23/08/10 16:53:29.57 uEaBn+GX.net
>>683
>でもAIは絵が描けない人間にとっては希望の星なんだよな
努力も何もしなかった連中がそういった理由で手を出してるうちは生成AIも使いこなせない
701:名前は開発中のものです。
23/08/10 17:03:12.41 x7jJjj/7.net
>>690
RPGツクールスレでそんなこと言ってもなw
プログラミング出来なくてもRPGツクール使えてる人間いっぱいいるでしょ
702:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:18:35.73 a1NnxEy4.net
さすがにそれは違うわ
ツクールと言えどまともなもの作るとなればそれ相応の根気と労力が必要になる
対するAI絵はプロ並みの完成絵がすぐに、簡単に、大量にだから
703:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:31:22.14 Tb8PvKYH.net
またRTPかよ、また○○の素材かよ、などという風潮さえなきゃ
グラフィックなんざなんだって良かったものの…
まあクレバーな奴はその辺上手くやるわ
704:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:57:03.48 gFxJrzeU.net
店「こだわりの樹を苗から育てて一本一本心を込めて作った割り箸です。有料です。」
客「隣の端材から出来てる割り箸下さい」
705:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:05:02.45 TvgOpcmS.net
>>689
既存の名作のオマージュでいいので面白いゲームシステムがどんなものか知りたい
706:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:15:34.20 ReIIdy5u.net
ツクールで取り入れられてるので人気ありそうなのといえばランダムエンチャとか閃きとかじゃね
707:名前は開発中のものです。
23/08/11 01:56:37.69 JUhruCTX.net
ぶっちゃけランダムドロップが一番面白い
ステータスが1違うだけの付与つき装備(性能もダメージも変わらん)とか下らないシステムの代表
708:名前は開発中のものです。
23/08/11 02:07:45.02 CkjRfmF2.net
ランダムエンチャでステータス増やすだけのやつは三流
せめて特性つけろ
709:名前は開発中のものです。
23/08/11 03:04:46.49 FVx/7ai7.net
ツクールだとアイテムも装備もスタック方式だから装備ひとつごとにランダム特性とか付けられんからなあ
710:名前は開発中のものです。
23/08/11 03:14:36.32 CkjRfmF2.net
プラグイン絶対あるやろ
711:名前は開発中のものです。
23/08/11 04:28:17.94 lTKfrY9S.net
敵を殴りたいときには通常攻撃のコマンドワンクリックで、予備動作なくすぐに殴れる、というのがゲームを単調にしていると感じる
通常攻撃が爆発的な高い火力だと敵をあっという間に倒せてしまうのでふつうはこれの火力を抑えることでゲームバランスを調整しているのだがこれは個人的にはテンポが悪いように感じる
通常攻撃の火力ってもう少し高くてもいいのだが、なんの工夫もなしに高火力にすると簡単にボスを倒せるゲームになってしまい、ゲームバランスが崩壊してしまうのでなんらかの制約を持たせたいところ
火力下げる、以外で
712:名前は開発中のものです。
23/08/11 04:34:35.64 lTKfrY9S.net
で、ジャンケンのアイデアを思いついた
ジャンケンの3すくみのように、それぞれ強弱関係にあるスキルを3つ用意する
通常攻撃は魔法に強く、魔法はキックに強く、キックは通常攻撃に強い
・味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある
・しかも攻撃準備状態になったときにキック攻撃されると、攻撃準備状態が解除されてしまう
・一見面倒くさそうに見えるが、そのデメリットと引き換えにほかの一般的なRPGの通常攻撃に比べて高い火力が出せるので、運がいいとほんの短いターン数でボスを倒せて爽快感がある
・「攻撃準備状態」は2ターン継続する
・「攻撃準備状態」のとき全ての魔法攻撃のダメージは無効化される
713:名前は開発中のものです。
23/08/11 04:39:46.62 lTKfrY9S.net
「魔法準備状態」「キック準備状態」も上記と同様の性質を持っているが、それぞれ防げる攻撃の種類が異なる
・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される
・魔法準備状態のときにはキック攻撃が全て無効化される
・キック準備状態のときには通常攻撃が無効化される
そのため、ジャンケンでたまたま運良く連勝したときのように、運が良ければ敵の攻撃を毎ターンずっと無効化しながら一方的に殴ることができる
ジャンケン要素を面倒に感じる人のために、武器や装備を強化することでこれらを対策することができる救済措置も用意すると快適だと思う
714:名前は開発中のものです。
23/08/11 06:13:53.86 AjOn+iMb.net
めんどくさいだけにしか見えんな
715:名前は開発中のものです。
23/08/11 06:51:27.51 wtX8VImx.net
出たよこういうできない妄想を垂れ流す奴
716:名前は開発中のものです。
23/08/11 06:52:11.16 wtX8VImx.net
あ、できないってのは「お前には作れない」って意味な
俺は作れる、けどやらない
717:名前は開発中のものです。
23/08/11 07:33:44.27 uEVOhkkX.net
1回の攻撃に2ターンかかるうえに攻撃が通るか通らないか1/3とか作者だけが面白いと思ってる典型的なクソゲーww
718:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:01:06.39 Eb2jzZFC.net
面倒臭い以外の何物でもない
10%の確率で攻撃が外れるだけでストレスMAXな事を考えろや
719:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:21:55.20 nwCW5YyY.net
俺もその手のジャンケンバトルは好きだから、試しに組んだことあるけど
1/3をどうにかプレイヤーの手で有利にできる仕組みを併せないとキツいと感じた
あと単調だからと悪戯にコマンド入力を複雑にしたり
ターン間�
720:iというか次のプレイヤーの入力まで)の時間が長いのはダメだわ
721:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:39:32.63 vY6aEIcM.net
ジャンケットバンクみたいなもんだろ
ルールが意味不明で穴だらけだから最終的に腕力で勝利みたいなクソギャンブル漫画
722:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:46:57.41 q1JI67+O.net
FateEXTRAのじゃんけんシステム、当時は割とクソだったが
今考えてみるとあれがじゃんけんに多少の経験則で勝ちを拾える割りとぎりぎりアリなシステムだな
でもアレが限界だと思う
723:名前は開発中のものです。
23/08/11 10:57:48.97 zjDV8gFR.net
振り下ろすグーからパラパラ漫画風に絵がかわって最終フレームまでに勝ちを押せば良いという目押しジャンケン
724:名前は開発中のものです。
23/08/11 11:09:14.41 iHb9N+Fp.net
>>703
・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される
まずツクールにこんなん出来るの
725:名前は開発中のものです。
23/08/11 11:11:23.58 0lghFL3c.net
プラグイン作ればできるし俺は作れるよ
こんなクソシステム頼まれても作りたくないけど
726:名前は開発中のものです。
23/08/11 11:34:37.77 Cy2tYMOr.net
未だにMV弄ってるわ
727:名前は開発中のものです。
23/08/11 11:35:36.62 H3F9OTNi.net
そういうのは対人で読み合いがあれば面白いよね
でもNPC相手に完全に運だけのジャンケンして面白いのかは疑問
それより何より通常攻撃の火力が弱くてテンポが悪いことの解決策としてそれを導入しようとしてるのが気になった
728:名前は開発中のものです。
23/08/11 12:07:34.44 U+PCBYAf.net
>>713
ターンのはじめに魔法向こうのステートつけて行動と同時にそのステート消すだけでは
729:名前は開発中のものです。
23/08/11 12:24:15.25 iHb9N+Fp.net
>>717
攻撃準備だけならいいけど魔法準備キック準備の時はどうすんの
730:名前は開発中のものです。
23/08/11 12:45:35.89 NI5AhM5v.net
>>718
あなたの理屈だと魔法準備のステートとはどんなステートなの?
なにが言いたいのかぜんぜん分からないんだけどw
731:名前は開発中のものです。
23/08/11 12:51:23.62 QbVfI51p.net
>>695
敵を倒して経験値を溜めてレベルアップとか面白いと思うよ
RPGとかでよく採用されてる
732:名前は開発中のものです。
23/08/11 13:03:49.14 iHb9N+Fp.net
>>719
元の話は1ターンで・攻撃準備状態・魔法準備状態・キック準備状態にわけるってことだったろ?
それでターンの最初に攻撃準備状態だったら魔法無効ステートつけるってことだけど
バトルイベントでやるならそいつがこのターンは攻撃準備なのか魔法準備なのかキック準備なのか判定しなきゃいけないじゃん?
それをどうやるのかなって話よ
やり方あるなら知りたいんだよ
733:名前は開発中のものです。
23/08/11 13:28:14.09 TqfKsBJH.net
>>721
なんのステートもついてないならステートつけなきゃいいじゃん
条件分岐すら知らないのかよ
734:名前は開発中のものです。
23/08/11 13:45:09.83 iHb9N+Fp.net
>>0722
煽りじゃなくどういう事?
くわしく教えてもらえる?
735:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:24:37.00 CkjRfmF2.net
>味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある
テンポ悪くなってるやん
736:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:30:20.64 lTKfrY9S.net
>>707
>>724
でもその分「通常攻撃」の火力が飛躍的に高くなってるよ
ふつうのRPG作品で通常攻撃を何度も連打するよりは確実に早く倒せるのさ
737:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:33:50.53 lTKfrY9S.net
あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ
・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成
・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる
・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる
738:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:36:57.31 iHb9N+Fp.net
準備に1ターン使っていいんだ
それなら出来るけど本当にテンポ悪そう
739:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:38:19.30 lTKfrY9S.net
特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法
・ステートの継続ターン数を「2」に設定する
・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している
・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう?
740:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:39:43.12 lTKfrY9S.net
>>727
「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる
またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる
741:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:43:36.10 lTKfrY9S.net
誤字があったので訂正
・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
742:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:43:40.88 O8uM2HTl.net
それって何が面白いの
743:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:45:19.41 O8uM2HTl.net
攻撃準備に魔法準備もキック準備も含まれないのが笑える
魔法やキックは攻撃じゃないのかよw
744:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:47:15.25 lTKfrY9S.net
>>709
だからそういう救済措置もあるよ
武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる
頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ
745:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:47:52.62 lTKfrY9S.net
>>732
(物理)攻撃準備状態ってことだよ
746:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:48:21.04 iHb9N+Fp.net
>>729
魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの
747:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:49:13.02 lTKfrY9S.net
>>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ
748:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:49:36.81 CkjRfmF2.net
どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない
749:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:49:53.87 lTKfrY9S.net
>>735
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね
750:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:50:39.68 CkjRfmF2.net
通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ
スキルが強いなら普通スキルを使う
コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ
751:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:56:16.77 lTKfrY9S.net
>>739
その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ
これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい
752:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:00:41.80 iHb9N+Fp.net
>>738
プレイヤー確定先行で良くて敵も一人なら準備スキルでステート付けた後に
コモンイベントの戦闘行動の強制で攻撃に繋げちゃったほうがよくない?
それなら準備ターンなんてなくていいし
753:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:05:15.63 lTKfrY9S.net
ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ
その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある
754:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:08:10.80 yoYb5dZw.net
操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな
単純にだるいだけ
755:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:09:30.50 lTKfrY9S.net
>>741
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる
キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ
756:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:10:00.26 XPoIKJSi.net
運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん
757:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:14:23.66 iHb9N+Fp.net
>>744
やってみないとわからないけど
準備ターン+敵がその間攻撃してくるってプレイヤーにしたらけっこうなストレスに感じる気がするなぁ
758:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:14:42.04 RqtzBypu.net
通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど
759:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:14:55.70 lTKfrY9S.net
>>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる
もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ
760:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:19:19.67 RqtzBypu.net
てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん
761:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:19:37.96 lTKfrY9S.net
>>747
だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん
魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから
762:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:20:31.02 VLZxN7bP.net
KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる?
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった
763:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:20:33.87 PUHN/yO9.net
>>748
攻撃が通るか通らないかのランダムのために2ターンに1回変なスキルを選ばなきゃならないってのは立派な作業ゲームだよ
頭悪すぎ
764:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:21:33.58 lTKfrY9S.net
>>749
言われてみれば確かにそうだな
通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない
765:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:24:24.76 lTKfrY9S.net
>>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?
766:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:29:02.08 lTKfrY9S.net
あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
767:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:36:26.53 0u15KtcE.net
普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・
768:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:36:57.15 RqtzBypu.net
じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある
769:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:42:18.07 lTKfrY9S.net
>>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができる
770:RPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
771:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:44:08.79 e+Y6ecjn.net
なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w
772:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:45:24.18 lTKfrY9S.net
そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?
・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
773:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:46:07.72 80/CSNFq.net
ただの運ゲーじゃん
774:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:47:27.14 61SYIbXt.net
とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。
775:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:49:29.05 iHb9N+Fp.net
>>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?
776:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:54:03.51 lTKfrY9S.net
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する
なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
777:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:54:45.10 lTKfrY9S.net
>>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか
778:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:00:24.13 iHb9N+Fp.net
準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの
779:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:01:42.93 AjOn+iMb.net
単純に楽しくなさそうなんだよな
780:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:04:03.87 H3F9OTNi.net
敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん
【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ
781:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:06:23.56 lTKfrY9S.net
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ
782:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:07:47.53 lTKfrY9S.net
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ
783:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:09:38.22 iHb9N+Fp.net
>>769
そうじゃないんだ
ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ
784:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:10:14.96 lTKfrY9S.net
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
785:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:10:30.08 QRUQO415.net
作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw
786:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:13:13.44 H3F9OTNi.net
単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ
787:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:14:05.11 iHb9N+Fp.net
準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?
788:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:14:36.16 /0kHHMN5.net
じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな
789:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:15:39.04 CkjRfmF2.net
ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ
790:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:15:43.36 jLHdJ8Rb.net
じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw
791:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:16:35.04 lTKfrY9S.net
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ
792:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:17:39.73 iHb9N+Fp.net
ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな
793:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:18:43.48 CkjRfmF2.net
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね
794:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:18:59.17 6PDqyGUK.net
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
795:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:20:45.05 iHb9N+Fp.net
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし
796:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:21:41.79 LpbPI7yo.net
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
797:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:23:02.99 lTKfrY9S.net
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな
じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
798:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:25:38.69 WuItPSec.net
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
799:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:32:21.90 H3F9OTNi.net
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる
プレイしてみようって気にならないんだよね
800:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:37:42.86 LHx5QksU.net
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?
801:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:38:49.18 lTKfrY9S.net
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう
802:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:46:38.31 LHx5QksU.net
え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?
803:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:50:19.17 iHb9N+Fp.net
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう
804:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:45:03.47 CkjRfmF2.net
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん
805:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:58:51.29 AjOn+iMb.net
>>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ
806:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:00:33.63 CkjRfmF2.net
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
807:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:13:24.32 dO328JI1.net
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw
808:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:39:32.96 f83+c2KT.net
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
809:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:50:51.29 1eoTkHjX.net
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
810:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:35:24.90 lTKfrY9S.net
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ
実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
811:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:36:44.84 bZRW2WIL.net
まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw
812:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:36:54.87 lTKfrY9S.net
>>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?
813:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:40:16.27 lTKfrY9S.net
>>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ
他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき
814:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:40:37.60 vfr/3xS7.net
今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw
815:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:40:41.46 Cy2tYMOr.net
バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい
816:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:43:05.62 lTKfrY9S.net
>>790
1ヶ月後くらいかな
817:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:43:46.09 u65MMPkS.net
なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?
818:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:46:35.38 lTKfrY9S.net
>>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる
819:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:02:42.68 lVFTlHBC.net
>>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?
820:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:54:56.69 61SYIbXt.net
>>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。
821:名前は開発中のものです。
23/08/11 22:01:43.56 0DQru87W.net
新しいシステム入れるなら
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか
そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ
本編作れるわけないんだけどな
そのへんが分からないあたりワナビ
822:名前は開発中のものです。
23/08/11 22:19:29.20 CkjRfmF2.net
ガンブレードのタイミングよくボタンおすのですらめんどくさいと思うのが大多数のプレイヤーぞ
823:名前は開発中のものです。
23/08/11 22:33:43.04 70T2GGvg.net
RPGは戦闘前の準備・キャラのカスタマイズが面白くて戦闘自体はサクッと終わるのが理想
824:名前は開発中のものです。
23/08/11 23:16:44.53 yqOy/veB.net
何かめちゃくちゃ香ばしい奴が連投しまくっててふいたw
825:名前は開発中のものです。
23/08/11 23:22:54.06 rKRLBXGP.net
どんだけ必死に連投しようと内容が僕が考えたランダムじゃんけんバトルは面白いんだと言い張りたいだけなあたりでお察しな知能
826:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:13:41.77 GNPLVmCe.net
三竦みって考えは決して悪くないんよ
ただ普通のRPGの文法とは相性悪い
827:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:29:49.03 QgThxECX.net
ポケモンじゃん
828:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:32:05.12 od6g3UCU.net
ファイアーエムブレムの三竦みなんかは
ジャンケンじゃなくて属性に過ぎず、最初から相手の手が見えてるから
パーティ編成や成長戦略が運任せになってるわけじゃない
一番重要な要素でゲームの中心がジャンケンだと
誰が見てもつまんなそうだもんな
でも実際はどうなるかなんて分からないんだから
さっさと現物を出せば話なんてすぐ済むんだがな
829:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:55:09.43 Mp4AcV
830:QB.net
831:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:59:25.10 QgThxECX.net
こんなスレで公開したら後悔するやろーw
832:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:21:42.32 f6Y2GuVy.net
>>808
なるほどそういう考え方もあるのか
833:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:27:19.02 f6Y2GuVy.net
>>797
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる
834:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:31:17.63 f6Y2GuVy.net
ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う
835:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:33:31.77 f6Y2GuVy.net
>>807
そりゃ当たり前でしょ
システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん
836:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:42:38.09 QgThxECX.net
いや散々ボタン連打がつまらんとかいってんだからそりゃ普通のRPGとして受け取るだろ
837:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:04:53.95 xPiZo5WT.net
三すくみが攻撃・魔法・蹴りなのが意味不明すぎる
838:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:07:46.63 f6Y2GuVy.net
>>824
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる
839:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:09:25.06 T8FyUMce.net
>>799
でもそれくらいのゲームが一番売れそう
840:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:28:46.63 hGEa7GAU.net
>>825
普通はパンチの方がキックより2.5倍以上は早いんだけどなんで蹴りが速さなの?
841:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:48:05.18 QgThxECX.net
素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね
842:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:03:21.92 MIaly1ar.net
まあ正直、個人制作のゲームで売上求めるならゲーム性は出来るだけシンプルにしてエロで勝負するのが一番だよ
843:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:04:33.71 f6Y2GuVy.net
>>827
>>828さんが説明してる通りだよ
素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想
あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)
844:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:19:18.52 f6Y2GuVy.net
もうすぐできるからアップするよ
845:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:26:26.18 f6Y2GuVy.net
URLリンク(23.gigafile.nu)
ツクってアップしたよ
846:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:31:52.93 f6Y2GuVy.net
準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる
キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い
また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている
847:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:08:18.18 JaJGv0TG.net
うおお!!めっちゃ面白いじゃん!続編希望!!
848:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:26:36.20 ItIiPvCB.net
おもしろいね
ノムクラさん疑ってすいませんでした(ペコリ
849:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:31:31.20 cta1klRZ.net
ムノクラさんならやってくれると信じてましたわ
850:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:37:54.85 f6Y2GuVy.net
MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない
851:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:38:10.47 RCyxQ0K+.net
意外とおもしろくてワロタw
852:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:38:42.13 buXvrA27.net
ここまで俺の自演
853:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:41:29.89 QgThxECX.net
ファイルサイズ 768.41MB
MVってこんな重いんか
854:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:05:00.65 6VGyrDQL.net
面白すぎて眠れねー
ぜひやってみてくれ
855:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:30:28.15 RmFMi4A4.net
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが
856:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:54:57.15 QgThxECX.net
なにを見てそう思ったか知らんけど流石にお前のほうが馬鹿みたいだぞ
857:名前は開発中のものです。
23/08/12 08:42:10.42 /LI7fZWf.net
>>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな
攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした
魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった
あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う
それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない?
イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った
858:名前は開発中のものです。
23/08/12 09:05:12.65 elY8PZ6P.net
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが
テンプレにして永久に残して欲しいこの馬鹿なレス
859:名前は開発中のものです。
23/08/12 09:59:36.99 ex4g8zBi.net
素早く動けるから蹴りなんです(キリッ
まったく意味が分からない
この内容だと素早く動いてるのは無詠唱で使える魔法じゃん
860:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:04:33.75 y7Y28/dj.net
攻→防→魔でシールドアタックとかにすればいいのにね
なんでキックw
861:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:54:26.51 /LI7fZWf.net
新しいシステムを考えるのはいい事だしどんどん発表してくれたらいいと思うけど
このジャンケンシステムはうまくいってないな
売りの当たった時の爽快感は感じなかったし準備の1ターンの必要性も感じなかった
ほとんどの人がめんどくさいと思うと思う
862:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:26:08.91 /3Af6ruD.net
本人は面白いと思ってるのかもしれんが誰もが思い付いたけど面白くないから採用しなかったシステムな雰囲気
863:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:43:48.56 DgglI8I6.net
蹴りで笑うわw
864:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:49:21.37 otwn+pZS.net
あくまで個人の感想ではあるが、現行のシステムではうーん、って感じ。
ただ、世界観とか上手く使えば活用の仕方はあるかな。
剣豪同士が1対1で戦う設定で、攻撃、牽制、回避とかにする。敵も同じようにどれか1つ選ぶようなシステム。
まあ、戦闘自体が自作になるかもしれないけど。
あとは正解の時のダメージを5倍くらいにしたうえで、「ギャンブルダイス」とかいうスキル名にして
特定のキャラ(ギャンブラーとか)だけが使えるスキルにしてもアクセントとしていいかもしれない。
865:名前は開発中のものです。
23/08/12 12:30:49.61 nrdK+Ue+.net
なんつーか30年前の大航海時代のミニゲームの戦闘そのまんまだよね
すげーつまんない
866:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:01:08.22 f6Y2GuVy.net
>>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる
こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ
867:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:06:40.73 f6Y2GuVy.net
これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな
しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)
868:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:08:47.38 2VgmWpHY.net
最初から通常のRPGすればよくね?
869:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:11:09.23 f6Y2GuVy.net
>>855
それじゃつまんないだろ
最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい
870:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:14:23.13 GNPLVmCe.net
最初が一番不便なのはまあわかる
レベルをあげて物理で殴ればいい、と言うゲームの売り全否定を自分からやったRPGがあってな...
871:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:14:44.24 hm6ja7YY.net
最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?
872:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:17:57.85 f6Y2GuVy.net
対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう
・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム
・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム
対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい
作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる
873:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:18:39.22 MIaly1ar.net
>>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの?
面白かった?
874:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:19:38.27 f6Y2GuVy.net
>>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……
875:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:20:45.29 f6Y2GuVy.net
>>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ
「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる
876:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:26:05.66 f6Y2GuVy.net
ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな
877:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:28:25.48 f6Y2GuVy.net
かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな
俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ
878:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:35:08.07 HYmhkflP.net
やってみたけど、準備しなくても15TP溜まったら攻撃できるし、
攻撃無効も強弱関係なく発動するしで想定仕様の挙動してないね
879:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:36:29.25 /LI7fZWf.net
プラグイン使わないのを売りにするのはどうかな
プラグインこそ誰でも手軽に追加機能を使えるようになるものじゃないか?
例えば戦闘コマンドを変更できるプラグインを使えば今のわかりにくいコマンドをスッキリさせられるぞ
通常の戦闘時はそのザコ敵キラーをスキル欄の中じゃなくコマンドの頭に持って来ることもできるし
ボス戦でも準備が終わったコマンドを頭に表示出来ればかなりわかりやすいぞ
880:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:41:08.13 f6Y2GuVy.net
>>865
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な
>>866
プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ
立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない
すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど)
881:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:43:46.08 GNPLVmCe.net
んじゃ感想いくぞ
たぶん>>865の通り想定どおりの挙動してないコマンドがいくつかある
インフォはこれから作るんだろうが、敵が何をして次のターンは何が危険かさっぱりわからない
最初のターンがとてつもなく運ゲー、おそらく最初の引きを間違えたら永遠に後手対応
総評としては説明不足とバグ挙動が相まってテスト以前の問題
882:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:44:24.71 2VgmWpHY.net
わざわざ遊んであげて批評までしてくれるなんて優しいな~
883:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:45:42.05 MIaly1ar.net
ここで何を言ってもこの人には届かないと思う
作品を完成させて公開して、DL数・レビューを見て自分自身で考えるしかない
884:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:48:06.61 f6Y2GuVy.net
>>868
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な
完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う
885:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:49:12.44 5BwASfVZ.net
自分は正しいとひたすら念仏唱え続けるBOTみたいなもんやろ
相手するだけ無駄
886:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:49:25.18 od6g3UCU.net
モックが不評でも自分で面白いと思うなら作り上げるといい
後世で評価されるとか芸術ではよくあること
ただそもそも発展性の無いアイデアだから
長編は無理だろう。飽きる。
目先を変えた短編の一発芸なら別に悪くないと思う
887:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:51:43.29 GNPLVmCe.net
んじゃ次提案いくぞ
まず構えは素直に諦めろテンポ悪すぎる
PC側を最低三人のPTにして物理魔法蹴りますの分業をさせろ。それぞれが攻める守る立て直すの個別行動すりゃ選択の意味ができる
もっと火力でかくしろ。弱点をついたら敵味方即死するぐらいでないと戦闘で考える意味がない。
888:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:53:25.93 8L/S0Ppg.net
ボスごとに戦闘システム変えるミニゲームの寄せ集めで
とあるボスの時だけこのジャンケンバトルがはじまるってなら辛うじて許されるレベルじゃないかね
このシステムを軸にして1本でっち上げるのは無理がありすぎる
889:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:53:49.96 f6Y2GuVy.net
>>874
全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか?
そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの?
890:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:55:45.45 GNPLVmCe.net
自分が正しいと信じて道を突き進むのは別に否定せんが、それで他人様に迷惑はかけんようにね
あち仮にこれが売り出されたら俺は買わない。超級の絵師様起用したら画集として、有名作曲家様起用したらサントラとして買うくらい
891:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:59:02.95 GNPLVmCe.net
>>876
そこで無理と思考停止すんな
即死させないダミーやらバリアやらガッツやら秒で考えて見せろよ
バリア全部剥がしたらバフ洩り弱点属性最大攻撃でラスボスも即死するゲームなんてごまんとあるわ
892:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:59:29.79 f6Y2GuVy.net
あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど
893:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:07.29 f6Y2GuVy.net
>>878
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる
あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか
894:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:25.19 GNPLVmCe.net
プラグインの相談しに来たのになにやってんだ俺は
895:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:32.31 od6g3UCU.net
実際に完成させて、反応ないしDL数で実感持つまでは
そのアイデアが行けそうかどうかの事前感触なんて持てないだろう
やってみる他ないのよ
896:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:40.21 CrPZTkRN.net
パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える
897:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:06:08.98 OiWdhjHs.net
めちゃくちゃ建設的な会話してるじゃん
898:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:10:41.95 f6Y2GuVy.net
>>883
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ?
ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む
あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので
中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ
ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?
899:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:25:30.66 f6Y2GuVy.net
例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる
それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む
900:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:31:47.05 SqtPg8DL.net
後半に行くほど脳死でボタン押すだけのゴリ押しゲーになるのか
901:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:33:57.60 SqtPg8DL.net
自分自身でじゃんけんバトルしないで済むようになるとか言ってるし
駆け引きが戦闘の肝になってるゲームなら最後までその駆け引きの緊張感を持続できなきゃ意味ないでしょ
単なる序盤~中盤の足枷にしかなってない
902:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:34:50.97 f6Y2GuVy.net
>>887
お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ
さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎
903:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:36:14.85 MIaly1ar.net
>>886
スキルで【3ターン相手はグーを出せない】とか【次の自分のチョキの威力を3倍にする】とかジャンケンバトルを発展させていくんじゃないの?
中盤~終盤ジャンケンバトルしなくて済むなら最初から導入しなけりゃいいじゃん
904:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:38:52.94 SqtPg8DL.net
>>889
今日初めてレスしたのに何でさっきとか言うんだ?他の誰かと勘違いしてない?
905:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:39:30.35 f6Y2GuVy.net
>>890
888の人も言ってたがジャンケンバトルは序盤の主人公を縛る足枷なんだよ
レベルを上げたり武器を装備したりレアアイテムを集めたりすることで、より強力なスキルを手に入れることができ、その足枷を徐々に外しやすくなっていくカタルシスが得られるということ
906:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:40:56.62 f6Y2GuVy.net
>>891
仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして
どうせお前も同じことを言うのだろう?
907:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:41:40.61 znAiUy7+.net
レベルが上がればじゃんけんバトルじゃ無くなりますとか自分で自分が作ったゲーム否定しててワロタw
908:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:43:53.05 SqtPg8DL.net
領土拡張するタイプのシミュレーションゲームは序盤では少ないリソースのやりくりで緊張感があるが
後半になると豊富なリソースでゴリ押しできるようになるけど、それが退屈さにつながるんだよな
だからどのゲームも終盤まで緊張感を維持するためにどうするかに苦心してる
ヌルくなって得られるカタルシスなんて無い
だったら最初から無双ゲーみたいにした方がマシ
909:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:44:44.27 f6Y2GuVy.net
>>894
パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう
インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが
プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる
910:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:47:02.20 jwJktlUJ.net
先に進むとゲーム性が低下するのが正しい!!
911:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:49:26.29 MIaly1ar.net
>>892
ボタン連打の単調なのがつまらないからからジャンケンって言ってなかった?
ベースの部分がブレたら駄目でしょ
912:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:51:40.59 SqtPg8DL.net
わざわざパズドラが駄目になった理由を自分から取り込んでいくのか
昔のパズルの上手さが火力に直結してたあたりまでは面白かった
スキルも時間延長とか盤面変更とかあくまでパズルの補佐だったんだがな
913:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:56:14.16 GNPLVmCe.net
まあええかプラグインの相談させてくれ
【欲しい挙動】
エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える
【現状】
まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい
914:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:58:49.57 EX1z0u30.net
ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね
915:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:13:07.58 GNPLVmCe.net
>>901
すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ
後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい
同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト
916:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:28:56.86 otwn+pZS.net
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない)
ちょっと見てみる。
917:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:43:25.58 hmYAqtRv.net
おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ
918:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:54:26.44 E2vXtov8.net
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
919:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:54:31.41 E2vXtov8.net
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
920:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:57:09.25 E2vXtov8.net
なんか2連になったゴメン
921:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:58:38.47 otwn+pZS.net
>>902 できたぞ。
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) {
// ここから追加部分
if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える
// 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み
var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"];
var listNumber = nameList.length;
var name = nameList[ Math.floor( Math.random() * listNumber) ];
}
// ここまで追加部分
if ($gameSystem.isSideView()) {
this.bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name);
} else {
this.bitmap = ImageManager.loadEnemy(name);
}
};
細かい仕様がわからんのでとりあえずだが、これでスイッチ1をONにした場合に出現した敵の画像がnameList内に書き込んだ画像に変わる。
nameListを自
922:動で作成する方法はなくはないけど、ブラウザゲーにした場合にエラーを起こすのでやってない。
923:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:00:35.09 GNPLVmCe.net
>>908
マジか
ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった
ほんとありがとう
924:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:01:12.54 otwn+pZS.net
あ、スマン。
「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。
925:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:02:36.67 otwn+pZS.net
>>909
指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。
申し訳ないがこれくらいかな。
926:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:04:46.93 GNPLVmCe.net
>>910
今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している
格納場所や名前変えるのは全く問題ない
927:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:13:24.88 otwn+pZS.net
参考までに。
フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば
ImageManager.loadEnemy = function(filename) {
return this.loadBitmap("img/enemies/", filename);
};
のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。
>>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。
928:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:18:12.62 GNPLVmCe.net
ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう
929:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:21:24.43 QgThxECX.net
他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな
俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ
930:名前は開発中のものです。
23/08/12 16:34:43.99 vju9+pA1.net
話聞いとるやん
931:名前は開発中のものです。
23/08/12 17:52:03.72 v3n3GQ+D.net
ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ
「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作
を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか?
932:名前は開発中のものです。
23/08/12 17:59:09.40 otwn+pZS.net
「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。
ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。
933:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:03:49.50 9/5m7HTq.net
俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない
うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい
934:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:09:09.68 paSW2adM.net
知らねーよボケ
935:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:00:37.56 x0J4drLG.net
足に盾をつけろ
シールドシューズだ
上手くバズれば商品化の夢も!
936:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:27:25.04 blGmV/1t.net
なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw
937:名前は開発中のものです。
23/08/12 19:29:00.25 QgThxECX.net
ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな
938:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:10:07.40 f6Y2GuVy.net
>>919
全部魔法だよ
攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし
魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし
キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック
939:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:13:59.97 f6Y2GuVy.net
>>898
上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく
固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく
また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる
940:名前は開発中のものです。
23/08/12 21:16:33.34 f6Y2GuVy.net
経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく
というゲーム設計が理想だと思う
逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか
941:名前は開発中のものです。
23/08/12 22:46:44.53 RmFMi4A4.net
同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか
942:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:05:58.56 zg+UOc0X.net
ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか
943:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:12:03.01 hCDruMlU.net
自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね?
そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ?
944:名前は開発中のものです。
23/08/13 00:21:23.95 FSIrvun/.net
昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か
それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが
原理主義者に融通って言葉は無いからな
945:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:02:58.59 Wld9mqH/.net
キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな
946:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:25:17.76 I/+CZV+g.net
悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな
947:名前は開発中のものです。
23/08/13 01:26:37.62 +Ay/thoy.net
まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに
イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は
948:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:37:32.88 a2OwTVuZ.net
キックニキのセンスよ
949:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:50:53.49 iC2C9haB.net
申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする
ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた
>>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る
本当に申し訳ない
950:名前は開発中のものです。
23/08/13 02:59:22.57 iC2C9haB.net
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある
自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
951:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:07:33.43 XVxkxUXz.net
魔剣伝説を見習え
952:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:08:04.10 iC2C9haB.net
でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね
自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ
953:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:45:05.89 ql4X7P+d.net
キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ
954:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:52:26.95 iC2C9haB.net
俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるい
955:ゲームを作るよ 不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない
956:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:32:37.13 svbnTWX6.net
俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ
957:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:35:07.31 svbnTWX6.net
>>936
500のダメージを2回与える場合
2ターン目に死んでも500は入る
2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ
死ななくても回避とかステバステもある
958:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:42:38.90 iC2C9haB.net
>>942
その理屈は間違っている
ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ
959:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:44:52.84 iC2C9haB.net
それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない
960:名前は開発中のものです。
23/08/13 04:48:04.78 iC2C9haB.net
すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ
961:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:14:36.32 zg+UOc0X.net
結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら
根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる
962:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:26:56.08 hCDruMlU.net
>>945
同じじゃないよ
1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない
963:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:32:38.82 svbnTWX6.net
すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな
3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら
1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ
毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが
でもそれも選択できることが重要だと思う
毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない
964:名前は開発中のものです。
23/08/13 07:58:57.55 B3nx4m55.net
ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた
965:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:37:37.70 SnMQTpLG.net
貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな
966:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:40:09.33 BcTv019E.net
そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ
967:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:42:50.36 s2/PjUWd.net
男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない
968:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:04:55.39 pt0Cvwmp.net
やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな
969:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:11:46.34 FSIrvun/.net
個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか
TPでええやんて
ためるコマンドよりリミットブレイク
気力チャージより攻撃すると溜まる方式
「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う
970:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:24:40.62 mgy57rMP.net
>>940
初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている?
攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ?
971:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:27:30.35 gKj4zD9Z.net
文句ばっかし!!!
972:名前は開発中のものです。
23/08/13 12:46:51.38 Y8MpV+PL.net
最近のゲームで言えば
1ターン目に ためる 敵の防御ダウン
2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技
みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね
少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった
なんて間抜けなゲームは無いようなw
973:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:36:45.23 Lh6cvIE7.net
俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな
3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか
そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム
てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな
974:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:59:11.74 svbnTWX6.net
ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな
975:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:07:54.37 i9AvO3Dr.net
>>959
そうなんだよ
1ターン複数回行動にしてバフ→火力技とか
ターン消費無しのバフ→火力技とか
殴られる余地を入れるなら攻撃力大アップとか、5ターン継続バフとかリターンを大きくしないとユーザーは喜ばない
976:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:23:06.94 rjiWLtd9.net
1ターン消費して次の火力を上げる手間暇に対して、ブレイブリーデフォルトが上手い解答してたな
消費するのは「次のターンの行動」で、そのターンに二回行動できる、なんなら最大で3回前借りして4回行動で1ターン目に最大火力出せる
なお仕留め損ねると前借り分だけ無防備に食らう
977:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:48:25.52 ujMGbh6e.net
ブレイブ&デフォルトいいんだけど多人数向きじゃないんだよなあ
5人PTでいきなり15回動いたらだいたい死ぬ
978:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:03:05.58 dpMFSV8i.net
ツクラーで顔晒しとる人ほとんどおらんよね
なんでだろ?
イケメンカリスマツクラーとかがおったら面白そうなのにな
979:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:23:35.94 ujMGbh6e.net
顔晒す意味が皆無だろ
980:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:28:21.68 y/An2bKi.net
なんで?顔がかっこよかったら話題性になるやん
981:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:50:46.41 YV6HebVt.net
顔なんか晒したらお前みたいなおかしい奴に粘着されるリスクが高いからな
982:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:51:53.95 9RLD5Qio.net
それでも出てないからそういうこと
983:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:54:03.89 9RLD5Qio.net
今はSNSでなんの罪意識もなく人殺せる時代だからな
怖いよ
984:名前は開発中のものです。
23/08/14 09:55:59.46 9AVpkKVE.net
粘着なんてしないしそれどころかファンになって応援するよ
985:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:13:44.31 ujMGbh6e.net
そもそもネットに顔晒すのが頭おかしいんだよ
ニコニコ前は禁忌だったろ
986:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:13:53.33 9AVpkKVE.net
ツクラー以外の人達だとSNSで顔晒しとる人が大勢いる時代やん
987:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:19:38.26 xFthk77s.net
時代は変わっていくんだよな
たぶんいま30代くらいの人は顔をネットで晒すとかありえない感覚だろうけど
若い子たちは顔晒すことなんてなんとも思ってない
ヒカキンとか見て顔晒すのが当たり前という感覚なんだろう
988:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:34:05.86 hbfpckZb.net
顔しか武器が無いなら顔を使うしかなくね
他の武器を持ってる奴はそう簡単に安売りしないってだけ
989:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:38:03.93 6UOEkdpp.net
顔どころか自分のちんこまんこや犯罪の証拠をネットに上げて自爆するのがZ世代だからな
990:名前は開発中のものです。
23/08/14 10:42:40.63 y30yPxk/.net
聞きかじりだけど
CSのDS、DS+でそゆうことがあったから消されたんだよなカメラ機能
991:名前は開発中のものです。
23/08/14 11:15:36.31 Qi928yGy.net
ネットで顔晒すの危険視してるのって2chとかアングラ全盛期にネットに触れ始めた今の20代中盤~30代中盤ぐらいぐらいで
それより若い層はもちろん実は高齢層も顔出しに抵抗ないっぽいんだよな
992:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:05:45.55 Z7KpjxHk.net
誹謗中傷は昔より増えてるのに
危機感がないんだろうね
993:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:15:43.95 vVPYbcv0.net
馬鹿だからね
ネットに写真あげなきゃひっそり生きていけたところを簡単に人生終了してるやつばかりでまさにゲーム感覚の人生
994:名前は開発中のものです。
23/08/14 12:18:13.60 +sXAo0Ii.net
顔を晒すメリットが感じられないわ
ペロリストとか学校やめて引きこもってるみたいだぞ
顔晒してなきゃ周囲以外は誰も気づかんかったのに
995:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:30:45.45 djPB+zvf.net
>>963
まず君が晒してみたらどうかな?
996:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:59:01.48 F6/I+XvE.net
Youtubeで顔出しでゲーム制作関係の配信してる人はいるけど
顔出すメリットなんてほとんど無さそう
せいぜいどんな人が作ってるのか分かって場合によっては親しみもってくれるかもしれないってくらいか
美人とか巨乳なら人気に貢献するかしれないけど変なのに粘着されそう
ウェザーニュースでもおかしなファンがいるのに創作界隈なんてキチガイがウヨウヨいるだろ
997:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:09:51.51 djPB+zvf.net
次スレ立てた
RPGツクールMZ_24作目
スレリンク(gamedev板)
998:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:10:09.18 Swm0jU9O.net
よくやった
999:名前は開発中のものです。
23/08/15 01:33:59.56 r4ppxJxE.net
顔面晒してねえし平気だろ、みたいな思考なのか分からんけど
きたねえ手指で平気に動画撮ってるやつのが俺はちょっと美意識的に無理かもしれん
>>982
スレ立ておつです
1000:名前は開発中のものです。
23/08/15 01:35:51.48 r4ppxJxE.net
あと喋りがヘタクソな人ね
本人は自覚してないだろうけど声がどもってたり話が冗長的だったりで
せっかく技術系で検索して動画見てるのにストレスで最後まで見る気にならんのだわ
1001:名前は開発中のものです。
23/08/15 05:58:35.90 XOuCoXJg.net
君がそうならそれでいいんじゃないの
1002:名前は開発中のものです。
23/08/15 09:51:00.37 fdPDu8o/.net
キックといい、本質と関係ないところでやたらこだわる人いるよね
1003:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:12:38.54 KykMBMdm.net
人間の感覚的に攻撃・魔法ときたら盾とくるのが普通のところをキックだからな
そりゃ突っ込まれるだろ
1004:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:43:32.38 wYzKgMFj.net
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが
この恥ずかしいやつな
1005:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:04:45.96 mOTroru/.net
ジャンケンバトル廃止しろって声があんまりにも多いから廃止したら
「ジャンケンバトル良いなと思ってたので廃止は残念です」ってコメントが来たわ
どうしろと
ロバに乗ってるおじいさんとおばあさんのコピペみたいに、全ての人を納得させることは本当に難しいんだなあと思った
1006:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:07:53.47 mOTroru/.net
まあそのコメントくれた人は俺の考えたアイデアを尊重したい思いでそういうコメントをした、優しい人なのであって悪気はないんだろうとは思うが
なんかモヤモヤするものだ
1007:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:47:06.62 XOuCoXJg.net
>>990
フィードバックが多い方に乗るか、敢えて自分を押し通すかの二択でおk
自分は例えば下記のような感じで応対してる
プレイヤーの方、○○○○のことについて不満や疑問を持たれたとのこと、ありがとうございます。
私は○○○○することによって、プレイヤーに楽しんでもらおうと思っていました。
しかし、そのように感じられたとしたら、残念です。
私は○○○○することで、プレイヤーの方に楽しんでもらおうと思っています。そのためには○○○○が必要だと考えました。
もちろんプレイヤーの方がそれに納得されるかどうかは分かりませんが、分かってはもらいたいと思っています。
そのためには、プレイヤーの方から得られるフィードバックが大事だと思っています。
1008:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:52:48.93 r4ppxJxE.net
>>989
足が速いとキックの威力上がるの?
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