23/07/17 14:00:47.10 V9/FKjPv.net
あなたには無理です
900:名前は開発中のものです。
23/07/17 14:35:18.05 upAqkWaK.net
できました。ありがとうございますた
901:名前は開発中のものです。
23/07/17 21:11:31.00 FhJ6IO+V.net
おめでとうございます。
902:名前は開発中のものです。
23/07/18 00:51:43.38 dtCS2HV9.net
URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
903:名前は開発中のものです。
23/07/19 21:30:24.00 iAui1VFl.net
Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)
となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある
public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか
904:名前は開発中のものです。
23/07/20 08:53:18.17 cu3xfqO1.net
こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます
905:名前は開発中のものです。
23/07/20 09:36:04.70 jcNCYeR7.net
んで質問は?
906:894
23/07/20 10:31:44.48 cu3xfqO1.net
それをこれから調べようとしています
よろしくお願いいたします
907:名前は開発中のものです。
23/07/20 11:55:26.71 9aWAACKn.net
ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです
雑な磁力でもいいのですがね
908:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:42:26.96 a+LXU3ni.net
>>899
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?
909:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:52:55.86 9aWAACKn.net
やってないんですよ
擬似的になんとか
910:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:58:22.84 M5EOneZ2.net
風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに
イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!
911:名前は開発中のものです。
23/07/21 10:32:19.22 Z+zOC6cO.net
>>899
ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが
とりあえず前者と仮定してお話しますね。
2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。
引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。
1.近くのオブジェクトのColliderを検出する
URLリンク(docs.unity3d.com)
2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする
URLリンク(docs.unity3d.com)
3.引き合う力を計算する
4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える
URLリンク(docs.unity3d.com)
これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。
912:名前は開発中のものです。
23/07/21 10:36:36.04 Z+zOC6cO.net
3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい)
------------------------------------------------
以下はメンバ変数定義に書いてください。
//引き寄せる力
public float intensity = 10;
//引き寄せる最大距離
public float maxDistance = 10;
//自分のRigidbody
public Rigidbody myRigidbody;
------------------------------------------------
以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする)
//座標の差分を計算
Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position);
//距離を計算
float distance = diff.magnitude;
//距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる)
float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance);
//近くの時力が強くなるようにしたいので反転する
normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance;
//磁力は距離の二乗に反比例して減衰する
normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance;
//力の向きを計算
Vector3 direction = diff.normalized;
//力を計算する(向き*大きさ)
Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity);
どうしても無理ってなったらまた聞いてください。
913:名前は開発中のものです。
23/07/21 21:45:29.27 /7F3Df0u.net
コライダーについて質問です
2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか
window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、
>>904
ありがとうございます。
pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね
914:名前は開発中のものです。
23/07/21 22:55:32.59 Z+zOC6cO.net
>>905
残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、
ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で
AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。
915:名前は開発中のものです。
23/07/22 06:12:54.80 aFQJKiG2.net
質問です。
当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック
かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が
行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、
どうすればいいでしょうか?
宜しくお願いします
916:名前は開発中のものです。
23/07/22 14:18:50.58 1sQon9ud.net
ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。
ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか?
自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました
そして
print(Camera.main.transform.positon);
としてみましたが、位置は0,0,-10となります
これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです
917:名前は開発中のものです。
23/07/22 14:25:26.83 1sQon9ud.net
>>906
どうも
allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)
918:名前は開発中のものです。
23/07/22 16:29:33.45 wG4fwfG7.net
シーン内で使うRect Toolという
オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて
オブジェクトを移動できるやつなんですが
なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。
元に戻すにはどうしたらいいでしょうか
919:名前は開発中のものです。
23/07/22 18:52:01.07 CjzYDVTE.net
>>909
そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか?
GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。
920:名前は開発中のものです。
23/07/22 18:54:42.64 1sQon9ud.net
>>911
ありがとうございます
ほんまや(*´ω`*)見切れてました
921:名前は開発中のものです。
23/07/22 19:04:51.45 CjzYDVTE.net
>>907
「正しく物理判定が行われてない」というのは
「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか?
それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?
922:名前は開発中のものです。
23/07/22 19:14:00.41 CjzYDVTE.net
>>908
シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、
デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。
それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか
サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。
923:名前は開発中のものです。
23/07/22 19:22:43.05 CjzYDVTE.net
>>910
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。
924:名前は開発中のものです。
23/07/22 23:59:59.93 wG4fwfG7.net
>>915
これでした
ありがとうございます
925:名前は開発中のものです。
23/07/23 12:15:47.92 o5q3w3gH.net
3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。
926:名前は開発中のものです。
23/07/23 13:38:21.13 a1F9qNXb.net
クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?
927:名前は開発中のものです。
23/07/23 20:08:28.65 L7J/1zBC.net
>>913
例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。
元来水が流れる穴までは空洞になっているに。
なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。
928:名前は開発中のものです。
23/07/23 20:43:32.70 EjVBE2B/.net
>>919
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。
物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。
929:名前は開発中のものです。
23/07/23 20:51:42.72 a1F9qNXb.net
質問ですけど
スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか
それとも球やカプセルで変形を近似しますか
930:名前は開発中のものです。
23/07/23 21:09:45.11 EjVBE2B/.net
>>921
基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。
一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、
ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。
URLリンク(qiita.com)
931:名前は開発中のものです。
23/07/23 21:21:01.36 a1F9qNXb.net
>>922
なるほど~
ありがとうございました
932:名前は開発中のものです。
23/07/24 19:53:45.36 uv8K+nPJ.net
矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな
933:名前は開発中のものです。
23/07/24 20:33:28.54 zXQVHyaW.net
えっ?
そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?
934:名前は開発中のものです。
23/07/24 22:20:06.16 8cHrNWuA.net
>>924
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います
例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします
935:名前は開発中のものです。
23/07/24 22:32:03.34 45jg4Gqo.net
UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか?
936:名前は開発中のものです。
23/07/24 23:23:30.21 8cHrNWuA.net
>>927
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。
937:名前は開発中のものです。
23/07/24 23:55:23.90 /mdEVYE3.net
>>928
わあーまさにこれだ!ありがとうございます!
938:名前は開発中のものです。
23/07/25 14:51:57.94 6t5mE079.net
>>920
わかりました。やってみます!
ありがとうございました。
939:名前は開発中のものです。
23/07/25 18:21:45.15 wV1K7Tan.net
UIがマジ糞すぎるだろ
右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ
確認ウィンドウ付けろやゴミが
940:名前は開発中のものです。
23/07/25 18:47:40.80 LLrSfflg.net
あまり怒ると血圧上がるぞ
それとも熱中症か?
熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい
つまりラッシーだな
ラッシー飲め美味いぞ
941:名前は開発中のものです。
23/07/25 19:05:17.05 S66JK1ky.net
>>931
もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら
プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる
ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える
942:名前は開発中のものです。
23/07/25 19:57:34.60 fI35M6nu.net
ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか?
unityroom見ても殆が2dに見えます。
943:名前は開発中のものです。
23/07/25 20:47:24.32 LLrSfflg.net
>>934
完成し易さなんかないよ
どちらも手間は掛かる
君はあっちのスレから出て来なくていいからさ
こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね
944:名前は開発中のものです。
23/07/25 20:55:35.05 S66JK1ky.net
>>934
基本的には2Dの方が簡単ではあるけど
例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし
何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない
945:名前は開発中のものです。
23/07/26 00:05:09.69 OlapylXG.net
Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら
こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。
Some of this projects source files refer to API that has changed.
These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating.
Do you want these files to be updated?
Assets/○○/Scripts/○○.cs
1.Yes, for these and other files that might be found later
2.Yes, jus for these files
3.No
エラーは、アセットストアでインポートしたUniWebView関連のものです。
このbe automatically updatedというのは、具体的にどういう処理が行われるんですかね
指摘されてるスクリプトの中身が勝手に書き換えられるってこと?
