【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:29:40.35 jby6dQLK.net
>>198
低クオリティ回答で申し訳ないけど

無いですね
基本作られたバージョンで開くのが最適です
上位についても勝手に変換してくれるけど結構エラーでてそれ直すの大変なので
バージョン変更はパッケージにして取り込むのがいいのかなと個人的には思います

あとは
>>171 が高クオリティ回答してくれるから待ってね


>>197
何が一般的かによるけど
Unityはゲーム機器用にもつくれるのでコンシューマ向けやと固定ですね

201:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:34:56.29 SNtMVxIE.net
>>198
騙されるな!Unityはメジャーバージョンで互換性がある!

>>200
嘘つけ!低クオリティな回答に飽き足らず嘘までつくとは見下げたガイジだ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

202:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:35:46.19 D/d/2bxP.net
>>199
おはようございます
まだいろいろ問題ありますが、過去動画をまとめて貼っておきます
スケルトンをもったイモムシを弾丸のように飛ばしています
近くでみたら大したもんじゃないですメタボール的な融合するシェーダを継続して探索中です

URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

203:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:51:07.63 D/d/2bxP.net
ちなみにパーチクルでやるなら、アセットストアにある 「obiFluid」 ってのが定番っぽいのですが
URPが必要でunity2018では動かせませんでした

204:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:55:45.79 O/GodpvP.net
>>203
ありがとう
探してみますわ

205:名前は開発中のものです。
23/08/17 09:00:12.80 jby6dQLK.net
>>201
一応、Unity 互換性 出でてくる一発目の回答貼っとくね

Unityは、開発環境のバージョンアップが速く、なおかつ後方互換性がありません。 以前のバージョンで作ったプロジェクトを最新のUnityなどで開く際は、再度プロジェクトをインポートする必要があります

206:名前は開発中のものです。
23/08/17 10:02:35.19 55Nl/lKN.net
>>200
どもっす
使ってたバージョンってちょっとしたバグがあったので、ltsのバージョン上げました(*´ω`*)
まだ落としたほうがいいんですかね?

207:名前は開発中のものです。
23/08/17 10:16:16.19 jby6dQLK.net
>>206
使ってるasset、どっとnetのバージョンやら色々と絡むのでどれが最適かは分からんから
現状のLTSで動くのならそのままでいいかと

でもどのバージョンも変なバグはない想いますよ
大抵は挙動の理解不足によるコードがおかしいとか画面表示前にobject使おーとしてるとかによるヌルとか

すまんTクオリティな回答しかできんで
はよ>>171が高クオリティな回答してくれないと、どう回答していいか分からんなぁ
他の人も下手に回答して171に文句言われるの怖いしね

208:名前は開発中のものです。
23/08/17 11:03:04.12 55Nl/lKN.net
どもっす
高クオリティっす(*´ω`*)

209:名前は開発中のものです。
23/08/17 15:55:18.84 aQiQBvWl.net
質問です
今、次のようなフライトシューティングゲームを作っています
URLリンク(unityroom.com)

HUD表示に、エースコンバットでよくある地面との角度を表示するものを追加したいのですが、どのように実装すればいいか見当が付きません。
どなたか助言いただけると幸いです。

参考画像

URLリンク(i.imgur.com)

210:名前は開発中のものです。
23/08/17 15:56:55.58 aQiQBvWl.net
と思ったら>>188でおんなじこと質問してました…記憶喪失ですすいません

211:名前は開発中のものです。
23/08/17 18:01:42.03 tR+6+rTr.net
プレイヤー位置と
プレイヤーが向いてる方向の延長線上で高さの基準となる面にぶつかった点
の2点であこすして出せなかったっけ

212:名前は開発中のものです。
23/08/17 18:46:26.86 55Nl/lKN.net
この前からウインドウの縮小に対応させる方法を調べているのですが、uiをスケーリングに対応させることは出来るようなのですが、オブジェクトも同様の比率で縮小させるのは無理なんでしょうか?

213:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:08:29.41 aQiQBvWl.net
>>211
なるほど…
空間認識能力がないばっかりに難しい

214:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:08:51.25 aQiQBvWl.net
>>212
カメラを調整したほうがいい気がするけど

215:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:39:09.97 jby6dQLK.net
>>0212
この前のページは読んでサンプルとか作ってみた?
それでどこが分からないとかなら具体的にもっと解決策提示できるけど

とりま
Freeのアセットにでも頼る?
Flexible Draggable & Resizable UI Object
URLリンク(assetstore.unity.com)

まぁ自分は公式のが分かりやすいと思うけど
複数の解像度のための UI 設計
URLリンク(docs.unity3d.com)
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
URLリンク(docs.unity3d.com)

ここら辺みてサンプル作ってみるといい
そしてどこが分からないから、と言えばもっと突っ込んで教えられるけど

自分は低クオリティだからこれが限界かなぁ
高クオリティ回答まだかなぁ

いま推敲中?>171

216:名前は開発中のものです。
23/08/18 08:56:29.08 p3hvfChj.net
新規プロジェクトでパッケージマネージャー開く → マイアセット表示
更新を確認しています...がずっと終わらずクルクルが回ってる
マイアセットは9パッケージ
ネットワークに問題なし
ファイヤーウォールでも遮断してない
どうすりゃいいんだろう?

217:名前は開発中のものです。
23/08/18 09:09:09.92 CDNGg39C.net
低クオリティ回答で申し訳ないが
Unityハブを1度ログアウトして再ログインでは?

>171 高クオリティ回答まだぁ?みんな待ってるよ困ってるから速く助けて

218:名前は開発中のものです。
23/08/18 11:25:11.07 rLpTJclS.net
>>209
自決しました
URLリンク(youtu.be)

219:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:34:26.18 p3hvfChj.net
解決方法を書かない無能

220:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:38:22.44 rLpTJclS.net
>>219
邪道でやったから誰の参考にもならないと思って

結局飛行機の1000m先に透明なQuad用意して飛行機からRaycastw真下方向から5度刻みで飛ばして当たったところに線引いただけです

221:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:44:37.08 ip6t+HU/.net
vscodeを使用しているのですが、インテリセンスなどを使うにはunity for debbuggerを使う必要があると思います。しかし、これは現在はサポートされていなかったはず。
vscode向けでいいエクステンションとかありますか?(*´ω`*)

222:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:13:20.75 Eo50uRUA.net
ありますよ(*ˊᵕˋ*)

223:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:15:01.89 ip6t+HU/.net
ちなunityバージョンは2022.3.7です
2021のころは動いていたのですが、バージョン落とすしかないのでしょうか?

上げた理由は不具合があったからです

224:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:19:55.31 CDNGg39C.net
URLリンク(programming.sincoston.com)

225:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:26:23.35 CDNGg39C.net
>>202
今更やけど
このフリーのパーティクル使って
ぶつったらネッチョリ生成すりゃ
いいの出来んじゃね?
URLリンク(booth.pm)

と低クオリティ能が囁くの

226:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:27:41.48 ip6t+HU/.net
>>224
すみません vscodeです

227:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:32:48.85 ip6t+HU/.net
対策として2020か2021に下げようかと思うのですが、違いはわかりませんか?

228:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:38:38.11 CDNGg39C.net
URLリンク(forpro.unity3d.jp)

229:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:33:57.27 TppjlGS4.net
Unityである変数をnullチェックしたんだけどnullじゃないってなって、それで中身使おうとしたら中身ねえよってエラー出るし、ログで出したらNullって表示されてるしどうなってるんだ誰かこの原因教えてくれ

230:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:40:14.92 CDNGg39C.net
その判定コード載せろや!

231:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:44:39.18 CDNGg39C.net
因みにセットアクティブとか画面表示前とかにセットしてないよな?
ちゃんと生きてる時に使ってるよね

232:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:53:50.43 d20dlNVa.net
>>225
こんにちは例の奴です
アドバイスありがとうございます
「ぶつったらネッチョリ生成」 ってのは具体的にどんなことなんですか?

233:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:12:27.06 CDNGg39C.net
>>232
あのパーティクルがぶつかった際に
貴殿の作成してるネッチョリしたのに置き換えると
それらしく見えるかなト゚思ったのよ

234:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:49:21.07 d20dlNVa.net
>>233
ありがとうございます
少し高レベルすぎてわかりませんでした

235:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:54:14.55 d20dlNVa.net
>>233
どっちらかっというと
米粒発射系より、シェーダでごまかす方法を模索しています
Unity2018.1.9f2で、URP不要でできることが条件です
以上宜しくお願いします

236:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:59:03.68 Eo50uRUA.net
誰だっけあのレイマーチングシェーダーを一生書いてる人

237:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:05:13.07 Eo50uRUA.net
これじゃないけどあったあった
URLリンク(youtu.be)
近くのDepthfieldを持つもの全てに吸着するように見せ掛けるシェーダー
これでやるんだったら描画範囲をすっぽり覆えるくらいのめっちゃでかいメッシュ飛ばす必要がある

238:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:07:44.87 Eo50uRUA.net
でもこれこのままだと球同士の接近時に補完されたような不自然な動きになると思うから
そこは適時速度の微分値と三角関数とか使って急激に減衰する往復運動でぷるぷる度合いを制御

239:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:27:02.60 1S07uHmo.net
>>230
コードはちょっと載せられないから勘弁してくれ
でもちゃんとnullチェックしたのに抜けてきててエラーになったしその中身はコンソールログでNullって出てたのは間違いない

240:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:31:23.29 IR0LgJhr.net
nullチェックとログ出力部分だけでも貼れないの?

241:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:33:52.63 CDNGg39C.net
>>239
どの時点のログ出力?
コードを単純に化してその部分だけにして動かしてみて
画面表示系ならスタートや、アップデートじゃなく
オンGUIとかVisibleとかで確認ね
サイクルの問題無きがするんどけど
もう、遅いからサンプル作成して検証する気無いので、頑張ってとしか低クオリティですまん

242:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:37:45.75 CDNGg39C.net
因みに、空とヌルは確か違う気がした

243:名前は開発中のものです。
23/08/19 00:30:59.23 sSFlDTxw.net
>>237
こんにちは
これってNiftyじゃないですよね?
それと、レイマイッチングはのぞき窓が必要ですよね、それはVRで問題がおきるのでNGです

244:名前は開発中のものです。
23/08/19 06:40:19.44 yxPjKNJ4.net
NittyReal関係なく実装可能
触ってくのはHLSLだけだし使うのはSDFだけだから

覗き窓って言うのが何を指してるのか分からないが
front cullingで前面消して裏面だけ描画すればいい

245:名前は開発中のものです。
23/08/19 06:41:13.41 yxPjKNJ4.net
もちろん適用するモデルは十分にでかくした状態で

246:名前は開発中のものです。
23/08/19 08:47:18.12 eX8gF0t7.net
質問です
昨日からUnityのアップデートに取り組んでいます
前は2021でしたが2022.3.7に変えました
それでプロジェクトを作ってみたんですけど
package managerを開くとやけにアセットの更新チェックが
遅くて実作業になかなか入れません
最初の1つ目だけかなと思い2個目のプロジェクトを
作ってもまたpackage managerのアセットの
更新チェックに入ります
Unity歴10年以上で総アセット数は800を超えます
その全てのチェックが入ると大変です
2021までこんな仕様ではなかったと思うのですが。
この更新チェックを自分の好きなアセットだけに
したりはできませんでしょうか?

247:名前は開発中のものです。
23/08/19 08:56:47.99 m/kx7K4D.net
URLリンク(docs.unity3d.com)

248:名前は開発中のものです。
23/08/19 10:24:46.77 eX8gF0t7.net
>>247
これは無関係のようですね

249:名前は開発中のものです。
23/08/19 10:48:17.90 OO7LhAoi.net
>>239
見せられる範囲のコードはこんな感じ

別のスクリプトで
Button.Onclick.AddListener(()=> Battl.OpenDetail(unitOrder));


こっちはBattleスクリプト

OpenDetail(UnitOder unitOrder)
{
if(unitOrder == null)<ここでnullチェック
retrun

Debug.Log(unitOrder);<ここのログはエディターのコンソールでNullと表示された

var battleunit = BattleCore_View.Instance.GetBattleUnit(unitOrder.UnitParam.UnitId); <ここで参照されてないとエラーになる
//以下はbattleunitを使った処理コードが書かれている
}

250:名前は開発中のものです。
23/08/19 11:02:03.61 m/kx7K4D.net
それボタンクリックにインスペクターで追加してね?

251:名前は開発中のものです。
23/08/19 12:19:39.87 yTzX1ad4.net
URLリンク(gamemakers.jp)
インテリセンスというのはc#の補完であって、unity独自の関数を補完するものではないのでしょうか
なんとかvscodeでunityの関数なりを補完したいです

debugger for unityがインストールできなくなってしまって 困りました

252:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:17:35.58 FwLXOIrl.net
いや補完してくれるよ
宗教上の理由とかでなければVisualStudioを使った方がいいと思うのだけど

253:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:18:32.19 FwLXOIrl.net
>>249
unitOrderじゃなくInstanceがnullとか?

254:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:25:32.54 yTzX1ad4.net
>>252
vsも特に重いわけじゃないですが、起動が軽快なのでvscodeが好きなので

補完してくれない原因として考えられることってなんでしょうか?

255:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:28:14.50 yTzX1ad4.net
>>252
連投しみません
補完が出るものと出ないものがありますね。
例えばInvoke関数は出ません。またvector3,vector2なども出ません
ただ、oncollisionenter2dなどは出ます

256:名前は開発中のものです。
23/08/19 17:58:59.49 yTzX1ad4.net
普通にvisual studio使うことにします
vscodeにエクステンション入れるとメモリがすごいことになってしまう

257:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:17:12.34 XejcCnbw.net
riderって体験版あったよね
試してみれば?
C#だと世界変わるよ

258:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:21:27.97 L7H0NPei.net
vscodeでいきたいんですが、microsoftのc#やunityエクステンションを入れると3gbくらいまでモリモリ増えてしまうんです。

259:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:37:22.75 REYqKi5z.net
ゲーム作るのが目的じゃなくてvscode使うのが目的みたいで

260:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:38:54.48 L7H0NPei.net
使い慣れてるので

261:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:41:43.63 MOKnMzz0.net
正直しょうがない気はします
vscodeを以前は私も使ってましたが
時々ソースコードレベルデバッグが効かなくなったり不具合だらけでした
基本的にunityに限らず推奨環境外でやるのは茨の道です
デフォルト以外はサポート後回しですから
それでも好みもありますし拘りたいのでしたら止めませんが
その場合は自分で何でも解決する覚悟を決める事が大事です
エンジンは宗教みたいなものでその考え方に自分を合わせる方が気楽ですよとはお伝えしておきます

262:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:58:52.39 REYqKi5z.net
習うより、慣れろってことやね

263:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:21:39.06 L7H0NPei.net
>>261
ありがとう慣れます(*´ω`*)

264:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:37:32.28 nVxFs09B.net
>>253
たぶんないとは思うんだけどログで出してみてみるわ
気になるのがunitOrderがnullチェックで引っかからなくて詰んでる

265:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:48:27.49 DJbg0oP3.net
ちゃんとリターンしてるかDebuglog入れてみたら?

266:名前は開発中のものです。
23/08/20 12:24:51.31 nVxFs09B.net
unitOrder == null
この判定の中身をDebugLogで出してみたけどFalseって出て
var battleunit = BattleCore_View.Instance.GetBattleUnit(unitOrder.UnitParam.UnitId);
ここでは「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object」って出るしで

267:名前は開発中のものです。
23/08/20 13:01:01.44 REYqKi5z.net
んじゃバトルコードビューがヌルなんじゃん

268:名前は開発中のものです。
23/08/20 13:25:59.77 mNDc7+Br.net
関係ないけどnullチェックってこう書けるよね
if(unitOrder)
retrun

269:名前は開発中のものです。
23/08/20 13:47:54.21 REYqKi5z.net
書けるけどそれ
リターンが効かないかも

270:名前は開発中のものです。
23/08/20 16:31:30.36 LnunbLE5.net
Destroyとか使ってるとnull関係の処理でそういうエラー起きたりするけど違うかな

271:名前は開発中のものです。
23/08/20 17:22:43.75 L7H0NPei.net
ちゃす
visual studio使い始めたんですが、デバッガーは何を使うといいんでしょうか?
デフォルトではデバッガーが働いていないようです(*´ω`*)

272:名前は開発中のものです。
23/08/20 17:29:01.71 L7H0NPei.net
2022 communityなんですが、メニューに「デバッグ」の項目が見当たらないのです(*´ω`*)
URLリンク(i.imgur.com)

273:名前は開発中のものです。
23/08/20 21:23:38.16 H7mu/ktu.net
>>272
ええんやで
細かいことは
気にせんでええんやで

274:名前は開発中のものです。
23/08/20 21:47:53.39 REYqKi5z.net
普通はこういう画面だよね
URLリンク(forest.watch.impress.co.jp)
違うのインストールしたとか前の消してないとかじゃね?
パソコン向いてないよ君

275:名前は開発中のものです。
23/08/20 22:05:17.95 REYqKi5z.net
すぐバグとか言っちゃうひと!

