【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 - 暇つぶし2ch100:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:39:50.54 F65/LHFc.net
こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
以上よろしくお願いします

101:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:23:19.62 2/Bn6NBI.net
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。
Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、
Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。

102:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:53:57.98 BSpF96cE.net
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)

103:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:54:08.68 iMgJM3mo.net
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ
>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ

104:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:58:09.20 BSpF96cE.net
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。

105:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:59:57.15 iMgJM3mo.net
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな

106:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:04:35.04 F9dKkL2s.net
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?

107:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:07:19.61 iMgJM3mo.net
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな

108:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:09:10.07 F65/LHFc.net
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます

109:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:14:29.11 BSpF96cE.net
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。

110:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:17:16.72 BSpF96cE.net
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?

111:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:22:38.62 BSpF96cE.net
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。
つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。

112:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:30:50.01 F9dKkL2s.net
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方
元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな

113:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:17:22.21 F65/LHFc.net
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?

114:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:19:00.49 bxqtVsdr.net
URLリンク(i.imgur.com)
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません

115:名前は開発中のものです。
23/08/13 14:41:34.22 SiAiyqJA.net
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました

116:名前は開発中のものです。
23/08/13 14:46:33.13 F9dKkL2s.net
>>115
これかな
URLリンク(www.ame-name.com)
試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ

117:名前は開発中のものです。
23/08/13 15:10:37.63 SiAiyqJA.net
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます

118:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:26:37.57 W4ObNBH+.net
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
URLリンク(i.imgur.com)

119:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:36:43.10 kWyqz3Uy.net
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする

120:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:39:08.15 kWyqz3Uy.net
って自己解決してたか

121:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:42:58.54 /OeqA7tT.net
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね

122:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:53:03.07 PURiyAqi.net
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ

123:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:09:35.68 8p8ApmC3.net
質問です。
URLリンク(imgur.com)
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。

124:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:54:55.22 /OeqA7tT.net
>>121
自決しました

125:名前は開発中のものです。
23/08/13 20:34:55.63 HGFyAWdH.net
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?

126:名前は開発中のものです。
23/08/13 20:52:05.25 iMgJM3mo.net
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て

127:名前は開発中のものです。
23/08/13 21:30:21.53 HGFyAWdH.net
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。

128:名前は開発中のものです。
23/08/13 21:54:24.69 iMgJM3mo.net
じゃそれに合うよ~にしたら?

129:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:06:20.89 HGFyAWdH.net
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。

130:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:10:11.80 iMgJM3mo.net
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん

131:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:12:27.24 iMgJM3mo.net
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん

132:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:19:13.18 HGFyAWdH.net
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。

133:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:20:11.23 T4W4LRNO.net
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ

134:名前は開発中のものです。
23/08/14 13:42:25.46 pwiazKfb.net
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。

135:名前は開発中のものです。
23/08/14 14:20:26.78 T4W4LRNO.net
Unity 他のスクリプト

スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る

136:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:11:07.83 IXH4T9R3.net
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします

void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}

137:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:25:38.94 T4W4LRNO.net
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい

138:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:59:46.25 IXH4T9R3.net
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない

139:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:31:16.05 T4W4LRNO.net
例えば
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2

で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
URLリンク(docs.unity3d.com)
でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)
とあるね
ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする

140:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:32:33.97 IXH4T9R3.net
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます

141:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:32:36.58 T4W4LRNO.net
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで

142:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:53:32.56 vzCMUgoT.net
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?

143:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:58:05.64 vzCMUgoT.net
    彡 ⌒ ミ    >>142
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

144:名前は開発中のものです。
23/08/14 22:32:52.49 IXH4T9R3.net
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
URLリンク(i.imgur.com)
以上よろしくお願いします

145:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:09:33.15 IXH4T9R3.net
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか

146:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:29:52.31 M/t4nQHL.net
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?

147:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:48:17.60 M/t4nQHL.net
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました

148:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:28:40.07 SlzRUX2V.net
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。

149:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:29:56.91 UMSzB8Gk.net
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと

150:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:38:22.62 SlzRUX2V.net
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?

151:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:05:04.47 d7d/oBJt.net
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う

152:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:07:59.03 UMSzB8Gk.net
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい

153:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:11:15.16 UMSzB8Gk.net
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
URLリンク(hiyotama.)hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた

154:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:16:30.30 2WvPzyBI.net
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い

155:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:24:09.04 UMSzB8Gk.net
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
URLリンク(tech.pjin.jp)

156:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:12:44.81 SlzRUX2V.net
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います
ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)

157:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:13:14.68 SlzRUX2V.net
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。

158:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:26:53.15 UMSzB8Gk.net
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl  が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・

159:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:36:20.93 UMSzB8Gk.net
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな

160:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:53:01.85 SlzRUX2V.net
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)

161:名前は開発中のものです。
23/08/15 13:55:33.55 Onh7jGAw.net
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします

162:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:07:56.31 UMSzB8Gk.net
見えないって、、、
何を見てるの?

163:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:12:25.77 Onh7jGAw.net
>>162
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます


void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}

164:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:20:55.26 UMSzB8Gk.net
イズトリガー
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね

165:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:24:12.18 UMSzB8Gk.net
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね

166:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:34:08.05 8qnS+YA8.net
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
URLリンク(i.ibb.co)

167:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:37:30.07 UMSzB8Gk.net
詐欺サイト乙

168:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:12:37.27 8Yfv0B62.net
>>164
答えられんなら出てくるな

169:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:15:40.49 UMSzB8Gk.net
>>168
君か(笑)

170:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:35:34.43 Onh7jGAw.net
例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じです
URLリンク(i.imgur.com)
この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか?
なお2018なのでURPとやらはつかえません
以上よろしくおねがいします

171:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:37:14.04 /qQmKFoc.net
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ

172:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:46:27.69 UMSzB8Gk.net
>>170
URLリンク(baba-s.)<)
あるよ

173:名前は開発中のものです。
23/08/15 16:30:44.59 qGdGbmrd.net
>>166
これなら簡単にポイント貯められそう

174:名前は開発中のものです。
23/08/15 17:55:28.29 Onh7jGAw.net
>>172
アドバイスありがとうございます
はてなブログは日本語ドメインです?見れる形式のURLはありませんけ

175:名前は開発中のものです。
23/08/15 18:00:34.85 Onh7jGAw.net
>>172
hatenaのURLの件は自決しました
参考にさしていただきあす

176:名前は開発中のものです。
23/08/16 08:09:06.92 xDtl709k.net
メタボールのような雰囲気のものってのがよく分からんが
その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか

177:名前は開発中のものです。
23/08/16 08:12:04.14 xDtl709k.net
別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど

178:名前は開発中のものです。
23/08/16 10:21:39.47 p8F1OnJI.net
>>176-177
おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします
メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした

179:名前は開発中のものです。
23/08/16 13:09:33.69 82bKvALY.net
質問させてください
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。
URLリンク(i.imgur.com)
そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)

180:名前は開発中のものです。
23/08/16 13:49:10.34 MNPErnKX.net
Expandにしろ

181:名前は開発中のものです。
23/08/16 17:00:56.44 82bKvALY.net
ありがとう
expandしたけどだめだった
もう少し設定調べてきます

182:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:13:04.47 82bKvALY.net
上のものです
スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか?
変化するのが当たり前なのかなと。
ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。

183:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:54:42.04 3kG1xXGw.net
低クオリティな回答で申し訳ないけど
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし
次に公式の
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる
まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし

後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~

184:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:59:39.72 3kG1xXGw.net
>>182
こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?
てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ
という思いで探せば必ず見つかるよ

すまんまた低クオリティなことで

185:名前は開発中のものです。
23/08/16 19:01:43.98 3kG1xXGw.net
何方かー高クオリティな回答の例お願いします~
是非とも参考にして精進したいと思います~
何と言っても教えるは学ぶの半ばナリやから
ぁぁまた低クオリティ連発しちゃったテヘペロ

186:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:05:05.93 e5fgR0o5.net
RectTransform調整すればできんじゃないの?

187:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:24:56.03 um0V5GZc.net
お前いらねーから消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>184-185

188:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:45:03.79 QdFhiYUU.net
戦闘機ゲームを作っています
HUDを作りたいのですが作り方がわかりません
戦闘機のHUDによくある機体の角度がわかる表示です
教えてください

進捗
URLリンク(youtu.be)

理想
URLリンク(i.imgur.com)

189:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:06:43.69 3kG1xXGw.net
>>187
ドーンおじ

高クオリティやなぁ
相変わらずツマンネ

190:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:43:36.23 5h9VjQNb.net
俺も備忘録を兼ねて進捗動画上げようと思ってんだけど、無料のお手軽動画編集ソフトありますか?
別にたいそうな機能はいらないので、字幕と矢印表示と切り貼りくらいできればいいです

191:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:45:19.92 p8F1OnJI.net
NiftyのDiscordはないんですかね?
あそこなら画像や動画も簡単に貼れるし、失敗したカキコミを消したり修正したりできて気軽でいいんですが。

192:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:50:59.41 p8F1OnJI.net
>>191
 ? Nifty
 ◯ Unity

いまだにしょっちゅうNiftyと言い間違えてしまいます

193:名前は開発中のものです。
23/08/17 00:41:25.13 D/d/2bxP.net
コンフィギャージョイントについてですけんど
すべてのジョイントの機能を含むとかいてあるのですが、SpringJointと同じようにブラブラと伸び縮みもできるんでしょうか?
どの値をいじっても伸びる挙動が見つかりません
伸ばすと伸び切るだけで、バネで戻るがわからない

194:名前は開発中のものです。
23/08/17 01:35:24.86 D/d/2bxP.net
こんばんは例の奴です
今日一日の格闘の成果を貼っておきます

URLリンク(i.imgur.com)

195:名前は開発中のものです。
23/08/17 01:39:09.09 SNtMVxIE.net
>>194
おお!素晴らしい!白濁液にしたら完璧だよ!
でもな!女体にぶっかけるなら球体以外のメッシュにコリジョンできる方法を研究しといた方がいいぞ?
何しろUnityでは球体とカプセルと平面と立方体しかコリジョン出来ないからな!m9(´・ω・`)ドーン!

196:名前は開発中のものです。
23/08/17 01:52:30.64 jby6dQLK.net
Meshコライダーあるんやけどね
流石ドーンおじクオリティ

197:名前は開発中のものです。
23/08/17 06:23:19.81 55Nl/lKN.net
>>183
ありがとう
しばらく勉強してくるで(*´ω`*)
調べ方がいまいちわからんで

一般的には画面の大きさに対応出来るように作るもんなのですよね?
ウインドウ固定なんてしないで

198:名前は開発中のものです。
23/08/17 07:49:15.27 55Nl/lKN.net
unityのバージョンについて質問なんですが、基本的には下位互換性はないんでしょうか?

199:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:06:28.44 O/GodpvP.net
>>194
すげえ
流体表現難しいなーと思ってたけど何使ったらこういうふうにできるんですか?

200:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:29:40.35 jby6dQLK.net
>>198
低クオリティ回答で申し訳ないけど

無いですね
基本作られたバージョンで開くのが最適です
上位についても勝手に変換してくれるけど結構エラーでてそれ直すの大変なので
バージョン変更はパッケージにして取り込むのがいいのかなと個人的には思います

あとは
>>171 が高クオリティ回答してくれるから待ってね


>>197
何が一般的かによるけど
Unityはゲーム機器用にもつくれるのでコンシューマ向けやと固定ですね

201:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:34:56.29 SNtMVxIE.net
>>198
騙されるな!Unityはメジャーバージョンで互換性がある!

>>200
嘘つけ!低クオリティな回答に飽き足らず嘘までつくとは見下げたガイジだ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

202:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:35:46.19 D/d/2bxP.net
>>199
おはようございます
まだいろいろ問題ありますが、過去動画をまとめて貼っておきます
スケルトンをもったイモムシを弾丸のように飛ばしています
近くでみたら大したもんじゃないですメタボール的な融合するシェーダを継続して探索中です

URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

203:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:51:07.63 D/d/2bxP.net
ちなみにパーチクルでやるなら、アセットストアにある 「obiFluid」 ってのが定番っぽいのですが
URPが必要でunity2018では動かせませんでした

204:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:55:45.79 O/GodpvP.net
>>203
ありがとう
探してみますわ

205:名前は開発中のものです。
23/08/17 09:00:12.80 jby6dQLK.net
>>201
一応、Unity 互換性 出でてくる一発目の回答貼っとくね

Unityは、開発環境のバージョンアップが速く、なおかつ後方互換性がありません。 以前のバージョンで作ったプロジェクトを最新のUnityなどで開く際は、再度プロジェクトをインポートする必要があります

206:名前は開発中のものです。
23/08/17 10:02:35.19 55Nl/lKN.net
>>200
どもっす
使ってたバージョンってちょっとしたバグがあったので、ltsのバージョン上げました(*´ω`*)
まだ落としたほうがいいんですかね?

207:名前は開発中のものです。
23/08/17 10:16:16.19 jby6dQLK.net
>>206
使ってるasset、どっとnetのバージョンやら色々と絡むのでどれが最適かは分からんから
現状のLTSで動くのならそのままでいいかと

でもどのバージョンも変なバグはない想いますよ
大抵は挙動の理解不足によるコードがおかしいとか画面表示前にobject使おーとしてるとかによるヌルとか

すまんTクオリティな回答しかできんで
はよ>>171が高クオリティな回答してくれないと、どう回答していいか分からんなぁ
他の人も下手に回答して171に文句言われるの怖いしね

208:名前は開発中のものです。
23/08/17 11:03:04.12 55Nl/lKN.net
どもっす
高クオリティっす(*´ω`*)

209:名前は開発中のものです。
23/08/17 15:55:18.84 aQiQBvWl.net
質問です
今、次のようなフライトシューティングゲームを作っています
URLリンク(unityroom.com)

HUD表示に、エースコンバットでよくある地面との角度を表示するものを追加したいのですが、どのように実装すればいいか見当が付きません。
どなたか助言いただけると幸いです。

参考画像

URLリンク(i.imgur.com)

210:名前は開発中のものです。
23/08/17 15:56:55.58 aQiQBvWl.net
と思ったら>>188でおんなじこと質問してました…記憶喪失ですすいません

211:名前は開発中のものです。
23/08/17 18:01:42.03 tR+6+rTr.net
プレイヤー位置と
プレイヤーが向いてる方向の延長線上で高さの基準となる面にぶつかった点
の2点であこすして出せなかったっけ

212:名前は開発中のものです。
23/08/17 18:46:26.86 55Nl/lKN.net
この前からウインドウの縮小に対応させる方法を調べているのですが、uiをスケーリングに対応させることは出来るようなのですが、オブジェクトも同様の比率で縮小させるのは無理なんでしょうか?

213:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:08:29.41 aQiQBvWl.net
>>211
なるほど…
空間認識能力がないばっかりに難しい

214:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:08:51.25 aQiQBvWl.net
>>212
カメラを調整したほうがいい気がするけど

215:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:39:09.97 jby6dQLK.net
>>0212
この前のページは読んでサンプルとか作ってみた?
それでどこが分からないとかなら具体的にもっと解決策提示できるけど

とりま
Freeのアセットにでも頼る?
Flexible Draggable & Resizable UI Object
URLリンク(assetstore.unity.com)

まぁ自分は公式のが分かりやすいと思うけど
複数の解像度のための UI 設計
URLリンク(docs.unity3d.com)
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
URLリンク(docs.unity3d.com)

ここら辺みてサンプル作ってみるといい
そしてどこが分からないから、と言えばもっと突っ込んで教えられるけど

自分は低クオリティだからこれが限界かなぁ
高クオリティ回答まだかなぁ

いま推敲中?>171

216:名前は開発中のものです。
23/08/18 08:56:29.08 p3hvfChj.net
新規プロジェクトでパッケージマネージャー開く → マイアセット表示
更新を確認しています...がずっと終わらずクルクルが回ってる
マイアセットは9パッケージ
ネットワークに問題なし
ファイヤーウォールでも遮断してない
どうすりゃいいんだろう?

217:名前は開発中のものです。
23/08/18 09:09:09.92 CDNGg39C.net
低クオリティ回答で申し訳ないが
Unityハブを1度ログアウトして再ログインでは?

>171 高クオリティ回答まだぁ?みんな待ってるよ困ってるから速く助けて

218:名前は開発中のものです。
23/08/18 11:25:11.07 rLpTJclS.net
>>209
自決しました
URLリンク(youtu.be)

219:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:34:26.18 p3hvfChj.net
解決方法を書かない無能

220:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:38:22.44 rLpTJclS.net
>>219
邪道でやったから誰の参考にもならないと思って

結局飛行機の1000m先に透明なQuad用意して飛行機からRaycastw真下方向から5度刻みで飛ばして当たったところに線引いただけです

221:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:44:37.08 ip6t+HU/.net
vscodeを使用しているのですが、インテリセンスなどを使うにはunity for debbuggerを使う必要があると思います。しかし、これは現在はサポートされていなかったはず。
vscode向けでいいエクステンションとかありますか?(*´ω`*)

222:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:13:20.75 Eo50uRUA.net
ありますよ(*ˊᵕˋ*)

223:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:15:01.89 ip6t+HU/.net
ちなunityバージョンは2022.3.7です
2021のころは動いていたのですが、バージョン落とすしかないのでしょうか?

上げた理由は不具合があったからです

224:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:19:55.31 CDNGg39C.net
URLリンク(programming.sincoston.com)

225:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:26:23.35 CDNGg39C.net
>>202
今更やけど
このフリーのパーティクル使って
ぶつったらネッチョリ生成すりゃ
いいの出来んじゃね?
URLリンク(booth.pm)

と低クオリティ能が囁くの

226:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:27:41.48 ip6t+HU/.net
>>224
すみません vscodeです

227:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:32:48.85 ip6t+HU/.net
対策として2020か2021に下げようかと思うのですが、違いはわかりませんか?

228:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:38:38.11 CDNGg39C.net
URLリンク(forpro.unity3d.jp)

229:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:33:57.27 TppjlGS4.net
Unityである変数をnullチェックしたんだけどnullじゃないってなって、それで中身使おうとしたら中身ねえよってエラー出るし、ログで出したらNullって表示されてるしどうなってるんだ誰かこの原因教えてくれ

230:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:40:14.92 CDNGg39C.net
その判定コード載せろや!

231:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:44:39.18 CDNGg39C.net
因みにセットアクティブとか画面表示前とかにセットしてないよな?
ちゃんと生きてる時に使ってるよね

232:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:53:50.43 d20dlNVa.net
>>225
こんにちは例の奴です
アドバイスありがとうございます
「ぶつったらネッチョリ生成」 ってのは具体的にどんなことなんですか?

233:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:12:27.06 CDNGg39C.net
>>232
あのパーティクルがぶつかった際に
貴殿の作成してるネッチョリしたのに置き換えると
それらしく見えるかなト゚思ったのよ

234:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:49:21.07 d20dlNVa.net
>>233
ありがとうございます
少し高レベルすぎてわかりませんでした

235:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:54:14.55 d20dlNVa.net
>>233
どっちらかっというと
米粒発射系より、シェーダでごまかす方法を模索しています
Unity2018.1.9f2で、URP不要でできることが条件です
以上宜しくお願いします

236:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:59:03.68 Eo50uRUA.net
誰だっけあのレイマーチングシェーダーを一生書いてる人

237:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:05:13.07 Eo50uRUA.net
これじゃないけどあったあった
URLリンク(youtu.be)
近くのDepthfieldを持つもの全てに吸着するように見せ掛けるシェーダー
これでやるんだったら描画範囲をすっぽり覆えるくらいのめっちゃでかいメッシュ飛ばす必要がある

238:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:07:44.87 Eo50uRUA.net
でもこれこのままだと球同士の接近時に補完されたような不自然な動きになると思うから
そこは適時速度の微分値と三角関数とか使って急激に減衰する往復運動でぷるぷる度合いを制御

239:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:27:02.60 1S07uHmo.net
>>230
コードはちょっと載せられないから勘弁してくれ
でもちゃんとnullチェックしたのに抜けてきててエラーになったしその中身はコンソールログでNullって出てたのは間違いない

240:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:31:23.29 IR0LgJhr.net
nullチェックとログ出力部分だけでも貼れないの?

241:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:33:52.63 CDNGg39C.net
>>239
どの時点のログ出力?
コードを単純に化してその部分だけにして動かしてみて
画面表示系ならスタートや、アップデートじゃなく
オンGUIとかVisibleとかで確認ね
サイクルの問題無きがするんどけど
もう、遅いからサンプル作成して検証する気無いので、頑張ってとしか低クオリティですまん

242:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:37:45.75 CDNGg39C.net
因みに、空とヌルは確か違う気がした

243:名前は開発中のものです。
23/08/19 00:30:59.23 sSFlDTxw.net
>>237
こんにちは
これってNiftyじゃないですよね?
それと、レイマイッチングはのぞき窓が必要ですよね、それはVRで問題がおきるのでNGです

244:名前は開発中のものです。
23/08/19 06:40:19.44 yxPjKNJ4.net
NittyReal関係なく実装可能
触ってくのはHLSLだけだし使うのはSDFだけだから

覗き窓って言うのが何を指してるのか分からないが
front cullingで前面消して裏面だけ描画すればいい

245:名前は開発中のものです。
23/08/19 06:41:13.41 yxPjKNJ4.net
もちろん適用するモデルは十分にでかくした状態で

246:名前は開発中のものです。
23/08/19 08:47:18.12 eX8gF0t7.net
質問です
昨日からUnityのアップデートに取り組んでいます
前は2021でしたが2022.3.7に変えました
それでプロジェクトを作ってみたんですけど
package managerを開くとやけにアセットの更新チェックが
遅くて実作業になかなか入れません
最初の1つ目だけかなと思い2個目のプロジェクトを
作ってもまたpackage managerのアセットの
更新チェックに入ります
Unity歴10年以上で総アセット数は800を超えます
その全てのチェックが入ると大変です
2021までこんな仕様ではなかったと思うのですが。
この更新チェックを自分の好きなアセットだけに
したりはできませんでしょうか?

247:名前は開発中のものです。
23/08/19 08:56:47.99 m/kx7K4D.net
URLリンク(docs.unity3d.com)

248:名前は開発中のものです。
23/08/19 10:24:46.77 eX8gF0t7.net
>>247
これは無関係のようですね

249:名前は開発中のものです。
23/08/19 10:48:17.90 OO7LhAoi.net
>>239
見せられる範囲のコードはこんな感じ

別のスクリプトで
Button.Onclick.AddListener(()=> Battl.OpenDetail(unitOrder));


こっちはBattleスクリプト

OpenDetail(UnitOder unitOrder)
{
if(unitOrder == null)<ここでnullチェック
retrun

Debug.Log(unitOrder);<ここのログはエディターのコンソールでNullと表示された

var battleunit = BattleCore_View.Instance.GetBattleUnit(unitOrder.UnitParam.UnitId); <ここで参照されてないとエラーになる
//以下はbattleunitを使った処理コードが書かれている
}

250:名前は開発中のものです。
23/08/19 11:02:03.61 m/kx7K4D.net
それボタンクリックにインスペクターで追加してね?