API that has changedの変わっちゃったAPIというのは、
エディタの設定で指定したAPIレベルのこと?
マジわけわかりません。教えてください。
946:名前は開発中のものです。
23/07/26 01:20:26.24 J7eOA4Uv.net
>>937
単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個所が検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる
みたいな感じです
でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします
947:名前は開発中のものです。
23/07/26 12:19:51.21 9qPBEbXt.net
>>936
ありがとう
モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います
948:名前は開発中のものです。
23/07/26 18:14:12.73 9qPBEbXt.net
ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。
というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。
ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。
949:名前は開発中のものです。
23/07/26 18:39:43.16 OTXbPr/U.net
>>940
アイディアとかの前に日本語勉強してね
スレタイ読める?
こっちにそういう所あるから
950:名前は開発中のものです。
23/07/27 06:23:22.15 20xQRg0L.net
>>938
ありがとうございます。
遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。
が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。
「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」
「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」
この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、
URLリンク(stackoverflow.com)
いまいちよくわかりません。
すでにUnityのSDKパスにandroid-33は入れて、Force ResolveもSucceededになり、
UTF-8は文字コード関連だと思いますが
どういうときにこれらのエラーは出るのでしょうか。
951:名前は開発中のものです。
23/07/27 12:42:25.18 XWYlVhYH.net
今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、
興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか?
952:名前は開発中のものです。
23/07/27 12:50:40.86 hlUHT29V.net
>>942
どういう時に?
そらゃエラーがある時やろな
953:名前は開発中のものです。
23/07/28 02:09:46.96 jFmlyGMf.net
unityを初めて使う者です。
Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。
何をすればいいですか?
あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
954:名前は開発中のものです。
23/07/28 08:27:55.86 oxRhQ4O5.net
1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です
エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください
2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
という内容です
おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか?
955:名前は開発中のものです。
23/07/28 08:37:43.26 oxRhQ4O5.net
アニメーションに関しては事前に着けておいても、
ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。
ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。
956:名前は開発中のものです。
23/07/28 12:18:37.21 jFmlyGMf.net
>>946 >>947さんありがとうございます!
確認したところそのとおりでした!
957:名前は開発中のものです。
23/07/28 14:31:08.99 8ZUbNnyI.net
Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると
一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。
バナー消す処理してる人やり方教えてください。
958:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:30:35.68 bsW3Fr1t.net
URLリンク(unityroom.com)
質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか?
角度の違うチップを使ってやるのかなと。
959:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:37:21.93 bsW3Fr1t.net
URLリンク(apps.apple.com)
ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか?
キューブを並べるだけなのかもしれないですが
960:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:39:43.34 AJ1QsUvt.net
>>950
URLリンク(blog.unity.com)
SpriteShapeですね。
スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。
961:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:11:05.26 VJAnNpqO.net
BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。
エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。
どうすれば表示されますか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
962:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:12:59.52 bsW3Fr1t.net
>>952
ありがとう
調べてみます(*´ω`*)
963:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:15:12.02 AJ1QsUvt.net
単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか?
Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。
964:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:22:21.97 VJAnNpqO.net
>>955さんありがとうございました!!
表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました……
965:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:22:38.90 bsW3Fr1t.net
>>952
試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。
何か他の機能はありましたか?
2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが
966:名前は開発中のものです。
23/07/29 18:24:55.20 bsW3Fr1t.net
↑自己解決
アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*)
967:名前は開発中のものです。
23/07/29 21:05:02.12 AJ1QsUvt.net
>>956
恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか?
その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。
URLリンク(reflectorange.net)
こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください
Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます
それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます
968:名前は開発中のものです。
23/07/31 17:47:55.59 /bhUyxNE.net
初歩的な質問ですみません
RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか
地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし
地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので
地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど
969:名前は開発中のものです。
23/07/31 23:03:26.43 D87mcuVA.net
>>960
そんな複雑なことするヤツはいねーよ!
みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
970:名前は開発中のものです。
23/07/31 23:09:56.81 +Ja3yas7.net
いや、初歩的な回答すると
それやるにはホイールコライダーのサンプルやって
タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで
971:名前は開発中のものです。
23/08/01 04:58:28.91 AM5QZiOn.net
いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。
今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。
はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。
URLリンク(www.youtube.com)
972:名前は開発中のものです。
23/08/01 09:25:20.80 xKKurrJR.net
>>962
こんなのあるんですね!!!!
これでやりたいことができそうです
ありがとうございます
973:名前は開発中のものです。
23/08/01 10:14:50.27 xKKurrJR.net
>>962
どうやら前後にしか動けないっぽい…?
前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね…
974:名前は開発中のものです。
23/08/01 15:15:25.71 geVZnHgz.net
スマホにアプリがインストールされてる状態で
Unityで変更加えてビルド&ランしたとき
2、3年前は確実に上書きされてたのですが
最近、どうもおかしいことが結構あります。
古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて
同じアプリが二つになったり、
上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、
どういう条件で違いが出てくるのかよくわかりません。
何か知ってたら教えてください。
975:名前は開発中のものです。
23/08/01 18:51:52.03 0v6pG1BI.net
oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか
other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです
擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね?
976:名前は開発中のものです。
23/08/01 18:55:27.69 J1VzyALf.net
相手のobjectにスタティックで力を保持しておいて
ぶつかったら、それ取得すりゃよくね?
977:名前は開発中のものです。
23/08/01 19:21:11.37 0v6pG1BI.net
すみません
rigidbody2dを別のオブジェクトにぶつけているのですが、rigidbody2dの勢いによって衝突時の力が変わりますよね。
これを取得したい感じです
978:名前は開発中のものです。
23/08/01 21:10:49.71 LZy4s+6a.net
そのコードは非推奨だから使わないでみたいな黄色のエラーって
出るときとでないときあって、確認したいとき出ないけど
見たいとき見る方法ないですか?
979:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:27:54.76 bRgGnGxv.net
こんにちはごぶさたしてます例のヤツです
懲りずにまだ開発を続けています
さて質問ですけんど
砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく)
という仕掛けを作りたいです
今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました
以上よろしくお願いします
980:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:32:45.93 JptPDWch.net
物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね
981:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:34:22.55 bRgGnGxv.net
そのペロシティとやらを詳しく教えてください
982:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:38:59.10 bRgGnGxv.net
dllって複数のスクリプト.csを一つのdllにまとめてビルドすることもできるのでしょうけ?
983:名前は開発中のものです。
23/08/02 00:13:51.26 w1Ebuu6w.net
今日も元気だ暴飲暴食!スパゲティのパンチョ秋葉原2号店で豪遊してきた!
ツナマヨトマト!ビール350㍑!これでたったの325円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
984:名前は開発中のものです。
23/08/02 03:31:23.53 kItwW1PX.net
>>973
URLリンク(docs.unity3d.com)
985:名前は開発中のものです。
23/08/02 03:32:52.44 kItwW1PX.net
>>974
URLリンク(docs.unity3d.com)
986:名前は開発中のものです。
23/08/02 05:47:38.57 EgsFCLHU.net
やってるのは弾ではなくもっと粘度の高いものなんだろうとすぐ分かってしまうな
987:名前は開発中のものです。
23/08/02 06:03:45.03 w1Ebuu6w.net
彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) ちんぽからビーム!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <ドーン!
|__/_/
└一'一
988:名前は開発中のものです。
23/08/02 08:37:23.62 Gsy6ixqs.net
>>978
エッなんでわかるん?エスパーですけ
989:名前は開発中のものです。
23/08/02 09:06:19.51 TVnIpcxr.net
ドーンおじは、黒い砂漠スレに居るチンオジと同じやな
990:名前は開発中のものです。
23/08/03 00:48:37.35 VC0KNIcA.net
他のオブジェクトのスプリクトの変数を参照したり、関数の実行しようとして色々と調べたら
UnityChanScript script;
この命令がどういうものか解らずにいます。
調べた先のコメントでは scriptが入る変数となっていますが。
”UnityChanScript”これが”GameObject”と同じ意味を持っているという事で良いのでしょうか?
この調べた先では”ユニティちゃん”というキャラクター名をDebug.Logのメッセージとして出力していて
スプリクト名にもオブジェクト名にも”UnityChan”と付けているために何処がどこを指しているのか解らないでいます。
991:名前は開発中のものです。
23/08/03 02:05:17.52 jFRZGFcK.net
UnityChanScriptが型名でscriptが変数名
つまり変数を宣言しているだけ
意味的には
int a;
と書いてるのと同じ
UnityChanScriptはその人が作った型(クラス)だろうからそれがどういう機能を持っているのかはその人しか知らないが、おそらくあなたの言うようにGameObject(を継承したクラス)だと思う
とはいえpublicで宣言してないところをみるとあまり初心者向けの説明じゃないから別のサイト見た方がいいかもしれない
992:名前は開発中のものです。
23/08/03 02:17:19.69 c2j5KZ4I.net
ゲームスタート時の各種変数の初期化などは、どのオブジェクトのスクリプトに書いてもいいんですか?分散して書いても一斉に処理されるの?
993:名前は開発中のものです。
23/08/03 03:08:22.92 VC0KNIcA.net
>>983
なるほど、解りました。
自分でも探しますが、もし他のオブジェクト内のスプリクトの関数を実行するのに、参考になるサイトなどありましたら、教えてもらえると幸いです。
994:名前は開発中のものです。
23/08/03 08:26:18.28 +D4W3j9E.net
>>984
スクリプトの
変数初期化はそのスクリプト内でやるのがいいよ
他のスクリプトのまで初期化とか意味分からん
Awake関数でやればいいし
クラス初期化なら初期化関数使ってもいい
995:名前は開発中のものです。
23/08/03 08:31:11.54 c2j5KZ4I.net
>>986
用語はわからないけど、グローバルなスクリプトとローカルスクリプトみたいな区分けはないのかなとおもって。
スクリプトはすべて、ゲームオブジェクトにアタッチされるものなのんですか?
起動や終了時に一回だけ実行される処理とかは?
996:名前は開発中のものです。
23/08/03 08:49:20.34 +D4W3j9E.net
>>987
アタッチしないスクリプトもあるよ
例えば、intとかstringとかこいつらってどこかに定義してあるけど、それアタッチしないでしょ(using)
同じようにクラス定義してアタッチしないで使う方法はある、その際にはクラス初期化を使う
でも分かりやすくするには1つobject付けてそこにまとめときゃ分かり易いドンとデストロイしときゃゲーム中ずっとあるし
初期化関数は同じ名前かInitial関数かな
objectならAwakeとスタート
終了ならDispose、objectならデストロイあたりじゃね?
C# 初期化とか終了時とかで沢山出てくるから、試してね
997:名前は開発中のものです。
23/08/03 09:16:13.21 c2j5KZ4I.net
>>988
とてもよくわかりましたありがとうございます
998:名前は開発中のものです。
23/08/03 10:10:11.91 diP2jFvR.net
購入して使ってるアセットが更新されなくてコードが古いままなので
黄色エラーがたくさん出てるんですが
'RenderSettings.customReflection' is obsolete:
'RenderSettings.customReflection has been deprecated
in favor of RenderSettings.customReflectionTexture.'
みたいなのは代わりになるものが示されてなくて
どうすればいいのかわからないのですが、
スクリプト上で緑の波線になってる行を丸ごと削除しちゃっていいのでしょうか。
999:名前は開発中のものです。
23/08/03 12:24:13.98 c2j5KZ4I.net
こんばんは例のヤツです。暑いなかお世話になります。
おととい >>971 で言っていた弾丸の発射の件なんですけど、現状を動画でみてください
URLリンク(i.imgur.com)
つまりこのはねっ返りをやめて板にぺとりと止まる、もしくはじわじわと重力で下に移動、ということをやりたいのです
PhysicMaterialとやらはなぜか効果がみられないです
以上よろしくお願いいたします
1000:名前は開発中のものです。
23/08/03 12:48:24.73 +D4W3j9E.net
このプログラムいじればいいでない?
URLリンク(qiita.com)
1001:名前は開発中のものです。
23/08/03 13:15:45.96 c2j5KZ4I.net
>>992
スゴイ
シェーダだけでこういうメタボールをやってるんですね
高度すぎてついていけないっす・・・
1002:名前は開発中のものです。
23/08/03 21:26:33.08 c2j5KZ4I.net
おぎゃあー
うまぐいがねー
1003:名前は開発中のものです。
23/08/03 21:43:39.42 c2j5KZ4I.net
たとえば
Destroy (.gameObject);
って記述した時の gameObject って、あくまでこのスクリプトを貼ってあるgameObjectですよね?
ぶつかった相手とかの、別のgameObjectを名指しするにはどうしたらよいのでしょうけ?
1004:名前は開発中のものです。
23/08/04 06:09:58.96 IJW3hnXb.net
あのねも少し具体的に書こうよ
Oncollisionenterとかならぶつかった相手の情報取れるでしょ
1005:名前は開発中のものです。
23/08/04 08:20:14.73 mCLWR6jg.net
おはようございます例のヤツです今日も暑い中ごくろうさまです
ユーチューブの講座をみて勉強しております
砲台から発射した弾が、コリジョンで消えるというサンプルをみかけたので、早速ためしています
ところが、弾丸がシンプルなsphereやカプセルならちゃんと動くのですが >>991 のようなボーンがあるプレハブだとデストロイが起きないです
リジッドボディがボーンごとに複数あるのが原因でしょうか? 緑の壁で跳ね返ってるから、コリジョンはおきていますよね
弾丸にはりつけたスクリプトは下記です
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet: MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Destroy(gameObject);
}
}
1006:名前は開発中のものです。
23/08/04 08:52:32.05 mCLWR6jg.net
次スレはだれかが立ててくれるでしょうか
1007:名前は開発中のものです。
23/08/04 10:53:53.03 IJW3hnXb.net
>private void OnCollisionEnter(Collision collision)
この意味わかる?かっこの中の
Collision collision ←これわかるよね?
んじゃこれでね
collision.gameObject って何かわかるよね?
次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ
1008:名前は開発中のものです。
23/08/04 12:14:38.09 mCLWR6jg.net
>>999 こんにちはレスありがとうございます
おっしゃる意味はさっぱりわかりません
とりあえず現状こんな感じですはねっ返りは少し緩和された気がしています
URLリンク(i.imgur.com)
1009:名前は開発中のものです。
23/08/04 12:25:06.89 IJW3hnXb.net
>private void OnCollisionEnter(Collision collision)
これは、プライベートな戻り値の無い関数を定義している。
パラメータはCollision タイプの変数collision。
このCollision タイプと言う物をマニュアル見ると
URLリンク(docs.unity3d.com)
に掛かれている通り、衝突したオブジェクトの情報を扱います。
で、ここの変数一覧を見ると、そこにはgameObjectがある。
それクリックすればgameObjectが何かわかるよね
てことで、このCollision のgameObjectにアクセスすれば、ブツかってきた
物体に対して色々と操作できるということ。
それと、
次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ
こっちは理解したかな?分からない場合には、誰かが立てるまでもう
質問は出来ないという事ね
1010:名前は開発中のものです。
23/08/04 15:59:18.48 mCLWR6jg.net
次スレたてましたよ
はりきってお願いします
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
スレリンク(gamedev板)
1011:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 117日 17時間 44分 9秒
1012:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています