RPGツクールMZ_23作目at GAMEDEV
RPGツクールMZ_23作目 - 暇つぶし2ch838:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:07:46.63 f6Y2GuVy.net
>>824
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる

839:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:09:25.06 T8FyUMce.net
>>799
でもそれくらいのゲームが一番売れそう

840:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:28:46.63 hGEa7GAU.net
>>825
普通はパンチの方がキックより2.5倍以上は早いんだけどなんで蹴りが速さなの?

841:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:48:05.18 QgThxECX.net
素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね

842:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:03:21.92 MIaly1ar.net
まあ正直、個人制作のゲームで売上求めるならゲーム性は出来るだけシンプルにしてエロで勝負するのが一番だよ

843:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:04:33.71 f6Y2GuVy.net
>>827
>>828さんが説明してる通りだよ
素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想
あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)

844:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:19:18.52 f6Y2GuVy.net
もうすぐできるからアップするよ

845:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:26:26.18 f6Y2GuVy.net
URLリンク(23.gigafile.nu)
ツクってアップしたよ

846:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:31:52.93 f6Y2GuVy.net
準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる
キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い
また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている

847:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:08:18.18 JaJGv0TG.net
うおお!!めっちゃ面白いじゃん!続編希望!!

848:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:26:36.20 ItIiPvCB.net
おもしろいね
ノムクラさん疑ってすいませんでした(ペコリ

849:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:31:31.20 cta1klRZ.net
ムノクラさんならやってくれると信じてましたわ

850:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:37:54.85 f6Y2GuVy.net
MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない

851:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:38:10.47 RCyxQ0K+.net
意外とおもしろくてワロタw

852:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:38:42.13 buXvrA27.net
ここまで俺の自演

853:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:41:29.89 QgThxECX.net
ファイルサイズ 768.41MB
MVってこんな重いんか

854:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:05:00.65 6VGyrDQL.net
面白すぎて眠れねー
ぜひやってみてくれ

855:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:30:28.15 RmFMi4A4.net
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが

856:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:54:57.15 QgThxECX.net
なにを見てそう思ったか知らんけど流石にお前のほうが馬鹿みたいだぞ

857:名前は開発中のものです。
23/08/12 08:42:10.42 /LI7fZWf.net
>>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな
攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした
魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった
あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う
それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない?
イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った

858:名前は開発中のものです。
23/08/12 09:05:12.65 elY8PZ6P.net
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが


テンプレにして永久に残して欲しいこの馬鹿なレス

859:名前は開発中のものです。
23/08/12 09:59:36.99 ex4g8zBi.net
素早く動けるから蹴りなんです(キリッ


まったく意味が分からない
この内容だと素早く動いてるのは無詠唱で使える魔法じゃん

860:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:04:33.75 y7Y28/dj.net
攻→防→魔でシールドアタックとかにすればいいのにね
なんでキックw

861:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:54:26.51 /LI7fZWf.net
新しいシステムを考えるのはいい事だしどんどん発表してくれたらいいと思うけど
このジャンケンシステムはうまくいってないな
売りの当たった時の爽快感は感じなかったし準備の1ターンの必要性も感じなかった
ほとんどの人がめんどくさいと思うと思う

862:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:26:08.91 /3Af6ruD.net
本人は面白いと思ってるのかもしれんが誰もが思い付いたけど面白くないから採用しなかったシステムな雰囲気

863:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:43:48.56 DgglI8I6.net
蹴りで笑うわw

864:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:49:21.37 otwn+pZS.net
あくまで個人の感想ではあるが、現行のシステムではうーん、って感じ。
ただ、世界観とか上手く使えば活用の仕方はあるかな。
剣豪同士が1対1で戦う設定で、攻撃、牽制、回避とかにする。敵も同じようにどれか1つ選ぶようなシステム。
まあ、戦闘自体が自作になるかもしれないけど。
あとは正解の時のダメージを5倍くらいにしたうえで、「ギャンブルダイス」とかいうスキル名にして
特定のキャラ(ギャンブラーとか)だけが使えるスキルにしてもアクセントとしていいかもしれない。

865:名前は開発中のものです。
23/08/12 12:30:49.61 nrdK+Ue+.net
なんつーか30年前の大航海時代のミニゲームの戦闘そのまんまだよね
すげーつまんない

866:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:01:08.22 f6Y2GuVy.net
>>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる
こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ

867:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:06:40.73 f6Y2GuVy.net
これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな

しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)

868:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:08:47.38 2VgmWpHY.net
最初から通常のRPGすればよくね?

869:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:11:09.23 f6Y2GuVy.net
>>855
それじゃつまんないだろ
最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい

870:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:14:23.13 GNPLVmCe.net
最初が一番不便なのはまあわかる
レベルをあげて物理で殴ればいい、と言うゲームの売り全否定を自分からやったRPGがあってな...

871:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:14:44.24 hm6ja7YY.net
最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?

872:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:17:57.85 f6Y2GuVy.net
対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう

・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム
・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム

対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい
作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる

873:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:18:39.22 MIaly1ar.net
>>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの?
面白かった?

874:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:19:38.27 f6Y2GuVy.net
>>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……

875:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:20:45.29 f6Y2GuVy.net
>>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ

「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる

876:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:26:05.66 f6Y2GuVy.net
ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな

877:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:28:25.48 f6Y2GuVy.net
かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな

俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ

878:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:35:08.07 HYmhkflP.net
やってみたけど、準備しなくても15TP溜まったら攻撃できるし、
攻撃無効も強弱関係なく発動するしで想定仕様の挙動してないね

879:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:36:29.25 /LI7fZWf.net
プラグイン使わないのを売りにするのはどうかな
プラグインこそ誰でも手軽に追加機能を使えるようになるものじゃないか?
例えば戦闘コマンドを変更できるプラグインを使えば今のわかりにくいコマンドをスッキリさせられるぞ
通常の戦闘時はそのザコ敵キラーをスキル欄の中じゃなくコマンドの頭に持って来ることもできるし
ボス戦でも準備が終わったコマンドを頭に表示出来ればかなりわかりやすいぞ

880:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:41:08.13 f6Y2GuVy.net
>>865
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

>>866
プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ
立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない
すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど)

881:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:43:46.08 GNPLVmCe.net
んじゃ感想いくぞ
たぶん>>865の通り想定どおりの挙動してないコマンドがいくつかある
インフォはこれから作るんだろうが、敵が何をして次のターンは何が危険かさっぱりわからない
最初のターンがとてつもなく運ゲー、おそらく最初の引きを間違えたら永遠に後手対応

総評としては説明不足とバグ挙動が相まってテスト以前の問題

882:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:44:24.71 2VgmWpHY.net
わざわざ遊んであげて批評までしてくれるなんて優しいな~

883:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:45:42.05 MIaly1ar.net
ここで何を言ってもこの人には届かないと思う
作品を完成させて公開して、DL数・レビューを見て自分自身で考えるしかない

884:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:48:06.61 f6Y2GuVy.net
>>868
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる

あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う

885:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:49:12.44 5BwASfVZ.net
自分は正しいとひたすら念仏唱え続けるBOTみたいなもんやろ
相手するだけ無駄

886:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:49:25.18 od6g3UCU.net
モックが不評でも自分で面白いと思うなら作り上げるといい
後世で評価されるとか芸術ではよくあること

ただそもそも発展性の無いアイデアだから
長編は無理だろう。飽きる。
目先を変えた短編の一発芸なら別に悪くないと思う

887:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:51:43.29 GNPLVmCe.net
んじゃ次提案いくぞ

まず構えは素直に諦めろテンポ悪すぎる
PC側を最低三人のPTにして物理魔法蹴りますの分業をさせろ。それぞれが攻める守る立て直すの個別行動すりゃ選択の意味ができる
もっと火力でかくしろ。弱点をついたら敵味方即死するぐらいでないと戦闘で考える意味がない。

888:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:53:25.93 8L/S0Ppg.net
ボスごとに戦闘システム変えるミニゲームの寄せ集めで
とあるボスの時だけこのジャンケンバトルがはじまるってなら辛うじて許されるレベルじゃないかね
このシステムを軸にして1本でっち上げるのは無理がありすぎる

889:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:53:49.96 f6Y2GuVy.net
>>874
全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか?
そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの?

890:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:55:45.45 GNPLVmCe.net
自分が正しいと信じて道を突き進むのは別に否定せんが、それで他人様に迷惑はかけんようにね
あち仮にこれが売り出されたら俺は買わない。超級の絵師様起用したら画集として、有名作曲家様起用したらサントラとして買うくらい

891:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:59:02.95 GNPLVmCe.net
>>876
そこで無理と思考停止すんな
即死させないダミーやらバリアやらガッツやら秒で考えて見せろよ
バリア全部剥がしたらバフ洩り弱点属性最大攻撃でラスボスも即死するゲームなんてごまんとあるわ

892:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:59:29.79 f6Y2GuVy.net
あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど

893:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:07.29 f6Y2GuVy.net
>>878
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる
あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか

894:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:25.19 GNPLVmCe.net
プラグインの相談しに来たのになにやってんだ俺は

895:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:32.31 od6g3UCU.net
実際に完成させて、反応ないしDL数で実感持つまでは
そのアイデアが行けそうかどうかの事前感触なんて持てないだろう
やってみる他ないのよ

896:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:40.21 CrPZTkRN.net
パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える

897:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:06:08.98 OiWdhjHs.net
めちゃくちゃ建設的な会話してるじゃん

898:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:10:41.95 f6Y2GuVy.net
>>883
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね

作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ?
ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む

あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので
中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ
ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?

899:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:25:30.66 f6Y2GuVy.net
例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる
それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む

900:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:31:47.05 SqtPg8DL.net
後半に行くほど脳死でボタン押すだけのゴリ押しゲーになるのか

901:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:33:57.60 SqtPg8DL.net
自分自身でじゃんけんバトルしないで済むようになるとか言ってるし
駆け引きが戦闘の肝になってるゲームなら最後までその駆け引きの緊張感を持続できなきゃ意味ないでしょ
単なる序盤~中盤の足枷にしかなってない

902:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:34:50.97 f6Y2GuVy.net
>>887
お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ
さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎

903:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:36:14.85 MIaly1ar.net
>>886
スキルで【3ターン相手はグーを出せない】とか【次の自分のチョキの威力を3倍にする】とかジャンケンバトルを発展させていくんじゃないの?
中盤~終盤ジャンケンバトルしなくて済むなら最初から導入しなけりゃいいじゃん

904:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:38:52.94 SqtPg8DL.net
>>889
今日初めてレスしたのに何でさっきとか言うんだ?他の誰かと勘違いしてない?

905:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:39:30.35 f6Y2GuVy.net
>>890
888の人も言ってたがジャンケンバトルは序盤の主人公を縛る足枷なんだよ
レベルを上げたり武器を装備したりレアアイテムを集めたりすることで、より強力なスキルを手に入れることができ、その足枷を徐々に外しやすくなっていくカタルシスが得られるということ

906:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:40:56.62 f6Y2GuVy.net
>>891
仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして
どうせお前も同じことを言うのだろう?

907:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:41:40.61 znAiUy7+.net
レベルが上がればじゃんけんバトルじゃ無くなりますとか自分で自分が作ったゲーム否定しててワロタw

908:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:43:53.05 SqtPg8DL.net
領土拡張するタイプのシミュレーションゲームは序盤では少ないリソースのやりくりで緊張感があるが
後半になると豊富なリソースでゴリ押しできるようになるけど、それが退屈さにつながるんだよな
だからどのゲームも終盤まで緊張感を維持するためにどうするかに苦心してる
ヌルくなって得られるカタルシスなんて無い
だったら最初から無双ゲーみたいにした方がマシ

909:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:44:44.27 f6Y2GuVy.net
>>894
パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう
インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが
プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる

910:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:47:02.20 jwJktlUJ.net
先に進むとゲーム性が低下するのが正しい!!

911:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:49:26.29 MIaly1ar.net
>>892
ボタン連打の単調なのがつまらないからからジャンケンって言ってなかった?
ベースの部分がブレたら駄目でしょ

912:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:51:40.59 SqtPg8DL.net
わざわざパズドラが駄目になった理由を自分から取り込んでいくのか
昔のパズルの上手さが火力に直結してたあたりまでは面白かった
スキルも時間延長とか盤面変更とかあくまでパズルの補佐だったんだがな

913:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:56:14.16 GNPLVmCe.net
まあええかプラグインの相談させてくれ
【欲しい挙動】
エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える
【現状】
まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい

914:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:58:49.57 EX1z0u30.net
ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね

915:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:13:07.58 GNPLVmCe.net
>>901
すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ
後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい
同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト

916:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:28:56.86 otwn+pZS.net
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない)
ちょっと見てみる。

917:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:43:25.58 hmYAqtRv.net
おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ

918:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:54:26.44 E2vXtov8.net
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ

919:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:54:31.41 E2vXtov8.net
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ

920:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:57:09.25 E2vXtov8.net
なんか2連になったゴメン

921:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:58:38.47 otwn+pZS.net
>>902 できたぞ。
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) {
// ここから追加部分
if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える
// 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み
var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"];
var listNumber = nameList.length;
var name = nameList[ Math.floor( Math.random() * listNumber) ];
}
// ここまで追加部分
if ($gameSystem.isSideView()) {
this.bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name);
} else {
this.bitmap = ImageManager.loadEnemy(name);
}
};
細かい仕様がわからんのでとりあえずだが、これでスイッチ1をONにした場合に出現した敵の画像がnameList内に書き込んだ画像に変わる。
nameListを自


922:動で作成する方法はなくはないけど、ブラウザゲーにした場合にエラーを起こすのでやってない。



923:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:00:35.09 GNPLVmCe.net
>>908
マジか
ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった
ほんとありがとう

924:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:01:12.54 otwn+pZS.net
あ、スマン。
「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。

925:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:02:36.67 otwn+pZS.net
>>909
指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。
申し訳ないがこれくらいかな。

926:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:04:46.93 GNPLVmCe.net
>>910
今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している
格納場所や名前変えるのは全く問題ない

927:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:13:24.88 otwn+pZS.net
参考までに。
フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば
ImageManager.loadEnemy = function(filename) {
return this.loadBitmap("img/enemies/", filename);
};
のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。
>>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。

928:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:18:12.62 GNPLVmCe.net
ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう

929:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:21:24.43 QgThxECX.net
他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな
俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ

930:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:34:43.99 vju9+pA1.net
話聞いとるやん

931:名前は開発中のものです。
23/08/12 17:52:03.72 v3n3GQ+D.net
ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ
「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作
を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか?

932:名前は開発中のものです。
23/08/12 17:59:09.40 otwn+pZS.net
「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。
ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。

933:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:03:49.50 9/5m7HTq.net
俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない
うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい

934:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:09:09.68 paSW2adM.net
知らねーよボケ

935:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:00:37.56 x0J4drLG.net
足に盾をつけろ
シールドシューズだ
上手くバズれば商品化の夢も!

936:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:27:25.04 blGmV/1t.net
なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw

937:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:29:00.25 QgThxECX.net
ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな

938:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:10:07.40 f6Y2GuVy.net
>>919
全部魔法だよ
攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし
魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし
キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック

939:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:13:59.97 f6Y2GuVy.net
>>898
上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく
固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく
また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる

940:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:16:33.34 f6Y2GuVy.net
経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく
というゲーム設計が理想だと思う
逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか

941:名前は開発中のものです。
23/08/12 22:46:44.53 RmFMi4A4.net
同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか

942:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:05:58.56 zg+UOc0X.net
ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか

943:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:12:03.01 hCDruMlU.net
自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね?
そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ?

944:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:21:23.95 FSIrvun/.net
昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か
それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが
原理主義者に融通って言葉は無いからな

945:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:02:58.59 Wld9mqH/.net
キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな

946:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:25:17.76 I/+CZV+g.net
悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな

947:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:26:37.62 +Ay/thoy.net
まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに
イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は

948:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:37:32.88 a2OwTVuZ.net
キックニキのセンスよ

949:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:50:53.49 iC2C9haB.net
申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする
ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた
>>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る
本当に申し訳ない

950:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:59:22.57 iC2C9haB.net
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある
自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた

951:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:07:33.43 XVxkxUXz.net
魔剣伝説を見習え

952:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:08:04.10 iC2C9haB.net
でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね
自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ

953:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:45:05.89 ql4X7P+d.net
キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ

954:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:52:26.95 iC2C9haB.net
俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるい


955:ゲームを作るよ 不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない



956:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:32:37.13 svbnTWX6.net
俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ

957:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:35:07.31 svbnTWX6.net
>>936
500のダメージを2回与える場合
2ターン目に死んでも500は入る
2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ
死ななくても回避とかステバステもある

958:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:42:38.90 iC2C9haB.net
>>942
その理屈は間違っている
ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ

959:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:44:52.84 iC2C9haB.net
それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない

960:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:48:04.78 iC2C9haB.net
すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ

961:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:14:36.32 zg+UOc0X.net
結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら
根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる

962:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:26:56.08 hCDruMlU.net
>>945
同じじゃないよ
1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない

963:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:32:38.82 svbnTWX6.net
すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな
3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら
1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ
毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが
でもそれも選択できることが重要だと思う
毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない

964:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:58:57.55 B3nx4m55.net
ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた

965:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:37:37.70 SnMQTpLG.net
貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな

966:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:40:09.33 BcTv019E.net
そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ

967:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:42:50.36 s2/PjUWd.net
男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない

968:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:04:55.39 pt0Cvwmp.net
やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな

969:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:11:46.34 FSIrvun/.net
個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか
TPでええやんて
ためるコマンドよりリミットブレイク
気力チャージより攻撃すると溜まる方式
「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う

970:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:24:40.62 mgy57rMP.net
>>940
初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている?
攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ?

971:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:27:30.35 gKj4zD9Z.net
文句ばっかし!!!

972:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:46:51.38 Y8MpV+PL.net
最近のゲームで言えば
1ターン目に ためる 敵の防御ダウン
2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技
みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね
少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった
なんて間抜けなゲームは無いようなw

973:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:36:45.23 Lh6cvIE7.net
俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな
3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか
そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム
てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな

974:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:59:11.74 svbnTWX6.net
ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな

975:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:07:54.37 i9AvO3Dr.net
>>959
そうなんだよ
1ターン複数回行動にしてバフ→火力技とか
ターン消費無しのバフ→火力技とか
殴られる余地を入れるなら攻撃力大アップとか、5ターン継続バフとかリターンを大きくしないとユーザーは喜ばない

976:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:23:06.94 rjiWLtd9.net
1ターン消費して次の火力を上げる手間暇に対して、ブレイブリーデフォルトが上手い解答してたな
消費するのは「次のターンの行動」で、そのターンに二回行動できる、なんなら最大で3回前借りして4回行動で1ターン目に最大火力出せる
なお仕留め損ねると前借り分だけ無防備に食らう

977:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:48:25.52 ujMGbh6e.net
ブレイブ&デフォルトいいんだけど多人数向きじゃないんだよなあ
5人PTでいきなり15回動いたらだいたい死ぬ

978:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:03:05.58 dpMFSV8i.net
ツクラーで顔晒しとる人ほとんどおらんよね
なんでだろ?
イケメンカリスマツクラーとかがおったら面白そうなのにな

979:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:23:35.94 ujMGbh6e.net
顔晒す意味が皆無だろ

980:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:28:21.68 y/An2bKi.net
なんで?顔がかっこよかったら話題性になるやん

981:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:50:46.41 YV6HebVt.net
顔なんか晒したらお前みたいなおかしい奴に粘着されるリスクが高いからな

982:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:51:53.95 9RLD5Qio.net
それでも出てないからそういうこと

983:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:54:03.89 9RLD5Qio.net
今はSNSでなんの罪意識もなく人殺せる時代だからな
怖いよ

984:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:55:59.46 9AVpkKVE.net
粘着なんてしないしそれどころかファンになって応援するよ

985:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:13:44.31 ujMGbh6e.net
そもそもネットに顔晒すのが頭おかしいんだよ
ニコニコ前は禁忌だったろ

986:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:13:53.33 9AVpkKVE.net
ツクラー以外の人達だとSNSで顔晒しとる人が大勢いる時代やん

987:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:19:38.26 xFthk77s.net
時代は変わっていくんだよな
たぶんいま30代くらいの人は顔をネットで晒すとかありえない感覚だろうけど
若い子たちは顔晒すことなんてなんとも思ってない
ヒカキンとか見て顔晒すのが当たり前という感覚なんだろう

988:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:34:05.86 hbfpckZb.net
顔しか武器が無いなら顔を使うしかなくね
他の武器を持ってる奴はそう簡単に安売りしないってだけ

989:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:38:03.93 6UOEkdpp.net
顔どころか自分のちんこまんこや犯罪の証拠をネットに上げて自爆するのがZ世代だからな

990:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:42:40.63 y30yPxk/.net
聞きかじりだけど
CSのDS、DS+でそゆうことがあったから消されたんだよなカメラ機能

991:名前は開発中のものです。
23/08/14 11:15:36.31 Qi928yGy.net
ネットで顔晒すの危険視してるのって2chとかアングラ全盛期にネットに触れ始めた今の20代中盤~30代中盤ぐらいぐらいで
それより若い層はもちろん実は高齢層も顔出しに抵抗ないっぽいんだよな

992:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:05:45.55 Z7KpjxHk.net
誹謗中傷は昔より増えてるのに
危機感がないんだろうね

993:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:15:43.95 vVPYbcv0.net
馬鹿だからね
ネットに写真あげなきゃひっそり生きていけたところを簡単に人生終了してるやつばかりでまさにゲーム感覚の人生

994:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:18:13.60 +sXAo0Ii.net
顔を晒すメリットが感じられないわ
ペロリストとか学校やめて引きこもってるみたいだぞ
顔晒してなきゃ周囲以外は誰も気づかんかったのに

995:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:30:45.45 djPB+zvf.net
>>963
まず君が晒してみたらどうかな?

996:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:59:01.48 F6/I+XvE.net
Youtubeで顔出しでゲーム制作関係の配信してる人はいるけど
顔出すメリットなんてほとんど無さそう
せいぜいどんな人が作ってるのか分かって場合によっては親しみもってくれるかもしれないってくらいか
美人とか巨乳なら人気に貢献するかしれないけど変なのに粘着されそう
ウェザーニュースでもおかしなファンがいるのに創作界隈なんてキチガイがウヨウヨいるだろ

997:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:09:51.51 djPB+zvf.net
次スレ立てた
RPGツクールMZ_24作目
スレリンク(gamedev板)

998:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:10:09.18 Swm0jU9O.net
よくやった

999:名前は開発中のものです。
23/08/15 01:33:59.56 r4ppxJxE.net
顔面晒してねえし平気だろ、みたいな思考なのか分からんけど
きたねえ手指で平気に動画撮ってるやつのが俺はちょっと美意識的に無理かもしれん

>>982
スレ立ておつです

1000:名前は開発中のものです。
23/08/15 01:35:51.48 r4ppxJxE.net
あと喋りがヘタクソな人ね
本人は自覚してないだろうけど声がどもってたり話が冗長的だったりで
せっかく技術系で検索して動画見てるのにストレスで最後まで見る気にならんのだわ

1001:名前は開発中のものです。
23/08/15 05:58:35.90 XOuCoXJg.net
君がそうならそれでいいんじゃないの

1002:名前は開発中のものです。
23/08/15 09:51:00.37 fdPDu8o/.net
キックといい、本質と関係ないところでやたらこだわる人いるよね

1003:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:12:38.54 KykMBMdm.net
人間の感覚的に攻撃・魔法ときたら盾とくるのが普通のところをキックだからな
そりゃ突っ込まれるだろ

1004:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:43:32.38 wYzKgMFj.net
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが


この恥ずかしいやつな

1005:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:04:45.96 mOTroru/.net
ジャンケンバトル廃止しろって声があんまりにも多いから廃止したら
「ジャンケンバトル良いなと思ってたので廃止は残念です」ってコメントが来たわ

どうしろと
ロバに乗ってるおじいさんとおばあさんのコピペみたいに、全ての人を納得させることは本当に難しいんだなあと思った

1006:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:07:53.47 mOTroru/.net
まあそのコメントくれた人は俺の考えたアイデアを尊重したい思いでそういうコメントをした、優しい人なのであって悪気はないんだろうとは思うが
なんかモヤモヤするものだ

1007:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:47:06.62 XOuCoXJg.net
>>990
フィードバックが多い方に乗るか、敢えて自分を押し通すかの二択でおk
自分は例えば下記のような感じで応対してる

プレイヤーの方、○○○○のことについて不満や疑問を持たれたとのこと、ありがとうございます。
私は○○○○することによって、プレイヤーに楽しんでもらおうと思っていました。
しかし、そのように感じられたとしたら、残念です。

私は○○○○することで、プレイヤーの方に楽しんでもらおうと思っています。そのためには○○○○が必要だと考えました。
もちろんプレイヤーの方がそれに納得されるかどうかは分かりませんが、分かってはもらいたいと思っています。
そのためには、プレイヤーの方から得られるフィードバックが大事だと思っています。

1008:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:52:48.93 r4ppxJxE.net
>>989
足が速いとキックの威力上がるの?

1009:過去ログ ★
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