アクションゲームツクールMV 8作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 8作目 - 暇つぶし2ch250:名前は開発中のものです。
24/02/11 01:05:50.56 l9mWW5v9.net
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式

251:名前は開発中のものです。
24/02/11 15:18:52.66 JWuDwKjm.net
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな

252:名前は開発中のものです。
24/02/12 20:11:37.58 9+8x3IkZ.net
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0~100のようにそもそも別枠で判定されているのか

253:名前は開発中のものです。
24/02/12 20:30:47.14 9+8x3IkZ.net
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…

254:名前は開発中のものです。
24/02/12 22:55:56.49 h0gaSE5f.net
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ

255:名前は開発中のものです。
24/02/14 15:58:57.97 lzUdW5hy.net
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した

256:名前は開発中のものです。
24/02/14 20:29:54.39 if9LmkW0.net
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう

257:名前は開発中のものです。
24/02/14 23:48:54.06 D8ADqsIT.net
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。

258:名前は開発中のものです。
24/02/15 01:05:05.65 UuooAGso.net
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?

それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う

双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める

アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする

いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る

259:名前は開発中のものです。
24/02/15 02:03:35.39 8pc4qpnZ.net
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?

260:名前は開発中のものです。
24/02/15 06:02:30.37 UuooAGso.net
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ

261:名前は開発中のものです。
24/02/15 10:46:18.54 8pc4qpnZ.net
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!

262:名前は開発中のものです。
24/02/15 22:37:24.07 qr5ZZSCu.net
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい

263:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:15:51.32 EAOVzPkl.net
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。

264:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:38:06.04 m+dsqezb.net
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような

265:名前は開発中のものです。
24/02/18 12:20:00.57 EAOVzPkl.net
URLリンク(imgur.com)
ごめん、こういうこと。伝わるかな

266:名前は開発中のものです。
24/02/18 13:38:04.57 m+dsqezb.net
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな
URLリンク(imgur.com)
こんな感じ?

267:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:01:07.77 m+dsqezb.net
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある

268:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:04:59.32 EAOVzPkl.net
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか

269:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:49:23.01 m+dsqezb.net
できないこともないのだけど…
URLリンク(imgur.com)
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
  操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ

270:名前は開発中のものです。
24/02/18 15:02:09.02 m+dsqezb.net
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…

271:名前は開発中のものです。
24/02/18 17:25:22.27 EAOVzPkl.net
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます

272:名前は開発中のものです。
24/02/18 20:38:47.09 8mE7c1Js.net
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる

273:名前は開発中のものです。
24/02/19 00:14:40.10 u0uyjblp.net
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで

274:名前は開発中のものです。
24/02/19 13:59:00.54 YGpmO2GX.net
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?

275:名前は開発中のものです。
24/02/19 14:00:31.97 YGpmO2GX.net
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね

276:名前は開発中のものです。
24/02/21 13:32:12.12 7wCdf747.net
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?

277:名前は開発中のものです。
24/02/21 15:54:51.58 Zku6xOgu.net
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う

278:名前は開発中のものです。
24/02/21 18:23:47.99 7wCdf747.net
>>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!

279:名前は開発中のものです。
24/02/25 00:37:44.97 YiAiPJt/.net
ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい

280:名前は開発中のものです。
24/02/25 00:55:04.95 9VjYloVE.net
サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ

281:名前は開発中のものです。
24/02/25 01:19:00.07 O7x2U3hl.net
とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん

282:名前は開発中のものです。
24/02/25 02:43:19.58 qi46YBGZ.net
プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは

283:名前は開発中のものです。
24/02/25 22:11:13.63 uHCBIL52.net
この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
URLリンク(rpgmakerofficial.com)

284:名前は開発中のものです。
24/02/25 23:20:05.92 qi46YBGZ.net
今はここじゃね
URLリンク(rpgmakerofficial.com)

285:名前は開発中のものです。
24/02/26 00:26:06.71 +RHBiOTX.net
>>284
それみた感じマニュアルで
>>283は実践講座っぽいんだよねぇ

286:名前は開発中のものです。
24/02/26 09:01:09.77 dpe/jBHl.net
わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ

287:名前は開発中のものです。
24/02/29 22:13:49.94 Hu1rdNI3.net
rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい

288:名前は開発中のものです。
24/03/01 02:23:50.73 +Rr/yzwI.net
RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる

289:名前は開発中のものです。
24/03/01 19:04:07.17 VdVslTfc.net
一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい

290:名前は開発中のものです。
24/03/01 22:04:54.07 zJSCQV6K.net
棲み分けより、合体でいい

291:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:08:09.07 zlD3Gxr+.net
加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…

292:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:22:15.85 xb9acffj.net
むしろ何やっても強制0になる印象

293:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:37:43.50 zlD3Gxr+.net
それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと

294:名前は開発中のものです。
24/03/06 10:07:36.62 IY980Kmb.net
吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな

295:名前は開発中のものです。
24/03/14 21:39:31.25 xt5ISdz4.net
URLリンク(imgur.com)
特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ
再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ

296:名前は開発中のものです。
24/03/15 13:50:54.73 2suS6jnx.net
>>295
Windows10の更新入ってからうちもこうなった。
誰かバグ報告して欲しい

297:名前は開発中のものです。
24/03/15 22:18:28.08 PAEElfAr.net
とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ

298:名前は開発中のものです。
24/03/17 21:48:20.73 Z1gV//Q2.net
海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな

299:名前は開発中のものです。
24/03/18 09:51:39.79 shhn3S9n.net
いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる

300:名前は開発中のものです。
24/03/18 18:13:13.88 v35GSxaP.net
win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?

301:名前は開発中のものです。
24/03/18 23:17:03.15 dkLZ74Jg.net
win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな

ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな

302:名前は開発中のものです。
24/03/19 08:35:31.18 ZY4/mxG5.net
1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった

303:名前は開発中のものです。
24/04/04 23:33:59.29 UbqJCEmF.net
ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?

304:名前は開発中のものです。
24/04/10 10:05:59.67 sjtOylwK.net
アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?

305:名前は開発中のものです。
24/04/10 12:10:48.05 2o5dMSY7.net
ないかと

306:名前は開発中のものです。
24/04/10 13:04:34.12 sjtOylwK.net
そうですかありがとうございます。

307:名前は開発中のものです。
24/04/14 17:58:32.44 K3ZHo/hP.net
RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな

308:名前は開発中のものです。
24/04/16 16:37:41.59 6VBzNDq/.net
Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね

309:名前は開発中のものです。
24/04/16 18:57:03.73 NcSmqdrv.net
デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする

310:名前は開発中のものです。
24/04/16 20:02:17.85 fdC54E/w.net
加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?

311:名前は開発中のものです。
24/04/17 08:17:57.18 0NVH+mFq.net
せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい

312:名前は開発中のものです。
24/04/18 23:05:26.11 9JT+9v+M.net
加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね

313:名前は開発中のものです。
24/04/21 09:37:25.48 8cC3Q+mP.net
アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう

314:名前は開発中のものです。
24/04/21 15:03:48.20 P22kYAbj.net
wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?

315:名前は開発中のものです。
24/04/21 22:20:54.46 WbwREbDd.net
初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね

316:名前は開発中のものです。
24/04/22 03:29:59.94 gyj1hfEH.net
ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども
いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…

317:名前は開発中のものです。
24/04/22 08:57:15.77 E2nlfJxl.net
1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ

318:名前は開発中のものです。
24/04/22 09:54:23.37 uVETRGbD.net
操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん

319:名前は開発中のものです。
24/04/22 19:18:35.83 CYoCu2fv.net
とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる

320:名前は開発中のものです。
24/04/23 01:54:44.58 VJZzR9P7.net
UIはたしかにほしい
センスもないから辛い

321:名前は開発中のものです。
24/04/23 19:45:23.82 Cf0AbIsx.net
とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の
URLリンク(rpgmakerofficial.com)
で良いと思うけど

322:名前は開発中のものです。
24/04/23 22:12:37.65 j56EcD5i.net
作例や解説はなんぼあってもいい

323:名前は開発中のものです。
24/04/24 06:23:07.71 ApphwDdi.net
>>321
このページは初めて見たよ
ありがとう

324:名前は開発中のものです。
24/04/24 07:14:08.34 dOFpfY28.net
そもそも見てもらえない公式w

325:名前は開発中のものです。
24/04/25 21:53:44.24 3hP3SIff.net
公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで

326:
24/05/06 07:12:31.90 UI2BLi0i.net
無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる

327:
24/05/06 10:24:49.70 9rd8oMEa.net
あれは…嫌なツールでしたね(遠い目

328:
24/05/06 12:34:34.82 U0ArsAwa.net
つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う

329:
24/05/13 22:56:03.04 Ln2Jl5Xt.net
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?

330:
24/05/14 00:04:56.02 G6GJ+Awi.net
とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね

331:名前は開発中のものです。
24/05/14 00:29:57.53 WENVmlmI.net
質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ

332:名前は開発中のものです。
24/05/14 01:20:54.80 WENVmlmI.net
よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね

333:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:37:30.68 cZb9Mpj5.net
1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが

334:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:39:09.42 2NzQNHqV.net
ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)

335:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:44:09.31 cZb9Mpj5.net
組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか

336:名前は開発中のものです。
24/05/14 12:17:07.43 WENVmlmI.net
ま、こうなるわな

337:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:06:57.80 cqOTborh.net
>>333
unityのフォントアトラス弄って使うことにしました
参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです

338:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:03:03.44 2NzQNHqV.net
ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった

339:名前は開発中のものです。
24/05/16 06:42:46.30 IpGWo+Op.net
英語だったら楽でいいよな~文字少なくて

340:名前は開発中のものです。
24/05/26 01:58:06.63 6QdNXcE/.net
下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな

341:名前は開発中のものです。
24/05/26 02:30:42.88 4MbHmsyV.net
それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ

342:名前は開発中のものです。
24/05/26 02:53:44.65 6QdNXcE/.net
そっか、それでいいのか
ありがとう

タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?

343:名前は開発中のものです。
24/05/26 04:21:55.59 4MbHmsyV.net
変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね

344:名前は開発中のものです。
24/05/26 08:02:14.75 6QdNXcE/.net
タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか~
アクツク始めたばっかやから、勉強になります

スイッチや変数がなかなか頭に入らないw

タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな~

345:名前は開発中のものです。
24/05/26 10:20:00.11 4MbHmsyV.net
いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ

346:名前は開発中のものです。
24/05/26 18:42:41.03 6QdNXcE/.net
メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか~
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw

347:名前は開発中のものです。
24/05/26 19:07:50.35 4MbHmsyV.net
メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも

さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)

348:名前は開発中のものです。
24/05/26 19:43:48.56 6QdNXcE/.net
なるほど~
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか

349:名前は開発中のものです。
24/05/26 21:06:20.03 4MbHmsyV.net
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね

350:名前は開発中のものです。
24/05/27 06:58:57.76 4b7QwaIm.net
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな~

351:名前は開発中のものです。
24/06/01 19:47:27.23 waGvhFzp.net
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?

352: 警備員[Lv.46]
24/06/01 20:15:02.37 1ezNsx6L.net
パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも

353:名前は開発中のものです。
24/06/01 20:40:33.74 waGvhFzp.net
ありがとうございます!

354:名前は開発中のものです。
24/06/05 08:11:15.07 BO/t6F02.net
接続点自体は回転させることって出来ない?

355:
24/06/05 09:17:21.02 04n2OWA9.net
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる

356:名前は開発中のものです。
24/06/05 12:00:40.98 BO/t6F02.net
単体ではやっぱ無理か~
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで

357:名前は開発中のものです。
24/06/05 14:15:44.42 rjpTxMRW.net
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね

358:名前は開発中のものです。
24/06/05 14:33:56.05 BO/t6F02.net
せやな~
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな

359:名前は開発中のものです。
24/06/06 09:21:41.84 BWqW42W0.net
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355

360:名前は開発中のものです。
24/06/06 09:27:19.70 BWqW42W0.net
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず

361:名前は開発中のものです。
24/06/08 23:35:12.63 Fbmin6oF.net
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?

それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど

362:
24/06/09 02:19:31.62 KxCmyYTa.net
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり

363:名前は開発中のものです。
24/06/09 05:24:13.66 7+m3e+10.net
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる

・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる

これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?

364:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:37:05.21 XPCkkGFd.net
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する

365:名前は開発中のものです。
24/06/09 13:52:31.80 PLdk16Rf.net
>>362
>>363
エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど
グループ登録はそこからやってる~

366:名前は開発中のものです。
24/06/09 17:43:28.70 7+m3e+10.net
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ

367:名前は開発中のものです。
24/06/09 21:45:43.73 PLdk16Rf.net
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな~

属性か~、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー

368:名前は開発中のものです。
24/06/09 22:36:12.24 7+m3e+10.net
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ

369:名前は開発中のものです。
24/06/09 23:25:23.04 XPCkkGFd.net
なんか間違ってそうやなw

370:名前は開発中のものです。
24/06/10 00:34:24.90 TF4MnZcD.net
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか

371:名前は開発中のものです。
24/06/10 00:59:41.69 gICr3glE.net
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ

372:名前は開発中のものです。
24/06/24 16:00:46.41 6DPTfn8B.net
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?

373:
24/06/24 16:54:06.57 yUkyDhJk.net
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?

374:名前は開発中のものです。
24/06/24 19:20:11.89 6DPTfn8B.net
>>373
やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ

375:名前は開発中のものです。
24/06/25 00:49:47.80 hAVQzPMj.net
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ

376:
24/06/25 00:53:55.81 Ci0K8yrF.net
>>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど

377:名前は開発中のものです。
24/06/25 06:58:18.98 7L6ljclZ.net
逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる

378:名前は開発中のものです。
24/06/25 17:55:19.02 Jvr/cGzc.net
何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが

379:
24/06/25 21:43:03.48 Ci0K8yrF.net
多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな

380:名前は開発中のものです。
24/06/27 17:05:46.43 +tUaIAr4.net
壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?

381:名前は開発中のものです。
24/06/27 22:42:46.26 QrZPckPx.net
え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??

382:名前は開発中のものです。
24/06/28 01:05:08.44 pMJgCRV9.net
すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした

383:
24/06/28 02:09:22.74 Z8GGHolf.net
無理無理

384:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:58:19.03 nCdHQbl8.net
スチームサマーセールで83%オフ中

385:名前は開発中のものです。
24/06/28 14:47:13.78 srtvZzeT.net
やっす!
買わない理由ある?!

386:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:44:56.38 MiWnQvNE.net
こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会

387:名前は開発中のものです。
24/06/28 17:43:22.63 q4ZxM1Nh.net
このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・

388:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:24:23.40 zhCQNdg6.net
なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね

389:名前は開発中のものです。
24/06/28 22:10:20.49 CdE0cYQG.net
こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw

390:名前は開発中のものです。
24/07/03 01:22:01.90 gM1WLr5f.net
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?

391:名前は開発中のものです。
24/07/03 14:49:52.01 5BNuO7xL.net
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実

392:名前は開発中のものです。
24/07/03 15:54:06.94 gM1WLr5f.net
>>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!

393:名前は開発中のものです。
24/07/08 06:56:59.34 dkmNh6W0.net
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします

394:
24/07/08 09:40:50.61 5OuQOivw.net
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う

395:
24/07/08 09:49:09.38 5OuQOivw.net
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね

396:名前は開発中のものです。
24/07/08 10:56:42.34 dkmNh6W0.net
>>394
ありがとうございます!確認してみます
画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?

397:
24/07/08 11:02:59.76 5OuQOivw.net
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので

398:名前は開発中のものです。
24/07/09 00:53:52.65 eZFt57Dl.net
>>397
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0~9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます

399:名前は開発中のものです。
24/07/09 23:32:44.12 Uc1BcYPm.net
動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?

400: 警備員[Lv.39]
24/07/10 02:05:09.84 pkwd+IGn.net
大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…

って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず

どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる

それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも

401: 警備員[Lv.39]
24/07/10 02:10:29.09 pkwd+IGn.net
あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな

それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ

402:名前は開発中のものです。
24/07/10 13:42:37.28 4YkW5bCE.net
>>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。

403: 警備員[Lv.41]
24/07/12 13:11:41.29 F0pBzq5R.net
アクツク新バージョンが発表されたぞー
URLリンク(store.steampowered.com)

404:名前は開発中のものです。
24/07/12 13:35:17.29 8BAQu6QN.net
>>403
MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか
Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな

405:名前は開発中のものです。
24/07/12 14:16:01.83 8BAQu6QN.net
Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな

406:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:02:09.30 Oo/u3VLT.net
新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…

今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ

407:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:42:04.50 nwObmWPL.net
Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな

408: 警備員[Lv.41]
24/07/12 15:52:12.97 F0pBzq5R.net
略称はアグメカかアクゲメか…

409:名前は開発中のものです。
24/07/12 16:06:00.50 8BAQu6QN.net
そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな

410:名前は開発中のものです。
24/07/12 18:24:42.02 L0P6C+Kb.net
ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな

411:名前は開発中のものです。
24/07/12 18:56:19.75 BsgMnHs5.net
Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に

412:名前は開発中のものです。
24/07/12 21:06:01.87 ioa87ett.net
少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは

413:名前は開発中のものです。
24/07/12 23:54:51.98 Vy4ESflA.net
正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?

414: 警備員[Lv.41]
24/07/13 00:29:17.74 OpZNEYBi.net
アクツクMVは2作目だが?

415:名前は開発中のものです。
24/07/13 00:55:56.00 1Jc/owwp.net
MVも6年前だもんな

416:名前は開発中のものです。
24/07/13 09:37:27.32 pb4MDoCw.net
俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ

417:名前は開発中のものです。
24/07/13 10:35:55.58 KHWVdZII.net
ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう

418:名前は開発中のものです。
24/07/13 11:52:14.84 FzSD7THC.net
Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある

419:名前は開発中のものです。
24/07/13 17:01:06.29 X4Hrl9YA.net
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?

420:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:22:12.72 1+OdOlHR.net
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…

421:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:27:37.66 0KWwufiR.net
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え

422:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:37:00.47 fzsaMleB.net
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる

423:名前は開発中のものです。
24/07/13 20:49:55.66 X4Hrl9YA.net
25年かぁ…これまただいぶ先だな

424: 警備員[Lv.42]
24/07/13 21:15:52.16 OpZNEYBi.net
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ

ただ来年本当にリリースされるかはわからんが

425:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:11:54.09 nP7EuB2A.net
最初は人柱だろ

426:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:47:10.45 Ht5/Mer5.net
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ

誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ

ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ

427:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:56:31.84 Ht5/Mer5.net
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない

チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる

428:名前は開発中のものです。
24/07/13 23:25:46.26 FzSD7THC.net
>>419
資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?

429:名前は開発中のものです。
24/07/14 01:20:33.13 xCmgksCA.net
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな

430:名前は開発中のものです。
24/07/14 15:45:22.53 vDPL3isa.net
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから

431: 警備員[Lv.43]
24/07/14 18:54:57.57 eoJ0k0ET.net
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴

432:名前は開発中のものです。
24/07/14 19:04:45.14 xCmgksCA.net
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う

433:名前は開発中のものです。
24/07/14 21:06:05.47 bKAT33aD.net
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う

ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね

434:名前は開発中のものです。
24/07/15 08:06:44.69 jRiHm9g+.net
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?

435:名前は開発中のものです。
24/07/15 08:40:58.87 h+2RJFXr.net
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい

436:名前は開発中のものです。
24/07/15 10:50:19.14 JnBU/MLd.net
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる

437:名前は開発中のものです。
24/07/15 12:25:11.47 C+PBqLc5.net
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ

438:名前は開発中のものです。
24/07/15 13:21:13.04 jRiHm9g+.net
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし

439:名前は開発中のものです。
24/07/15 14:18:51.75 C+PBqLc5.net
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う

440:名前は開発中のものです。
24/07/15 18:37:27.10 y63ha1AI.net
PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ

441: 警備員[Lv.43]
24/07/15 19:14:30.99 etvf9aB6.net
そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・

とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい

442:名前は開発中のものです。
24/07/15 19:50:40.66 wGZE2FKg.net
アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする

443:名前は開発中のものです。
24/07/15 20:32:21.47 i8gktst7.net
クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ

444:名前は開発中のものです。
24/07/15 21:03:32.41 C+PBqLc5.net
MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう

空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ

もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…

445:名前は開発中のものです。
24/07/15 21:05:43.87 xXOj/hvQ.net
さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ

446:名前は開発中のものです。
24/07/15 22:03:29.89 pqwNjDM1.net
ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い

447:名前は開発中のものです。
24/07/16 00:17:05.34 C9FgT9dN.net
すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション~]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション~を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?

448: 警備員[Lv.44]
24/07/16 01:38:57.77 T+cWoMBF.net
子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?

449:名前は開発中のものです。
24/07/16 08:36:39.99 9X7D0xD9.net
連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね

450:名前は開発中のものです。
24/07/16 09:17:25.70 w9ThHg1t.net
「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?

451:名前は開発中のものです。
24/07/16 17:39:17.33 C9FgT9dN.net
>>449
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます

452:名前は開発中のものです。
24/07/17 00:48:31.00 Dkx4JUgs.net
AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな

453: 警備員[Lv.44]
24/07/17 02:47:14.65 Qi8sQvgO.net
MVでも作れてるじゃん

454:名前は開発中のものです。
24/07/17 08:07:10.23 qwZ3/xV8.net
ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ

455:名前は開発中のものです。
24/07/17 09:46:55.85 PkGu+B7s.net
トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV

456:名前は開発中のものです。
24/07/17 11:10:46.94 qwZ3/xV8.net
俺はオブジェクト間の角度取得と角度の変数指定を可能にするために自作プラグインに手を出してしまったよ…へへ…

457:名前は開発中のものです。
24/07/17 14:25:00.40 zcIf8F9D.net
>>456
平素より大変お世話になっております

458:名前は開発中のものです。
24/07/17 22:05:11.24 l+M6ubIl.net
数式扱おうとしたらスクリプト必須なんだよなー結局
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか

459:名前は開発中のものです。
24/07/17 22:33:22.97 oQ0wovqn.net
モーションやエフェクトの加算表示欲しい

460:名前は開発中のものです。
24/07/18 09:49:55.22 ShFbgNWe.net
アニメの加算表示もそうだけどアニメのここからループ開始っていうのもできるようになってくれって思う
なんでこの程度のができないんだって思った

461:名前は開発中のものです。
24/07/18 10:21:47.40 IbrHnT3Z.net
godotのコードでも打てるって事だから
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う

462:名前は開発中のものです。
24/07/18 11:08:15.45 xzRIdSO4.net
何はなくともイージングだな
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい

463:名前は開発中のものです。
24/07/18 14:04:29.58 ydnHPwfs.net
GodotってC#とC++いけるんだ
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね

464:名前は開発中のものです。
24/07/18 18:55:32.54 j0inqztQ.net
godotはgdscript使ったほうが楽らしいけど
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね

465: 警備員[Lv.46]
24/07/20 16:10:08.19 F7z8ksVr.net
ビットサミット行って何か新情報聞き出してきた人は居ないんけ?

466:名前は開発中のものです。
24/07/20 20:35:01.17 HiERvEbD.net
映像だけの出典だし行かなくてもいいかなって
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな

467: ころころ
24/07/21 13:47:21.93 w76nHDMG.net
高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
URLリンク(www.4gamer.net)

まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい

468:名前は開発中のものです。
24/07/21 15:14:57.71 tuDDuAYr.net
AGMでアクションRPGが作れるかどうかだけ知りたい
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ

469:名前は開発中のものです。
24/07/21 16:06:22.66 JxS69/ac.net
何をもってアクションRPGと呼んでるか知らんが2Dなら作れる

470:名前は開発中のものです。
24/07/21 18:17:35.04 +PV3PZc9.net
アイテム管理するDBが欲しいんじゃね

471: ころころ
24/07/21 20:54:10.16 w76nHDMG.net
ドラクエ風な動的アイテム管理ウィンドウなんか忘れて
ずらーッと位置固定したアイテム所持数リスト画面でやりゃいいだけだな

472:名前は開発中のものです。
24/07/22 06:29:10.40 eGuHjQQn.net
メトロイドヴァニアも作りやすいって書いてあるしキャラのステータスや強化とかは
簡単に設定出来るようになってるだろう

473:名前は開発中のものです。
24/07/22 08:05:34.87 Gx+eRag6.net
凄まじい進化するんだな
マジで期待しちゃうわ

474: 警備員[Lv.46]
24/07/22 10:40:24.30 TTBm3Lcg.net
そもそもメトヴァニに関しては初代アクツクからすでに作りやすいよ
サンプルもメトヴァニ風だったし

475:名前は開発中のものです。
24/07/22 13:44:57.03 zCcb4MKv.net
ローグライク的なランダムマップも要望多くてMVで対応しようとしてたみたいだけど、結局はやらなかったなぁ
新ツールで実装させるんかな

476:名前は開発中のものです。
24/07/22 15:41:35.34 di7bPv3i.net
新作関連の4gamerの記事によるとツクールユーザーのボリューム層って30代~40代なんだってな
いい年こいてこんなツールいじってて良いのか?って思うこと多々あったから同業がたくさんいると知って安心したわ

477:名前は開発中のものです。
24/07/22 16:09:55.80 01cB5eRn.net
もう若くないからプログラミング勉強する意欲のない層ってイメージだわ

478:名前は開発中のものです。
24/07/22 16:16:18.74 L1UQvAbS.net
その層はCやjavaがわからなくて逃げてきたって年齢じゃないのか
はいぼくです

479:名前は開発中のものです。
24/07/22 17:05:35.99 85Os/OnW.net
小学生のクラブ活動に使ってるのはないしょ

480:名前は開発中のものです。
24/07/22 20:23:59.76 dBGmVwRH.net
誰かに迷惑かけてないなら気にせず好きなことやりんしゃい
あんな青春映画やあんな可愛い少女向けアニメだってみんなおじさんとおばさんが作ってるんだから!