251:名前は開発中のものです。
23/08/19 12:19:39.87 yTzX1ad4.net
URLリンク(gamemakers.jp)
インテリセンスというのはc#の補完であって、unity独自の関数を補完するものではないのでしょうか
なんとかvscodeでunityの関数なりを補完したいです

debugger for unityがインストールできなくなってしまって 困りました

252:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:17:35.58 FwLXOIrl.net
いや補完してくれるよ
宗教上の理由とかでなければVisualStudioを使った方がいいと思うのだけど

253:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:18:32.19 FwLXOIrl.net
>>249
unitOrderじゃなくInstanceがnullとか?

254:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:25:32.54 yTzX1ad4.net
>>252
vsも特に重いわけじゃないですが、起動が軽快なのでvscodeが好きなので

補完してくれない原因として考えられることってなんでしょうか?

255:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:28:14.50 yTzX1ad4.net
>>252
連投しみません
補完が出るものと出ないものがありますね。
例えばInvoke関数は出ません。またvector3,vector2なども出ません
ただ、oncollisionenter2dなどは出ます

256:名前は開発中のものです。
23/08/19 17:58:59.49 yTzX1ad4.net
普通にvisual studio使うことにします
vscodeにエクステンション入れるとメモリがすごいことになってしまう

257:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:17:12.34 XejcCnbw.net
riderって体験版あったよね
試してみれば?
C#だと世界変わるよ

258:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:21:27.97 L7H0NPei.net
vscodeでいきたいんですが、microsoftのc#やunityエクステンションを入れると3gbくらいまでモリモリ増えてしまうんです。

259:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:37:22.75 REYqKi5z.net
ゲーム作るのが目的じゃなくてvscode使うのが目的みたいで

260:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:38:54.48 L7H0NPei.net
使い慣れてるので

261:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:41:43.63 MOKnMzz0.net
正直しょうがない気はします
vscodeを以前は私も使ってましたが
時々ソースコードレベルデバッグが効かなくなったり不具合だらけでした
基本的にunityに限らず推奨環境外でやるのは茨の道です
デフォルト以外はサポート後回しですから
それでも好みもありますし拘りたいのでしたら止めませんが
その場合は自分で何でも解決する覚悟を決める事が大事です
エンジンは宗教みたいなものでその考え方に自分を合わせる方が気楽ですよとはお伝えしておきます

262:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:58:52.39 REYqKi5z.net
習うより、慣れろってことやね

263:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:21:39.06 L7H0NPei.net
>>261
ありがとう慣れます(*´ω`*)

264:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:37:32.28 nVxFs09B.net
>>253
たぶんないとは思うんだけどログで出してみてみるわ
気になるのがunitOrderがnullチェックで引っかからなくて詰んでる

265:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:48:27.49 DJbg0oP3.net
ちゃんとリターンしてるかDebuglog入れてみたら?

266:名前は開発中のものです。
23/08/20 12:24:51.31 nVxFs09B.net
unitOrder == null
この判定の中身をDebugLogで出してみたけどFalseって出て
var battleunit = BattleCore_View.Instance.GetBattleUnit(unitOrder.UnitParam.UnitId);
ここでは「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object」って出るしで

267:名前は開発中のものです。
23/08/20 13:01:01.44 REYqKi5z.net
んじゃバトルコードビューがヌルなんじゃん

268:名前は開発中のものです。
23/08/20 13:25:59.77 mNDc7+Br.net
関係ないけどnullチェックってこう書けるよね
if(unitOrder)
retrun

269:名前は開発中のものです。
23/08/20 13:47:54.21 REYqKi5z.net
書けるけどそれ
リターンが効かないかも

270:名前は開発中のものです。
23/08/20 16:31:30.36 LnunbLE5.net
Destroyとか使ってるとnull関係の処理でそういうエラー起きたりするけど違うかな

271:名前は開発中のものです。
23/08/20 17:22:43.75 L7H0NPei.net
ちゃす
visual studio使い始めたんですが、デバッガーは何を使うといいんでしょうか?
デフォルトではデバッガーが働いていないようです(*´ω`*)

272:名前は開発中のものです。
23/08/20 17:29:01.71 L7H0NPei.net
2022 communityなんですが、メニューに「デバッグ」の項目が見当たらないのです(*´ω`*)
URLリンク(i.imgur.com)

273:名前は開発中のものです。
23/08/20 21:23:38.16 H7mu/ktu.net
>>272
ええんやで
細かいことは
気にせんでええんやで

274:名前は開発中のものです。
23/08/20 21:47:53.39 REYqKi5z.net
普通はこういう画面だよね
URLリンク(forest.watch.impress.co.jp)
違うのインストールしたとか前の消してないとかじゃね?
パソコン向いてないよ君

275:名前は開発中のものです。
23/08/20 22:05:17.95 REYqKi5z.net
すぐバグとか言っちゃうひと!

それ動き理解してないだけですからぁ~
残念!

276:名前は開発中のものです。
23/08/20 22:52:23.07 BW/dkCuY.net
あー動かない!イライラする!コレバグじゃないの!?unityしね!
あっ俺が悪いだけだった…すまん疑って
もうコレの繰り返しやな

277:名前は開発中のものです。
23/08/20 23:00:52.55 FQY8iaNV.net
ところがどっこい!本物のUnityバグに遭遇することが年に数回は有るんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

278:名前は開発中のものです。
23/08/21 06:12:00.00 EenlbopW.net
Unityでテクスチャペイント機能を作りたい
GitHubに転がってるテクスチャペイントの要領でペイントしていけばいいと思うのだけど
ペイントをしたいテクスチャを投影してそのテクスチャ情報をそのまま上書きするってことをしてみたい

URLリンク(m.youtube.com)
投影されたテクスチャを参照してそれ通りに色をつける方法知ってる方いますか?

279:名前は開発中のものです。
23/08/21 06:46:13.06 XHJd8CdX.net
>>274
どうも
パッケージのインストールが必要だったりしますかね?

280:名前は開発中のものです。
23/08/21 09:11:25.46 07mlzdws.net
>>279
どこにそんな事書いてあるの?
どうやってインストールしてるの?
自分で出来ないならPCサポートとか呼んだら?

281:名前は開発中のものです。
23/08/21 09:20:14.37 73YD9bbL.net
久しぶりにUnityのアップデートしたんだが
結構前より変わってる
初心者混乱しそうだな

282:名前は開発中のものです。
23/08/21 09:46:46.57 bAqpYN/A.net
戦闘機ゲームのために100km四方のビル群を生成したいんですがなんかいい方法ありますかね

283:名前は開発中のものです。
23/08/21 11:06:32.50 07mlzdws.net
全部を縮小しとけばいい

284:名前は開発中のものです。
23/08/21 12:49:53.10 07mlzdws.net
さてぬるの人は解決できたのだろうか
オリジナル構造体はめんどいよね
ましてや別のスクリプトとかね
下記、ヌルじゃないのに、ヌルと言われるエラーを作ってみた
URLリンク(i.gyazo.com)

285:名前は開発中のものです。
23/08/21 13:03:57.41 vv8R8nyC.net
x ヌル
o ナル
ヌルと聞くとカザフスタン共和国の旧首都のヌルスルタンを思い出すじゃないか

286:名前は開発中のものです。
23/08/21 13:22:36.51 bAqpYN/A.net
URLリンク(i.imgur.com)
自決しました…
結局Cubeを10000個ランダムに配置しました
意外と重くない

287:名前は開発中のものです。
23/08/21 13:49:45.09 vv8R8nyC.net
自殺しました

288:名前は開発中のものです。
23/08/21 15:03:33.06 3rZzGCvD.net
よく見ると重なりまくってるけど
ぱっと見意外とそれっぽく見える

289:名前は開発中のものです。
23/08/21 15:37:17.07 XHJd8CdX.net
>>280
unityhubからですよ

290:名前は開発中のものです。
23/08/21 16:53:43.56 07mlzdws.net
URLリンク(school.dhw.co.jp)
まず普通にインストしてみよう、その前に環境を整理してね
前のとかVSCODEとかはアンスコしてね
あとダーク画面とかの変更するのはちゃんとインストできて
一つなにかしらプロジェクト出来てからね
まず初心者は変更しないで行うのが一番

291:名前は開発中のものです。
23/08/21 17:11:00.29 07mlzdws.net
初期に戻して見るというのは一見面倒だが
確実な方法やぞ
行き詰まったらこれが最適

292:名前は開発中のものです。
23/08/21 19:19:21.05 lHe36kN5.net
>>285
タメゴのことタメィゴゥって読んでそう

293:名前は開発中のものです。
23/08/21 19:23:13.57 XHJd8CdX.net
>>290
>>291
どうもす
なんか2022をダウンロードしてますた、、、(*´ω`*)
unityでは2019使うんですな(*´ω`*)

294:名前は開発中のものです。
23/08/21 22:35:02.55 EenlbopW.net
VSCodeはVS使ってたら使いにくいこと山のごとし

295:名前は開発中のものです。
23/08/21 23:39:42.41 S66YELHS.net
でもvscodeは軽いよね

296:名前は開発中のものです。
23/08/21 23:45:38.14 07mlzdws.net
単体ならね
でも単体じゃ使えん

297:名前は開発中のものです。
23/08/22 00:05:39.99 Ss6wo0eq.net
別にVisualStudioも重くはないだろ
起動は確かに少し遅いけど数分もかかるわけじゃなし一度起動したら寝るまで付けっぱなしだし

298:名前は開発中のものです。
23/08/22 02:41:58.82 iH2/jL2l.net
質問です
Navmeshで面に対して最短移動させるにはどういう手法が一般的なんでしょうか?
ゴールテープのようにゲーム的な目標が横長の判定(BoxCollider)の場合そのposition(=ゴールテープの中心点)ではほとんどの場合において最短でないため困っています

299:名前は開発中のものです。
23/08/22 05:42:43.81 H+adKJYX.net
vscodeはc#やらunityのエクステンション入れると、3gbくらいまでメモリが増えるのが謎です

300:名前は開発中のものです。
23/08/22 07:23:13.67 LZRcXs/q.net
言うほど単体じゃ使えないか?
スクリプト書き直したらUnityに戻った時に勝手にコンパイルされね

301:名前は開発中のものです。
23/08/22 07:27:59.09 8ThnN/rW.net
>>297
くっそ貧弱なメモリ4GBの環境で両方入れてみたことがあるがvsのほうが重かった
まあその環境じゃunityもまともに動かなかったが

302:名前は開発中のものです。
23/08/22 08:03:28.70 0kU63dw6.net
>>298
面と同じ大きさのコライダ持たせてレイキャスト複数飛ばして最短なもの取得してそのベクトルからポジション割り出すとか?
やったことないから出来るかわかんないけど

303:名前は開発中のものです。
23/08/22 12:32:57.11 H+adKJYX.net
visual studioの質問はこちらでは駄目ですか?

304:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:01:15.18 S9sNezUV.net
AIにコード書いてもらうの楽だな。クイックソートとか、インデックス範囲外にセンチネルがいかないようにする方法とか忘れてた。
ただ、aから60000までの総和を求める関数に、for文使ったコードを提示してくるから、あんま頼りにならねぇことの方が多い。

305:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:06:28.79 S9sNezUV.net
VisualStudioは2019が使いやすいよー。2022のは、親切の押し売りがすごい。まあ便利って言えば便利なんだけど、こっちが飼いならされてる感じがある。飼いならされたほうが楽なので、2022使ってますけど

306:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:10:32.33 S9sNezUV.net
一例として、2022だとテストするときにありえない数(例えばint.Minvalue/2)を代入する記述をしたら、かなり長い間予測変換の候補として残るのでうざったい。2019以前だとそういうことはなかった

307:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:23:59.19 S9sNezUV.net
class CLASS
{
int a,b,c,d
CLASS(int a,int b int c int d)
{
//変換候補
}
}
というクラスを作ったとき、インスタンス部分の返還校の場所にを自動的にthis.a=a、this.b=b..と列挙してくれるのでTABキー連打するだけでクラスの定義ができるのは指が疲れなくて楽でいいですね。private変数のバッファまで列挙してきたりするのは困りものですが

308:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:26:44.42 t2aloM5J.net
雑談は雑談すれへ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)

309:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:27:26.39 H+adKJYX.net
どうもす
2022は有料っぽいので2019にしてます
フォントの色を変更した場合、この設定をエクスポート出来ないでしょうか。
拡張としてテーマを入れて、その後エディタの色を変更する方式のようですね。

310:名前は開発中のものです。
23/08/22 13:32:10.55 S9sNezUV.net
いや、2022も無料ですよ? 色情報をエクスポートするには、色情報をstream.writerに渡せばいいだと思います。

311:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:06:05.71 H+adKJYX.net
>>310
えっ(*´ω`*)、、、そうなんですか 今回は2019でいきますです
色についてなんですが、「option>font and colors」の設定をエクスポートしたい感じですね

312:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:10:05.16 H+adKJYX.net
調べたらimport and export settingからいけるみたいです
ありがとう(*´ω`*)

313:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:13:29.82 du00th40.net
調べてから質問しろ
それ以前にスレチだが

314:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:15:12.50 O32RzP5D.net
    (*´ω`*) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

315:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:23:10.39 S9sNezUV.net
20年ぐらい前はVisual C++が8万円とかしてたなあ...(遠い目) さすがに親にねだるのは気が引けるお値段だったので、なぜか家においてある積むと1メートル近くになるC/C++ ver6.0の
仕様書から、知りたい関数を探し当てるのに苦労しました。

316:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:36:01.73 H+adKJYX.net
auto refreshについて質問です。
unity側のauto refreshは切ってるのですが、visual studio 2019を使い始めてから勝手にauto refreshが働くようです。ctr+Rで手動で行いたいです。
これを切る方法はあるでしょうか?

317:名前は開発中のものです。
23/08/22 17:13:10.16 H+adKJYX.net
>>316
自己解決
vs側の設定でした
unity側にreload script assemblieみたいなういんどうは出なくなるんですね
出ないのが普通ですかね

318:名前は開発中のものです。
23/08/22 17:36:19.90 Czfk3LM1.net
Unityで、スペースマウスみたいなゲームつくれる?

319:名前は開発中のものです。
23/08/22 18:11:29.21 t2aloM5J.net
これ?
URLリンク(freegame-mugen.jp)
余裕じゃね?

320:名前は開発中のものです。
23/08/22 23:25:05.62 +2XYC2Fu.net
>>284
解決したぞ
原因はunitOrder.UnitParamがnullだったらしい、でもログで中身表示したらだめなのか
unitOrderではnullって出てエラー吐かないのに何故なんだ・・・

321:名前は開発中のものです。
23/08/23 00:24:02.00 xkH+2zbp.net
しらんけどunitOrderがあってもunitOrder.UnitParamがnullの時があるのは当然じゃね

322:名前は開発中のものです。
23/08/23 05:05:22.56 fIdjvz/T.net
visual studio 2022だと不具合多いとかあるでしょうか?
補完が出なくなりました(*´ω`*)

323:名前は開発中のものです。
23/08/23 06:47:19.13 l2fjMWI2.net
>>322
ワイもたまにそうなる!ググると5分で解決するからやり方は忘れた!m9(´・ω・`)ドーン!

324:名前は開発中のものです。
23/08/23 06:50:11.00 fIdjvz/T.net
えっ(*´ω`*)
2019のほうが安定動作だったりしますか(*´ω`*)

325:名前は開発中のものです。
23/08/23 08:41:32.45 21WKocUI.net
ただ2022はやたら軽くなった

326:名前は開発中のものです。
23/08/23 08:57:17.17 fIdjvz/T.net
試してみたところunityバージョンが2021系だと2022ではダメみたいですね(*´ω`*)かなしい(*´ω`*)

327:名前は開発中のものです。
23/08/23 12:47:06.32 fIdjvz/T.net
2021とvs2022でインテリセンス効くのが普通なんでしょうか?

328:名前は開発中のものです。
23/08/23 18:53:54.97 fIdjvz/T.net
↑自己解決
c#の拡張入れないと駄目みたいでした

329:名前は開発中のものです。
23/08/24 04:23:55.38 wZs766Fa.net
Navmeshでドアを表現する方法ってどんな方法がありますか?
敵はドアを開けられないので開閉状態で経路が変わる、みたいのじゃなくて
演出としてエージェントに扉を開けさせたいのです
シンプルな方法としては範囲内に閉まったドアオブジェクトがあれば、
一時停止とドアを開く処理と数秒後にドアを閉める処理を呼び出す、みたいなものを考えたけど
閉じるのが自動なのは許容するとして、これだとドアのそばを通っただけでドアを開けるという謎の行動をしてしまうので
他になんかいい方法ないですか?

330:名前は開発中のものです。
23/08/24 08:54:24.55 iDNoTHVG.net
それチュートリアルにあった気がする

331:名前は開発中のものです。
23/08/25 09:29:39.49 c4RSkbS/.net
AdMobのGDPR対応でUMP設置した人いますか?

332:名前は開発中のものです。
23/08/25 11:45:18.05 5+AUHC1a.net
>>329
ドア前にイベント用のコライダーつけて接触したら一時停止+アニメーション+ドアが開く処理をすればいいのでは?

333:名前は開発中のものです。
23/08/25 14:39:19.53 6lTq12Q7.net
質問です
特定のファイル名が長すぎてバックアップコピーできない場合がありますが、
ファイル名を短くするオプションとかありますかね?

334:名前は開発中のものです。
23/08/25 14:48:25.09 SflEYbmS.net
あんまり詳しくないけどほとんどvisual studio関連のファイルじゃね全部削除して問題なかったよ

335:名前は開発中のものです。
23/08/25 15:44:40.76 ROHzSrbi.net
ファイル名なんかアルファベット1文字+連番だな
こったのなんか付けない

336:名前は開発中のものです。
23/08/25 15:56:56.85 6lTq12Q7.net
いえ、自動的に生成されるファイルがやたら長くなるんですよね
階層を浅くするしかないかなと

337:名前は開発中のものです。
23/08/25 16:02:23.20 SflEYbmS.net
>>336
プロジェクトのルートにあるslnとかcsprojでしょ。プロジェクト開くたびに自動生成されるから削除して大丈夫だよ

338:名前は開発中のものです。
23/08/25 17:27:24.61 6lTq12Q7.net
>>337
回答ありがとうございます。
調べたところ以下のフォルダの
Unity.Collections.LowLevel.ILSupport.CodeGen
以下のファイルがコピー出来てないです
CollectionsUnsafeUtilityPostProcessor.cs.meta
単にファイル名が長いからなのかどうかは定かではないのですが。
ゲームエンジンはコピーできないファイルがたまにあります。
ソフトはbunbackupというものです。

339:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/25 17:30:45.75 ROHzSrbi.net
バックアップ目的なら
パッケージにして出力きとけばよくないか?
自分はそうしてるよ
少ないファイルで済むよ

340:名前は開発中のものです。
23/08/25 17:33:06.60 6lTq12Q7.net
パスを測ったら252文字でした
微妙なとこですね

341:名前は開発中のものです。
23/08/25 17:34:23.02 6lTq12Q7.net
>>339
プロジェクトごと保存する意味はないのですか?
スレチっぽくてすみません、、、(*´ω`*)

342:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/25 17:37:40.88 ROHzSrbi.net
>>341
だってアセットとか沢山あったら増えるやん
アセットとか別にDLしてるし
バックアップにはいらんやん
基本自分の作った分だけでいいでしょ

343:名前は開発中のものです。
23/08/26 09:23:20.49 lTt9w3QR.net
おっしゃるとおりだな。てか顔文字の人すこしは自分で考えようぜ

344:名前は開発中のものです。
23/08/26 09:40:26.72 SDpxEMf9.net
3時間くらいは問題なく作業出来るようになりたい
気力がもたない

>>342
ありがとう(*´ω`*)
エクスポートという機能あること自体しらなかった

たしかにアセットまでコピーするのは無駄かもね コピーして正常動作するとも限らないし

345:名前は開発中のものです。
23/08/26 10:03:07.43 SDpxEMf9.net
>>342
unity package拡張子になるので、そのままではファイルを開けないし、普通にassetsフォルダをコピーする方式でもいいんですかね?

346:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/26 10:10:46.08 9nKFTsZO.net
>>345
インポート

347:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/26 10:13:25.53 9nKFTsZO.net
>>343
この人は考えないし少しやれば解ることもしないしで別スレで誰も相手にしなくてここに来てるんだわ
Unityもチュートリアルもしたこと無いのに訳わからんバックアップとかやりだしててね
まずチュートリアルやれと

348:名前は開発中のものです。
23/08/26 10:20:52.59 UWBwTT9J.net
思考停止してる人にはChatGPTでやれといいたい

349:名前は開発中のものです。
23/08/26 11:01:11.77 SDpxEMf9.net
>>347
unity歴浅いんだから許してよ 粘着やめてよ(*´ω`*)

350:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/26 11:14:29.60 9nKFTsZO.net
>>349
この質問スレね
雑談したきゃ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)

歴浅いなら先人の言う事聴いて、チュートリアルやりなさい

351:名前は開発中のものです。
23/08/26 11:32:14.71 lqyVJW9e.net
いやこんなん別に粘着じゃなくね、顔文字くんが悪いでしょ
良くしてくれてる方じゃん
こんな相手を悪者みたいに言うのは酷い奴のすることだぜ

352:名前は開発中のものです。
23/08/26 11:50:10.49 aOAvUgfc.net
本物の極悪非道な顔文字ならすぐ死ねとか云い出すんだよ!お前ら全員死ね!m9(´・ω・`)ドーン!

353:名前は開発中のものです。
23/08/27 12:45:55.76 bXKM2BAN.net
質問させてください。
visual studio 使い始めたんですが、vscodeのようなアウトライナーはないのでしょうか?
関数にジャンプ出来るといいんですけども。

354:名前は開発中のものです。
23/08/27 12:49:47.57 x0EtzLsO.net
>>353
関数右クリックで定義に移動か定義を表示で見れると思うが

355:名前は開発中のものです。
23/08/27 13:25:53.49 bXKM2BAN.net
>>354
ありがとう
サイドツリーで見れるような機能ではなかったですか?
イメージですが、こんなものです

blog.janjan.net/2018/07/10/vsc-editor-outline/
blog.janjan.net/wp/wp-content/uploads/2018/07/vsc-outline-html.jpg

356:名前は開発中のものです。
23/08/27 14:25:40.48 x0EtzLsO.net
>>355
デフォルトだと一応ソリューションエクスプローラーを展開していくと見れる
URLリンク(i.imgur.com)
プロジェクト内のすべてのフォルダ、クラスが表示されるけど
URLリンク(stackoverflow.com)
あとアドオン使うならCodeMadeってやつが良いらしい

357:名前は開発中のものです。
23/08/27 14:27:49.94 x0EtzLsO.net
ソリューションエクスプローラーは上部メニューバーの「表示」→「ソリューションエクスプローラー」から開く

358:名前は開発中のものです。
23/08/27 15:13:01.39 bXKM2BAN.net
>>356
どうも
使ってみたけどcodemaidでもソリューションエクスプローラ開くだけっぽい
ならデフォのSEでいいかなと思います(*´ω`*)

359:名前は開発中のものです。
23/08/27 16:40:44.30 RiF8pEtt.net
アセットストアのアセッツをインポートすると、manifest.jsonが上書きされるし
手のつけられないほどのエラーが出て、もちろんインポートしたアセッツを削除しますが
元に戻っていないようでエラー解消しないし作成途中していたシーンが開けなくなります
これはよく起きることなんでしょうけ?

360:名前は開発中のものです。
23/08/27 16:49:05.27 96Z6oWcU.net
>>359
あるねえ!プロジェクト設定そのものを変えるクソアセットまじクソ!
インストールしただけでエラー地獄のクソアセットなんとかしてくれや!
初めてのアセットはインストールする前にバックアップ取ってるわ!m9(´・ω・`)ドーン!

361:名前は開発中のものです。
23/08/27 16:54:57.84 RiF8pEtt.net
>>360
やっぱりあるあるなんですかー
しかもUnity公式のパーチクルパックですよ?しね!

362:名前は開発中のものです。
23/08/27 18:10:08.03 RiF8pEtt.net
つぎの2つの公式パーチクルパックについて、Unity2018.1.9f2 で動作するのはどちっなのでしょうか

Particle Pack
URLリンク(assetstore.unity.com)

Legacy Particle Pack
URLリンク(assetstore.unity.com)

363:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/27 21:52:43.36 Xa6beF6o.net
それ自分でテスト出来んの?

明日ならテストしてもいいよ

364:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/27 21:53:48.41 Xa6beF6o.net
てか、その、中途半端なUnityバージョン使うのは宗教的な何かか遺言かなの?
バージョン上げればよくね?

365:名前は開発中のものです。
23/08/27 23:28:10.36 RiF8pEtt.net
>>363
プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください

366:名前は開発中のものです。
23/08/27 23:37:05.63 RiF8pEtt.net
>>364
前スレでもお世話なりましたが、例のアレに使うんですよ
アレです

367:名前は開発中のものです。
23/08/28 00:40:13.97 NutgxaCr.net
インポートのとき設定ファイルチェック外せばよくね???

368:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/28 10:32:16.37 mIY23T8y.net
Particle Pack の件
テストするまでもなく条件には
Original Unity version2021.3.0 or higher
って事なので無理じゃね?って思ったのさ

まぁダメ元で一応インポートしてみたわ
そしたら、Legacyの方はどうにか動く
どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど
まぁ使えると思うよ頑張れば

後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう

369:名前は開発中のものです。
23/08/28 17:00:29.96 mC5fQOxX.net
>>368
まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい
レガシーの方ですよね
2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね
公式のくせにテキトーすぎる

370:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/28 17:21:31.36 mIY23T8y.net
一応こんな感じになる
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね

URLリンク(i.gyazo.com)

371:名前は開発中のものです。
23/08/28 18:49:11.62 YDbJ6FWt.net
こんにちわ
プレハブの扱い方が分からないので質問させてください

ブロック崩しの球を作っています
この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます
フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます

これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです
しかし、うまくいきません
URLリンク(ideone.com)


すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです
その点の問題でしょうか

どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか

372:名前は開発中のものです。
23/08/28 18:49:53.60 YDbJ6FWt.net
↑もちろんclampmagnitudeよりも簡単、適切な方法があれば教えてもらいたいです

373:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/29 08:15:14.02 K/6vfrek.net
あら答え付いてないの
高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで
オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね

で、低クオリティで、答えると
まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな
自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな

生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで

374:名前は開発中のものです。
23/08/29 10:25:48.53 xT/9ROHH.net
↑どもす
生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね
エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました


スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発
プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね

375:名前は開発中のものです。
23/08/29 10:30:03.98 xT/9ROHH.net
スクリプトは出来るだけ1つで済ませるべきという良くわからない考え方を持っていまして、スクリプトはできるだけ作りたくなかったんですよね(*´ω`*)、、、

376:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/29 11:16:07.04 K/6vfrek.net
>>374
>>375

お礼ならちゃんとお礼を書く
雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)


いい加減理解してね

377:名前は開発中のものです。
23/08/29 23:21:24.34 w0OzFL22.net
どもすは感じ悪い
怒るのも分かる

378:名前は開発中のものです。
23/08/29 23:44:59.49 ACSTpnHq.net
リスペクトがない事より致命的な問題はたまに現れる>171みたいなDQNが
質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな

379:名前は開発中のものです。
23/08/30 19:28:25.80 9Soe1pm5.net
すみません質問です
半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます
分かる方がいれば教えてくださると幸いです
レンダーパイプラインはURPを使用しています

380:名前は開発中のものです。
23/08/30 20:03:00.92 vqxCjCZ2.net
>>379
それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン!

381:名前は開発中のものです。
23/08/30 20:22:48.55 CWp2C7sM.net
>>379
アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える
シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない

382:名前は開発中のものです。
23/08/30 20:36:50.81 vqxCjCZ2.net
エディタとビルドexeで挙動が違うってUnityの致命的欠陥だよ!
UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!

383:名前は開発中のものです。
23/08/31 08:44:12.16 lIvFK211.net
>>380
>>381
アルファクリップをいじってみたんですが、直らなかったのでシェーダーを変えてみたところ直りました!
普通のlitシェーダーじゃ描画されなかったみたいです
ありがとうございましたm(_ _)m

384:名前は開発中のものです。
23/08/31 11:34:55.51 ZRT5xIWQ.net
2dでブロック崩しを作成しているのですが、ボールの入射角が45度の場合、反射角も45度としたいです。
フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。
反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか?

>>378
同一ではないですが。

385:名前は開発中のものです。
23/08/31 11:35:29.96 ZRT5xIWQ.net
ちなみにボールはrigid bodyを使っているので、スクリプトで動きを制御する方法ではないです。

386:名前は開発中のものです。
23/08/31 12:27:29.29 ZRT5xIWQ.net
vector2.reflectですね
物理と共存出来るか分からないですが、調べてきます

387:名前は開発中のものです。
23/08/31 19:23:09.01 nAlKzzaK.net
開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?

388:名前は開発中のものです。
23/08/31 19:49:35.41 4ufX+0Mf.net
開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのほうが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?

389:名前は開発中のものです。
23/08/31 20:43:46.90 oMroIK4p.net
色々削ればUEも相当軽くできるんじゃない知らんけど

390:名前は開発中のものです。
23/08/31 20:47:57.43 oMroIK4p.net
今の時代もはやゲームの重い軽いはほぼレンダリングに拠るものだと思ってくれて構わなくて
UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる
UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってるイメージ

391:名前は開発中のものです。
23/08/31 20:57:37.38 /c4WR/F8.net
作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな
WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか

392:名前は開発中のものです。
23/08/31 21:12:04.33 itulsaVE.net
プロファイラー開いてfps確認が一番手っ取り早い
まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する

393:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:26:03.44 38267xRC.net
>>391
基本的にUnityのwebglビルドはスマホブラウザでは動かない
と考えた方がいい
スマホブラウザで動かすにはそれ用の
テクニックを磨かないといけない

394:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:29:42.25 GJsK1jPg.net
>>393
んなことはない
最近はけっこう動くよ

395:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:34:24.38 38267xRC.net
>>394
>>391のスマホでは動かないんだから
動かすためのテクニックを使う必要がある
それかスマホ買い換えるか

396:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:36:54.99 h84eDlWt.net
どんなゲームなのかも解らないのによく答えられるな

2dなのか3Dなのかさえ不明なのに
質問者は、画面のSSくらいだしたら?

397:名前は開発中のものです。
23/08/31 23:46:36.62 38267xRC.net
まぁ2Dだと極端な大量オブジェクトの
ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも
動く確率高いと思う
3Dでテラインを使ったりアセットストアで
手に入れた高解像度テクスチャのモデルを
ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを
使ったりしたアプリは動く可能性がかなり
低くなると思う

398:低クオリティでごめんねごめんね
23/08/31 23:51:52.01 /dI3F1uF.net
オレ的経験だけど
UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん
しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ

399:名前は開発中のものです。
23/09/01 00:46:47.88 62rOAACT.net
いつもお世話になっております例の奴です
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました
>>370さんその他ありがとうございました

つきましてはさっそく質問ですが
例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです
とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし
粒のサイズはそのままだったりしますよね?
なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか

400:名前は開発中のものです。
23/09/01 03:09:17.72 hBSte4oL.net
>>391
既出かもですが、ここのクオリティとフレームレートを固定したらwebglでも軽くなりました
URLリンク(deve-cat.com)

401:名前は開発中のものです。
23/09/01 06:35:44.70 XOiXeBsb.net
>>384
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。

402:名前は開発中のものです。
23/09/01 07:51:48.55 tcQFsozw.net
衝突時のイベントを拾うのに便利だから
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。

rigidbodyをつけたからといって、
挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので
今回のケースなら
直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので
こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す

みたいに良いとこ取りで使えば良い

403:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 08:37:47.75 lYgIc5MJ.net
>>399
因みに何ていうアセット?

404:名前は開発中のものです。
23/09/01 09:35:45.69 0tBVT8/q.net
>>400
ありがとうございます!!
参考にします!!

405:名前は開発中のものです。
23/09/01 09:42:31.40 62rOAACT.net
>>403
こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です

Legacy Particle Pack
URLリンク(assetstore.unity.com)

サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています

406:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 10:35:10.05 lYgIc5MJ.net
プレハブ名解る?

407:名前は開発中のものです。
23/09/01 12:00:22.76 62rOAACT.net
>>406
WaterDripEffectというやつです
単純にはサイズは変えられないように見えます
どういう単位系なんでしょうね

408:名前は開発中のものです。
23/09/01 13:42:00.71 XOiXeBsb.net
>>402
ありがとう

409:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 14:08:42.01 lYgIc5MJ.net
>>407
それ、スケーリングモードがローカルやで
URLリンク(www.google.com)はてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1

410:名前は開発中のものです。
23/09/01 16:43:29.64 62rOAACT.net
>>409
わかりましたありがとうございます

411:名前は開発中のものです。
23/09/01 17:20:34.97 1vpr+MgN.net
競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる
waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか

412:名前は開発中のものです。
23/09/01 17:28:54.61 GajJpruh.net
>>411
ヒューマノイドなら制御簡単だよ!馬を女の子にするばいいじゃん!
んでプレイヤーはその女の子を育成するの!タイトルはUMA娘とかどうだろう?m9(´・ω・`)ドーン!

413:名前は開発中のものです。
23/09/01 17:44:51.06 t4+5Ev04.net
>>411
面白そう
解決策はわからない

414:名前は開発中のものです。
23/09/01 20:33:16.79 0pvGk/dQ.net
wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。

415:名前は開発中のものです。
23/09/01 20:35:58.77 0pvGk/dQ.net
なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る

416:名前は開発中のものです。
23/09/01 20:52:07.62 yPt+3OVw.net
>>411
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う

417:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 21:23:50.00 lYgIc5MJ.net
>>411
流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ
せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな


まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん

418:名前は開発中のものです。
23/09/01 21:42:24.01 1vpr+MgN.net
>>414-415
基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです
ベストアンサーとさせてください

419:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/01 22:30:47.78 lYgIc5MJ.net
お礼もなくベストアンサーとか

やべーな

420:名前は開発中のものです。
23/09/02 19:48:40.07 2IVnHYdi.net
質問です
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。
reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。
コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか?

rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。

Rigidbody2D rb;
Vector2 result;
Vector2 angle = new Vector2(1,1);
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force);
}
void Update()
{
//スピード制限
rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal);
rb.velocity = result;
}

421:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/02 23:12:26.83 wQ2pKQxV.net
ここみてやってくれ
Unity】面で反射したベクトルを求める
URLリンク(nekojara.city)

422:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/02 23:42:58.11 wQ2pKQxV.net
あとこれ入れると分かりやすくなるで

Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect)
URLリンク(mono-pro.net)

423:名前は開発中のものです。
23/09/03 02:17:54.72 xumZbDM9.net
今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない
短めのコードだけど原因の心当たりありませんか

424:名前は開発中のものです。
23/09/03 02:24:30.25 xumZbDM9.net
エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった
いつのまに押したのかデフォルトなのか

425:名前は開発中のものです。
23/09/03 06:20:25.94 WTfCW/01.net
>>421
がとぅ

426:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/03 09:19:17.05 9ksJVUVO.net
>>425
がとぅ???
それどこの国の用語?
君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの?
それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ

427:名前は開発中のものです。
23/09/03 10:01:08.34 WTfCW/01.net
>>426
そんなに高尚なスレなんですかここって
もう少しラフに考えてました
ありがとう

428:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/03 10:08:41.89 9ksJVUVO.net
>>427
高尚?
あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ?
あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ
なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね

429:名前は開発中のものです。
23/09/03 10:21:31.43 I/Ci36hp.net
    _, ,_  パーン
  ( ゜д゜)  消えろ低クオリティ基地外!
   ⊂彡☆))Д´)>>428

430:低クオリティでごめんねごめんね
23/09/03 10:48:50.47 9ksJVUVO.net
>>429
その質問?に答えると
ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える
元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ
で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った
ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った
何故か荒らしは来ないけどな(笑)

431:名前は開発中のものです。
23/09/03 10:52:27.04 I/Ci36hp.net
  彡 ⌒ ミ   はい死ね!
 ( ´・ω・`)  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430
( r.     )^  / )
 ヽノノーーl      //
   |__/_/
   └一'一

432:名前は開発中のものです。
23/09/03 12:27:25.77 +NeWlfj8.net
enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で
if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.)
{return;}
という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています
皆さんは同じようなこと起こりますか?
またどういう方法で解決すれば良いでしょうか

433:名前は開発中のものです。
23/09/03 12:50:48.02 WTfCW/01.net
謝罪します

434:名前は開発中のものです。
23/09/03 14:07:09.86 nh9K2Y9Y.net
そもそもガトーってなんだ?
ガンダムのパイロット?

435:名前は開発中のものです。
23/09/03 14:36:36.26 WTfCW/01.net
ありがとうです

436:名前は開発中のものです。
23/09/03 14:45:03.40 WTfCW/01.net
質問です
マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね?
クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。
タイルマップなどを使いますか?
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。

437:名前は開発中のものです。
23/09/03 15:11:32.40 et8hothy.net
>>432
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか

438:名前は開発中のものです。
23/09/03 15:14:35.52 aL2NDb25.net
>>436
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。
やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。
タイルマップなどを使ってもいいですね。
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。

439:名前は開発中のものです。
23/09/03 15:33:07.04 54GVUu8H.net
>>437
stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね…
だから余計分からなくなってます

440:名前は開発中のものです。
23/09/03 15:38:41.41 rxPvJy6k.net
>>439
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない?
そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ
ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる
たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる

441:名前は開発中のものです。
23/09/03 16:15:11.97 3evwiWNp.net
>>440
なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()

moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ

のようにすれば良いのですね

442:名前は開発中のものです。
23/09/03 16:23:14.99 zWyAQpR+.net
?


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