【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 - 暇つぶし2ch347:名前は開発中のものです。
23/05/22 09:31:11.91 LPV0geEP.net
>>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。

348:名前は開発中のものです。
23/05/22 13:21:02.50 DkhaKnpN.net
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}
こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?

349:名前は開発中のものです。
23/05/22 15:44:57.98 HW5USan/.net
URLリンク(i.imgur.com)

350:名前は開発中のものです。
23/05/22 16:57:18.24 dVXSwoqs.net
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える

351:名前は開発中のものです。
23/05/22 17:44:09.09 DkhaKnpN.net
>>347
>>348
どうもす

変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?

例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。

352:名前は開発中のものです。
23/05/22 17:53:32.90 hYw1Op0d.net
適当なチュートリアルでもみりゃよくね?

353:名前は開発中のものです。
23/05/22 18:39:02.29 9GNfjqrp.net
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる

354:名前は開発中のものです。
23/05/22 18:57:58.71 HbfnmKuT.net
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん

そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ

355:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:12:32.18 U3lq+QTm.net
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?

356:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:43:19.69 kJvt7zDb.net
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ

357:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:57:33.25 DkhaKnpN.net
>>351
どうもす
とりあえずやってみます

358:名前は開発中のものです。
23/05/22 21:59:30.17 snIZm4RS.net
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?

359:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:02:42.49 eRYd/gd/.net
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします

360:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:18:13.12 snIZm4RS.net
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな

361:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:23:28.65 snIZm4RS.net
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない

362:名前は開発中のものです。
23/05/22 23:01:49.88 HbfnmKuT.net
missing修正してくれるのあった気がする
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな

363:名前は開発中のものです。
23/05/22 23:20:46.27 Auz3DUI2.net
まず一週間前に戻ります

364:名前は開発中のものです。
23/05/23 02:40:24.30 SqsYt0m+.net
>>345
ありがとうございます
Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!

365:名前は開発中のものです。
23/05/23 08:25:39.41 Ljz3SPD5.net
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。

366:名前は開発中のものです。
23/05/23 08:30:41.73 nKkxAi2q.net
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?

NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……

いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな

367:名前は開発中のものです。
23/05/23 09:33:47.37 rcIuBCWV.net
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc

368:名前は開発中のものです。
23/05/23 12:08:09.06 nKkxAi2q.net
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向

そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!

369:名前は開発中のものです。
23/05/23 13:05:05.01 nWQDIytW.net
文字数長くなる


それ意味ないから

370:名前は開発中のものです。
23/05/23 15:25:54.80 fqdCuEcZ.net
全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ

371:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:10:59.40 ZeKrIxAe.net
>>367
まあ、分かるんだけどさ
特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ
一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ

>>368
アホ?
お前のコードが見てみたいわ
絶対読みたくねえ~~~w

372:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:32:43.73 fqdCuEcZ.net
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?

373:名前は開発中のものです。
23/05/23 18:38:05.96 NTDK9ZMe.net
昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな

374:名前は開発中のものです。
23/05/23 18:50:18.13 pImuiKTY.net
位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?

375:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:07:08.54 ZeKrIxAe.net
>>370
そんなマネ出来ないですw

>>371
Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる

>>372
方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います

376:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:17:06.99 Ljz3SPD5.net
毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね

377:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:29:50.64 pImuiKTY.net
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?

378:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:24:52.06 Ljz3SPD5.net
>>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ

379:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:45:31.15 NTDK9ZMe.net
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある

380:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:55:27.69 ZeKrIxAe.net
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ

381:名前は開発中のものです。
23/05/23 21:44:07.13 nWQDIytW.net
いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな

382:名前は開発中のものです。
23/05/24 02:06:49.79 BQwFqsST.net
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ

383:名前は開発中のものです。
23/05/24 04:28:25.57 GBeiFLAg.net
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか
まあ見やすくなるならいいんじゃない

384:名前は開発中のものです。
23/05/24 05:01:24.17 BQwFqsST.net
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?

385:名前は開発中のものです。
23/05/24 07:42:11.39 O8lfZxYc.net
お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな

386:名前は開発中のものです。
23/05/24 12:23:16.90 BQwFqsST.net
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw

387:名前は開発中のものです。
23/05/25 15:16:48.21 kG3Dedqt.net
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな

388:名前は開発中のものです。
23/05/25 16:03:14.82 hVK2LrV+.net
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ

389:名前は開発中のものです。
23/05/25 18:52:20.77 NLujC1dk.net
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう


390:書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様



391:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:01:36.10 lNIxN4Je.net
>>386
妄想乙

392:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:51:16.44 VwL9QmXu.net
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな

393:名前は開発中のものです。
23/05/26 00:39:40.46 MyFMqtq/.net
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで

394:名前は開発中のものです。
23/05/26 01:02:04.92 JKRtmZUf.net
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ

395:名前は開発中のものです。
23/05/26 01:34:59.70 NOSyOqsL.net
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい

396:名前は開発中のものです。
23/05/26 20:33:51.95 MyFMqtq/.net
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな

397:名前は開発中のものです。
23/05/27 00:17:37.79 qvPSLSBR.net
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?

398:名前は開発中のものです。
23/05/27 01:14:23.92 KhsJ4sRC.net
なんとも思ってない

399:名前は開発中のものです。
23/05/27 01:36:41.50 axMLE5GV.net
何も思ってない

400:名前は開発中のものです。
23/05/27 02:35:19.03 E0hGRupM.net
ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

401:名前は開発中のものです。
23/05/27 02:47:27.75 JUk33xI6.net
あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!

402:名前は開発中のものです。
23/05/27 06:08:30.97 rAqKGiLQ.net
Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

403:名前は開発中のものです。
23/05/27 06:27:44.55 w5BY/p8e.net
URLリンク(i3.gamebiz.jp)
ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし

404:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:04:12.62 CAAxxqZC.net
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです

405:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:31:38.69 Ir4JpB8j.net
>>401
ほい
URLリンク(docs.unity3d.com)

406:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:59:56.44 RX2AND2u.net
standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある

407:名前は開発中のものです。
23/05/27 08:05:21.34 CAAxxqZC.net
>>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネス�


408:窿Xペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました



409:名前は開発中のものです。
23/05/27 08:57:32.88 RX2AND2u.net
>>404
3種類じゃなくて2種類だし
まずPBRについて勉強した方がいいよ

410:名前は開発中のものです。
23/05/27 09:48:10.02 CAAxxqZC.net
>>405
すみませんユニティが2018なんです
ご面倒いいます

URLリンク(i.imgur.com)

411:名前は開発中のものです。
23/05/27 10:18:37.11 RX2AND2u.net
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね
一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね
だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ

412:名前は開発中のものです。
23/05/27 10:44:57.70 RX2AND2u.net
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?

413:名前は開発中のものです。
23/05/27 11:06:57.92 n7Yu5SO1.net
>>408
あっ……(察し)
例のアレ用途ですから

414:名前は開発中のものです。
23/05/27 11:16:49.18 CBhRfM82.net
VRChat?

415:名前は開発中のものです。
23/05/27 13:33:09.51 CAAxxqZC.net
>>407
>>408
だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです
なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです

416:名前は開発中のものです。
23/05/27 16:48:01.19 pKrfCgPx.net
ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?

417:名前は開発中のものです。
23/05/27 16:55:03.23 X6BPreOY.net
ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが

418:名前は開発中のものです。
23/05/27 20:03:33.73 CAAxxqZC.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます
URLリンク(i.imgur.com)
この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです
なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・
なにかヒントあればよろしくおねがいします

419:名前は開発中のものです。
23/05/28 02:43:26.40 Opy2Joor.net
シェーダーみせて

420:名前は開発中のものです。
23/05/28 02:48:42.47 Opy2Joor.net
マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね

421:名前は開発中のものです。
23/05/28 11:05:15.61 54il43Ij.net
GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。
一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・
ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。
この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・
バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?

422:名前は開発中のものです。
23/05/28 11:28:46.51 hUgItKiA.net
OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか

423:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:04:02.63 qyBw5/c4.net
プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う

424:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:14:12.18 54il43Ij.net
418さん、419さんありがとうございます。
僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。

425:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:18:14.97 SvPpfck3.net
osは?

426:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:37:44.99 KU+qboZH.net
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから

427:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:57:24.13 54il43Ij.net
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。
422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!
不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・

428:名前は開発中のものです。
23/05/28 13:23:16.80 y2B4DkqQ.net
自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ

429:名前は開発中のものです。
23/05/28 13:46:03.54 IzODxzXg.net
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ

430:名前は開発中のものです。
23/05/28 15:53:18.59 54il43Ij.net
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。

431:名前は開発中のものです。
23/05/28 16:06:11.58 Wfar2H8V.net
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから

432:名前は開発中のものです。
23/05/28 17:34:51.24 AabwyZ4d.net
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと

433:名前は開発中のものです。
23/05/29 10:24:55.80 YuUozlYk.net
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。

428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・

434:名前は開発中のものです。
23/05/29 11:26:05.28 pBXMH1vd.net
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある

435:名前は開発中のものです。
23/05/29 22:57:18.13 EbvYUdsc.net
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど

436:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:11:03.90 LFiinXy9.net
普通にGit使うで良いのでは?

437:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:25:20.75 EbvYUdsc.net
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?

438:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:37:19.49 SZ5bRfK6.net
One File Per Actor使え

439:名前は開発中のものです。
23/05/30 00:00:33.24 XowBk/4/.net
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない

440:名前は開発中のものです。
23/05/30 13:03:45.47 3PGhDqmI.net
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが

441:名前は開発中のものです。
23/05/30 16:53:47.42 AkV/534t.net
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ

442:名前は開発中のものです。
23/05/30 17:15:42.56 h++HLABa.net
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?

443:名前は開発中のものです。
23/05/30 21:57:04.57 pbkZ1+2a.net
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ

444:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:54:15.75 Y4Ev2Ggi.net
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?

445:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:58:09.11 AGBzi7xu.net
どのゲーム?

446:名前は開発中のものです。
23/05/30 23:43:21.20 Y4Ev2Ggi.net
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか

447:名前は開発中のものです。
23/05/31 21:22:17.60 YXjKT6+s.net
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?

448:名前は開発中のものです。
23/05/31 22:28:52.43 Wcj9GiDL.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします

449:名前は開発中のものです。
23/05/31 23:02:44.59 fQLc886D.net
おまえ誰

450:名前は開発中のものです。
23/05/31 23:09:47.99 Wcj9GiDL.net
こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします

451:名前は開発中のものです。
23/06/01 08:18:20.27 ldqQGlEs.net
おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします

452:名前は開発中のものです。
23/06/01 10:14:17.06 TG22w2vs.net
よろしくお願いしません

453:名前は開発中のものです。
23/06/01 10:33:05.95 3IxTZLZu.net
スケールを-1にすんな

454:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:14:36.99 ldqQGlEs.net
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?

455:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:37:04.07 3IxTZLZu.net
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ

456:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:49:10.48 ldqQGlEs.net
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね~汗

457:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:52:23.70 ldqQGlEs.net
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です
URLリンク(i.imgur.com)

458:名前は開発中のものです。
23/06/01 14:21:38.29 ldqQGlEs.net
こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか

459:名前は開発中のものです。
23/06/01 20:46:42.35 z7OFeM95.net
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ

460:名前は開発中のものです。
23/06/01 22:57:19.74 ldqQGlEs.net
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか

461:名前は開発中のものです。
23/06/03 12:36:44.83 bP859Gzs.net
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)

462:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:09:39.14 NLFYj9yu.net
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ

463:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:28:00.07 bP859Gzs.net
そういうもんなんですね ありがとう

464:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:52:55.49 pgdFQv1P.net
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)
・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる
変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ
あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも

465:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:56:51.87 pgdFQv1P.net
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね

466:名前は開発中のものです。
23/06/03 21:22:13.68 XRc/EY26.net
個人の感想です()

467:名前は開発中のものです。
23/06/03 23:27:45.31 Cc0dfazU.net
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます

468:名前は開発中のものです。
23/06/04 01:53:07.04 QUhHYUNO.net
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?

469:名前は開発中のものです。
23/06/04 02:30:08.65 QUhHYUNO.net
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

470:名前は開発中のものです。
23/06/04 21:41:25.71 CH2GDPvP.net
すみません質問です
URLリンク(imgur.com)
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします

471:名前は開発中のものです。
23/06/04 23:54:46.74 MaqeCUX8.net
Component.SendMessageUpwardsでいけね?

472:名前は開発中のものです。
23/06/05 00:06:52.66 piGZ8gJh.net
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ

473:名前は開発中のものです。
23/06/05 00:37:49.95 yXSga5lz.net
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ

474:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:38:27.59 k5FlfPLB.net
>>468
なんだコイツキモすぎるw

475:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:47:40.61 k5FlfPLB.net
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます

476:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:47:57.94 k5FlfPLB.net
>>469
だからその方法を聞いているのですが…

477:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:01:48.40 IH39py/x.net
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう

478:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:12:12.18 yXSga5lz.net
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?

479:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:27:10.26 k5FlfPLB.net
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが

480:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:37:01.94 yXSga5lz.net
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ

481:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:01:34.36 piGZ8gJh.net
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww

482:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:39:22.70 LTcrJpMg.net
あ、はい

483:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:10:50.48 k5FlfPLB.net
>>477
なんだコイツキモすぎるw

484:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:11:05.86 k5FlfPLB.net
>>476
だからその方法を聞いたのでは?

485:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:22:05.50 yXSga5lz.net
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?

486:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:24:36.68 4zyR4izd.net
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?

487:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:18:26.90 k5FlfPLB.net
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ

488:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:28:45.25 yXSga5lz.net
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?

489:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:38:06.88 k5FlfPLB.net
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね

490:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:40:19.60 yXSga5lz.net
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね

491:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:41:37.29 yXSga5lz.net
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね

492:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:48:46.49 yXSga5lz.net
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る

493:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:53:10.12 k5FlfPLB.net
なるほどサンクス

494:名前は開発中のものです。
23/06/05 10:46:06.74 4zyR4izd.net
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな

495:名前は開発中のものです。
23/06/05 10:55:49.41 yXSga5lz.net
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通

496:名前は開発中のものです。
23/06/05 11:18:07.26 ux8Edzzi.net
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?

497:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:00:44.39 wD1uKBp4.net
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします

498:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:05:01.03 MzG34Cwu.net
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?

499:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:07:43.46 bFmz+U1n.net
センドメッセージでいいよね?

500:名前は開発中のものです。
23/06/05 13:41:55.30 qZjMR0c/.net
>>493
いいよ

501:名前は開発中のものです。
23/06/05 13:48:52.64 4zyR4izd.net
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ

502:名前は開発中のものです。
23/06/05 14:36:32.34 yXSga5lz.net
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている

503:名前は開発中のものです。
23/06/05 17:27:33.38 qZjMR0c/.net
>>498
継承じゃなくて階層な

504:名前は開発中のものです。
23/06/05 18:26:44.24 CayWpKdl.net
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです

505:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:01:42.01 05cNkN6m.net
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ

506:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:21:25.50 CayWpKdl.net
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな

507:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:24:04.56 4zyR4izd.net
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ

508:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:24:09.31 wdQHYN8W.net
ああワナビスレのあれか

509:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:50:41.45 CayWpKdl.net
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?

510:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:00:00.02 bFmz+U1n.net
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね

511:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:09:31.50 CayWpKdl.net
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです

512:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:10:25.68 05cNkN6m.net
面白すぎるだろ

513:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:25:48.12 bFmz+U1n.net
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?

514:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:38:25.95 0OUNrKPT.net
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ

515:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:43:12.05 CayWpKdl.net
>>509
違いますね
ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです

516:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:55:38.98 05cNkN6m.net
止めればいいじゃん

517:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:59:31.67 qZjMR0c/.net
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言
Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化
Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)

518:名前は開発中のものです。
23/06/05 22:18:21.28 05cNkN6m.net
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?

519:名前は開発中のものです。
23/06/05 22:53:00.40 1mKSkmWu.net
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?

520:名前は開発中のものです。
23/06/06 07:01:20.49 oOHkCr98.net
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い

521:名前は開発中のものです。
23/06/06 08:30:51.99 ofFvx0FZ.net
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?
どういう勘違いをしてるとそうなるの?

522:名前は開発中のものです。
23/06/06 09:03:55.58 oOHkCr98.net
>>517
なんだこいつ

523:名前は開発中のものです。
23/06/06 09:36:09.46 GXRlgHOj.net
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね

524:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:16:23.92 oOHkCr98.net
>>519
そうです

525:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:19:59.96 GXRlgHOj.net
どうもです
やってみます

526:名前は開発中のものです。
23/06/06 13:56:31.20 49CWCyZs.net
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。

527:名前は開発中のものです。
23/06/06 14:32:38.22 GXRlgHOj.net
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです
クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね

528:名前は開発中のものです。
23/06/06 17:08:37.87 9yuk4DDg.net
boolean反転させるでいいんでない?

529:名前は開発中のものです。
23/06/06 17:44:46.63 GXRlgHOj.net
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)

530:名前は開発中のものです。
23/06/06 18:14:34.56 MGOYeWOx.net
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる

531:名前は開発中のものです。
23/06/06 21:55:25.18 DNgxhdOQ.net
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです

532:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:06:01.60 BMEk4OLq.net
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?

533:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:13:32.04 Xzgvhk5J.net
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど

534:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:57:33.51 Xmg90c0x.net
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある

535:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:06:59.02 XqSQOg/f.net
unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね

何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか

536:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:11:41.85 c+vN5yur.net
えっそうなの?

537:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:27:28.12 XqSQOg/f.net
奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです

538:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:52:21.06 vEKMH+LL.net
カメラと衝突判定にはなんの関係もないが

539:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:56:18.13 XqSQOg/f.net
カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると

540:名前は開発中のものです。
23/06/07 13:32:49.45 fANfY5EY.net
colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね

541:名前は開発中のものです。
23/06/07 13:49:04.84 XqSQOg/f.net
ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)

542:名前は開発中のものです。
23/06/07 15:23:29.61 4RRPt/Eb.net
最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?

543:名前は開発中のものです。
23/06/07 16:06:22.35 Xzgvhk5J.net
なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?

544:名前は開発中のものです。
23/06/07 16:13:35.42 4RRPt/Eb.net
VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる

545:名前は開発中のものです。
23/06/07 18:45:58.39 cC6z3PKF.net
UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。

なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?

調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。

546:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:46:00.87 k0HTyjcI.net
>>540
Unity再起動しても治らん?

547:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:54:15.65 T4Vyz6gw.net
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?

548:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:56:09.38 k0HTyjcI.net
>>543
継承外のデータが入ったら青くなる

549:名前は開発中のものです。
23/06/09 12:24:01.33 GkfMKijb.net
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします

550:名前は開発中のものです。
23/06/09 13:04:44.93 RsF6ka7m.net
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど

551:名前は開発中のものです。
23/06/09 13:24:50.80 GkfMKijb.net
>>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね
ありがとうございます

552:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:00:57.03 KF1DBM5W.net
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?
無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?

553:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:29:09.43 bc7b9ue+.net
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?

554:名前は開発中のものです。
23/06/09 21:55:24.32 qdPpP5WI.net
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる
このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?
フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています

555:名前は開発中のものです。
23/06/10 00:10:52.45 Y5FBrHbx.net
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?

556:名前は開発中のものです。
23/06/10 09:16:55.55 sNbFuwUV.net
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
URLリンク(i.imgur.com)

FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします

557:名前は開発中のものです。
23/06/10 16:35:48.64 vsO75xx3.net
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう

558:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:08:46.27 sNbFuwUV.net
まあそう言わんと

559:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:15:40.88 FIMmiHCH.net
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる

560:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:25:42.47 sNbFuwUV.net
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?

561:名前は開発中のものです。
23/06/10 18:42:46.85 i5FXJlSj.net
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?

562:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:04:42.70 sNbFuwUV.net
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております

563:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:11:52.80 FIMmiHCH.net
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい

564:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:17:33.37 sNbFuwUV.net
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね

565:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:36:47.65 qvm5A2h2.net
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?

566:名前は開発中のものです。
23/06/10 20:35:00.78 VMgFwznZ.net
>>561
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない

567:名前は開発中のものです。
23/06/10 20:57:01.70 qvm5A2h2.net
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです

568:名前は開発中のものです。
23/06/10 21:28:47.73 /I2lDBmP.net
>>563
どうぞどうぞ

569:名前は開発中のものです。
23/06/10 21:48:14.86 peQdoF4g.net
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります

570:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:02:51.28 gH7VTdq+.net
>>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?

571:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:33:37.17 peQdoF4g.net
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね

572:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:47:35.14 gPu1nXJf.net
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな

573:名前は開発中のものです。
23/06/10 23:06:19.64 peQdoF4g.net
>>568
スライドアウトする感じ

574:名前は開発中のものです。
23/06/10 23:12:51.32 sH2/46P3.net
>>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ

575:名前は開発中のものです。
23/06/11 08:33:47.87 4wNHqU3i.net
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず

576:名前は開発中のものです。
23/06/11 11:42:22.28 NKhZjGYH.net
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか

577:名前は開発中のものです。
23/06/11 14:25:54.05 YO+XB08W.net
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが

578:名前は開発中のものです。
23/06/11 14:27:16.01 ly/Gy9kS.net
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。

579:名前は開発中のものです。
23/06/11 14:46:52.07 ly/Gy9kS.net
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...

580:名前は開発中のものです。
23/06/11 15:38:52.16 ko6/cWMr.net
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。

581:名前は開発中のものです。
23/06/11 16:06:29.53 hZ8n+Ubh.net
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
URLリンク(imgur.com)

582:名前は開発中のものです。
23/06/11 16:18:12.67 60Y78FZd.net
>>576
つまり自己解決したってこと?
いろいろ書いてくれたけど興味ないよ

583:名前は開発中のものです。
23/06/11 17:27:13.41 YO+XB08W.net
>>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ
bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ

584:名前は開発中のものです。
23/06/11 18:27:43.29 hZ8n+Ubh.net
>>579
おおおできました!
本当にありがとうございます!!

585:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:05:41.96 NTmymnou.net
>>576
質問のテイで自分語り

586:名前は開発中のものです。
23/06/11 23:42:42.36 4wNHqU3i.net
質問よろしでしょうか

587:名前は開発中のものです。
23/06/11 23:56:43.35 5TmqJSkm.net
まずはお礼からね

588:名前は開発中のものです。
23/06/12 00:13:23.27 DIqwWgyi.net
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします

589:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:07:23.39 KQh3EvIH.net
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?

590:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:53:18.86 fdBwH6+X.net
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
URLリンク(i.imgur.com)
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ


591:保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです 以上よろしくおねがいします



592:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:57:39.46 KQh3EvIH.net
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?

593:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:05:02.50 fdBwH6+X.net
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします  (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました

594:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:16:16.38 KQh3EvIH.net
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね

595:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:26:19.33 oDpzU7SB.net
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫

596:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:27:59.88 oDpzU7SB.net
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする

597:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:30:11.67 fdBwH6+X.net
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます

具体的には >>552>>162 で貼った動画も参考にみてください

598:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:32:12.41 fdBwH6+X.net
>>162 じゃなくて >>164でした

599:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:41:46.93 KQh3EvIH.net
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)

Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると

でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね

なので君のやろうとしてることは無理じゃね?

600:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:47:20.87 fdBwH6+X.net
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか

601:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:49:51.05 fdBwH6+X.net
>>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました

602:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:11:54.31 fdBwH6+X.net
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない

603:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:18:03.10 6gs4IpdM.net
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?

604:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:29:52.83 6gs4IpdM.net
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。

605:例のヤツ
23/06/13 10:33:11.98 fdBwH6+X.net
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます

606:名前は開発中のものです。
23/06/13 11:46:45.93 6gs4IpdM.net
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
URLリンク(docs.unity3d.com)
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。

607:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:25:06.89 FKsICYUC.net
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^

608:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:37:41.51 KQh3EvIH.net
師匠!頑張って下さい

609:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:40:14.94 KQh3EvIH.net
師匠Googleさんが云うには
URLリンク(www.gigas-jp.com)
とかControlスペースで出てくるって言ってますが
ちゃうかなあ

610:名前は開発中のものです。
23/06/13 19:51:28.72 FKsICYUC.net
教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^

そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^

611:名前は開発中のものです。
23/06/13 19:58:47.65 KQh3EvIH.net
師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!

612:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:30:07.50 6gs4IpdM.net
VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?

613:名前は開発中のものです。
23/06/13 23:10:19.45 N5YOdX+b.net
Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?

614:名前は開発中のものです。
23/06/13 23:12:10.57 b162J88z.net
>>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった

615:名前は開発中のものです。
23/06/14 00:13:25.87 NoyjWU61.net
途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい

616:名前は開発中のものです。
23/06/14 01:48:13.15 48MxS693.net
若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。

617:名前は開発中のものです。
23/06/14 07:52:08.08 R/dcBHB8.net
CPUとメモリどっちが不足してるかによる

618:名前は開発中のものです。
23/06/14 08:44:28.83 uZ0Lt1G5.net
これの35:40~のやつも試してみて
URLリンク(youtu.be)

619:名前は開発中のものです。
23/06/14 10:05:04.87 Na2CNSMQ.net
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・

620:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:32:47.55 xnRIx4uh.net
えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?

621:名前は開発中のものです。
23/06/14 21:52:00.96 tPX3FbTI.net
ワナビスレに帰れ

622:Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb
23/06/15 21:06:22.72 1BdpjuQk.net
なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^

これでMMO再開できまんこ(^^

ボッキング!(^^

623:名前は開発中のものです。
23/06/15 21:08:58.44 oIvBs8PA.net
師匠!ナイス報告です!

624:名前は開発中のものです。
23/06/15 21:50:55.60 g/rhNrZS.net
今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

625:名前は開発中のものです。
23/06/16 10:59:56.43 iB4XBiH3.net
基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?

626:名前は開発中のものです。
23/06/17 09:12:50.07 KleaQT56.net
Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて

627:名前は開発中のものです。
23/06/17 09:42:53.11 4SRYO/ci.net
わたし公式より2ch信じる

628:名前は開発中のものです。
23/06/17 09:43:27.55 4SRYO/ci.net
デフォルトではどうですか?

629:名前は開発中のものです。
23/06/17 10:53:15.92 KYtFQjyp.net
そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ

630:名前は開発中のものです。
23/06/18 04:25:15.09 jxT/qyii.net
こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします

631:名前は開発中のものです。
23/06/18 05:45:40.46 ZDC/Bu1K.net
紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう

632:名前は開発中のものです。
23/06/18 08:04:16.16 2emP7SPi.net
VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが

633:名前は開発中のものです。
23/06/18 08:54:29.31 r/T83KLf.net
いいんだよ
何か作ってリリースした事が大事なんだよ

634:名前は開発中のものです。
23/06/18 09:53:10.70 HSfmGhsU.net
unityAssetStore以外に売れるところあります?
てかリンク貼ろう

635:名前は開発中のものです。
23/06/18 10:09:26.39 jxT/qyii.net
こんにちは例の奴です
作ったものはこんな感じです
要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました
「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました

URLリンク(i.imgur.com)

636:名前は開発中のものです。
23/06/18 10:34:35.99 sygLnD0U.net
>>630
ワシが教えた(YouTubeの動画貼っただけだが)
ともかくおめでとう

637:名前は開発中のものです。
23/06/18 18:39:22.68 DOLy/HUl.net
何に使えばいいのだ

638:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:03:55.20 zCmc45yT.net
これでいいのだ
バカボンのパパなのだ

639:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:04:10.01 sygLnD0U.net
>>632
VRとかだろ

640:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:06:31.44 gX2xxNkA.net
どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`)

641:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:23:03.20 zCmc45yT.net
カバの逆立ちなのだ

642:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:57:05.29 sygLnD0U.net
>>635
そんなすぐストアに出んだろ

643:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:59:18.09 jxT/qyii.net
こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです
当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした
なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです
プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください
さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします
URLリンク(i.imgur.com)
(エロあり注意)

644:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:19:27.03 gX2xxNkA.net
>>638
おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい!
ついに全人類の夢を実現したね!
これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに
メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!

645:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:19:37.43 sygLnD0U.net
>>638
VaMとかってやつか?

646:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:22:03.55 gX2xxNkA.net
正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが
メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!

647:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:40:22.42 jxT/qyii.net
>>641
hahaha例の奴ですこんばんは
おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw
自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です
VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ
だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します
だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね
猫の手も借りたいわけです
なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ

648:名前は開発中のものです。
23/06/18 21:11:30.71 SoabpUHD.net
予想の遥か上いっててワロタ
UEなんかやってる場合じゃないな

649:名前は開発中のものです。
23/06/19 23:00:52.69 t2i8ACyy.net
質問失礼します。
VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。
ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、
画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。
こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。
画像①
URLリンク(i.imgur.com)
画像②
URLリンク(i.imgur.com)

650:名前は開発中のものです。
23/06/20 07:18:10.34 /psfNypB.net
VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの

651:名前は開発中のものです。
23/06/20 11:21:12.46 qsfnxBx6.net
unity動作で初歩的な質問
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB 
搭載ストレージ:HDD 512GB 

652:名前は開発中のものです。
23/06/20 11:43:58.73 /psfNypB.net
>>646
>CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う

653:名前は開発中のものです。
23/06/20 12:31:02.41 h2XqBN4T.net
>>646
HDDの障害ですよ

654:名前は開発中のものです。
23/06/20 12:42:24.01 nrYpfAt9.net
ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね

655:名前は開発中のものです。
23/06/20 13:27:29.11 FAKo6R4h.net
CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな

656:名前は開発中のものです。
23/06/20 14:44:37.08 mZBoAMd5.net
Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。

657:名前は開発中のものです。
23/06/20 14:48:49.01 mZBoAMd5.net
再生は設定変えなくて2.5~3秒だなぁ

658:名前は開発中のものです。
23/06/20 14:53:23.31 +SsSbQSd.net
環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

659:名前は開発中のものです。
23/06/20 15:08:27.32 hFsJcnaG.net
>>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う

660:名前は開発中のものです。
23/06/20 17:11:25.03 mZBoAMd5.net
>>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か

661:名前は開発中のものです。
23/06/20 18:36:06.62 nzdOea5A.net
5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした
githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか

662:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:02:33.21 +SsSbQSd.net
>>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

663:名前は開発中のものです。
23/06/20 22:56:40.53 hzvhZ+AL.net
>>657
床にアレが

664:sage
23/06/21 00:49:36.12 IBh8QhZ+.net
きもっ

665:名前は開発中のものです。
23/06/21 11:28:05.33 D01iaO2Z.net
OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん

666:名前は開発中のものです。
23/06/21 17:01:33.11 0kE0X0QU.net
>>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ~
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ~

667:名前は開発中のものです。
23/06/21 17:04:08.79 PpqBohVo.net
あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ

668:名前は開発中のものです。
23/06/21 20:34:01.99 D01iaO2Z.net
やっぱみんな苦戦してんだねぇ

669:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:35:10.33 D01iaO2Z.net
攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…

670:名前は開発中のものです。
23/06/22 00:43:39.55 Q7l7hGND.net
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?

例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう

多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて

671:名前は開発中のものです。
23/06/22 00:51:48.46 nQ4WI39P.net
>>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う

672:名前は開発中のものです。
23/06/22 22:27:18.83 Q7l7hGND.net
>>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか

673:名前は開発中のものです。
23/06/23 09:33:37.43 nxRJSKgv.net
Unity 2DのRuleTileについて質問です。
まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、
現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。

現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して
現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。
ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。

こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。

674:名前は開発中のものです。
23/06/23 09:35:31.41 ijcjRdng.net
それHPはどうやって数値決めてる?
それ考えりゃ答え出てくんじゃね

675:名前は開発中のものです。
23/06/23 11:02:40.10 2aCEj/r9.net
ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?

676:名前は開発中のものです。
23/06/23 12:41:39.91 ijcjRdng.net
いいんじゃね
やってみてから質問すればもっといいよ

677:名前は開発中のものです。
23/06/23 14:05:24.75 nxRJSKgv.net
>>669
解決しました。
ありがとうございました。

678:名前は開発中のものです。
23/06/23 16:34:04.57 tPZdnglC.net
ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな

679:名前は開発中のものです。
23/06/23 16:37:49.85 ijcjRdng.net
質問スレたからね

680:名前は開発中のものです。
23/06/23 17:37:54.44 cYTU3ieg.net
答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ

681:614
23/06/23 17:46:51.46 5xibFhr/.net
>>614
自己レス
2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー

682:名前は開発中のものです。
23/06/23 18:00:51.80 Ko5MsB/m.net
>>671
もっと良い方法があるかなと思いまして

683:名前は開発中のものです。
23/06/23 18:22:18.95 ijcjRdng.net
やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか
そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう
と言って結局何も出来ないのがパテーんやな
とっととやることやで
作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ

684:名前は開発中のものです。
23/06/23 18:23:42.19 ijcjRdng.net
ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ
横着してコピペだけじゃ身に付かないからね

685:名前は開発中のものです。
23/06/24 08:05:16.91 ovra2ri+.net
テストプレイ時に完全にフルスクリーンにするにはどうするのですか?
解像度FullHD選択してGameタグをMaximizeしても、上にはGameタブやstats/Gizmosボタン等で下にはWindowsメニューが表示されたままなんですよね

686:名前は開発中のものです。
23/06/24 18:34:51.24 xGI7KGRH.net
こんばんは例の奴です
いつもお世話になっております
質問ですが
たとえばゴールドライタンのようなロボッツを想像してください、折りたたまれていると小さなライターのような大きさだが
それがトランスフォーマすると巨大ロボッツになるとします
となると小さなライターのときは全身のボーンやコライダたちはサイズを小さくできるのでしょうか
キーフレームアニムでそのサイズを変えたりONOFFできるのでしょうか
ONのままコライダを重ねて収納はむりですよね?
以上よろしくおねがいします

687:名前は開発中のものです。
23/06/24 18:50:26.16 WYG0I8Fx.net
Scaleでできね?

688:名前は開発中のものです。
23/06/25 10:48:44.91 csmnKhLF.net
変形前、変形中、変形後の3種類のオブジェ切り替えで。

689:名前は開発中のものです。
23/06/25 20:58:32.79 cWeaCOKm.net
ビルドしたときプロジェクトに入れた使ってないアセットってどうなるんですか?
問答無用でそのプログラムの容量に入っちゃう?

690:名前は開発中のものです。
23/06/25 21:27:11.61 AYAf5Poo.net
入らん

691:名前は開発中のものです。
23/06/25 22:36:35.14 cWeaCOKm.net
サンキューです

692:名前は開発中のものです。
23/06/27 08:24:07.77 HZ3LTj6e.net
URLリンク(i.imgur.com)
Recorderの背景透過のpngを作りたいのですが、Include Alphaの項目がなくなっていて透過画像が作れません
以前のバージョンのRecorderが入っているプロジェクトではInclude Alphaの項目がありました。
Recorder 3.0.3になってから透過画像が作れなくなったのでしょうか?
カメラの背景タイプはソリッドカラーにしてアルファも0にしてあります
Recorder 3.0.3を入れたUnityバージョンは2021.3.13f1 で URPでプロジェクトを作っています

693:名前は開発中のものです。
23/06/27 08:49:50.33 XCz8MVyO.net
FPS作ろうと思うんですけど、実在する銃器って製造会社が肖像権というか著作権というか商標みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?

694:名前は開発中のものです。
23/06/27 08:57:31.18 N59V3/W+.net
そんな話聴いた事ね~しUnity関係ね~し
ニンテンドーとかスクエニとかが作るんじゃね~し訴える方も労力かけねーだろ
仮に訴えられても、いや日本で訴えるか?こんな遅い司法制度でやるかね
と、ここまで書いてちょっとググるとヤフー知恵袋に同じ質問あったわ
ググるといいよ

695:名前は開発中のものです。
23/06/27 09:29:03.75 C8DXeobh.net
当たり前の事だが自分で調べて分からないなら使うなよ
アホか

696:名前は開発中のものです。
23/06/27 09:44:11.09 5M90X2w4.net
ゲーム開発以前の話だろって質問多いな
それだけ子どもにも普及してるって事か

697:名前は開発中のものです。
23/06/27 10:02:25.92 Gus0Vi3L.net
なんか雰囲気悪いスレだな

698:名前は開発中のものです。
23/06/27 10:08:27.47 Kdy8W/4q.net
>>687
うろ覚えなんだけど、URPじゃダメとかじゃなかったかな
それもいろんな設定の条件もあってその辺合わせるとInclude Apha押せるんだけど、
それでも録画すると半透明部分にゴミが写っててそれがどうしても消えずRecorderは断念した気がする

699:名前は開発中のものです。
23/06/27 10:59:57.91 5M90X2w4.net
私も同じ感じで自作するハメになった
もともとRecorderよくわからんバグあるし、
360度撮影するときは直接カメラのタグ名指定しないと地面消えるとか
ソース公開してほしい

700:名前は開発中のものです。
23/06/27 14:55:55.77 +cS7HtS4.net
>>689
ググったけど何云ってるのかよく判らん!
同人誌出す時に企業ロゴはダメって云われるんだよ!ワイの顔文字も意匠権を主張するんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

↓↓↓

銃は工業製品ですから、形状にも意匠権が存在する可能性はあります
発表されたデザイン全てに意匠権が存在知るわけでなく
この部分は当社の特徴的デザインである と主張して登録した物に
意匠権が発生します。
ただ判例から言えば、メタルギアソリッドというゲームは
銃の販売と競合しませんのでその銃のえを作成しても
意匠権には抵触しません。
また映画などで銃撃シーンなどで、そういった銃を写したり
ロゴマークをドアップにしてもコレはその会社の製品を映しているだけですから
意匠権に抵触することはありませんが
ゲームなどでロゴマークを「作画」する場合には
メーカの意匠権に抵触する(正規使用には許可が要る)というのが
一般的な考え方のようです。

701:名前は開発中のものです。
23/06/27 15:01:31.73 N59V3/W+.net
>>695
良くわからんなら使うな
その答え見て問題無いと思えば使え
それだけの事

ドーンおやじもアフォやな

702:名前は開発中のものです。
23/06/27 15:04:06.90 +cS7HtS4.net
   彡 ⌒ ミ   知らぬ顔の半兵衛ぐらい知っとけ!死ね!
  ( ´・ω・`)  
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>696
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一

703:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:53:47.67 6jFfA8Ii.net
戦車ゲーム作ろうと思うんですけど、実在する戦車って製造会社が肖像権というか著作権というか意匠みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?m9(´・ω・`)ドーン!

704:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:01:39.58 StSbUQCe.net
2022.3のAddComponentの中にNavMeshAgentが見つからないんだけどなんで?
Navigationがそもそもない


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