たぶんね

481:名前は開発中のものです。
24/07/22 22:55:13.15 cvHphGF1.net
アクツクMVきっかけでJavaScript勉強したわ
わかりだすとおもろかったが
結局このツールでは作り込んでも重いだけだからだんだん悲しくなってしまったw
少しは次に生かせるといいな

482:名前は開発中のものです。
24/07/23 00:00:30.04 ON4zSdOE.net
プログラミング自体ごくごくたまに天才小学生がいるだけでやってるの大人よ

483:名前は開発中のものです。
24/07/23 01:31:38.32 4wl75lrk.net
実はプログラミングはもう小学生の授業に組み込まれてるんすよ
scratchとかビスケットで始まってそこから言語学習に派生するっす
マイクラのプログラミング教材も人気すね
独身の大人は知らない話しかもすけどギガスクール構想から5年経つんすよね
タブレットを1人一台、国から配布されて学校行くのが当たり前の時代になったっす
なんでプログラミングはもう大人の特権でもなんでもないすね

484:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:06:13.88 OrY3CiwM.net
>>483
授業でやってるから趣味でやる訳じゃない
君は算数を趣味にしたのか
むしろ今は子供のパソコン離れが深刻で義務教育に取り入れて子供をパソコンの前に無理やり座らせてる状態

485:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:08:58.30 OrY3CiwM.net
そもそも私物PCの所有者のボリューム層が30~60才(ソースは総務省)だからツクールの利用者もそれと一致してるだけでは
それ以外は仕事とかで使わざるを得ないだけ

486:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:28:48.96 IzriDGcO.net
マウント取ろうとして大恥かいちゃった感じ?

487:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:31:56.34 jAts9UlB.net
ほんとはVTuberになりたいし前口上とか考えたり練習したりもしてるけど
親や先生がすごい顔するからプログラミングしてるって言ってます

488:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:37:12.18 7s1Hof/Z.net
PCなんて一式揃えたら
安く見積もっても10万近く行くからね
今となっては同額程度のスマホも持つ訳じゃん
加えてゲーム機とかなると子供に幾ら掛かるんだよ

489:名前は開発中のものです。
24/07/23 09:46:33.04 jAts9UlB.net
学費に比べりゃ微々たるもんだ
子どもはほぼ確実にリターンの期待できる投資だと思って育てればええよ

490:名前は開発中のものです。
24/07/23 10:30:51.47 bopdFy//.net
なんか話し噛み合ってなくて草

491:名前は開発中のものです。
24/07/23 21:53:14.53 O453HZYi.net
一応はじプロってのがあったんだけどな

492:名前は開発中のものです。
24/07/24 01:38:25.74 ahVWLlnR.net
すみません、アクツクってピクチャの表示(RPGツクール方式)またはエフェクトの座標/画面座標指定ってできないのでしょうか?
SFC時代でよくある画面座標にランダムで爆発エフェクトを表示して崩壊シーンを作ったり、
UIをエフェクトアニメーションで表示してオブジェクト一つに管理させようと思ってたのですが
UI一つにつきオブジェクトを用意する必要があるんでしょうか・・?

493: 警備員[Lv.47]
24/07/24 01:57:35.39 nNu08/eY.net
基本的にそう
(一応ギミックタイルでもやれるがコントロールしづらい)

494:名前は開発中のものです。
24/07/24 06:52:36.35 QxThlKrC.net
たった20万円と思えるか
20万が高いと思うかということだよね
日本が貧乏になったのか

495:名前は開発中のものです。
24/07/24 10:59:21.39 +ZxQ8CwU.net
>>494
国内のPCの販売台数落ちたのはスマホの登場がきっかけだから値段はあんま関係ない

496:名前は開発中のものです。
24/07/24 17:51:51.11 ahVWLlnR.net
>>493
ありがとうございます、アレコレやってみたんですが
メニューシーンにおくとエフェクトが表示できないんでどうやっても指定画面座標に
エフェクトを置くことはできないみたいですね・・

497:名前は開発中のものです。
24/07/24 21:46:47.97 DqmgamQx.net
スクロール速度0%にしたレイヤに置いたらできないかね

498:名前は開発中のものです。
24/07/24 23:54:02.14 ahVWLlnR.net
>>497
ありがとうございます!試しにオブジェクト生成>レイヤー1(速度0%)に移動>座標(0,0)にワープ
させてからエフェクト表示させてみたら疑似的に画面座標にエフェクト表示できました!
スクリプトでランダム配置もできたので爆発はできそうですね、エフェクトID調べるのが手間ですけど

499:名前は開発中のものです。
24/07/25 11:55:43.45 3KxXbUuM.net
スクリプトだったらgetCurrentCameraTargetPos()でカメラの座標を取得してみてもいいかもね
それだとスクロール速度いじってないレイヤで使えるし
オブジェクトの設定でカメラに固定するかしないかの使い分けできるから便利かも

500:名前は開発中のものです。
24/07/25 14:47:46.77 VEqEF5ro.net
なんか迷走してないか?
ランダムな位置に爆発エフェクトを表示させるのにスクリプトもレイヤー固定もID参照も要らないぞ

そもそもエフェクトはアニメーション表示するだけのものだから単体でコントロール出来ないぞ
何のパラメータも持ってないんよ
オブジェクトから呼び出して表示する使い方が基本で、これはパーティクルも一緒
(他に呼び出し元はあるけど、ここで言いたいのはエフェクトはそれ単体で何もできないってこと)

だからランダムや任意の座標に爆発アニメーションを表示させるなら、オブジェクトを介するしかないってわけ
オブジェクトの中心や接続点を指定して表示ってのがそう
最初はオブジェクトの座標=エフェクトの座標って認識で慣れていけばいいんじゃね

501:名前は開発中のものです。
24/07/25 14:53:01.22 5gV2TZmg.net
>>499
カメラ座標という手がありましたか、プラグインマニュアル見てみます!

>>500
オブジェクトの座標を基準にしてしか表示できないので普通のやり方だと画面座標を指定して配置できない、という話だったのですが
オブジェクトを画面座標に配置することもできるのでしょうか?

502:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:14:55.05 VEqEF5ro.net
んで、ランダムな座標への表示はオブジェクトの持つ変数、x座標とy座標のそれぞれの数値を変えれば良い
現在のか座標を取得して乱数を加算して再び座標に指定すればランダムな座標になる
乱数は-100〜+100の範囲で試してみて後は調整かな

オブジェクトのアクションで上記の変数計算入れてから爆発アニメーション表示させりゃランダムな位置で爆発する
最後にオブジェクトは消滅させるのを忘れずに

爆発オブジェクトのアクションをまとめると
座標計算→爆発表示→消滅
の3ステップ

後はこのオブジェクトとは別のオブジェクトに何度も呼び出してもらえば、爆発シーンが表現できる
よく使われるのはアクションにある「弾の発射」
弾の代わりにさっきの爆発オブジェクトを指定すれば、ループ処理の代わりになるぞ

503:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:19:17.23 VEqEF5ro.net
>>501
あー、その画面座標ってのがよく分からん
メニューレイヤーの話し?

504:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:56:30.51 VEqEF5ro.net
あー、画面座標ってそういう…
そりゃスクリプト頼みになるわな
メニューシーンが独自に持つ座標が画面座標に近いと思うが、そうじゃないってことね

メニューシーンでもオブジェクトは置けるしランダムな爆発アニメーションも表現できるけど、質問者はもっとアクツクの枠を超えたことをしたいってことだろうか

すまん、俺の言ったことは忘れてくれ
混乱させてしまったな

505:名前は開発中のものです。
24/08/01 18:56:19.65 ThtWgOJ7.net
URLリンク(www.youtube.com)
これの9分の所からACTION GAME MAKERの講演してるね

506:名前は開発中のものです。
24/08/02 21:04:57.10 AhDum9L8.net
1.0.6.12の『F1で表示されるデバッグメニューを拡張するオプションを追加しました』って特にそれっぽいものは何も見当たらないけど、一体なんのことなんだ

507:名前は開発中のものです。
24/08/03 21:58:57.97 KYI3lJTL.net
意味わかるようでわからん文章で腹立つな
英語の方も
Improved display options for the F1 debug menu.
っつって
結局なんやねんていう

508:名前は開発中のものです。
24/08/03 23:40:22.99 HpnFnD2g.net
URLリンク(x.com)
こう書いてるし何らかの機能拡張ではあるはずなんだけどね

509:名前は開発中のものです。
24/08/05 15:20:03.28 y4WuVooS.net
URLリンク(x.com)
わりとどうでもいい…もうアクツクMVに期待するのはやめよう…

510:名前は開発中のものです。
24/08/05 15:59:49.99 Tfia4J3L.net
MVはもう大きな改修はないんじゃね
AGMに備えて素材使ってた方が良いかも

511:名前は開発中のものです。
24/08/05 16:58:37.52 fXHLIsd5.net


512:名前は開発中のものです。
24/08/05 18:32:52.08 y4WuVooS.net
せめて現ロードマップ半分でも完遂してほしかったな
結局こんな開発体制だとAGMもいまいち期待できない…

513:名前は開発中のものです。
24/08/05 19:53:47.70 0Joupa6w.net
もう来年新しいの出るなら今のいじるより来年のやつのほうに注力してほしいな

514:名前は開発中のものです。
24/08/08 20:47:51.97 Xxy7p9kI.net
プロジェクトをロードしています・・・のまま止まって
保存ファイルが開けないのですが、解決方法ありますか?

515:
24/08/08 21:09:14.29 3j654tTd.net
公式に問合せ(まじで)

516:名前は開発中のものです。
24/08/08 21:18:49.87 eQxbI99s.net
そんなちょびっとな情報だけで解決方法求めるのはエスパーが来てくれないとむりぃ

517:名前は開発中のものです。
24/08/09 09:10:46.87 A/lCZgKi.net
まぁ他のプロジェクト作って読み込めないなら再インストール試すよな
そのプロジェクトだけなら、読み込める保存状態までロールバックかねぇ
データのバックアップ取ってないなら…
良い勉強代になったと思うしか…

518:
24/08/09 12:51:21.47 h635N4ni.net
いやだから公式に問い合わせたら対応してくれるってばよ

519:名前は開発中のものです。
24/08/09 16:57:49.41 D0+HHcoS.net
条件分岐で悩んでたけど解決したのでメモしておく
(A AND B) OR (A AND C)にしたいときは
A
 AND
B
 OR
A
 AND
C
と書く。スクリプト使わないとできないかと思ったわ。

520:
24/08/09 17:07:51.57 h635N4ni.net
アクションボックスAからアクションボックスBにつなぐ遷移条件矢印は
1本内にまとめず複数本使っても問題ないから覚えておくと地味便利

521:名前は開発中のものです。
24/08/09 18:09:05.61 7DjqBECM.net
SteamであくつくのDLCでてるよ!

522:名前は開発中のものです。
24/08/09 21:37:37.48 oShOuISQ.net
>>519
>>520
1本のリンクに複数のor条件をまとめて書く場合と
複数本のリンクにそれぞれ1個の条件を書いてor状態にする場合では
複数本の方がちょっと軽くなるね
複数本だと条件成立以降のリンクは無視されるけど
1本にまとまってると一旦全部チェックしちゃうんだろうねおそらく

523:名前は開発中のものです。
24/08/11 09:59:38.99 g4p9gJDP.net
基本的にデータをフォルダで管理してたらフォルダの上下にデータをソートできない(フォルダの中に入れることしかできない)せいで並び替えができなくなってしまった
次回作では名前を変えると各種データのIDがマスクデータになってしまうとことか、こういう細かいところも直ってるといいな

524:名前は開発中のものです。
24/08/11 15:40:58.12 zodRw54A.net
操作性クソいけど並び替えはできるんじゃないの
IDも一応ログから確認できるじゃろ

525:名前は開発中のものです。
24/08/11 20:32:03.52 cC0c7ENP.net
>>524
間に一つずつ普通のデータを挟まずフォルダを並べると、フォルダとフォルダの間に並び替え入れ替えることができないんですよね
IDはjson検索かければわかるんですが本家ツクールはID表示されてんのになんでできないのというか
そもそも本家ツクールでやってることができないことが多くて
全てのイベントが参照できるコモンイベントとか、thisが使えるスクリプトとか、画面座標とか

526:名前は開発中のものです。
24/08/11 21:20:47.30 zodRw54A.net
フォルダとフォルダの間に入れようとしたら一旦そのフォルダが開いちゃってその中に入れる状態になるじゃん
そのままドラッグ離さないで
そのフォルダの最下段までドラッグして、ここに入りますよって太線を移動させていくじゃん
んでまだ離さずにそのまま左にドラッグすると太線が一段上の階層に移動するはず
そこでドラッグ離したらフォルダとフォルダの間に移動できるはずよ
時々失敗するがw

527:名前は開発中のものです。
24/08/12 12:56:59.69 5QEa2csy.net
>>526
こんな仕様あったんですねw
ありがとうございます

528:名前は開発中のものです。
24/08/14 20:06:57.62 FjGKhCHl.net
オブジェクトに弾とかコモンアクションとかのページ増やして
それらがないオブジェクトの方に行くと表示がバグる(再起動で直る)のはおまかん?

