24/06/05 14:33:56.05 BO/t6F02.net
せやな~
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
359:名前は開発中のものです。
24/06/06 09:21:41.84 BWqW42W0.net
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
360:名前は開発中のものです。
24/06/06 09:27:19.70 BWqW42W0.net
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
361:名前は開発中のものです。
24/06/08 23:35:12.63 Fbmin6oF.net
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?
それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362:
24/06/09 02:19:31.62 KxCmyYTa.net
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
363:名前は開発中のものです。
24/06/09 05:24:13.66 7+m3e+10.net
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr
・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる
これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
364:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:37:05.21 XPCkkGFd.net
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365:名前は開発中のものです。
24/06/09 13:52:31.80 PLdk16Rf.net
>>362
>>363
エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど
グループ登録はそこからやってる~
366:名前は開発中のものです。
24/06/09 17:43:28.70 7+m3e+10.net
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ
367:名前は開発中のものです。
24/06/09 21:45:43.73 PLdk16Rf.net
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな~
属性か~、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
368:名前は開発中のものです。
24/06/09 22:36:12.24 7+m3e+10.net
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
369:名前は開発中のものです。
24/06/09 23:25:23.04 XPCkkGFd.net
なんか間違ってそうやなw
370:名前は開発中のものです。
24/06/10 00:34:24.90 TF4MnZcD.net
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
371:名前は開発中のものです。
24/06/10 00:59:41.69 gICr3glE.net
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
372:名前は開発中のものです。
24/06/24 16:00:46.41 6DPTfn8B.net
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
373:
24/06/24 16:54:06.57 yUkyDhJk.net
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
374:名前は開発中のものです。
24/06/24 19:20:11.89 6DPTfn8B.net
>>373
やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ
375:名前は開発中のものです。
24/06/25 00:49:47.80 hAVQzPMj.net
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
376:
24/06/25 00:53:55.81 Ci0K8yrF.net
>>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど
377:名前は開発中のものです。
24/06/25 06:58:18.98 7L6ljclZ.net
逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
378:名前は開発中のものです。
24/06/25 17:55:19.02 Jvr/cGzc.net
何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
379:
24/06/25 21:43:03.48 Ci0K8yrF.net
多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
380:名前は開発中のものです。
24/06/27 17:05:46.43 +tUaIAr4.net
壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
381:名前は開発中のものです。
24/06/27 22:42:46.26 QrZPckPx.net
え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
382:名前は開発中のものです。
24/06/28 01:05:08.44 pMJgCRV9.net
すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
383:
24/06/28 02:09:22.74 Z8GGHolf.net
無理無理
384:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:58:19.03 nCdHQbl8.net
スチームサマーセールで83%オフ中
385:名前は開発中のものです。
24/06/28 14:47:13.78 srtvZzeT.net
やっす!
買わない理由ある?!
386:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:44:56.38 MiWnQvNE.net
こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
387:名前は開発中のものです。
24/06/28 17:43:22.63 q4ZxM1Nh.net
このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
388:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:24:23.40 zhCQNdg6.net
なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
389:名前は開発中のものです。
24/06/28 22:10:20.49 CdE0cYQG.net
こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
390:名前は開発中のものです。
24/07/03 01:22:01.90 gM1WLr5f.net
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
391:名前は開発中のものです。
24/07/03 14:49:52.01 5BNuO7xL.net
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
392:名前は開発中のものです。
24/07/03 15:54:06.94 gM1WLr5f.net
>>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!
393:名前は開発中のものです。
24/07/08 06:56:59.34 dkmNh6W0.net
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
394:
24/07/08 09:40:50.61 5OuQOivw.net
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
395:
24/07/08 09:49:09.38 5OuQOivw.net
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
396:名前は開発中のものです。
24/07/08 10:56:42.34 dkmNh6W0.net
>>394
ありがとうございます!確認してみます
画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?
397:
24/07/08 11:02:59.76 5OuQOivw.net
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
398:名前は開発中のものです。
24/07/09 00:53:52.65 eZFt57Dl.net
>>397
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0~9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
399:名前は開発中のものです。
24/07/09 23:32:44.12 Uc1BcYPm.net
動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
400: 警備員[Lv.39]
24/07/10 02:05:09.84 pkwd+IGn.net
大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
401: 警備員[Lv.39]
24/07/10 02:10:29.09 pkwd+IGn.net
あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
402:名前は開発中のものです。
24/07/10 13:42:37.28 4YkW5bCE.net
>>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
403: 警備員[Lv.41]
24/07/12 13:11:41.29 F0pBzq5R.net
アクツク新バージョンが発表されたぞー
URLリンク(store.steampowered.com)
404:名前は開発中のものです。
24/07/12 13:35:17.29 8BAQu6QN.net
>>403
MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか
Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな
405:名前は開発中のものです。
24/07/12 14:16:01.83 8BAQu6QN.net
Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
406:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:02:09.30 Oo/u3VLT.net
新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
407:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:42:04.50 nwObmWPL.net
Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
408: 警備員[Lv.41]
24/07/12 15:52:12.97 F0pBzq5R.net
略称はアグメカかアクゲメか…
409:名前は開発中のものです。
24/07/12 16:06:00.50 8BAQu6QN.net
そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
410:名前は開発中のものです。
24/07/12 18:24:42.02 L0P6C+Kb.net
ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
411:名前は開発中のものです。
24/07/12 18:56:19.75 BsgMnHs5.net
Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
412:名前は開発中のものです。
24/07/12 21:06:01.87 ioa87ett.net
少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
413:名前は開発中のものです。
24/07/12 23:54:51.98 Vy4ESflA.net
正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
414: 警備員[Lv.41]
24/07/13 00:29:17.74 OpZNEYBi.net
アクツクMVは2作目だが?
415:名前は開発中のものです。
24/07/13 00:55:56.00 1Jc/owwp.net
MVも6年前だもんな
416:名前は開発中のものです。
24/07/13 09:37:27.32 pb4MDoCw.net
俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
417:名前は開発中のものです。
24/07/13 10:35:55.58 KHWVdZII.net
ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
418:名前は開発中のものです。
24/07/13 11:52:14.84 FzSD7THC.net
Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
419:名前は開発中のものです。
24/07/13 17:01:06.29 X4Hrl9YA.net
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
420:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:22:12.72 1+OdOlHR.net
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
421:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:27:37.66 0KWwufiR.net
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:37:00.47 fzsaMleB.net
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
423:名前は開発中のものです。
24/07/13 20:49:55.66 X4Hrl9YA.net
25年かぁ…これまただいぶ先だな
424: 警備員[Lv.42]
24/07/13 21:15:52.16 OpZNEYBi.net
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
425:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:11:54.09 nP7EuB2A.net
最初は人柱だろ
426:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:47:10.45 Ht5/Mer5.net
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
427:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:56:31.84 Ht5/Mer5.net
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428:名前は開発中のものです。
24/07/13 23:25:46.26 FzSD7THC.net
>>419
資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?
429:名前は開発中のものです。
24/07/14 01:20:33.13 xCmgksCA.net
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430:名前は開発中のものです。
24/07/14 15:45:22.53 vDPL3isa.net
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
431: 警備員[Lv.43]
24/07/14 18:54:57.57 eoJ0k0ET.net
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
432:名前は開発中のものです。
24/07/14 19:04:45.14 xCmgksCA.net
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
433:名前は開発中のものです。
24/07/14 21:06:05.47 bKAT33aD.net
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
434:名前は開発中のものです。
24/07/15 08:06:44.69 jRiHm9g+.net
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
435:名前は開発中のものです。
24/07/15 08:40:58.87 h+2RJFXr.net
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
436:名前は開発中のものです。
24/07/15 10:50:19.14 JnBU/MLd.net
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
437:名前は開発中のものです。
24/07/15 12:25:11.47 C+PBqLc5.net
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
438:名前は開発中のものです。
24/07/15 13:21:13.04 jRiHm9g+.net
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
439:名前は開発中のものです。
24/07/15 14:18:51.75 C+PBqLc5.net
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
440:名前は開発中のものです。
24/07/15 18:37:27.10 y63ha1AI.net
PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
441: 警備員[Lv.43]
24/07/15 19:14:30.99 etvf9aB6.net
そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
442:名前は開発中のものです。
24/07/15 19:50:40.66 wGZE2FKg.net
アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
443:名前は開発中のものです。
24/07/15 20:32:21.47 i8gktst7.net
クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
444:名前は開発中のものです。
24/07/15 21:03:32.41 C+PBqLc5.net
MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
445:名前は開発中のものです。
24/07/15 21:05:43.87 xXOj/hvQ.net
さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
446:名前は開発中のものです。
24/07/15 22:03:29.89 pqwNjDM1.net
ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
447:名前は開発中のものです。
24/07/16 00:17:05.34 C9FgT9dN.net
すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション~]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション~を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
448: 警備員[Lv.44]
24/07/16 01:38:57.77 T+cWoMBF.net
子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
449:名前は開発中のものです。
24/07/16 08:36:39.99 9X7D0xD9.net
連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
450:名前は開発中のものです。
24/07/16 09:17:25.70 w9ThHg1t.net
「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
451:名前は開発中のものです。
24/07/16 17:39:17.33 C9FgT9dN.net
>>449
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
452:名前は開発中のものです。
24/07/17 00:48:31.00 Dkx4JUgs.net
AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな
453: 警備員[Lv.44]
24/07/17 02:47:14.65 Qi8sQvgO.net
MVでも作れてるじゃん
454:名前は開発中のものです。
24/07/17 08:07:10.23 qwZ3/xV8.net
ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ
455:名前は開発中のものです。
24/07/17 09:46:55.85 PkGu+B7s.net
トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV
456:名前は開発中のものです。
24/07/17 11:10:46.94 qwZ3/xV8.net
俺はオブジェクト間の角度取得と角度の変数指定を可能にするために自作プラグインに手を出してしまったよ…へへ…
457:名前は開発中のものです。
24/07/17 14:25:00.40 zcIf8F9D.net
>>456
平素より大変お世話になっております
458:名前は開発中のものです。
24/07/17 22:05:11.24 l+M6ubIl.net
数式扱おうとしたらスクリプト必須なんだよなー結局
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか
459:名前は開発中のものです。
24/07/17 22:33:22.97 oQ0wovqn.net
モーションやエフェクトの加算表示欲しい
460:名前は開発中のものです。
24/07/18 09:49:55.22 ShFbgNWe.net
アニメの加算表示もそうだけどアニメのここからループ開始っていうのもできるようになってくれって思う
なんでこの程度のができないんだって思った
461:名前は開発中のものです。
24/07/18 10:21:47.40 IbrHnT3Z.net
godotのコードでも打てるって事だから
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う
462:名前は開発中のものです。
24/07/18 11:08:15.45 xzRIdSO4.net
何はなくともイージングだな
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい
463:名前は開発中のものです。
24/07/18 14:04:29.58 ydnHPwfs.net
GodotってC#とC++いけるんだ
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね
464:名前は開発中のものです。
24/07/18 18:55:32.54 j0inqztQ.net
godotはgdscript使ったほうが楽らしいけど
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね
465: 警備員[Lv.46]
24/07/20 16:10:08.19 F7z8ksVr.net
ビットサミット行って何か新情報聞き出してきた人は居ないんけ?
466:名前は開発中のものです。
24/07/20 20:35:01.17 HiERvEbD.net
映像だけの出典だし行かなくてもいいかなって
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな
467: ころころ
24/07/21 13:47:21.93 w76nHDMG.net
高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
URLリンク(www.4gamer.net)
まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい
468:名前は開発中のものです。
24/07/21 15:14:57.71 tuDDuAYr.net
AGMでアクションRPGが作れるかどうかだけ知りたい
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ
469:名前は開発中のものです。
24/07/21 16:06:22.66 JxS69/ac.net
何をもってアクションRPGと呼んでるか知らんが2Dなら作れる
470:名前は開発中のものです。
24/07/21 18:17:35.04 +PV3PZc9.net
アイテム管理するDBが欲しいんじゃね
471: ころころ
24/07/21 20:54:10.16 w76nHDMG.net
ドラクエ風な動的アイテム管理ウィンドウなんか忘れて
ずらーッと位置固定したアイテム所持数リスト画面でやりゃいいだけだな
472:名前は開発中のものです。
24/07/22 06:29:10.40 eGuHjQQn.net
メトロイドヴァニアも作りやすいって書いてあるしキャラのステータスや強化とかは
簡単に設定出来るようになってるだろう
473:名前は開発中のものです。
24/07/22 08:05:34.87 Gx+eRag6.net
凄まじい進化するんだな
マジで期待しちゃうわ
474: 警備員[Lv.46]
24/07/22 10:40:24.30 TTBm3Lcg.net
そもそもメトヴァニに関しては初代アクツクからすでに作りやすいよ
サンプルもメトヴァニ風だったし
475:名前は開発中のものです。
24/07/22 13:44:57.03 zCcb4MKv.net
ローグライク的なランダムマップも要望多くてMVで対応しようとしてたみたいだけど、結局はやらなかったなぁ
新ツールで実装させるんかな
476:名前は開発中のものです。
24/07/22 15:41:35.34 di7bPv3i.net
新作関連の4gamerの記事によるとツクールユーザーのボリューム層って30代~40代なんだってな
いい年こいてこんなツールいじってて良いのか?って思うこと多々あったから同業がたくさんいると知って安心したわ
477:名前は開発中のものです。
24/07/22 16:09:55.80 01cB5eRn.net
もう若くないからプログラミング勉強する意欲のない層ってイメージだわ
478:名前は開発中のものです。
24/07/22 16:16:18.74 L1UQvAbS.net
その層はCやjavaがわからなくて逃げてきたって年齢じゃないのか
はいぼくです
479:名前は開発中のものです。
24/07/22 17:05:35.99 85Os/OnW.net
小学生のクラブ活動に使ってるのはないしょ
480:名前は開発中のものです。
24/07/22 20:23:59.76 dBGmVwRH.net
誰かに迷惑かけてないなら気にせず好きなことやりんしゃい
あんな青春映画やあんな可愛い少女向けアニメだってみんなおじさんとおばさんが作ってるんだから!
たぶんね
481:名前は開発中のものです。
24/07/22 22:55:13.15 cvHphGF1.net
アクツクMVきっかけでJavaScript勉強したわ
わかりだすとおもろかったが
結局このツールでは作り込んでも重いだけだからだんだん悲しくなってしまったw
少しは次に生かせるといいな
482:名前は開発中のものです。
24/07/23 00:00:30.04 ON4zSdOE.net
プログラミング自体ごくごくたまに天才小学生がいるだけでやってるの大人よ
483:名前は開発中のものです。
24/07/23 01:31:38.32 4wl75lrk.net
実はプログラミングはもう小学生の授業に組み込まれてるんすよ
scratchとかビスケットで始まってそこから言語学習に派生するっす
マイクラのプログラミング教材も人気すね
独身の大人は知らない話しかもすけどギガスクール構想から5年経つんすよね
タブレットを1人一台、国から配布されて学校行くのが当たり前の時代になったっす
なんでプログラミングはもう大人の特権でもなんでもないすね
484:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:06:13.88 OrY3CiwM.net
>>483
授業でやってるから趣味でやる訳じゃない
君は算数を趣味にしたのか
むしろ今は子供のパソコン離れが深刻で義務教育に取り入れて子供をパソコンの前に無理やり座らせてる状態
485:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:08:58.30 OrY3CiwM.net
そもそも私物PCの所有者のボリューム層が30~60才(ソースは総務省)だからツクールの利用者もそれと一致してるだけでは
それ以外は仕事とかで使わざるを得ないだけ
486:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:28:48.96 IzriDGcO.net
マウント取ろうとして大恥かいちゃった感じ?
487:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:31:56.34 jAts9UlB.net
ほんとはVTuberになりたいし前口上とか考えたり練習したりもしてるけど
親や先生がすごい顔するからプログラミングしてるって言ってます
488:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:37:12.18 7s1Hof/Z.net
PCなんて一式揃えたら
安く見積もっても10万近く行くからね
今となっては同額程度のスマホも持つ訳じゃん
加えてゲーム機とかなると子供に幾ら掛かるんだよ
489:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:46:33.04 jAts9UlB.net
学費に比べりゃ微々たるもんだ
子どもはほぼ確実にリターンの期待できる投資だと思って育てればええよ
490:名前は開発中のものです。
24/07/23 10:30:51.47 bopdFy//.net
なんか話し噛み合ってなくて草
491:名前は開発中のものです。
24/07/23 21:53:14.53 O453HZYi.net
一応はじプロってのがあったんだけどな
492:名前は開発中のものです。
24/07/24 01:38:25.74 ahVWLlnR.net
すみません、アクツクってピクチャの表示(RPGツクール方式)またはエフェクトの座標/画面座標指定ってできないのでしょうか?
SFC時代でよくある画面座標にランダムで爆発エフェクトを表示して崩壊シーンを作ったり、
UIをエフェクトアニメーションで表示してオブジェクト一つに管理させようと思ってたのですが
UI一つにつきオブジェクトを用意する必要があるんでしょうか・・?
493: 警備員[Lv.47]
24/07/24 01:57:35.39 nNu08/eY.net
基本的にそう
(一応ギミックタイルでもやれるがコントロールしづらい)
494:名前は開発中のものです。
24/07/24 06:52:36.35 QxThlKrC.net
たった20万円と思えるか
20万が高いと思うかということだよね
日本が貧乏になったのか
495:名前は開発中のものです。
24/07/24 10:59:21.39 +ZxQ8CwU.net
>>494
国内のPCの販売台数落ちたのはスマホの登場がきっかけだから値段はあんま関係ない
496:名前は開発中のものです。
24/07/24 17:51:51.11 ahVWLlnR.net
>>493
ありがとうございます、アレコレやってみたんですが
メニューシーンにおくとエフェクトが表示できないんでどうやっても指定画面座標に
エフェクトを置くことはできないみたいですね・・
497:名前は開発中のものです。
24/07/24 21:46:47.97 DqmgamQx.net
スクロール速度0%にしたレイヤに置いたらできないかね
498:名前は開発中のものです。
24/07/24 23:54:02.14 ahVWLlnR.net
>>497
ありがとうございます!試しにオブジェクト生成>レイヤー1(速度0%)に移動>座標(0,0)にワープ
させてからエフェクト表示させてみたら疑似的に画面座標にエフェクト表示できました!
スクリプトでランダム配置もできたので爆発はできそうですね、エフェクトID調べるのが手間ですけど
499:名前は開発中のものです。
24/07/25 11:55:43.45 3KxXbUuM.net
スクリプトだったらgetCurrentCameraTargetPos()でカメラの座標を取得してみてもいいかもね
それだとスクロール速度いじってないレイヤで使えるし
オブジェクトの設定でカメラに固定するかしないかの使い分けできるから便利かも
500:名前は開発中のものです。
24/07/25 14:47:46.77 VEqEF5ro.net
なんか迷走してないか?
ランダムな位置に爆発エフェクトを表示させるのにスクリプトもレイヤー固定もID参照も要らないぞ
そもそもエフェクトはアニメーション表示するだけのものだから単体でコントロール出来ないぞ
何のパラメータも持ってないんよ
オブジェクトから呼び出して表示する使い方が基本で、これはパーティクルも一緒
(他に呼び出し元はあるけど、ここで言いたいのはエフェクトはそれ単体で何もできないってこと)
だからランダムや任意の座標に爆発アニメーションを表示させるなら、オブジェクトを介するしかないってわけ
オブジェクトの中心や接続点を指定して表示ってのがそう
最初はオブジェクトの座標=エフェクトの座標って認識で慣れていけばいいんじゃね
501:名前は開発中のものです。
24/07/25 14:53:01.22 5gV2TZmg.net
>>499
カメラ座標という手がありましたか、プラグインマニュアル見てみます!
>>500
オブジェクトの座標を基準にしてしか表示できないので普通のやり方だと画面座標を指定して配置できない、という話だったのですが
オブジェクトを画面座標に配置することもできるのでしょうか?
502:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:14:55.05 VEqEF5ro.net
んで、ランダムな座標への表示はオブジェクトの持つ変数、x座標とy座標のそれぞれの数値を変えれば良い
現在のか座標を取得して乱数を加算して再び座標に指定すればランダムな座標になる
乱数は-100〜+100の範囲で試してみて後は調整かな
オブジェクトのアクションで上記の変数計算入れてから爆発アニメーション表示させりゃランダムな位置で爆発する
最後にオブジェクトは消滅させるのを忘れずに
爆発オブジェクトのアクションをまとめると
座標計算→爆発表示→消滅
の3ステップ
後はこのオブジェクトとは別のオブジェクトに何度も呼び出してもらえば、爆発シーンが表現できる
よく使われるのはアクションにある「弾の発射」
弾の代わりにさっきの爆発オブジェクトを指定すれば、ループ処理の代わりになるぞ
503:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:19:17.23 VEqEF5ro.net
>>501
あー、その画面座標ってのがよく分からん
メニューレイヤーの話し?
504:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:56:30.51 VEqEF5ro.net
あー、画面座標ってそういう…
そりゃスクリプト頼みになるわな
メニューシーンが独自に持つ座標が画面座標に近いと思うが、そうじゃないってことね
メニューシーンでもオブジェクトは置けるしランダムな爆発アニメーションも表現できるけど、質問者はもっとアクツクの枠を超えたことをしたいってことだろうか
すまん、俺の言ったことは忘れてくれ
混乱させてしまったな
505:名前は開発中のものです。
24/08/01 18:56:19.65 ThtWgOJ7.net
URLリンク(www.youtube.com)
これの9分の所からACTION GAME MAKERの講演してるね
506:名前は開発中のものです。
24/08/02 21:04:57.10 AhDum9L8.net
1.0.6.12の『F1で表示されるデバッグメニューを拡張するオプションを追加しました』って特にそれっぽいものは何も見当たらないけど、一体なんのことなんだ
507:名前は開発中のものです。
24/08/03 21:58:57.97 KYI3lJTL.net
意味わかるようでわからん文章で腹立つな
英語の方も
Improved display options for the F1 debug menu.
っつって
結局なんやねんていう
508:名前は開発中のものです。
24/08/03 23:40:22.99 HpnFnD2g.net
URLリンク(x.com)
こう書いてるし何らかの機能拡張ではあるはずなんだけどね
509:名前は開発中のものです。
24/08/05 15:20:03.28 y4WuVooS.net
URLリンク(x.com)
わりとどうでもいい…もうアクツクMVに期待するのはやめよう…
510:名前は開発中のものです。
24/08/05 15:59:49.99 Tfia4J3L.net
MVはもう大きな改修はないんじゃね
AGMに備えて素材使ってた方が良いかも
511:名前は開発中のものです。
24/08/05 16:58:37.52 fXHLIsd5.net
草
512:名前は開発中のものです。
24/08/05 18:32:52.08 y4WuVooS.net
せめて現ロードマップ半分でも完遂してほしかったな
結局こんな開発体制だとAGMもいまいち期待できない…
513:名前は開発中のものです。
24/08/05 19:53:47.70 0Joupa6w.net
もう来年新しいの出るなら今のいじるより来年のやつのほうに注力してほしいな
514:名前は開発中のものです。
24/08/08 20:47:51.97 Xxy7p9kI.net
プロジェクトをロードしています・・・のまま止まって
保存ファイルが開けないのですが、解決方法ありますか?
515:
24/08/08 21:09:14.29 3j654tTd.net
公式に問合せ(まじで)
516:名前は開発中のものです。
24/08/08 21:18:49.87 eQxbI99s.net
そんなちょびっとな情報だけで解決方法求めるのはエスパーが来てくれないとむりぃ
517:名前は開発中のものです。
24/08/09 09:10:46.87 A/lCZgKi.net
まぁ他のプロジェクト作って読み込めないなら再インストール試すよな
そのプロジェクトだけなら、読み込める保存状態までロールバックかねぇ
データのバックアップ取ってないなら…
良い勉強代になったと思うしか…
518:
24/08/09 12:51:21.47 h635N4ni.net
いやだから公式に問い合わせたら対応してくれるってばよ
519:名前は開発中のものです。
24/08/09 16:57:49.41 D0+HHcoS.net
条件分岐で悩んでたけど解決したのでメモしておく
(A AND B) OR (A AND C)にしたいときは
A
AND
B
OR
A
AND
C
と書く。スクリプト使わないとできないかと思ったわ。
520:
24/08/09 17:07:51.57 h635N4ni.net
アクションボックスAからアクションボックスBにつなぐ遷移条件矢印は
1本内にまとめず複数本使っても問題ないから覚えておくと地味便利
521:名前は開発中のものです。
24/08/09 18:09:05.61 7DjqBECM.net
SteamであくつくのDLCでてるよ!
