アクションゲームツクールMV 8作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 8作目 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
23/04/24 16:15:44.50 LI2IvMvL.net
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

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アクションゲームツクールMV まとめWiki
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discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
23/05/05 00:31:43.06 uLUjZwvT.net
もうだめじゃあ

3:名前は開発中のものです。
23/05/05 07:33:10.88 vmiVKr3H.net
よーし次はアクツクuniteじゃー

4:名前は開発中のものです。
23/05/05 20:46:09.71 W3D7bAG0.net
テストプレイよりビルドの方が明らかに動作が重くなるのは基礎知識なんかな?
テストプレイで許容できる程度の処理落ちは気にしてなかったんだけどビルドを実行したら許容できない重さになっておった

5:名前は開発中のものです。
23/05/05 22:29:33.62 ubujJqlD.net
例のアレじゃないのフレームスキップしたりしなかったりするやつ

6:名前は開発中のものです。
23/05/05 22:49:36.94 ubujJqlD.net
いや実際重いな
これはもうだめかもわからんね

7:名前は開発中のものです。
23/05/06 00:56:47.09 /Y88ZJDA.net
うーん
テストとビルドでfpsが違うこともあったけどべつに再現性無いな
フツーはほぼ同じなんじゃね
重さって言ってもfpsの話か体感速度の話かわからんし・・・
体感速度だったら速度維持動作関連のバグかもしれん
なんにしてもレアケースくさいね

8:名前は開発中のものです。
23/05/06 11:41:43.21 bjNZ8JzM.net
4です
今作ってるのは30fpsモードを使用していて60fpsに変更してテストプレイ
fpsは落ちてもさほど動作にもたつきは感じない
それのビルドを実行すると常時もっさり動作
テストプレイはコマ落とし動作速度優先、ビルドは動作落としても表示優先って印象だった

アクツクはまだ見識深くないからアクションの組み方やオブジェクトの設定で軽く出来そうな
余地もありそうだし工夫してみる

9:名前は開発中のものです。
23/05/06 14:47:18.41 NPKpui/6.net
30設定で60にする意味がよくわかんないけど
ビルドしたらその動作できなくない?

10:名前は開発中のものです。
23/05/06 17:32:52.19 bjNZ8JzM.net
今回はtテストプレイとビルドの差が分かり易そうだから60fpsにしてみた感じだよ
シーン内のオブジェクト数の目安にする為に30から60に変更して処理のオーバーヘッドがどの程度発生してるのか検証のために変更したりもしてる

11:名前は開発中のものです。
23/05/23 00:17:40.74 Ez0cSSAL.net
プレイ中にファイルをセーブしてロードすると必ずクラッシュするようになったんだけど、これって詰んだのかな?
バージョンを落とすと直るけど、今度は別の部分でクラッシュするようになるから頭をかかえてる
1,000時間以上かけてるから諦められない

12:名前は開発中のものです。
23/05/23 02:36:58.21 JiDrlU2Z.net
文言が適当すぎてよく分からんな
解決する気があるなら面倒臭がらずに正確に書いた方が良いよ
特にクラッシュ時だけど、エラーメッセージとか何も表示されてないのか?
例えば画像ファイルが壊れてるなら何が読み込めないかエラーで吐き出すはず

まぁいいや
プロジェクトファイルが壊れてる話しとエスパーして、俺ならバックアップから復元するなり、アクツクのエクスポートとインポートで無事なデータを逃がすなり試すかな
記録媒体破損も疑って、プロジェクトを別の記録媒体に保存し直すとかかね

13:名前は開発中のものです。
23/05/23 09:07:00.20 J+mInAD7.net
クラッシュ系は素直に公式に聞いた方がいいと思う

14:名前は開発中のものです。
23/05/23 10:27:42.74 wmkSydr9.net
クラッシュ時に公式報告用のzipファイル吐き出されるし問い合わせるのが一番よな
ここだと憶測でしか回答できない

開発するならバックアップは必須
Windowsに標準で備わってる機能だが設定は必要
細かく世代や差分管理できるフリーソフトもある
大切なデータを守れるのは自分だけだ

15:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:32:13.06 uYxbzWDe.net
オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった
その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた
原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった
大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては?

16:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:15:31.90 nrAM3ctQ.net
あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある
プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時
オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど
「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような?

17:名前は開発中のものです。
23/05/24 09:32:23.83 c5zYVVf8.net
テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな
となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ
あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし…
マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね

18:名前は開発中のものです。
23/05/24 11:09:25.15 c5zYVVf8.net
まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね
確かめたい点としては…
ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか
オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか
オブジェクト生成をネストさせた場合は…
画面遷移する前、した後の値の変化は…etc
って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ

19:名前は開発中のものです。
23/05/25 17:17:39.71 qdyg00x6.net
ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね
めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも

20:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:33:50.34 CXlJF7Eh.net
以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない
できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい

21:名前は開発中のものです。
23/06/09 21:59:27.87 M7V7Zx6X.net
それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと
ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね
プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ

22:名前は開発中のものです。
23/06/10 04:30:05.93 790vf3gR.net
まさに棒人間で試してる人おらんかったっけ?

23:名前は開発中のものです。
23/06/10 05:09:09.06 /9zRuZww.net
何か難しいとこあったっけ?
構え歩きへのスムーズな移行?

24:名前は開発中のものです。
23/06/10 06:05:56.38 790vf3gR.net
通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に
歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ
ロックマンていえばそんな感じだし

25:名前は開発中のものです。
23/06/10 06:31:04.68 /9zRuZww.net
そこかなと思ったわけだけど
>>21の言う「アニメーションの素材セットを変更」でいけるのかな?
腕だけ別オブジェクトにする方法だと同期取れないっけ?
モーションの1枚毎に分岐仕込むとかでもいけそうだけど

26:名前は開発中のものです。
23/06/10 10:18:58.77 9NmKAXi/.net
例えば5コマの歩行アニメーションと武器構えアニメーションがあって、それをオブジェクトのアクションで切り替えると、アニメーションが都度1コマ目からになる
攻撃を連打すると1コマ目が常に表示されてしまう問題でしょ?
それが「アニメーションの素材セット変更」でいけるんだってば
予めアニメーション登録時に設定が必要
嘆いてる人は単にその機能に気付いてないだけ

27:名前は開発中のものです。
23/06/10 11:07:26.63 VV6wrJrC.net
セット変更でいけるのか?
別オブジェクトの同期がとれないか?
に答えるなら
セット変更でいけるし
同期もとれる
セット変更の方が簡単だが
場合によっては別オブジェクト同期の方が良いってことがあるかもしれない
両方できるに越したことは無いね

28:名前は開発中のものです。
23/06/10 11:51:03.53 9NmKAXi/.net
ちなみに別オブジェクトとのアニメーション同期はオブジェクトの変数「アニメの表示を指定フレームで固定」を使うと幸せになれる
オブジェクトの変数管理から上記の変数をクリックするとメモ欄に使い方のヒントが載ってる
この変数の特徴は任意のフレームを指定してから-1(または変数初期化)で再生すると、指定フレームからアニメーションを再生する
あとは分かるな?

29:名前は開発中のものです。
23/06/10 21:37:00.34 tzpMocGg.net
ドットぞーさんのクマキュアがロックマンクローンで
買うとプロジェクトファイルついてくるはずだから
作り方学ぶならそれが一番手っ取り早いんじゃないかな

30:名前は開発中のものです。
23/06/11 00:07:30.88 Odi1ZFnT.net
アニメのフレーム指定はいろんなことに使えてええよね

31:名前は開発中のものです。
23/06/18 18:06:06.24 BKO8pbYa.net
質問なんですが敵キャラにダメージ与えた時、敵の無敵時間の点滅を白く点滅させたいんですけどどうやればできますかね?
被ダメージの設定では上手くいかなかったのですが…
白く点滅はロックマンXのボスの被ダメージの無敵時間の演出をイメージしていただけるとわかりやすいかもしれないです

32:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:05:38.38 /s9sw/gQ.net
アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね
ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない?
発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと

33:名前は開発中のものです。
23/06/18 22:23:11.24 5FD4/iYz.net
ダメージのタブ増やせるからそこで設定出来たはず

34:名前は開発中のものです。
23/06/18 22:27:28.17 5FD4/iYz.net
間違えた無敵関連のタブだった

35:名前は開発中のものです。
23/06/18 22:56:43.16 BKO8pbYa.net
ありがとうございます
そのやり方でやってみようかと思います

36:名前は開発中のものです。
23/06/19 10:08:47.53 aNRYfz0R.net
意外と面倒なことになるね

37:名前は開発中のものです。
23/06/19 12:07:35.09 B+eIp9fF.net
FCやSFCはオブジェクトの持つカラーパレットの色を変えてるだけだからね
昔は限られた容量でゲームを作ってたから色違いのオブジェクトがよく使われたりしてたんだ
ロックマンみたいに武器チェンジの色変えやチャージ中の明滅も同じ方法
我々が扱うアクツクは1枚の絵を使ってるからそれができない
同じことをやるとしたらフィルター効果やアニメーションの素材変更でそう見せるしかないんだ
敵オブジェクトに攻撃がヒットした瞬間、フィルター効果で0.1秒白く塗り潰すのはよくやるよ

38:名前は開発中のものです。
23/06/19 15:25:57.91 DDyjevii.net
指定色で塗ったり点滅はできても、指定色で塗る効果のON/OFFを自動で繰り返しはできない
コモンアクションで指定色で塗るフィルターのON/OFFをしようとしても1オブジェクトが1フレームで実行できるアクションはコモンアクションも含めて1つだけ
オブジェクトのフィルターは自分のものしか扱えないから別のオブジェクトからフィルターを管理するのは結構無茶
フィルター付きの子オブジェクトを重ねて子オブジェクトだけ点滅させる形だと同期が……
やってみようとしたら地味に難しいなこれ

39:名前は開発中のものです。
23/06/19 17:33:59.05 NrjozWqH.net
>>37
横レスだけどそういうことなのか
勉強になります

40:名前は開発中のものです。
23/06/19 17:34:50.56 B+eIp9fF.net
アニメーションの素材変更は別オブジェクトから指示ができるから下記の方法でどうだろか
--------
予めボスのアニメーション素材を1と2で登録しておく
1が通常、2がダメージ時の白塗りね
「ダメージ明滅させる子オブジェクトの例」
[xx]が子オブジェクトのアクション
(xx)が主に何させるか
↓と〈=〉がリンク
子オブジェクトにタイマー変数を追加しておく
[待機](タイマー初期化)
↓(親がダメージで遷移)
[タイマー設定](カウントダウン開始)

[素材変更1]〈=〉[素材変更2](ボスのアニメ素材変更)
↓(カウントダウン終了で遷移)
[待機](ショトカ)

素材変更1と2の相互リンクはウェイトで好きなタイミングにすれば良いかと
--------
出先だからアクツクの項目名間違えてるかも
アクツクは1つのオブジェクトで機能を完結できないことの方が多い
他のオブジェクトに処理を委ねると同時進行で処理できるから視野が一気に広がるよ
画面上のオブジェクト数が気になるなら弾として出して処理終わったら消せば良いしね

41:名前は開発中のものです。
23/06/19 18:45:40.80 DDyjevii.net
とりあえず自分なら子オブジェクトのスクリプトから親オブジェクトのインスタンスを獲得してそのままフィルターの操作するところだけど
スクリプトをある程度理解してることが前提になるから気軽に勧められるものじゃないのが難しいところ

流れとしては
スクリプトに入った時点で自分のインスタンスIDが instanceId として与えられてるから
var thisInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // 自分(キャラクターの子オブジェクト)のインスタンス取得
var charInstId = thisInst.variables.get(thisInst.variables.ParentObjectInstanceIDId).getValue(); // 変数「親オブジェクトのインスタンスID」を取得
var charInst = Agtk.objectInstances.get(playerInstId); // 親オブジェクト(キャラクター)のインスタンス取得
これで親オブジェクトのインスタンスを取得できるから
charInst.execCommandObjectFilterEffect({ /* ~クッソ長いので省略。下記参照~ */ });
charInst.execCommandObjectFilterEffectRemove({"removeBit": 512, "duration300": 0}); // フィルター「指定色で塗る」を即時削除
こういうアクツク内でも実装できるコマンドの引数は、適当にわかりやすいアクションに実装した後保存して data\project.json の中からコピペするのが楽

42:名前は開発中のものです。
23/06/20 00:32:56.72 iGNRN5au.net
フィルタ効果は地味に重いんで画像セット変更で
真っ白く塗りつぶしたセットに切り替える方式をお勧めしておく

43:名前は開発中のものです。
23/06/20 04:38:21.33 PPkEtSY3.net
フィルタの方がやり方としちゃスマートな感じするけど重いのがねぇ・・・

44:名前は開発中のものです。
23/06/20 09:42:08.85 NXqpy8/j.net
オブジェクト自身がリソース喰ってるのに、さらにフィルターとか残像とか物理演算とかさせると一気に重くなるんだよね
メニュー画面のアイコンとかインターフェイスをエフェクトに差し替えたら軽くなったのは驚いたよ
いかに画面上のオブジェクト数を抑えるかが軽量化のカギなんだなって

45:名前は開発中のものです。
23/06/20 11:19:43.65 PPkEtSY3.net
URLリンク(i.imgur.com)
移動撃ちも白点滅もセット変更でやって
両立させることもできた

青い方は通常の点滅

46:名前は開発中のものです。
23/06/20 23:53:18.87 PPkEtSY3.net
URLリンク(i.imgur.com)
他オブジェクトからのセット変更は複数出すとちゃんと機能しないから(動画の1,2番目)
複数出したかったらその数だけオブジェクト作っておくか
セット変更コマンドをスクリプト使用でインスタンス単位の形式にするか
みたいな対策をしないといけないね~(動画の3番目)

47:名前は開発中のものです。
23/06/21 01:31:17.11 aG9I2ZiH.net
アクツクの理解が深まって作り直し範囲が半端ない
何でもオブジェクトのアクションとアニメーションで解決してた自分が無知すぎて草だわ
でも改修するの気持ちいいんじゃー

48:名前は開発中のものです。
23/06/26 22:53:26.47 4TeHrb+B.net
どうやるの?って質問に完成品の動画だけ出してどうすんのとは思う
プロジェクトも置いてあげれば?

49:名前は開発中のものです。
23/06/27 09:05:57.49 C3bVJUbw.net
あー、そこ気になってる人出てきたかー
動画上げた本人はどういうつもりかは知らんけど、俺はプロジェクト晒すの嫌かなぁ
だってそのプロジェクトってさー、見るのは質問者だけじゃないだろ?
組んだ内容にダメ出しされるの面倒くさいじゃん
この方が効率いいだの、ここの部分で無駄な事してるだの、なんでこの機能使ってないんだーだの、変数はこう命名した方がいいだの
あと質問者も質問投げっぱなしで無反応とかあるし、なんか労力に見合わないというか…虚しくなるのもあるかなー
だから俺はここでは文章でしか回答したくないねぇ

50:名前は開発中のものです。
23/06/27 09:35:46.98 Nv2oBggL.net
アクツクでも再現可能なサンプルを見せてくれるだけで十分ありがたいだろ
レスにヒントも書いてあるんだしさ
趣味とはいえ答えそのものを求めるタイプにゲーム制作には向かないよ

51:名前は開発中のものです。
23/06/27 17:15:28.83 SQFRrHYk.net
上から目線でヒント()とか言ってるならそりゃ質問者も無反応になるわ
ツクールそのものの人口ガンガン減っていくのも頷ける

52:名前は開発中のものです。
23/06/27 21:18:20.19 r5RWH72d.net
無償で自分の時間を割いて回答してくれてる人に対してあんまりな評価だな
俺の見立てでは初心者の考える力が弱くなったから上級者が相手しなくなったんだと思うけど
初心者はなんの免罪符にもならないんだ、もう少し「考えて」質問してくれよ
回答側の態度が気に入らないならお金出して懇切丁寧に教えてもらえるサービスでも受けてくれ

53:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:09:43.18 +3aVGvVj.net
もうちょっと限定的なコミュニティだったらファイルのやり取りもいいけど
ここじゃあリスクあるしべつに義務も無いし
できるかできないかでできるらしいことが分かれば充分だろう
無視されてるよりいいじゃん
学校じゃないんだよ?
ファイルが欲しいんだったったらツイッターとかDiscordとかで自ら活動して繋がっていけばいいと思うよ
自分でもっと動きな?

54:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:20:00.95 f0CR6BkE.net
右も左もわからん新規に考える力云々ってアホなんか?
わざわざ質問しに来てるってことはその時点ではモチベあるんやぞ
それが無反応になるってことは回答側がモチベ折ってんだよ
んなもん「考えるまでもなく」わかることだろうが

55:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:27:22.27 +3aVGvVj.net
大体質問の仕方にしたってちゃんと答えが返るような情報が充分入ってる質問なんかほとんど無いじゃん
質問者の礼儀としてどうかと思うよ
上とか下とかの話じゃないよ
人に物聞く時って最低限質問に込めるべき情報量があるでしょ
ここまでやりましたけどここがわかりませんって
自分の理解度とわからん部分の情報の提示だよ
最低ソレが無いと何も始まらんだろ

何もわかりません全部教えてくださいファイルでください?
これで誰が答えるんだよ

56:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:30:20.23 uhVVddRC.net
初心者のモチベなんか知るかよw
なんで回答側がそこまで面倒見なきゃならねぇんだ馬鹿馬鹿しいwww
55で書いてくれてるけど、初心者は何の免罪符にもならないって書いた意味を汲んでくれ

いやほんとマジで頼むよ

57:名前は開発中のものです。
23/06/28 05:42:38.49 DnDoZd3g.net
なるほどねぇ

58:名前は開発中のものです。
23/06/28 05:51:21.15 pJBotJfB.net
質問者はもういないのに
有識者だけで喧嘩するのやめようよ・・・
数少ないアクツクユーザーなんだし仲良くしよ?

59:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:55:29.37 NcHpP7xg.net
初心者のモチベって話なら
地味に不便なところが結構あるのと
公式サンプルがベータ版かってぐらいバグる上にとっつきにくいのをどうにかするべきじゃないかな公式が
サイドビューのサンプルだと
・ダッシュ押しっぱなしで落下死キャンセル可能
・チャージショットがたまに撃てることもある程度の成功率
・ボスを倒した後何の演出も入らない (アクションプログラム上では一応ファンファーレが鳴ってシーンが終了するように実装されてる)
・SF4まで進んでセーブした後タイトルでLOADを選択すると、共通変数「1Pインスタンス」がセーブ時のもので上書きされるのかプレイヤーキャラのインスタンスIDとは違う値になる
とか……

60:名前は開発中のものです。
23/06/28 10:02:51.79 NNrwipGN.net
ケンカというよりここの回答者さん達の我慢が限界に達したように見えますけど
例えツール経験値が0でも他人と関わる以上は最低限の礼節は持つものです
礼節を軽んじればそれ相応の反応しか返ってきません
さてこの場合、困るのは誰なのでしょうね

回答者のモチベを折る姿勢を取りつつも
初心者のモチベは折らないでとはこれ如何に

61:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:13:42.42 Eam0B1x4.net
アクツク初心者であってもこのツールで制作するのであればある程度の制作知識は前提になる感じする
素材の制作やら編集も基本自前で行う必要あるわけだし
ツクールといえばRPGの方を思い起こすけどこれは正直カジュアルに始められるツールじゃない
そういうところでアクツクで作れる人かどうか透けて見えちゃう気はする

62:名前は開発中のものです。
23/06/28 14:59:31.65 K84fDpOP.net
ハードル高めだけどその分自由にやれるからいいけどね
回答は回答者の善意でできるとこまででいいでしょ

63:名前は開発中のものです。
23/06/28 21:23:40.60 8UZQ0huc.net
>>59
正直言ってごく初期からある公式サンプルは
まだツールの仕様が固まってない時代に作られてるから
あんま参考にしない方が良いと言ってもいいくらいだと思う

64:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:50:45.46 NcHpP7xg.net
なるほど
そう言われると納得できなくもないけど
やっぱり公式はもうちょっと頑張れよって気もする

65:名前は開発中のものです。
23/06/29 11:56:27.19 UlTxvR1e.net
もうほぼスレの総意らしいから質問NGってテンプレやらスレタイに入れようぜー
ちょくちょく初期に来て答えたりしてたけどこんな奴らと一緒にされたくないわ

66:名前は開発中のものです。
23/06/29 13:29:55.79 sPok3tKI.net
ぜーじゃねえよ
質問の仕方も知らないのが多かったってだけで
マシな質問が出てくりゃマシな返答があってやり取りが成立するよ
数は少なくても実際成立してきただろ
それも潰そうってのか
オメーあれだろ
ろくな質問もできないでぞんざいに扱われて逆ギレしてる方の奴だろ
どこに質問するなって総意が示されてんだよ
ふざけてんじゃないよ

67:名前は開発中のものです。
23/06/29 15:12:53.16 UlTxvR1e.net
その質問の仕方も知らない奴ってどれよ?初期から質問してくるのって割と丁寧なの多かったけど?
初心者のモチベなんざ知るか、回答側のモチベガーだの意味不明な意見を否定してる奴いねえなら総意と同義だわ
レッテル貼りしてるアホの方がふざけてんだろ。ツクール衰退の一端を担うぐらいなら閉じたほうがまだマシ

68:名前は開発中のものです。
23/06/29 15:50:06.79 88zWX3KV.net
この話まだやってるの?
なんか強い言葉使うやつがいるだけでそうカリカリする話題でもないだろ
俺はスレで結構助けられたし質問くればできる範囲で答えていくぜ

69:名前は開発中のものです。
23/06/29 18:36:49.44 sPok3tKI.net
とっくに終わった話題嘘吐きながら蒸し返すなよ
質問NGがいいとか言ってるのお前だけだよ

70:名前は開発中のものです。
23/07/02 03:00:03.00 Kb6g8Mnh.net
俺はもう絶対にギャンブルなんかしねぇんだ。賭けてもいいぜ!!

71:名前は開発中のものです。
23/07/02 12:35:56.60 Z/4z1LEB.net
当たり判定とか必要のないグラフィックは全てエフェクトとして処理した方がいいってことか

72:名前は開発中のものです。
23/07/02 12:45:06.42 gCcVCukj.net
【ヤーレトイマ師教界世】 まもなく登場、準備スレ
スレリンク(manifesto板)
URLリンク(o.5ch.net)

73:名前は開発中のものです。
23/07/02 18:25:16.16 XX5RiXkA.net
そうだね、特にギミックのないもの…表示されるだけのものはエフェクトやパーティクルが良いと思う
特にパーティクルは壁判定に接触した際に跳ねたり消えたり、結構面白い動きが作れるぞ
使い方次第でゲームがかなり軽くできる

74:名前は開発中のものです。
23/07/08 15:06:52.24 VeWdPcAI.net
今Steamでセールしてたから購入してみたんだが、どんな感じか付属のサンプルゲームを試してみたら、なんかちゃんと動かんかった。
LA-MULANA2 SAMPLEってやつで、テストプレイで起動してもビルドしたやつ実行しても、タイトル画面で固まってBGMは流れ続けるけど数秒経つと落ちる。(おそらく異常終了)
仕方ねえ自分で直すべと、用意されてるチュートリアルを一通りやってから修正チャレンジ。
ゲーム本編っぽいシーンやゲームクリアシーンをスタートに設定したときは動いてるっぽいから、問題ありそうなのはタイトルシーン。
アニメや音声などのリソースを疑ってシーンから消してみても落ちるのは変わらず。
原因はタイトルシーンに配置されてるリセットキノコとかいうオブジェクトだった。
リソース初期化スイッチONにして実行後に自動で自身を消す設定になってたけど、それが短時間にシーンを無限リセットしつづける感じになってた。
とりあえずそのオブジェクトを削除して、タイトルシーンへの遷移後に一回リソース初期化フラグを立てるように変更で、動いてくれた。
なんというか、デバッグ作業って楽しいね。

75:名前は開発中のものです。
23/07/08 16:00:51.07 VeWdPcAI.net
ところで、どなたかテキスト入力で色々と表示が壊れてく原因わかりませんかね?
表示されるデータはOKっぽいんだけど、入力欄自体の長さが1文字分になったり
入力欄には特定文字が表示されなくなったり(例:STARTと入力しても入力欄にはARとしか表示されない)
で、一度この症状が出ると、入力欄以外のUIの表示もおかしくなる。
ダイアログの文章の一部の文字がオーバーラップされて表示されたり(「変更を保存しますか?」で保と存が重なって表示される)
UIから一部の文字が消えてたり(例:「動画一覧」→「画一覧」「音声一覧」→「一覧」)
素材だけでなく他のをいじるトコも同様に文字が歯抜けしはじめる。
どうもTrueTypeフォント関連を触ったあたりからおかしくなる気配がするんだけど……

76:名前は開発中のものです。
23/07/08 17:41:28.19 +6YAMHR9.net
長時間アクツク弄ってると動作が怪しくなってくる事はよくある
そんなとき普通に再起動してる
正常に動いていても作業の節目には再起動

77:名前は開発中のものです。
23/07/09 04:46:33.87 aSXHGhg9.net
前スレにもメニューの文字や文字入力がおかしいんだがって話あったけど
同じ現象確認した人がいる感じじゃなかったね
ぼきもなったことない

78:名前は開発中のものです。
23/07/09 09:59:29.20 0D876dYl.net
いわゆる「おま環」ってやつなのかな?
買ったばかりだけど、うちの環境だと起動時間に関係なく、特定操作で100%確実になる。
動かしてる環境はWindows11で、512GBなSSDで、メモリ16GB載ってて、Ryzenで、CPU統合グラフィックと別にGPUが載ってる、今時のごくごく普通のノートPC。

サンプルプロジェクト、新規プロジェクト(サイド)、新規プロジェクト(トップ)どれも微妙に初期フォントの構成が違うけど
どのプロジェクトであっても[素材] -> [フォント]->[フォント一覧]からTrueTypeフォントを使用してるものをクリックして選択すると発症。

TrueTypeフォントを一切採用していないサンプルプロジェクトでも使用するフォントを追加するか既存のフォントをTTF使用するように変更すると発症。

[素材]->[テキスト]->[テキスト一覧]からテキストを選びTTF使用フォントに指定すると発症。
[素材]->[テキスト]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。
[素材]->[フォント]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。

TTFは標準でついてくるっぽいmplusでも、テスト用にフォルダに放り込んでみたGLアンチックプラスでも、挙動変わらず。
最初は「新しい日本語IMEの不具合かなんかで日本語入力処理に問題あったのかな」と疑ったんだけど違ってた。

79:名前は開発中のものです。
23/07/09 12:16:31.30 U+9z1j0B.net
あー…同じかは分からないけど、ツクールのタブがおかしくなるのは良くあるね
オブジェクトの編集中によくなるよ
コモンとか弾の設定を追加する歯車マークタブの位置が安定しない、タブをクリックしても切り替わらない、タブ名の文字列が消えるなどなど
作業時間に関係なく、なる時はなるかな
こうなったらツクールを再起動するしかなくて、プロジェクト閉じただけでは改善しないことからツール自身のバグなんだなって
リリース当時からあるものだし、なんかもう慣れたわ

80:名前は開発中のものです。
23/07/09 14:46:32.12 0D876dYl.net
むむう……慣れるしかない……のか?
空のプロジェクトを新規作成すると必ず壊れたUI歯抜け状態から始まってて、プロジェクトセーブして再起動してもそのプロジェクトを読み込む限り、必ずその状態から始まる。
チュートリアル用に生成するデータや公式サンプル、空のプロジェクトにチェック無しで作成した新規プロジェクトだとTTF触るまではならない。
実行環境で差があって表示関連で相性悪くて表示崩れる要素というと、画面の拡大率あたりかなぁ。
うちのノートPC、拡大率150%(推奨)で動いてるのよね。ちょっと倍率変えて変化ないか様子みてみる。

81:名前は開発中のものです。
23/07/09 15:18:42.36 0D876dYl.net
案の定、拡大率100%ならどの画面解像度でどの操作をしても表示は崩れなかった。
そして、アクションゲームツクールの実行ファイルを右クリックして[プロパティ] -> [互換性]タブ -> [高DPI設定の変更] -> [高DPIスケール設定の上書き]で
上書きチェックボックスを有効にして、[拡大縮小の実行元]を[システム]か[システム(拡張)]に設定したら
今まで崩れて歯抜けになっていた操作でも崩れなくなった。
しばらくこのまま安定して使えそう。
解像度高いと老眼にはキツいし、ツクール触る時だけ解像度変更するの嫌だなぁと思ったけど
解像度も拡大率も変えず、レジストリも直接弄らず怪しいソフトを入れなくても解決できそうな方法があって良かった。

82:名前は開発中のものです。
23/07/09 18:58:35.71 bJ6tcIux.net
何にしても確定バグなら公式に報告してよ

83:名前は開発中のものです。
23/07/09 19:55:22.01 iVXJkUMi.net
プレイヤーキャラってポータル移動するとそのまま引き継がれるのは便利で良いんだけど
ポータルではないシーン移動をした時(死亡時やリスタートを選択した時など)もプレイヤーキャラを引き継いで遷移する事って可能ですか?

84:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:19:42.25 bJ6tcIux.net
ステータス系の変数だったら遷移後リセットされるから
一度共通変数に逃がして、遷移後上書きで

85:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:43:39.31 U+9z1j0B.net
報告ならとっくにしてるが確定バグかは知らん
対応するかは公式次第

86:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:08:37.61 EeOnxxDM.net
アクツク強制終了することもあるし動作が怪しくなってきた何らかのシグナルと受けとめて仕切り直しの切っ掛けにはなる
ところでアクツクはプロジェクトの保存中に強制終了食らうとそのプロジェクトは開けなくなったりする?
RPGツクールだと何度かクラッシュした経験あるんだけど

87:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:19:14.66 An8J8mMv.net
少し前に買ってて積んでてセールで思い出して触り始めたけど
うちはサイドビュー系サンプル全部まともに動かないや・・・
自キャラ待機状態からは変遷してるぽいけど
重力とジャンプが機能しなくて浮いたままに左右にしか動けなくなる
でもビルドしたらなぜかちゃんと動く

88:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:15:15.08 GL8j9ZjY.net
ビルドで動くのにプレビューで動かない症状は経験ないな
プレビューで動かないのならアクツクMVをインストールしたフォルダの中身が壊れてそうだし
とりあえず再インストールが無難じゃないかとは思うけど

89:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:49:56.42 An8J8mMv.net
ローカル消して全部入れ直してみたけどだめぽい
まさにおま環って感じかねえ・・・
バージョン上がったりPC新しくしたときにでもまた試してみるよ ありがとう

90:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:51:14.94 0S4+eXBQ.net
テストプレイとビルドで動作が違うって現象自体はあるっちゃあるけど
ジャンプについては確認できないな
何の問題も無くジャンプしてる

91:名前は開発中のものです。
23/07/10 03:29:42.80 nfRF5Qkv.net
バグ報告も正確でないと相手してもらえないよね、多分。
うちの場合、ユーザ視点で観測した事象は「TTF触ると表示崩れる!TTF周りがおかしい!」だけど
実際には「拡大率が100%ではない環境において、特定操作のあと表示が崩れる場合がある(スケーリングがうまくいってない)」だったわけで
そこを調べて特定するのはソフトウェア開発者の給料のうちなんじゃないかなとは思うけど
海外開発の場合、下手に伝えても「当該事象の再現なし。以後、同種報告の対応不要。」みたいな扱いされそう。(偏見
「もしよろしければ、そのバグが確実に発生する環境へリモート接続させて戴けますか?」
みたいな気持ちになるのは、わからなくもない。

92:名前は開発中のものです。
23/07/10 03:57:55.09 bIcmZQeJ.net
>>87
デバッグ機能の自由移動がONになってない?

93:名前は開発中のものです。
23/07/10 05:32:42.03 GL8j9ZjY.net
そういえばあったなこんな機能
使ってないから忘れてた

94:名前は開発中のものです。
23/07/10 08:37:02.40 lR8M9mZE.net
確かに何らかのデバッグ機能が動いてると挙動が変わるからね
テストプレイ画面中にF1キーでメニューバーの表示非表示が切り替わるから、各項目にチェックマークが付いてないか確認はした方が良いかも

95:名前は開発中のものです。
23/07/10 16:11:24.13 d9MXgAKz.net
そういやビルドでデバッグ機能使えないのまだ直ってないのね

96:名前は開発中のものです。
23/07/10 16:12:43.27 An8J8mMv.net
87です
ドンピシャでした自由移動オフにしたらまともに動きました。サンプルの猫跳ねてるw 
感謝しかないありがとう
しかしデバッグ機能知らなかったけど
なんでこんな厄介な機能が初期オンになってるんだろう・・・

97:名前は開発中のものです。
23/07/10 17:20:18.39 1LIhAAou.net
エネミーは倒されて消滅した場合、場面遷移後も基本的には復活しないでほしいのですが
プレイヤー死亡後のリトライ時など、場合によっては復活してほしいです
こういう場合はどうすれば良いですか?

98:名前は開発中のものです。
23/07/10 19:15:57.19 d9MXgAKz.net
敵の消滅後の復活条件をアクションに設定して
リトライ時とか復活させたい時に共通変数やスイッチ操作して
その状態を監視して復活アクションを実行するオブジェクトをシーンにおいといて
復活実行したら変数やスイッチを戻しておく
って感じで一応できるかな

99:名前は開発中のものです。
23/07/11 02:27:19.09 DXsydHu5.net
Talkがどうのって何か起きてますけどこのスレどうなるんすかね

100:名前は開発中のものです。
23/07/11 05:55:12.18 xKwRhDT7.net
ニュー速みたいな人の多い板だけTalkに移行できて
5ch専門板・スレはTalkに移行できず終了だよ

101:名前は開発中のものです。
23/07/11 10:21:10.95 KMJsXTdB.net
良く分からんサイトに接続されるからJane style削除したわ
面倒だけどまぁ仕方ないね
そんなことよりゲ製だゲ製

102:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:45:22.19 JOUs3YcS.net
>>97
・消滅したオブジェクトが復活する際でもシーン配置時に設定した「出現時のアクション」は実行される
・「その他の実行アクション」に追加したコマンドは右端にある映写機みたいなアイコンを有効にしておけばシーン上に配置する際に個別の動作を設定できる
 ※ リンクの「その他の条件設定」は無理
なので、
「出現時のアクション」でオブジェクトのスイッチに特定の共通スイッチを読み込み、条件を満たしてなければそのまま消滅
死亡時に実行されるアクションでは特定の共通スイッチを上書きする
みたいなオブジェクトを作って、シーン配置時にもしっかり設定しておけば、共通スイッチで個別に調整できる

103:名前は開発中のものです。
23/07/12 20:40:28.23 X/a94SH2.net
文字化けというわけではないんですが、文字が重なったり文字が足りなかったり表示が変なんですが治し方を知っていらっしゃる方はいますか?
ツールバーのファイルや編集、設定なども開くと文字がおかしいです

104:名前は開発中のものです。
23/07/12 20:48:51.55 /16qXJqn.net
オブジェクトの復活がシーンまたいで機能してくれないんで
ダクソ方式の敵リポップははあきらめた

105:名前は開発中のものです。
23/07/13 00:35:49.60 FoTwaoep.net
>>102
いいねそれ
やってみたら可能性広がった感じするわ
距離で消滅⇔出現とも両立しやすいし
質問者じゃないけどありがとうやで

106:名前は開発中のものです。
23/07/13 01:31:50.38 ou3gNs2N.net
>>103
過去の類似質問を見てるとパソコンのディスプレイ設定が悪さしてるんじゃ無いかって話し
拡大率が150%とかになってない?
パソコンにとって推奨でもアクツクにとっては推奨ではないとかありそう
倍率色々変えて表示が改善されるか見てみたらどうだろうか

107:名前は開発中のものです。
23/07/13 01:50:01.40 77dZ9T6N.net
>>106
おっしゃっている通り、ディスプレイの設定のせいだったようです
100%にしたら綺麗に表示されるようになりました
ありがとうございます

108:名前は開発中のものです。
23/07/13 07:22:09.83 dQf5ghiP.net
「オブジェクトを生成」で新たに生成したオブジェクトがシーン遷移すると消えてしまうんだけど
こういう仕様だったっけ?

生成したブロックなどが残り続けてほしい場合はどうすれば…

109:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:27:07.63 jL0UUGr2.net
>>108
そういう仕様かと
シーン移動で保持されるのは共通変数、共通スイッチの情報だけと考えて組んでみては

110:名前は開発中のものです。
23/07/13 14:25:44.69 D35F6fEA.net
生成したオブジェクトを置いたままどこかに遷移して戻ってくると消えてるけど
生成したオブジェクトを消滅させてから遷移して戻ってくると再出現する
ナニコレw

111:名前は開発中のものです。
23/07/13 14:39:19.22 D35F6fEA.net
あー消滅後の復活条件 が普通に有効なのか
でも生成した位置で再出現するから遷移した時の再現にはならなくて
目的には合わないか

112:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:01:11.19 z865GAXi.net
生成した場所にいてほしいので使えるかも
遷移前にスイッチ仕込んでそれ起動で消滅→マップ切り替えで戻ってきたら復活条件「シーン切り替え」が発動して復活
こんな感じかな?

ただこれだと生成すればするほど永久にマップにオブジェクトが増え続け、完全消滅させる手立てがなさそうかな

113:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:21:05.38 jL0UUGr2.net
>>112
オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな

114:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:22:31.90 D35F6fEA.net
知らずに生成位置情報を蓄積してしまってるパターンありそう
軽くホラーですな

115:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:33:48.35 jL0UUGr2.net
ブロックをどうするゲームかは知らないけど、ブロック位置が保存されたように見せる方法はある

a.設置するブロックが少数なら最終設置座標を共通変数に入れて座標を記憶させる方法
b.規定の場所にブロックを移動させて最終的に固定化されるなら、固定先のギミックタイルを共通スイッチでブロックに化けさせる方法

無尽蔵にブロックを出してシーン移動でも消えないブロックにするなら、シーンを変えないゲーム構成にするしかないけど…ゲームが重くなると思う

116:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:41:07.81 Eq5YxdWn.net
オブジェクト生成されうるオブジェクトは消滅後の復活設定は「無し」にするっていうのが鉄則だからなぁ
シーンに設置してあるオブジェクトなら消滅後復活しても、その設置数以上に増えることは無いが、
生成オブジェクトは復活設定してある場合、生成された回数分増える事を意味しているからな
そしてその機能は途中でOFFにしたりできないから蘇りを阻止できない 難儀だな

117:名前は開発中のものです。
23/07/14 00:25:28.86 F3JFSKPA.net
意外と厄介な話なんだなぁ
生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると
あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを
操作に応じて生成したように見せかけて…
ってやればいいのかな

118:名前は開発中のものです。
23/07/14 00:46:28.44 T3n77uZ3.net
オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって
状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか
エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・

119:名前は開発中のものです。
23/07/14 01:33:44.46 2SkHHLl+.net
本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね
最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと
でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変

120:名前は開発中のものです。
23/07/14 02:24:13.86 2SkHHLl+.net
今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね
アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ
今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手
もう無理やり作る感じになるんだよね
データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ

121:名前は開発中のものです。
23/07/14 07:32:26.86 h1IHDwOn.net
アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい
面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから…
存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから…

122:名前は開発中のものです。
23/07/14 08:27:56.87 nNXqkDe+.net
俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな
特に調整ジャンプ

123:名前は開発中のものです。
23/07/14 09:00:08.28 nD6D5oQB.net
>>121
x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)

124:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:05:03.48 GKdhh1dg.net
皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい?
便利な何かがあるの?

125:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:06:37.00 GKdhh1dg.net
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw

126:名前は開発中のものです。
23/07/15 12:34:01.08 tSrs6RVi.net
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・

127:名前は開発中のものです。
23/07/15 23:36:09.50 DScCvB5g.net
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも

128:名前は開発中のものです。
23/07/17 22:45:10.80 EeXlXy+X.net
大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか?
接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった

129:名前は開発中のものです。
23/07/17 23:34:43.31 YrgJfxLK.net
ケースバイケースかな
武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし
慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ

130:名前は開発中のものです。
23/07/17 23:40:48.52 11jGOz44.net
画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある
そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら
画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも
武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから
そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし
結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね

131:名前は開発中のものです。
23/07/18 00:00:19.24 EoNs/K3K.net
ありがとうございます

132:名前は開発中のものです。
23/07/18 03:45:42.47 Q0ODAPJQ.net
パーツ構成や動かし方によってはSpriteStudioもいいかもよ

133:名前は開発中のものです。
23/07/18 10:00:24.43 XI53flpA.net
2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、
試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな
背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった

134:名前は開発中のものです。
23/07/18 11:17:26.72 Q0ODAPJQ.net
このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは
8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ

135:名前は開発中のものです。
23/07/18 15:09:20.95 pMcSJIB3.net
よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か
640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい

136:名前は開発中のものです。
23/07/18 20:19:30.94 blKl+rZ2.net
画像サイズ限界は
自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが
4096超えたらダメだったって話もあるから
一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ

137:名前は開発中のものです。
23/07/19 09:07:30.08 WdRMNzrN.net
オブジェクト数上限は実質30個くらいか?
シューティング作ろうとしてるんだが
きちい…

138:名前は開発中のものです。
23/07/19 09:47:17.84 RDwHTpq6.net
まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい?
15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと
流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど

負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね

139:名前は開発中のものです。
23/07/19 10:06:33.91 vZ9WsC7Z.net
作りたいSTGの方向性にもよるけど
普通のアーケードライクなSTGだったら
ShootingBuilder使う方をお勧めするよ
こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる

140:名前は開発中のものです。
23/07/21 07:28:26.34 tSAjzAtt.net
コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな…
マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし

141:名前は開発中のものです。
23/08/03 10:07:22.14 VmNraBEI.net
みんなゲーム作れたか?

142:名前は開発中のものです。
23/08/03 10:07:37.69 VmNraBEI.net
みんなゲーム作れたか?

143:名前は開発中のものです。
23/08/03 11:49:06.73 0Uq0GguM.net
めちゃくちゃ順調や
インゲーム無事完成でテストも問題なし
これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな

144:名前は開発中のものです。
23/08/03 12:41:26.41 ELMF1ABG.net
ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど
配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら
[シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ
URLリンク(i.imgur.com)
あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると
復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから
避けたほうがいいみたい

145:名前は開発中のものです。
23/08/08 16:50:34.68 VxPCET6G.net
>>137
普通に考えればShootingBuilderを使うべきだけど、アクツクMVのSTGはある
ふりーむでアクツクMVで検索してSTGっぽいのをDLして動かしてみたら?参考にはなると思う
URLリンク(www.freem.ne.jp)

146:名前は開発中のものです。
23/08/08 17:12:40.41 6isFpHgf.net
グラディウスやR-Typeみたいなギミック寄りのSTGだったら
アクツクの方が作りやすい気がする

あと、家庭用特化的にRPG的成長や探索みたく
色々要素詰めこんでじっくり遊ぶようにしたタイプだと
SBではちょっと難しそうなんでアクツクの方が向いてるかも

147:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:41:02.84 /Bx0zcJe.net
プログラム無しで出来る内容としてはかなり自由度高くオリジナリティ出せるな
RPGツクールのような「RPGツクールで作った感」みたいなのが全然ない
半面、なにからなにまで作る必要はあるという意味では難易度高いが

148:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:58:10.79 x0J4drLG.net
完成したゲームでバグがバグが言ってるのも
ほとんどが自由度の高さゆえに起きる調整ミスだわな

ただ完成後の速度(重さ)に関してはこっちでやれることにも限度があるんで
もうちょい本体側で何とかしてくだしゃい

149:名前は開発中のものです。
23/08/23 11:45:51.79 lJbtdM7c.net
うわー、どんどんデカくなってきてるわ

150:名前は開発中のものです。
23/08/26 01:51:08.15 W0KgrwCe.net
これってクエストとかNPCとの会話システムとか搭載できる?
ARPGにしたいんだけどRPG要素を組み込めるのかどうか買う前にちょっと心配になってんだよね

151:名前は開発中のものです。
23/08/26 02:10:34.51 WepE9hGk.net
出来るよ
でもシステムは基本的に自分で組む必要がある
まぁ一個作れば後はコピペ&調整で量産できるが
そこで壁超えられず躓く人もいるかもね

152:名前は開発中のものです。
23/08/26 10:36:22.72 RA1Je4kH.net
ちなみにRPGツクールみたいなアイテム管理する機能はないよ
装備品や取得アイテムを管理したいなら自力で構築する必要があるし、かなり制限されたものしか作れない
会話システムよりこっちに躓くと思う
あくまでアクションやシューティングを作るツールであって、RPGの製作に必要なお手軽機能的なものは皆無だからよく考えてね

153:名前は開発中のものです。
23/08/26 18:19:39.79 l4F2M/2z.net
体験版触ってピンとこないなら望み薄だからやめといたほうがいい

154:150
23/08/27 00:49:42.89 22kk4FyV.net
なるほど、RPGツクールのように簡単にはいかないが頑張ればRPG方式にすることもできるのか
とりあえず体験版触ってみるかな

155:名前は開発中のものです。
23/08/27 11:11:47.25 A84pbWul.net
オリジナルシステムを作るにはRPGツクールよりこっちの方が適している
正直アクション以外の何でも作れるとおもう
もちろん3Dは無理だし重さの影響を考える必要がある範囲ではあるが

156:名前は開発中のものです。
23/08/28 16:43:35.55 jS2/8kzA.net
オリジナルシステムの構築は流石にけっこう難しそうだけどUnityとかGodotみたいなガチのエンジン使うよりかは楽かな

157:名前は開発中のものです。
23/09/05 14:22:31.41 pp6WuE8H.net
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法ってありますかね?
時間停止技を使ってくるボスキャラ作ってみたくて・・

158:名前は開発中のものです。
23/09/05 16:46:53.15 5FFIVLjV.net
すみません、自己解決しました

159:名前は開発中のものです。
23/09/06 12:25:12.44 dSmmvxp0.net
アニメフレーム指定で-1や-2をにすれば指定時のアニメーションで止められたはず

160:名前は開発中のものです。
23/09/16 01:32:35.86 et2e7dIf.net
Unityがインストール課金やらインサイダーやらでメタメタだな
この機に乗じてアクツクMV販促していけばいいのに

161:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:48:54.10 y+IRDLSm.net
>157
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法
ゲームスピードを変更する で0%指定する方法もある
別オブジェクトからでないと戻せないけど

162:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:42:10.51 lbfzQW0p.net
>>134と同じ事象なのか知らないけど、8192x8192よりも大きいPNGを
16x17とかで分割して512x512のアニメを作ったら、表示おかしくなったわ
必ず起こるわけじゃなくて、たまに真っ黒になる。たまにってのがまた嫌らしい

163:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:27:36.21 tf+dP7/f.net
うに民がこっちに流れては…

164:名前は開発中のものです。
23/09/23 22:43:12.69 ZCocwEG6.net
ツクールUniteは捨ててアクツクMZ出そう

165:名前は開発中のものです。
23/09/23 23:21:52.01 LXjzaSO8.net
基本設計は今ので十分なんで
とにかくそれなりの物量出しても重くならんのが欲しいな

166:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:49:39.14 jQTqeG+h.net
オブジェクトの処理がマルチスレッドに対応すればかなり変わりそうだけど
一見個々の処理になってそうに見えても難しいのかな?

167:名前は開発中のものです。
23/09/24 17:25:03.89 ZSwm0vAD.net
もし新作が出る時は
今の10倍は軽くなって欲しいなー
2000オブジェクト表示で
60fpsキープ出来るぐらいかな?

168:名前は開発中のものです。
23/09/27 13:02:50.98 QieqMh8k.net
円コリジョンとオブジェクトプーリングはマジで欲しい…

169:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:59:16.53 yAf7Dv52.net
URLリンク(i.imgur.com)
流行りのスイカゲームのぱちもんがなんとなくできた
挙動がだいぶ怪しいが…w

170:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:31:33.24 yAf7Dv52.net
視野を円形の接触判定として使えるかと思ったが
視野の発見判定の範囲と、視野に入ったオブジェクトをロックの
視野判定の範囲が違うのがちょっと意味わからない

171:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:15:24.24 yh+yapBc.net
SEやBGMを鳴らす時の「音程」
もう少しきっちり音階と一致させるか、浮動小数点数入力を受け付けてほしい

音程50で再生速度400%(+2オクターブ)、音程-50で再生速度25%(-2オクターブ)って仕様まではよくても
+の時は+1ごとに再生速度+6%、-の時は-1ごとに再生速度-1.5%とかいう仕様は普通に使いづらいんよ

172:名前は開発中のものです。
23/11/08 20:49:40.58 fggLrYgL.net
そろそろ物理演算のリファレンス充実してほしいのう
ぶっちゃけちゃんとわかってるのゾウノモリさんだけなんじゃないか?

173:名前は開発中のものです。
23/11/10 12:31:35.02 voyRt+fe.net
ウィンドウモードで起動するとゲームウィンドウ上部がデスクトップ上端で見切れた状態で表示されてしまうのですが、おま環でしょうか
ゲーム画面を移動したり、サイズ変更するのに手間が掛かかってしまいます

174:名前は開発中のものです。
23/11/10 16:09:37.95 g14eRzsy.net
おま環でしょうねぇ

175:名前は開発中のものです。
23/11/11 14:43:05.20 xokVshXC.net
タイトルバー見えなくなってウィンドウ動かせなくなるのはフルスクリーン時にゲーム終了するとなる。
ウィンドウの端クリックすれば見えるようになるから大した手間じゃないけど。
プレイする人直し方分からなくて困るだろうから修正して欲しい。

176:名前は開発中のものです。
23/11/11 16:41:22.18 wmMOqHM/.net
これなろう小説と同じで
作品できる前に病気になってるか加齢でやる気失って何も得られず死んでいくだけ

177:名前は開発中のものです。
23/11/12 15:00:37.28 V+yifprs.net
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ

178:名前は開発中のものです。
23/11/12 15:00:38.32 V+yifprs.net
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ

179:名前は開発中のものです。
23/11/12 15:05:37.44 V+yifprs.net
連呼すみません

180:名前は開発中のものです。
23/11/12 18:22:25.37 DFQPUbvl.net
しばらく前からだけど、ブラウザからだと「この内容で書き込みますか?」みたいな確認画面が表示された時点でスレには書き込まれてて
その画面で承認したら二回目が書き込まれる謎仕様になってるからね
しゃーないしゃーない

181:名前は開発中のものです。
23/11/12 19:48:28.29 V+yifprs.net
そう言ってもらえると幸いです
JST見逃してたからセール終わってたのか、体験版だけでもDLしてみる

182:名前は開発中のものです。
23/11/16 23:43:26.81 M21YeVVz.net
ちょこちょこアプデあるってことは、まだそこそこ売れてるのかしら
セールの割引率もっと緩やかでもよかったんじゃ

183:名前は開発中のものです。
23/11/22 16:54:15.28 AIYbm3XT.net
アクツクプレイヤーのオープンソース化なんつ―
たぶん爆弾級の物故見が来たが
自分は阿蘇なんでプログラムいじれん
海外勢あたりから超高速化プレイヤーとか出るかな

184:名前は開発中のものです。
23/11/22 16:55:09.83 AIYbm3XT.net
阿蘇じゃないタイ
あほタイ

185:名前は開発中のものです。
23/12/13 15:44:44.60 cOCPmFot.net BE:205023192-2BP(1000)
sssp://img.5ch.net/ico/purin1.gif
アクツクMVで動画を再生しても音声が出ないです。
オブジェクト→その他の実行アクション→動画を再生としても動画の音声が出ないです。

解決方法わかりますでしょうか?

186:名前は開発中のものです。
23/12/13 16:48:37.01 I3+yuCal.net
動画側の問題を疑ってとりあえず何でもいいから別のエンコ設定の動画で色々試してみては

187:名前は開発中のものです。
23/12/13 19:36:36.50 cOCPmFot.net
他の動画でも試してみましたが音声が出ないです
公式ヘルプ通りにmp4で再生してるのですが

188:名前は開発中のものです。
23/12/14 05:34:14.73 M6x0FgeB.net
新規で作成してそのmp4だけ再生するように作っても鳴らないなら
そのmp4に問題があるんだろう
エンコードが悪かったのかフォーマットが悪いのかコーデック入れないと鳴らないとか

189:名前は開発中のものです。
23/12/14 13:18:43.58 1DoQVthD.net
Windows11で画面録画した動画を再生してるんですが
何が悪いんでしょうね

190:名前は開発中のものです。
23/12/14 16:25:19.98 cwGdsdFY.net
あーじゃあやっぱりコーデックだね
H.264でエンコしてみて

191:名前は開発中のものです。
23/12/14 16:26:38.42 cwGdsdFY.net
違うわそれは動画だった
音声だからoggかm4aでした

192:名前は開発中のものです。
23/12/16 16:00:50.16 Qvz7Bdji.net
解決したんかな?

193:名前は開発中のものです。
23/12/18 16:39:18.70 9+T/orce.net
誰も何も言わないからおま環なのかもしれないけど
1.0.6.8Verのバージョンを使うと
右クリックが反応しない、画面左上のメニューに触れない、打ち込んだ文字が謎の漢字の羅列になるから
未だに1.0.5.11Ver使ってるんですが、みんな最新のバージョン使ってます?

194:名前は開発中のものです。
23/12/18 21:43:14.89 zd1QLqU2.net
それベータ版のバージョンじゃね
不安定なのは当たり前って認識で利用しなきゃ
ちなみに正式版(安定版)は1.0.6.3だよ
挙動がおかしいならそもそもベータ版の利用を辞めては?

195:名前は開発中のものです。
23/12/18 23:20:17.55 9+T/orce.net
ずっとベータ版で作ってました
なるほど、参加を「なし」に設定すれば正式版になるんですね
本当は1.0.6.8Verのクラッシュ問題修正版が使いたかったので
1.0.6.3Verを導入しても根本的な解決にはなってないんですが
一応正式版の方で開発しようと思います
ありがとうございます

196:名前は開発中のものです。
24/01/13 06:35:24.42 cCuJ4jBc.net
ここのサポート問い合わせて返信きますか?
私はこないです

197:名前は開発中のものです。
24/01/13 10:56:05.83 xnOMJrPM.net
discordの英語のところに書いてみるとか

198:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:17:09.17 Ed0YjvdS.net
つい先日サポートに不具合メール出したけど自分は1日程度で返信来たよ

199:名前は開発中のものです。
24/01/19 23:42:01.57 SuZNu+c5.net
タイルマップを作るテストとして、
デフォルトのサンプルゲームに単色のタイルマップを追加する形で、PNG画像を手順通りに入れて配置したのですが
どうも細かい横線が現れては画面上方に細かい流れていく画面ムラのようなものが発生します
ノートPCの画面も出力先のモニターも同じようになります

URLリンク(imgur.com)

アニメーションなどはつけておらず、ただの単色のPNGであり、「タイル」から当たり判定を設定して「シーンの設定」からタイルセットを指定し、シーンに並べたものです
これはユーザー側で解消できる問題でしょうか

200:名前は開発中のものです。
24/01/20 02:01:29.94 /yjJsb2O.net
モニター変えてもなるなら出力側…ノートPCのグラボの問題じゃね
そのマシン何年使ってるんだ?
サンプルをビルドして適当なUSBメモリに入れてさ、漫画喫茶のPCで同様の問題が出るか確認してみりゃ問題を切り分けられるかもね
手頃な方法ならグラボのドライバを最新にしてみるとかだろうけど、オンボなら希望は薄いかな

201:名前は開発中のものです。
24/01/20 02:12:43.37 /yjJsb2O.net
ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん?
出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど
自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな
そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ

202:名前は開発中のものです。
24/01/20 08:29:59.67 To0PfkoA.net
ありがとうございます
PC自体は丁度1年前に購入したもので、
RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです
(APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します)
PNGファイルの外観
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
16×32
URLリンク(i.imgur.com)
来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います

203:名前は開発中のものです。
24/01/20 12:43:05.97 /yjJsb2O.net
なんだろなぁ…
添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ
画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし
1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ…
おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな

他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ
PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか
そういった大変な作業になりそう
とりま他のPCでも試してみてちょうだいな

204:名前は開発中のものです。
24/01/22 02:38:44.66 A5GAu0GT.net
うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ
ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど
それとはまた別の現象なのかな

205:名前は開発中のものです。
24/01/23 17:29:12.38 +AByNZ/k.net
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?

206:名前は開発中のものです。
24/01/23 22:30:35.39 2IsRHD7L.net
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね

だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな

207:名前は開発中のものです。
24/01/24 10:25:43.37 DCU1GZ65.net
>>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!

208:名前は開発中のものです。
24/01/26 18:21:13.95 jeWQrptv.net
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。

209:名前は開発中のものです。
24/01/27 20:50:15.64 8BkuAxD7.net
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう

210:名前は開発中のものです。
24/01/27 21:43:59.67 f6mmTm5J.net
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…

211:209
24/01/28 08:35:42.05 3JTtTvaF.net
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した

212:名前は開発中のものです。
24/01/28 18:29:20.65 3JTtTvaF.net
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう

213:名前は開発中のものです。
24/01/28 21:40:30.96 6QPEkzoP.net
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから

2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず

214:名前は開発中のものです。
24/01/29 01:15:30.79 CUjmqPlX.net
>>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね

215:名前は開発中のものです。
24/01/29 10:21:11.62 OyNL+nfQ.net
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…

216:名前は開発中のものです。
24/01/29 10:57:15.22 CUjmqPlX.net
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ

217:名前は開発中のものです。
24/01/29 12:32:02.88 CUjmqPlX.net
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい

218:名前は開発中のものです。
24/01/30 00:06:29.52 9BQsG/94.net
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?

219:名前は開発中のものです。
24/01/30 00:27:42.32 OJzviKNX.net
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?
上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ

220:名前は開発中のものです。
24/01/30 00:42:14.46 OJzviKNX.net
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ
どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる

221:名前は開発中のものです。
24/01/30 05:37:11.08 9BQsG/94.net
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある

222:名前は開発中のものです。
24/01/30 08:01:17.62 OJzviKNX.net
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ

223:名前は開発中のものです。
24/01/30 08:59:13.62 nquqHapf.net
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ

224:名前は開発中のものです。
24/01/30 12:39:20.01 b6AoV2d/.net
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ~
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない

225:名前は開発中のものです。
24/02/02 17:18:20.52 SrDKj8N5.net
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?

226:名前は開発中のものです。
24/02/02 17:36:25.67 DKVvzl67.net
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが

227:名前は開発中のものです。
24/02/02 19:09:10.18 WT87SXJ9.net
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで

228:名前は開発中のものです。
24/02/03 00:35:30.75 ZjPpCwo1.net
>>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
URLリンク(i.imgur.com)

229:名前は開発中のものです。
24/02/03 13:06:18.64 OcpccWkI.net
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…

230:名前は開発中のものです。
24/02/03 14:36:19.07 NnAmhzr5.net
暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん

231:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:58:50.83 LNffca14.net
テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい

232:231
24/02/04 18:47:22.86 LNffca14.net
テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…

233:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:08:19.93 iEbeYAur.net
これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?

234:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:31:30.22 iEbeYAur.net
設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした

235:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:45:56.90 iEbeYAur.net
腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった

236:名前は開発中のものです。
24/02/06 16:54:50.10 /Bt52zBj.net
アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず
このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです

237:名前は開発中のものです。
24/02/06 17:10:40.22 SC+8qV3y.net
文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?

238:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:58:01.34 ge/D6ThW.net
公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです

239:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:15:12.74 g1HCRILK.net
ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?

240:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:29:22.94 g1HCRILK.net
(インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。

241:名前は開発中のものです。
24/02/07 22:20:07.74 1ag6lZ3T.net
公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった

242:名前は開発中のものです。
24/02/08 22:55:10.56 pS7n1Kzn.net
色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい

243:名前は開発中のものです。
24/02/09 00:54:51.04 sGEGbyaL.net
機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ

244:名前は開発中のものです。
24/02/10 12:30:13.13 qJSpEvGQ.net
リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?

245:名前は開発中のものです。
24/02/10 15:37:04.59 PsnTEZXZ.net
そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ

いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと

246:名前は開発中のものです。
24/02/10 15:43:13.60 qJSpEvGQ.net
そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…

247:名前は開発中のものです。
24/02/10 17:58:43.99 PsnTEZXZ.net
そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ

248:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:39:02.73 PsnTEZXZ.net
文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ

249:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:02:59.78 J0YWv7EY.net
デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね

250:名前は開発中のものです。
24/02/11 01:05:50.56 l9mWW5v9.net
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式

251:名前は開発中のものです。
24/02/11 15:18:52.66 JWuDwKjm.net
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな

252:名前は開発中のものです。
24/02/12 20:11:37.58 9+8x3IkZ.net
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0~100のようにそもそも別枠で判定されているのか

253:名前は開発中のものです。
24/02/12 20:30:47.14 9+8x3IkZ.net
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…

254:名前は開発中のものです。
24/02/12 22:55:56.49 h0gaSE5f.net
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ

255:名前は開発中のものです。
24/02/14 15:58:57.97 lzUdW5hy.net
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した

256:名前は開発中のものです。
24/02/14 20:29:54.39 if9LmkW0.net
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう

257:名前は開発中のものです。
24/02/14 23:48:54.06 D8ADqsIT.net
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。

258:名前は開発中のものです。
24/02/15 01:05:05.65 UuooAGso.net
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?

それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う

双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める

アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする

いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る

259:名前は開発中のものです。
24/02/15 02:03:35.39 8pc4qpnZ.net
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?

260:名前は開発中のものです。
24/02/15 06:02:30.37 UuooAGso.net
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ

261:名前は開発中のものです。
24/02/15 10:46:18.54 8pc4qpnZ.net
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!

262:名前は開発中のものです。
24/02/15 22:37:24.07 qr5ZZSCu.net
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい

263:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:15:51.32 EAOVzPkl.net
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。

264:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:38:06.04 m+dsqezb.net
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような

265:名前は開発中のものです。
24/02/18 12:20:00.57 EAOVzPkl.net
URLリンク(imgur.com)
ごめん、こういうこと。伝わるかな

266:名前は開発中のものです。
24/02/18 13:38:04.57 m+dsqezb.net
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな
URLリンク(imgur.com)
こんな感じ?

267:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:01:07.77 m+dsqezb.net
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある

268:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:04:59.32 EAOVzPkl.net
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか

269:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:49:23.01 m+dsqezb.net
できないこともないのだけど…
URLリンク(imgur.com)
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
  操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ

270:名前は開発中のものです。
24/02/18 15:02:09.02 m+dsqezb.net
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…

271:名前は開発中のものです。
24/02/18 17:25:22.27 EAOVzPkl.net
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます

272:名前は開発中のものです。
24/02/18 20:38:47.09 8mE7c1Js.net
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる

273:名前は開発中のものです。
24/02/19 00:14:40.10 u0uyjblp.net
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで

274:名前は開発中のものです。
24/02/19 13:59:00.54 YGpmO2GX.net
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?