529:名前は開発中のものです。
24/08/15 01:12:11.36 Upiq4SdM.net
わりと普通にあると思う

530:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:33:27.29 gZFBuZPb.net
システムデータ専用のシステム欲しいな
実績状況とか音量のデータとか保存したい

531:名前は開発中のものです。
24/08/19 21:04:48.05 00DLOKcl.net
うおおおお!!!
アクツク今日バージョンアップきたよ!!!
URLリンク(store.steampowered.com)

532:名前は開発中のものです。
24/08/20 14:54:20.73 3fV0wsEi.net
判定バグでGIF使わなくなったから表示がどうこう言われても関係無いな

533:
24/08/20 15:29:47.73 3CaSux5J.net
デバッグメニューのフォントサイズ変更だけかと思ったら色々変わってるのね

534:名前は開発中のものです。
24/08/20 18:26:22.14 +k8UuqDE.net
スタートポイントの向きを変更する方法はありますか?

535:
24/08/20 22:37:15.40 3CaSux5J.net
シーンに透明オブジェおいてソイツでプレイヤーキャラを操作

536:名前は開発中のものです。
24/08/21 08:42:37.34 8UHOEYOE.net
ありがとうございます

537:名前は開発中のものです。
24/08/21 19:25:11.45 PZHrNeci.net
いいってことよ

538:名前は開発中のものです。
24/08/24 18:05:43.67 FmW0V+rL.net
ゲームビルドしてみたら
テキストファイルに保存フォルダのパスが書かれてて、PCのユーザーネームが開示されてたんだが

539:名前は開発中のものです。
24/08/24 20:49:51.99 9KmHtJYZ.net
・攻撃判定が有効な当たり判定に一度接触した時点でモーション内の以降の攻撃判定を消滅する設定
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー
これって結局未実装のままなんか?

540:
24/08/24 23:18:54.66 3/lmlEGt.net
1個目は攻撃の設定でどうにでもなるんじゃ?
ショートカットは無理だがアクションはコピペできるべ
ただおそらく言ってるのは複数アクションと遷移を組み合わせたグループの事だろうが
残念ながら無理だな。まぁ何か色々厄介な事があるんだろ

541:名前は開発中のものです。
24/08/25 07:50:11.43 WM556DCA.net
攻撃判定の仕様変更があった時に一旦酷いバグ状態になったりしたし
判定周辺はもう触れなくなったんじゃねw

542:名前は開発中のものです。
24/08/26 01:11:08.16 9JIrG7h5.net
攻撃判定のあるモーションを-90度に回転させて
攻撃判定を当てると破壊できるタイルに当てても壊れないんだが
攻撃の設定で壊せるグループには入れてあるし回転してない時は判定通りに当たる
と言うか回転させてあると何故か攻撃判定の外に判定が発生することさえある
他オブジェクトの当たり判定にはちゃんと判定通りに当たるし
アニメーションの角度を「回転を自動生成」にしてもちゃんと判定通りにタイルに当たる
角度は回転さえしていれば発生するっぽいけど90度は特に顕著っぽい

543:
24/08/31 09:39:54.89 BsrYnZhT.net
URLリンク(www.humblebundle.com)
RPG-MZのおまけで地味にアクツクが5ドルから…
おそらく平気だと思うが日本からアクティベート委出来るかは未確認

544:名前は開発中のものです。
24/09/01 20:47:58.80 8wbqDI+d.net
ClickTeamと比べてエンジン重

545:
24/09/01 22:53:15.47 3NaQUUMo.net
そういやFusionになって以降全然聞かないな

546:名前は開発中のものです。
24/09/06 00:23:24.74 zv81JVEM.net
新作ってどう略すんだろ
アクメ?

547:名前は開発中のものです。
24/09/12 08:24:08.28 F4ImlLgu.net
これ完成したゲームをプロジェクトに戻す方法ないのかな
RPGツクールなら出来るけど

548:名前は開発中のものです。
24/09/12 14:39:10.33 rntSKGfG.net
それが出来たら素材とかも取れちゃうから駄目だよ

549:名前は開発中のものです。
24/09/12 16:29:12.81 oP4okoXc.net
素材の件は当然として、自分の組んだプロジェクトが他人に丸裸にされるのは嫌だな
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ

550:名前は開発中のものです。
24/09/12 16:45:32.26 kYQXCH8c.net
RPGツクールは戻せちゃうの?
それ嫌な仕様だな

551:名前は開発中のものです。
24/09/12 19:04:23.30 MRQhp6V5.net
2000とか2003はそもそもロック自体が無いよね
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる

552:名前は開発中のものです。
24/09/12 19:55:49.34 W8OGhBzE.net
ツクールはできるっていうか大抵のツールでできちゃうって話ね
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要

553:名前は開発中のものです。
24/09/13 01:59:35.03 k7LOVi7T.net
>>552
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?

554:名前は開発中のものです。
24/09/13 03:48:08.29 R5iM+7kr.net
エニグマとかのパッケージングツール使えばできると思うけど正直難しすぎてあのへんはわからん
手順通りにやっても環境でエラー起こるし

555:名前は開発中のものです。
24/09/13 12:18:34.03 9Fgp0onA.net
ビルドしてゲームパッドを二つ接続してプレイしたんですが、
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です
また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?

556:名前は開発中のものです。
24/09/13 17:09:40.66 Zm2SGtnn.net
情報が少なすぎてよく分からん
ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認
なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある
公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ

557:
24/09/14 02:08:55.49 wkB8+N3M.net
自作キーアサインシステム組しかないんじゃない?
すげぇ大変そうだけど

558:名前は開発中のものです。
24/09/14 14:30:17.75 7u7Dds4t.net
>>556
当然試した上でやってるけど
言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ

559:名前は開発中のものです。
24/09/14 18:58:33.94 3QgonCJa.net
当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?

560:名前は開発中のものです。
24/09/14 21:19:17.36 PaAGoeND.net
試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う

561:名前は開発中のものです。
24/09/15 07:47:41.42 n74NYnR9.net
ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね

562:名前は開発中のものです。
24/09/15 13:31:11.72 ayqSY3jP.net
情報が少ないってダメ出しに逆ギレしてるのは草

563:
24/09/28 01:58:09.52 C4wpuT3q.net
そういや誰もTGSでアクメカでも見てきてないの?

564:名前は開発中のものです。
24/10/16 17:48:21.36 5SB9/I5k.net
バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど

565:名前は開発中のものです。
24/10/16 19:18:37.83 TBF0Fd4X.net
元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる

566:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:25:01.08 dqGRAAoK.net
AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ

だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー

567:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:50:35.11 dqGRAAoK.net
ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ

568:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:54:39.85 fYmmosl7.net
アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる

ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw

569:名前は開発中のものです。
24/10/28 14:10:21.80 ++mxCU4+.net
アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい

570:名前は開発中のものです。
24/10/28 18:36:44.79 Q9Q7Pzds.net
変数で角度も変えさせてほしいね

571:名前は開発中のものです。
24/10/29 20:06:27.95 kt7HmCtU.net
・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい

572:名前は開発中のものです。
24/10/29 23:27:10.87 GtU26d02.net
MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった

573:名前は開発中のものです。
24/11/02 23:01:58.08 kWYmozx4.net
ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?

