【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 - 暇つぶし2ch564:名前は開発中のものです。
23/09/14 01:29:36.75 ZfVGpqaa.net
すみません、利用規則についての質問ですが
来年から課金体系が変わるとアナウンスされてますが個人制作のフリゲの扱いは何も変わらないのでしょうか

565:名前は開発中のものです。
23/09/14 02:06:05.54 vnwuY/kN.net
>>561
変わらない

566:名前は開発中のものです。
23/09/14 06:39:14.43 aiWwvKJh.net
print関数と配列について質問です
int[] arr ={1,2,3,4};
print(arr);
これをprintすると「system32」といったものがプリントされます。
forで展開すると1,2,3,4と展開されます。
print_rのような、配列の構造をそのままプリントしてくれるような関数はありますか?

567:名前は開発中のものです。
23/09/15 14:07:24.04 2wJ/VbUm.net
mBaasってみんな何使ってますか?
前はニフクラ使ってて、playfabに移行しようと思ってたんだけど
playfabだと保存したデータとかユーザごとに一覧で表示
できなくてみにくくない?

568:名前は開発中のものです。
23/09/15 16:30:46.16 dbH59558.net
>>564
firebaseが多いんじゃないかな
俺も使ってる

569:名前は開発中のものです。
23/09/15 21:04:10.99 cHjMaqjl.net
こんにちわ。
パズルゲームのグリッドを作っているのですが、同一のゲームオブジェクト(のスクリプト)に、
画像を追加するスクリプトを2つ記述しました。
それぞれ関数化し、start内で実行しているのですが、並び順を替えても画像の上下順が変わりません。
この辺どういう仕組になっているのかわかりません。
どういう仕組で上下順が決まるんでしょうか?

570:名前は開発中のものです。
23/09/15 21:23:53.22 KuRilOiv.net
>>566
その説明だとイマイチピンとこないなぁ?
インスペクタにレイヤーの順序って項目があるやろ?普通はそこで設定するんやで?(*´ω`*)

571:名前は開発中のものです。
23/09/15 21:29:00.75 xsk9710m.net
まず、こんばんはなこんな時間2書き込む時は
それから顔文字付けるか、コテ版つける事な
それ守らないなら書込みするな

572:名前は開発中のものです。
23/09/15 21:31:03.83 KuRilOiv.net
  彡 ⌒ ミ   テメーも低クオリティコテ外すなや!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>568
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l      //
   |__/_/
   └一'一

573:底クオリティでごめんねごめんね
23/09/15 21:43:56.40 hZKK5Ca7.net
1つのobject22つのスクリプトなのに
どうやってインスペクタで設定するのか
ドーンおじさんのUnityはすごいなあ

574:名前は開発中のものです。
23/09/15 22:18:28.88 KuRilOiv.net
おう!ワイのUnityは特別仕様でなんでも出来るんやで!m9(*´ω`*)ドーン!

575:名前は開発中のものです。
23/09/16 06:02:05.81 TKq3s9ST.net
>>566
異なるゲームオブジェクトであれば並びを変更出来るんですが、同じスクリプト内に画像を表示するスクリプトを書いた場合はどうなるんかなあと
まあ、別オブジェクトでやります ありがとう(*´ω`*)

576:名前は開発中のものです。
23/09/16 10:45:51.56 TKq3s9ST.net
理解
unity上ではspriteレンダラーの設定で並びを変更するのね
ゲームオブジェクト自体で変更するわけじゃないのね

577:名前は開発中のものです。
23/09/17 12:19:58.78 FjnTiDHl.net
こんにちわ。
倉庫番を作っていたのですが、ブロックを押すロジックがわかりません。
ブロックは二次元配列で並べます。
要素としては0と1があって、1の部分にブロックを表示させます。
1の部分にキャラクターが触れたらブロックを動かすのかなと考えています。
移動先の座標が1であるかの判定をしなければいけません。
しかし、ということはキャラクターも同じ配列を使い、グリッド移動にする必要があるのではないでしょうか?
個人的にはキャラクターはvelocityで動く方式にしたいのですが、可能でしょうか?

578:底クオリティでごめんねごめんね
23/09/17 12:32:17.71 aXQbPdAS.net
コガネブログ
URLリンク(baba-s.hatenablog.com) › 20...
【Unity 入門】【チュートリアル】倉庫番を作る - コガネブログ

なんでやらないで時間ばかり使ってんの?

579:名前は開発中のものです。
23/09/17 13:37:46.84 FjnTiDHl.net
>>575
そこは見てましたが、理解出来ない部分があり、困ってました
velocityと共存させるにはコリジョンが必要なのでしょうか

580:名前は開発中のものです。
23/09/17 16:41:13.25 wBwY8770.net
なんで?困ってないよ? 何が困るの?

581:底クオリティでごめんねごめんね
23/09/17 17:05:03.45 aXQbPdAS.net
理解できないのは君の脳みそだから
他のチュートリアルやりなや
倉庫番の作り方なんか沢山あるから

582:底クオリティでごめんねごめんね
23/09/17 17:06:27.89 aXQbPdAS.net
あ、あとそれやりましたとか言うなら
書く前に、どれとドレをやったけど分からなかったと書いてね じゃないと無駄よねでしょ

583:名前は開発中のものです。
23/09/17 17:23:23.12 nf4Zbv/e.net
キャラクターのpositionをマス目の大きさで割って整数にすればグリッド上の位置が出せるんじゃない?

584:名前は開発中のものです。
23/09/17 18:57:33.27 L7pq8NgL.net
顔文字に騙されるのが趣味なのかな?

585:名前は開発中のものです。
23/09/17 20:29:01.26 Pcpxna0T.net
>>580
これじゃん
ポジションをroundtointとかで丸めて実際のポジションと配列を一致させればいい

586:名前は開発中のものです。
23/09/17 22:28:08.12 YpH2wafS.net
倉庫番って、その程度って言われる簡易レベルの作りだから、それがなかなか出来ないなら、まずvelocityとかはやめた方がいいですよ。問題点の見当違いならごめんなさい。

587:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:25:54.28 WyBkQNyZ.net
お母さんにスプーン持って貰わないとぼろぼろ零して御飯も食べれなくて困ってました
箸と共存させるには自分の手が必要なのでしょうか?

588:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:35:22.33 a6yqpVFR.net
>>584
別に手が無くても乙武は餓死してないぞ?発想を転換して何かで代用するんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

589:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:51:38.67 Mi78dbXC.net
>>574
簡単なのはブロックにコリジョンつけて、キャラにヒットした時→キャラとブロックの位置関係で押した方向を割り出す(または4方向コリジョンつける)→ブロックの移動、かなぁ
>>580の言うようにキャラポジションをグリッド数値化すれば、コリジョンつけなくてもブロックに触れた判定を割り出せる
逆に配列使わず物理判定でブロック押して、物理判定で正解位置出す手もある

590:名前は開発中のものです。
23/09/18 05:57:43.38 ucMfvpqu.net
>>580
>>586
ありがとう自力で考えていたらこんな答えは絶対に出ない
だからこれからも質問します(*´ω`*)

591:名前は開発中のものです。
23/09/18 09:06:26.33 zkRn/eeQ.net
>>587
本当に理解したなら式を書いて理解した事をはよ証明してみ?
出来もしないのに何で分かったフリするの?
有耶無耶にしてまた後で同じ事聞くだけだよね?

592:名前は開発中のものです。
23/09/18 09:07:23.60 Lo5CStK9.net
Unityは終了ですか?

593:名前は開発中のものです。
23/09/18 09:30:35.51 eyU+roHE.net
>>588
理解してないよどこにも理解したとは書いてないでしょ
だからまた質問するんだよ

594:名前は開発中のものです。
23/09/18 09:37:21.78 px7vRPhY.net
コピペで会話してるように見せかけてるだけで人間の言葉が分からないんじゃね?

595:名前は開発中のものです。
23/09/18 10:10:48.72 YbOs6Tsl.net
>>589
なわけない

596:名前は開発中のものです。
23/09/18 13:35:28.91 JEJl+cvh.net
なんでそんなに怒ってるのかわからない。
質問者普通にみえるけど、過去になんかあったのかな?

597:名前は開発中のものです。
23/09/18 14:02:08.53 hQnZAcc7.net
1つチュートリアル終わらすだけで12年以上掛かる超生物が普通なの?

598:名前は開発中のものです。
23/09/18 14:07:26.52 ucMfvpqu.net
>>588
おおまかな考え方は理解ということですよ。

599:名前は開発中のものです。
23/09/18 14:23:25.72 ucMfvpqu.net
癪に障ったらすみませんね。

600:名前は開発中のものです。
23/09/18 14:24:44.28 z1b5lxtf.net
>>595
URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)
>1 物事の道理や筋道が正しくわかること。
I knowではないよね。正しく分かるなら使えるでしょ?

601:名前は開発中のものです。
23/09/18 14:25:02.07 YWSMlXOR.net
連鎖透明あぼーんでほとんど見えねぇw

602:名前は開発中のものです。
23/09/18 14:49:53.18 wgG01mEd.net
>>578 >>588
お前には聞いてないから消えてね!このスレから!この世から!m9⎛*´ω`*⎞ドーン!

603:名前は開発中のものです。
23/09/18 15:02:35.43 3YB3Fbp5.net
>>596
お前の正体は6年くらいUEと対立煽りずっと続けてた荒らしだもんね
何で自分じゃUEは使わんの?

604:名前は開発中のものです。
23/09/18 15:15:32.74 wgG01mEd.net
>>600
妄想ガイジは本当に莫迦だなぁ!
UEアオリイカ野郎はゲーム制作雑談スレに常駐しとるがな!忍魂乱太郎ってゲームやで?m9⎛*´ω`*⎞ドーン!

605:名前は開発中のものです。
23/09/18 15:23:01.23 3YB3Fbp5.net
URLリンク(hissi.org)


606:名前は開発中のものです。
23/09/18 15:33:40.69 wgG01mEd.net
>>602
そんな古いの引っ張り出して、しかもそれが忍たまと同一人物と主張したいの?基地外怖え!m9⎛*´ω`*⎞ドーン!

607:名前は開発中のものです。
23/09/18 15:49:14.93 mRExQUOZ.net
>>600

違うが?

608:名前は開発中のものです。
23/09/18 16:26:10.01 3YB3Fbp5.net
>>604
誰?

609:名前は開発中のものです。
23/09/18 17:12:46.31 qfm1Ja9O.net
>>605
UEアオリ=忍魂開発者=低クオリティ=m9⎛*´ω`*⎞ドーン!

610:名前は開発中のものです。
23/09/18 17:31:58.98 ucMfvpqu.net
>>600
???意味が分からない
>>601
フォローありがとう

611:名前は開発中のものです。
23/09/18 17:49:24.10 3YB3Fbp5.net
なんで忍者も顔文字もフリーズしてんの?w

612:名前は開発中のものです。
23/09/18 18:13:17.97 mRExQUOZ.net
>>608
は?

613:名前は開発中のものです。
23/09/18 18:17:13.46 3YB3Fbp5.net
>>609
ID変え間違えたの? お前の話なんて一言もしてないのに何を否定したんだ?

614:ドーンおじ
23/09/18 18:22:09.82 qfm1Ja9O.net
こんばんわ!わたしがドーンおじさんです!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

615:名前は開発中のものです。
23/09/18 19:43:05.58 9lRucUiz.net
UnityVRでパンチ力測るってできんのかな
できないか

616:ドーンおじ
23/09/18 19:47:25.57 qfm1Ja9O.net
>>612
出来るよ!加速度を測定すればいいんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

617:名前は開発中のものです。
23/09/18 19:48:50.91 9lRucUiz.net
質量測れないから無理か

618:ドーンおじ
23/09/18 19:50:48.09 qfm1Ja9O.net
拳に質量設定すればいいんだよ!ボッコボコにJKぶん殴ってレイプするVRゲーム作ってくれや?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

619:名前は開発中のものです。
23/09/18 19:54:08.01 9lRucUiz.net
自分で作れ

620:名前は開発中のものです。
23/09/19 05:21:12.98 LKUphzWu.net
初歩的ですみません
unityにおけるor論理演算子は || ではないのでしょうか?
これだとエラーになります。
| 一本だとエラーは出ませんが、正常に働かないようです。
//右プッシュあるいは左プッシュ
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow | KeyCode.LeftArrow))
{
print("push");
}

何か盛大な勘違いしてそうですが。

621:名前は開発中のものです。
23/09/19 05:30:01.78 yGWV2WIz.net
どういう理由で1本にしてるの?

622:名前は開発中のものです。
23/09/19 05:36:21.22 LKUphzWu.net
unityにおけるor演算子は1本だと理解しています。

623:名前は開発中のものです。
23/09/19 05:52:29.59 LKUphzWu.net
↑あっ書き方間違ってた
メンゴメンゴ

624:名前は開発中のものです。
23/09/19 09:36:30.13 LOExw4s0.net
>>617
今出先で実験できないので語りですが、そういった問題の場合、if分に行く前に代入するか、│の動作検証をした方がいいですよ。

625:名前は開発中のものです。
23/09/19 10:03:16.88 LKUphzWu.net
>>621
ありがとうございます
自己解決しました

626:名前は開発中のものです。
23/09/19 10:08:33.82 EnJR6GhF.net
本日の顔文字のプログラマごっこは終了しました
頭可笑しい

627:名前は開発中のものです。
23/09/19 11:03:04.81 pewyOcqJ.net
何年もプログラミング触っててこれだからな
ノベルゲームでも作った方がいいよ

628:名前は開発中のものです。
23/09/19 11:32:23.10 5q0CuwlE.net
適当にうろ覚えでデタラメ書いておけば超便利な働きアリが
せっせと修正してくれるから何も勉強しなくていいくらいにしか思ってないだろ

629:名前は開発中のものです。
23/09/19 12:03:05.76 LKUphzWu.net
c#の挙動が良く分からないのですが、他のオブジェクトにつけたスクリプトにアクセスして、変数を呼び出す場合、何かしらの値を代入するか、printなどで値を出力しないとエラーを返されます。これはどんな仕様によるものでしょうか?
//呼び出し側
rootMap.GetComponent<Grid_controller>().testVal;
//呼び出される側
public int testVal = 1;
エラーは以下です
CS0201 Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement

630:名前は開発中のものです。
23/09/19 12:14:01.92 L0eyVQ80.net
これが真カニンガムの法則か

631:名前は開発中のものです。
23/09/19 12:29:03.22 LqdabOWQ.net
呼び出し側は何をしたいの?

632:名前は開発中のものです。
23/09/19 12:42:38.21 QSI2fs+7.net
>>626
呼び出し側のコードが間違ってる
例えば変数aがある時
a;
なんてコードは書かないだろ
「aを使って何かをする」というコードを書くはずだ
それでエラーが出るかどうかは知らない
そんな変なコード今まで書いたことないから

633:名前は開発中のものです。
23/09/19 12:46:52.35 LqdabOWQ.net
とりあえず基本的なことだったらchatGPTに聞いたほうがいいですよ
エラーも和訳してくれるし
複雑なことでなければ間違わずに回答してくれるんで

まあなんでも質問スレでこんなこというのは酷いけど、AIは基本的なことでも怒らず教えてくれるでまずAIに聞いてみてそれでもわからないのであればここで質問するとか

634:名前は開発中のものです。
23/09/19 14:24:40.95 LKUphzWu.net
>>628
ありがとうございます。

>>580上の質問と関連します。
キャラクターの位置を、以下のグレー背景の配列に代入したい思っています。そのため、グレー背景のゲームオブジェクトと、配列にアクセスしたいなと。
URLリンク(i.imgur.com)
白がグリッド移動用キャラで、茶色が障害物で、グレーはただの背景です。

キャラクターの位置はtransform.positionで1ずつ増減するようにしています。
キャラが茶色障害物に触れたときに、障害物を押すような挙動にしたいです。
そのためには3つのオブジェクトで共有される、基準となる配列が必要だろうなと。

ただ、まだどういう処理の流れにするか分かっていないです。

>>629
どうも
使い方の問題なんです
今後使い方を変えますが、デバックのために中身を確認したかったです
printしたら使えるようになりました

635:名前は開発中のものです。
23/09/19 14:24:57.52 LKUphzWu.net
>>630
なるほど 存在忘れていました

636:名前は開発中のものです。
23/09/23 18:12:22.53 OKp+DYti.net
マジで公式リファレンスよりChatGPTのほうがわかりやすいぞw
対話形式だから質問の仕方で一般論を解説してくれたり、ピンポイントでソリューションを出してくれたりもする
なお嘘もいっぱい混じっている模様

637:名前は開発中のものです。
23/09/23 18:17:24.80 wfyK4z9o.net
なんならChatGPTでコードも書いてくれるぞ
命令多いとすぐ内容壊れるから小分けに指示して切り貼り出来る程度の知識はいるが

638:名前は開発中のものです。
23/09/23 18:35:04.26 Z3i4uR0K.net
初めのポンコツっぷりからすればかなり成熟したんじゃね
大分見違えたよChatGPT
ただ嘘かというと微妙に?ではないラインまで寄ってきてるから
100%嘘ではないが微妙に外してる感がある
しかも耳障りがいいのが何とも

639:名前は開発中のものです。
23/09/23 19:11:12.36 YOf1btHK.net
最初のころは間違いを指摘してもやたら言いわけしてたからな
一度ChatGPTにあるプログラム言語の仕様聞いた時に間違いを指摘しても認めなくて、コンパイラで実際の動作確認してログ貼り付けたら
ChatGPTもコンパイラの結果だと言って捏造したログ出してきたときは呆れたわ

640:名前は開発中のものです。
23/09/23 20:02:42.81 MxpVHLCp.net
>>636
ワロタ

641:ドーンおじ
23/09/23 20:32:23.06 YaQqJGRE.net
お前らの低クオリティな回答よりよっぽどChatGPTの方がマシなんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

642:名前は開発中のものです。
23/09/23 20:54:53.56 OKp+DYti.net
そんなことはありません。ChatGPTはあなた方から学んでいますので、あなた方を超えることはあり得ません
あなた方がスキルアップすることで私もスキルアップするのです
ともに二人三脚で成長していきましょう

643:ドーンおじ
23/09/23 22:46:39.51 YaQqJGRE.net
>>639
ChatGPTはそんなこと云わないんだよ!
JSと合法的にファックスする方法教えろください!って聞いたらあの野郎はつうh

644:名前は開発中のものです。
23/09/24 00:45:56.48 Ycnu9l9w.net
まあ実際あいつは相当調教されてて非倫理的、反社会的、犯罪的なことには絶対答えないようにはなってるはず
なお平気でうs

645:名前は開発中のものです。
23/09/24 04:13:05.21 vd04acfJ.net
AIは結局「よく調教された集合知」だから、ちょっとした調べ物に便利なのは当然なんだよな。でも誰かが知ってることしか知らないので先行き不透明なことを聞くのには向かない

646:名前は開発中のものです。
23/09/24 05:06:50.10 vs/ECiaf.net
質問させてください
URLリンク(baba-s.)はてなブログ.com/entry/2018/03/30/085000
個々を見て倉庫番を作っているのですが、「tileTypeというネームスペースがない(CS0246エラー)」というエラーが出ます。以下の部分に対してエラーが出ます。
private TileType[,] tileList; // タイル情報を管理する二次元配列

自作の配列型が必要に思えますが、using tileType;と定義してみたんですが、駄目です。
これってどこで定義されてるんでしょうか?

647:名前は開発中のものです。
23/09/24 06:13:25.60 vs/ECiaf.net
gptさんにも聞いているところです
コード丸投げのほうが案外正確な答え来るんですね(*´ω`*)

648:名前は開発中のものです。
23/09/24 06:48:55.67 we2cRZDF.net
そのブログでTileTypeを検索してみようか
private TileType[,] tileList;が書いてある行の上でやたら列挙型の説明をしているけど
enum型の名前はなんて書いてあるのか見てみたら何か分かるんじゃないか?

649:名前は開発中のものです。
23/09/24 10:05:00.63 vs/ECiaf.net
ありがとうございます
c#って大文字小文字の区別しないと駄目なんですね

650:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:06:31.00 DeVeAOSn.net
大文字小文字の一致、キャメルケース、パスカルケースでの命名規則は基礎の基礎だ。
言語に関係なくコーティングの際には統一すべきでしょう。

651:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:19:10.68 7ja9t4xK.net
>>646
そもそもプログラミング言語の8割以上は大文字小文字区別するよ
たまたまWindowsのファイルシステムが大文字小文字を区別しないってだけで

652:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:54:08.39 XF8UepCR.net
小文字大文字判定が面倒くさい

653:名前は開発中のものです。
23/09/24 22:18:32.88 x8honyGG.net
コードエディタは補完してくれんのか?

654:名前は開発中のものです。
23/09/24 22:30:21.34 QUpVbheS.net
補完しても
invoke
Invoke
どちらもあるから選ぶのは人やで

655:名前は開発中のものです。
23/09/25 09:50:50.67 R2Q/Zajq.net
シェーダーの学習で心折れそう…

656:名前は開発中のものです。
23/09/25 09:56:29.00 iaWRLgVq.net
必要な時に必要なぶんだけ覚えればいいのさ

657:名前は開発中のものです。
23/09/25 10:00:54.75 R2Q/Zajq.net
いうても最低限度は覚えないといけないものがあるでしょ
俺はその最低限を覚える段階なんよ…

658:名前は開発中のものです。
23/09/25 10:05:59.28 iaWRLgVq.net
なんでUnityはじめたのか知らんけど、あれもこれも覚えなきゃってテンパってたらそりゃ覚えるのも大変だろうな
Unity使ってあれがやりたいこれがやりたいって気分なら必要なことから自然に覚えていくもんだよ

659:名前は開発中のものです。
23/09/25 10:07:29.75 R2Q/Zajq.net
あんた言うこと言うね…
シェーダーの学習後回しにしようかな…

660:名前は開発中のものです。
23/09/25 10:19:17.63 1nKbsinS.net
シェーダーは変えなくても動くし余力がある時にやればいいと思うよ

661:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:19:04.40 R2Q/Zajq.net
わかったよ、お二人方アドバイスありがとう

662:名前は開発中のものです。
23/09/25 14:27:23.46 evwQuaHP.net
そこそこ開発経験ありそうな人でもシェーダー変えない多いんだよね

663:名前は開発中のものです。
23/09/26 04:30:07.89 TPoilq5C.net
そこに手間をかけるより他をいじった方が効率良いもんね

664:名前は開発中のものです。
23/09/26 06:22:23.52 PrmhMki4.net
他人のコードを読んで勉強しているのですが、読み解くコツってあるでしょうか?
いろんな考え方はあると思いますが、共通しているのは
大きな部分から小さな部分と読んでいくことだと思います

665:名前は開発中のものです。
23/09/26 07:06:42.46 Dnkr/w7B.net
習ったら習った部分だけ読み書き出来るってだけだろ
覚えてない事は当然分からない
読めない分からないって事は覚えてないから
知らない漢字を読み書きできる奴はいない 同じ事だろ

666:名前は開発中のものです。
23/09/26 07:29:58.09 N2V9MGf2.net
>>661
URLリンク(techminelog.com)
読み解くのはあまり意味ないので時間の無駄ですよ

667:名前は開発中のものです。
23/09/26 07:42:56.77 1HACiq9u.net
>>661
細かくコメント書いてくとか、分からないところがあったらすぐ調べるとかかね
んで分かってきたらちょっと弄って動かしてみると、改造感あって楽しくできるよ

668:名前は開発中のものです。
23/09/26 07:46:59.66 PrmhMki4.net
>>663
読み解くの意味によりますが、ゲームのロジックを知るのが目的です

669:名前は開発中のものです。
23/09/26 07:58:41.66 4K1vW8+Q.net
>>665
それならUnity関係なく
「ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション」
「3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ」
などの本やね

670:名前は開発中のものです。
23/09/26 10:10:09.96 PrmhMki4.net
処理の流れを知るにはやはりステップ実行でしょうか?
>>664
どうもです
コメント書いていくのはいいですね
あくまでコメント書くのみで、他人のコードは変更せずに読み解く事に集中する感じで
自分流でやるのは逃げだと知ったので。他人のやり方を吸収出来ないし
>>666
下記忘れましたが、c#特有の記述も分からない部分はちらほら 出てきますね
言語の文法で躓くこともあります

671:名前は開発中のものです。
23/09/26 10:31:08.14 s/pBm6ds.net
>>667
ステップ実行は自分はやらないです
ワザワザ止めてエディタで確認は煩わしいので
処理の流れだけなら各関数の最初にprint(関数名)として
どこが動いてるか確認するくらいですね
特有のは数こなして覚えるしかないですね
数こなすと言うのは小さい動くプログラムを何個も作るという事です

672:名前は開発中のものです。
23/09/26 11:49:17.46 PrmhMki4.net
>>668
ありがとうございます
実践します
他人のコードはほんとに難しい、、、

673:名前は開発中のものです。
23/09/26 14:35:45.40 PrmhMki4.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>668
追加で質問させてください
エディタで確認ということですが、vs上だけでのステップ実行は出来ない感じでしょうか?
attach to unityを押してから、unityエディタにいって再生して、vsに戻ってという手順なので少しややこしいですね
URLリンク(imgur.com)
あと、上記のパターンだとstart関数が実行されたあと、updateにいかず、別スクリプトのstartにいってしまうのですが、startが同じタイミングで実行されるからという認識でいいでしょうか?

674:名前は開発中のものです。
23/09/26 18:50:27.56 c+pYN73D.net
Unity - Manual
URLリンク(docs.unity3d.com) › Manual
イベント関数の実行順序 - Unity マニュアル

675:名前は開発中のものです。
23/09/26 22:43:26.38 eUo60nYc.net
>>661
chatGPTに聞きながら読んでいますが…
コードを貼って「こういう処理をしている、という理解であってますか?」などと聞くとGPTくんが正してくれるのでおすすめです

676:名前は開発中のものです。
23/09/27 00:14:26.41 0qdFlxpj.net
新しく出たVFX本読んだ人いる?

677:名前は開発中のものです。
23/09/27 00:15:08.58 0qdFlxpj.net
>>672
月額課金してる?

678:名前は開発中のものです。
23/09/27 02:18:53.16 d7EGOUqa.net
>>674
してないよ、たぶん3.5free版

679:名前は開発中のものです。
23/09/27 06:10:02.62 v5CGVYKw.net
>>672
どうもです
他人のコードを読み解きたいのですが、方法としては写経が良いのでしょうか
文字通り眺めるだけでは駄目ですよね

680:ドーンおじ
23/09/27 06:33:23.13 BR9Qb8uu.net
正気かよwww写経とか最低最悪の愚行だよww学校教育の黒板写しの弊害だなwww
教科書至上主義と同じで学校教育ってほんと糞だなwwwこーゆー莫迦量産したから日本は滅亡すんだよwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン!

681:名前は開発中のものです。
23/09/27 06:48:23.84 hqIwzbC3.net
コードについては眺めるだけでいいよ
んで、意味を見つけられればいい
各変数定数関数の意味、この処理で何をしたいかとか読み解ければ力になる

682:名前は開発中のものです。
23/09/27 06:52:51.31 0qdFlxpj.net
>>675
へえそれでもイケるもんなんだね

683:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:11:35.98 v5CGVYKw.net
>>678
動かさないと理解出来ない場合は、動かした方がいいですかね

684:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:16:12.89 hqIwzbC3.net
>>680
まあなんでもいいよ、理解できるなら

685:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:25:32.75 9YyqBNlA.net
ぶっちゃけぶつ切りにしてchatGPTに聞けば一つ一つの処理は分かる
分かんないトコあれば掘り下げて理解するまで聞き続ける
あとはその一つ一つを繋げてどうなるか考える力があればなのかな

686:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:28:34.78 gV1LZg8Z.net
読んで何してる位はある程度わかるかもしれんけど、読み解くには作った人と同程度かそれ以上の知識、実力がないと無理でしょ

687:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:32:32.88 F4h7lUhX.net
業務プログラムだと訳わからんソースから仕様を起こして移植したりするけど
それを何十本とかやるとかなり力は付くから逆仕様作成するといいかと

688:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:39:09.78 SzVXgp5c.net
でもいずれChatGPTなどのAIがプログラミングやってくれる世界が近いうちに来るでしょうね
データサイエンス分野なんかCode Interpreterの登場でデータサイエンスに知見がない人にもデータサイエンティストのパワーが使えるようになったわけだし

689:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:41:16.36 MAH+ogaY.net
作った人になり切れば頭がパーンとして何をしてるのか自然に分かるようになるよ

690:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:43:34.71 v5CGVYKw.net
ありがとう
頭の中だけではコードを理解出来ない
まだそういうレベル
見ただけで理解できる人は上の存在だと思う

691:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:48:54.24 +o4v5Gi6.net
翻訳する言語が英語からプログラム言語に変わっただけだよ
たったそれだけの事

692:名前は開発中のものです。
23/09/27 07:50:14.73 SpCSwxun.net
えっ、まだChatGPT使ってんの? Bingは無料でGPT-4使えますよ! - Qiita
URLリンク(qiita.com)
ええねこれ使ってみよ

693:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:11:30.12 V5NseCKQ.net
なんだかんだで設計書は大事だよ

694:名前は開発中のものです。
23/09/27 10:19:54.52 v5CGVYKw.net
>>688
挙動が予測出来ないんですよね 見ただけでは
英語ならどんな会話か分かるんですけども

695:名前は開発中のものです。
23/09/27 10:28:17.24 pzrfp1qm.net
スレチ
雑談なら
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)

696:名前は開発中のものです。
23/09/27 12:28:17.44 +o4v5Gi6.net
>>691
英語が読めるのは英単語の組み合わせと並びに意味があってそれを知っているからでしょう
単に数式にそれが置き換わるだけで意味は一緒ですよ
計算結果が分からないのであれば実行すればよいのでは?
勿論期待通りの計算結果になれば、理解と意識にズレがない事が確認できる訳で

697:名前は開発中のものです。
23/09/27 12:36:13.77 v5CGVYKw.net
分からない部分ですが、例えば関数が10個あったとして、それが相互に影響し合うわけですよね
言語化してみると、そこの整合性を取るのが難しいのだなと感じています
関数が上から順に実行されてくれるのなら、わかりやすいのですが

698:名前は開発中のものです。
23/09/27 12:40:13.50 gV1LZg8Z.net
>>694
>>692
そろそろいい加減にしてね

699:名前は開発中のものです。
23/09/27 12:54:29.23 +o4v5Gi6.net
>>694
抽象的過ぎて意味不 具体的にどれ?
ソース出してどことどこが何なのか説明してくれないと分からない

700:名前は開発中のものです。
23/09/27 13:45:25.53 rzo6w35e.net
Unityはコードだけ読んでも理解できないと思うよ
GameObjectの他のコンポーネントとかの相互作用が多いから

701:名前は開発中のものです。
23/09/27 13:52:03.22 +o4v5Gi6.net
コンポーネントが付いてるだけで観測可能だと思うが。
寧ろ観測出来ないとするならMonoBehaviourによる制御も干渉も100%出来ない
ブラックボックスという事になるのでは? そういうブラックボックスあったっけ?

702:名前は開発中のものです。
23/09/27 14:05:47.08 d7EGOUqa.net
>>676
写して実行する必要は、そこまでないと思います
その関数がどういう処理をしているか分かれば、自分なりの別の書き方をすればいいし
ついでに関数をどこで呼び出しているか、どう利用されてるかなども併せてGPTくんに聞くといいかと

703:名前は開発中のものです。
23/09/27 14:28:13.29 v5CGVYKw.net
URLリンク(gist.github.com)
URLリンク(baba-s.)はてなブログ.com/entry/2018/03/30/085000
>>696
ありがとうございます
倉庫番を作っていますが、このソースを読み解きたいです
手順が分かればいいのですが、どこから始めたらいいでしょうか?

とりあえず関数名から処理を把握し、処理の順番を知ろうとしているところです。

704:名前は開発中のものです。
23/09/27 14:39:50.96 NCEIZez/.net
プログラムを理解したいならフローチャートに書き起こすのが良いよ。
よくあるリバースエンジニアリングの手法だよ。


[SerializeField]でGameObject入れる箱用意して、
アタッチしあとに手動でGameObject指定とかstartにGameObject.Find省くためによくやるけれど、
インスペクター上の設定値で動いてコードでは値を入れないから、コード見ただけじゃわからん部分も少なからずあるね。

705:名前は開発中のものです。
23/09/27 14:50:00.39 v/arR1wU.net
専用のスレ建てたら?
Unityさほど関係なくね?

706:名前は開発中のものです。
23/09/27 14:57:17.20 +o4v5Gi6.net
>>700
いや、これで見て分かんねーなら聞いても分からんのじゃ?

Startで初期化して、単にUpdateでループ待機してるだけじゃん

707:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:07:53.24 +o4v5Gi6.net
多分誰に聞いてもコガネブログと同程度の内容しか返ってこないよ
寧ろ説明はブログの方が詳しいから投げてる訳で、復唱してもオリジナルの方が
細かいならやる意味ないじゃん

コガネブログの説明で何が不足してるのか分からないから、具体的にどこをどう読んで
何が分からないのか答えられないと誰も返答できないでしょ
貴方が何が分からないのか分からないんだから

708:名前は開発中のものです。
23/09/27 16:10:05.09 +o4v5Gi6.net
URLリンク(i.imgur.com)
そんなに長くて読みずらいならバラせばいいんだがな

soukoban.unitypackage → URLリンク(xfs.jp)

709:名前は開発中のものです。
23/09/27 17:32:34.33 v5CGVYKw.net
>>705
1つのスクリプトに長々書かないほうが処理の流れがわかりやすくなるもんでしょうか?

710:名前は開発中のものです。
23/09/27 17:53:11.30 OWpXyytI.net
>>706
長いと読めない分からない→短くしろ→短いとわかるのでしょうか?
顔文字君さぁ優しい質問者をわざと苛つかせて楽しんでるでしょ?
ちなみにその質問はスレチだからね
ゲ製じゃなくてマ板行きなよ
あっちにはスーパーハッカー級のプログラマが沢山いるから手取り足取り教えてくれるよ

711:名前は開発中のものです。
23/09/27 17:59:32.64 hqIwzbC3.net
ゲームクリエイターはゲームを作るためにプログラミングしてるのであってプログラミングの専門家ではないからね

712:名前は開発中のものです。
23/09/27 18:03:42.43 +o4v5Gi6.net
>>706
大体単一ファイルでデバッガで追えないとか言うなら、考えられそうなのは
情報が多すぎて実行行がどこに行ってるのか分かんねって事だろ
なんでそうなるのかしらんけど
本当はclass化してモジュールにするんだが面倒なんでなんちゃってさ
モジュール化や分割は長くて読み辛いとか混乱するから分ける
何でもバラバラにすりゃいいってもんじゃないがね
unitypackageだからローカルで実行できるだろ
試せばいいじゃん

713:名前は開発中のものです。
23/09/27 18:16:22.24 32Hw83bP.net
なんでも質問スレとはいえ、正直質問するレベルにも達してないと思う
本当に困ってるんだったらお願いだからコテハン付けてくれ

714:ドーンおじ
23/09/27 20:29:02.15 yyh1cScc.net
テメーも低クオリティコテ外すなや!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>710

715:名前は開発中のものです。
23/09/28 04:05:13.37 8/tJqhSX.net
>>700
ブログに丁寧なチュートリアル書いてあるんだから、その通りにやった方がいいよ
改造したかったら完成してから、スクリプトファイル分けてみたり書き換えたりすればいい
そこで試行錯誤するのは普通のことよ

716:名前は開発中のものです。
23/09/28 05:14:22.51 l1DQaNZz.net
ワナビってチュートリアル完遂させたの2回しかないんだよね?
それは「大蒜」とか「秋葵」を2回しか見た事ないのに読み書きしたり意味分かったり
出来るかっていうのと一緒だよね
そんな事出来る人間がいたらとっくにエリートになって会社の重役の椅子に座ってる
ワイやお前には無理な芸当だろ

717:名前は開発中のものです。
23/09/28 06:08:20.03 cUBAoN8J.net
どもっす
とりあえず完成コードをコピペしてから、
分割してわかりやすくしたいと思います(*´ω`*)

718:名前は開発中のものです。
23/09/28 06:50:30.06 YN9OxytJ.net
>>700
丁寧に書いてあるから上から読んでっても何となく分かると思うけどな
難しいって思ってるトコ何処なんだろ
テキストから二次元配列のリストに置き換えるトコとかそれをunityのpositionとか置き換えるトコとかかね

719:名前は開発中のものです。
23/09/28 07:52:10.56 cUBAoN8J.net
いえ、全体の流れが分からない感じですね
フローチャートが必要かも
自分でもわからないところが把握出来ていないかもしれません

720:名前は開発中のものです。
23/09/28 08:12:12.60 2f1PAqqg.net
>>716
流れかあ
startでステージ作って、updateでキー受付して動かすメソッド実行してるだけだけどね
ステージ読み取りと作成、キャラ動かす関数が大きくて、あとそのなかでちょろっと小さい関数使ってるってだけだよ

721:名前は開発中のものです。
23/09/28 08:25:38.93 ZX6Z1d+e.net
顔文字!いい加減にしろ
お礼もいえねー奴がつくれるようになる訳ねーだろ
未だにどもっすとかお前はなにもんだよ
Unityで自作ゲーム作りたい
スレリンク(gamedev板)
こっちでやれ

722:ドーンおじ
23/09/28 09:32:39.89 DjBraKJu.net
テメーもいい加減にしろ!ワイが葬り去ったクソスレに誘導してんじゃねぇ!
低クオリティコテつけろ云うとるやろが!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>718

723:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:53:38.08 R3s5Ktms.net
まぁ人間は自分の知性/知能を超えた物は、いくら頑張った所で理解出来ないものだから
小手先でどうにかなるもんですらないよ 「下手の考え休むに似たり」ってな

724:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:57:03.22 R3s5Ktms.net
学校の先生が後で習います/大学生になったら分かりますっていうのはソレ
教えても無理だからね そういうもん

725:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:01:33.78 cUBAoN8J.net
>>717
もっかい見直します
そのまま読み解くことにこだわっていましたが、自分なりに変形、整理してみます

726:名前は開発中のものです。
23/09/28 12:56:35.62 CvId/ugG.net
>>718
なんでタメ口なん
ここは質問スレやろ
どっちが客や思っとるんけ

727:名前は開発中のものです。
23/09/28 14:43:03.29 cUBAoN8J.net
1回基礎をやり直します
実現力が弱すぎる

728:名前は開発中のものです。
23/09/28 15:10:56.39 R3s5Ktms.net
写経っていうか、見て書き写すのを淡々とやるといい。
それは間違えてもいいから書いて移して最後に答え合わせする。
書き写す作業は、見て文字が頭に入力されてから、考えて手で出力する、
それを目で見てもう一度入力される。入力出力入力で3回情報が出入りするから
コピペや朗読より回数が多い。少なくともそれらよりは記憶しやすい。
コードが頭の中に蓄積して一定量溜まって来たらそれが自然に頭の中から
引き出せるようになる。それが分かるって事。そこに到達しないと何も始まらないよ

729:名前は開発中のものです。
23/09/28 15:25:08.44 n/kZS1Rl.net
え?コード写経しろとかまじで言ってる?
コードは見て覚える、それしかない
リファレンスなり構文集なり見ながら解読するしかないよ

730:名前は開発中のものです。
23/09/28 15:37:16.76 BEvy2sEh.net
そもそもコード覚える必要あるか?
基礎を理解したら手段はその都度調べればいい

731:名前は開発中のものです。
23/09/28 15:55:08.43 cUBAoN8J.net
>>726
見るというのは文字通り眺めるだけで理解しなければいけないということですか?
>>727
他人のコードを参考にしたいときに読めないので、力をつけたいな

732:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:01:47.82 n/kZS1Rl.net
>>728
他人のコードを眺めただけで何をしようとしているのか理解できるようになるといいよ
それぐらいのレベルになると自分のやりたいことがコーディングで実現できるようになるよ

733:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:07:00.12 3XSb2AxC.net
また禅問答か

734:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:13:52.79 R3s5Ktms.net
無理無理
それやって10年以上棒に振った奴がそこの顔文字君なのだから
今のままだと1000年やっても変わらない

735:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:16:02.15 2f1PAqqg.net
多分、根気と地頭があれば初心者でも上からコード読んでって分かんないトコロあったらchatGPTに聞きながら読み進めればある程度理解できると思うよ
それが出来ないってなら多分ホントに基礎の基礎からやったほうがいいと思う

736:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:17:07.65 n/kZS1Rl.net
えマジで?
会社でシステムエンジニアしてたけど1年でプロジェクトのコード読んで設計仕様書をリバースエンジニアリングできるように教育されたが
独学でも勉強し続ければふわっとしたやりたい雰囲気とか変数の意味とか分かるだろ

737:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:20:17.03 R3s5Ktms.net
それやって出来ない人だから10年以上そのまんまでほったらかしなんだよ
読めるってうんうん念じれば念力とかで読めるとか分かるって思ってんじゃないの?

738:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:21:27.27 n/kZS1Rl.net
うーん、そうなのか
言い方悪いけどプログラマの才能ないと思うよ
やめたら?ゲーム開発

739:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:25:26.67 2f1PAqqg.net
まあ悪いけど本気でゲーム作りたいなら他のことでお金稼いで他の人に作ってもらった方がよさそう
趣味でやってるなら基礎からやったほうがいいと思う

740:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:25:38.19 R3s5Ktms.net
>>617,626
これやってる人だかんねぇ。習って数分の人と大して変わらないでしょ

741:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:57:58.72 MwoF/5kL.net
int a = 10;

aをint型で定義して10を代入。
写経って言ってもソースコードほんとそのまま書き写すより、
日本語にして書き起こすと理解早いと思うんだけどね。
命令ひとつひとつが何やってるのかの理解できるのと、
各命令を繋げてひとつの流れとして見ると、メソッド単位で何やってるのかの理解がてきる。
そしてそれがプログラム設計書になる、
ソースからのリバースエンジニアリングの第一歩

742:名前は開発中のものです。
23/09/28 17:39:19.94 cUBAoN8J.net
>>738
流れはフローチャート化ですかね?

743:名前は開発中のものです。
23/09/29 02:59:54.71 5cgd3Bcz.net
FABYMETAL4(@FabyΔ)さんがポストしました:
GPT-4Vに、某計算機アプリのスクショを与えてこのアプリ作りたいと指示したら、正常に動いて計算もできるHTML+jsのサンプルコードが1発で出てきた。
フロントエンドのレイアウトもちゃんと守ってる。開発も色々と変わりそうな予感。 URLリンク(x.com)
ヤバすぎて草
マジで近いうちに凡プログラマー不要になりそう

744:名前は開発中のものです。
23/09/29 03:03:59.74 5cgd3Bcz.net
いずれコンセプトムービーやら仕様書やら設計書やら何やら食わせたらポンっとある程度外枠が出来上がったゲームくらいはアウトプットしてくれるようになるんだろうな
そうなるとあらゆるエンタメ・コンテンツの制作の在り方が変わってほんっとアイデア次第になって、最終的には人間すら不要の無限コンテンツ生成時代になるんだろう
そしてそれがメタバースの最終形態となる

745:名前は開発中のものです。
23/09/29 03:11:37.46 5cgd3Bcz.net
satori_sz9(@さとり)さんがポストしました:
私が最近注目している生成AIの進化で一番すごいと思うのはこれ。
ChatGPTが画像に対応したことで、サイトのスクショを投げるだけでそのコードを「完全再現」してくれるようになった。
ここまで来るとほぼリバースエンジニアリングで、デザイナーとプログラマーの仕事が激減って感じです。
URLリンク(x.com)
オッホーwww

746:名前は開発中のものです。
23/09/29 05:30:41.29 ZYTgBwQn.net
良かったねw 画像生成AIと同じ顛末になるだけだと思うけどw
著作権はないし加工出来る人が1歩も2歩も先行する事は何も変わらないわけ

747:名前は開発中のものです。
23/09/29 07:20:53.37 miWe/F3Q.net
なんで雑談になってんねん

748:名前は開発中のものです。
23/09/29 07:37:01.46 ZYTgBwQn.net
断絶魔の阿鼻叫喚でしょう

749:名前は開発中のものです。
23/09/29 07:52:11.64 U2ds32yC.net
雑談、Unity関連の事なら
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)

750:な
23/09/29 16:29:28.05 ddpGk2/T.net
当方基礎的なシェーダー知識やフレームワーク、プログラム知識を学んだ段階です。unity風ヒエラルキービューをdirectx11で実装しようと決めたのですがunityの公開しているソースコードから学ぶ方法が一番よいでしょうか?
資料や手段について助言お願いします。

751:名前は開発中のものです。
23/09/29 17:11:23.87 8eIdS+Ru.net
あまりオススメしない
既存のGUIツールキット使ったほうがいい
いずれスーパープログラマーになりたいとか
その実力があるならとめないけど

752:名前は開発中のものです。
23/09/29 20:24:45.77 8eIdS+Ru.net
://github.com/ocornut/imgui
この辺からやった方が
あとはAmazonのアレとか
unityもIMGUIなはずなので
自力とかいきなり高度なのはススメない

753:な
23/09/29 21:08:06.05 OrLZV+K7.net
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。

754:な
23/09/29 21:08:12.31 OrLZV+K7.net
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。

755:な
23/09/29 21:08:45.57 OrLZV+K7.net
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。

756:な
23/09/29 21:12:34.48 OrLZV+K7.net
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑

757:な
23/09/29 21:14:06.80 OrLZV+K7.net
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑

758:名前は開発中のものです。
23/09/29 22:28:13.66 NHodPHBe.net
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑

759:名前は開発中のものです。
23/09/29 22:47:55.08 8eIdS+Ru.net
C++だったらQtとかC#だったらWPFとか色々あるけど
この板よりはプログラム板のが詳しい人多いかな
厳しい人も多いけど
ノーティドッグはテキストボックスから全部自作らしいけど
ウチは過去の蓄積があるからやれてるだけで真似すんなよw
って言ってた
車輪の再発明的なのは勉強にはいいけど違うならほどほどがいいよ

760:名前は開発中のものです。
23/09/29 23:14:18.18 uNjd5Dno.net
QtもWPFもGPUレンダリングするものじゃないからゲ製には不向き

761:名前は開発中のものです。
23/09/29 23:54:44.19 +C8VXZyX.net
効果音とBGMを鳴らす汎用的な関数をC#スクリプトで書いたんだけど
他のゲームオブジェクトから呼び出す時、いちいちGameObject sound
みたいに宣言してアタッチするのが面倒くさい

同シーン中ならアタッチ不要でいつでも呼び出せる共通関数、
みたいにはできないのかな

762:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:07:13.68 V/OZ6ANp.net
ChatGPTに聞いたら解決 Singletonで普通にできました

763:名前は開発中のものです。
23/09/30 07:08:26.54 Cb15f5OA.net
>>757
3DViewPort以外をWPF,Qtにすれば良いんだよ

764:名前は開発中のものです。
23/09/30 15:24:58.30 wjtm0l+K.net
VRだとHDRP使えないのか?

765:名前は開発中のものです。
23/09/30 15:44:45.22 Cb15f5OA.net
>>761
いけるらしい
URLリンク(blog.unity.com)
昔は非対応だったからそのイメージだったわ

766:名前は開発中のものです。
23/09/30 15:48:00.96 wjtm0l+K.net
>>762
はえ~使えるんか
綺麗なグラフィックでVRできたら感動しそう
まずはピンクになったテクスチャの修正しないとだけどな!

767:名前は開発中のものです。
23/09/30 15:56:17.30 Cb15f5OA.net
>>763
できるけど(※ただしハードのスペックによる
)だと思う
PSVRやPCに繋いでやるやつなら問題ないだろうが単体のスペック低いやつなら動かなさそう
ピンクはスタンダードシェーダーならEdit>Rendring>Materials>Convert All Built-in Materials to HPRPで自動で変換してくれる(時間はかかる)

768:名前は開発中のものです。
23/09/30 17:10:16.44 ZpbEw20P.net
>>764
PCつなぐから多分大丈夫
テクスチャ変換は試してみたけどなんか変換されないのがあって何回も適当に操作してたら直らなくなった

769:名前は開発中のものです。
23/09/30 22:56:47.99 lKYBIzNE.net
>>765
そういうのはマテリアルのシェーダー欄を確認することだ
だいたいHDRP→LitもしくはUnLitに変更すればなんとかなる
その時テクスチャ外れるから変更し直さなきゃならん

770:名前は開発中のものです。
23/09/30 23:00:03.14 lKYBIzNE.net
もしその直さなきゃいけないシェーダーがParticleShaderならこれをプロジェクトに追加してシェーダー欄をこれにすればいい感じにやってくれるのではないだろうか?
やったこと無いから正確にはわからんけど
URLリンク(forum.unity.com)

771:名前は開発中のものです。
23/09/30 23:06:00.89 PawqaC7m.net
なんかゴチャゴチャになってしまってわからん
作り直したほうがええか

772:名前は開発中のものです。
23/09/30 23:26:12.06 lKYBIzNE.net
>>768
まかせる

773:名前は開発中のものです。
23/10/01 02:50:25.34 z0nKlniI.net
>>763
Apple Vision Proに向けて今から動いてた方がいいと思うぞ
空間コンピューティングはいずれモバイルコンピーティングの次のプラットフォームになるだろうし
最初はiPhoneの時みたいな拒絶反応が年齢問わず老害思考な人たちからわんさか出て来るだろうけどね

774:名前は開発中のものです。
23/10/04 05:12:55.01 Osu2QtSt.net
質問なのですが、unityはlinqはデフォで使えるようになってるんですか?
二次元配列を1行で出力したいのですが、そのときにlinqが必要なようです。

また、llinqはあまり使っちゃいけないとも聞くのですが、なぜですか?
int[,] newTile = new int[3, 5];
これを[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0]
こういった形で表示したいだけなのですが

775:低クオリティでごめんねごめんね
23/10/04 08:49:21.89 BvxjJ/Lk.net
>>771
夜中にUnity
URLリンク(www.midnightunity.net)<) › ...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies

顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?

776:名前は開発中のものです。
23/10/04 09:25:42.29 i/xeIB+r.net
>>772
用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?

777:名前は開発中のものです。
23/10/04 09:43:51.24 1EUN3FEB.net
示唆に富む記事だな
書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか

778:名前は開発中のものです。
23/10/04 09:48:14.71 Osu2QtSt.net
>>772
変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです

779:名前は開発中のものです。
23/10/04 10:04:49.54 Xt0KRwLz.net
LINQは場所によっては使っていいです

URLリンク(techblog.kayac.com)

なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK

780:名前は開発中のものです。
23/10/04 10:06:44.27 Xt0KRwLz.net
ゲーム部分とかで使ってたらレビューで怒られるとは思う

781:名前は開発中のものです。
23/10/04 11:54:52.15 Osu2QtSt.net
>>772
言い過ぎました ごめんなさい
しかし本当に気が滅入るというか

聞く度に「こんなこともわからないの?」と煽られているような感じで

782:名前は開発中のものです。
23/10/04 13:46:14.09 ibyubXe9.net
何年もやっててこんなことも分からないの?レベルだから仕方ない

783:名前は開発中のものです。
23/10/04 14:04:03.10 GUk4ye6a.net
わかんない事は人に聞くのはいいけど
まず自分で調べて
自分で調べた結果はこうなんですけど
正しいですか?もっといい方法ないですか?
とか聞く方が成長するよ

それ以前だったらどうしようもないけど

784:名前は開発中のものです。
23/10/04 14:14:46.95 Osu2QtSt.net
>779
あなたの乾燥聞いてないです
アドバイスですらない中傷は害悪でしかない

>>780
ありがとう
次からそうする

785:名前は開発中のものです。
23/10/04 14:17:34.94 Osu2QtSt.net
>>779
言い過ぎた ごめんな

786:名前は開発中のものです。
23/10/04 15:07:20.91 hjbI3


787:wnJ.net



788:低クオリティでごめんねごめんね
23/10/04 15:32:37.11 1pamoYKo.net
Unity Hubの3.5.2なら最後に選択したのが終了時にチェックされてて
次回起動でそれが選ばれますね

URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)

789:名前は開発中のものです。
23/10/04 16:00:44.10 hjbI3wnJ.net
>>784
Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです

790:名前は開発中のものです。
23/10/05 13:08:20.76 dAgZxXqA.net
つまみ食い学習法は効率が悪いと気付かされたこのスレのおかげで
基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと

791:ドーンおじ
23/10/05 23:16:21.22 x5HfyaQS.net
今日も元気だ暴飲暴食!天下一品で豪遊してきた!
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

792:名前は開発中のものです。
23/10/06 08:35:00.88 gXsCPp6/.net
このままじゃ何も作れそうにない
挫折しそうなとき、どうする

793:名前は開発中のものです。
23/10/06 09:14:47.67 X1C88RiV.net
とりあえず小さいものを作っていって成功体験を積み重ねる

794:名前は開発中のものです。
23/10/06 09:31:33.33 OWRJXmo4.net
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・

795:名前は開発中のものです。
23/10/06 09:31:48.69 OWRJXmo4.net
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・

796:名前は開発中のものです。
23/10/06 12:20:03.29 gXsCPp6/.net
>>789
それしかないよね

797:名前は開発中のものです。
23/10/06 19:47:35.35 gXsCPp6/.net
人と会話しないから極端に言語化能力低くて、処理を言語化できなかったりする
すべてにコメントつけていかないと

798:名前は開発中のものです。
23/10/06 21:07:56.62 X1C88RiV.net
githubcopilotXだっけ?
あれはコメントからコードつくる

799:名前は開発中のものです。
23/10/07 00:59:55.06 RUJ3H4EG.net
逆にコードからなにやってるかコメントできるようにならんかな

800:名前は開発中のものです。
23/10/07 01:01:14.61 RUJ3H4EG.net
>>790
FBXExporterとか言うやつをUnityRepositoryからインストールする
パッケージマネージャーのMyAssetじゃない方ね

801:名前は開発中のものです。
23/10/07 01:02:55.84 RUJ3H4EG.net
すまんRepositoryじゃなくてRegistryだったわ
UnityRegistryな
ずっとRepositoryだと思ってた

802:名前は開発中のものです。
23/10/07 05:20:30.83 qkvZb3Xq.net
>>794
そうよね
多分、この能力が弱いから、何してるか分からなくなる

803:名前は開発中のものです。
23/10/07 12:34:08.35 4GUHVeZ/.net
コードが1番厳格な言語なんだから逆にお前らコード読めよって言いたくなる

804:名前は開発中のものです。
23/10/08 11:11:44.83 A53HSSQN.net
一年後の自分がみてすぐ意味がわかるコードならコメントなくていいよ

805:名前は開発中のものです。
23/10/08 14:38:08.50 qKc3n1hD.net
gptに聞いても分からなかったので、質問さえてください(*´ω`*)
enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました
しかし2回反復されます
すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか?

private enum groundType {
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
};

private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++)
{
//エレメントを取り出してる
var val = nurulist[x, y];
//2回しか反復されないね
if (val == groundType.NONE)
{
print("地面なし");
}
} }

806:名前は開発中のものです。
23/10/08 15:08:48.89 CixfVofr.net
for文の中にfor文で2回じゃないの?

print(val);
//2回しか反復されな
printしたらNONE2回表示されたよ

あと折角ENUMにしたのに、

int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
これに使わんの意味ないやん

多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを
1次元配列にしてみては?

807:名前は開発中のものです。
23/10/08 16:06:40.55 CixfVofr.net
さて
private enum groundType
{
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;

groundType[,] tile = {
{groundType.NONE,groundType.GROUND },
{groundType.GROUND,groundType.GROUND },
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];

少し簡単にしてみた
これ見ればわかると思うけど
比較してるとこ、、何もはいってないよね?

てことで
//nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
nurulist = tile;

にすれば行けるけど
まぁシンプルにした方がいいんじゃない

808:名前は開発中のものです。
23/10/08 16:09:13.97 CixfVofr.net
ちなみに、最初のと修正後のprint

URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)

809:名前は開発中のものです。
23/10/08 16:16:04.91 CixfVofr.net
つまり

nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];

これがただNEWして箱を用意してるだけね

中身は入れてないという事ね
コンストラクタに渡したいのかと思うけどね

810:名前は開発中のものです。
23/10/08 16:18:35.99 jvAEMxWF.net
質問です
音声の出力を、
VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです
方法ありますか?

811:名前は開発中のものです。
23/10/08 17:49:03.90 qKc3n1hD.net
URLリンク(gist.github.com)
ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します

このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?

812:名前は開発中のものです。
23/10/09 08:42:52.09 vRb4YrKY.net
>>807
テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ

>>801みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {

nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];

みたいに中身をいれてやらんとダメだね

上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね

813:名前は開発中のものです。
23/10/09 11:43:40.77 gtBjEm4L.net
デバッガで見ればいいじゃん
textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる
だからキャストしないとintにならない
その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない

814:名前は開発中のものです。
23/10/09 12:30:40.45 r3yP+wQc.net
デバッガで見られないだろうと想定して
printで表示して画像まで貼ってあげてる
最初の人えらいなあ

815:名前は開発中のものです。
23/10/09 14:02:31.35 vof/8Dt/.net
>>808
ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。

816:名前は開発中のものです。
23/10/09 14:04:28.34 vof/8Dt/.net
URLリンク(www.sejuku.net)
キャストの理解が甘いのでしばらくここやります

817:名前は開発中のものです。
23/10/09 14:43:38.26 vof/8Dt/.net
基礎できてないと駄目ですね
急がば回れ

818:名前は開発中のものです。
23/10/09 15:25:53.20 09LWMBEV.net
>>811
分かりやすいからだろうね
キャストは簡単だよ
enumをintにキャストした場合、列挙されてる上から0,1,2,3って順番に変換されるだけ
逆も同様

819:名前は開発中のものです。
23/10/09 16:23:28.91 pKPluVsi.net
何のために列挙型にするかというと
わかりやすさと安全性だよ
この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる
intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない
この場合は2つで済むから楽で安全だろ?
だからintにキャストは安易にしてはダメ
C#は基本的に意味のない仕様はないから
そういう安易な理解のまま進めない方がいい

820:名前は開発中のものです。
23/10/09 17:09:51.52 ETUMQ4bb.net
まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね
それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw
そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする

821:名前は開発中のものです。
23/10/09 17:16:16.72 eLHYY8gC.net
まあ拡張性考えるとboolは無いな

822:名前は開発中のものです。
23/10/09 17:33:26.63 vof/8Dt/.net
>>814
>>815
ありがとうございます
キャストについてちょっと勉強してきます
また、2日後(*´ω`*)

823:名前は開発中のものです。
23/10/09 17:41:35.81 FYLcGTgG.net
質問です
作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます
exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか
もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?

824:低クオリティでごめんねごめんね
23/10/09 18:05:00.78 fHLMLlEn.net
どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん?
イッチじゃダメなん?

825:名前は開発中のものです。
23/10/09 21:15:37.23 R+l0SF8j.net
いやWebGLの問題かなと思って
イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ

826:名前は開発中のものです。
23/10/10 01:12:17.28 euWt7ft1.net
Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか?
チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、
アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか
ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、
遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが

ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです

827:名前は開発中のものです。
23/10/10 10:41:41.13 mytr+tEE.net
キャストに付いて教えてください
キャストとparseの違いがいまいちわかりません
gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです
詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね?

以下、gptに質問してみた結果です

キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です:

キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。

キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。

以下に具体的な例を示します:

キャストの例:

csharp
Copy code
double doubleValue = 10.5;
int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換
Parseメソッドの例:

csharp
Copy code
string stringValue = "10";
int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換
要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。

828:名前は開発中のものです。
23/10/10 10:53:23.85 UgD80cWG.net
イッチでもフリーズしたわ…
ワイのゲームが悪そう

829:低クオリティでごめんねごめんね
23/10/10 11:07:43.78 /knfQQEr.net
毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね

830:名前は開発中のものです。
23/10/11 01:05:23.17 DCKOkOFp.net
もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする

831:名前は開発中のものです。
23/10/11 06:49:29.25 gTMFZ2FZ.net
>>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:

1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。

2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```

3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。

4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。

要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。

832:名前は開発中のものです。
23/10/11 10:01:50.00 JNV72RCJ.net
>>826
Taskは使ってないはず…
ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中
一人だとデバッグ大変すぎる

833:名前は開発中のものです。
23/10/11 10:39:53.73 ayYR9TGX.net
>>827
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます

834:名前は開発中のものです。
23/10/11 11:32:23.59 VKNLEpVL.net
WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする
Task.Yield使えば回避はできる

835:名前は開発中のものです。
23/10/11 11:51:12.69 ayYR9TGX.net
質問させてください
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?

836:低クオリティでごめんねごめんね
23/10/11 12:11:13.93 YJt7veqV.net
配列というのは、型を並べるだけやで、

人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ

837:名前は開発中のものです。
23/10/11 12:24:56.05 ayYR9TGX.net
配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)

838:名前は開発中のものです。
23/10/11 16:06:51.18 m5K33pNw.net
ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか

839:名前は開発中のものです。
23/10/11 16:11:31.83 m5K33pNw.net
VRゲームにポーズいらないか

840:名前は開発中のものです。
23/10/11 23:57:41.35 QdzY0lNb.net
質問です
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません

841:名前は開発中のものです。
23/10/13 03:39:43.59 WM13/Z93.net
blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか?

842:名前は開発中のものです。
23/10/13 04:41:32.11 3O6M3WqN.net
プログラミンは言語化大事ですか?
すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする

843:名前は開発中のものです。
23/10/13 06:39:16.09 3O6M3WqN.net
質問です
配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが

844:名前は開発中のものです。
23/10/13 08:02:00.79 JpTm8duw.net
少なくとも質問するのに言語化は必要だろうな

845:低クオリティでごめんねごめんね
23/10/13 08:25:03.35 nkST/sRU.net
プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな
考えるより先に手を動かす

歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ

ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?

見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで

キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ

だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ

846:名前は開発中のものです。
23/10/13 10:15:38.83 Vhl78/DQ.net
機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2~3回もやれば何となく覚えてしまう

普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?

847:名前は開発中のものです。
23/10/13 14:37:00.41 3O6M3WqN.net
>>841
もちろん手動かしてますよ
ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと
フローチャートなんかもその一種でしょう
チューとの最中です 脱線してるだけで

848:名前は開発中のものです。
23/10/13 14:38:23.17 3O6M3WqN.net
>>842
例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。
そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。

849:名前は開発中のものです。
23/10/13 15:39:53.56 Vhl78/DQ.net
>>844
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?
ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?
作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。
加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?

850:名前は開発中のものです。
23/10/13 15:43:47.46 2JJzIVWR.net
ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?

851:名前は開発中のものです。
23/10/13 15:46:34.78 QD9ybMgv.net
そんなあなたにビジュアルスクリプト

852:名前は開発中のものです。
23/10/13 15:55:27.16 3O6M3WqN.net
>>845
どもす
例えがおかしかったかもしれません
自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います
そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか

853:名前は開発中のものです。
23/10/13 16:10:54.62 eYqkEHOQ.net
>>843
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)

854:名前は開発中のものです。
23/10/13 16:30:30.86 Vhl78/DQ.net
>>848
配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし
ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
URLリンク(csharp.sevendays-study.com)
URLリンク(ufcpp.net)
のあたりでもやっとけばいんじゃね?

855:名前は開発中のものです。
23/10/13 17:25:28.13 3O6M3WqN.net
>>849
どうもす
vscodeでマーメイド記法ってのやってみます
>>850
長さの確保=メモリの確保と考えていました
godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね

856:名前は開発中のものです。
23/10/13 18:03:04.14 Vhl78/DQ.net
>>851
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?
可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?

857:低クオリティでごめんねごめんね
23/10/13 18:21:13.79 nkST/sRU.net
配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ
議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
スレリンク(gamedev板)
ゲームを考えるスレ1st
スレリンク(gamedev板)
やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ

858:名前は開発中のものです。
23/10/13 20:35:49.33 Vhl78/DQ.net
勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費
それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね

前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで
1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある

859:名前は開発中のものです。
23/10/13 21:58:11.89 TxtdyiFy.net
特殊な頭の構造をしてる人間にいつまでもひっかかってるおまえらかわいいな

860:名前は開発中のものです。
23/10/14 06:35:39.66 Mn26VmvS.net
質問です。下のようにタイルマップの間に画像を表示することは可能でしょうか?
■■■■    ■■■ タイル
------------------------- 画像
    ■■■■    タイル

861:低クオリティでごめんねごめんね
23/10/14 08:13:59.59 QQV1wdc7.net
可能か否かなら
可能

862:名前は開発中のものです。
23/10/14 17:18:33.12 VPqCqx7t.net
聞く前にまず試せよ
クリエイター向いてないな

863:名前は開発中のものです。
23/10/14 17:38:41.17 79wKJRM3.net
TilemapRendererでレイヤー3層作って間のレイヤーに画像入れればよくね

864:名前は開発中のものです。
23/10/18 19:57:33.12 Zszh7upn.net
とうとうツイッター有料化か
もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど
正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた

865:名前は開発中のものです。
23/10/18 20:14:51.79 iWJnU/qq.net
ツイッター終わったな

866:名前は開発中のものです。
23/10/19 15:48:35.96 +PHyptiz.net
URLリンク(x.com)
こんな感じのスイカゲームの挙動再現したいんだけど
どうやっても再現できない たすけて

867:名前は開発中のものです。
23/10/19 17:09:30.15 NTxgQZhc.net
>>862
プレイ動画しか見てないけど
各フルーツに重さと弾性の設定が入ってるんじゃないの?

868:名前は開発中のものです。
23/10/19 18:17:57.01 +PHyptiz.net
いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど

869:名前は開発中のものです。
23/10/19 18:18:51.02 +PHyptiz.net
いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど

870:名前は開発中のものです。
23/10/19 18:29:19.63 cykSq174.net
Unity終わったって、これからどれくらい影響ある?
でもUnity学習で身に付いたスキルは、ゲーム製作において他のどんなツールを使うことにしたとしても役に立つことには変わらないよな。

871:名前は開発中のものです。
23/10/19 19:02:59.60 7gcF0l3J.net
UNITY炎上
ツイッター有料化
YOUTUBE広告ブロック閲覧不可
ごちゃんねるエロ広告増加
いろいろあるけど気にせずやっていこう

872:名前は開発中のものです。
23/10/19 19:11:39.76 OTxmk0+d.net
>>867
つべは悪くないんだよなぁ

873:名前は開発中のものです。
23/10/19 19:25:27.40 Seb84KZD.net
てか広告ブロックする奴の気持ち俺分からんわ
だってサイトやサービスは広告収入で運営してるんだぜ?
それにちょっとしたデータ量と手間だけで無料で貢献できるんだからブロックすることないだろ
てめーのゲームが広告収入か課金でプレイできる場合で
無料で広告ガードされてプレイされたら悔しくないのか?

874:名前は開発中のものです。
23/10/19 19:52:53.72 nqbmhLfb.net
広告を送るのはyoutubeの勝手
ブラウザの開発者ツールにエンコードされる前の形で広告を表示するのはこっちの勝手
お互い様ってわけ

875:名前は開発中のものです。
23/10/19 20:45:48.65 ASn6iomC.net
新刊Unity VFX本読んだ人いる?

876:ドーンおじ
23/10/20 08:03:48.92 NNP8q05/.net
本なんて読むなよ?昭和脳の原始人かよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

877:名前は開発中のものです。
23/10/20 16:59:37.91 BGzqSIIL.net
今後いろいろなスキルをYoutubeを3倍速で再生して勉強する若い子らが育つと
マジでそういう時代がくるんだろうな

878:名前は開発中のものです。
23/10/20 19:00:50.23 tT6gdyzz.net
でも実際はまだまだ書籍から得られる情報やスキルノウハウの方がコスパタイパ良かったりするんだよなあ
だから技術書やクリエイティブ関連の本はまだまだ隆盛を極めてる

879:名前は開発中のものです。
23/10/20 19:29:05.48 N7q/B45F.net
入門書レベルの知識なくてツール触ってる人割りといるんだよね。そういう人には聞かれても説明出来ない

880:名前は開発中のものです。
23/10/20 20:42:16.68 sJmQpPH5.net
動画は良さそうであんまりよくないね
本が鬼教師なら、動画は甘すぎてためにならないゲロ甘教師という感じ
本当に1から10まで順を追って手取り足取り説明してくれるから応用が効かない
索引がないに等しいから必要な部分だけ抽出するのが極めて難しく効率が悪い
まだまだ文字も小さく1画面当たりの情報量も少ない
ついでに言えば文字データと違って修正が激しく面倒だからバージョンアップに対応するのが大変、これは紙の本でも同じだが

881:名前は開発中のものです。
23/10/21 09:52:35.99 ws3RBJk2.net
ゲーム制作動画を3倍速でみても何一つ理解出来んだろ
まあ自分の知りたいトコだけ掻い摘んでみるとかなら分かるが

882:名前は開発中のものです。
23/10/21 16:59:01.02 ADSzbBsY.net
>>871
図書館に購入リクエスト通ったから今日か明日借りてくる
またレビューするわ

883:ドーンおじ
23/10/22 16:49:33.33 MBDGE6HD.net
図書館とか貧乏人の為の施設だよなぁ?
違法アップロードと何も変わらん!おまえらもクリエイター側になりたかったら違法図書館なんてやめろ!
図書館=割れ=反社!図書館は社会の害悪だから全部潰そう!撲滅!撲滅!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

884:名前は開発中のものです。
23/10/22 21:03:31.17 J3TXxFPk.net
こんばんは質問ですけんど
Animationていうタイムライン画面あるじゃないですか、そこにmp3なりの効果音を置いてボリューム減衰などをプレハブアニムとタイミング合わせるようなことやれますか
具体的には爆発動作と音を同期したいときなど

885:名前は開発中のものです。
23/10/22 21:07:10.09 J3TXxFPk.net
今ためしたらAudioSourceのプロパテイを置けることができましたが
音を再生するプロパテイがわからない

886:名前は開発中のものです。
23/10/23 00:15:12.22 DPlDARtG.net
UI Toolkit を使ってボタンを作成したのですが、
押下するとその下にあるcanvasに
Inputクラスのクリックのイベントが透過してしまいます。。。
RaycastTarget?などの設定が間違っているかと思うのですが、
どこで設定すればいいのかわかりません。
どのあたりを確認すればいいのか、わかる人教えてくれませんか?

887:名前は開発中のものです。
23/10/23 00:16:43.30 DPlDARtG.net
>> 0881
> 音を再生するプロパテイがわからない
音を再生するだけなら
AudioSourceのclip(AudioClip)にmp3を設定して、Play On Awake をONにすると再生できるんじゃないでしょうか。
URLリンク(docs.unity3d.com)

888:名前は開発中のものです。
23/10/23 00:24:25.19 QLoq5+7l.net
>>883
たとえばmp3が弾丸の発射音みたいな細かいものとして、animationシーケンス内で何回も発射したいとします。なのでanimationのタイムライン内にplayのトリガを自由に配置できないのかなと思いました
playonawakeてのはプレハブがロードされた最初に再生されるんですね。だいぶ核心に近づいている気はします

889:名前は開発中のものです。
23/10/23 09:05:06.24 swBktviI.net
アニメーションイベントとして関数登録してその関数内に音声用のプレハブ生成したり、オーディオソースから音流すようなコード書けばいいだけじゃない?

890:名前は開発中のものです。
23/10/23 10:03:02.52 GgtNTaEe.net
TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?

891:名前は開発中のものです。
23/10/23 10:03:10.67 GgtNTaEe.net
TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?

892:名前は開発中のものです。
23/10/23 10:22:24.05 ZGKk/meO.net
歩くアニメーションに足が接地するタイミングで足音鳴らすイベント仕込むとかあるから
そういうの参考になるだろうね

893:名前は開発中のものです。
23/10/24 21:29:38.01 pMhCHX0O.net
Epic Games Storeでの収益分配が100:0になる2つの施策が開始。
今後リリースされるタイトル向けの『EPICファーストラン』と、他ストアでリリース済みタイトル向けの『ナウオンEpic』
URLリンク(gamemakers.jp)
クリエイター・ファースト過ぎる(´・ω・`)

894:名前は開発中のものです。
23/10/24 23:29:58.48 pS7jYE7P.net
無料は結構だが
epicあんたら大量の従業員クビにしたばかりだろ?
またそんな赤字垂れ流すようなことして…

895:名前は開発中のものです。
23/10/25 00:11:53.08 clbjdBJ1.net
そもそもつかぬことをお聞きしますが、エピックストアって審査あるんじゃ?
Steamみたいに1万払えばなんでもおk、ってわけじゃないでしょ?多分

896:名前は開発中のものです。
23/10/25 02:20:28.99 4gImLA2R.net
そりゃそうよ
有象無象の糞ゲーなんて要らん

897:名前は開発中のものです。
23/10/25 02:51:48.20 KVX98a55.net
URLリンク(twitter.com)
ほぼこの動画みたいなゲーム作りたいんだけど何から始めたらいいのかわからない
方向性だけでもいいから教えてほしい
Unityの基本的な使い方はある程度分かってるけど
プログラミングはまだコピペしかできないレベル

こういうゲームは物理演算で作るものだよね?
高いレベルの数学とか物理学とか知識必要?

プレイヤーとボールがあってボールに触れたら前方に飛ばすくらいのスクリプトならコピペで作れるけど
放物線を描くように飛ばしたり
リフティングさせたりするのが特にわからん
(deleted an unsolicited ad)

898:名前は開発中のものです。
23/10/25 05:10:29.91 P4qQHRz2.net
方向性というならまずはチュートリアルをやるべし

899:名前は開発中のものです。
23/10/25 07:14:32.15 MDl4ihlR.net
ビートセイバー的な?よく知らないけど

900:名前は開発中のものです。
23/10/25 07:16:00.21 In+sVC37.net
タップで操作する単純な丸バツゲームを作る
スカッシュを模したアクションゲームを作る
最後に二つのゲームを合体させる、かな


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