275:名前は開発中のものです。
24/02/19 14:00:31.97 YGpmO2GX.net
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね

276:名前は開発中のものです。
24/02/21 13:32:12.12 7wCdf747.net
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?

277:名前は開発中のものです。
24/02/21 15:54:51.58 Zku6xOgu.net
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う

278:名前は開発中のものです。
24/02/21 18:23:47.99 7wCdf747.net
>>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!

279:名前は開発中のものです。
24/02/25 00:37:44.97 YiAiPJt/.net
ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい

280:名前は開発中のものです。
24/02/25 00:55:04.95 9VjYloVE.net
サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ

281:名前は開発中のものです。
24/02/25 01:19:00.07 O7x2U3hl.net
とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん

282:名前は開発中のものです。
24/02/25 02:43:19.58 qi46YBGZ.net
プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは

283:名前は開発中のものです。
24/02/25 22:11:13.63 uHCBIL52.net
この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
URLリンク(rpgmakerofficial.com)

284:名前は開発中のものです。
24/02/25 23:20:05.92 qi46YBGZ.net
今はここじゃね
URLリンク(rpgmakerofficial.com)

285:名前は開発中のものです。
24/02/26 00:26:06.71 +RHBiOTX.net
>>284
それみた感じマニュアルで
>>283は実践講座っぽいんだよねぇ

286:名前は開発中のものです。
24/02/26 09:01:09.77 dpe/jBHl.net
わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ

287:名前は開発中のものです。
24/02/29 22:13:49.94 Hu1rdNI3.net
rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい

288:名前は開発中のものです。
24/03/01 02:23:50.73 +Rr/yzwI.net
RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる

289:名前は開発中のものです。
24/03/01 19:04:07.17 VdVslTfc.net
一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい

290:名前は開発中のものです。
24/03/01 22:04:54.07 zJSCQV6K.net
棲み分けより、合体でいい

291:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:08:09.07 zlD3Gxr+.net
加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…

292:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:22:15.85 xb9acffj.net
むしろ何やっても強制0になる印象

293:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:37:43.50 zlD3Gxr+.net
それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと

294:名前は開発中のものです。
24/03/06 10:07:36.62 IY980Kmb.net
吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな

295:名前は開発中のものです。
24/03/14 21:39:31.25 xt5ISdz4.net
URLリンク(imgur.com)
特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ
再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ

296:名前は開発中のものです。
24/03/15 13:50:54.73 2suS6jnx.net
>>295
Windows10の更新入ってからうちもこうなった。
誰かバグ報告して欲しい

297:名前は開発中のものです。
24/03/15 22:18:28.08 PAEElfAr.net
とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ

298:名前は開発中のものです。
24/03/17 21:48:20.73 Z1gV//Q2.net
海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな

299:名前は開発中のものです。
24/03/18 09:51:39.79 shhn3S9n.net
いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる

300:名前は開発中のものです。
24/03/18 18:13:13.88 v35GSxaP.net
win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?

301:名前は開発中のものです。
24/03/18 23:17:03.15 dkLZ74Jg.net
win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな

ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな

302:名前は開発中のものです。
24/03/19 08:35:31.18 ZY4/mxG5.net
1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった

303:名前は開発中のものです。
24/04/04 23:33:59.29 UbqJCEmF.net
ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?

304:名前は開発中のものです。
24/04/10 10:05:59.67 sjtOylwK.net
アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?

305:名前は開発中のものです。
24/04/10 12:10:48.05 2o5dMSY7.net
ないかと

306:名前は開発中のものです。
24/04/10 13:04:34.12 sjtOylwK.net
そうですかありがとうございます。

307:名前は開発中のものです。
24/04/14 17:58:32.44 K3ZHo/hP.net
RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな

308:名前は開発中のものです。
24/04/16 16:37:41.59 6VBzNDq/.net
Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね

309:名前は開発中のものです。
24/04/16 18:57:03.73 NcSmqdrv.net
デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする

310:名前は開発中のものです。
24/04/16 20:02:17.85 fdC54E/w.net
加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?

311:名前は開発中のものです。
24/04/17 08:17:57.18 0NVH+mFq.net
せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい

312:名前は開発中のものです。
24/04/18 23:05:26.11 9JT+9v+M.net
加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね

313:名前は開発中のものです。
24/04/21 09:37:25.48 8cC3Q+mP.net
アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう

314:名前は開発中のものです。
24/04/21 15:03:48.20 P22kYAbj.net
wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?

315:名前は開発中のものです。
24/04/21 22:20:54.46 WbwREbDd.net
初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね

316:名前は開発中のものです。
24/04/22 03:29:59.94 gyj1hfEH.net
ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども
いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…

317:名前は開発中のものです。
24/04/22 08:57:15.77 E2nlfJxl.net
1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ

318:名前は開発中のものです。
24/04/22 09:54:23.37 uVETRGbD.net
操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん

319:名前は開発中のものです。
24/04/22 19:18:35.83 CYoCu2fv.net
とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる

320:名前は開発中のものです。
24/04/23 01:54:44.58 VJZzR9P7.net
UIはたしかにほしい
センスもないから辛い

321:名前は開発中のものです。
24/04/23 19:45:23.82 Cf0AbIsx.net
とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の
URLリンク(rpgmakerofficial.com)
で良いと思うけど

322:名前は開発中のものです。
24/04/23 22:12:37.65 j56EcD5i.net
作例や解説はなんぼあってもいい

323:名前は開発中のものです。
24/04/24 06:23:07.71 ApphwDdi.net
>>321
このページは初めて見たよ
ありがとう

324:名前は開発中のものです。
24/04/24 07:14:08.34 dOFpfY28.net
そもそも見てもらえない公式w

325:名前は開発中のものです。
24/04/25 21:53:44.24 3hP3SIff.net
公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで

326:
24/05/06 07:12:31.90 UI2BLi0i.net
無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる

327:
24/05/06 10:24:49.70 9rd8oMEa.net
あれは…嫌なツールでしたね(遠い目

328:
24/05/06 12:34:34.82 U0ArsAwa.net
つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う

329:
24/05/13 22:56:03.04 Ln2Jl5Xt.net
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?

330:
24/05/14 00:04:56.02 G6GJ+Awi.net
とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね

331:名前は開発中のものです。
24/05/14 00:29:57.53 WENVmlmI.net
質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ

332:名前は開発中のものです。
24/05/14 01:20:54.80 WENVmlmI.net
よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね

333:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:37:30.68 cZb9Mpj5.net
1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが

334:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:39:09.42 2NzQNHqV.net
ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)

335:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:44:09.31 cZb9Mpj5.net
組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか

336:名前は開発中のものです。
24/05/14 12:17:07.43 WENVmlmI.net
ま、こうなるわな

337:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:06:57.80 cqOTborh.net
>>333
unityのフォントアトラス弄って使うことにしました
参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです

338:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:03:03.44 2NzQNHqV.net
ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった

339:名前は開発中のものです。
24/05/16 06:42:46.30 IpGWo+Op.net
英語だったら楽でいいよな~文字少なくて

340:名前は開発中のものです。
24/05/26 01:58:06.63 6QdNXcE/.net
下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな

341:名前は開発中のものです。
24/05/26 02:30:42.88 4MbHmsyV.net
それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ

342:名前は開発中のものです。
24/05/26 02:53:44.65 6QdNXcE/.net
そっか、それでいいのか
ありがとう

タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?

343:名前は開発中のものです。
24/05/26 04:21:55.59 4MbHmsyV.net
変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね

344:名前は開発中のものです。
24/05/26 08:02:14.75 6QdNXcE/.net
タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか~
アクツク始めたばっかやから、勉強になります

スイッチや変数がなかなか頭に入らないw

タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな~

345:名前は開発中のものです。
24/05/26 10:20:00.11 4MbHmsyV.net
いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ

346:名前は開発中のものです。
24/05/26 18:42:41.03 6QdNXcE/.net
メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか~
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw

347:名前は開発中のものです。
24/05/26 19:07:50.35 4MbHmsyV.net
メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも

さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)

348:名前は開発中のものです。
24/05/26 19:43:48.56 6QdNXcE/.net
なるほど~
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか

349:名前は開発中のものです。
24/05/26 21:06:20.03 4MbHmsyV.net
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね

350:名前は開発中のものです。
24/05/27 06:58:57.76 4b7QwaIm.net
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな~

351:名前は開発中のものです。
24/06/01 19:47:27.23 waGvhFzp.net
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?

352: 警備員[Lv.46]
24/06/01 20:15:02.37 1ezNsx6L.net
パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも

353:名前は開発中のものです。
24/06/01 20:40:33.74 waGvhFzp.net
ありがとうございます!

354:名前は開発中のものです。
24/06/05 08:11:15.07 BO/t6F02.net
接続点自体は回転させることって出来ない?

355:
24/06/05 09:17:21.02 04n2OWA9.net
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる


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