それ動き理解してないだけですからぁ~
残念!

276:名前は開発中のものです。
23/08/20 22:52:23.07 BW/dkCuY.net
あー動かない!イライラする!コレバグじゃないの!?unityしね!
あっ俺が悪いだけだった…すまん疑って
もうコレの繰り返しやな

277:名前は開発中のものです。
23/08/20 23:00:52.55 FQY8iaNV.net
ところがどっこい!本物のUnityバグに遭遇することが年に数回は有るんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

278:名前は開発中のものです。
23/08/21 06:12:00.00 EenlbopW.net
Unityでテクスチャペイント機能を作りたい
GitHubに転がってるテクスチャペイントの要領でペイントしていけばいいと思うのだけど
ペイントをしたいテクスチャを投影してそのテクスチャ情報をそのまま上書きするってことをしてみたい

URLリンク(m.youtube.com)
投影されたテクスチャを参照してそれ通りに色をつける方法知ってる方いますか?

279:名前は開発中のものです。
23/08/21 06:46:13.06 XHJd8CdX.net
>>274
どうも
パッケージのインストールが必要だったりしますかね?

280:名前は開発中のものです。
23/08/21 09:11:25.46 07mlzdws.net
>>279
どこにそんな事書いてあるの?
どうやってインストールしてるの?
自分で出来ないならPCサポートとか呼んだら?

281:名前は開発中のものです。
23/08/21 09:20:14.37 73YD9bbL.net
久しぶりにUnityのアップデートしたんだが
結構前より変わってる
初心者混乱しそうだな

282:名前は開発中のものです。
23/08/21 09:46:46.57 bAqpYN/A.net
戦闘機ゲームのために100km四方のビル群を生成したいんですがなんかいい方法ありますかね

283:名前は開発中のものです。
23/08/21 11:06:32.50 07mlzdws.net
全部を縮小しとけばいい

284:名前は開発中のものです。
23/08/21 12:49:53.10 07mlzdws.net
さてぬるの人は解決できたのだろうか
オリジナル構造体はめんどいよね
ましてや別のスクリプトとかね
下記、ヌルじゃないのに、ヌルと言われるエラーを作ってみた
URLリンク(i.gyazo.com)

285:名前は開発中のものです。
23/08/21 13:03:57.41 vv8R8nyC.net
x ヌル
o ナル
ヌルと聞くとカザフスタン共和国の旧首都のヌルスルタンを思い出すじゃないか

286:名前は開発中のものです。
23/08/21 13:22:36.51 bAqpYN/A.net
URLリンク(i.imgur.com)
自決しました…
結局Cubeを10000個ランダムに配置しました
意外と重くない

287:名前は開発中のものです。
23/08/21 13:49:45.09 vv8R8nyC.net
自殺しました

288:名前は開発中のものです。
23/08/21 15:03:33.06 3rZzGCvD.net
よく見ると重なりまくってるけど
ぱっと見意外とそれっぽく見える

289:名前は開発中のものです。
23/08/21 15:37:17.07 XHJd8CdX.net
>>280
unityhubからですよ

290:名前は開発中のものです。
23/08/21 16:53:43.56 07mlzdws.net
URLリンク(school.dhw.co.jp)
まず普通にインストしてみよう、その前に環境を整理してね
前のとかVSCODEとかはアンスコしてね
あとダーク画面とかの変更するのはちゃんとインストできて
一つなにかしらプロジェクト出来てからね
まず初心者は変更しないで行うのが一番

291:名前は開発中のものです。
23/08/21 17:11:00.29 07mlzdws.net
初期に戻して見るというのは一見面倒だが
確実な方法やぞ
行き詰まったらこれが最適

292:名前は開発中のものです。
23/08/21 19:19:21.05 lHe36kN5.net
>>285
タメゴのことタメィゴゥって読んでそう

293:名前は開発中のものです。
23/08/21 19:23:13.57 XHJd8CdX.net
>>290
>>291
どうもす
なんか2022をダウンロードしてますた、、、(*´ω`*)
unityでは2019使うんですな(*´ω`*)

294:名前は開発中のものです。
23/08/21 22:35:02.55 EenlbopW.net
VSCodeはVS使ってたら使いにくいこと山のごとし

295:名前は開発中のものです。
23/08/21 23:39:42.41 S66YELHS.net
でもvscodeは軽いよね

296:名前は開発中のものです。
23/08/21 23:45:38.14 07mlzdws.net
単体ならね
でも単体じゃ使えん

297:名前は開発中のものです。
23/08/22 00:05:39.99 Ss6wo0eq.net
別にVisualStudioも重くはないだろ
起動は確かに少し遅いけど数分もかかるわけじゃなし一度起動したら寝るまで付けっぱなしだし

298:名前は開発中のものです。
23/08/22 02:41:58.82 iH2/jL2l.net
質問です
Navmeshで面に対して最短移動させるにはどういう手法が一般的なんでしょうか?
ゴールテープのようにゲーム的な目標が横長の判定(BoxCollider)の場合そのposition(=ゴールテープの中心点)ではほとんどの場合において最短でないため困っています

299:名前は開発中のものです。
23/08/22 05:42:43.81 H+adKJYX.net
vscodeはc#やらunityのエクステンション入れると、3gbくらいまでメモリが増えるのが謎です

300:名前は開発中のものです。
23/08/22 07:23:13.67 LZRcXs/q.net
言うほど単体じゃ使えないか?
スクリプト書き直したらUnityに戻った時に勝手にコンパイルされね

301:名前は開発中のものです。
23/08/22 07:27:59.09 8ThnN/rW.net
>>297
くっそ貧弱なメモリ4GBの環境で両方入れてみたことがあるがvsのほうが重かった
まあその環境じゃunityもまともに動かなかったが

302:名前は開発中のものです。
23/08/22 08:03:28.70 0kU63dw6.net
>>298
面と同じ大きさのコライダ持たせてレイキャスト複数飛ばして最短なもの取得してそのベクトルからポジション割り出すとか?
やったことないから出来るかわかんないけど

303:名前は開発中のものです。
23/08/22 12:32:57.11 H+adKJYX.net
visual studioの質問はこちらでは駄目ですか?

304:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:01:15.18 S9sNezUV.net
AIにコード書いてもらうの楽だな。クイックソートとか、インデックス範囲外にセンチネルがいかないようにする方法とか忘れてた。
ただ、aから60000までの総和を求める関数に、for文使ったコードを提示してくるから、あんま頼りにならねぇことの方が多い。

305:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:06:28.79 S9sNezUV.net
VisualStudioは2019が使いやすいよー。2022のは、親切の押し売りがすごい。まあ便利って言えば便利なんだけど、こっちが飼いならされてる感じがある。飼いならされたほうが楽なので、2022使ってますけど

306:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:10:32.33 S9sNezUV.net
一例として、2022だとテストするときにありえない数(例えばint.Minvalue/2)を代入する記述をしたら、かなり長い間予測変換の候補として残るのでうざったい。2019以前だとそういうことはなかった

307:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:23:59.19 S9sNezUV.net
class CLASS
{
int a,b,c,d
CLASS(int a,int b int c int d)
{
//変換候補
}
}
というクラスを作ったとき、インスタンス部分の返還校の場所にを自動的にthis.a=a、this.b=b..と列挙してくれるのでTABキー連打するだけでクラスの定義ができるのは指が疲れなくて楽でいいですね。private変数のバッファまで列挙してきたりするのは困りものですが

308:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:26:44.42 t2aloM5J.net
雑談は雑談すれへ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)

309:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:27:26.39 H+adKJYX.net
どうもす
2022は有料っぽいので2019にしてます
フォントの色を変更した場合、この設定をエクスポート出来ないでしょうか。
拡張としてテーマを入れて、その後エディタの色を変更する方式のようですね。

310:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:32:10.55 S9sNezUV.net
いや、2022も無料ですよ? 色情報をエクスポートするには、色情報をstream.writerに渡せばいいだと思います。

311:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:06:05.71 H+adKJYX.net
>>310
えっ(*´ω`*)、、、そうなんですか 今回は2019でいきますです
色についてなんですが、「option>font and colors」の設定をエクスポートしたい感じですね

312:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:10:05.16 H+adKJYX.net
調べたらimport and export settingからいけるみたいです
ありがとう(*´ω`*)

313:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:13:29.82 du00th40.net
調べてから質問しろ
それ以前にスレチだが

314:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:15:12.50 O32RzP5D.net
    (*´ω`*) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

315:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:23:10.39 S9sNezUV.net
20年ぐらい前はVisual C++が8万円とかしてたなあ...(遠い目) さすがに親にねだるのは気が引けるお値段だったので、なぜか家においてある積むと1メートル近くになるC/C++ ver6.0の
仕様書から、知りたい関数を探し当てるのに苦労しました。

316:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:36:01.73 H+adKJYX.net
auto refreshについて質問です。
unity側のauto refreshは切ってるのですが、visual studio 2019を使い始めてから勝手にauto refreshが働くようです。ctr+Rで手動で行いたいです。
これを切る方法はあるでしょうか?

317:名前は開発中のものです。
23/08/22 17:13:10.16 H+adKJYX.net
>>316
自己解決
vs側の設定でした
unity側にreload script assemblieみたいなういんどうは出なくなるんですね
出ないのが普通ですかね

318:名前は開発中のものです。
23/08/22 17:36:19.90 Czfk3LM1.net
Unityで、スペースマウスみたいなゲームつくれる?

319:名前は開発中のものです。
23/08/22 18:11:29.21 t2aloM5J.net
これ?
URLリンク(freegame-mugen.jp)
余裕じゃね?

320:名前は開発中のものです。
23/08/22 23:25:05.62 +2XYC2Fu.net
>>284
解決したぞ
原因はunitOrder.UnitParamがnullだったらしい、でもログで中身表示したらだめなのか
unitOrderではnullって出てエラー吐かないのに何故なんだ・・・

321:名前は開発中のものです。
23/08/23 00:24:02.00 xkH+2zbp.net
しらんけどunitOrderがあってもunitOrder.UnitParamがnullの時があるのは当然じゃね

322:名前は開発中のものです。
23/08/23 05:05:22.56 fIdjvz/T.net
visual studio 2022だと不具合多いとかあるでしょうか?
補完が出なくなりました(*´ω`*)

323:名前は開発中のものです。
23/08/23 06:47:19.13 l2fjMWI2.net
>>322
ワイもたまにそうなる!ググると5分で解決するからやり方は忘れた!m9(´・ω・`)ドーン!

324:名前は開発中のものです。
23/08/23 06:50:11.00 fIdjvz/T.net
えっ(*´ω`*)
2019のほうが安定動作だったりしますか(*´ω`*)

325:名前は開発中のものです。
23/08/23 08:41:32.45 21WKocUI.net
ただ2022はやたら軽くなった

326:名前は開発中のものです。
23/08/23 08:57:17.17 fIdjvz/T.net
試してみたところunityバージョンが2021系だと2022ではダメみたいですね(*´ω`*)かなしい(*´ω`*)

327:名前は開発中のものです。
23/08/23 12:47:06.32 fIdjvz/T.net
2021とvs2022でインテリセンス効くのが普通なんでしょうか?

328:名前は開発中のものです。
23/08/23 18:53:54.97 fIdjvz/T.net
↑自己解決
c#の拡張入れないと駄目みたいでした

329:名前は開発中のものです。
23/08/24 04:23:55.38 wZs766Fa.net
Navmeshでドアを表現する方法ってどんな方法がありますか?
敵はドアを開けられないので開閉状態で経路が変わる、みたいのじゃなくて
演出としてエージェントに扉を開けさせたいのです
シンプルな方法としては範囲内に閉まったドアオブジェクトがあれば、
一時停止とドアを開く処理と数秒後にドアを閉める処理を呼び出す、みたいなものを考えたけど
閉じるのが自動なのは許容するとして、これだとドアのそばを通っただけでドアを開けるという謎の行動をしてしまうので
他になんかいい方法ないですか?

330:名前は開発中のものです。
23/08/24 08:54:24.55 iDNoTHVG.net
それチュートリアルにあった気がする

331:名前は開発中のものです。
23/08/25 09:29:39.49 c4RSkbS/.net
AdMobのGDPR対応でUMP設置した人いますか?

332:名前は開発中のものです。
23/08/25 11:45:18.05 5+AUHC1a.net
>>329
ドア前にイベント用のコライダーつけて接触したら一時停止+アニメーション+ドアが開く処理をすればいいのでは?

333:名前は開発中のものです。
23/08/25 14:39:19.53 6lTq12Q7.net
質問です
特定のファイル名が長すぎてバックアップコピーできない場合がありますが、
ファイル名を短くするオプションとかありますかね?

334:名前は開発中のものです。
23/08/25 14:48:25.09 SflEYbmS.net
あんまり詳しくないけどほとんどvisual studio関連のファイルじゃね全部削除して問題なかったよ

335:名前は開発中のものです。
23/08/25 15:44:40.76 ROHzSrbi.net
ファイル名なんかアルファベット1文字+連番だな
こったのなんか付けない

336:名前は開発中のものです。
23/08/25 15:56:56.85 6lTq12Q7.net
いえ、自動的に生成されるファイルがやたら長くなるんですよね
階層を浅くするしかないかなと

337:名前は開発中のものです。
23/08/25 16:02:23.20 SflEYbmS.net
>>336
プロジェクトのルートにあるslnとかcsprojでしょ。プロジェクト開くたびに自動生成されるから削除して大丈夫だよ

338:名前は開発中のものです。
23/08/25 17:27:24.61 6lTq12Q7.net
>>337
回答ありがとうございます。
調べたところ以下のフォルダの
Unity.Collections.LowLevel.ILSupport.CodeGen
以下のファイルがコピー出来てないです
CollectionsUnsafeUtilityPostProcessor.cs.meta
単にファイル名が長いからなのかどうかは定かではないのですが。
ゲームエンジンはコピーできないファイルがたまにあります。
ソフトはbunbackupというものです。

339:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/25 17:30:45.75 ROHzSrbi.net
バックアップ目的なら
パッケージにして出力きとけばよくないか?
自分はそうしてるよ
少ないファイルで済むよ

340:名前は開発中のものです。
23/08/25 17:33:06.60 6lTq12Q7.net
パスを測ったら252文字でした
微妙なとこですね

341:名前は開発中のものです。
23/08/25 17:34:23.02 6lTq12Q7.net
>>339
プロジェクトごと保存する意味はないのですか?
スレチっぽくてすみません、、、(*´ω`*)

342:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/25 17:37:40.88 ROHzSrbi.net
>>341
だってアセットとか沢山あったら増えるやん
アセットとか別にDLしてるし
バックアップにはいらんやん
基本自分の作った分だけでいいでしょ

343:名前は開発中のものです。
23/08/26 09:23:20.49 lTt9w3QR.net
おっしゃるとおりだな。てか顔文字の人すこしは自分で考えようぜ

344:名前は開発中のものです。
23/08/26 09:40:26.72 SDpxEMf9.net
3時間くらいは問題なく作業出来るようになりたい
気力がもたない

>>342
ありがとう(*´ω`*)
エクスポートという機能あること自体しらなかった

たしかにアセットまでコピーするのは無駄かもね コピーして正常動作するとも限らないし

345:名前は開発中のものです。
23/08/26 10:03:07.43 SDpxEMf9.net
>>342
unity package拡張子になるので、そのままではファイルを開けないし、普通にassetsフォルダをコピーする方式でもいいんですかね?

346:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/26 10:10:46.08 9nKFTsZO.net
>>345
インポート

347:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/26 10:13:25.53 9nKFTsZO.net
>>343
この人は考えないし少しやれば解ることもしないしで別スレで誰も相手にしなくてここに来てるんだわ
Unityもチュートリアルもしたこと無いのに訳わからんバックアップとかやりだしててね
まずチュートリアルやれと

348:名前は開発中のものです。
23/08/26 10:20:52.59 UWBwTT9J.net
思考停止してる人にはChatGPTでやれといいたい

349:名前は開発中のものです。
23/08/26 11:01:11.77 SDpxEMf9.net
>>347
unity歴浅いんだから許してよ 粘着やめてよ(*´ω`*)

350:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/26 11:14:29.60 9nKFTsZO.net
>>349
この質問スレね
雑談したきゃ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)

歴浅いなら先人の言う事聴いて、チュートリアルやりなさい

351:名前は開発中のものです。
23/08/26 11:32:14.71 lqyVJW9e.net
いやこんなん別に粘着じゃなくね、顔文字くんが悪いでしょ
良くしてくれてる方じゃん
こんな相手を悪者みたいに言うのは酷い奴のすることだぜ

352:名前は開発中のものです。
23/08/26 11:50:10.49 aOAvUgfc.net
本物の極悪非道な顔文字ならすぐ死ねとか云い出すんだよ!お前ら全員死ね!m9(´・ω・`)ドーン!

353:名前は開発中のものです。
23/08/27 12:45:55.76 bXKM2BAN.net
質問させてください。
visual studio 使い始めたんですが、vscodeのようなアウトライナーはないのでしょうか?
関数にジャンプ出来るといいんですけども。

354:名前は開発中のものです。
23/08/27 12:49:47.57 x0EtzLsO.net
>>353
関数右クリックで定義に移動か定義を表示で見れると思うが

355:名前は開発中のものです。
23/08/27 13:25:53.49 bXKM2BAN.net
>>354
ありがとう
サイドツリーで見れるような機能ではなかったですか?
イメージですが、こんなものです

blog.janjan.net/2018/07/10/vsc-editor-outline/
blog.janjan.net/wp/wp-content/uploads/2018/07/vsc-outline-html.jpg

356:名前は開発中のものです。
23/08/27 14:25:40.48 x0EtzLsO.net
>>355
デフォルトだと一応ソリューションエクスプローラーを展開していくと見れる
URLリンク(i.imgur.com)
プロジェクト内のすべてのフォルダ、クラスが表示されるけど
URLリンク(stackoverflow.com)
あとアドオン使うならCodeMadeってやつが良いらしい

357:名前は開発中のものです。
23/08/27 14:27:49.94 x0EtzLsO.net
ソリューションエクスプローラーは上部メニューバーの「表示」→「ソリューションエクスプローラー」から開く

358:名前は開発中のものです。
23/08/27 15:13:01.39 bXKM2BAN.net
>>356
どうも
使ってみたけどcodemaidでもソリューションエクスプローラ開くだけっぽい
ならデフォのSEでいいかなと思います(*´ω`*)

359:名前は開発中のものです。
23/08/27 16:40:44.30 RiF8pEtt.net
アセットストアのアセッツをインポートすると、manifest.jsonが上書きされるし
手のつけられないほどのエラーが出て、もちろんインポートしたアセッツを削除しますが
元に戻っていないようでエラー解消しないし作成途中していたシーンが開けなくなります
これはよく起きることなんでしょうけ?

360:名前は開発中のものです。
23/08/27 16:49:05.27 96Z6oWcU.net
>>359
あるねえ!プロジェクト設定そのものを変えるクソアセットまじクソ!
インストールしただけでエラー地獄のクソアセットなんとかしてくれや!
初めてのアセットはインストールする前にバックアップ取ってるわ!m9(´・ω・`)ドーン!

361:名前は開発中のものです。
23/08/27 16:54:57.84 RiF8pEtt.net
>>360
やっぱりあるあるなんですかー
しかもUnity公式のパーチクルパックですよ?しね!

362:名前は開発中のものです。
23/08/27 18:10:08.03 RiF8pEtt.net
つぎの2つの公式パーチクルパックについて、Unity2018.1.9f2 で動作するのはどちっなのでしょうか

Particle Pack
URLリンク(assetstore.unity.com)

Legacy Particle Pack
URLリンク(assetstore.unity.com)

363:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/27 21:52:43.36 Xa6beF6o.net
それ自分でテスト出来んの?

明日ならテストしてもいいよ

364:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/27 21:53:48.41 Xa6beF6o.net
てか、その、中途半端なUnityバージョン使うのは宗教的な何かか遺言かなの?
バージョン上げればよくね?

365:名前は開発中のものです。
23/08/27 23:28:10.36 RiF8pEtt.net
>>363
プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください

366:名前は開発中のものです。
23/08/27 23:37:05.63 RiF8pEtt.net
>>364
前スレでもお世話なりましたが、例のアレに使うんですよ
アレです

367:名前は開発中のものです。
23/08/28 00:40:13.97 NutgxaCr.net
インポートのとき設定ファイルチェック外せばよくね???

368:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/28 10:32:16.37 mIY23T8y.net
Particle Pack の件
テストするまでもなく条件には
Original Unity version2021.3.0 or higher
って事なので無理じゃね?って思ったのさ

まぁダメ元で一応インポートしてみたわ
そしたら、Legacyの方はどうにか動く
どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど
まぁ使えると思うよ頑張れば

後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう

369:名前は開発中のものです。
23/08/28 17:00:29.96 mC5fQOxX.net
>>368
まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい
レガシーの方ですよね
2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね
公式のくせにテキトーすぎる

370:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/28 17:21:31.36 mIY23T8y.net
一応こんな感じになる
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね

URLリンク(i.gyazo.com)

371:名前は開発中のものです。
23/08/28 18:49:11.62 YDbJ6FWt.net
こんにちわ
プレハブの扱い方が分からないので質問させてください

ブロック崩しの球を作っています
この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます
フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます

これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです
しかし、うまくいきません
URLリンク(ideone.com)


すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです
その点の問題でしょうか

どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか

372:名前は開発中のものです。
23/08/28 18:49:53.60 YDbJ6FWt.net
↑もちろんclampmagnitudeよりも簡単、適切な方法があれば教えてもらいたいです

373:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/29 08:15:14.02 K/6vfrek.net
あら答え付いてないの
高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで
オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね

で、低クオリティで、答えると
まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな
自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな

生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで

374:名前は開発中のものです。
23/08/29 10:25:48.53 xT/9ROHH.net
↑どもす
生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね
エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました


スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発
プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね

375:名前は開発中のものです。
23/08/29 10:30:03.98 xT/9ROHH.net
スクリプトは出来るだけ1つで済ませるべきという良くわからない考え方を持っていまして、スクリプトはできるだけ作りたくなかったんですよね(*´ω`*)、、、

376:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/29 11:16:07.04 K/6vfrek.net
>>374
>>375

お礼ならちゃんとお礼を書く
雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)


いい加減理解してね

377:名前は開発中のものです。
23/08/29 23:21:24.34 w0OzFL22.net
どもすは感じ悪い
怒るのも分かる

378:名前は開発中のものです。
23/08/29 23:44:59.49 ACSTpnHq.net
リスペクトがない事より致命的な問題はたまに現れる>171みたいなDQNが
質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな

379:名前は開発中のものです。
23/08/30 19:28:25.80 9Soe1pm5.net
すみません質問です
半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます
分かる方がいれば教えてくださると幸いです
レンダーパイプラインはURPを使用しています

380:名前は開発中のものです。
23/08/30 20:03:00.92 vqxCjCZ2.net
>>379
それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン!

381:名前は開発中のものです。
23/08/30 20:22:48.55 CWp2C7sM.net
>>379
アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える
シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない

382:名前は開発中のものです。
23/08/30 20:36:50.81 vqxCjCZ2.net
エディタとビルドexeで挙動が違うってUnityの致命的欠陥だよ!
UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!

383:名前は開発中のものです。
23/08/31 08:44:12.16 lIvFK211.net
>>380
>>381
アルファクリップをいじってみたんですが、直らなかったのでシェーダーを変えてみたところ直りました!
普通のlitシェーダーじゃ描画されなかったみたいです
ありがとうございましたm(_ _)m

384:名前は開発中のものです。
23/08/31 11:34:55.51 ZRT5xIWQ.net
2dでブロック崩しを作成しているのですが、ボールの入射角が45度の場合、反射角も45度としたいです。
フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。
反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか?

>>378
同一ではないですが。

385:名前は開発中のものです。
23/08/31 11:35:29.96 ZRT5xIWQ.net
ちなみにボールはrigid bodyを使っているので、スクリプトで動きを制御する方法ではないです。

386:名前は開発中のものです。
23/08/31 12:27:29.29 ZRT5xIWQ.net
vector2.reflectですね
物理と共存出来るか分からないですが、調べてきます

387:名前は開発中のものです。
23/08/31 19:23:09.01 nAlKzzaK.net
開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?

388:名前は開発中のものです。
23/08/31 19:49:35.41 4ufX+0Mf.net
開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのほうが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?

389:名前は開発中のものです。
23/08/31 20:43:46.90 oMroIK4p.net
色々削ればUEも相当軽くできるんじゃない知らんけど

390:名前は開発中のものです。
23/08/31 20:47:57.43 oMroIK4p.net
今の時代もはやゲームの重い軽いはほぼレンダリングに拠るものだと思ってくれて構わなくて
UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる
UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってるイメージ

391:名前は開発中のものです。
23/08/31 20:57:37.38 /c4WR/F8.net
作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな
WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか

392:名前は開発中のものです。
23/08/31 21:12:04.33 itulsaVE.net
プロファイラー開いてfps確認が一番手っ取り早い
まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する

393:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:26:03.44 38267xRC.net
>>391
基本的にUnityのwebglビルドはスマホブラウザでは動かない
と考えた方がいい
スマホブラウザで動かすにはそれ用の
テクニックを磨かないといけない

394:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:29:42.25 GJsK1jPg.net
>>393
んなことはない
最近はけっこう動くよ

395:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:34:24.38 38267xRC.net
>>394
>>391のスマホでは動かないんだから
動かすためのテクニックを使う必要がある
それかスマホ買い換えるか

396:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:36:54.99 h84eDlWt.net
どんなゲームなのかも解らないのによく答えられるな

2dなのか3Dなのかさえ不明なのに
質問者は、画面のSSくらいだしたら?

397:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:46:36.62 38267xRC.net
まぁ2Dだと極端な大量オブジェクトの
ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも
動く確率高いと思う
3Dでテラインを使ったりアセットストアで
手に入れた高解像度テクスチャのモデルを
ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを
使ったりしたアプリは動く可能性がかなり
低くなると思う

398:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/31 23:51:52.01 /dI3F1uF.net
オレ的経験だけど
UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん
しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ

399:名前は開発中のものです。
23/09/01 00:46:47.88 62rOAACT.net
いつもお世話になっております例の奴です
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました
>>370さんその他ありがとうございました

つきましてはさっそく質問ですが
例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです
とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし
粒のサイズはそのままだったりしますよね?
なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか

400:名前は開発中のものです。
23/09/01 03:09:17.72 hBSte4oL.net
>>391
既出かもですが、ここのクオリティとフレームレートを固定したらwebglでも軽くなりました
URLリンク(deve-cat.com)

401:名前は開発中のものです。
23/09/01 06:35:44.70 XOiXeBsb.net
>>384
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。

402:名前は開発中のものです。
23/09/01 07:51:48.55 tcQFsozw.net
衝突時のイベントを拾うのに便利だから
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。

rigidbodyをつけたからといって、
挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので
今回のケースなら
直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので
こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す

みたいに良いとこ取りで使えば良い

403:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 08:37:47.75 lYgIc5MJ.net
>>399
因みに何ていうアセット?

404:名前は開発中のものです。
23/09/01 09:35:45.69 0tBVT8/q.net
>>400
ありがとうございます!!
参考にします!!

405:名前は開発中のものです。
23/09/01 09:42:31.40 62rOAACT.net
>>403
こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です

Legacy Particle Pack
URLリンク(assetstore.unity.com)

サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています

406:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 10:35:10.05 lYgIc5MJ.net
プレハブ名解る?

407:名前は開発中のものです。
23/09/01 12:00:22.76 62rOAACT.net
>>406
WaterDripEffectというやつです
単純にはサイズは変えられないように見えます
どういう単位系なんでしょうね

408:名前は開発中のものです。
23/09/01 13:42:00.71 XOiXeBsb.net
>>402
ありがとう

409:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 14:08:42.01 lYgIc5MJ.net
>>407
それ、スケーリングモードがローカルやで
URLリンク(www.google.com)はてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1

410:名前は開発中のものです。
23/09/01 16:43:29.64 62rOAACT.net
>>409
わかりましたありがとうございます

411:名前は開発中のものです。
23/09/01 17:20:34.97 1vpr+MgN.net
競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる
waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか

412:名前は開発中のものです。
23/09/01 17:28:54.61 GajJpruh.net
>>411
ヒューマノイドなら制御簡単だよ!馬を女の子にするばいいじゃん!
んでプレイヤーはその女の子を育成するの!タイトルはUMA娘とかどうだろう?m9(´・ω・`)ドーン!

413:名前は開発中のものです。
23/09/01 17:44:51.06 t4+5Ev04.net
>>411
面白そう
解決策はわからない

414:名前は開発中のものです。
23/09/01 20:33:16.79 0pvGk/dQ.net
wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。

415:名前は開発中のものです。
23/09/01 20:35:58.77 0pvGk/dQ.net
なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る

416:名前は開発中のものです。
23/09/01 20:52:07.62 yPt+3OVw.net
>>411
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う

417:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 21:23:50.00 lYgIc5MJ.net
>>411
流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ
せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな


まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん

418:名前は開発中のものです。
23/09/01 21:42:24.01 1vpr+MgN.net
>>414-415
基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです
ベストアンサーとさせてください

419:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 22:30:47.78 lYgIc5MJ.net
お礼もなくベストアンサーとか

やべーな

420:名前は開発中のものです。
23/09/02 19:48:40.07 2IVnHYdi.net
質問です
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。
reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。
コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか?

rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。

Rigidbody2D rb;
Vector2 result;
Vector2 angle = new Vector2(1,1);
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force);
}
void Update()
{
//スピード制限
rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal);
rb.velocity = result;
}

421:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/02 23:12:26.83 wQ2pKQxV.net
ここみてやってくれ
Unity】面で反射したベクトルを求める
URLリンク(nekojara.city)

422:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/02 23:42:58.11 wQ2pKQxV.net
あとこれ入れると分かりやすくなるで

Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect)
URLリンク(mono-pro.net)

423:名前は開発中のものです。
23/09/03 02:17:54.72 xumZbDM9.net
今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない
短めのコードだけど原因の心当たりありませんか

424:名前は開発中のものです。
23/09/03 02:24:30.25 xumZbDM9.net
エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった
いつのまに押したのかデフォルトなのか

425:名前は開発中のものです。
23/09/03 06:20:25.94 WTfCW/01.net
>>421
がとぅ

426:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/03 09:19:17.05 9ksJVUVO.net
>>425
がとぅ???
それどこの国の用語?
君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの?
それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ

427:名前は開発中のものです。
23/09/03 10:01:08.34 WTfCW/01.net
>>426
そんなに高尚なスレなんですかここって
もう少しラフに考えてました
ありがとう

428:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/03 10:08:41.89 9ksJVUVO.net
>>427
高尚?
あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ?
あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ
なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね

429:名前は開発中のものです。
23/09/03 10:21:31.43 I/Ci36hp.net
    _, ,_  パーン
  ( ゜д゜)  消えろ低クオリティ基地外!
   ⊂彡☆))Д´)>>428

430:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/03 10:48:50.47 9ksJVUVO.net
>>429
その質問?に答えると
ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える
元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ
で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った
ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った
何故か荒らしは来ないけどな(笑)

431:名前は開発中のものです。
23/09/03 10:52:27.04 I/Ci36hp.net
  彡 ⌒ ミ   はい死ね!
 ( ´・ω・`)  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430
( r.     )^  / )
 ヽノノーーl      //
   |__/_/
   └一'一

432:名前は開発中のものです。
23/09/03 12:27:25.77 +NeWlfj8.net
enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で
if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.)
{return;}
という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています
皆さんは同じようなこと起こりますか?
またどういう方法で解決すれば良いでしょうか

433:名前は開発中のものです。
23/09/03 12:50:48.02 WTfCW/01.net
謝罪します

434:名前は開発中のものです。
23/09/03 14:07:09.86 nh9K2Y9Y.net
そもそもガトーってなんだ?
ガンダムのパイロット?

435:名前は開発中のものです。
23/09/03 14:36:36.26 WTfCW/01.net
ありがとうです

436:名前は開発中のものです。
23/09/03 14:45:03.40 WTfCW/01.net
質問です
マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね?
クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。
タイルマップなどを使いますか?
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。

437:名前は開発中のものです。
23/09/03 15:11:32.40 et8hothy.net
>>432
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか

438:名前は開発中のものです。
23/09/03 15:14:35.52 aL2NDb25.net
>>436
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。
やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。
タイルマップなどを使ってもいいですね。
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。

439:名前は開発中のものです。
23/09/03 15:33:07.04 54GVUu8H.net
>>437
stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね…
だから余計分からなくなってます

440:名前は開発中のものです。
23/09/03 15:38:41.41 rxPvJy6k.net
>>439
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない?
そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ
ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる
たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる

441:名前は開発中のものです。
23/09/03 16:15:11.97 3evwiWNp.net
>>440
なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()

moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ

のようにすれば良いのですね

442:名前は開発中のものです。
23/09/03 16:23:14.99 zWyAQpR+.net
?

443:名前は開発中のものです。
23/09/03 16:33:03.31 54GVUu8H.net
>>442
inputシステムです

444:名前は開発中のものです。
23/09/03 16:33:55.14 rxPvJy6k.net
>>441
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため)
PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも
Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから

445:名前は開発中のものです。
23/09/03 16:39:02.14 54GVUu8H.net
inputの値を他でも使うので外出ししておきたい

446:名前は開発中のものです。
23/09/03 16:39:37.43 54GVUu8H.net
>>444
なるほど
ありがとうございました

447:名前は開発中のものです。
23/09/03 17:01:23.47 WTfCW/01.net
>>438
ありがとう
多分roundなどで丸めて、追加位置を決めるのかなと想像します

448:名前は開発中のものです。
23/09/03 17:13:05.60 y2rGe2uy.net
>>428
ここは質問スレ
回答者は質問に答えることで承認欲求を得る場
つまり質問者はお客様
お客様は神様です

449:名前は開発中のものです。
23/09/03 17:14:23.68 y2rGe2uy.net
ただし がとぅ はいくない
せめて サンクスコ

450:名前は開発中のものです。
23/09/03 17:15:43.31 SqnZtAY7.net
神様なのに質問しなきゃ何もできないんだ

451:名前は開発中のものです。
23/09/03 19:37:19.39 89Y0EPRa.net
ママに宿題手伝って貰わないと足し算も出来ん落ちこぼれが神様とは

452:名前は開発中のものです。
23/09/03 20:46:11.73 r0eoQPj/.net
誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話
やめれば解消されるだけだ

453:名前は開発中のものです。
23/09/04 04:17:37.57 V4foyLGc.net
>>447
のものです
グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね?
左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です
1つ右側に移動すると1,0です
このような座標を取りたいのです
コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです

454:名前は開発中のものです。
23/09/04 06:03:55.58 V4foyLGc.net
パズルゲームを作っているのですが、背景としてグリッドを表示させる方法教えてください。
例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。
-1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。
もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね?
gridコンポーネントで調べています。

455:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/04 23:00:09.83 DD6FCi8L.net
>>453
まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね?
>>454
きれいに並べれば位置ズレないし
手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ
For文で回そーよ
それ以外にも頂点とかであるけど
まずはそこらのチュートリアルやろーよ
君は家電買ったら説明書よまないタイプかな?
確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ
クルマ乗るにも教習所行くでしょ
いくら簡単にゲーム出来ると言っても
それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ
大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ
って言ってもそれはそのレベルだからね
まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して
それがチュートリアルよ
幸いな事に無料で沢山あるからさ

456:名前は開発中のものです。
23/09/05 05:43:32.58 RMKLnaCW.net
どうも
透明グリッド置いてというのはどういうこと?
透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと?
>>455
多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな
チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや
そのほうが合ってる
効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから

457:名前は開発中のものです。
23/09/05 07:17:36.43 lyIzARh6.net
実践で学ぶなら自分でもっと色々考えて試せよ

458:名前は開発中のものです。
23/09/05 07:27:44.61 4sUtGsA3.net
お前が毎日「信号は何色?」「何色の時止まるの?」「あの標識は何?」
って繰り返してるから「(教習所で)習えよ」って言われてんじゃねえの?
何が実践で学ぶだよ コンビニにドライブインしまくってる無免のプリウスミサイルじゃねえか
しかも自分で考えて判断する事すら1mmも出来てすらいない
それのどこが「大丈夫だ問題ない」って自信に繋がるんだ?

459:名前は開発中のものです。
23/09/05 07:39:06.15 RMKLnaCW.net
>>457
まあ作りながらやるということです
全部自分で考えるという意味ではないです

460:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/05 07:44:11.63 Ts+LtVa/.net
じゃ思った事実践してくれ
後は何も言うまい

461:名前は開発中のものです。
23/09/05 07:48:56.68 kBi2VDyk.net
質問スレで真っ当な回答が得られる質問の8割くらいは検索とAIで分かる内容な印象

462:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/05 07:55:23.47 Ts+LtVa/.net
>>459
自分で考えないで、おまえら考えて
ってひどい言い分だよね(笑)
ここはUnityの質問スレだから考え方聞きたいなら次のスレ行ってね
ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
スレリンク(gamedev板)

463:名前は開発中のものです。
23/09/05 08:42:42.33 RMKLnaCW.net
作りながらというのは成果物をということです。

464:名前は開発中のものです。
23/09/05 08:49:23.00 dMAOdG50.net
実は成果物など何一つなかった

465:名前は開発中のものです。
23/09/05 09:31:21.41 V6owvzlH.net
もうこいつの質問には適当に嘘をおり混ぜとけばいいよ

466:名前は開発中のものです。
23/09/05 15:15:22.04 RMKLnaCW.net
叩かれる理由がよくわからないのですが、チュートリアルをやらないことが原因なのでしょうか?
ただ、絡む相手を探している人のターゲットにされているだけなのか。
そこだけ聞かせてください。
チュートリアルに関しては効率はいいのかもしれないですが、やる気が出ないので仕方ないです。

467:名前は開発中のものです。
23/09/05 16:01:23.33 rJwSk9fE.net
>>466
YES!このスレのゴミどもは絡みたいヤツ探してるだけだよ!低クオリティとか自称してるヤツがその代表だよ!
チュートリアル勧めるとか愚の骨頂!そーゆー無駄なもん勧める莫迦は教科書教育の弊害だよ!
あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!判らんかったらググれ!このスレで聞いて解決したことは一度もない!
このスレは教科書至上主義昭和脳のモンスターが支配する地獄だぜ!だから自決報告しかねーんだよ!ヒャッハー!m9(´・ω・`)ドーン!

468:名前は開発中のものです。
23/09/05 16:08:43.71 lyIzARh6.net
>>466
チュートリアルをこなさないこと自体が問題ではなく、質問者としての質、すなわち貴方自身の問題だと思います

469:名前は開発中のものです。
23/09/05 16:45:35.85 JlRpf2nJ.net
すみません質問です
今テクスチャペイント機能を作ってるのですが2つカメラを用意してメインカメラの上に2つ目のカメラをオーバーレイし、2つ目のカメラで見た情報をメインカメラに移されたオブジェクトに反映というかたちものを作っています
その時2つ目のカメラのオーバーレイを半透明にしたいのですがどうしたら良いでしょうか
レンダーテクスチャーに変えてそれを半透明化して重ねる方法しかないでしょうか?
URLリンク(youtu.be)
現在写ってるオブジェクトを透過してレイヤーを半透明に見せてるのですがオブジェクトを半透明にした分下のメインカメラのオブジェクトに色を反映したとき裏の背景が入ってきてることに気づいて困ってます

470:名前は開発中のものです。
23/09/05 16:53:49.91 RMKLnaCW.net
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468
どの部分でしょうか?

471:名前は開発中のものです。
23/09/05 17:51:36.40 lyIzARh6.net
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで

472:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/05 18:00:22.10 Ts+LtVa/.net
>>469
動画見た感じ塗る時の問題なきもするので
塗る時だけ手前の透明にしちゃうとかが手っ取り早いんではないかい

473:名前は開発中のものです。
23/09/05 18:09:08.56 JlRpf2nJ.net
>>472
いや2つ目のカメラに写っている部分を直接書くような形にしてるのでオブジェクトを透過することはできないのです
カメラのレンダリングした情報を透過させたいのです

474:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/05 18:25:52.33 Ts+LtVa/.net
裏の背景というのが二台目のカメラの背景なら
二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな?

475:名前は開発中のものです。
23/09/05 20:53:19.85 2T10cjWy.net
>>466
本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない?
それでは労働と対価に例えてみようか
やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ
と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、
それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。
旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか
死にたくない助けてくれはないんじゃないの?
だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に
滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね

476:名前は開発中のものです。
23/09/05 21:22:04.56 JlRpf2nJ.net
>>474
なるほどちょっとやってみます

477:名前は開発中のものです。
23/09/06 10:11:50.75 DEaK4ttL.net
>>475
ここは質問スレだよ
回答することで承認欲求を満たすスレです
答えられないからって逆ギレしてうさ晴らしは筋ちがいです
質問者がお客様です
お客様は神様です

478:名前は開発中のものです。
23/09/06 10:13:30.87 aETjorbC.net
*個人の感想です

479:名前は開発中のものです。
23/09/06 10:15:41.83 dvsmR/z3.net
アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません
教えてください

480:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/06 11:19:55.92 YQi1gcag.net
Unity公式見ると
URLリンク(docs.unity3d.com)

アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど
自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる

キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど
今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね

481:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/06 11:29:12.40 YQi1gcag.net
>>476
ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが
Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね

以下説明から抜粋
URLリンク(docs.unity3d.com)

もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。
武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が
あります

ただこれで果たして目的の効果が出るかはわかりませんが・・・

482:名前は開発中のものです。
23/09/06 11:46:54.25 0Uq2m18t.net
>>477
客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w

483:名前は開発中のものです。
23/09/06 12:15:55.35 jCWd7Yjk.net
>>481
ありがとうございます
試してみます

484:名前は開発中のものです。
23/09/06 17:09:46.14 4Wvb/5kw.net
>>470 へのレスはスルーか?
そういうところだろ

485:名前は開発中のものです。
23/09/06 23:03:49.62 3Jk9OSPH.net
PC向けゲームの場合CanvasのReference Resolutionってどのくらいに設定すべきですか?
1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう…

486:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/07 07:52:52.25 BJctimda.net
>>485
まず解像度について超簡単に言うよ
例えば横の解像度100と200あるとしよう
100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる
200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる
これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね

ここまでは理解OK?

で次に君の言う線の太さだが、これがレンダラーのラインなのか文字の太さなのか、画像中の線なのかによって対処が違うので
その太さの違う画面のssなり上げてちょーだい

487:名前は開発中のものです。
23/09/07 09:22:51.49 84ac0SK7.net
実質何も答えてないやんけ!?
だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>486

488:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/07 09:25:22.40 BJctimda.net
だから君答えていいよ

489:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/07 09:29:22.61 BJctimda.net
そうだドーンおじに質問あった

>あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!

どんな作品作ったの?

490:名前は開発中のものです。
23/09/07 09:43:19.07 84ac0SK7.net
>>489
1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

491:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/07 10:11:32.74 BJctimda.net
>>490
質問の意味が伝わらないのかな?
金額とかじゃなくてどんな作品作ったの?

どういう技術使ったの?
それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて
もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ
そうすれば信用もでるからさ

あた、雑談したいなら雑談スレあるから
そっちきなよ
怖いのかな?

492:名前は開発中のものです。
23/09/07 10:13:50.57 84ac0SK7.net
  彡 ⌒ ミ  >>491
 ⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン!
 m9  ノ

493:名前は開発中のものです。
23/09/07 10:55:03.39 dClP6uMw.net
ドーンおじもただのワナビかよ

494:名前は開発中のものです。
23/09/08 01:58:54.95 XGXmXONJ.net
すみません質問です
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか?
ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです

495:名前は開発中のものです。
23/09/08 06:25:13.05 CoogbyYi.net
アセットストアで決済出来ねえ。
クレカでもペイパルでも通らん。
最近セキュリティ厳しくなったのかね?

496:名前は開発中のものです。
23/09/08 09:29:37.03 XzQB4oXg.net
>>494
多分テクスチャのインポート設定が法線マップになってるからだと思う
テクスチャ選んでインスペクタからテクスチャタイプをデフォルトに直せば普通のマップとして使える

497:名前は開発中のものです。
23/09/08 09:45:27.98 0vuZYJJN.net
>>496
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです
ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました

498:名前は開発中のものです。
23/09/08 10:32:10.37 XzQB4oXg.net
>>497
シェーダーで色変換してレンダーテクスチャとして出力するってことかな?
うーん、できそうな気もするけどごめんそれは分からんね

499:名前は開発中のものです。
23/09/08 10:53:17.98 CzNlMLJh.net
>>494
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う

詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈

500:名前は開発中のものです。
23/09/08 10:54:51.47 CzNlMLJh.net
綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね

501:名前は開発中のものです。
23/09/08 11:34:44.12 BSXDA/IL.net
>>498
そのとおりです
>>499
なるほど
ありがとうございます
資料探して勉強してみます

502:名前は開発中のものです。
23/09/08 14:34:56.96 XdHQtCgD.net
ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです

また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか?

503:名前は開発中のものです。
23/09/08 14:40:47.89 sVV+A+b6.net
transformのほうが上位ぞ

504:名前は開発中のものです。
23/09/08 15:19:23.83 XdHQtCgD.net
ありがとうございます。
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか?
printした結果はすべて同じなんですよね
まあ、こうやって取るものだと覚えます

505:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/08 15:59:57.42 OYwRjle1.net
多分読まないと思うけど
URLリンク(docs.unity3d.com)
Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承
Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform
の関係かなぁ
分かりにくいけどね
んでThisは
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど
// Removes this script instance from the game object
Destroy(this);
これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance
のみ消えるというから要注意

506:名前は開発中のものです。
23/09/08 16:06:09.34 XdHQtCgD.net
>>505
何でそういう事言うんですか(*´ω`*)
理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます

507:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/08 17:12:53.58 OYwRjle1.net
>>506
そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね
それより、あなた以前の質問でさ
0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468
どの部分でしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって
言われてるんだから、付けなよ
それくらい出来るでしょ
そうすれば、答えないようにするからさ
じゃないと分からなくて

508:名前は開発中のものです。
23/09/08 17:36:20.83 9GLaEiS+.net
>>502
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ
this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる

509:名前は開発中のものです。
23/09/08 20:57:05.39 +NIew3qL.net
やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。
売る気ないのかな?

510:名前は開発中のものです。
23/09/09 06:36:56.17 OIsKWx3l.net
お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509

511:名前は開発中のものです。
23/09/09 06:45:24.50 kCAfKsgC.net
クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか?
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject triangle;
GameObject clickedObject;
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition)
// + new vector3(0, 0, 10);
getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
+ new Vector3(0, 0, 10);
}
}
GameObject getObject()
{
//クリックされたゲームオブジェクト
clickedObject = null;
//レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//ここでレイを飛ばす
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction);
if (hit)
{
clickedObject = hit.transform.gameObject;
}
return clickedObject;
}
}

512:名前は開発中のものです。
23/09/09 06:49:35.57 kCAfKsgC.net
>>508
スクリプト自体ですね
カッコの中を見るんですね
object(unityengine.gameobject)
みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*)

513:名前は開発中のものです。
23/09/09 08:28:25.54 3k5BPIDG.net
>>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行

514:名前は開発中のものです。
23/09/09 10:05:11.65 kCAfKsgC.net
>>513
確かにマウス速度を早めると外れますね
フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね
なるほど ありがとう(*´ω`*)

515:名前は開発中のものです。
23/09/09 10:16:03.59 OIsKWx3l.net
やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!

516:名前は開発中のものです。
23/09/09 11:00:00.95 kCAfKsgC.net
>>513
状態はステートで変化させる感じでしょうか。
一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね

517:名前は開発中のものです。
23/09/09 11:37:05.63 3k5BPIDG.net
>>516
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない

518:名前は開発中のものです。
23/09/09 12:19:23.28 kCAfKsgC.net
ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます

519:名前は開発中のものです。
23/09/09 12:53:57.25 kCAfKsgC.net
かなり初歩的ですみませぬ
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。
bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
objectCapture = true;
print("true");
}
else {
objectCapture= false;
print("false");
}

520:名前は開発中のものです。
23/09/09 13:08:12.41 fHIrkeW+.net
透明な板敷けば良いのでは
ドラッグ開始  clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空

521:名前は開発中のものです。
23/09/09 13:18:08.40 3k5BPIDG.net
>>519
俺は平気で同じ代入してる
エキスパートの回答は知らない

522:名前は開発中のものです。
23/09/09 13:26:36.62 3k5BPIDG.net
同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない

523:名前は開発中のものです。
23/09/09 13:46:41.50 n240SOPq.net
普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?

524:名前は開発中のものです。
23/09/09 13:53:13.52 3k5BPIDG.net
>>523
それだと「クリックごとに切り替える」という
仕様を採用するということになるが
若干不便かな
今がノーマル状態なのか追随状態なのか
判別が紛らわしいから

525:名前は開発中のものです。
23/09/09 13:53:53.72 3k5BPIDG.net
>>524
これ勘違い
無し

526:名前は開発中のものです。
23/09/09 17:01:41.89 kCAfKsgC.net
>>521
ありがとう
別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね
自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*)


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