【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4at GAMEDEV【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト250:名前は開発中のものです。 23/07/27 20:50:57.26 3xCc0mqk.net 具体的には 8byteで8000個のオブジェクトを参照したとして約64kb RGBA透過カラーの256x256のテクスチャ1枚が同じ64kb ここまできたらメモリより配列操作の実行速度気にした方が良いかな 251:名前は開発中のものです。 23/07/27 21:01:59.05 3xCc0mqk.net >>239 ・ServiceLocatorパターンを使ってマネージャクラスがAwakeで自身をServiceLocatorに登録 ・管理される側はStartやOnEnableでServiceLocator経由でマネージャクラスにアクセスして自身を登録、OnDestroyやOnDisableで解除 とかがお手軽かつ処理速度的にも優秀だと思う ScriptableObjectを共有オブジェクトとしてマネージャやイベント通知に利用するのは便利なんだけどちょっと地雷があって、 Addressablesと併用すると場合よってはインスタンスが共有されずに複製扱いになったりする(詳細に書くとは長くなるから割愛するけど) 252:名前は開発中のものです。 23/07/27 21:04:23.71 3xCc0mqk.net 余談になるけど、RuntimeInitializeOnLoadMethod属性を使うとエディタ再生直前やアプリ起動直後の処理を記述できるので public class GameInitializer { [RuntimeInitializeOnLoadMethod] static void InitializeGame() { //ここで管理オブジェクトを生成 } } みたいなクラスを用意すれば管理オブジェクトをシーンごとに配置したり、初期化用シーンを経由する手間を省ける。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch