【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 - 暇つぶし2ch794:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:57:07.05 0CfC7/zl.net
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する
好きなの選べばいいよ

795:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:05:03.31 6SR4n8V4.net
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは

796:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:14:15.35 6SR4n8V4.net
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです

797:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:25:31.55 3qnfazIb.net
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。

798:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:51:57.07 kZB5dkHL.net
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。

799:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:47:06.51 0CfC7/zl.net
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?

800:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:48:32.16 0CfC7/zl.net
>>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで

801:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:57:07.45 0CfC7/zl.net
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる
問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない

802:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:58:51.68 0CfC7/zl.net
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?

803:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:16:06.48 /iYj3vMJ.net
>>794
えっ何か問題でも?

804:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:20:25.50 0CfC7/zl.net
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ

805:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:56:04.68 pIrFx0eo.net
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。

806:名前は開発中のものです。
23/07/10 02:03:59.78 ZxtqahJl.net
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう

807:名前は開発中のものです。
23/07/10 02:53:23.72 CNPGL6CE.net
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?

808:名前は開発中のものです。
23/07/10 06:47:28.24 NWzZ0gNT.net
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね
ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか

809:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:54:40.62 FERnDIod.net
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。

810:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:58:09.20 3fWr40G4.net
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ

811:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:58:46.36 3fWr40G4.net
タグるのか?

タグるってなに?

812:名前は開発中のものです。
23/07/10 09:10:55.42 TBya7Ck3.net
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。

813:名前は開発中のものです。
23/07/10 09:56:52.65 B7R8BvVY.net
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。

>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。

814:名前は開発中のものです。
23/07/10 11:03:49.15 3fWr40G4.net
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい

アクセスも早いとかなんとか、、、

815:名前は開発中のものです。
23/07/10 12:01:42.73 3fWr40G4.net
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね

例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです

なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと

816:名前は開発中のものです。
23/07/10 13:51:15.94 NWzZ0gNT.net
>>794
そうですね
 これは駄目なんですか?

子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか

817:名前は開発中のものです。
23/07/10 13:57:14.86 3fWr40G4.net
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね

818:名前は開発中のものです。
23/07/10 18:24:51.82 b7BeK8WDu
専ブラによる5ちゃん死亡して
ブラウザから2ちゃんに書込みtest

何があったのか劇場!2023夏!

819:名前は開発中のものです。
23/07/10 19:39:21.20 NWzZ0gNT.net
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)

820:名前は開発中のものです。
23/07/10 20:41:19.96 CNPGL6CE.net
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。

821:名前は開発中のものです。
23/07/10 21:48:46.50 eQtSA5D/.net
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。

822:名前は開発中のものです。
23/07/10 22:13:08.36 /mr1EqsS.net
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?

823:名前は開発中のものです。
23/07/11 02:47:32.81 ECNuzQxZ.net
>>813
このInstallation手順から行けませんか?
URLリンク(github.com)
UPM経由だけど

824:名前は開発中のものです。
23/07/11 03:39:40.18 cFKvXZsN.net
>>815
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。

825:名前は開発中のものです。
23/07/11 05:18:58.10 +y/6mAr5.net
>>812
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!

826:名前は開発中のものです。
23/07/11 08:35:21.65 z9pUjqa+J
みんな何で書き込んでんの?

パソコン?

827:名前は開発中のものです。
23/07/11 11:36:57.77 bL08Xquc.net
オレも見習って野球マン完成させないと

828:名前は開発中のものです。
23/07/11 13:31:48.64 +TWbFzDV.net
書込み出来てる皆さんはブラウザなの?

829:名前は開発中のものです。
23/07/11 15:23:42.16 FG7lQMhd.net
ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?

830:名前は開発中のものです。
23/07/11 16:07:53.11 FG7lQMhd.net
すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。

831:名前は開発中のものです。
23/07/11 18:10:13.49 ECNuzQxZ.net
>>816
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする
そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな

832:名前は開発中のものです。
23/07/12 06:30:44.14 LBhOU6Nz.net
初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?

833:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:23:31.43 ij57mFSD.net
教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います

834:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:49:46.64 GyCj3t4t.net
ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず
例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265

835:名前は開発中のものです。
23/07/12 13:14:58.94 bDzTEbsp.net
むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?

836:名前は開発中のものです。
23/07/12 13:42:01.35 GyCj3t4t.net
それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね

837:名前は開発中のものです。
23/07/12 14:21:07.24 LBhOU6Nz.net
マジでごめんなさい
>>828さんの言うとおりでした
コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました...
ありがとうございます

838:名前は開発中のものです。
23/07/12 19:45:56.20 QzyPsxb8.net
>>823
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?

839:名前は開発中のものです。
23/07/12 21:20:03.06 XFifDYA/.net
Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ

840:名前は開発中のものです。
23/07/12 22:37:49.00 TNRYTYyA.net
>>830
解決しました?
VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください

841:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:02:28.09 QzyPsxb8.net
>>831
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
            →AssetBundles-Browser-master
にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。

842:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:30:09.73 BO9DQ8bM.net
そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?

843:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:32:22.85 XFifDYA/.net
>>833
つ URLリンク(www.google.com)はてな
一番上の(:3[kanのメモ帳]

844:名前は開発中のものです。
23/07/13 00:09:32.77 XFp7d0Q6.net
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ

845:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:01:48.65 nLzN9bXU.net
URLリンク(i.imgur.com)

846:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:09:22.05 3dgrB4FC.net
>>830
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ
Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが

>>831
Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ

847:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:32:41.34 WuA6iGvI.net
皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。

848:名前は開発中のものです。
23/07/13 11:34:53.92 sE002gyG.net
unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません
>>820
siki

849:名前は開発中のものです。
23/07/13 12:00:02.00 WuA6iGvI.net
また質問させてください。
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?

850:名前は開発中のものです。
23/07/13 12:27:23.58 /nCXf4y9.net
埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?

851:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:16:39.25 XFp7d0Q6.net
>>841
通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり
その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます

852:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:00:09.08 6xNmtwkr.net
空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 BPos = transform.position;
if (BPos.x < 0)
{
transform.Translate(MoveX, 0, 0);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
Debug.Log("xxxx");
}
}
と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない
プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。

853:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:26:47.82 az49Oewc.net
まずプレハブじゃない時に衝突するのか?

854:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:40:18.50 2MYWO+FN.net
書き込みテスト
>>844
OnTriggerEnter2Dじゃね?

855:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:58:51.43 6xNmtwkr.net
>>846
レスありがとうございます。
OnTriggerEnter2Dにすると
Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.
とエラーが出ます。

856:名前は開発中のものです。
23/07/13 17:31:10.68 WuA6iGvI.net
>>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。
そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
Tests
でした。
何かおかしいですか?

857:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:13:33.72 6xNmtwkr.net
追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。

858:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:19:09.73 az49Oewc.net
いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?

859:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:20:35.68 az49Oewc.net
>>848
フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ
とりあえず勉強しよな

860:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:23:53.57 6xNmtwkr.net
>>850
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。

861:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:40:34.23 az49Oewc.net
プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら
それをプレハブ化しなさいな

862:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:43:21.84 az49Oewc.net
あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ
少なくとも3回はやって、その後改造ね

863:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:43:37.32 XFp7d0Q6.net
>>848
改めていうけど
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません

864:846
23/07/13 19:20:55.34 WuA6iGvI.net
>>851 >>853
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide  このデータでユニティでアセットを作れる」
と言う名前のフォルダの中に入っています。
>>843さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、
が現在何のファイルも入ってませんでした。
今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ
トイレを#Sceneの座標000に配置して、
①File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は
C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide  このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets
ファイル名は「toire」にしました。
左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、
それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。
Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。
ここまであってますでしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願いします。

865:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:25:58.80 6xNmtwkr.net
プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。

866:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:39:16.25 sE002gyG.net
ダークモードは目にいいかな?

867:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:45:27.02 sE002gyG.net
URLリンク(i.imgur.com)
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。

868:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:48:20.23 XFp7d0Q6.net
>>856
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください
たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう
そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します
無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください
その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです)
もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります

869:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:08:24.10 WuA6iGvI.net
>>858
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。

870:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:29:15.73 WuA6iGvI.net
VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid
を言うエラーが出ました。
翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」
です。
toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、
VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。
であってますよね?

871:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:32:58.50 XFp7d0Q6.net
>>862
MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。
しつこく言ってすみません。

872:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:36:59.60 XFp7d0Q6.net
>>862
VaMchanの記事を引用します
うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。
シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして
拡張子(.assetbundle)を付けてやります。
できあがり!VaMで動作確認してみましょう。

873:名前は開発中のものです。
23/07/13 21:07:51.05 WuA6iGvI.net
>>863
わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。
今まで忙しい中ありがとうございました。

874:名前は開発中のものです。
23/07/13 21:30:22.09 XFp7d0Q6.net
シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける

ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です

875:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:45:07.77 WuA6iGvI.net
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w

876:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:45:16.47 WuA6iGvI.net
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w

877:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:54:35.36 GtrC3Fgt.net
大事な事なので2度いいました

878:名前は開発中のものです。
23/07/14 08:07:35.27 w0R8F0Ml.net
数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ

879:名前は開発中のものです。
23/07/14 16:07:28.39 +agJ2sS2.net
Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。
【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。
実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。
ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。
教えてください。よろしくお願いします。

880:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:34:56.24 hSv/pnkp.net
そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん?
それやってくれってこと?

881:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:55:37.98 +agJ2sS2.net
見る人が見れば、一発でわかるのかなと。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか?

確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。
おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer
の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。
自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。
書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。

882:名前は開発中のものです。
23/07/15 01:57:31.74 6UnOO3c1.net
こんにちは。

ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする)
をブラウザかアプリで実現したいんですけど、
Unityが一番向いていますでしょうか?

この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。
よろしくお願いします。

883:名前は開発中のものです。
23/07/15 05:09:55.50 9PiXVo9/.net
質問させてください。
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。
プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ)
の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、
これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを
入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、
プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても
、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。
Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・

884:名前は開発中のものです。
23/07/15 08:13:17.50 1l222Lzp.net
>>874
ワードウルフってのがどういうのか知らんけど、その機能ならUnity+PUNで簡単に実装できる
>>875
まずプレファブ自分で簡単なの作成して、それに機能追加してみて

885:名前は開発中のものです。
23/07/15 08:29:25.53 9PiXVo9/.net
>>876
プレファブは作りましたが、機能追加の意味がわかりません。
Add Componentの事でしょうか?

886:名前は開発中のものです。
23/07/15 08:33:07.37 1l222Lzp.net
>>877
他に何が?
プレファブにコライダー付けてみて

887:名前は開発中のものです。
23/07/15 08:47:07.12 hZfnksQv.net
超初心者にマンツーマンで教えてる感じか
ごくろうさん

888:名前は開発中のものです。
23/07/15 10:55:39.87 /95xq9xI.net
UNITYでつくってウエブで再生できるビルドした3Dゲーム的なもので、いい見本はありませんけ
クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます

889:名前は開発中のものです。
23/07/15 11:25:18.19 1l222Lzp.net
ワンウイークにあるんじゃね?

890:名前は開発中のものです。
23/07/16 11:15:04.21 oQrUrhn/.net
くこけ?
みんなどこいった

891:名前は開発中のものです。
23/07/16 11:31:44.58 84ln1kUf.net
アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった
これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ

892:名前は開発中のものです。
23/07/16 11:55:06.73 Icm7rdZJ.net
ちゃす
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね?
タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。

893:名前は開発中のものです。
23/07/16 12:33:14.23 3tEzv9Uk.net
んじゃタイルマップでよくね?

894:名前は開発中のものです。
23/07/16 12:35:38.94 Icm7rdZJ.net
タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?

895:名前は開発中のものです。
23/07/16 13:10:44.58 3tEzv9Uk.net
ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ
後だしでどういうステージ書きたいか出してみ

896:名前は開発中のものです。
23/07/16 18:18:54.12 C0ph7qzs.net
>>876
出来ました。ありがとうございました。

897:名前は開発中のものです。
23/07/16 22:19:59.99 7LR0yWqx.net
ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか?
今は
[SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint;
private ConstraintSource constraintSource_0;
private ConstraintSource constraintSource_1;
private void Start()
{
constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0);
constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1);
}
public void EquipSword()
{
constraintSource_0.weight = 0;
constraintSource_1.weight = 1;
swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0);
swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1);
}
みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします

898:名前は開発中のものです。
23/07/17 13:26:56.75 upAqkWaK.net
ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか

899:名前は開発中のものです。
23/07/17 14:00:47.10 V9/FKjPv.net
あなたには無理です

900:名前は開発中のものです。
23/07/17 14:35:18.05 upAqkWaK.net
できました。ありがとうございますた

901:名前は開発中のものです。
23/07/17 21:11:31.00 FhJ6IO+V.net
おめでとうございます。

902:名前は開発中のものです。
23/07/18 00:51:43.38 dtCS2HV9.net
URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?

903:名前は開発中のものです。
23/07/19 21:30:24.00 iAui1VFl.net
Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)
となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある
public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか

904:名前は開発中のものです。
23/07/20 08:53:18.17 cu3xfqO1.net
こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます

905:名前は開発中のものです。
23/07/20 09:36:04.70 jcNCYeR7.net
んで質問は?

906:894
23/07/20 10:31:44.48 cu3xfqO1.net
それをこれから調べようとしています
よろしくお願いいたします

907:名前は開発中のものです。
23/07/20 11:55:26.71 9aWAACKn.net
ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです
雑な磁力でもいいのですがね

908:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:42:26.96 a+LXU3ni.net
>>899
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?

909:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:52:55.86 9aWAACKn.net
やってないんですよ
擬似的になんとか

910:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:58:22.84 M5EOneZ2.net
風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに
イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!

911:名前は開発中のものです。
23/07/21 10:32:19.22 Z+zOC6cO.net
>>899
ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが
とりあえず前者と仮定してお話しますね。
2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。
引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。
1.近くのオブジェクトのColliderを検出する
URLリンク(docs.unity3d.com)
2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする
URLリンク(docs.unity3d.com)
3.引き合う力を計算する
4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える
URLリンク(docs.unity3d.com)
これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。

912:名前は開発中のものです。
23/07/21 10:36:36.04 Z+zOC6cO.net
3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい)
------------------------------------------------
以下はメンバ変数定義に書いてください。
//引き寄せる力
public float intensity = 10;
//引き寄せる最大距離
public float maxDistance = 10;
//自分のRigidbody
public Rigidbody myRigidbody;
------------------------------------------------
以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする)
//座標の差分を計算
Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position);
//距離を計算
float distance = diff.magnitude;
//距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる)
float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance);
//近くの時力が強くなるようにしたいので反転する
normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance;
//磁力は距離の二乗に反比例して減衰する
normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance;
//力の向きを計算
Vector3 direction = diff.normalized;
//力を計算する(向き*大きさ)
Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity);
どうしても無理ってなったらまた聞いてください。

913:名前は開発中のものです。
23/07/21 21:45:29.27 /7F3Df0u.net
コライダーについて質問です
2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか
window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、
>>904
ありがとうございます。
pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね

914:名前は開発中のものです。
23/07/21 22:55:32.59 Z+zOC6cO.net
>>905
残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、
ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で
AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。

915:名前は開発中のものです。
23/07/22 06:12:54.80 aFQJKiG2.net
質問です。
当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック
かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が
行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、
どうすればいいでしょうか?
宜しくお願いします

916:名前は開発中のものです。
23/07/22 14:18:50.58 1sQon9ud.net
ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。
ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか?
自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました
そして
print(Camera.main.transform.positon);
としてみましたが、位置は0,0,-10となります
これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです

917:名前は開発中のものです。
23/07/22 14:25:26.83 1sQon9ud.net
>>906
どうも
allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)

918:名前は開発中のものです。
23/07/22 16:29:33.45 wG4fwfG7.net
シーン内で使うRect Toolという
オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて
オブジェクトを移動できるやつなんですが
なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。
元に戻すにはどうしたらいいでしょうか

919:名前は開発中のものです。
23/07/22 18:52:01.07 CjzYDVTE.net
>>909
そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか?
GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。

920:名前は開発中のものです。
23/07/22 18:54:42.64 1sQon9ud.net
>>911
ありがとうございます
ほんまや(*´ω`*)見切れてました

921:名前は開発中のものです。
23/07/22 19:04:51.45 CjzYDVTE.net
>>907
「正しく物理判定が行われてない」というのは
「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか?
それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?

922:名前は開発中のものです。
23/07/22 19:14:00.41 CjzYDVTE.net
>>908
シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、
デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。

それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか
サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。

923:名前は開発中のものです。
23/07/22 19:22:43.05 CjzYDVTE.net
>>910
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。

924:名前は開発中のものです。
23/07/22 23:59:59.93 wG4fwfG7.net
>>915
これでした
ありがとうございます

925:名前は開発中のものです。
23/07/23 12:15:47.92 o5q3w3gH.net
3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。

926:名前は開発中のものです。
23/07/23 13:38:21.13 a1F9qNXb.net
クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?

927:名前は開発中のものです。
23/07/23 20:08:28.65 L7J/1zBC.net
>>913
例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。
元来水が流れる穴までは空洞になっているに。
なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。

928:名前は開発中のものです。
23/07/23 20:43:32.70 EjVBE2B/.net
>>919
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。
物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。

929:名前は開発中のものです。
23/07/23 20:51:42.72 a1F9qNXb.net
質問ですけど
スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか
それとも球やカプセルで変形を近似しますか

930:名前は開発中のものです。
23/07/23 21:09:45.11 EjVBE2B/.net
>>921
基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。
一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、
ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。
URLリンク(qiita.com)

931:名前は開発中のものです。
23/07/23 21:21:01.36 a1F9qNXb.net
>>922
なるほど~
ありがとうございました

932:名前は開発中のものです。
23/07/24 19:53:45.36 uv8K+nPJ.net
矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな

933:名前は開発中のものです。
23/07/24 20:33:28.54 zXQVHyaW.net
えっ?
そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?

934:名前は開発中のものです。
23/07/24 22:20:06.16 8cHrNWuA.net
>>924
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います
例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします

935:名前は開発中のものです。
23/07/24 22:32:03.34 45jg4Gqo.net
UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか?

936:名前は開発中のものです。
23/07/24 23:23:30.21 8cHrNWuA.net
>>927
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。

937:名前は開発中のものです。
23/07/24 23:55:23.90 /mdEVYE3.net
>>928
わあーまさにこれだ!ありがとうございます!

938:名前は開発中のものです。
23/07/25 14:51:57.94 6t5mE079.net
>>920
わかりました。やってみます!
ありがとうございました。

939:名前は開発中のものです。
23/07/25 18:21:45.15 wV1K7Tan.net
UIがマジ糞すぎるだろ
右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ
確認ウィンドウ付けろやゴミが

940:名前は開発中のものです。
23/07/25 18:47:40.80 LLrSfflg.net
あまり怒ると血圧上がるぞ
それとも熱中症か?
熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい
つまりラッシーだな
ラッシー飲め美味いぞ

941:名前は開発中のものです。
23/07/25 19:05:17.05 S66JK1ky.net
>>931
もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら
プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる
ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える

942:名前は開発中のものです。
23/07/25 19:57:34.60 fI35M6nu.net
ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか?
unityroom見ても殆が2dに見えます。

943:名前は開発中のものです。
23/07/25 20:47:24.32 LLrSfflg.net
>>934
完成し易さなんかないよ
どちらも手間は掛かる
君はあっちのスレから出て来なくていいからさ
こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね

944:名前は開発中のものです。
23/07/25 20:55:35.05 S66JK1ky.net
>>934
基本的には2Dの方が簡単ではあるけど
例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし
何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない

945:名前は開発中のものです。
23/07/26 00:05:09.69 OlapylXG.net
Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら
こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。
Some of this projects source files refer to API that has changed.
These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating.
Do you want these files to be updated?
Assets/○○/Scripts/○○.cs
1.Yes, for these and other files that might be found later
2.Yes, jus for these files
3.No
エラーは、アセットストアでインポートしたUniWebView関連のものです。
このbe automatically updatedというのは、具体的にどういう処理が行われるんですかね
指摘されてるスクリプトの中身が勝手に書き換えられるってこと?
API that has changedの変わっちゃったAPIというのは、
エディタの設定で指定したAPIレベルのこと?
マジわけわかりません。教えてください。

946:名前は開発中のものです。
23/07/26 01:20:26.24 J7eOA4Uv.net
>>937
単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個所が検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる
みたいな感じです
でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします

947:名前は開発中のものです。
23/07/26 12:19:51.21 9qPBEbXt.net
>>936
ありがとう
モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います

948:名前は開発中のものです。
23/07/26 18:14:12.73 9qPBEbXt.net
ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。
というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。
ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。

949:名前は開発中のものです。
23/07/26 18:39:43.16 OTXbPr/U.net
>>940
アイディアとかの前に日本語勉強してね
スレタイ読める?

こっちにそういう所あるから

950:名前は開発中のものです。
23/07/27 06:23:22.15 20xQRg0L.net
>>938
ありがとうございます。
遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。
が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。
「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」
「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」
この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、
URLリンク(stackoverflow.com)
いまいちよくわかりません。
すでにUnityのSDKパスにandroid-33は入れて、Force ResolveもSucceededになり、
UTF-8は文字コード関連だと思いますが
どういうときにこれらのエラーは出るのでしょうか。

951:名前は開発中のものです。
23/07/27 12:42:25.18 XWYlVhYH.net
今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、
興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか?

952:名前は開発中のものです。
23/07/27 12:50:40.86 hlUHT29V.net
>>942
どういう時に?
そらゃエラーがある時やろな

953:名前は開発中のものです。
23/07/28 02:09:46.96 jFmlyGMf.net
unityを初めて使う者です。
Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。
何をすればいいですか?
あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

954:名前は開発中のものです。
23/07/28 08:27:55.86 oxRhQ4O5.net
1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です
エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください
2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
という内容です
おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか?

955:名前は開発中のものです。
23/07/28 08:37:43.26 oxRhQ4O5.net
アニメーションに関しては事前に着けておいても、
ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。
ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。

956:名前は開発中のものです。
23/07/28 12:18:37.21 jFmlyGMf.net
>>946 >>947さんありがとうございます!
確認したところそのとおりでした!

957:名前は開発中のものです。
23/07/28 14:31:08.99 8ZUbNnyI.net
Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると
一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。
バナー消す処理してる人やり方教えてください。

958:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:30:35.68 bsW3Fr1t.net
URLリンク(unityroom.com)
質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか?
角度の違うチップを使ってやるのかなと。

959:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:37:21.93 bsW3Fr1t.net
URLリンク(apps.apple.com)
ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか?
キューブを並べるだけなのかもしれないですが

960:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:39:43.34 AJ1QsUvt.net
>>950
URLリンク(blog.unity.com)
SpriteShapeですね。
スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。

961:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:11:05.26 VJAnNpqO.net
BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。
エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。
どうすれば表示されますか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

962:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:12:59.52 bsW3Fr1t.net
>>952
ありがとう
調べてみます(*´ω`*)

963:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:15:12.02 AJ1QsUvt.net
単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか?
Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。

964:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:22:21.97 VJAnNpqO.net
>>955さんありがとうございました!!
表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました……

965:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:22:38.90 bsW3Fr1t.net
>>952
試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。
何か他の機能はありましたか?
2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが

966:名前は開発中のものです。
23/07/29 18:24:55.20 bsW3Fr1t.net
↑自己解決
アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*)

967:名前は開発中のものです。
23/07/29 21:05:02.12 AJ1QsUvt.net
>>956
恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか?
その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。
URLリンク(reflectorange.net)
こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください
Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます
それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます

968:名前は開発中のものです。
23/07/31 17:47:55.59 /bhUyxNE.net
初歩的な質問ですみません
RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか
地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし
地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので
地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど

969:名前は開発中のものです。
23/07/31 23:03:26.43 D87mcuVA.net
>>960
そんな複雑なことするヤツはいねーよ!
みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

970:名前は開発中のものです。
23/07/31 23:09:56.81 +Ja3yas7.net
いや、初歩的な回答すると
それやるにはホイールコライダーのサンプルやって
タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで

971:名前は開発中のものです。
23/08/01 04:58:28.91 AM5QZiOn.net
いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。
今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。
はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。
URLリンク(www.youtube.com)

972:名前は開発中のものです。
23/08/01 09:25:20.80 xKKurrJR.net
>>962
こんなのあるんですね!!!!
これでやりたいことができそうです
ありがとうございます

973:名前は開発中のものです。
23/08/01 10:14:50.27 xKKurrJR.net
>>962
どうやら前後にしか動けないっぽい…?
前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね…

974:名前は開発中のものです。
23/08/01 15:15:25.71 geVZnHgz.net
スマホにアプリがインストールされてる状態で
Unityで変更加えてビルド&ランしたとき
2、3年前は確実に上書きされてたのですが
最近、どうもおかしいことが結構あります。
古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて
同じアプリが二つになったり、
上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、
どういう条件で違いが出てくるのかよくわかりません。
何か知ってたら教えてください。

975:名前は開発中のものです。
23/08/01 18:51:52.03 0v6pG1BI.net
oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか
other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです
擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね?

976:名前は開発中のものです。
23/08/01 18:55:27.69 J1VzyALf.net
相手のobjectにスタティックで力を保持しておいて
ぶつかったら、それ取得すりゃよくね?

977:名前は開発中のものです。
23/08/01 19:21:11.37 0v6pG1BI.net
すみません
rigidbody2dを別のオブジェクトにぶつけているのですが、rigidbody2dの勢いによって衝突時の力が変わりますよね。
これを取得したい感じです

978:名前は開発中のものです。
23/08/01 21:10:49.71 LZy4s+6a.net
そのコードは非推奨だから使わないでみたいな黄色のエラーって
出るときとでないときあって、確認したいとき出ないけど
見たいとき見る方法ないですか?

979:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:27:54.76 bRgGnGxv.net
こんにちはごぶさたしてます例のヤツです
懲りずにまだ開発を続けています
さて質問ですけんど
砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく)
という仕掛けを作りたいです
今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました
以上よろしくお願いします

980:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:32:45.93 JptPDWch.net
物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね

981:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:34:22.55 bRgGnGxv.net
そのペロシティとやらを詳しく教えてください

982:名前は開発中のものです。
23/08/01 23:38:59.10 bRgGnGxv.net
dllって複数のスクリプト.csを一つのdllにまとめてビルドすることもできるのでしょうけ?

983:名前は開発中のものです。
23/08/02 00:13:51.26 w1Ebuu6w.net
今日も元気だ暴飲暴食!スパゲティのパンチョ秋葉原2号店で豪遊してきた!
ツナマヨトマト!ビール350㍑!これでたったの325円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

984:名前は開発中のものです。
23/08/02 03:31:23.53 kItwW1PX.net
>>973
URLリンク(docs.unity3d.com)

985:名前は開発中のものです。
23/08/02 03:32:52.44 kItwW1PX.net
>>974
URLリンク(docs.unity3d.com)

986:名前は開発中のものです。
23/08/02 05:47:38.57 EgsFCLHU.net
やってるのは弾ではなくもっと粘度の高いものなんだろうとすぐ分かってしまうな

987:名前は開発中のものです。
23/08/02 06:03:45.03 w1Ebuu6w.net
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  ちんぽからビーム!
   /⌒ヽ_.ィ、
  ( r.    )
   ヽノノー二二つ <ドーン!
    |__/_/
    └一'一

988:名前は開発中のものです。
23/08/02 08:37:23.62 Gsy6ixqs.net
>>978
エッなんでわかるん?エスパーですけ

989:名前は開発中のものです。
23/08/02 09:06:19.51 TVnIpcxr.net
ドーンおじは、黒い砂漠スレに居るチンオジと同じやな

990:名前は開発中のものです。
23/08/03 00:48:37.35 VC0KNIcA.net
他のオブジェクトのスプリクトの変数を参照したり、関数の実行しようとして色々と調べたら
UnityChanScript script;
この命令がどういうものか解らずにいます。
調べた先のコメントでは scriptが入る変数となっていますが。
”UnityChanScript”これが”GameObject”と同じ意味を持っているという事で良いのでしょうか?
この調べた先では”ユニティちゃん”というキャラクター名をDebug.Logのメッセージとして出力していて
スプリクト名にもオブジェクト名にも”UnityChan”と付けているために何処がどこを指しているのか解らないでいます。

991:名前は開発中のものです。
23/08/03 02:05:17.52 jFRZGFcK.net
UnityChanScriptが型名でscriptが変数名
つまり変数を宣言しているだけ
意味的には
int a;
と書いてるのと同じ
UnityChanScriptはその人が作った型(クラス)だろうからそれがどういう機能を持っているのかはその人しか知らないが、おそらくあなたの言うようにGameObject(を継承したクラス)だと思う
とはいえpublicで宣言してないところをみるとあまり初心者向けの説明じゃないから別のサイト見た方がいいかもしれない

992:名前は開発中のものです。
23/08/03 02:17:19.69 c2j5KZ4I.net
ゲームスタート時の各種変数の初期化などは、どのオブジェクトのスクリプトに書いてもいいんですか?分散して書いても一斉に処理されるの?

993:名前は開発中のものです。
23/08/03 03:08:22.92 VC0KNIcA.net
>>983
なるほど、解りました。
自分でも探しますが、もし他のオブジェクト内のスプリクトの関数を実行するのに、参考になるサイトなどありましたら、教えてもらえると幸いです。

994:名前は開発中のものです。
23/08/03 08:26:18.28 +D4W3j9E.net
>>984
スクリプトの
変数初期化はそのスクリプト内でやるのがいいよ
他のスクリプトのまで初期化とか意味分からん
Awake関数でやればいいし
クラス初期化なら初期化関数使ってもいい

995:名前は開発中のものです。
23/08/03 08:31:11.54 c2j5KZ4I.net
>>986
用語はわからないけど、グローバルなスクリプトとローカルスクリプトみたいな区分けはないのかなとおもって。
スクリプトはすべて、ゲームオブジェクトにアタッチされるものなのんですか?
起動や終了時に一回だけ実行される処理とかは?

996:名前は開発中のものです。
23/08/03 08:49:20.34 +D4W3j9E.net
>>987
アタッチしないスクリプトもあるよ
例えば、intとかstringとかこいつらってどこかに定義してあるけど、それアタッチしないでしょ(using)

同じようにクラス定義してアタッチしないで使う方法はある、その際にはクラス初期化を使う

でも分かりやすくするには1つobject付けてそこにまとめときゃ分かり易いドンとデストロイしときゃゲーム中ずっとあるし

初期化関数は同じ名前かInitial関数かな
objectならAwakeとスタート
終了ならDispose、objectならデストロイあたりじゃね?

C# 初期化とか終了時とかで沢山出てくるから、試してね

997:名前は開発中のものです。
23/08/03 09:16:13.21 c2j5KZ4I.net
>>988
とてもよくわかりましたありがとうございます

998:名前は開発中のものです。
23/08/03 10:10:11.91 diP2jFvR.net
購入して使ってるアセットが更新されなくてコードが古いままなので
黄色エラーがたくさん出てるんですが
'RenderSettings.customReflection' is obsolete:
'RenderSettings.customReflection has been deprecated
in favor of RenderSettings.customReflectionTexture.'
みたいなのは代わりになるものが示されてなくて
どうすればいいのかわからないのですが、
スクリプト上で緑の波線になってる行を丸ごと削除しちゃっていいのでしょうか。

999:名前は開発中のものです。
23/08/03 12:24:13.98 c2j5KZ4I.net
こんばんは例のヤツです。暑いなかお世話になります。
おととい >>971 で言っていた弾丸の発射の件なんですけど、現状を動画でみてください
 
URLリンク(i.imgur.com)
つまりこのはねっ返りをやめて板にぺとりと止まる、もしくはじわじわと重力で下に移動、ということをやりたいのです
PhysicMaterialとやらはなぜか効果がみられないです
以上よろしくお願いいたします

1000:名前は開発中のものです。
23/08/03 12:48:24.73 +D4W3j9E.net
このプログラムいじればいいでない?
URLリンク(qiita.com)

1001:名前は開発中のものです。
23/08/03 13:15:45.96 c2j5KZ4I.net
>>992
スゴイ
シェーダだけでこういうメタボールをやってるんですね
高度すぎてついていけないっす・・・

1002:名前は開発中のものです。
23/08/03 21:26:33.08 c2j5KZ4I.net
おぎゃあー
うまぐいがねー

1003:名前は開発中のものです。
23/08/03 21:43:39.42 c2j5KZ4I.net
たとえば
Destroy (.gameObject); 
って記述した時の gameObject って、あくまでこのスクリプトを貼ってあるgameObjectですよね?
ぶつかった相手とかの、別のgameObjectを名指しするにはどうしたらよいのでしょうけ?

1004:名前は開発中のものです。
23/08/04 06:09:58.96 IJW3hnXb.net
あのねも少し具体的に書こうよ
Oncollisionenterとかならぶつかった相手の情報取れるでしょ

1005:名前は開発中のものです。
23/08/04 08:20:14.73 mCLWR6jg.net
おはようございます例のヤツです今日も暑い中ごくろうさまです

ユーチューブの講座をみて勉強しております
砲台から発射した弾が、コリジョンで消えるというサンプルをみかけたので、早速ためしています
ところが、弾丸がシンプルなsphereやカプセルならちゃんと動くのですが >>991 のようなボーンがあるプレハブだとデストロイが起きないです
リジッドボディがボーンごとに複数あるのが原因でしょうか? 緑の壁で跳ね返ってるから、コリジョンはおきていますよね

弾丸にはりつけたスクリプトは下記です

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet: MonoBehaviour
{

// Use this for initialization
void Start()
{
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
}

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Destroy(gameObject);
}

}

1006:名前は開発中のものです。
23/08/04 08:52:32.05 mCLWR6jg.net
次スレはだれかが立ててくれるでしょうか

1007:名前は開発中のものです。
23/08/04 10:53:53.03 IJW3hnXb.net
>private void OnCollisionEnter(Collision collision)
この意味わかる?かっこの中の
Collision collision ←これわかるよね?
んじゃこれでね
collision.gameObject って何かわかるよね?
次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ

1008:名前は開発中のものです。
23/08/04 12:14:38.09 mCLWR6jg.net
>>999 こんにちはレスありがとうございます
おっしゃる意味はさっぱりわかりません
とりあえず現状こんな感じですはねっ返りは少し緩和された気がしています
URLリンク(i.imgur.com)

1009:名前は開発中のものです。
23/08/04 12:25:06.89 IJW3hnXb.net
>private void OnCollisionEnter(Collision collision)
これは、プライベートな戻り値の無い関数を定義している。
パラメータはCollision タイプの変数collision。
このCollision タイプと言う物をマニュアル見ると
URLリンク(docs.unity3d.com)
に掛かれている通り、衝突したオブジェクトの情報を扱います。
で、ここの変数一覧を見ると、そこにはgameObjectがある。
それクリックすればgameObjectが何かわかるよね
てことで、このCollision のgameObjectにアクセスすれば、ブツかってきた
物体に対して色々と操作できるということ。

それと、
次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ
こっちは理解したかな?分からない場合には、誰かが立てるまでもう
質問は出来ないという事ね

1010:名前は開発中のものです。
23/08/04 15:59:18.48 mCLWR6jg.net
次スレたてましたよ
はりきってお願いします
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
スレリンク(gamedev板)

1011:1001
Over 1000 Thread.net
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life time: 117日 17時間 44分 9秒

1012:過去ログ ★
[過去ログ]
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