522:名前は開発中のものです。
24/08/09 21:37:37.48 oShOuISQ.net
>>519
>>520
1本のリンクに複数のor条件をまとめて書く場合と
複数本のリンクにそれぞれ1個の条件を書いてor状態にする場合では
複数本の方がちょっと軽くなるね
複数本だと条件成立以降のリンクは無視されるけど
1本にまとまってると一旦全部チェックしちゃうんだろうねおそらく
523:名前は開発中のものです。
24/08/11 09:59:38.99 g4p9gJDP.net
基本的にデータをフォルダで管理してたらフォルダの上下にデータをソートできない(フォルダの中に入れることしかできない)せいで並び替えができなくなってしまった
次回作では名前を変えると各種データのIDがマスクデータになってしまうとことか、こういう細かいところも直ってるといいな
524:名前は開発中のものです。
24/08/11 15:40:58.12 zodRw54A.net
操作性クソいけど並び替えはできるんじゃないの
IDも一応ログから確認できるじゃろ
525:名前は開発中のものです。
24/08/11 20:32:03.52 cC0c7ENP.net
>>524
間に一つずつ普通のデータを挟まずフォルダを並べると、フォルダとフォルダの間に並び替え入れ替えることができないんですよね
IDはjson検索かければわかるんですが本家ツクールはID表示されてんのになんでできないのというか
そもそも本家ツクールでやってることができないことが多くて
全てのイベントが参照できるコモンイベントとか、thisが使えるスクリプトとか、画面座標とか
526:名前は開発中のものです。
24/08/11 21:20:47.30 zodRw54A.net
フォルダとフォルダの間に入れようとしたら一旦そのフォルダが開いちゃってその中に入れる状態になるじゃん
そのままドラッグ離さないで
そのフォルダの最下段までドラッグして、ここに入りますよって太線を移動させていくじゃん
んでまだ離さずにそのまま左にドラッグすると太線が一段上の階層に移動するはず
そこでドラッグ離したらフォルダとフォルダの間に移動できるはずよ
時々失敗するがw
527:名前は開発中のものです。
24/08/12 12:56:59.69 5QEa2csy.net
>>526
こんな仕様あったんですねw
ありがとうございます
528:名前は開発中のものです。
24/08/14 20:06:57.62 FjGKhCHl.net
オブジェクトに弾とかコモンアクションとかのページ増やして
それらがないオブジェクトの方に行くと表示がバグる(再起動で直る)のはおまかん?
529:名前は開発中のものです。
24/08/15 01:12:11.36 Upiq4SdM.net
わりと普通にあると思う
530:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:33:27.29 gZFBuZPb.net
システムデータ専用のシステム欲しいな
実績状況とか音量のデータとか保存したい
531:名前は開発中のものです。
24/08/19 21:04:48.05 00DLOKcl.net
うおおおお!!!
アクツク今日バージョンアップきたよ!!!
URLリンク(store.steampowered.com)
532:名前は開発中のものです。
24/08/20 14:54:20.73 3fV0wsEi.net
判定バグでGIF使わなくなったから表示がどうこう言われても関係無いな
533:
24/08/20 15:29:47.73 3CaSux5J.net
デバッグメニューのフォントサイズ変更だけかと思ったら色々変わってるのね
534:名前は開発中のものです。
24/08/20 18:26:22.14 +k8UuqDE.net
スタートポイントの向きを変更する方法はありますか?
535:
24/08/20 22:37:15.40 3CaSux5J.net
シーンに透明オブジェおいてソイツでプレイヤーキャラを操作
536:名前は開発中のものです。
24/08/21 08:42:37.34 8UHOEYOE.net
ありがとうございます
537:名前は開発中のものです。
24/08/21 19:25:11.45 PZHrNeci.net
いいってことよ
538:名前は開発中のものです。
24/08/24 18:05:43.67 FmW0V+rL.net
ゲームビルドしてみたら
テキストファイルに保存フォルダのパスが書かれてて、PCのユーザーネームが開示されてたんだが
539:名前は開発中のものです。
24/08/24 20:49:51.99 9KmHtJYZ.net
・攻撃判定が有効な当たり判定に一度接触した時点でモーション内の以降の攻撃判定を消滅する設定
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー
これって結局未実装のままなんか?
540:
24/08/24 23:18:54.66 3/lmlEGt.net
1個目は攻撃の設定でどうにでもなるんじゃ?
ショートカットは無理だがアクションはコピペできるべ
ただおそらく言ってるのは複数アクションと遷移を組み合わせたグループの事だろうが
残念ながら無理だな。まぁ何か色々厄介な事があるんだろ
541:名前は開発中のものです。
24/08/25 07:50:11.43 WM556DCA.net
攻撃判定の仕様変更があった時に一旦酷いバグ状態になったりしたし
判定周辺はもう触れなくなったんじゃねw
542:名前は開発中のものです。
24/08/26 01:11:08.16 9JIrG7h5.net
攻撃判定のあるモーションを-90度に回転させて
攻撃判定を当てると破壊できるタイルに当てても壊れないんだが
攻撃の設定で壊せるグループには入れてあるし回転してない時は判定通りに当たる
と言うか回転させてあると何故か攻撃判定の外に判定が発生することさえある
他オブジェクトの当たり判定にはちゃんと判定通りに当たるし
アニメーションの角度を「回転を自動生成」にしてもちゃんと判定通りにタイルに当たる
角度は回転さえしていれば発生するっぽいけど90度は特に顕著っぽい
543:
24/08/31 09:39:54.89 BsrYnZhT.net
URLリンク(www.humblebundle.com)
RPG-MZのおまけで地味にアクツクが5ドルから…
おそらく平気だと思うが日本からアクティベート委出来るかは未確認
544:名前は開発中のものです。
24/09/01 20:47:58.80 8wbqDI+d.net
ClickTeamと比べてエンジン重
545:
24/09/01 22:53:15.47 3NaQUUMo.net
そういやFusionになって以降全然聞かないな
546:名前は開発中のものです。
24/09/06 00:23:24.74 zv81JVEM.net
新作ってどう略すんだろ
アクメ?
547:名前は開発中のものです。
24/09/12 08:24:08.28 F4ImlLgu.net
これ完成したゲームをプロジェクトに戻す方法ないのかな
RPGツクールなら出来るけど
548:名前は開発中のものです。
24/09/12 14:39:10.33 rntSKGfG.net
それが出来たら素材とかも取れちゃうから駄目だよ
549:名前は開発中のものです。
24/09/12 16:29:12.81 oP4okoXc.net
素材の件は当然として、自分の組んだプロジェクトが他人に丸裸にされるのは嫌だな
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ
550:名前は開発中のものです。
24/09/12 16:45:32.26 kYQXCH8c.net
RPGツクールは戻せちゃうの?
それ嫌な仕様だな
551:名前は開発中のものです。
24/09/12 19:04:23.30 MRQhp6V5.net
2000とか2003はそもそもロック自体が無いよね
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる
552:名前は開発中のものです。
24/09/12 19:55:49.34 W8OGhBzE.net
ツクールはできるっていうか大抵のツールでできちゃうって話ね
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要
553:名前は開発中のものです。
24/09/13 01:59:35.03 k7LOVi7T.net
>>552
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?
554:名前は開発中のものです。
24/09/13 03:48:08.29 R5iM+7kr.net
エニグマとかのパッケージングツール使えばできると思うけど正直難しすぎてあのへんはわからん
手順通りにやっても環境でエラー起こるし
555:名前は開発中のものです。
24/09/13 12:18:34.03 9Fgp0onA.net
ビルドしてゲームパッドを二つ接続してプレイしたんですが、
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です
また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?
556:名前は開発中のものです。
24/09/13 17:09:40.66 Zm2SGtnn.net
情報が少なすぎてよく分からん
ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認
なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある
公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ
557:
24/09/14 02:08:55.49 wkB8+N3M.net
自作キーアサインシステム組しかないんじゃない?
すげぇ大変そうだけど
558:名前は開発中のものです。
24/09/14 14:30:17.75 7u7Dds4t.net
>>556
当然試した上でやってるけど
言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ
559:名前は開発中のものです。
24/09/14 18:58:33.94 3QgonCJa.net
当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?
560:名前は開発中のものです。
24/09/14 21:19:17.36 PaAGoeND.net
試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う
561:名前は開発中のものです。
24/09/15 07:47:41.42 n74NYnR9.net
ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね
562:名前は開発中のものです。
24/09/15 13:31:11.72 ayqSY3jP.net
情報が少ないってダメ出しに逆ギレしてるのは草
563:
24/09/28 01:58:09.52 C4wpuT3q.net
そういや誰もTGSでアクメカでも見てきてないの?
564:名前は開発中のものです。
24/10/16 17:48:21.36 5SB9/I5k.net
バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど
565:名前は開発中のものです。
24/10/16 19:18:37.83 TBF0Fd4X.net
元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる
566:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:25:01.08 dqGRAAoK.net
AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ
だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー
567:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:50:35.11 dqGRAAoK.net
ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ
568:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:54:39.85 fYmmosl7.net
アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる
ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw
569:名前は開発中のものです。
24/10/28 14:10:21.80 ++mxCU4+.net
アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい
570:名前は開発中のものです。
24/10/28 18:36:44.79 Q9Q7Pzds.net
変数で角度も変えさせてほしいね
571:名前は開発中のものです。
24/10/29 20:06:27.95 kt7HmCtU.net
・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい
572:名前は開発中のものです。
24/10/29 23:27:10.87 GtU26d02.net
MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった
573:名前は開発中のものです。
24/11/02 23:01:58.08 kWYmozx4.net
ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?
574:名前は開発中のものです。
24/11/29 21:03:19.87 slATloq0.net
Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?
575:名前は開発中のものです。
24/11/30 00:08:36.80 buoNyfxg.net
振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる
576:名前は開発中のものです。
24/11/30 16:50:01.73 QF/8XSbc.net
とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね
577:名前は開発中のものです。
24/11/30 21:12:15.43 sxasYLfV.net
なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ
578:名前は開発中のものです。
24/12/01 07:21:31.16 yBB728Yp.net
>>575
サンクス Switch側か
579:名前は開発中のものです。
24/12/01 08:14:57.51 AmBbXia/.net
見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね
580:名前は開発中のものです。
24/12/23 11:39:46.98 fy7W4qDd.net
パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…
581:名前は開発中のものです。
24/12/23 12:02:59.47 fy7W4qDd.net
すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました
582:名前は開発中のものです。
24/12/28 19:09:51.33 S0mZ9wRl.net
AGMいつ頃になるんだろう
583:名前は開発中のものです。
25/01/23 07:53:59.23 BC7zrqjc.net
AGM早く出ないかなぁ
584:名前は開発中のものです。
25/01/25 04:39:17.09 Dxuq7ybU.net
Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・
585:名前は開発中のものです。
25/01/30 21:39:54.89 nxaiRY4g.net
ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?
586:名前は開発中のものです。
25/02/04 01:33:41.94 E6/cI3Aw.net
6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど
587:名前は開発中のものです。
25/02/04 02:28:15.76 20qxbxF9.net
まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ
588:名前は開発中のものです。
25/02/09 22:32:14.00 tVyUXlN0.net
アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい
589:名前は開発中のものです。
25/02/10 00:06:30.40 60BFpr/1.net
おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ
590:名前は開発中のものです。
25/02/13 03:11:47.83 CyY5wr01.net
もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ
591:名前は開発中のものです。
25/02/13 05:30:07.65 VfFURkUc.net
godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?
592:名前は開発中のものです。
25/02/13 19:15:21.63 2ZM90cEC.net
とりあえずベンチマークテスト出してほしい
593:名前は開発中のものです。
25/02/14 13:14:00.40 cRKAV0ov.net
トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます
594:名前は開発中のものです。
25/02/14 19:46:30.24 1XSVpaAV.net
上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね
595:名前は開発中のものです。
25/02/14 21:37:30.65 6ooRuvJX.net
>>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
上移動
↑↓
左←待→右
移→機←移
↓↑
下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ
596:名前は開発中のものです。
25/02/15 00:45:16.58 SzPciWdg.net
「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う
597:名前は開発中のものです。
25/02/15 01:33:03.09 HtftHudv.net
>>594-596
どうもありがとうございます
「入力無し」で待機を
「上キー離されたら」待機に戻るで出来たみたいです
598:名前は開発中のものです。
25/02/17 22:46:50.14 F/V3yo0Y.net
アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね
599:名前は開発中のものです。
25/02/18 08:57:36.62 aP3FSMVU.net
大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな
600:名前は開発中のものです。
25/02/18 17:29:41.11 /LTRLzCZ.net
まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう
本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?
601:名前は開発中のものです。
25/02/18 18:40:08.39 5NGPla+0.net
アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ
602:名前は開発中のものです。
25/02/18 20:55:52.37 aP3FSMVU.net
>>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう
603:名前は開発中のものです。
25/02/18 21:33:09.79 wAEdqhnx.net
新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ
604:名前は開発中のものです。
25/02/19 04:19:36.57 DWrtq4y8.net
まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし
アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから
605:名前は開発中のものです。
25/02/19 06:16:46.39 XiHdY4mS.net
ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ
606:名前は開発中のものです。
25/02/22 00:42:09.77 2lyGWWKz.net
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
607:名前は開発中のものです。
25/02/22 12:15:58.82 ZXHJ6XIM.net
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?
どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
608:名前は開発中のものです。
25/02/22 15:29:06.52 PoptYQLk.net
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ
スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
609:名前は開発中のものです。
25/02/22 15:41:32.70 PoptYQLk.net
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや
てか、クローズドベータできる人羨ましい
610:名前は開発中のものです。
25/02/22 22:26:17.25 2lyGWWKz.net
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?
611:名前は開発中のものです。
25/02/23 09:54:51.43 2ZY4x/bl.net
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん
調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
612:名前は開発中のものです。
25/02/23 10:49:47.01 2ZY4x/bl.net
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな
レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
613:名前は開発中のものです。
25/02/23 12:50:19.67 RXw79EVD.net
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね
ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
614:名前は開発中のものです。
25/02/24 17:41:16.63 ZqI1fnsA.net
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
615:名前は開発中のものです。
25/02/24 22:49:08.40 wPlUwnCH.net
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね
加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…
公式はベンチマーク早く出してあげて
616:名前は開発中のものです。
25/02/24 23:10:20.85 pq142xmu.net
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う
617:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:03:23.58 lu0e4oZv.net
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
618:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:10:22.93 2CzzGu8r.net
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
619:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:32:11.87 jWxRrZOd.net
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
620:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:56:56.02 lu0e4oZv.net
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
621:名前は開発中のものです。
25/02/25 02:06:40.07 lu0e4oZv.net
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
622:名前は開発中のものです。
25/02/25 08:26:56.85 2CzzGu8r.net
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう
そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
623:名前は開発中のものです。
25/02/25 08:52:03.30 2CzzGu8r.net
×背景の
◯個別の
624:名前は開発中のものです。
25/02/25 10:12:09.09 hzh/qUbd.net
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
625:名前は開発中のものです。
25/02/25 10:38:48.10 hzh/qUbd.net
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
626:名前は開発中のものです。
25/02/25 17:20:49.04 e7KrAtuw.net
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね
627:名前は開発中のものです。
25/02/25 17:38:12.95 ddvxhSkp.net
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確
628:名前は開発中のものです。
25/02/25 18:54:06.11 jBnwulAC.net
登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!
629:名前は開発中のものです。
25/02/25 19:13:27.76 tIueq91u.net
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
630:名前は開発中のものです。
25/02/25 19:30:08.83 AsfoxyCr.net
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
631:名前は開発中のものです。
25/02/26 11:29:54.15 aUDl/9QeS
例えば「JA626J」は「共立航空撮影前田和則O422324100」だが
クソ航空機による騒音被害を受けたらアプリ「ΑDS-B UnfilTered...」で登録記号確認
ttРs://jasearch.info/ ←ここで犯人特定
ADS-B出してない日の丸ロゴ機体は憲法違反税金泥棒自閉隊関係だか゛、人の尊厳を踏みにし゛るこいつらテロリストが莫大な石油を無駄に
燃やしてエネ価格高騰、気候変動、災害連発、人殺しまくって憲法ガン無視で騒音まき散らして労働者の睡眠妨害して生産性壊滅
知的産業を根絶やしにして住民の生命財産生活にと破壊して人々を貧困化させてる強盗殺人が近年の俺も俺も強盜の根源なわけだか゛
この悪質テロに立ち向かう英雄に送金したいというやつ本当に大勢いるからな
企業トップ銃殺してSNSで盛大に称賛されて多額の金が集まってるか゛この深刻な被害に切り込んだ英雄は一生遊べるほどに大儲けできるぞ
航空燃料税1萬円/Lにするた゛けで財政.脱炭素、治安、国際競争力と一挙解決するものをア ─アー聞こえないの腐敗政府を追い詰めよう
(ref.) tтps://www.call4.jp/info.phP?Τуpe〓items&id=I0000062
ttρs://haneda-projеct.jimdofree.com/ , ttps://flighт-route.com/
ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.Сom/
632:名前は開発中のものです。
25/02/26 20:38:23.41 fwDov01Q.net
AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
633:名前は開発中のものです。
25/02/27 09:03:23.89 CWgE36Qm.net
程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい
634:名前は開発中のものです。
25/02/27 14:45:57.06 WZ3RM44N.net
bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
635:名前は開発中のものです。
25/02/27 18:33:40.32 rWTZeUTs.net
ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
636:名前は開発中のものです。
25/02/27 21:42:32.49 sbf9UEuI.net
お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?
おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
637:名前は開発中のものです。
25/02/27 21:54:00.39 rWTZeUTs.net
サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
638:名前は開発中のものです。
25/02/28 05:01:09.60 MXznMPLZ.net
データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
639:名前は開発中のものです。
25/02/28 14:08:54.00 HUwON7j6.net
使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん
640:名前は開発中のものです。
25/02/28 14:45:33.23 GI3lD7e7.net
欲を出すなら金をくれ
641:名前は開発中のものです。
25/03/02 14:21:09.92 +lsiIpZ3.net
今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった
642:名前は開発中のものです。
25/03/02 17:53:30.31 xhA8Ijjp.net
何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが
アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある
そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする
643:名前は開発中のものです。
25/03/03 15:33:45.82 Z6tEdyXz.net
>>642
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった
644:名前は開発中のものです。
25/03/03 16:01:12.92 JN+V3Y7U.net
効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな
645:名前は開発中のものです。
25/03/04 12:49:18.99 rbes73m/.net
ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ
646:名前は開発中のものです。
25/03/10 16:48:24.53 HHhq/C9t.net
質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?
647:名前は開発中のものです。
25/03/10 19:05:36.92 kCBSCuGK.net
変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う
648:名前は開発中のものです。
25/03/10 22:35:29.63 HHhq/C9t.net
ありがとうございます
649:名前は開発中のものです。
25/03/11 03:11:38.93 5eptMw9G.net
はみ出た場合はアクションプログラムで数値を範囲内に戻すってのを自分で組む感じやね
650:名前は開発中のものです。
25/03/11 19:25:55.33 FL1c8NCP.net
スクリプトでやるのが楽、と言いたいけど
状況に応じた調整は必要になるからある程度の知識は要るなあ……
とりあえず↓はオブジェクトが自分の変数を変更した後、同じアクション内で調整する場合の実装例
(function(min, max){
var objInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // このinstanceIdにはオブジェクトのインスタンスIDが自動で入力される。
var reference = objInst.variables.get(objInst.variables.getIdByName("ここに変数の名前"));
if (reference.getValue() < min)
reference.setValue(min);
else if (max < reference.getValue())
reference.setValue(max);
Agtk.log("結果 : " + reference.getValue());
}(0, 5)); // ←の数字がminとmaxに代入されるので、この場合指定した変数が 0~5 の範囲に調整される
651:名前は開発中のものです。
25/03/11 19:44:50.27 FL1c8NCP.net
あ、変数名も即時関数の引数にするべきだったか
まあいいか
652:名前は開発中のものです。
25/03/14 18:15:10.34 ivYcFmTc.net
humbleで744円で買ったわ!これで俺もアクションゲーム作れる!ふおおおお!
653:名前は開発中のものです。
25/03/14 20:47:51.94 ei9YMdru.net
AGMの価格10900円だが体験版出してくれないかな
思ってたのと違うとなったら悲しい
654:名前は開発中のものです。
25/03/14 21:59:23.95 wTpf58gr.net
まあまあの値段するな…
655:名前は開発中のものです。
25/03/14 23:13:48.27 OFA3kyj3.net
今の時代に買い切りってだけで十分だべ
656:名前は開発中のものです。
25/03/14 23:14:47.67 gyaIdCaw.net
ツクール自体元々そんなもんでしょ
アクツクだってセールしてないとそんくらいだし
657:名前は開発中のものです。
25/03/15 12:20:39.47 OgCDa2rJ.net
早期購入と前作所有で19%offで8829円でテストプレイヤーになれるのか
658:名前は開発中のものです。
25/03/16 01:27:15.49 4LfacbUe.net
有料デバッカー。それこそツクラーの誉と言えよう。
659:名前は開発中のものです。
25/03/16 05:23:22.83 Jeq+D7ca.net
ゲーム作り自体の半分は自分でエンバグしたバグのデバッグだしな
要はデバッグする権利を買ってる
660:名前は開発中のものです。
25/03/16 10:38:50.72 9HdvIQf+.net
新作まで待つつもりだったが前作所持割+ロンチセールが19%(約2000円引)で
旧作がhumbleで$5なら前作買わない方が損だな
ツールで8800円ってめちゃくちゃ安い印象 いまだから3万円とかするんかと思った
まあ急いで買う意味があるのかはわかんないけど・・・
661:名前は開発中のものです。
25/03/16 11:20:33.89 Jeq+D7ca.net
ベータ勢によるとアクツクの知識はそのまま活かせるって話なんで、そういう意味でも買っておいて損はないんじゃね?
662:名前は開発中のものです。
25/03/16 15:11:44.52 mM5kgmHq.net
バグあっても、自分の組み方が悪いのか、ツールのバグなのか分からん
663:名前は開発中のものです。
25/03/18 13:52:18.79 Y30TFE3a.net
>>621
当時のツクール開発部が詳細な仕様書を設計した可能性はあるけどアクションゲームツクールの開発会社はスマイルブームな
直近の開発ラインを整理すると
(スマイルブーム)アクションゲームツクール→プチコン→スマイルゲームビルダー→BAKIN
(尾島)RPGツクールVXAce→RPGツクールMV→RPGツクールMZ
(epic)RPGツクールMVTrinity
(ジュピター)RPGツクールWITH
(KOMODO)ラノゲツクールMV
(現GGG内製)アクションツクールMV→RPGMakerUnite→ACTION GAME MAKER
664:名前は開発中のものです。
25/03/18 20:49:53.96 9HEB2gRk.net
旧アクツクのノウハウは開発会社変わっても旧アクツク→アクツクMVでちゃんと継承されてるから問題ないんよ
ユーザビリティですぐ気づけるレベルやしむしろブラッシュアップされまくってて小躍りしたくらいや
RPGツクールのノリをアクツクMVに求めてる連中の態度がキッショイねん
別企画のシリーズに何言うてんねんて思てるで
RPGツクールスレで「アクツクみたいなコリジョンやぬるぬるアクション作れない」って書いたら袋叩きに合うのは分かってるくせに
こっちで「RPGツクールでは~」なんて書く神経が分からん
一言で言うと不愉快や
要望は勝手に書けとは思うけどな、自分本位な発言がすぎるから摩擦が起こるんやぞ
本当なら賛同できる話しでも余計な一言で突っぱねられるんや
(実際、機能不足や他のメーカを見習えってのは理解できとる)
アクツクMVに愛着持って使ってる連中の気持ちとか考えてほしいもんやな
665:名前は開発中のものです。
25/03/18 21:03:15.92 uAc8SgiM.net
むしろRPGの方にもアクツクみたいなアニメ設定ツールや
かなり幅広い条件に対応した遷移を実現してほしい
666:名前は開発中のものです。
25/03/19 01:46:50.34 Z9TXIa+m.net
>>664
それはアクツクに限らず全てのツールで感じる永遠の不満だな
あっちのツールで簡単に出来る事がこっちのツールで簡単に出来無いって事が頻繁に有る
667:名前は開発中のものです。
25/03/19 04:50:17.49 rjQe6EWz.net
全てのPC版ツクール全般に言える事だけどいい加減完全ノンコーディングに縛られるの辞めて欲しいわ
「スクリプトコードを見ると蕁麻疹が出るんです」なんて層は切り捨てちまえよ
極端に自由度や実行速度が低下させてまで至上命題に置くほどの価値は無い
簡単なコードを許容するだけで飛躍的に使い勝手が向上するのならその方が良い
売り文句にする為にユーザの快適性を犠牲にして大きな枷になっているとしか思えない
668:名前は開発中のものです。
25/03/19 09:38:41.98 7zpMBs/D.net
コード書けるやつは、ツクール使わなくてUnityやGodot使って自分でつくるでしょ。
アイデアとか世界観やグラフィックに専念させたい人向けにノーコードがある!
669:名前は開発中のものです。
25/03/19 10:53:11.68 QZHWb+eJ.net
いやある程度の過程を飛ばせるなら普通に使うけど
ラクしてなんぼよ
670:名前は開発中のものです。
25/03/19 13:26:26.23 FjndTPM7.net
ゲームエンジン使うならツクール系で表現できないジャンルにしないとね
2drpgやアクションなら専用ツールを使う方が早いでしょうし
671:名前は開発中のものです。
25/03/19 18:17:07.98 L1vWvivC.net
せめて画像表示ぐらい楽にやらせてくれや
cocos2dx側は別に制限してなくてアクツク側の問題だからGodotでも同じ轍踏むんじゃと不安
672:名前は開発中のものです。
25/03/19 23:25:57.41 rjQe6EWz.net
>>668
ハッキリ言って時代遅れだよ
30年前みたいにアセンブラやC言語が前線張っていた時代じゃない
ヒープメモリの管理が格段に楽になり
プログラミング教育が必修化するご時世にいつまで子供を言い訳にして手を抜いてんだと
673:名前は開発中のものです。
25/03/20 03:22:48.55 gwOE0m20.net
結局、口先でどう言おうが初心者が求めるものも「Steamでお出し出来る程度のゲームが作成可能」ってのが第一条件だからな
RPGツクールが人気なのも技術者が作成したプラグインを初心者でも利用する事が出来るってのが一番大きい
スクリプト要素を完全排除したいならそれこそCS版ツクールだけ追えば良い
674:名前は開発中のものです。
25/03/20 12:18:11.43 XDb7stf7.net
子どもたちのプログラム教育の現場ってTVで授業でみんなマインクラフトで遊んでた。プログラムきちんと教えれる人いないから幼稚園レベルよ
675:名前は開発中のものです。
25/03/20 12:44:34.81 AUxZVIXl.net
授業でマインクラフトなのか
ビジュアルスクリプトっぽいノードつなげて動作させるゲームがあったと思うけど
ああいうのを使って変数とか条件分岐とか教えた方が良い気がする
676:名前は開発中のものです。
25/03/20 18:45:55.90 VSoMf+h8.net
アクメが出る前にGodotの方習得しちゃったんでよっぽどじゃなきゃアクメ必要無いわ
Godotはビジュアルスクリプトも追加できるし何ならスクラッチ風にもできる
アクメはGodot4.3迄しかサポートしないんやろ?
もうGodotは4.4出とんぞ?
677:名前は開発中のものです。
25/03/20 18:53:58.55 I0l0czaj.net
アクメが来るのはまだ先だしな
アクメてwww
678:名前は開発中のものです。
25/03/20 18:54:58.81 0hj81i35.net
godot使いこなせるならアクメw要らないよね
そもそもコード書けない人用のツールだろうからね
679:名前は開発中のものです。
25/03/20 19:18:24.43 omJ4xhgc.net
godotカルト共はまず触るだろうからそんな予防線は無駄だ
680:名前は開発中のものです。
25/03/20 20:11:45.68 5xyk32Gt.net
アクメ以外の略語あるんか?アクメカ?
>>675
はじプロか
681:名前は開発中のものです。
25/03/20 20:22:23.92 0hj81i35.net
アクメ覚えやすくていいと思うよ
多分アクメって略すの初めて見た
682:名前は開発中のものです。
25/03/21 09:11:33.48 AgTI2Ph4.net
日本だとナンバリング?廃止
英語だとそもそもシリーズ名自体が変わってるけど
そこまで一新したものなんだろうか
683:名前は開発中のものです。
25/03/21 10:09:57.75 tvvUR+/r.net
初代アクツク:Indie Game Maker
アクツクMV:Pixel Gmame Maker MV
アクゲメ:Action Game Maker
684:名前は開発中のものです。
25/03/21 10:27:54.47 NeWF5zOM.net
では、アクメで。次からは企画段階で公式略称決めときなよ
685:名前は開発中のものです。
25/03/21 10:50:12.52 tvvUR+/r.net
既存ワードと思いっきりかぶる略称はやめて
686:名前は開発中のものです。
25/03/21 12:05:18.65 AgTI2Ph4.net
>>683
英語で正しくジャンル表記したらSide Scroller Platform Gameなんだけど長すぎるか
でも向こうでアクションと一言で言ったらダクソだしなぁ
687:名前は開発中のものです。
25/03/21 12:45:00.40 NeWF5zOM.net
女子「ねえ、アクメしたいの……。わかる、よね? 放課後待ってるから」
男子「う、うん……(ドキドキ」
(放課後、パソコンルーム)
女子「かぁー! フォーループもわからんのか、かぁー!!」
男子「あれぇ!?」
一緒につくろ(はぁと)
アクションゲームメーカー!
っていう全国CMを考えたんだけど、大手代理店就職できますか?
688:名前は開発中のものです。
25/03/21 13:34:08.48 pHiSWbxm.net
かぁー!ってなに
689:名前は開発中のものです。
25/03/21 15:50:54.51 +ZFRaazp.net
キャッチコピー: アクメを使いこなせ!
690:名前は開発中のものです。
25/03/21 15:55:41.88 AC+ThyVM.net
>>688
痰が絡んでる
691:名前は開発中のものです。
25/03/22 03:22:36.59 Hi31u+2j.net
アクメしたい!
692:名前は開発中のものです。
25/03/22 10:14:03.65 RipvLAsx.net
どうやらブランド戦略は完璧なようだ。
ゲーム作りたい子どもたちがどんなワードで検索してどんな検索結果が得られそれを見た親御さんたちがどういう行動を取るのか。
想像するだけでも胃がGGGしてしまう。
693:名前は開発中のものです。
25/03/31 17:10:48.14 a95Serp3.net
今度新作出来るけど互換性はあるのかな?
やってみたいんだけど新作やった方がいいだろうし、6月まで何もせず待つべきかな
694:名前は開発中のものです。
25/03/31 23:03:20.45 noELZImM.net
作品の互換性はないが経験は活かせるらしい
ツクール持ってるとメーカーの方が少し安く買える
695:名前は開発中のものです。
25/04/18 08:35:44.56 9VJWxUxJ.net
これってロックマンみたいなの作れる?
ステージセレクトあって、特殊武器手に入れたりとか
あとキー連打で敵のホールドを解除したり、
解除出来なければ大ダメージorゲームオーバーとか
希望するゲーム作ってる動画無いんよね...
696:名前は開発中のものです。
25/04/18 19:49:31.04 lQ7dwP3i.net
クマキュアってのがロックマンライクなはず
とりあえず書いてあることは全部できる
697:名前は開発中のものです。
25/04/19 06:35:16.13 gNNLd4wK.net
ありがとうございます!
新作出るみたいだけどMVから始めてみようかな…
698:名前は開発中のものです。
25/04/21 22:19:21.22 /tJ7P782.net
結局買いました!
でも、もしかしてsteamってオフラインじゃ作業出来ないんでしょうか
オンラインじゃ無いと作れないなら不便だな...
699:名前は開発中のものです。
25/04/21 22:58:08.50 fu+oHD8z.net
オフラインでやる方法ならググれば出るぞ
700:名前は開発中のものです。
25/04/22 00:56:53.19 HFSdjDsJ.net
ありがとう御座います、確かにありました汗
あと文字が小さい!チュートリアルの文字見にくすぎる
RPGツクールMZくらいの文字サイズにして欲しい
15.6インチのノートパソコンだけど皆さん作ってて辛くないんですかね?
701:名前は開発中のものです。
25/04/22 02:45:29.43 VkRz3I/2.net
まぁガチでアクションゲーム作るなら
RPG以上にやらなくちゃならない作業多いんで
普通にデスクトップ環境整えた方がいいと思う
702:名前は開発中のものです。
25/04/22 06:21:48.19 HFSdjDsJ.net
なるほど
一応ノートパソコンより性能の良い
デスクトップがあるのですが、
大きくてかさばるので押し入れにしまっておりました
27インチなんですがこの際に決心してそっちで進めていこうと思います
GW辺りに整えますね
703:名前は開発中のものです。
25/05/25 17:22:36.20 28F5qICg.net
これの人口どんくらいなんだろな、あと世に出た作品数。
RPGツクールはわかりやすいけど
704:名前は開発中のものです。
25/05/26 13:01:06.03 EBZWkkpx.net
ユーザーは500いかないんじゃね
作品は……オレは1つしか知らないな
705:名前は開発中のものです。
25/05/26 16:54:37.98 h2EhAbPL.net
DLsiteで検索条件「アクションゲームツクールMV」とゲームで検索したら75作品が販売中
作品内容に「アクションゲームツクールMVにて製作」みたいなことを書いてない作品はヒットしないから、もう何作品かはあるかも?
まあエロゲばっかだからここで作品名は挙げないけど
706:名前は開発中のものです。
25/05/26 19:15:30.78 nDNztmc1.net
RPGツクールのが敷居低いのもあるけど
同人ゲーはRPG自体のが人気あるのかなーって勝手に思ってる
キャラやストーリーを見せたい人も多そうだし
707:名前は開発中のものです。
25/05/27 02:41:13.36 IG/9ru5w.net
一応国内はフリーゲームサイト、海外はitch.ioにそれぞれ数十件あった
DLsiteのエロゲーは見下ろし視点の映画エイリアンぽいやつだけちょっと面白かった
RPGツクール製でSteamで高評価なゲームは多いけどアクションゲームツクール製はまったくみないなあ
初心者の癖にえらそうですまんけど、作り込めばこんなとこまでいけるんだって到達点を示してくれる作品日本語でも英語でもなんかないのかな
708:名前は開発中のものです。
25/05/27 02:50:02.18 IG/9ru5w.net
というかアクツク製のゲームで起動にランタイムのダウンロード必要なのってなんでなの?
公式FAQやら参考にいまさら86版のVCランタイム4つ入れたけどまだエラー出続けるから
msvcr120.dll msvcp110.dll msvcp120.dll msvcr110.dll を
PC内から適当に探してゲームフォルダに入れたらやっと起動したが、この謎ハードルだけでも致命的すぎないか・・・
709:名前は開発中のものです。
25/05/29 23:24:08.73 YqMT4TtE.net
詰まるとほとんど情報ないから手探りで解決法探すけど、それに何日もかかったりする
だったら他のエンジンでよくね?って時々思う
710:名前は開発中のものです。
25/05/30 02:11:18.86 +kFF3FXI.net
>>707
ナイトロエクスプレス辺りどうよ?
操作からして玄人向けだが
711:名前は開発中のものです。
25/05/30 02:53:49.98 WoqZ5Tvd.net
>>710
ありがとう 最近発売しかもすごい作り込み 俺が作りたかったのもマウスエイムシューターだから手本になるし努力を尊敬
ただSteamフォーラムではWin11で起動しない(対策は>>708)、30fpsがつらすぎ、キーカスタマイズのわかりづらさ&制約、
処理落ちがすごい、など制作ツール由来の問題点ばかり大量に挙げられてて作者さんが不憫だなと思ってしまった
配布時に余計なdllを要求しないとかキーカスタマイズとかそういうとこはさすがになんとかできたんじゃないのって(ツールの開発元が)
712:名前は開発中のものです。
25/06/09 13:06:38.62 vzO26zq7.net
アクゲメ体験版が来たらしいぞ!
713:名前は開発中のものです。
25/06/09 13:22:02.67 3awy3Ppp.net
ティザーPVもきてる
714:名前は開発中のものです。
25/06/09 16:46:52.74 beaEUUbW.net
とりあえず最初のチュートリアルをやってみた
チュートリアルの記述が色々不備があるのを除けばGodot慣れてるなら悩む所はなさそう
ビジュアルスクリプトが肝でこれを使わないならGodotを直に使えば良いように思った
残りのチュートリアルは明日以降にやってみたい
715:名前は開発中のものです。
25/06/09 23:42:05.76 30Jw1K2C.net
寝る前にチュートリアルのスクリプトコース#1をやってみた
ノーコードでゲームを作るツクールあるあるでプログラム書けるならプログラムでやった方が楽に思える
設定できるプロパティ数が多くて全体を把握するのは結構大変そう
複雑な事をしたいならそれに見合ったパラメータも必要なので痛し痒し
716:名前は開発中のものです。
25/06/10 01:37:14.31 Y1WDA16w.net
Godotベースって最初から言ってたけど思ってたよりGodotだね
717:名前は開発中のものです。
25/06/10 03:00:52.89 T6GbkUMD.net
MVは旧アクツクの上位互換って感じだからすんなり移行出来たけど
コレはツクールのタイトル外すだけあって完全別のツールだね
718:名前は開発中のものです。
25/06/10 11:12:28.52 qCwuzxkB.net
チュートリアル全部読み終わった
シーン遷移とビジュアルスクリプトとアクションゲームの機能を盛り込んだゲームオブジェクトがツクール独自の機能で
他はほぼGodotそのまま
オートタイルの自動設定機能が追加されてたけど上手く動かせなかった
一から覚えるならこれでも良いのかな?
自分はGodot覚えちゃってるから魅力は少ない感じ
組み込みエフェクトや画像、音楽リソースが有用だと思ったらありかな
719:名前は開発中のものです。
25/06/10 14:05:47.82 BnLHNZ2q.net
Godot使いには魅力が感じられず、新規ユーザーにはハードルが高すぎる
誰が買うんだこれ・・・
720:名前は開発中のものです。
25/06/10 14:31:26.17 qCwuzxkB.net
コードを一切書かずにアクションを作ってみたいならありなんじゃないかな?
チュートリアルをちょっと触っただけで間違ってるかもしれないけど
設定項目は豊富で一般的なアクションするなら困らないと思う
ビジュアルスクリプトとGodotのGDScriptとの連携も取れると謳ってるから
機能が足りなくて困る事もなさそう
問題は初心者にはハードル高いかもね
721:名前は開発中のものです。
25/06/10 14:43:57.27 T6GbkUMD.net
殆ど英単語だらけで直感的じゃないな、RPGツクールユーザーには無理だろコレ
自前で用意した画像に差し替えるだけでも難儀するレベル
722:名前は開発中のものです。
25/06/10 15:56:57.73 qCwuzxkB.net
現在のチュートリアルとマニュアルから新規ゲームを作るのは無理だね
0からゲームを作る指南書が必要
VisualScriptから送信したシグナルをGDScriptで受信する事に成功した
逆パターンもできなきゃなんだけど
その前段階のVSから送信したシグナルをVSで受信する方法からして判らない
説明不足過ぎる
723:名前は開発中のものです。
25/06/10 17:15:55.07 BnLHNZ2q.net
ほぼ日本語化もされてないから英語アレルギーだからツクール使うって層も立ち入り禁止だなこれ
売りのVisualScriptも本家でアドオンであるし、Scrachアドオンもあるしで売りにもなってない・・・
せめてヘルプ込みで完全日本語化されてりゃアクメからGodotデビューの導線的な価値があったかも知れないけど
その線も望み薄かな?
これ買うくらいなら中学生でも判るGodot本あるからそれ買って本家に挑戦する方が万倍マシな気がする。
724:名前は開発中のものです。
25/06/10 17:45:09.25 3fSeEMaC.net
ここからもっとずっと意識低い系に軌道修正できるんだろうか
725:名前は開発中のものです。
25/06/10 18:21:46.09 wIk2+owp.net
メーカーいきなり不評だし、MVはもう更新とか無いだろうし
発売もしてないのにまとめて終わった感ある
726:名前は開発中のものです。
25/06/10 18:35:50.56 qCwuzxkB.net
VSはシーン遷移とキャラの状態遷移を視覚化できるのはわかり易い
ラインで遷移する条件を定義するのも良い感じ
とりあえず必要なのはチュートリアルやマニュアルの拡充だと思う
727:名前は開発中のものです。
25/06/10 20:30:07.78 pmyVnrFG.net
思ったよりパフォーマンスが出ないけど
Godot単体でもこんなものなのかな?
728:名前は開発中のものです。
25/06/10 23:16:51.31 BnLHNZ2q.net
鶏ベンチ的なのを作ってみた
うちのRyzen7-3700Xだと5000個くらいまでは60FPS保てるかな?
前のアクツクが数百でFPS落ち始めてたの思うと随分パフォーマンスはいいほうだろうけど
ゲームとしてforeachやparticleやら駆使すると天井見える気はする
物理もノードも使わず全部コードで打ってるのでパフォーマンス優先するなら
ざっくりこれがベターだと思う
実行形式にすればもう少しパフォーマンスは上がるけど体験版はできないっぽい
本家Godotと処理能力は同じくらいかな
url貼れなかったw