23/05/19 08:20:09.95 5r4l4ugH.net
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
289:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:44:42.75 EFqMvqeP.net
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る
290:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:45:03.36 EFqMvqeP.net
ただUEがきれいとされてる理由は知らん
291:名前は開発中のものです。
23/05/19 09:21:37.33 VgSiIeMT.net
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
292:名前は開発中のものです。
23/05/19 09:46:54.30 knWUudt+.net
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
293:名前は開発中のものです。
23/05/19 10:07:32.51 TuXiDXEH.net
URLリンク(itest.5ch.net)
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
294:名前は開発中のものです。
23/05/19 10:12:03.09 TuXiDXEH.net
URLリンク(github.com)
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
295:名前は開発中のものです。
23/05/19 11:17:17.54 OOJjlqxW.net
ワロタ
296:名前は開発中のものです。
23/05/19 12:25:04.04 PLmsFT9T.net
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
297:名前は開発中のものです。
23/05/19 13:18:27.26 EFqMvqeP.net
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
298:名前は開発中のものです。
23/05/19 14:16:11.59 t+UjtNa9.net
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
299:名前は開発中のものです。
23/05/19 14:54:13.27 BuRqcsg5.net
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
300:名前は開発中のものです。
23/05/19 15:16:55.83 fQCs7zL6.net
リリースノート
301:名前は開発中のものです。
23/05/19 20:06:57.99 XcOlq15h.net
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
302:名前は開発中のものです。
23/05/19 21:27:46.92 Z64akl8P.net
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
303:名前は開発中のものです。
23/05/19 21:46:25.61 YN+d7IQZ.net
おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
304:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:20.01 DtPpOVor.net
IEの話はやめろ
荒れるわ
305:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:27.59 DtPpOVor.net
すまんUEな
306:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:51.35 EFqMvqeP.net
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
307:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:24:20.71 EFqMvqeP.net
UEはIE並のオンボロゲームエンジン
308:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:33:22.85 F3DzyWcl.net
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
309:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:59:52.12 p1qp7m67.net
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
310:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:07:24.96 yQav/QMt.net
>>309
へー知らなかった
サンキュ
311:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:19:48.32 6/JuVc1y.net
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
312:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:50:21.61 iRIrNxyq.net
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
313:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:20:05.57 XBQoaWqo.net
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
314:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:47:21.32 Gov/rDnj.net
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
315:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:59:03.51 XBQoaWqo.net
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
316:名前は開発中のものです。
23/05/20 02:05:40.73 Gov/rDnj.net
わかりましたありがとうございます
317:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:24:11.51 YRmdPJjZ.net
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
318:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:44:33.59 UFfs5kBI.net
>>236
設定できたわ、ありがとう
319:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:46:33.52 YRmdPJjZ.net
>>317
自己解決ありがとう
320:名前は開発中のものです。
23/05/20 12:42:17.11 YRmdPJjZ.net
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
321:名前は開発中のものです。
23/05/20 13:19:36.78 haP0wd4+.net
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
322:名前は開発中のものです。
23/05/20 14:03:11.93 YRmdPJjZ.net
>>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
323:名前は開発中のものです。
23/05/20 14:47:52.39 haP0wd4+.net
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く
例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。
324:名前は開発中のものです。
23/05/20 15:17:19.47 YRmdPJjZ.net
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます
完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
325:名前は開発中のものです。
23/05/20 15:23:12.34 YRmdPJjZ.net
URLリンク(www.youtube.com)
シェア
326:名前は開発中のものです。
23/05/20 17:39:51.82 haP0wd4+.net
まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ
URLリンク(d.ku)★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない
敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
327:名前は開発中のものです。
23/05/20 18:43:02.58 YRmdPJjZ.net
if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
328:名前は開発中のものです。
23/05/20 20:00:08.53 GbAmBkqT.net
こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません
マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?
以上よろしくおねがいいたします
329:名前は開発中のものです。
23/05/20 20:22:17.10 haP0wd4+.net
だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
330:名前は開発中のものです。
23/05/20 21:41:10.25 jJBcPi3o.net
時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ
331:名前は開発中のものです。
23/05/21 00:49:57.00 YzQKd1TP.net
>>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん
乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え
白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
332:名前は開発中のものです。
23/05/21 07:30:26.74 urX5oFVN.net
>>331
こんにちは今起きました遅れてすみません
シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です
白にしておくことにしました。ありがとうございます
333:名前は開発中のものです。
23/05/21 09:12:04.23 urX5oFVN.net
どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・
334:名前は開発中のものです。
23/05/21 17:50:09.13 YzQKd1TP.net
>>333
standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ
あと反射の設定が何か影響してるかも
もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか
335:名前は開発中のものです。
23/05/21 19:13:00.86 CVaAuTiU.net
unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
336:名前は開発中のものです。
23/05/21 20:25:51.09 V1XFhz0q.net
アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
337:名前は開発中のものです。
23/05/21 20:34:58.55 IIoRqxm/.net
コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
338:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:03:40.10 V1XFhz0q.net
パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
339:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:29:33.28 IIoRqxm/.net
規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ
340:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:31:04.76 YFHC8AB3.net
DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
341:名前は開発中のものです。
23/05/22 03:37:04.64 oMe+BMOV.net
数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……
ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?
342:名前は開発中のものです。
23/05/22 04:08:59.64 HbfnmKuT.net
2Dのチュートリアルならそんなにないやろ
343:名前は開発中のものです。
23/05/22 05:47:42.59 gV4dtbRJ.net
もはや公式以外の方が色々資料ある現実
344:名前は開発中のものです。
23/05/22 06:12:24.28 Osved3P/.net
公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ
345:名前は開発中のものです。
23/05/22 09:31:11.91 LPV0geEP.net
>>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
346:名前は開発中のものです。
23/05/22 13:21:02.50 DkhaKnpN.net
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}
こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?
347:名前は開発中のものです。
23/05/22 15:44:57.98 HW5USan/.net
URLリンク(i.imgur.com)
348:名前は開発中のものです。
23/05/22 16:57:18.24 dVXSwoqs.net
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える
349:名前は開発中のものです。
23/05/22 17:44:09.09 DkhaKnpN.net
>>347
>>348
どうもす
変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?
例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。
350:名前は開発中のものです。
23/05/22 17:53:32.90 hYw1Op0d.net
適当なチュートリアルでもみりゃよくね?
351:名前は開発中のものです。
23/05/22 18:39:02.29 9GNfjqrp.net
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
352:名前は開発中のものです。
23/05/22 18:57:58.71 HbfnmKuT.net
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん
そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
353:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:12:32.18 U3lq+QTm.net
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?
354:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:43:19.69 kJvt7zDb.net
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
355:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:57:33.25 DkhaKnpN.net
>>351
どうもす
とりあえずやってみます
356:名前は開発中のものです。
23/05/22 21:59:30.17 snIZm4RS.net
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
357:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:02:42.49 eRYd/gd/.net
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
358:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:18:13.12 snIZm4RS.net
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
359:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:23:28.65 snIZm4RS.net
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
360:名前は開発中のものです。
23/05/22 23:01:49.88 HbfnmKuT.net
missing修正してくれるのあった気がする
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
361:名前は開発中のものです。
23/05/22 23:20:46.27 Auz3DUI2.net
まず一週間前に戻ります
362:名前は開発中のものです。
23/05/23 02:40:24.30 SqsYt0m+.net
>>345
ありがとうございます
Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!
363:名前は開発中のものです。
23/05/23 08:25:39.41 Ljz3SPD5.net
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
364:名前は開発中のものです。
23/05/23 08:30:41.73 nKkxAi2q.net
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?
NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……
いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
365:名前は開発中のものです。
23/05/23 09:33:47.37 rcIuBCWV.net
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
366:名前は開発中のものです。
23/05/23 12:08:09.06 nKkxAi2q.net
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向
そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
367:名前は開発中のものです。
23/05/23 13:05:05.01 nWQDIytW.net
文字数長くなる
それ意味ないから
368:名前は開発中のものです。
23/05/23 15:25:54.80 fqdCuEcZ.net
全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
369:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:10:59.40 ZeKrIxAe.net
>>367
まあ、分かるんだけどさ
特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ
一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ
>>368
アホ?
お前のコードが見てみたいわ
絶対読みたくねえ~~~w
370:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:32:43.73 fqdCuEcZ.net
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
371:名前は開発中のものです。
23/05/23 18:38:05.96 NTDK9ZMe.net
昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな
372:名前は開発中のものです。
23/05/23 18:50:18.13 pImuiKTY.net
位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?
373:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:07:08.54 ZeKrIxAe.net
>>370
そんなマネ出来ないですw
>>371
Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる
>>372
方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います
374:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:17:06.99 Ljz3SPD5.net
毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね
375:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:29:50.64 pImuiKTY.net
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
376:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:24:52.06 Ljz3SPD5.net
>>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
377:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:45:31.15 NTDK9ZMe.net
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある
378:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:55:27.69 ZeKrIxAe.net
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ
379:名前は開発中のものです。
23/05/23 21:44:07.13 nWQDIytW.net
いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
380:名前は開発中のものです。
23/05/24 02:06:49.79 BQwFqsST.net
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
381:名前は開発中のものです。
23/05/24 04:28:25.57 GBeiFLAg.net
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか
まあ見やすくなるならいいんじゃない
382:名前は開発中のものです。
23/05/24 05:01:24.17 BQwFqsST.net
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
383:名前は開発中のものです。
23/05/24 07:42:11.39 O8lfZxYc.net
お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな
384:名前は開発中のものです。
23/05/24 12:23:16.90 BQwFqsST.net
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
385:名前は開発中のものです。
23/05/25 15:16:48.21 kG3Dedqt.net
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
386:名前は開発中のものです。
23/05/25 16:03:14.82 hVK2LrV+.net
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ
387:名前は開発中のものです。
23/05/25 18:52:20.77 NLujC1dk.net
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様
388:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:01:36.10 lNIxN4Je.net
>>386
妄想乙
389:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:51:16.44 VwL9QmXu.net
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
390:名前は開発中のものです。
23/05/26 00:39:40.46 MyFMqtq/.net
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで
391:名前は開発中のものです。
23/05/26 01:02:04.92 JKRtmZUf.net
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
392:名前は開発中のものです。
23/05/26 01:34:59.70 NOSyOqsL.net
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
393:名前は開発中のものです。
23/05/26 20:33:51.95 MyFMqtq/.net
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
394:名前は開発中のものです。
23/05/27 00:17:37.79 qvPSLSBR.net
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?
395:名前は開発中のものです。
23/05/27 01:14:23.92 KhsJ4sRC.net
なんとも思ってない
396:名前は開発中のものです。
23/05/27 01:36:41.50 axMLE5GV.net
何も思ってない
397:名前は開発中のものです。
23/05/27 02:35:19.03 E0hGRupM.net
ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
398:名前は開発中のものです。
23/05/27 02:47:27.75 JUk33xI6.net
あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!
399:名前は開発中のものです。
23/05/27 06:08:30.97 rAqKGiLQ.net
Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
400:名前は開発中のものです。
23/05/27 06:27:44.55 w5BY/p8e.net
URLリンク(i3.gamebiz.jp)
ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし
401:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:04:12.62 CAAxxqZC.net
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです
402:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:31:38.69 Ir4JpB8j.net
>>401
ほい
URLリンク(docs.unity3d.com)
403:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:59:56.44 RX2AND2u.net
standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある
404:名前は開発中のものです。
23/05/27 08:05:21.34 CAAxxqZC.net
>>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました
405:名前は開発中のものです。
23/05/27 08:57:32.88 RX2AND2u.net
>>404
3種類じゃなくて2種類だし
まずPBRについて勉強した方がいいよ
406:名前は開発中のものです。
23/05/27 09:48:10.02 CAAxxqZC.net
>>405
すみませんユニティが2018なんです
ご面倒いいます
URLリンク(i.imgur.com)
407:名前は開発中のものです。
23/05/27 10:18:37.11 RX2AND2u.net
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね
一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね
だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
408:名前は開発中のものです。
23/05/27 10:44:57.70 RX2AND2u.net
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
409:名前は開発中のものです。
23/05/27 11:06:57.92 n7Yu5SO1.net
>>408
あっ……(察し)
例のアレ用途ですから
410:名前は開発中のものです。
23/05/27 11:16:49.18 CBhRfM82.net
VRChat?
411:名前は開発中のものです。
23/05/27 13:33:09.51 CAAxxqZC.net
>>407
>>408
だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです
なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです
412:名前は開発中のものです。
23/05/27 16:48:01.19 pKrfCgPx.net
ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?
413:名前は開発中のものです。
23/05/27 16:55:03.23 X6BPreOY.net
ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが
414:名前は開発中のものです。
23/05/27 20:03:33.73 CAAxxqZC.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます
URLリンク(i.imgur.com)
この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです
なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・
なにかヒントあればよろしくおねがいします
415:名前は開発中のものです。
23/05/28 02:43:26.40 Opy2Joor.net
シェーダーみせて
416:名前は開発中のものです。
23/05/28 02:48:42.47 Opy2Joor.net
マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね
417:名前は開発中のものです。
23/05/28 11:05:15.61 54il43Ij.net
GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。
一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・
ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。
この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・
バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?
418:名前は開発中のものです。
23/05/28 11:28:46.51 hUgItKiA.net
OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか
419:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:04:02.63 qyBw5/c4.net
プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う
420:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:14:12.18 54il43Ij.net
418さん、419さんありがとうございます。
僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。
421:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:18:14.97 SvPpfck3.net
osは?
422:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:37:44.99 KU+qboZH.net
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから
423:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:57:24.13 54il43Ij.net
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。
422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!
不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・
424:名前は開発中のものです。
23/05/28 13:23:16.80 y2B4DkqQ.net
自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ
425:名前は開発中のものです。
23/05/28 13:46:03.54 IzODxzXg.net
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ
426:名前は開発中のものです。
23/05/28 15:53:18.59 54il43Ij.net
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
427:名前は開発中のものです。
23/05/28 16:06:11.58 Wfar2H8V.net
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
428:名前は開発中のものです。
23/05/28 17:34:51.24 AabwyZ4d.net
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
429:名前は開発中のものです。
23/05/29 10:24:55.80 YuUozlYk.net
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。
428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
430:名前は開発中のものです。
23/05/29 11:26:05.28 pBXMH1vd.net
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある
431:名前は開発中のものです。
23/05/29 22:57:18.13 EbvYUdsc.net
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
432:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:11:03.90 LFiinXy9.net
普通にGit使うで良いのでは?
433:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:25:20.75 EbvYUdsc.net
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
434:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:37:19.49 SZ5bRfK6.net
One File Per Actor使え
435:名前は開発中のものです。
23/05/30 00:00:33.24 XowBk/4/.net
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない
436:名前は開発中のものです。
23/05/30 13:03:45.47 3PGhDqmI.net
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
437:名前は開発中のものです。
23/05/30 16:53:47.42 AkV/534t.net
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ
438:名前は開発中のものです。
23/05/30 17:15:42.56 h++HLABa.net
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?
439:名前は開発中のものです。
23/05/30 21:57:04.57 pbkZ1+2a.net
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
440:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:54:15.75 Y4Ev2Ggi.net
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
441:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:58:09.11 AGBzi7xu.net
どのゲーム?
442:名前は開発中のものです。
23/05/30 23:43:21.20 Y4Ev2Ggi.net
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