574:名前は開発中のものです。
24/11/29 21:03:19.87 slATloq0.net
Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?

575:名前は開発中のものです。
24/11/30 00:08:36.80 buoNyfxg.net
振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる

576:名前は開発中のものです。
24/11/30 16:50:01.73 QF/8XSbc.net
とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね

577:名前は開発中のものです。
24/11/30 21:12:15.43 sxasYLfV.net
なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ

578:名前は開発中のものです。
24/12/01 07:21:31.16 yBB728Yp.net
>>575
サンクス Switch側か

579:名前は開発中のものです。
24/12/01 08:14:57.51 AmBbXia/.net
見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね

580:名前は開発中のものです。
24/12/23 11:39:46.98 fy7W4qDd.net
パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…

581:名前は開発中のものです。
24/12/23 12:02:59.47 fy7W4qDd.net
すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました

582:名前は開発中のものです。
24/12/28 19:09:51.33 S0mZ9wRl.net
AGMいつ頃になるんだろう

583:名前は開発中のものです。
25/01/23 07:53:59.23 BC7zrqjc.net
AGM早く出ないかなぁ

584:名前は開発中のものです。
25/01/25 04:39:17.09 Dxuq7ybU.net
Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・

585:名前は開発中のものです。
25/01/30 21:39:54.89 nxaiRY4g.net
ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?

586:名前は開発中のものです。
25/02/04 01:33:41.94 E6/cI3Aw.net
6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど

587:名前は開発中のものです。
25/02/04 02:28:15.76 20qxbxF9.net
まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ

588:名前は開発中のものです。
25/02/09 22:32:14.00 tVyUXlN0.net
アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい

589:名前は開発中のものです。
25/02/10 00:06:30.40 60BFpr/1.net
おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ

590:名前は開発中のものです。
25/02/13 03:11:47.83 CyY5wr01.net
もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ

591:名前は開発中のものです。
25/02/13 05:30:07.65 VfFURkUc.net
godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?

592:名前は開発中のものです。
25/02/13 19:15:21.63 2ZM90cEC.net
とりあえずベンチマークテスト出してほしい

593:名前は開発中のものです。
25/02/14 13:14:00.40 cRKAV0ov.net
トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます

594:名前は開発中のものです。
25/02/14 19:46:30.24 1XSVpaAV.net
上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね

595:名前は開発中のものです。
25/02/14 21:37:30.65 6ooRuvJX.net
>>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
 上移動
  ↑↓
左←待→右
移→機←移
  ↓↑
 下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ

596:名前は開発中のものです。
25/02/15 00:45:16.58 SzPciWdg.net
「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う

597:名前は開発中のものです。
25/02/15 01:33:03.09 HtftHudv.net
>>594-596
どうもありがとうございます
「入力無し」で待機を
「上キー離されたら」待機に戻るで出来たみたいです

598:名前は開発中のものです。
25/02/17 22:46:50.14 F/V3yo0Y.net
アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね

599:名前は開発中のものです。
25/02/18 08:57:36.62 aP3FSMVU.net
大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな

600:名前は開発中のものです。
25/02/18 17:29:41.11 /LTRLzCZ.net
まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう

本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?

601:名前は開発中のものです。
25/02/18 18:40:08.39 5NGPla+0.net
アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ

602:名前は開発中のものです。
25/02/18 20:55:52.37 aP3FSMVU.net
>>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう

603:名前は開発中のものです。
25/02/18 21:33:09.79 wAEdqhnx.net
新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ

604:名前は開発中のものです。
25/02/19 04:19:36.57 DWrtq4y8.net
まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし

アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから

605:名前は開発中のものです。
25/02/19 06:16:46.39 XiHdY4mS.net
ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ

606:名前は開発中のものです。
25/02/22 00:42:09.77 2lyGWWKz.net
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ

607:名前は開発中のものです。
25/02/22 12:15:58.82 ZXHJ6XIM.net
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?

どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…

608:名前は開発中のものです。
25/02/22 15:29:06.52 PoptYQLk.net
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ

スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな

609:名前は開発中のものです。
25/02/22 15:41:32.70 PoptYQLk.net
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや

てか、クローズドベータできる人羨ましい

610:名前は開発中のものです。
25/02/22 22:26:17.25 2lyGWWKz.net
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?

611:名前は開発中のものです。
25/02/23 09:54:51.43 2ZY4x/bl.net
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん

調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな

612:名前は開発中のものです。
25/02/23 10:49:47.01 2ZY4x/bl.net
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな

レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね

613:名前は開発中のものです。
25/02/23 12:50:19.67 RXw79EVD.net
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね

ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…

614:名前は開発中のものです。
25/02/24 17:41:16.63 ZqI1fnsA.net
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね

615:名前は開発中のものです。
25/02/24 22:49:08.40 wPlUwnCH.net
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね

加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…

公式はベンチマーク早く出してあげて

616:名前は開発中のものです。
25/02/24 23:10:20.85 pq142xmu.net
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う

617:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:03:23.58 lu0e4oZv.net
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな

618:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:10:22.93 2CzzGu8r.net
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?

619:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:32:11.87 jWxRrZOd.net
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう

620:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:56:56.02 lu0e4oZv.net
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない

621:名前は開発中のものです。
25/02/25 02:06:40.07 lu0e4oZv.net
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う

622:名前は開発中のものです。
25/02/25 08:26:56.85 2CzzGu8r.net
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう

そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う

623:名前は開発中のものです。
25/02/25 08:52:03.30 2CzzGu8r.net
×背景の
◯個別の

624:名前は開発中のものです。
25/02/25 10:12:09.09 hzh/qUbd.net
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う

625:名前は開発中のものです。
25/02/25 10:38:48.10 hzh/qUbd.net
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ

626:名前は開発中のものです。
25/02/25 17:20:49.04 e7KrAtuw.net
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね

627:名前は開発中のものです。
25/02/25 17:38:12.95 ddvxhSkp.net
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確

628:名前は開発中のものです。
25/02/25 18:54:06.11 jBnwulAC.net
登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!

629:名前は開発中のものです。
25/02/25 19:13:27.76 tIueq91u.net
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ

630:名前は開発中のものです。
25/02/25 19:30:08.83 AsfoxyCr.net
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ


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