23/08/12 14:56:14.16 GNPLVmCe.net
まあええかプラグインの相談させてくれ
【欲しい挙動】
エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える
【現状】
まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい
914:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:58:49.57 EX1z0u30.net
ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね
915:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:13:07.58 GNPLVmCe.net
>>901
すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ
後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい
同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト
916:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:28:56.86 otwn+pZS.net
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない)
ちょっと見てみる。
917:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:43:25.58 hmYAqtRv.net
おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ
918:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:54:26.44 E2vXtov8.net
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
919:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:54:31.41 E2vXtov8.net
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
920:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:57:09.25 E2vXtov8.net
なんか2連になったゴメン
921:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:58:38.47 otwn+pZS.net
>>902 できたぞ。
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) {
// ここから追加部分
if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える
// 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み
var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"];
var listNumber = nameList.length;
var name = nameList[ Math.floor( Math.random() * listNumber) ];
}
// ここまで追加部分
if ($gameSystem.isSideView()) {
this.bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name);
} else {
this.bitmap = ImageManager.loadEnemy(name);
}
};
細かい仕様がわからんのでとりあえずだが、これでスイッチ1をONにした場合に出現した敵の画像がnameList内に書き込んだ画像に変わる。
nameListを自
922:動で作成する方法はなくはないけど、ブラウザゲーにした場合にエラーを起こすのでやってない。
923:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:00:35.09 GNPLVmCe.net
>>908
マジか
ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった
ほんとありがとう
924:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:01:12.54 otwn+pZS.net
あ、スマン。
「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。
925:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:02:36.67 otwn+pZS.net
>>909
指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。
申し訳ないがこれくらいかな。
926:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:04:46.93 GNPLVmCe.net
>>910
今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している
格納場所や名前変えるのは全く問題ない
927:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:13:24.88 otwn+pZS.net
参考までに。
フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば
ImageManager.loadEnemy = function(filename) {
return this.loadBitmap("img/enemies/", filename);
};
のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。
>>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。
928:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:18:12.62 GNPLVmCe.net
ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう
929:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:21:24.43 QgThxECX.net
他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな
俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ
930:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:34:43.99 vju9+pA1.net
話聞いとるやん
931:名前は開発中のものです。
23/08/12 17:52:03.72 v3n3GQ+D.net
ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ
「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作
を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか?
932:名前は開発中のものです。
23/08/12 17:59:09.40 otwn+pZS.net
「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。
ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。
933:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:03:49.50 9/5m7HTq.net
俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない
うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい
934:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:09:09.68 paSW2adM.net
知らねーよボケ
935:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:00:37.56 x0J4drLG.net
足に盾をつけろ
シールドシューズだ
上手くバズれば商品化の夢も!
936:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:27:25.04 blGmV/1t.net
なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw
937:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:29:00.25 QgThxECX.net
ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな
938:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:10:07.40 f6Y2GuVy.net
>>919
全部魔法だよ
攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし
魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし
キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック
939:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:13:59.97 f6Y2GuVy.net
>>898
上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく
固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく
また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる
940:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:16:33.34 f6Y2GuVy.net
経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく
というゲーム設計が理想だと思う
逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか
941:名前は開発中のものです。
23/08/12 22:46:44.53 RmFMi4A4.net
同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか
942:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:05:58.56 zg+UOc0X.net
ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか
943:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:12:03.01 hCDruMlU.net
自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね?
そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ?
944:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:21:23.95 FSIrvun/.net
昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か
それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが
原理主義者に融通って言葉は無いからな
945:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:02:58.59 Wld9mqH/.net
キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな
946:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:25:17.76 I/+CZV+g.net
悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな
947:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:26:37.62 +Ay/thoy.net
まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに
イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は
948:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:37:32.88 a2OwTVuZ.net
キックニキのセンスよ
949:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:50:53.49 iC2C9haB.net
申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする
ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた
>>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る
本当に申し訳ない
950:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:59:22.57 iC2C9haB.net
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある
自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
951:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:07:33.43 XVxkxUXz.net
魔剣伝説を見習え
952:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:08:04.10 iC2C9haB.net
でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね
自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ
953:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:45:05.89 ql4X7P+d.net
キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ
954:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:52:26.95 iC2C9haB.net
俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるい
955:ゲームを作るよ 不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない
956:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:32:37.13 svbnTWX6.net
俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ
957:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:35:07.31 svbnTWX6.net
>>936
500のダメージを2回与える場合
2ターン目に死んでも500は入る
2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ
死ななくても回避とかステバステもある
958:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:42:38.90 iC2C9haB.net
>>942
その理屈は間違っている
ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ
959:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:44:52.84 iC2C9haB.net
それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない
960:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:48:04.78 iC2C9haB.net
すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ
961:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:14:36.32 zg+UOc0X.net
結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら
根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる
962:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:26:56.08 hCDruMlU.net
>>945
同じじゃないよ
1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない
963:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:32:38.82 svbnTWX6.net
すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな
3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら
1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ
毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが
でもそれも選択できることが重要だと思う
毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない
964:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:58:57.55 B3nx4m55.net
ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた
965:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:37:37.70 SnMQTpLG.net
貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな
966:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:40:09.33 BcTv019E.net
そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ
967:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:42:50.36 s2/PjUWd.net
男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない
968:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:04:55.39 pt0Cvwmp.net
やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな
969:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:11:46.34 FSIrvun/.net
個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか
TPでええやんて
ためるコマンドよりリミットブレイク
気力チャージより攻撃すると溜まる方式
「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う
970:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:24:40.62 mgy57rMP.net
>>940
初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている?
攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ?
971:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:27:30.35 gKj4zD9Z.net
文句ばっかし!!!
972:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:46:51.38 Y8MpV+PL.net
最近のゲームで言えば
1ターン目に ためる 敵の防御ダウン
2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技
みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね
少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった
なんて間抜けなゲームは無いようなw
973:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:36:45.23 Lh6cvIE7.net
俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな
3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか
そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム
てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな
974:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:59:11.74 svbnTWX6.net
ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな
975:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:07:54.37 i9AvO3Dr.net
>>959
そうなんだよ
1ターン複数回行動にしてバフ→火力技とか
ターン消費無しのバフ→火力技とか
殴られる余地を入れるなら攻撃力大アップとか、5ターン継続バフとかリターンを大きくしないとユーザーは喜ばない
976:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:23:06.94 rjiWLtd9.net
1ターン消費して次の火力を上げる手間暇に対して、ブレイブリーデフォルトが上手い解答してたな
消費するのは「次のターンの行動」で、そのターンに二回行動できる、なんなら最大で3回前借りして4回行動で1ターン目に最大火力出せる
なお仕留め損ねると前借り分だけ無防備に食らう
977:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:48:25.52 ujMGbh6e.net
ブレイブ&デフォルトいいんだけど多人数向きじゃないんだよなあ
5人PTでいきなり15回動いたらだいたい死ぬ
978:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:03:05.58 dpMFSV8i.net
ツクラーで顔晒しとる人ほとんどおらんよね
なんでだろ?
イケメンカリスマツクラーとかがおったら面白そうなのにな
979:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:23:35.94 ujMGbh6e.net
顔晒す意味が皆無だろ
980:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:28:21.68 y/An2bKi.net
なんで?顔がかっこよかったら話題性になるやん
981:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:50:46.41 YV6HebVt.net
顔なんか晒したらお前みたいなおかしい奴に粘着されるリスクが高いからな
982:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:51:53.95 9RLD5Qio.net
それでも出てないからそういうこと
983:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:54:03.89 9RLD5Qio.net
今はSNSでなんの罪意識もなく人殺せる時代だからな
怖いよ
984:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:55:59.46 9AVpkKVE.net
粘着なんてしないしそれどころかファンになって応援するよ
985:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:13:44.31 ujMGbh6e.net
そもそもネットに顔晒すのが頭おかしいんだよ
ニコニコ前は禁忌だったろ
986:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:13:53.33 9AVpkKVE.net
ツクラー以外の人達だとSNSで顔晒しとる人が大勢いる時代やん
987:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:19:38.26 xFthk77s.net
時代は変わっていくんだよな
たぶんいま30代くらいの人は顔をネットで晒すとかありえない感覚だろうけど
若い子たちは顔晒すことなんてなんとも思ってない
ヒカキンとか見て顔晒すのが当たり前という感覚なんだろう
988:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:34:05.86 hbfpckZb.net
顔しか武器が無いなら顔を使うしかなくね
他の武器を持ってる奴はそう簡単に安売りしないってだけ
989:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:38:03.93 6UOEkdpp.net
顔どころか自分のちんこまんこや犯罪の証拠をネットに上げて自爆するのがZ世代だからな
990:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:42:40.63 y30yPxk/.net
聞きかじりだけど
CSのDS、DS+でそゆうことがあったから消されたんだよなカメラ機能
991:名前は開発中のものです。
23/08/14 11:15:36.31 Qi928yGy.net
ネットで顔晒すの危険視してるのって2chとかアングラ全盛期にネットに触れ始めた今の20代中盤~30代中盤ぐらいぐらいで
それより若い層はもちろん実は高齢層も顔出しに抵抗ないっぽいんだよな
992:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:05:45.55 Z7KpjxHk.net
誹謗中傷は昔より増えてるのに
危機感がないんだろうね
993:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:15:43.95 vVPYbcv0.net
馬鹿だからね
ネットに写真あげなきゃひっそり生きていけたところを簡単に人生終了してるやつばかりでまさにゲーム感覚の人生
994:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:18:13.60 +sXAo0Ii.net
顔を晒すメリットが感じられないわ
ペロリストとか学校やめて引きこもってるみたいだぞ
顔晒してなきゃ周囲以外は誰も気づかんかったのに
995:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:30:45.45 djPB+zvf.net
>>963
まず君が晒してみたらどうかな?
996:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:59:01.48 F6/I+XvE.net
Youtubeで顔出しでゲーム制作関係の配信してる人はいるけど
顔出すメリットなんてほとんど無さそう
せいぜいどんな人が作ってるのか分かって場合によっては親しみもってくれるかもしれないってくらいか
美人とか巨乳なら人気に貢献するかしれないけど変なのに粘着されそう
ウェザーニュースでもおかしなファンがいるのに創作界隈なんてキチガイがウヨウヨいるだろ
997:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:09:51.51 djPB+zvf.net
次スレ立てた
RPGツクールMZ_24作目
スレリンク(gamedev板)
998:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:10:09.18 Swm0jU9O.net
よくやった
999:名前は開発中のものです。
23/08/15 01:33:59.56 r4ppxJxE.net
顔面晒してねえし平気だろ、みたいな思考なのか分からんけど
きたねえ手指で平気に動画撮ってるやつのが俺はちょっと美意識的に無理かもしれん
>>982
スレ立ておつです
1000:名前は開発中のものです。
23/08/15 01:35:51.48 r4ppxJxE.net
あと喋りがヘタクソな人ね
本人は自覚してないだろうけど声がどもってたり話が冗長的だったりで
せっかく技術系で検索して動画見てるのにストレスで最後まで見る気にならんのだわ
1001:名前は開発中のものです。
23/08/15 05:58:35.90 XOuCoXJg.net
君がそうならそれでいいんじゃないの
1002:名前は開発中のものです。
23/08/15 09:51:00.37 fdPDu8o/.net
キックといい、本質と関係ないところでやたらこだわる人いるよね
1003:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:12:38.54 KykMBMdm.net
人間の感覚的に攻撃・魔法ときたら盾とくるのが普通のところをキックだからな
そりゃ突っ込まれるだろ
1004:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:43:32.38 wYzKgMFj.net
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが
この恥ずかしいやつな
1005:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:04:45.96 mOTroru/.net
ジャンケンバトル廃止しろって声があんまりにも多いから廃止したら
「ジャンケンバトル良いなと思ってたので廃止は残念です」ってコメントが来たわ
どうしろと
ロバに乗ってるおじいさんとおばあさんのコピペみたいに、全ての人を納得させることは本当に難しいんだなあと思った
1006:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:07:53.47 mOTroru/.net
まあそのコメントくれた人は俺の考えたアイデアを尊重したい思いでそういうコメントをした、優しい人なのであって悪気はないんだろうとは思うが
なんかモヤモヤするものだ
1007:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:47:06.62 XOuCoXJg.net
>>990
フィードバックが多い方に乗るか、敢えて自分を押し通すかの二択でおk
自分は例えば下記のような感じで応対してる
プレイヤーの方、○○○○のことについて不満や疑問を持たれたとのこと、ありがとうございます。
私は○○○○することによって、プレイヤーに楽しんでもらおうと思っていました。
しかし、そのように感じられたとしたら、残念です。
私は○○○○することで、プレイヤーの方に楽しんでもらおうと思っています。そのためには○○○○が必要だと考えました。
もちろんプレイヤーの方がそれに納得されるかどうかは分かりませんが、分かってはもらいたいと思っています。
そのためには、プレイヤーの方から得られるフィードバックが大事だと思っています。
1008:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:52:48.93 r4ppxJxE.net
>>989
足が速いとキックの威力上がるの?
1009:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています