23/06/12 00:13:23.27 DIqwWgyi.net
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします
589:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:07:23.39 KQh3EvIH.net
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
590:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:53:18.86 fdBwH6+X.net
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
URLリンク(i.imgur.com)
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ
591:保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです 以上よろしくおねがいします
592:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:57:39.46 KQh3EvIH.net
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
593:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:05:02.50 fdBwH6+X.net
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
594:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:16:16.38 KQh3EvIH.net
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
595:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:26:19.33 oDpzU7SB.net
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
596:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:27:59.88 oDpzU7SB.net
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
597:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:30:11.67 fdBwH6+X.net
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます
具体的には >>552や >>162 で貼った動画も参考にみてください
598:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:32:12.41 fdBwH6+X.net
>>162 じゃなくて >>164でした
599:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:41:46.93 KQh3EvIH.net
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)
Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると
でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね
なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
600:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:47:20.87 fdBwH6+X.net
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか
601:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:49:51.05 fdBwH6+X.net
>>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
602:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:11:54.31 fdBwH6+X.net
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
603:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:18:03.10 6gs4IpdM.net
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
604:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:29:52.83 6gs4IpdM.net
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
605:例のヤツ
23/06/13 10:33:11.98 fdBwH6+X.net
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます
606:名前は開発中のものです。
23/06/13 11:46:45.93 6gs4IpdM.net
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
URLリンク(docs.unity3d.com)
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
607:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:25:06.89 FKsICYUC.net
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^
608:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:37:41.51 KQh3EvIH.net
師匠!頑張って下さい
609:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:40:14.94 KQh3EvIH.net
師匠Googleさんが云うには
URLリンク(www.gigas-jp.com)
とかControlスペースで出てくるって言ってますが
ちゃうかなあ
610:名前は開発中のものです。
23/06/13 19:51:28.72 FKsICYUC.net
教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^
そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
611:名前は開発中のものです。
23/06/13 19:58:47.65 KQh3EvIH.net
師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
612:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:30:07.50 6gs4IpdM.net
VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
613:名前は開発中のものです。
23/06/13 23:10:19.45 N5YOdX+b.net
Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
614:名前は開発中のものです。
23/06/13 23:12:10.57 b162J88z.net
>>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
615:名前は開発中のものです。
23/06/14 00:13:25.87 NoyjWU61.net
途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
616:名前は開発中のものです。
23/06/14 01:48:13.15 48MxS693.net
若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
617:名前は開発中のものです。
23/06/14 07:52:08.08 R/dcBHB8.net
CPUとメモリどっちが不足してるかによる
618:名前は開発中のものです。
23/06/14 08:44:28.83 uZ0Lt1G5.net
これの35:40~のやつも試してみて
URLリンク(youtu.be)
619:名前は開発中のものです。
23/06/14 10:05:04.87 Na2CNSMQ.net
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
620:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:32:47.55 xnRIx4uh.net
えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
621:名前は開発中のものです。
23/06/14 21:52:00.96 tPX3FbTI.net
ワナビスレに帰れ
622:Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb
23/06/15 21:06:22.72 1BdpjuQk.net
なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^
これでMMO再開できまんこ(^^
ボッキング!(^^
623:名前は開発中のものです。
23/06/15 21:08:58.44 oIvBs8PA.net
師匠!ナイス報告です!
624:名前は開発中のものです。
23/06/15 21:50:55.60 g/rhNrZS.net
今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
625:名前は開発中のものです。
23/06/16 10:59:56.43 iB4XBiH3.net
基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
626:名前は開発中のものです。
23/06/17 09:12:50.07 KleaQT56.net
Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて
627:名前は開発中のものです。
23/06/17 09:42:53.11 4SRYO/ci.net
わたし公式より2ch信じる
628:名前は開発中のものです。
23/06/17 09:43:27.55 4SRYO/ci.net
デフォルトではどうですか?
629:名前は開発中のものです。
23/06/17 10:53:15.92 KYtFQjyp.net
そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
630:名前は開発中のものです。
23/06/18 04:25:15.09 jxT/qyii.net
こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします
631:名前は開発中のものです。
23/06/18 05:45:40.46 ZDC/Bu1K.net
紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう
632:名前は開発中のものです。
23/06/18 08:04:16.16 2emP7SPi.net
VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが
633:名前は開発中のものです。
23/06/18 08:54:29.31 r/T83KLf.net
いいんだよ
何か作ってリリースした事が大事なんだよ
634:名前は開発中のものです。
23/06/18 09:53:10.70 HSfmGhsU.net
unityAssetStore以外に売れるところあります?
てかリンク貼ろう
635:名前は開発中のものです。
23/06/18 10:09:26.39 jxT/qyii.net
こんにちは例の奴です
作ったものはこんな感じです
要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました
「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました
URLリンク(i.imgur.com)
636:名前は開発中のものです。
23/06/18 10:34:35.99 sygLnD0U.net
>>630
ワシが教えた(YouTubeの動画貼っただけだが)
ともかくおめでとう
637:名前は開発中のものです。
23/06/18 18:39:22.68 DOLy/HUl.net
何に使えばいいのだ
638:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:03:55.20 zCmc45yT.net
これでいいのだ
バカボンのパパなのだ
639:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:04:10.01 sygLnD0U.net
>>632
VRとかだろ
640:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:06:31.44 gX2xxNkA.net
どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`)
641:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:23:03.20 zCmc45yT.net
カバの逆立ちなのだ
642:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:57:05.29 sygLnD0U.net
>>635
そんなすぐストアに出んだろ
643:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:59:18.09 jxT/qyii.net
こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです
当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした
なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです
プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください
さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします
URLリンク(i.imgur.com)
(エロあり注意)
644:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:19:27.03 gX2xxNkA.net
>>638
おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい!
ついに全人類の夢を実現したね!
これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに
メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!
645:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:19:37.43 sygLnD0U.net
>>638
VaMとかってやつか?
646:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:22:03.55 gX2xxNkA.net
正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが
メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!
647:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:40:22.42 jxT/qyii.net
>>641
hahaha例の奴ですこんばんは
おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw
自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です
VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ
だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します
だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね
猫の手も借りたいわけです
なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ
648:名前は開発中のものです。
23/06/18 21:11:30.71 SoabpUHD.net
予想の遥か上いっててワロタ
UEなんかやってる場合じゃないな
649:名前は開発中のものです。
23/06/19 23:00:52.69 t2i8ACyy.net
質問失礼します。
VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。
ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、
画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。
こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。
画像①
URLリンク(i.imgur.com)
画像②
URLリンク(i.imgur.com)
650:名前は開発中のものです。
23/06/20 07:18:10.34 /psfNypB.net
VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの
651:名前は開発中のものです。
23/06/20 11:21:12.46 qsfnxBx6.net
unity動作で初歩的な質問
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB
搭載ストレージ:HDD 512GB
652:名前は開発中のものです。
23/06/20 11:43:58.73 /psfNypB.net
>>646
>CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う
653:名前は開発中のものです。
23/06/20 12:31:02.41 h2XqBN4T.net
>>646
HDDの障害ですよ
654:名前は開発中のものです。
23/06/20 12:42:24.01 nrYpfAt9.net
ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね
655:名前は開発中のものです。
23/06/20 13:27:29.11 FAKo6R4h.net
CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな
656:名前は開発中のものです。
23/06/20 14:44:37.08 mZBoAMd5.net
Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。
657:名前は開発中のものです。
23/06/20 14:48:49.01 mZBoAMd5.net
再生は設定変えなくて2.5~3秒だなぁ
658:名前は開発中のものです。
23/06/20 14:53:23.31 +SsSbQSd.net
環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
659:名前は開発中のものです。
23/06/20 15:08:27.32 hFsJcnaG.net
>>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う
660:名前は開発中のものです。
23/06/20 17:11:25.03 mZBoAMd5.net
>>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か
661:名前は開発中のものです。
23/06/20 18:36:06.62 nzdOea5A.net
5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした
githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか
662:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:02:33.21 +SsSbQSd.net
>>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
663:名前は開発中のものです。
23/06/20 22:56:40.53 hzvhZ+AL.net
>>657
床にアレが
664:sage
23/06/21 00:49:36.12 IBh8QhZ+.net
きもっ
665:名前は開発中のものです。
23/06/21 11:28:05.33 D01iaO2Z.net
OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん
666:名前は開発中のものです。
23/06/21 17:01:33.11 0kE0X0QU.net
>>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ~
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ~
667:名前は開発中のものです。
23/06/21 17:04:08.79 PpqBohVo.net
あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ
668:名前は開発中のものです。
23/06/21 20:34:01.99 D01iaO2Z.net
やっぱみんな苦戦してんだねぇ
669:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:35:10.33 D01iaO2Z.net
攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…
670:名前は開発中のものです。
23/06/22 00:43:39.55 Q7l7hGND.net
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?
例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう
多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて
671:名前は開発中のものです。
23/06/22 00:51:48.46 nQ4WI39P.net
>>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う
672:名前は開発中のものです。
23/06/22 22:27:18.83 Q7l7hGND.net
>>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか
673:名前は開発中のものです。
23/06/23 09:33:37.43 nxRJSKgv.net
Unity 2DのRuleTileについて質問です。
まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、
現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。
現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して
現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。
ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。
こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。
674:名前は開発中のものです。
23/06/23 09:35:31.41 ijcjRdng.net
それHPはどうやって数値決めてる?
それ考えりゃ答え出てくんじゃね
675:名前は開発中のものです。
23/06/23 11:02:40.10 2aCEj/r9.net
ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?
676:名前は開発中のものです。
23/06/23 12:41:39.91 ijcjRdng.net
いいんじゃね
やってみてから質問すればもっといいよ
677:名前は開発中のものです。
23/06/23 14:05:24.75 nxRJSKgv.net
>>669
解決しました。
ありがとうございました。
678:名前は開発中のものです。
23/06/23 16:34:04.57 tPZdnglC.net
ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな
679:名前は開発中のものです。
23/06/23 16:37:49.85 ijcjRdng.net
質問スレたからね
680:名前は開発中のものです。
23/06/23 17:37:54.44 cYTU3ieg.net
答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ
681:614
23/06/23 17:46:51.46 5xibFhr/.net
>>614
自己レス
2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー
682:名前は開発中のものです。
23/06/23 18:00:51.80 Ko5MsB/m.net
>>671
もっと良い方法があるかなと思いまして
683:名前は開発中のものです。
23/06/23 18:22:18.95 ijcjRdng.net
やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか
そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう
と言って結局何も出来ないのがパテーんやな
とっととやることやで
作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ
684:名前は開発中のものです。
23/06/23 18:23:42.19 ijcjRdng.net
ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ
横着してコピペだけじゃ身に付かないからね
685:名前は開発中のものです。
23/06/24 08:05:16.91 ovra2ri+.net
テストプレイ時に完全にフルスクリーンにするにはどうするのですか?
解像度FullHD選択してGameタグをMaximizeしても、上にはGameタブやstats/Gizmosボタン等で下にはWindowsメニューが表示されたままなんですよね
686:名前は開発中のものです。
23/06/24 18:34:51.24 xGI7KGRH.net
こんばんは例の奴です
いつもお世話になっております
質問ですが
たとえばゴールドライタンのようなロボッツを想像してください、折りたたまれていると小さなライターのような大きさだが
それがトランスフォーマすると巨大ロボッツになるとします
となると小さなライターのときは全身のボーンやコライダたちはサイズを小さくできるのでしょうか
キーフレームアニムでそのサイズを変えたりONOFFできるのでしょうか
ONのままコライダを重ねて収納はむりですよね?
以上よろしくおねがいします
687:名前は開発中のものです。
23/06/24 18:50:26.16 WYG0I8Fx.net
Scaleでできね?
688:名前は開発中のものです。
23/06/25 10:48:44.91 csmnKhLF.net
変形前、変形中、変形後の3種類のオブジェ切り替えで。
689:名前は開発中のものです。
23/06/25 20:58:32.79 cWeaCOKm.net
ビルドしたときプロジェクトに入れた使ってないアセットってどうなるんですか?
問答無用でそのプログラムの容量に入っちゃう?
690:名前は開発中のものです。
23/06/25 21:27:11.61 AYAf5Poo.net
入らん
691:名前は開発中のものです。
23/06/25 22:36:35.14 cWeaCOKm.net
サンキューです
692:名前は開発中のものです。
23/06/27 08:24:07.77 HZ3LTj6e.net
URLリンク(i.imgur.com)
Recorderの背景透過のpngを作りたいのですが、Include Alphaの項目がなくなっていて透過画像が作れません
以前のバージョンのRecorderが入っているプロジェクトではInclude Alphaの項目がありました。
Recorder 3.0.3になってから透過画像が作れなくなったのでしょうか?
カメラの背景タイプはソリッドカラーにしてアルファも0にしてあります
Recorder 3.0.3を入れたUnityバージョンは2021.3.13f1 で URPでプロジェクトを作っています
693:名前は開発中のものです。
23/06/27 08:49:50.33 XCz8MVyO.net
FPS作ろうと思うんですけど、実在する銃器って製造会社が肖像権というか著作権というか商標みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?
694:名前は開発中のものです。
23/06/27 08:57:31.18 N59V3/W+.net
そんな話聴いた事ね~しUnity関係ね~し
ニンテンドーとかスクエニとかが作るんじゃね~し訴える方も労力かけねーだろ
仮に訴えられても、いや日本で訴えるか?こんな遅い司法制度でやるかね
と、ここまで書いてちょっとググるとヤフー知恵袋に同じ質問あったわ
ググるといいよ
695:名前は開発中のものです。
23/06/27 09:29:03.75 C8DXeobh.net
当たり前の事だが自分で調べて分からないなら使うなよ
アホか
696:名前は開発中のものです。
23/06/27 09:44:11.09 5M90X2w4.net
ゲーム開発以前の話だろって質問多いな
それだけ子どもにも普及してるって事か
697:名前は開発中のものです。
23/06/27 10:02:25.92 Gus0Vi3L.net
なんか雰囲気悪いスレだな
698:名前は開発中のものです。
23/06/27 10:08:27.47 Kdy8W/4q.net
>>687
うろ覚えなんだけど、URPじゃダメとかじゃなかったかな
それもいろんな設定の条件もあってその辺合わせるとInclude Apha押せるんだけど、
それでも録画すると半透明部分にゴミが写っててそれがどうしても消えずRecorderは断念した気がする
699:名前は開発中のものです。
23/06/27 10:59:57.91 5M90X2w4.net
私も同じ感じで自作するハメになった
もともとRecorderよくわからんバグあるし、
360度撮影するときは直接カメラのタグ名指定しないと地面消えるとか
ソース公開してほしい
700:名前は開発中のものです。
23/06/27 14:55:55.77 +cS7HtS4.net
>>689
ググったけど何云ってるのかよく判らん!
同人誌出す時に企業ロゴはダメって云われるんだよ!ワイの顔文字も意匠権を主張するんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
↓↓↓
銃は工業製品ですから、形状にも意匠権が存在する可能性はあります
発表されたデザイン全てに意匠権が存在知るわけでなく
この部分は当社の特徴的デザインである と主張して登録した物に
意匠権が発生します。
ただ判例から言えば、メタルギアソリッドというゲームは
銃の販売と競合しませんのでその銃のえを作成しても
意匠権には抵触しません。
また映画などで銃撃シーンなどで、そういった銃を写したり
ロゴマークをドアップにしてもコレはその会社の製品を映しているだけですから
意匠権に抵触することはありませんが
ゲームなどでロゴマークを「作画」する場合には
メーカの意匠権に抵触する(正規使用には許可が要る)というのが
一般的な考え方のようです。
701:名前は開発中のものです。
23/06/27 15:01:31.73 N59V3/W+.net
>>695
良くわからんなら使うな
その答え見て問題無いと思えば使え
それだけの事
ドーンおやじもアフォやな
702:名前は開発中のものです。
23/06/27 15:04:06.90 +cS7HtS4.net
彡 ⌒ ミ 知らぬ顔の半兵衛ぐらい知っとけ!死ね!
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>696
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
703:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:53:47.67 6jFfA8Ii.net
戦車ゲーム作ろうと思うんですけど、実在する戦車って製造会社が肖像権というか著作権というか意匠みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?m9(´・ω・`)ドーン!
704:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:01:39.58 StSbUQCe.net
2022.3のAddComponentの中にNavMeshAgentが見つからないんだけどなんで?
Navigationがそもそもない
705:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:56:59.43 4aKy49L8.net
>>699
AINavigationってやつのパッケージになったからUnityリポジトリからインポートしないといけなくなった
706:名前は開発中のものです。
23/06/29 02:48:34.00 VAEuCQzO.net
すみません、質問させてください。
URP環境でコードにてシェーダーの勉強をしてみたくて
URLリンク(docs.unity3d.com)
のドキュメントの通りにShaderLab コードをコピーして試してみたのですが、
そのままではオブジェクトが表示されませんでした。
色々と試してみた所、material の Render Queue の値を2501以上にすると表示がされました。
ドキュメント内の画像だとそのまま 2000 でも表示されているので、
自分の環境なども疑っているのですがいまいち理由がわからず…。
もし何かご存じの方がいればご教授いただけますでしょうか…。
よろしくお願いします。
707:名前は開発中のものです。
23/06/29 04:18:26.47 S8NAbVSU.net
アセットって必要なの買いまくったらどれぐらい金かかりますか
時間が半分になって出来が2倍になるなら何十マンでもいいですかど
セールもあるんでしょうけど待ってたら時間過ぎますし
708:名前は開発中のものです。
23/06/29 07:48:22.36 rcBBT9c+.net
>>700
ありがとう!めっちゃ助かった
ググってもあそこにあること前提のサイトばっかだったから困惑してたわ
早速インポートしてくる!
709:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:42:45.40 FSbmOeKc.net
WindZorn置いても木が揺れないんだがなんでだ?
710:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:45:03.20 FSbmOeKc.net
>>701
仕様が変わったんじゃね?
711:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:48:59.00 FSbmOeKc.net
>>702
人によって欲しいアセットが違うからなんとも
10万あればいけるんじゃね?
712:名前は開発中のものです。
23/06/30 07:12:31.77 5V5LNfis.net
その~木何の木、揺れない木~♪
見た事もない木ですから♪
見た事もない花が咲くでしょう♪
713:名前は開発中のものです。
23/06/30 11:19:30.63 Ey1+wmNN.net
ゲーム作ったんだが配布するときexeファイルのみアップロードするだけいいの?
それとも指定したBuildファイルをzip化してアップロードすればいいの?
githubやGoogleDriveで共有しようと思う
714:名前は開発中のものです。
23/06/30 13:29:26.83 KzOlaUzF.net
Unityで3Dモデルを動かしてる人ってveryAnimationとかUmotionもしくは別のアセットを使ってるのが普通なの?
それか人力?
715:名前は開発中のものです。
23/06/30 13:41:09.62 ZrCo7BKU.net
>>708
自己解決しました
BuildフォルダごとZip化して共有した
716:名前は開発中のものです。
23/06/30 13:45:37.29 ZrCo7BKU.net
>>709
デフォルトでAnimationRiggingというものがあるのでこれに2bornIKとかつけて動かしてます
動かしたモーションはジェネリックモーションにベイクできるスクリプトも落ちてあるし
設定のめんどい2bornIKには自動セットアップ機能があるのでBlenderとかの他のソフトでリギングするより楽かなぁと
あとBlenderで作るとインポートのとき良くわからん不具合起こすし
金があるならveryやm買っても良いのではと思います。
ヒューマノイドだと普通のAnimationWindowでAnimationできないし
717:名前は開発中のものです。
23/06/30 14:00:13.43 KzOlaUzF.net
>>711
なるほど参考になった。サンクス
blenderでモデルは作れるようになったから
それをUnityやゲームでどう動かそうかなといろいろ検索してたんよな
blenderでいろいろやりすぎたらunityに持っていくのが大変って聞いたから
unity側で便利なツールがあったらぜひ使ってみたいと思ってたところ
blenderもそこまで使いこなせてるわけじゃないからまだどっちも調べてみるわ
718:名前は開発中のものです。
23/06/30 20:50:06.50 j/8m2OV
719:m.net
720:名前は開発中のものです。
23/06/30 21:34:42.17 Pm1iFa+0.net
インスタンス化した後にリストに読み込めばよくね?
721:名前は開発中のものです。
23/06/30 23:40:07.33 4LycJwPj.net
>>712
ちみはなんでタメ口なん?
722:名前は開発中のものです。
23/06/30 23:48:53.58 DdR3hWuN.net
>>715
お前それ、秘伝を教えたあとのラオウにも言えんの?
723:名前は開発中のものです。
23/07/01 01:29:22.30 FOUp86cw.net
>>715
別にいいだろ!
治安悪くするようなこと言うな!
724:名前は開発中のものです。
23/07/01 02:07:28.14 9mvd5Xp9.net
|┃≡
|┃≡
ガラッ! 彡⌒ ミ お?喧嘩か?ワイも混ぜろ!
__|┃ ・ω・)
| と l,)
__|┃ノωJ_
725:名前は開発中のものです。
23/07/01 02:09:30.67 9mvd5Xp9.net
彡 ⌒ ミ >>715
( ´・ω・`) しゃぶれよ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <ドーン!
|__/_/
└一'一
726:名前は開発中のものです。
23/07/01 13:54:46.18 9mvd5Xp9.net
今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた!
ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
727:名前は開発中のものです。
23/07/01 22:16:48.16 JKTfmGnq.net
こんにちは質問です
コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが
これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか
728:名前は開発中のものです。
23/07/01 23:04:39.24 vFpYbBU9.net
>>721
もっと具体的じゃないと答えにくいよ。
それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。
physicalマトリクスのチェックをハズす。
729:名前は開発中のものです。
23/07/01 23:28:01.85 JKTfmGnq.net
>>722
お世話になっております
URLリンク(i.imgur.com)
この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします
小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います
で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません
そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます
なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました
Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです
730:名前は開発中のものです。
23/07/02 05:36:09.80 lmA23j3Q.net
>>723
clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。
※clothは
731:使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。 で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか?
732:名前は開発中のものです。
23/07/02 08:55:06.93 1mg/iZ1v.net
>>724
おはようございます
あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです
コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり?
もう少し様子をみてみます
733:名前は開発中のものです。
23/07/02 17:53:39.01 J0ry0ClY.net
chatGPTでこうやるにはどういうコード書けばいい?
これはUnityのどこを設定すればいいの?って聞いたら
9割正確な答えをもらえてコードはコピペで終わる
ガチのマジで有能すぎる
734:名前は開発中のものです。
23/07/02 18:37:05.49 1mg/iZ1v.net
>>726
まじっすか@@
ちょっと代行してコードもらってくれませんか
「MMDでモーションを使う互換性のあるボーン構造と命名をもった人体モデルを生成したい。急ぎで。」
735:名前は開発中のものです。
23/07/02 19:52:49.84 TfhepMNq.net
少しバージョンが古い情報なのが難点だけど
unityは相性いいな
736:名前は開発中のものです。
23/07/03 00:43:39.65 +Cu3gs7H.net
APIの使い方調べるならともかくGPT丸ままコピペで済むのは普段からクソコードなんだろうなって
737:名前は開発中のものです。
23/07/03 08:20:35.73 AVb2VJoE.net
2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い…
新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです
2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります
そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね
ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか?
ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした
2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです
738:名前は開発中のものです。
23/07/03 08:25:09.53 r1Z0JUa9.net
他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら
739:名前は開発中のものです。
23/07/03 08:25:34.28 r1Z0JUa9.net
>>731は誤爆です
740:名前は開発中のものです。
23/07/03 21:14:53.85 Z+wGKrG0.net
実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな
個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない?
741:名前は開発中のものです。
23/07/03 21:45:22.83 pa6z0Pk6.net
そりゃその人のレベルによるわね
742:名前は開発中のものです。
23/07/03 22:35:01.97 amL+aXZW.net
理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ
743:名前は開発中のものです。
23/07/03 22:53:36.31 09WDXs1x.net
初心者質問です
Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります?
744:名前は開発中のものです。
23/07/03 23:44:46.13 v0ajVc1K.net
>>736
規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。
745:名前は開発中のものです。
23/07/04 00:03:22.84 iR+ADUZ1.net
>>737
解答ありがとうございます
たしかにふわっとし過ぎですよねすみません
3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです
746:名前は開発中のものです。
23/07/04 07:41:27.26 BGOPnkfG.net
3ディナーだからといっても
あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか
手法に依ってスペックなんか変わってくる
まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう
747:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:23:56.12 g8qoDM22.net
こんにちはいつもお世話になります
Unityでのアニメーションについて質問ですけんど
たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか
たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです
1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか
それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ
748:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:34:55.17 10wmwc/X.net
Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね
749:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:39:46.28 cwdKND/8.net
関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい
750:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:39:55.86 nthNUvtP.net
生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ
751:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:55:08.31 6TwLm4qu.net
俺なんかずっと非表示のままなんだぞ
752:名前は開発中のものです。
23/07/05 09:13:00.94 BWx6XKym.net
人生.setactive = false
753:740
23/07/05 11:31:30.07 g8qoDM22.net
アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます
754:名前は開発中のものです。
23/07/05 16:11:43.81 g8qoDM22.net
こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです
URLリンク(i.imgur.com)
自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります
図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・
755:名前は開発中のものです。
23/07/05 16:21:27.90 cwdKND/8.net
どれが1でどれが3?
756:名前は開発中のものです。
23/07/05 16:23:27.58 cwdKND/8.net
もし右端の図の上から順に1、2、3として
一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?
757:名前は開発中のものです。
23/07/05 16:50:31.60 g8qoDM22.net
>>749
絵を貼るのが面倒なんですみません
758:名前は開発中のものです。
23/07/05 17:02:24.12 cwdKND/8.net
すまん、検証するの面倒なんで
759:名前は開発中のものです。
23/07/05 17:08:56.24 g8qoDM22.net
まあこういうことです
URLリンク(i.imgur.com)
1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です
760:名前は開発中のものです。
23/07/05 18:19:37.36 cwdKND/8.net
それさ
エッジコライダー使えばよくね?
Edge Collider 2D
URLリンク(squmarigames.com)
761:名前は開発中のものです。
23/07/05 19:19:52.13 g8qoDM22.net
>>753
便利そうですね棒人間とかにつかえますか
今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね
762:名前は開発中のものです。
23/07/05 20:26:11.02 cwdKND/8.net
3DならMesh Colliderでいけるやん
763:名前は開発中のものです。
23/07/05 21:19:48.02 g8qoDM22.net
アドバイスありがとうございます
764:名前は開発中のものです。
23/07/05 23:49:49.60 6TwLm4qu.net
人に聞いといて面倒はないよな
765:名前は開発中のものです。
23/07/06 00:38:36.08 tpvWp3N1.net
>>757
こんばんはいつもお世話になります
面倒がってすみません
766:名前は開発中のものです。
23/07/06 00:59:34.76 cdnvEtVO.net
>>752
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで
767:名前は開発中のものです。
23/07/06 09:52:27.17 YMPyldya
768:.net
769:名前は開発中のものです。
23/07/06 10:16:14.85 1bYvLPFz.net
質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760
770:名前は開発中のものです。
23/07/06 22:30:48.29 tpvWp3N1.net
こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります?
771:名前は開発中のものです。
23/07/06 22:53:09.60 pWEjbJc9.net
Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね
さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね
772:名前は開発中のものです。
23/07/07 00:37:49.40 9iNp7SkW.net
Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?
773:名前は開発中のものです。
23/07/07 08:05:31.67 oCv+l4U+.net
漢字入れてね?
774:名前は開発中のものです。
23/07/07 20:39:56.92 UQHPT8lr.net
こんばんは例のヤツですいつもお世話なります
アニメーションで質問なんですが
手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか
もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど
775:名前は開発中のものです。
23/07/08 02:58:32.83 So/BI8zQ.net
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
776:名前は開発中のものです。
23/07/08 16:05:31.84 gjGGRZqy.net
Unity 2018.1.9f2 で
URLリンク(www.renderotica.com)
こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?
777:名前は開発中のものです。
23/07/08 16:49:51.57 So/BI8zQ.net
>>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
778:名前は開発中のものです。
23/07/08 22:39:52.91 D2AiZAAf.net
こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です
779:名前は開発中のものです。
23/07/09 01:33:48.96 pM/GxYWs.net
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!
780:名前は開発中のものです。
23/07/09 01:42:42.66 ZZvkTWhS.net
Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない…
最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか
781:名前は開発中のものです。
23/07/09 02:07:50.09 pM/GxYWs.net
それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!
782:名前は開発中のものです。
23/07/09 05:43:38.40 AZS7QIqR.net
>>769
わかりました。ありがとうございます。
783:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:20:54.75 0CfC7/zl.net
>>770
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?
784:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:21:17.11 /iYj3vMJ.net
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします
>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか
785:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:23:29.13 n+TtMpsw.net
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!
786:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:29:06.51 n+TtMpsw.net
>>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
787:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:44:12.99 /iYj3vMJ.net
>>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて
788:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:47:50.03 0CfC7/zl.net
ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?
789:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:48:54.61 0CfC7/zl.net
>>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね
790:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:14:29.09 /iYj3vMJ.net
こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます
791:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:50:16.19 ZqYdVMtd.net
物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん
792:名前は開発中のものです。
23/07/09 12:25:15.88 /iYj3vMJ.net
>>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです
キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね
ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて
793:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:28:34.39 kZB5dkHL.net
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?
void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}
794:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:57:07.05 0CfC7/zl.net
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する
好きなの選べばいいよ
795:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:05:03.31 6SR4n8V4.net
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは
796:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:14:15.35 6SR4n8V4.net
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです
797:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:25:31.55 3qnfazIb.net
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
798:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:51:57.07 kZB5dkHL.net
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。
799:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:47:06.51 0CfC7/zl.net
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
800:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:48:32.16 0CfC7/zl.net
>>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
801:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:57:07.45 0CfC7/zl.net
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる
問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない
802:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:58:51.68 0CfC7/zl.net
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
803:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:16:06.48 /iYj3vMJ.net
>>794
えっ何か問題でも?
804:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:20:25.50 0CfC7/zl.net
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
805:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:56:04.68 pIrFx0eo.net
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
806:名前は開発中のものです。
23/07/10 02:03:59.78 ZxtqahJl.net
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
807:名前は開発中のものです。
23/07/10 02:53:23.72 CNPGL6CE.net
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?
808:名前は開発中のものです。
23/07/10 06:47:28.24 NWzZ0gNT.net
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね
ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
809:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:54:40.62 FERnDIod.net
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
810:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:58:09.20 3fWr40G4.net
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
811:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:58:46.36 3fWr40G4.net
タグるのか?
タグるってなに?
812:名前は開発中のものです。
23/07/10 09:10:55.42 TBya7Ck3.net
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
813:名前は開発中のものです。
23/07/10 09:56:52.65 B7R8BvVY.net
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。
>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。
814:名前は開発中のものです。
23/07/10 11:03:49.15 3fWr40G4.net
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい
アクセスも早いとかなんとか、、、
815:名前は開発中のものです。
23/07/10 12:01:42.73 3fWr40G4.net
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね
例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです
なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
816:名前は開発中のものです。
23/07/10 13:51:15.94 NWzZ0gNT.net
>>794
そうですね
これは駄目なんですか?
子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
817:名前は開発中のものです。
23/07/10 13:57:14.86 3fWr40G4.net
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね
818:名前は開発中のものです。
23/07/10 18:24:51.82 b7BeK8WDu
専ブラによる5ちゃん死亡して
ブラウザから2ちゃんに書込みtest
何があったのか劇場!2023夏!
819:名前は開発中のものです。
23/07/10 19:39:21.20 NWzZ0gNT.net
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
820:名前は開発中のものです。
23/07/10 20:41:19.96 CNPGL6CE.net
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
821:名前は開発中のものです。
23/07/10 21:48:46.50 eQtSA5D/.net
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
822:名前は開発中のものです。
23/07/10 22:13:08.36 /mr1EqsS.net
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
823:名前は開発中のものです。
23/07/11 02:47:32.81 ECNuzQxZ.net
>>813
このInstallation手順から行けませんか?
URLリンク(github.com)
UPM経由だけど
824:名前は開発中のものです。
23/07/11 03:39:40.18 cFKvXZsN.net
>>815
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。
825:名前は開発中のものです。
23/07/11 05:18:58.10 +y/6mAr5.net
>>812
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
826:名前は開発中のものです。
23/07/11 08:35:21.65 z9pUjqa+J
みんな何で書き込んでんの?
パソコン?
827:名前は開発中のものです。
23/07/11 11:36:57.77 bL08Xquc.net
オレも見習って野球マン完成させないと
828:名前は開発中のものです。
23/07/11 13:31:48.64 +TWbFzDV.net
書込み出来てる皆さんはブラウザなの?
829:名前は開発中のものです。
23/07/11 15:23:42.16 FG7lQMhd.net
ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
830:名前は開発中のものです。
23/07/11 16:07:53.11 FG7lQMhd.net
すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。
831:名前は開発中のものです。
23/07/11 18:10:13.49 ECNuzQxZ.net
>>816
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする
そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな
832:名前は開発中のものです。
23/07/12 06:30:44.14 LBhOU6Nz.net
初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
833:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:23:31.43 ij57mFSD.net
教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います
834:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:49:46.64 GyCj3t4t.net
ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず
例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265
835:名前は開発中のものです。
23/07/12 13:14:58.94 bDzTEbsp.net
むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
836:名前は開発中のものです。
23/07/12 13:42:01.35 GyCj3t4t.net
それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね
837:名前は開発中のものです。
23/07/12 14:21:07.24 LBhOU6Nz.net
マジでごめんなさい
>>828さんの言うとおりでした
コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました...
ありがとうございます
838:名前は開発中のものです。
23/07/12 19:45:56.20 QzyPsxb8.net
>>823
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?
839:名前は開発中のものです。
23/07/12 21:20:03.06 XFifDYA/.net
Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ
840:名前は開発中のものです。
23/07/12 22:37:49.00 TNRYTYyA.net
>>830
解決しました?
VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください
841:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:02:28.09 QzyPsxb8.net
>>831
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
→AssetBundles-Browser-master
にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。
842:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:30:09.73 BO9DQ8bM.net
そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?
843:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:32:22.85 XFifDYA/.net
>>833
つ URLリンク(www.google.com)はてな
一番上の(:3[kanのメモ帳]
844:名前は開発中のものです。
23/07/13 00:09:32.77 XFp7d0Q6.net
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
845:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:01:48.65 nLzN9bXU.net
URLリンク(i.imgur.com)
846:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:09:22.05 3dgrB4FC.net
>>830
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ
Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが
>>831
Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ
847:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:32:41.34 WuA6iGvI.net
皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。
848:名前は開発中のものです。
23/07/13 11:34:53.92 sE002gyG.net
unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません
>>820
siki
849:名前は開発中のものです。
23/07/13 12:00:02.00 WuA6iGvI.net
また質問させてください。
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?
850:名前は開発中のものです。
23/07/13 12:27:23.58 /nCXf4y9.net
埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
851:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:16:39.25 XFp7d0Q6.net
>>841
通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり
その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます
852:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:00:09.08 6xNmtwkr.net
空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 BPos = transform.position;
if (BPos.x < 0)
{
transform.Translate(MoveX, 0, 0);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
Debug.Log("xxxx");
}
}
と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない
プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。
853:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:26:47.82 az49Oewc.net
まずプレハブじゃない時に衝突するのか?
854:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:40:18.50 2MYWO+FN.net
書き込みテスト
>>844
OnTriggerEnter2Dじゃね?
855:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:58:51.43 6xNmtwkr.net
>>846
レスありがとうございます。
OnTriggerEnter2Dにすると
Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.
とエラーが出ます。
856:名前は開発中のものです。
23/07/13 17:31:10.68 WuA6iGvI.net
>>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。
そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
Tests
でした。
何かおかしいですか?
857:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:13:33.72 6xNmtwkr.net
追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。
858:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:19:09.73 az49Oewc.net
いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?
859:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:20:35.68 az49Oewc.net
>>848
フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ
とりあえず勉強しよな
860:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:23:53.57 6xNmtwkr.net
>>850
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。
861:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:40:34.23 az49Oewc.net
プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら
それをプレハブ化しなさいな
862:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:43:21.84 az49Oewc.net
あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ
少なくとも3回はやって、その後改造ね
863:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:43:37.32 XFp7d0Q6.net
>>848
改めていうけど
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません
864:846
23/07/13 19:20:55.34 WuA6iGvI.net
>>851 >>853
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる」
と言う名前のフォルダの中に入っています。
>>843さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、
が現在何のファイルも入ってませんでした。
今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ
トイレを#Sceneの座標000に配置して、
①File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は
C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets
ファイル名は「toire」にしました。
左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、
それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。
Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。
ここまであってますでしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願いします。
865:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:25:58.80 6xNmtwkr.net
プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。
866:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:39:16.25 sE002gyG.net
ダークモードは目にいいかな?
867:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:45:27.02 sE002gyG.net
URLリンク(i.imgur.com)
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。
868:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:48:20.23 XFp7d0Q6.net
>>856
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください
たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう
そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します
無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください
その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです)
もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります
869:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:08:24.10 WuA6iGvI.net
>>858
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
870:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:29:15.73 WuA6iGvI.net
VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid
を言うエラーが出ました。
翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」
です。
toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、
VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。
であってますよね?
871:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:32:58.50 XFp7d0Q6.net
>>862
MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。
しつこく言ってすみません。
872:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:36:59.60 XFp7d0Q6.net
>>862
VaMchanの記事を引用します
うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。
シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして
拡張子(.assetbundle)を付けてやります。
できあがり!VaMで動作確認してみましょう。
873:名前は開発中のものです。
23/07/13 21:07:51.05 WuA6iGvI.net
>>863
わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。
今まで忙しい中ありがとうございました。
874:名前は開発中のものです。
23/07/13 21:30:22.09 XFp7d0Q6.net
シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける
ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です
875:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:45:07.77 WuA6iGvI.net
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
876:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:45:16.47 WuA6iGvI.net
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
877:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:54:35.36 GtrC3Fgt.net
大事な事なので2度いいました
878:名前は開発中のものです。
23/07/14 08:07:35.27 w0R8F0Ml.net
数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ
879:名前は開発中のものです。
23/07/14 16:07:28.39 +agJ2sS2.net
Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。
【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。
実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。
ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。
教えてください。よろしくお願いします。
880:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:34:56.24 hSv/pnkp.net
そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん?
それやってくれってこと?
881:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:55:37.98 +agJ2sS2.net
見る人が見れば、一発でわかるのかなと。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか?
確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。
おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer
の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。
自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。
書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。
882:名前は開発中のものです。
23/07/15 01:57:31.74 6UnOO3c1.net
こんにちは。
ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする)
をブラウザかアプリで実現したいんですけど、
Unityが一番向いていますでしょうか?
この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。
よろしくお願いします。
883:名前は開発中のものです。
23/07/15 05:09:55.50 9PiXVo9/.net
質問させてください。
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。
プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ)
の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、
これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを
入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、
プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても
、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。
Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・
884:名前は開発中のものです。
23/07/15 08:13:17.50 1l222Lzp.net
>>874
ワードウルフってのがどういうのか知らんけど、その機能ならUnity+PUNで簡単に実装できる
>>875
まずプレファブ自分で簡単なの作成して、それに機能追加してみて
885:名前は開発中のものです。
23/07/15 08:29:25.53 9PiXVo9/.net
>>876
プレファブは作りましたが、機能追加の意味がわかりません。
Add Componentの事でしょうか?
886:名前は開発中のものです。
23/07/15 08:33:07.37 1l222Lzp.net
>>877
他に何が?
プレファブにコライダー付けてみて
887:名前は開発中のものです。
23/07/15 08:47:07.12 hZfnksQv.net
超初心者にマンツーマンで教えてる感じか
ごくろうさん
888:名前は開発中のものです。
23/07/15 10:55:39.87 /95xq9xI.net
UNITYでつくってウエブで再生できるビルドした3Dゲーム的なもので、いい見本はありませんけ
クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます
889:名前は開発中のものです。
23/07/15 11:25:18.19 1l222Lzp.net
ワンウイークにあるんじゃね?
890:名前は開発中のものです。
23/07/16 11:15:04.21 oQrUrhn/.net
くこけ?
みんなどこいった
891:名前は開発中のものです。
23/07/16 11:31:44.58 84ln1kUf.net
アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった
これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ
892:名前は開発中のものです。
23/07/16 11:55:06.73 Icm7rdZJ.net
ちゃす
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね?
タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。
893:名前は開発中のものです。
23/07/16 12:33:14.23 3tEzv9Uk.net
んじゃタイルマップでよくね?
894:名前は開発中のものです。
23/07/16 12:35:38.94 Icm7rdZJ.net
タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?
895:名前は開発中のものです。
23/07/16 13:10:44.58 3tEzv9Uk.net
ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ
後だしでどういうステージ書きたいか出してみ
896:名前は開発中のものです。
23/07/16 18:18:54.12 C0ph7qzs.net
>>876
出来ました。ありがとうございました。
897:名前は開発中のものです。
23/07/16 22:19:59.99 7LR0yWqx.net
ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか?
今は
[SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint;
private ConstraintSource constraintSource_0;
private ConstraintSource constraintSource_1;
private void Start()
{
constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0);
constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1);
}
public void EquipSword()
{
constraintSource_0.weight = 0;
constraintSource_1.weight = 1;
swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0);
swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1);
}
みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします
898:名前は開発中のものです。
23/07/17 13:26:56.75 upAqkWaK.net
ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか
899:名前は開発中のものです。
23/07/17 14:00:47.10 V9/FKjPv.net
あなたには無理です
900:名前は開発中のものです。
23/07/17 14:35:18.05 upAqkWaK.net
できました。ありがとうございますた
901:名前は開発中のものです。
23/07/17 21:11:31.00 FhJ6IO+V.net
おめでとうございます。
902:名前は開発中のものです。
23/07/18 00:51:43.38 dtCS2HV9.net
URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
903:名前は開発中のものです。
23/07/19 21:30:24.00 iAui1VFl.net
Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)
となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある
public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか
904:名前は開発中のものです。
23/07/20 08:53:18.17 cu3xfqO1.net
こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます
905:名前は開発中のものです。
23/07/20 09:36:04.70 jcNCYeR7.net
んで質問は?
906:894
23/07/20 10:31:44.48 cu3xfqO1.net
それをこれから調べようとしています
よろしくお願いいたします
907:名前は開発中のものです。
23/07/20 11:55:26.71 9aWAACKn.net
ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです
雑な磁力でもいいのですがね
908:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:42:26.96 a+LXU3ni.net
>>899
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?
909:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:52:55.86 9aWAACKn.net
やってないんですよ
擬似的になんとか
910:名前は開発中のものです。
23/07/20 17:58:22.84 M5EOneZ2.net
風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに
イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!
911:名前は開発中のものです。
23/07/21 10:32:19.22 Z+zOC6cO.net
>>899
ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが
とりあえず前者と仮定してお話しますね。
2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。
引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。
1.近くのオブジェクトのColliderを検出する
URLリンク(docs.unity3d.com)
2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする
URLリンク(docs.unity3d.com)
3.引き合う力を計算する
4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える
URLリンク(docs.unity3d.com)
これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。
912:名前は開発中のものです。
23/07/21 10:36:36.04 Z+zOC6cO.net
3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい)
------------------------------------------------
以下はメンバ変数定義に書いてください。
//引き寄せる力
public float intensity = 10;
//引き寄せる最大距離
public float maxDistance = 10;
//自分のRigidbody
public Rigidbody myRigidbody;
------------------------------------------------
以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする)
//座標の差分を計算
Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position);
//距離を計算
float distance = diff.magnitude;
//距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる)
float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance);
//近くの時力が強くなるようにしたいので反転する
normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance;
//磁力は距離の二乗に反比例して減衰する
normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance;
//力の向きを計算
Vector3 direction = diff.normalized;
//力を計算する(向き*大きさ)
Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity);
どうしても無理ってなったらまた聞いてください。
913:名前は開発中のものです。
23/07/21 21:45:29.27 /7F3Df0u.net
コライダーについて質問です
2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか
window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、
>>904
ありがとうございます。
pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね