RPGツクールMZ_23作目at GAMEDEVRPGツクールMZ_23作目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト567:名前は開発中のものです。 23/07/24 20:13:14.63 pqxb+pBN.net >>554 逃走率はここで計算されてる https://i.imgur.com/vi0V4Xz.png ここのthis._escapeRatioが逃走率 だから以下のようなプラグインを入れてBattleManager.makeEscapeRatioを書き換えれば逃走率は好きに変えれる 流石に計算が合ってるかまでは対応しかねるわ (function(){ //既存の逃走率の判定を上書き BattleManager.makeEscapeRatio = function (){ this._escapeRatio = "好きな式入れろ"; }; })(); 568:名前は開発中のものです。 23/07/24 20:15:50.19 pqxb+pBN.net >>558 EscapeRatioは毎回計算されてるからprocessEscapeを掴むよりもmakeEscapeRatioを掴む方がスマートじゃね? 敵によって異なる計算をしたいとかならまた話は変わってくるけど 569:名前は開発中のものです。 23/07/24 20:18:52.72 pqxb+pBN.net >>556 あーすまん、最初しか呼ばんのか 思ったより面倒だなこれ 570:名前は開発中のものです。 23/07/24 20:22:07.34 to4H1KXv.net フィールド上でざっと試してみたけど、$gameParty.agility()は生死関係なく「所属しているアクターの素早さの平均」だ。 4人生きてる場合の数値と1人死亡してる場合の数値が変わらなかった。 だから上の計算式じゃ「生存してる味方のAGI合計」にはならない。 アクター1体毎に生死判定して、生きている場合は変数に加算し、最後に平均をとる計算がいる。 敵も同じだと思う。がんばれ。 >>560 指摘ありがとう。 >>558の「var _escapeRatio = 1」のところを「var _escapeRatio = BattleManager.makeEscapeRatio();」にして BattleManager.makeEscapeRatioを書き換えるのが正当なやり方だと思うけど、 初心者に複数個所書き換えさせるのもどうかなと変な気をまわしてしまった。 とりあえずは以上 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch