RPGツクールMZ_23作目at GAMEDEV
RPGツクールMZ_23作目 - 暇つぶし2ch515:名前は開発中のものです。
23/07/18 06:13:08.62 8yAzK8RI.net
$gameSystem.playtimeText() でプレイ時間を(hhh:mm:ss)の形式の文字列Ǽ取得できる

516:名前は開発中のものです。
23/07/18 21:09:33.12 OdRlGagJ.net
ありがとうございます
スクリプトで使ってみます

517:名前は開発中のものです。
23/07/19 11:11:00.23 PrgSNlN6.net
スレチで申し訳ないんですがMVスレってないの?

518:名前は開発中のものです。
23/07/19 11:31:05.41 Hlyyh4QZ.net
MVスレは荒れに荒れて消えたから触れてはいけない

519:名前は開発中のものです。
23/07/19 11:34:31.75 BnzxGK7n.net
ここが総合みたいなもんやろ

520:名前は開発中のものです。
23/07/19 11:37:12.21 PrgSNlN6.net
そういうことか
教えてくれてありがとう

521:名前は開発中のものです。
23/07/19 13:43:30.64 sCLwf6UB.net
Steamセールが14日の「午前2時」までとは知らずに買い逃してしまった・・・
冬までMZはお預けかぁ(´・ω・`)

522:名前は開発中のものです。
23/07/19 14:17:42.55 eEXlCxKc.net
SteamとDLSiteでなんとかセールあったらほぼ毎回セールしてるぞ

523:名前は開発中のものです。
23/07/19 14:20:12.88 IxXXhZq+.net
dlsiteなら今セールやってるぞ
自分はここで買ったけどsteamキーがメールで来た

524:名前は開発中のものです。
23/07/19 17:34:11.89 sCLwf6UB.net
>>514
でも45%も割引になる大型セールは夏と冬だけだったような

>>515
ホントにやってるね
ありがとう、調べてみる
Steamキーとマニュアルをダウンロードする形になるのかな

525:名前は開発中のものです。
23/07/19 19:45:26.09 4JRwmJrs.net
steamもまたセールやってるよ
クーポンあるぶんdlsiteのが安いけど

526:名前は開発中のものです。
23/07/19 22:54:40.68 Cs2wkR0/.net
SteamのMZ買って始めたけど、プラグイン難しいな
PluginCommonBaseは入れていて、トリアコンタンって人の武器両手持ちプラグインZweihanderを入れたんだけど、武器の両手持ち設定の仕方がわからない
二刀流を設定する項目に両手持ちが追加されるわけじゃない様だ
誰か分からないだろうか

527:名前は開発中のものです。
23/07/20 06:23:50.94 aLJgbvGU.net
プラグイン確認してきた
プラグインのヘルプはよく読め
* 両手持ち専用武器を作れたり、アクターのスキルとして両手持ちを定義できます。
* 両手持ちすると物理ダメージの倍率が増加しますが、代わりに
* 他の武器(装備タイプ01)または盾(装備タイプ02)が強制的に外れます。
* 二刀流の特徴とも併用できます。
*
* アクターが特徴『装備封印:盾(装備タイプ02)』を持ち
* かつ何らかの武器を装備しているとき両手持ち状態とみなされます。
つまり、アクターの特徴もしくは職業の特徴に装備封印盾を設定して、武器タイプに両手持ち専用の種類を設定すれば両手持ち武器が作れるよってこと

528:名前は開発中のものです。
23/07/20 08:29:52.71 4Rn2o6t9.net
あー、そう言うことか
全然読めてなかった
ありがとう

529:名前は開発中のものです。
23/07/20 13:02:34.03 37i7D53T.net
>>517
ありがとう
何かまた45%オフセールやってるね
見逃すとこだった

530:名前は開発中のものです。
23/07/20 13:08:02.03 HnT4jxhy.net
ツクールユーザー増えろ
サポートは俺がここで人柱になってやるよ

531:名前は開発中のものです。
23/07/20 13:09:29.35 HnT4jxhy.net
あとな、困った時はだいたいChatGPTに聞けば解決する
細かいスクリプト程度ならコード記述してくれるし
それでもわからなかったらここで聞いてくれよな

532:名前は開発中のものです。
23/07/20 13:29:30.95 BkUP5dXn.net
AIのスクリプトとか競合しまくりそう

533:名前は開発中のものです。
23/07/20 13:33:12.09 HnT4jxhy.net
AIにプラグイン書かせると流石にバグだらけだけど
スクリプト程度なら普通につかえるよ

534:名前は開発中のものです。
23/07/20 16:35:22.34 nu+qzLzg.net
前プラグイン書かせたけど、バトルのUIは難しそうだったな

535:名前は開発中のものです。
23/07/21 16:48:35.84 3PLqL5dv.net
トリアコンタン氏の有無でこのツールの価値めっちゃ変わるんだが
なんなんだあの人

536:名前は開発中のものです。
23/07/21 19:31:07.25 XASqqH6N.net
プログラマーとしての技術もあるし
システムエンジニアとしての仕組みを考える力もある
かなりやり手だと思う

537:名前は開発中のものです。
23/07/22 01:30:51.07 Y1v4dDgl.net
一極化するから1人が目立つべきじゃないんだがなあ

538:名前は開発中のものです。
23/07/22 08:00:46.57 zcoAJHdC.net
実質あの人がいるからMZコケないで済んだようなもんだしな
Uniteェ…

539:名前は開発中のものです。
23/07/22 08:12:36.73 qQQaK8PM.net
>>530
誰やねん

540:名前は開発中のものです。
23/07/22 11:04:57.09 kUDOOS58.net
ノムカラさんも知らないのかよ
田舎もんが

541:名前は開発中のものです。
23/07/22 11:58:03.80 qQQaK8PM.net
>>532
だから 誰やねんって

542:名前は開発中のものです。
23/07/22 12:46:28.63 qQQaK8PM.net
アンドゥーとリドゥ機能はいつ搭載されんねん

543:名前は開発中のものです。
23/07/22 12:59:38.88 WRylazi6.net
それは、来年3月の大型アップデートで満を持して搭載される神機能です><

544:名前は開発中のものです。
23/07/22 14:38:59.09 n5kmBm2s.net
トリアコンタン神の場合は一極化しても揺るがない安定があるから寧ろ一極化して欲しい

545:名前は開発中のものです。
23/07/22 15:13:59.06 EQAzsDua.net
どんな優秀な人でも予期せぬ事故や病気で引退せざるをえない状況に陥る可能性もあるから一人に頼りすぎは良くないんだよね

546:名前は開発中のものです。
23/07/22 19:04:35.78 WRylazi6.net
それはある

547:名前は開発中のものです。
23/07/23 09:36:28.98 ArGlyMna.net
MZのアイテム個別所持プラグインはまだか?
アイテム装備プラグインと装備スロット自由化プラグインを使えば似たようなゲーム性(戦闘中に手持ちアイテムしか使えない)は実現できるが、なんとなくしっくりこない

548:名前は開発中のものです。
23/07/23 10:38:27.81 31/SoYtL.net
セックス

549:名前は開発中のものです。
23/07/23 11:08:24.29 SSBWTOH1.net
アイテム個別所持とか作ってる人以外誰も面白くないからやめたら

550:名前は開発中のものです。
23/07/23 12:33:55.76 TLVIrPDq.net
>>534
アンドゥはあるから、リドゥだね

551:名前は開発中のものです。
23/07/23 14:31:20.59 /7vIHBUk.net
アイテム個別所持はオナニーすぎる
プレイヤーは気持ちよくなれんよ

552:名前は開発中のものです。
23/07/23 14:45:43.42 2i2WkOmi.net
よっぽど下手くそでwizとかDQとかで苦しんだんだろうな

553:名前は開発中のものです。
23/07/23 17:35:20.47 TgJZYnWH.net
>>542
アンドゥある?

554:名前は開発中のものです。
23/07/23 20:08:56.38 wEF3f7kI.net
>>545
マップ配置画面にはある
データベースには無いから欲しいな

555:名前は開発中のものです。
23/07/24 12:30:57.65 AbwxISyB.net
ツクール2000がアツマール対応した時にツクール復帰して何個か昔作ったゲームアツマールに投稿して見たけど1000プレイくらい行ったゲームあったから

556:名前は開発中のものです。
23/07/24 12:41:38.98 AbwxISyB.net
>>547
スマホ操作ミスりました
続き
1000プレイくらい行ったからツクールXP以来のツクール購入でMZ買いました
MVのゲームほとんどやったことないけど
MZでデフォルト戦闘の普通のゲーム作ってフリゲ投稿サイトにでも投稿しようと思ってます。
ツクール2000やXP時代のノウハウはあるけど
年食ってからまたツクラーやんの結構しんどいけど頑張ってみます
XPのゲーム公開したらRTPが今の時代敷居が高いと言われて衝撃を受けたのでブラウザゲームに挑戦します

557:名前は開発中のものです。
23/07/24 17:40:33.81 xpd32Tui.net
逃走確率はデフォルトで
  0.5 × 味方のAGI平均 ÷ 敵のAGI平均
になってると思うんだけど、それを
  0.5 × 生存してる味方のAGI合計 ÷ 生存してる敵のAGI合計
にしたい
  (0.5 * $gameParty.agility() * $gameParty.size()) / ($gameTroop.agility() * $gameTroop.aliveMembers().length)
でイケてるかな?
$gameParty.size() を $gameParty.aliveMembers().length にすると、控えメンバーのAGIが加算される気がする

558:名前は開発中のものです。
23/07/24 17:49:45.31 UClX+o4L.net
聞く前に自分でやってみな?

559:名前は開発中のものです。
23/07/24 18:54:32.21 21qcY2cB.net
JavaScriptにも2015年??だかにクラス構文追加されたんだな
全然知らんかった(・ω・)

560:名前は開発中のものです。
23/07/24 19:02:39.79 w9V6yIRO.net
逃走率なんて100%でいいだろ

561:名前は開発中のものです。
23/07/24 19:14:30.82 0mG7z88m.net
俺も100%で良いと思う
ストレスの原因だよ

562:名前は開発中のものです。
23/07/24 19:20:49.04 xpd32Tui.net
>>550
自分でやってみて分からんから聞いてるので、わかるのであればお願いしたい
逃走率なんて見て分からんし、表示されるプラグインを入れてみたけど、戦闘開始後はバフデバフで敏捷性を上げ下げしても確率が変わらんから常時監視してないっぽい
プラグインをいじれないか試してみたが、俺のスキルではだめだった
ひたすらテストプレイを繰り返して統計とるのは、面倒なのもあるが、知識的な疑問点自体はそのまま残る可能性があるので、できれば教えてほしい

563:名前は開発中のものです。
23/07/24 19:28:06.26 xpd32Tui.net
ランダムエンカウントの戦闘は極力少なくし、エンカウントしても逃げて良いように作ってる
その代わり数少ない戦闘では逃げるときに多少工夫して逃げてくれって感じに調整したいので、できればここはこだわりたい

564:名前は開発中のものです。
23/07/24 19:41:31.25 to4H1KXv.net
とりあえず、逃走率の設定は「BattleManager.setup」でしか呼び出してないから戦闘開始時に計算してあとはそのままっぽい。
だから表示されるプラグインも多分正しい値(戦闘開始時の物)を表示してると思う。
バフデバフ時に再計算するようにできないかちょっと見てみる。

565:名前は開発中のものです。
23/07/24 19:47:18.97 to4H1KXv.net
バフデバフ時というか、戦闘の進行があるたびにBattleManager.makeEscapeRatio();を呼び出せばいいだけか。
進行の部分を探すだけだな。少し待て(見つけられるとは言ってない)

566:名前は開発中のものです。
23/07/24 20:07:30.91 to4H1KXv.net
とりあえずBattleManager.makeEscapeRatio();をガン無視して逃走実行のたびに逃走率を計算するように修正
BattleManager.processEscape = function() {
$gameParty.performEscape();
SoundManager.playEscape();
//const success = this._preemptive || Math.random() < this._escapeRatio; // ここは原文
// ここから修正箇所
var _escapeRatio = 1; // ここの1が逃走率なので好きに変える
console.log(_escapeRatio); // デバッグ用の逃走率表示コマンド デバックが終わったらこの行は削除
const success = this._preemptive || Math.random() < _escapeRatio;
// ここまで修正箇所
if (success) {
this.onEscapeSuccess();
} else {
this.onEscapeFailure();
}
return success;
};
簡単なテスト済み

567:名前は開発中のものです。
23/07/24 20:13:14.63 pqxb+pBN.net
>>554
逃走率はここで計算されてる
URLリンク(i.imgur.com)
ここのthis._escapeRatioが逃走率
だから以下のようなプラグインを入れてBattleManager.makeEscapeRatioを書き換えれば逃走率は好きに変えれる
流石に計算が合ってるかまでは対応しかねるわ

(function(){
//既存の逃走率の判定を上書き
 BattleManager.makeEscapeRatio = function (){
  this._escapeRatio = "好きな式入れろ";
 };
})();

568:名前は開発中のものです。
23/07/24 20:15:50.19 pqxb+pBN.net
>>558
EscapeRatioは毎回計算されてるからprocessEscapeを掴むよりもmakeEscapeRatioを掴む方がスマートじゃね?
敵によって異なる計算をしたいとかならまた話は変わってくるけど

569:名前は開発中のものです。
23/07/24 20:18:52.72 pqxb+pBN.net
>>556
あーすまん、最初しか呼ばんのか
思ったより面倒だなこれ

570:名前は開発中のものです。
23/07/24 20:22:07.34 to4H1KXv.net
フィールド上でざっと試してみたけど、$gameParty.agility()は生死関係なく「所属しているアクターの素早さの平均」だ。
4人生きてる場合の数値と1人死亡してる場合の数値が変わらなかった。
だから上の計算式じゃ「生存してる味方のAGI合計」にはならない。
アクター1体毎に生死判定して、生きている場合は変数に加算し、最後に平均をとる計算がいる。
敵も同じだと思う。がんばれ。
>>560
指摘ありがとう。
>>558の「var _escapeRatio = 1」のところを「var _escapeRatio = BattleManager.makeEscapeRatio();」にして
BattleManager.makeEscapeRatioを書き換えるのが正当なやり方だと思うけど、
初心者に複数個所書き換えさせるのもどうかなと変な気をまわしてしまった。
とりあえずは以上

571:名前は開発中のものです。
23/07/24 20:50:16.28 HWj0j3GP.net
ツクールって逃走スキル使って逃げてパーティーメンバーが戦闘画面から全員いなくなると全滅扱いでゲームオーバーとか1回動作チェックすればおかしいの気づくだろみたいなの平気で残ってたりするよな

572:名前は開発中のものです。
23/07/24 21:48:30.93 xpd32Tui.net
ちょっと出かけてる間にすごいことになってる
すまないありがとう

573:名前は開発中のものです。
23/07/24 21:53:27.91 vaqdZhsB.net
俺のちんぽも凄いと思わん?

574:名前は開発中のものです。
23/07/24 22:01:04.29 xpd32Tui.net
あー、なるほど
単純に全員のAGI平均を生存人数で乗算しても、現状のAGI合計は出ないのか
ならば、敵味方それぞれのAGI合計用の変数を用意して、一人一人生死判別して、生存者それぞれのAGIをぶち込んで、変数を使った計算式で逃走率を計算することになるのか
これはかなり頑張りどころのようだ

575:名前は開発中のものです。
23/07/24 22:29:14.24 xpd32Tui.net
ちょっと現在の自分のスキルで手に負えるものではないようだ
しかし、少なくとも目指すべき方向性は見えた
他の部分を作って行くのと並行してスクリプトになじんでいって、通しのテストプレイまでに逃走関連も完成できれば良いや、と気長にやっていこうと思う
骨を折ってくれてありがとう

576:名前は開発中のものです。
23/07/25 06:33:13.09 a94niHY5.net
公式フォーラム死んでるらしいのに放置か
公式すら見てないフォーラム

577:名前は開発中のものです。
23/07/25 17:41:13.76 rZNtJgzk.net
Discordへの誘致かな?

578:名前は開発中のものです。
23/07/25 18:11:05.81 neLSaATS.net
ツクール系Discordなんてあるの?
エロゲ制作Discord(実質ツクール)は入ってるけど

579:名前は開発中のものです。
23/07/25 20:53:14.19 5Xieo/IF.net
ツクールは公式が作ってる
むしろ、エロゲ系ノ方が気になるわ
探してもツクールエロゲのdiscordとかみつからんだが?

580:名前は開発中のものです。
23/07/26 11:35:16.62 Ntg2QWuy.net
エロシーンなんだけど
膣内に出すぞっ!を膣内(なか)に出すぞっ!ってかっこで読み方指定するやり方ってどう思う?

581:名前は開発中のものです。
23/07/26 11:36:44.42 y+kcpyWr.net
膣内(なか)に射精(だ)すぞッ!じゃないの?

582:名前は開発中のものです。
23/07/26 11:40:52.32 WZ1V5FDf.net
射精射精射精大王

583:名前は開発中のものです。
23/07/26 12:02:32.38 OQY24nnf.net
ぞっ!の小さいつをッって書く手法はどうなの?
小池一夫発祥なの?

584:名前は開発中のものです。
23/07/26 14:36:21.64 oZJEEAcT.net
質問というか意見が欲しい
AI絵使ってフリーRPG作ろうと思ってるんだけどAI絵使ってますって公表してもやっぱAI絵使ってるだけで印象悪くなるかな?
AI絵使ってるってだけで悪い印象持ってほしくないし受け入れがたいならAI絵使うのやめようかなとも悩んでる
やっぱ自作したり絵師に有償依頼したほうがいいかな?

585:名前は開発中のものです。
23/07/26 14:51:01.12 kl2mSNr7.net
よっぽど人気出ない限りは良くも悪くも気にされないと思う
やたらバナー広告で見るソウルメイデンとかビビッドアーミーとかAIイラスト平気で掲げてるよな

586:名前は開発中のものです。
23/07/26 15:40:02.05 CdLF/mHt.net
好きにしたら映画な
何が聞きたいんだ

587:名前は開発中のものです。
23/07/26 16:10:08.66 afDL+0Uc.net
そりゃ有償依頼できるならそっちのほうがいいだろうよ
AIなんていまだにどれもにたような顔じゃん

588:名前は開発中のものです。
23/07/26 16:20:09.72 WZ1V5FDf.net
今後有償作品に乗り出すのなら避けた方がいい
なんでかって言うと、今後出会う絵師さんに嫌われる可能性があるから
AI使ってたってだけで絵師さんの心象が変わる場合がありえる
使うとしても有償作品で絵師を使う作品とは別名義で作った方がいい

589:名前は開発中のものです。
23/07/26 16:21:33.61 Ixbqov6S.net
>>577の言うようにフリーソフトなら超人気作にならん限り特に問題ないと思う
あとAI絵の話は作り手主体のコミュニティで聞いても否定的な意見しか出てこないから聞くだけ無駄

590:名前は開発中のものです。
23/07/26 16:48:35.78 afDL+0Uc.net
まあ100%プレイヤー目線だったらそこらじゅうで使われてるフリー素材よりはAIのほうが新鮮味はあるかもな

591:名前は開発中のものです。
23/07/26 17:08:03.11 bde3abmB.net
AI使うのは、企画段階でブレストでChatGPT使うと�


592:ゥ、画像生成AIに適当なプロンプト流して世界観膨らますとかがいいんじゃねえかな ゲームに使っちゃうと冷めるお客さんはいそうではある



593:名前は開発中のものです。
23/07/26 17:09:14.35 6Y3ts7LU.net
AI絵はあくまでイメージとして安いところ探して依頼してる
自分でイメージ描いても伝わらないし
テキストだけでも伝わりにくいから

594:名前は開発中のものです。
23/07/26 18:05:28.98 41dv/Y8Q.net
>>572
それはどうでもいいけど
「精子」や「せいし」より「せーし」って書いた方がエロく見える

595:名前は開発中のものです。
23/07/26 22:15:18.76 td1wikB/.net
何のためにゲームを作るのかの目的によって大きく変わると思う。
何かしら利益を得ようとしているとか、今後複数人で制作することも視野に入っているとか、言葉は悪いが自己顕示欲を満たそうとしているなら>>580のとおり。
まあ、少しまでば法律上の明確なルールもできて、プラス数年もすればAI反対意見もアナログ絵とデジタル絵論争みたいな感じで消えてくとは思うが。

「自分がイメージしているものを作りたい」ために作ってるなら現状の法律上問題ないのでばんばん使っていくべき。
「創作する喜び」は誰にでも認められるべきもので、それは絵を「創作する」ことにも当てはまるし、それを制限することはできない。
AI絵は絵の技術が未熟でも「絵を創作する喜び」を得られる夢のツールでもある。
何人であっても他人の「絵を創作する喜び」自体を制限することは「してはいけないこと」だと思うからな。
AI絵という現在の法律上問題なく絵を創作できるツールが現にあるのに、AI絵を使うことを遠慮した結果、自分が作りたいイメージを形にできないなんて悲しすぎるだろう。
まあ、法律が規制する方向に変わったらすっぱりあきらめる必要はあるが。

596:名前は開発中のものです。
23/07/27 00:57:41.06 PmljK086.net
エ〇バーンとか女神〇臨とか見るに
仮に炎上しても宣伝にしかなってない気がするけどねえ

597:名前は開発中のものです。
23/07/27 05:18:17.50 /Z4A+ajH.net
無名より悪名

598:名前は開発中のものです。
23/07/27 08:29:31.30 zaNMe3LJ.net
悪名でも全世界に轟けばそれは勇名になるのさ・・・

599:名前は開発中のものです。
23/07/27 16:21:18.61 82KZW3pQ.net
ねっ、ム○○ラさん

600:名前は開発中のものです。
23/07/27 16:38:19.82 /Z4A+ajH.net
フォーラム見てないしツイッターでも見かけないから
ここでだけよく見るそいつが何やってるか全く知らん

601:名前は開発中のものです。
23/07/27 16:54:51.84 BBaQA/TL.net
英語のプラグインを翻訳とかしてる
まあ悪いことしてる奴じゃないけど
大したことはしてないのに自意識過剰な所がある人

602:名前は開発中のものです。
23/07/27 22:00:31.61 m2P2W+G/.net
MNKRさんは自分が新しくライセンス作るんでツクールユーザーが作った素材全部にこのライセンスつけてくださいって急に言い出して
総スカンくらったりしてる素晴らしい人だよ

603:名前は開発中のものです。
23/07/28 08:37:00.58 k3nZffPH.net
は?どういうこと
自分が作った素材じゃなくて全部??
意味不明すぎる

604:名前は開発中のものです。
23/07/28 08:38:31.11 k3nZffPH.net
ツイッターみたけどフォローしてる人266人しかいねーじゃん
これがその人なのか?

605:名前は開発中のものです。
23/07/28 08:49:14.99 T563SdVt.net
まあ馬鹿な鼻つまみ者と思っておけば良い

606:名前は開発中のものです。
23/07/28 09:17:18.58 k3nZffPH.net
そんなやつ話題に出すだけ負けじゃねえの

607:名前は開発中のものです。
23/07/28 17:21:09.93 um+3p5l+.net
また妙な物が出てきたな
みんなとシェアできる世界観『ISEKAI CREATORS』、「RPG Maker Unite」製サンプルゲーム公開&「RPG Maker(ツクール) MV/MZ」用DL


608:C発売! https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000013086.000007006.html



609:名前は開発中のものです。
23/07/28 17:23:11.00 um+3p5l+.net
パッと見ただけだけど
「ストーリーや世界観が面倒な人にテンプレ作ったから使っていいよ」
「ソレに合わせて素材集作ったから買って使っていいよ」

610:名前は開発中のものです。
23/07/28 19:27:32.28 k3nZffPH.net
メジャー作品の二次創作とかならともかくいきなりこの世界観で作っていいよとか言われても作れないだろ
せいぜいTRPGのルルブくらいか

611:名前は開発中のものです。
23/07/28 20:13:56.53 Wnng4fZh.net
昔からシェアードワールドの企画はいくつもあるけど
世間的に二次創作が大量に出るような
実績と魅力のある既存のヒットタイトル抜きで流行ることはないよ

612:名前は開発中のものです。
23/07/28 20:17:09.67 9T6bpRxn.net
角川の力でメディアみっくすで流行らすかもしれない

613:名前は開発中のものです。
23/07/28 20:34:45.35 YXTTeXbS.net
ツクールのタイルマップとかオブジェクトって視点統一されてないから見てて不安になるわ

614:名前は開発中のものです。
23/07/28 21:38:20.83 YhwwihAE.net
ツクールのMVだかMZだか忘れたが壁に本棚やタンスをくっつけようとしても妙な隙間が空いててくっ付けられないのには笑った
1回マップ作ってみればこのグラおかしいなとか気づくだろ

615:名前は開発中のものです。
23/07/28 22:49:35.43 FKLe/A51.net
素材屋にジョブチェンジしたんか

616:名前は開発中のものです。
23/07/29 00:12:17.18 HruyaG6g.net
ハロルド君とかは割と浸透してるみたいだし
案外需要はあるんじゃね

617:名前は開発中のものです。
23/07/29 07:54:34.55 Zh8yKYH3.net
世界観なんて用意されても素人には扱えないし
扱える人間は自分で作りたがるだろう

618:名前は開発中のものです。
23/07/29 07:59:53.51 pvQC9Ixz.net
リスク無視してドラクエベタ移植して公開してるような馬鹿だらけのツクールだからな
世界観じゅんびしてくれるの?素材買ってでもその世界使わなきゃ!ってばかもいそう

619:名前は開発中のものです。
23/07/29 09:16:09.33 FOBFOTn4.net
ツクラーが欲しいのは世界観や素材よりも成果物で名を売るブースだぞ
今後公式が伊勢クリ作品の公開場所を用意してくれれば
状況も動くだろうが実際どうする気なんだろう

620:名前は開発中のものです。
23/07/29 10:02:33.17 nQK8RqwC.net
アツマール無くなっちゃったしな

621:名前は開発中のものです。
23/07/29 10:15:30.98 VxqVANra.net
ドラクエベタ移植して公開してるのなんて見たこと無いけどどこにいるんだ?

622:名前は開発中のものです。
23/07/29 11:24:01.81 R8emppJo.net
世界観、おそらくVIPRPGみたいにしたいんだろうな

623:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:33:18.60 DV0b3dI8.net
サンプルマップやダンジョン生成にも需要はあるんだし
世界観もあったら使いたいって人もいるかもしれないな
なろう作品もテンプレ世界観みたいなもんが多いし
作りたいのはキャラの掛け合いで設定は別にって人も案外いるのかも

624:名前は開発中のものです。
23/07/29 17:48:55.15 NLHT//gl.net
どうでもいいけど、SteamでツクールMZ起動してるのにSteamのコンソール上ではツクールMVを起動していることになっている

625:名前は開発中のものです。
23/07/29 21:48:34.02 Zh8yKYH3.net
>>612
あれに世界観なんてあるの?
キャラを共有してるだけに見えるけど

626:名前は開発中のものです。
23/07/29 21:58:49.14 DV0b3dI8.net
>>614
うちの環境だと普通に RPGツクールMZ ‐ 実行中 ってなってるが

627:名前は開発中のものです。
23/07/30 07:51:27.45 maP9KMjQ.net
>>616
MVとMZ両方持ってる状態でMZのゲームプロジェクトがあるファイルのGAMEからMZ起動するとMV実行中表示になるぞ
今までもバージョンアップでなったり直ったりなったりを繰り返してる

628:名前は開発中のものです。
23/07/30 15:22:41.13 ULfvy4DN.net
>>617
プロジェクトから直接MZ起動したらMVが実行中になるのね

629:名前は開発中のものです。
23/07/31 11:02:57.06 hIg4oj4l.net
あとDiscordもMV判定になるな
なんでだろうね

630:名前は開発中のものです。
23/07/31 17:46:15.13 qttbsAOB.net
1タイトル作り終えたらしばらくゲームしたり何もしなかったけど
それじゃダメだと気付いて次回作にすぐ取り掛かるようになった

631:名前は開発中のものです。
23/07/31 18:37:49.26 VvP9Yr+v.net
いくらテストしたってしばらくはバグやエラーが出る
そう、長編ならね

632:名前は開発中のものです。
23/07/31 22:21:39.33 8zlD7Oah.net
1度うpしたあとテストプレイすると新しい誤字やセリフまわしのおかしさに気づいてしまって修正にきりがなくなるから人に指摘されるまで二度と触らないことにしている

633:名前は開発中のものです。
23/08/01 02:31:01.03 S2MwFCW3.net
イベントに新しい挙動追加したくて数日悪戦苦闘した挙句、
終いには正常だった部分まで動かなくなったから断念した
よくあること…なんだろうね

634:名前は開発中のものです。
23/08/01 09:24:42.96 fqUNEFck.net
MVでバトル中に立ち絵を表示するならどれが良いでしょうか?

635:名前は開発中のものです。
23/08/01 11:04:00.38 ThAeWXlC.net
どれが良いってなんやねん

636:名前は開発中のものです。
23/08/01 22:03:53.61 gvltBqXV.net
バグだと思ってスクリプトを色々修正してたらそもそも初期値の設定が間違ってたって一日だった。

637:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:56:38.84 c2yIcCVz.net
>>624
これがいいよ

638:名前は開発中のものです。
23/08/02 01:01:31.46 t0Xzp5Vf.net
自分Windows10でMZは最新バージョンで作ってるんだけど、
デュアルディスプレイでやってると、MZの上部メニューをクリックしても項目出てこなくない?
あとサブディスプレイでMZ起動させると、MZが画面上表示されなくて結構困ってる

639:名前は開発中のものです。
23/08/02 02:04:47.80 NwfMZuwy.net
そもそもMZってデュアル対応してんの?
PC98あたりからUIが進化してないと思うんだけど

640:名前は開発中のものです。
23/08/02 09:41:17.94 BXfGAz4Q.net
PCゲーするPCとは別にサブPCでも用意してそっちで作業するのがいんじゃねえかな

641:名前は開発中のものです。
23/08/02 10:08:02.43 MZrus/Cm.net
>>629
すまん、てっきり対応してるもんだと
PC再起動ではMZが画面上に表示されない現象が解決しなかったから、
結局一度MZをアンインストールして自決したわ

642:名前は開発中のものです。
23/08/02 11:59:19.80 BXfGAz4Q.net
自己解決を自決と略すなって先生から言われなかったか

643:名前は開発中のものです。
23/08/02 12:31:21.63 1aTUpfcC.net
モニター5でも問題になったことない

644:名前は開発中のものです。
23/08/03 19:24:31.98 DGbZ0DLV.net
学校の教材としてツクールが使えるようになったらしい

URLリンク(prtimes.jp)

645:名前は開発中のものです。
23/08/03 20:28:28.95 zrCNmUQI.net
前から使われてるとこなかった?

646:名前は開発中のものです。
23/08/03 21:01:51.34 IZAWqXsk.net
でも、ツクールってそんなにプログラミングの知識つくかのか?

647:名前は開発中のものです。
23/08/03 21:34:40.50 0eBDj6gM.net
こういうことやってまったく使われなかった時の悲しさよな

648:名前は開発中のものです。
23/08/03 21:49:10.77 exwr7JmC.net
ゲー専とかで結構使われてるんじゃなかった?
最低限のプログラム的思考は体感できるだろうから
一番最初のいりぐちには悪くなかろう

649:名前は開発中のものです。
23/08/03 22:59:25.35 6tZ3Rwlz.net
ツクールで身に付くのはフローチャートの役割くらいやろw

650:名前は開発中のものです。
23/08/03 23:24:34.88 zrCNmUQI.net
動作のアルゴリズムを知るのは重要よ

651:名前は開発中のものです。
23/08/03 23:48:30.60 PvPHYxqG.net
ツクールでも売れるゲームを作る事はできるから
別にありでしょRPG以外が作りたいとか
将来は大手でってならさっさとUnityUEにいくべきだろうが

652:名前は開発中のものです。
23/08/04 00:45:50.11 Qq+N4RX7.net
学校でエロゲの作り方でも学ぶのかw

653:名前は開発中のものです。
23/08/04 01:07:58.33 3Rf8aBSm.net
イベントコマンド組んで繰り返し処理や条件分岐も使って希望の動作を実現するのは
やってる事はプログラミングと一緒ではあるw

654:名前は開発中のものです。
23/08/04 01:22:52.89 UG24wH0t.net
変数の概念は分かる

655:名前は開発中のものです。
23/08/04 06:09:54.23 1dT0zuX+.net
結局のところ言語の違いってのは設定の仕方と文法の違いだけだからアルゴリズムの考えを学ぶにはいいと思う。
HALLO WORLDから始めるより視覚的にも興味を引くしわかりやすいし

656:名前は開発中のものです。
23/08/04 10:41:16.21 LgmXsWZT.net
小学校でやる授業なんてちょっと興味持ってもらおうくらいじゃねーの?

657:名前は開発中のものです。
23/08/04 22:25:16.75 4ie2ZhEK.net
んなわけないでしょ
将来有望なツクラーが生まれてくれればを想定してるはず
じゃなきゃやる意味無いし

658:名前は開発中のものです。
23/08/04 22:39:45.25 LgmXsWZT.net
なんで学校がツクラー排出せたがるんだよ

659:名前は開発中のものです。
23/08/04 23:11:08.90 4ie2ZhEK.net
学校側というよりツクール側の狙いて意味でね
そもそもこれ学校だけじゃなくネカフェや美術館等
様々な場でという話だからツクラー増加を前提としたものと見て良い

660:名前は開発中のものです。
23/08/05 00:02:36.53 J27Q5z7d.net
学びのきっかけを得る教材としては良いだろう
unityとかよりはとっつきやすいし深掘りもできる
今どきのスマホガキが古典RPG形式に感じるものがあるのかは疑問だけども

661:名前は開発中のものです。
23/08/05 01:17:12.03 RB7kIIqc.net
スマホのゲームなんてエフェクトや攻撃回数がインフレしてるだけで中身はファミコンの信長の野望以下だからな

662:名前は開発中のものです。
23/08/05 17:18:29.50 HoA5BMUq.net
子どもの頃からツクールばかりやってたら頭の悪い大人になっちゃうよ?
ツクラーて低学歴の人多いでしょ?

663:名前は開発中のものです。
23/08/05 17:48:45.23 pyIy/K+X.net
クックドゥードゥルドゥー作った人とかいまなにしてるんだろうな

664:名前は開発中のものです。
23/08/06 00:33:50.99 /gsDK1Ch.net
MZってサーバーから音楽データロード後にBGMを流しはじめるタイミングって指定できますか?
音ゲー作りたいんだけどBGMとキー押すタイミングの同期がとれなくて不可能かな?

665:名前は開発中のものです。
23/08/06 06:48:24.10 EtIyXnbH.net
単にタイムラグ無しで演奏開始するためにデータの事前ダウンロードが必要なだけならやり方はある。
スクリプト無しでやる方法を説明しているページもあるし、スクリプトでやるなら「RPGツクールMZプラグイン等メモ」で検索すると見つかる。
ただプラグイン化はされてないよ。
キー入力の判定を時間ではなく「データのどの部分で入力されたか」で判定したいなら、不可能ではないがスクリプトのWebAudioをいじって改良しないとダメだと思う。
WebAudio内はindex毎に何らかの判定をする部分があるので、その中にキー入力判定をねじ込む形かな。

666:名前は開発中のものです。
23/08/06 06:59:57.96 EtIyXnbH.net
すまん、スクリプト無しでやる方法はピクチャのやり方だった。
申し訳ないがスクリプト無しで事前ダウンロードする方法は知らない。

667:名前は開発中のものです。
23/08/06 11:34:37.27 +VcOeeTP.net
PCで5chやってる人は専用ブラウザなに使ってるのん

668:名前は開発中のものです。
23/08/06 11:37:20.68 4/DUG0Yd.net
BGMは毎回ロード必須でキャッシュできないんでなかったかね
ひどい話だけどw

669:名前は開発中のものです。
23/08/06 12:09:38.81 HD5SHw9V.net
>>657
PCの側にスマホ置いてスマホでやるが

670:名前は開発中のものです。
23/08/06 12:37:43.22 Zrse15Bd.net
◯<PCの5chブラウザ教えて!
△<スマホでやれ
この噛みあわなさは日本人なの?w

671:名前は開発中のものです。
23/08/06 13:12:04.94 DEHjptxn.net
>>657
とりまSikiやね

672:名前は開発中のものです。
23/08/06 13:16:09.01 LkY7I6yg.net
うちもSikiだな

673:名前は開発中のものです。
23/08/06 13:41:18.67 +VcOeeTP.net
なるほどん
まだWin10だけど導入できそうなら試してみるよ
ありがとなのねん

674:名前は開発中のものです。
23/08/06 17:25:47.36 uLez7nX7.net
>>660
そもそもスレ…

675:名前は開発中のものです。
23/08/06 21:58:01.54 suzVvCMj.net
俺はゼノだな
janestyleが自縛した後sikiがやたらステマされてたんで調べたら過剰な口コミの割には作者のツイッターのフォロワー300人くらいしかいなくて胡散臭かったから入れんかったw

676:名前は開発中のものです。
23/08/06 23:15:32.51 vzzCu1+j.net
なんとかゲームを完成させたけどスマホ向けアプリにしようと思ったら難しくて中々理解できん
ここの人達はどうやってツクールゲームをスマホアプリにしてますか?

677:名前は開発中のものです。
23/08/07 15:48:19.39 ffY1F0SS.net
普通にRPGツクールMZ スマホアプリ化でググればGoogle Playストアにあげるところまで説明されてるサイトあるが

678:名前は開発中のものです。
23/08/07 17:34:54.69 D8ZUkH48.net
それ以前にスマホアプリ化されてるツクールゲーってどれくらいあるんや

679:名前は開発中のものです。
23/08/07 18:18:13.03 7jU3StFV.net
俺のちんこはスマホアプリ化されとるでw

680:名前は開発中のものです。
23/08/08 13:51:00.59 tj3WBjFp.net
長期帰省する際にも作業できればと思って20年ぶりにノートPC見てるが
スペック的な数字がデスクトップの数字と同じなら性能は変わらんと思ってええんかな
数字が同じでもノートになると割高化するのは分かってるつもりだけど

681:名前は開発中のものです。
23/08/08 17:08:49.99 CBEz+oOA.net
ツクールならオンボードグラフィックでいいけど
将来的にUnityとか目指すならRTX3050乗ってるやつの方が良いよ

682:名前は開発中のものです。
23/08/08 17:10:13.45 MXz/bAo1.net
>>670
数字が同じ場合は3割減と思ったらいい

683:名前は開発中のものです。
23/08/08 17:12:22.17 CBEz+oOA.net
セール
URLリンク(plaza.komodo.jp)

684:名前は開発中のものです。
23/08/08 17:16:11.84 HbHKD12Z.net
セールあるみたいだけど、
戦国時代が舞台のゲームで使えそうな、バトル背景素材とかってないかね?

685:名前は開発中のものです。
23/08/09 01:17:32.61 tys/z6We.net
AIで描けばただじゃん

686:名前は開発中のものです。
23/08/09 01:43:51.26 xCcuOR6j.net
>>675
AIは商用利用がグレーかなって

687:名前は開発中のものです。
23/08/09 03:14:16.93 6T1HRxg6.net
公式またぶっこ抜き素材売ったん?
全く反省しねえな

688:名前は開発中のものです。
23/08/09 16:29:34.21 E9xyS8o5.net
ツクールだよお

689:名前は開発中のものです。
23/08/09 21:52:05.02 /RSGjLat.net
>>676
AIで書いた素材を素材集として公開したり売ったりするのはアウトだろうが
自作ゲームの素材として使うなら普通にオーケーじゃね?

690:名前は開発中のものです。
23/08/09 23:29:26.04 6T1HRxg6.net
いまそこをどうこうする法律が制定されてないからリスクヘッジとして使わないのは正しい
あとからやっぱだめですってなったらだりーし

691:名前は開発中のものです。
23/08/10 00:03:07.35 a1NnxEy4.net
まあSteamもその辺厳しくなってるからなツクール製ゲームにしても
一般向けもエロゲもSteamで世界に向けて販売てのも今はよく見るから
幅広く売りたいなら考える必要性はあるだろうな

692:名前は開発中のものです。
23/08/10 13:14:48.26 TvgOpcmS.net
面白いゲームシステム考えるのは難しいな
コツとかあったら知りたい

693:名前は開発中のものです。
23/08/10 14:05:38.02 x7jJjj/7.net
でもAIは絵が描けない人間にとっては希望の星なんだよな
著作権的に厳しいならCGカケールみたいなのどっか作ってくれないかなぁ
キャラメイクの要領でキャラ作れて背景やポーズ内蔵で商用利用可能なソフト

694:名前は開発中のものです。
23/08/10 14:29:53.52 x7jJjj/7.net
そう考えるとイリュージョンの解散はホントに残念だったな
商用利用可能にして自社ストアでDLCとして色んな素材売っていけば十分商売としてやっていけそうだったのに…

695:名前は開発中のものです。
23/08/10 14:47:15.50 TvgOpcmS.net
>>683
有料の手描き素材じゃダメなの?
色々売ってると思うけれど

696:名前は開発中のものです。
23/08/10 15:02:46.70 jZkAZX9i.net
>>684
後継メーカーで9/1に新作出るやで。過去作どうすんのかな
URLリンク(www.illgames.jp)

697:名前は開発中のものです。
23/08/10 15:22:46.49 x7jJjj/7.net
>>686
この前解散したばっかりじゃなかった?
随分早いねw
会社できたばかりなら要望きいてくれる可能性もゼロじゃないかもしれないからダメ元で送ってみる
ありがとう!

698:名前は開発中のものです。
23/08/10 15:48:55.24 TVNJfuzx.net
あれやろ
イリュージョンというグループは解散したけど
諦めきれない有志だけが再結成した感じ
アイドルグループみたいなもんや

699:名前は開発中のものです。
23/08/10 16:34:20.62 ReIIdy5u.net
>>682
プロがやってないのは面白くないシステムなんだから0から作ることなんて不可能

700:名前は開発中のものです。
23/08/10 16:53:29.57 uEaBn+GX.net
>>683
>でもAIは絵が描けない人間にとっては希望の星なんだよな
努力も何もしなかった連中がそういった理由で手を出してるうちは生成AIも使いこなせない

701:名前は開発中のものです。
23/08/10 17:03:12.41 x7jJjj/7.net
>>690
RPGツクールスレでそんなこと言ってもなw
プログラミング出来なくてもRPGツクール使えてる人間いっぱいいるでしょ

702:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:18:35.73 a1NnxEy4.net
さすがにそれは違うわ
ツクールと言えどまともなもの作るとなればそれ相応の根気と労力が必要になる
対するAI絵はプロ並みの完成絵がすぐに、簡単に、大量にだから

703:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:31:22.14 Tb8PvKYH.net
またRTPかよ、また○○の素材かよ、などという風潮さえなきゃ
グラフィックなんざなんだって良かったものの…
まあクレバーな奴はその辺上手くやるわ

704:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:57:03.48 gFxJrzeU.net
店「こだわりの樹を苗から育てて一本一本心を込めて作った割り箸です。有料です。」
客「隣の端材から出来てる割り箸下さい」

705:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:05:02.45 TvgOpcmS.net
>>689
既存の名作のオマージュでいいので面白いゲームシステムがどんなものか知りたい

706:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:15:34.20 ReIIdy5u.net
ツクールで取り入れられてるので人気ありそうなのといえばランダムエンチャとか閃きとかじゃね

707:名前は開発中のものです。
23/08/11 01:56:37.69 JUhruCTX.net
ぶっちゃけランダムドロップが一番面白い
ステータスが1違うだけの付与つき装備(性能もダメージも変わらん)とか下らないシステムの代表

708:名前は開発中のものです。
23/08/11 02:07:45.02 CkjRfmF2.net
ランダムエンチャでステータス増やすだけのやつは三流
せめて特性つけろ

709:名前は開発中のものです。
23/08/11 03:04:46.49 FVx/7ai7.net
ツクールだとアイテムも装備もスタック方式だから装備ひとつごとにランダム特性とか付けられんからなあ

710:名前は開発中のものです。
23/08/11 03:14:36.32 CkjRfmF2.net
プラグイン絶対あるやろ

711:名前は開発中のものです。
23/08/11 04:28:17.94 lTKfrY9S.net
敵を殴りたいときには通常攻撃のコマンドワンクリックで、予備動作なくすぐに殴れる、というのがゲームを単調にしていると感じる
通常攻撃が爆発的な高い火力だと敵をあっという間に倒せてしまうのでふつうはこれの火力を抑えることでゲームバランスを調整しているのだがこれは個人的にはテンポが悪いように感じる
通常攻撃の火力ってもう少し高くてもいいのだが、なんの工夫もなしに高火力にすると簡単にボスを倒せるゲームになってしまい、ゲームバランスが崩壊してしまうのでなんらかの制約を持たせたいところ
火力下げる、以外で

712:名前は開発中のものです。
23/08/11 04:34:35.64 lTKfrY9S.net
で、ジャンケンのアイデアを思いついた
ジャンケンの3すくみのように、それぞれ強弱関係にあるスキルを3つ用意する
通常攻撃は魔法に強く、魔法はキックに強く、キックは通常攻撃に強い
・味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある
・しかも攻撃準備状態になったときにキック攻撃されると、攻撃準備状態が解除されてしまう
・一見面倒くさそうに見えるが、そのデメリットと引き換えにほかの一般的なRPGの通常攻撃に比べて高い火力が出せるので、運がいいとほんの短いターン数でボスを倒せて爽快感がある
・「攻撃準備状態」は2ターン継続する
・「攻撃準備状態」のとき全ての魔法攻撃のダメージは無効化される

713:名前は開発中のものです。
23/08/11 04:39:46.62 lTKfrY9S.net
「魔法準備状態」「キック準備状態」も上記と同様の性質を持っているが、それぞれ防げる攻撃の種類が異なる
・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される
・魔法準備状態のときにはキック攻撃が全て無効化される
・キック準備状態のときには通常攻撃が無効化される
そのため、ジャンケンでたまたま運良く連勝したときのように、運が良ければ敵の攻撃を毎ターンずっと無効化しながら一方的に殴ることができる
ジャンケン要素を面倒に感じる人のために、武器や装備を強化することでこれらを対策することができる救済措置も用意すると快適だと思う

714:名前は開発中のものです。
23/08/11 06:13:53.86 AjOn+iMb.net
めんどくさいだけにしか見えんな

715:名前は開発中のものです。
23/08/11 06:51:27.51 wtX8VImx.net
出たよこういうできない妄想を垂れ流す奴

716:名前は開発中のものです。
23/08/11 06:52:11.16 wtX8VImx.net
あ、できないってのは「お前には作れない」って意味な
俺は作れる、けどやらない

717:名前は開発中のものです。
23/08/11 07:33:44.27 uEVOhkkX.net
1回の攻撃に2ターンかかるうえに攻撃が通るか通らないか1/3とか作者だけが面白いと思ってる典型的なクソゲーww

718:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:01:06.39 Eb2jzZFC.net
面倒臭い以外の何物でもない
10%の確率で攻撃が外れるだけでストレスMAXな事を考えろや

719:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:21:55.20 nwCW5YyY.net
俺もその手のジャンケンバトルは好きだから、試しに組んだことあるけど
1/3をどうにかプレイヤーの手で有利にできる仕組みを併せないとキツいと感じた
あと単調だからと悪戯にコマンド入力を複雑にしたり
ターン間�


720:iというか次のプレイヤーの入力まで)の時間が長いのはダメだわ



721:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:39:32.63 vY6aEIcM.net
ジャンケットバンクみたいなもんだろ
ルールが意味不明で穴だらけだから最終的に腕力で勝利みたいなクソギャンブル漫画

722:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:46:57.41 q1JI67+O.net
FateEXTRAのじゃんけんシステム、当時は割とクソだったが
今考えてみるとあれがじゃんけんに多少の経験則で勝ちを拾える割りとぎりぎりアリなシステムだな
でもアレが限界だと思う

723:名前は開発中のものです。
23/08/11 10:57:48.97 zjDV8gFR.net
振り下ろすグーからパラパラ漫画風に絵がかわって最終フレームまでに勝ちを押せば良いという目押しジャンケン

724:名前は開発中のものです。
23/08/11 11:09:14.41 iHb9N+Fp.net
>>703
・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される
まずツクールにこんなん出来るの

725:名前は開発中のものです。
23/08/11 11:11:23.58 0lghFL3c.net
プラグイン作ればできるし俺は作れるよ
こんなクソシステム頼まれても作りたくないけど

726:名前は開発中のものです。
23/08/11 11:34:37.77 Cy2tYMOr.net
未だにMV弄ってるわ

727:名前は開発中のものです。
23/08/11 11:35:36.62 H3F9OTNi.net
そういうのは対人で読み合いがあれば面白いよね
でもNPC相手に完全に運だけのジャンケンして面白いのかは疑問
それより何より通常攻撃の火力が弱くてテンポが悪いことの解決策としてそれを導入しようとしてるのが気になった

728:名前は開発中のものです。
23/08/11 12:07:34.44 U+PCBYAf.net
>>713
ターンのはじめに魔法向こうのステートつけて行動と同時にそのステート消すだけでは

729:名前は開発中のものです。
23/08/11 12:24:15.25 iHb9N+Fp.net
>>717
攻撃準備だけならいいけど魔法準備キック準備の時はどうすんの

730:名前は開発中のものです。
23/08/11 12:45:35.89 NI5AhM5v.net
>>718
あなたの理屈だと魔法準備のステートとはどんなステートなの?
なにが言いたいのかぜんぜん分からないんだけどw

731:名前は開発中のものです。
23/08/11 12:51:23.62 QbVfI51p.net
>>695
敵を倒して経験値を溜めてレベルアップとか面白いと思うよ
RPGとかでよく採用されてる

732:名前は開発中のものです。
23/08/11 13:03:49.14 iHb9N+Fp.net
>>719
元の話は1ターンで・攻撃準備状態・魔法準備状態・キック準備状態にわけるってことだったろ?
それでターンの最初に攻撃準備状態だったら魔法無効ステートつけるってことだけど
バトルイベントでやるならそいつがこのターンは攻撃準備なのか魔法準備なのかキック準備なのか判定しなきゃいけないじゃん?
それをどうやるのかなって話よ
やり方あるなら知りたいんだよ

733:名前は開発中のものです。
23/08/11 13:28:14.09 TqfKsBJH.net
>>721
なんのステートもついてないならステートつけなきゃいいじゃん
条件分岐すら知らないのかよ

734:名前は開発中のものです。
23/08/11 13:45:09.83 iHb9N+Fp.net
>>0722
煽りじゃなくどういう事?
くわしく教えてもらえる?

735:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:24:37.00 CkjRfmF2.net
>味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある
テンポ悪くなってるやん

736:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:30:20.64 lTKfrY9S.net
>>707
>>724
でもその分「通常攻撃」の火力が飛躍的に高くなってるよ
ふつうのRPG作品で通常攻撃を何度も連打するよりは確実に早く倒せるのさ

737:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:33:50.53 lTKfrY9S.net
あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ
・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成
・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる
・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる

738:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:36:57.31 iHb9N+Fp.net
準備に1ターン使っていいんだ
それなら出来るけど本当にテンポ悪そう

739:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:38:19.30 lTKfrY9S.net
特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法
・ステートの継続ターン数を「2」に設定する
・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している
・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう?

740:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:39:43.12 lTKfrY9S.net
>>727
「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる
またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる

741:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:43:36.10 lTKfrY9S.net
誤字があったので訂正
・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する

742:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:43:40.88 O8uM2HTl.net
それって何が面白いの

743:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:45:19.41 O8uM2HTl.net
攻撃準備に魔法準備もキック準備も含まれないのが笑える
魔法やキックは攻撃じゃないのかよw

744:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:47:15.25 lTKfrY9S.net
>>709
だからそういう救済措置もあるよ
武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる
頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ

745:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:47:52.62 lTKfrY9S.net
>>732
(物理)攻撃準備状態ってことだよ

746:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:48:21.04 iHb9N+Fp.net
>>729
魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの

747:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:49:13.02 lTKfrY9S.net
>>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ

748:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:49:36.81 CkjRfmF2.net
どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない

749:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:49:53.87 lTKfrY9S.net
>>735
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね

750:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:50:39.68 CkjRfmF2.net
通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ
スキルが強いなら普通スキルを使う
コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ

751:名前は開発中のものです。
23/08/11 15:56:16.77 lTKfrY9S.net
>>739
その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ
これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい

752:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:00:41.80 iHb9N+Fp.net
>>738
プレイヤー確定先行で良くて敵も一人なら準備スキルでステート付けた後に
コモンイベントの戦闘行動の強制で攻撃に繋げちゃったほうがよくない?
それなら準備ターンなんてなくていいし

753:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:05:15.63 lTKfrY9S.net
ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ
その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある

754:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:08:10.80 yoYb5dZw.net
操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな
単純にだるいだけ

755:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:09:30.50 lTKfrY9S.net
>>741
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる
キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ

756:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:10:00.26 XPoIKJSi.net
運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん

757:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:14:23.66 iHb9N+Fp.net
>>744
やってみないとわからないけど
準備ターン+敵がその間攻撃してくるってプレイヤーにしたらけっこうなストレスに感じる気がするなぁ

758:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:14:42.04 RqtzBypu.net
通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど

759:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:14:55.70 lTKfrY9S.net
>>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる
もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ

760:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:19:19.67 RqtzBypu.net
てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん

761:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:19:37.96 lTKfrY9S.net
>>747
だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん
魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから

762:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:20:31.02 VLZxN7bP.net
KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる?
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった

763:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:20:33.87 PUHN/yO9.net
>>748
攻撃が通るか通らないかのランダムのために2ターンに1回変なスキルを選ばなきゃならないってのは立派な作業ゲームだよ
頭悪すぎ

764:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:21:33.58 lTKfrY9S.net
>>749
言われてみれば確かにそうだな
通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない

765:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:24:24.76 lTKfrY9S.net
>>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?

766:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:29:02.08 lTKfrY9S.net
あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ

767:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:36:26.53 0u15KtcE.net
普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・

768:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:36:57.15 RqtzBypu.net
じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある

769:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:42:18.07 lTKfrY9S.net
>>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができる


770:RPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない



771:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:44:08.79 e+Y6ecjn.net
なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w

772:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:45:24.18 lTKfrY9S.net
そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?
・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける

773:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:46:07.72 80/CSNFq.net
ただの運ゲーじゃん

774:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:47:27.14 61SYIbXt.net
とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。

775:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:49:29.05 iHb9N+Fp.net
>>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?

776:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:54:03.51 lTKfrY9S.net
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する
なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる

777:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:54:45.10 lTKfrY9S.net
>>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか

778:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:00:24.13 iHb9N+Fp.net
準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの

779:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:01:42.93 AjOn+iMb.net
単純に楽しくなさそうなんだよな

780:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:04:03.87 H3F9OTNi.net
敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん
【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ

781:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:06:23.56 lTKfrY9S.net
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ

782:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:07:47.53 lTKfrY9S.net
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ

783:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:09:38.22 iHb9N+Fp.net
>>769
そうじゃないんだ
ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ

784:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:10:14.96 lTKfrY9S.net
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?

785:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:10:30.08 QRUQO415.net
作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw

786:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:13:13.44 H3F9OTNi.net
単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ

787:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:14:05.11 iHb9N+Fp.net
準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?

788:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:14:36.16 /0kHHMN5.net
じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな

789:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:15:39.04 CkjRfmF2.net
ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ

790:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:15:43.36 jLHdJ8Rb.net
じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw

791:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:16:35.04 lTKfrY9S.net
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ

792:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:17:39.73 iHb9N+Fp.net
ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな

793:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:18:43.48 CkjRfmF2.net
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね

794:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:18:59.17 6PDqyGUK.net
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw

795:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:20:45.05 iHb9N+Fp.net
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし

796:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:21:41.79 LpbPI7yo.net
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw

797:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:23:02.99 lTKfrY9S.net
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな
じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう

798:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:25:38.69 WuItPSec.net
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった

799:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:32:21.90 H3F9OTNi.net
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる
プレイしてみようって気にならないんだよね

800:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:37:42.86 LHx5QksU.net
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?

801:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:38:49.18 lTKfrY9S.net
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう

802:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:46:38.31 LHx5QksU.net
え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?

803:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:50:19.17 iHb9N+Fp.net
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう

804:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:45:03.47 CkjRfmF2.net
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん

805:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:58:51.29 AjOn+iMb.net
>>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ

806:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:00:33.63 CkjRfmF2.net
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい

807:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:13:24.32 dO328JI1.net
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw

808:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:39:32.96 f83+c2KT.net
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし

809:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:50:51.29 1eoTkHjX.net
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん

810:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:35:24.90 lTKfrY9S.net
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ
実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから

811:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:36:44.84 bZRW2WIL.net
まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw

812:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:36:54.87 lTKfrY9S.net
>>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?

813:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:40:16.27 lTKfrY9S.net
>>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ
他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき

814:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:40:37.60 vfr/3xS7.net
今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw

815:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:40:41.46 Cy2tYMOr.net
バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい

816:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:43:05.62 lTKfrY9S.net
>>790
1ヶ月後くらいかな

817:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:43:46.09 u65MMPkS.net
なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?

818:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:46:35.38 lTKfrY9S.net
>>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる

819:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:02:42.68 lVFTlHBC.net
>>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?

820:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:54:56.69 61SYIbXt.net
>>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。

821:名前は開発中のものです。
23/08/11 22:01:43.56 0DQru87W.net
新しいシステム入れるなら
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか
そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ
本編作れるわけないんだけどな
そのへんが分からないあたりワナビ

822:名前は開発中のものです。
23/08/11 22:19:29.20 CkjRfmF2.net
ガンブレードのタイミングよくボタンおすのですらめんどくさいと思うのが大多数のプレイヤーぞ

823:名前は開発中のものです。
23/08/11 22:33:43.04 70T2GGvg.net
RPGは戦闘前の準備・キャラのカスタマイズが面白くて戦闘自体はサクッと終わるのが理想

824:名前は開発中のものです。
23/08/11 23:16:44.53 yqOy/veB.net
何かめちゃくちゃ香ばしい奴が連投しまくっててふいたw

825:名前は開発中のものです。
23/08/11 23:22:54.06 rKRLBXGP.net
どんだけ必死に連投しようと内容が僕が考えたランダムじゃんけんバトルは面白いんだと言い張りたいだけなあたりでお察しな知能

826:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:13:41.77 GNPLVmCe.net
三竦みって考えは決して悪くないんよ
ただ普通のRPGの文法とは相性悪い

827:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:29:49.03 QgThxECX.net
ポケモンじゃん

828:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:32:05.12 od6g3UCU.net
ファイアーエムブレムの三竦みなんかは
ジャンケンじゃなくて属性に過ぎず、最初から相手の手が見えてるから
パーティ編成や成長戦略が運任せになってるわけじゃない
一番重要な要素でゲームの中心がジャンケンだと
誰が見てもつまんなそうだもんな
でも実際はどうなるかなんて分からないんだから
さっさと現物を出せば話なんてすぐ済むんだがな

829:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:55:09.43 Mp4AcV


830:QB.net



831:名前は開発中のものです。
23/08/12 00:59:25.10 QgThxECX.net
こんなスレで公開したら後悔するやろーw

832:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:21:42.32 f6Y2GuVy.net
>>808
なるほどそういう考え方もあるのか

833:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:27:19.02 f6Y2GuVy.net
>>797
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる

834:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:31:17.63 f6Y2GuVy.net
ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う

835:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:33:31.77 f6Y2GuVy.net
>>807
そりゃ当たり前でしょ
システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん

836:名前は開発中のものです。
23/08/12 01:42:38.09 QgThxECX.net
いや散々ボタン連打がつまらんとかいってんだからそりゃ普通のRPGとして受け取るだろ

837:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:04:53.95 xPiZo5WT.net
三すくみが攻撃・魔法・蹴りなのが意味不明すぎる

838:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:07:46.63 f6Y2GuVy.net
>>824
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる

839:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:09:25.06 T8FyUMce.net
>>799
でもそれくらいのゲームが一番売れそう

840:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:28:46.63 hGEa7GAU.net
>>825
普通はパンチの方がキックより2.5倍以上は早いんだけどなんで蹴りが速さなの?

841:名前は開発中のものです。
23/08/12 02:48:05.18 QgThxECX.net
素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね

842:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:03:21.92 MIaly1ar.net
まあ正直、個人制作のゲームで売上求めるならゲーム性は出来るだけシンプルにしてエロで勝負するのが一番だよ

843:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:04:33.71 f6Y2GuVy.net
>>827
>>828さんが説明してる通りだよ
素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想
あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)

844:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:19:18.52 f6Y2GuVy.net
もうすぐできるからアップするよ

845:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:26:26.18 f6Y2GuVy.net
URLリンク(23.gigafile.nu)
ツクってアップしたよ

846:名前は開発中のものです。
23/08/12 03:31:52.93 f6Y2GuVy.net
準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる
キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い
また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている

847:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:08:18.18 JaJGv0TG.net
うおお!!めっちゃ面白いじゃん!続編希望!!

848:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:26:36.20 ItIiPvCB.net
おもしろいね
ノムクラさん疑ってすいませんでした(ペコリ

849:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:31:31.20 cta1klRZ.net
ムノクラさんならやってくれると信じてましたわ

850:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:37:54.85 f6Y2GuVy.net
MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない

851:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:38:10.47 RCyxQ0K+.net
意外とおもしろくてワロタw

852:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:38:42.13 buXvrA27.net
ここまで俺の自演

853:名前は開発中のものです。
23/08/12 04:41:29.89 QgThxECX.net
ファイルサイズ 768.41MB
MVってこんな重いんか

854:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:05:00.65 6VGyrDQL.net
面白すぎて眠れねー
ぜひやってみてくれ

855:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:30:28.15 RmFMi4A4.net
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが

856:名前は開発中のものです。
23/08/12 05:54:57.15 QgThxECX.net
なにを見てそう思ったか知らんけど流石にお前のほうが馬鹿みたいだぞ

857:名前は開発中のものです。
23/08/12 08:42:10.42 /LI7fZWf.net
>>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな
攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした
魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった
あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う
それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない?
イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った

858:名前は開発中のものです。
23/08/12 09:05:12.65 elY8PZ6P.net
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが


テンプレにして永久に残して欲しいこの馬鹿なレス

859:名前は開発中のものです。
23/08/12 09:59:36.99 ex4g8zBi.net
素早く動けるから蹴りなんです(キリッ


まったく意味が分からない
この内容だと素早く動いてるのは無詠唱で使える魔法じゃん

860:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:04:33.75 y7Y28/dj.net
攻→防→魔でシールドアタックとかにすればいいのにね
なんでキックw

861:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:54:26.51 /LI7fZWf.net
新しいシステムを考えるのはいい事だしどんどん発表してくれたらいいと思うけど
このジャンケンシステムはうまくいってないな
売りの当たった時の爽快感は感じなかったし準備の1ターンの必要性も感じなかった
ほとんどの人がめんどくさいと思うと思う

862:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:26:08.91 /3Af6ruD.net
本人は面白いと思ってるのかもしれんが誰もが思い付いたけど面白くないから採用しなかったシステムな雰囲気

863:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:43:48.56 DgglI8I6.net
蹴りで笑うわw

864:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:49:21.37 otwn+pZS.net
あくまで個人の感想ではあるが、現行のシステムではうーん、って感じ。
ただ、世界観とか上手く使えば活用の仕方はあるかな。
剣豪同士が1対1で戦う設定で、攻撃、牽制、回避とかにする。敵も同じようにどれか1つ選ぶようなシステム。
まあ、戦闘自体が自作になるかもしれないけど。
あとは正解の時のダメージを5倍くらいにしたうえで、「ギャンブルダイス」とかいうスキル名にして
特定のキャラ(ギャンブラーとか)だけが使えるスキルにしてもアクセントとしていいかもしれない。

865:名前は開発中のものです。
23/08/12 12:30:49.61 nrdK+Ue+.net
なんつーか30年前の大航海時代のミニゲームの戦闘そのまんまだよね
すげーつまんない

866:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:01:08.22 f6Y2GuVy.net
>>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる
こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ

867:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:06:40.73 f6Y2GuVy.net
これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな

しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)

868:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:08:47.38 2VgmWpHY.net
最初から通常のRPGすればよくね?

869:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:11:09.23 f6Y2GuVy.net
>>855
それじゃつまんないだろ
最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい

870:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:14:23.13 GNPLVmCe.net
最初が一番不便なのはまあわかる
レベルをあげて物理で殴ればいい、と言うゲームの売り全否定を自分からやったRPGがあってな...

871:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:14:44.24 hm6ja7YY.net
最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?

872:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:17:57.85 f6Y2GuVy.net
対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう

・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム
・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム

対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい
作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる

873:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:18:39.22 MIaly1ar.net
>>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの?
面白かった?

874:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:19:38.27 f6Y2GuVy.net
>>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……

875:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:20:45.29 f6Y2GuVy.net
>>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ

「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる

876:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:26:05.66 f6Y2GuVy.net
ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな

877:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:28:25.48 f6Y2GuVy.net
かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな

俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ

878:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:35:08.07 HYmhkflP.net
やってみたけど、準備しなくても15TP溜まったら攻撃できるし、
攻撃無効も強弱関係なく発動するしで想定仕様の挙動してないね

879:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:36:29.25 /LI7fZWf.net
プラグイン使わないのを売りにするのはどうかな
プラグインこそ誰でも手軽に追加機能を使えるようになるものじゃないか?
例えば戦闘コマンドを変更できるプラグインを使えば今のわかりにくいコマンドをスッキリさせられるぞ
通常の戦闘時はそのザコ敵キラーをスキル欄の中じゃなくコマンドの頭に持って来ることもできるし
ボス戦でも準備が終わったコマンドを頭に表示出来ればかなりわかりやすいぞ

880:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:41:08.13 f6Y2GuVy.net
>>865
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

>>866
プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ
立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない
すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど)

881:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:43:46.08 GNPLVmCe.net
んじゃ感想いくぞ
たぶん>>865の通り想定どおりの挙動してないコマンドがいくつかある
インフォはこれから作るんだろうが、敵が何をして次のターンは何が危険かさっぱりわからない
最初のターンがとてつもなく運ゲー、おそらく最初の引きを間違えたら永遠に後手対応

総評としては説明不足とバグ挙動が相まってテスト以前の問題

882:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:44:24.71 2VgmWpHY.net
わざわざ遊んであげて批評までしてくれるなんて優しいな~

883:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:45:42.05 MIaly1ar.net
ここで何を言ってもこの人には届かないと思う
作品を完成させて公開して、DL数・レビューを見て自分自身で考えるしかない

884:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:48:06.61 f6Y2GuVy.net
>>868
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる

あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う

885:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:49:12.44 5BwASfVZ.net
自分は正しいとひたすら念仏唱え続けるBOTみたいなもんやろ
相手するだけ無駄

886:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:49:25.18 od6g3UCU.net
モックが不評でも自分で面白いと思うなら作り上げるといい
後世で評価されるとか芸術ではよくあること

ただそもそも発展性の無いアイデアだから
長編は無理だろう。飽きる。
目先を変えた短編の一発芸なら別に悪くないと思う

887:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:51:43.29 GNPLVmCe.net
んじゃ次提案いくぞ

まず構えは素直に諦めろテンポ悪すぎる
PC側を最低三人のPTにして物理魔法蹴りますの分業をさせろ。それぞれが攻める守る立て直すの個別行動すりゃ選択の意味ができる
もっと火力でかくしろ。弱点をついたら敵味方即死するぐらいでないと戦闘で考える意味がない。

888:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:53:25.93 8L/S0Ppg.net
ボスごとに戦闘システム変えるミニゲームの寄せ集めで
とあるボスの時だけこのジャンケンバトルがはじまるってなら辛うじて許されるレベルじゃないかね
このシステムを軸にして1本でっち上げるのは無理がありすぎる

889:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:53:49.96 f6Y2GuVy.net
>>874
全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか?
そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの?

890:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:55:45.45 GNPLVmCe.net
自分が正しいと信じて道を突き進むのは別に否定せんが、それで他人様に迷惑はかけんようにね
あち仮にこれが売り出されたら俺は買わない。超級の絵師様起用したら画集として、有名作曲家様起用したらサントラとして買うくらい

891:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:59:02.95 GNPLVmCe.net
>>876
そこで無理と思考停止すんな
即死させないダミーやらバリアやらガッツやら秒で考えて見せろよ
バリア全部剥がしたらバフ洩り弱点属性最大攻撃でラスボスも即死するゲームなんてごまんとあるわ

892:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:59:29.79 f6Y2GuVy.net
あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど

893:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:07.29 f6Y2GuVy.net
>>878
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる
あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか

894:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:25.19 GNPLVmCe.net
プラグインの相談しに来たのになにやってんだ俺は

895:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:32.31 od6g3UCU.net
実際に完成させて、反応ないしDL数で実感持つまでは
そのアイデアが行けそうかどうかの事前感触なんて持てないだろう
やってみる他ないのよ

896:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:01:40.21 CrPZTkRN.net
パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える

897:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:06:08.98 OiWdhjHs.net
めちゃくちゃ建設的な会話してるじゃん

898:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:10:41.95 f6Y2GuVy.net
>>883
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね

作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ?
ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む

あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので
中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ
ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?

899:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:25:30.66 f6Y2GuVy.net
例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる
それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む

900:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:31:47.05 SqtPg8DL.net
後半に行くほど脳死でボタン押すだけのゴリ押しゲーになるのか

901:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:33:57.60 SqtPg8DL.net
自分自身でじゃんけんバトルしないで済むようになるとか言ってるし
駆け引きが戦闘の肝になってるゲームなら最後までその駆け引きの緊張感を持続できなきゃ意味ないでしょ
単なる序盤~中盤の足枷にしかなってない

902:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:34:50.97 f6Y2GuVy.net
>>887
お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ
さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎

903:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:36:14.85 MIaly1ar.net
>>886
スキルで【3ターン相手はグーを出せない】とか【次の自分のチョキの威力を3倍にする】とかジャンケンバトルを発展させていくんじゃないの?
中盤~終盤ジャンケンバトルしなくて済むなら最初から導入しなけりゃいいじゃん


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