Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレat GAMEDEVUnity初心者の俺が調べたことをメモするスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト2:名前は開発中のものです。 23/08/30 21:58:13.30 zQtYmNBI.net 基礎的なことすら理解してないから一歩ずつ調べてメモしていきたい 今日調べたこと ・EventSystemとPlayerInputの実行順序について Project SettingのScriptExecutionOrderでは、EventSystemが-1000・PlayerInputが-100の実行順既定値が設定されている これを見るとEventSystemの処理の方がPlayerInputより先に行われるように見えるが、EventSystemによるUI操作はUpdate関数でInput.Actionを購読しに行く形で行われる一方、PlayerInputはPreUpdateのタイミングでInput.Actionを生成しイベントを発火させるので、実はPlayerInputによる関数コールの方がEventSystemのUI操作より先に行われる 3:名前は開発中のものです。 23/08/30 22:04:40.12 zQtYmNBI.net あとで見返すために番号付けとくか なるべく毎日調べたこと書きたいね 4:名前は開発中のものです。 23/08/31 18:16:21.62 SnlLP3DA.net その2 I〇〇Handlerについて Unityでは独自のインターフェースとして、ISubmitHandlerなどのUIイベント発生時にコールバックを受け取る機能が実装されている。 インターフェースという概念自体はあくまでクラス外部向けに内部実装の設計を規律するものにすぎず、I〇〇Handlerを実装してもC#としてコールバックを受け取る機能そのものが実装されるわけではない。 コールバックの発火は① フォーカス、決定やキャンセルイベントなどEventSystemが発火を決定 → イベントを作成(BaseEventData) → ExecuteEventsに依頼してインターフェースを実装する該当クラスに送信してコールバックを発火するケースと、② マウスイベントなどInputModuleが自分でイベントを作成(PointerEventData) → ExecuteEventsに依頼して~、という二つの異なるパターンがあるらしい(もっとあるかも)。 疑問としては、InputSystem導入後にInputModuleとInputSystemUIInputModuleの二つを統合するBaseInputModuleクラスが導入されたらしいが、この場合はマウスイベントを発火させるのは何処なのだろうか? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch