Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレat GAMEDEV
Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ - 暇つぶし2ch20:名前は開発中のものです。
23/09/06 22:29:47.35 xeaBYfjk.net
>>18
情報サンクス
早速ダウンロードしてみたわ
UIToolKitはまだ全く手付かずだからどういうものか早く勉強しないとなあ
サンプルシーンで1f待ってるのはStartじゃなくてOnEnableね
そのサンプルはアイテム管理システムで、マネージャークラスがOnEnableでコルーチンで1f待機している間に、ゲーム開始後に道具メニューを開いた時に初めて生成されるアイテム表示用プレハブたちがStartで参照情報をマネージャーに渡してくる設計になっていた
マネージャーのOnEnableでプレハブの描画更新とイベントへのデリゲートの登録をやってるので、仮に1f待機がないとプレハブが生成される最初の1回目だけ参照情報をまだ受け取っておらずヌルリファが発生するからだと思われる

その5 「抽象クラスの個人開発における利点がよく分からない」
まとめというより疑問に近い。
抽象クラスのメリットを調べると、大抵のサイトや記事では「抽象化によって複数人の開発で統一が取れたコードが作成できる」といった内容が挙げられている。では、個人開発における抽象クラスの利点は何なのだろうか。
結論から言うと調べても自分にはあまり理解できなかった。「無い」や「殆ど無い」としている記事も散見される。
というのも、単に複数のクラスで共通したルールを実装したいなら純粋に基底クラスを継承して利用すればだいたい足りる気がする。
たしかに抽象クラスで関数の名称やシグネチャなどを設定して派生クラスにそれに沿った実装を強制するのは、コードの統一性を確保する上では有用ではあるが、個人開発だとコードを弄るのは基本的に自分だけなので、自分で注意すればよくない?という気も
まあC#に限らずヒューマンエラーを防げます系機能は究極的には全部「自分で注意すりゃよくない?」になるし、もちろん自分にそんな神みたいなこと無理なんで…(OnEnableとStartで何回もエラー引き起こす程の低い注意力)
自分としては抽象クラスは「インスタンスは絶対これで生成しないけど共通・統一された処理を実装したい」ケースでお守り的に使っていこうかなと思った(適当)


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