23/04/16 09:56:38.88 m7K7+Lh3.net
unity内でボーンを入れてスキニングやアニメーションまでやれるものなんですかね?
MayaからのFBX渡しで試したことはあるんですが、今回、コライダーで詰まってしまいました
23:名前は開発中のものです。
23/04/16 10:15:13.31 r2Tan4Gk.net
unityroomみたいなサイトの海外版はないでしょうか?
24:名前は開発中のものです。
23/04/16 13:03:00.10 o4EfN1Ge.net
>>22
ボーン入れやスキニングはたしかできない
25:名前は開発中のものです。
23/04/16 14:10:02.25 onzt9ydH.net
>>22
そういうアセットはあるはず
26:名前は開発中のものです。
23/04/16 14:11:13.25 onzt9ydH.net
>>23
itchとか
27:名前は開発中のものです。
23/04/16 17:01:29.93 yBBFQXsE.net
SAColliderBuilderという無料アセッツを見つけてしまったんですが
どういう仕組みなのか不思議で仕方がない
こういうことが本当にできるならなぜUnity本舗は自分で組み込まないのだろうか
28:名前は開発中のものです。
23/04/16 17:21:18.70 J6AscEm8.net
>>27
こんなのあるのか
知らんかった
Unityがこういうユーティリティ出さないのはアセットストアで有料アセットを保護する目的もあるんじゃないかな?
UnityJapanとかかなりいい感じの機能とかめちゃくちゃ出してくれ出たりするけど
29:名前は開発中のものです。
23/04/16 17:40:36.42 X8GBYppE.net
アップルがそれやるとメチャクチャ叩かれるよね
30:名前は開発中のものです。
23/04/16 22:26:03.44 xRLlHnUW.net
有用ならProBuilderみたいに買取になるかも
31:名前は開発中のものです。
23/04/16 23:53:30.46 EV8ZTo8h.net
uguiのスクロールビューについて、
横方向(Horizontal)に要素を8個追加したとして、以下のようになります。
??|????|??
「l」が画面の区切りで、????が画面の外で表示されていないような状態です。
ここで左にスクロールをすると、以下のように?と?が表示されるのですが、
|????|????
スクロールが終わる(マウスを離すと)と、最初の????が表示される状態に戻ってしまい、??や??がスクロール中にしか表示されません。
このスクロールが戻る挙動は「Movement Type」が「Elastic」だからですが、Elastic以外にするとこの挙動は起きなくなりますが、
それはそれとして、スクロールしまくったときに自動で戻ってくれなくて困ります。
「Movement Type」や、contentにアタッチしている「HorizontalLayoutGroup」の設定を弄っても改善されず、
スクロールが終わっても、端のスクロール前に画面外にある要素を表示するにはどうすればいいでしょうか。
32:名前は開発中のものです。
23/04/17 03:36:39.85 O5FBP/HK.net
LayoutGroupにContentSizeFitterをつけてないとかじゃない?
33:名前は開発中のものです。
23/04/17 06:59:32.24 VjPv0Zny.net
unityでコードを変更してからエディタに戻ったときにリフレッシュ時間は短縮できないもんですか?
たった1つのスクリプトの変更で、そこまで時間がかかるのはちょっと
34:名前は開発中のものです。
23/04/17 07:05:50.93 naZGaXW4.net
質問です
FBXで取り込んだメッシュにカプセルコライダーを追加し、たしかに効果は出ているのですが、カプセルの境界を確認する時はどうしたら表示できますか
メッシュコライダーなどはあれこれしていると表示されます(そのやりかたも不明確)
35:名前は開発中のものです。
23/04/17 07:07:43.11 naZGaXW4.net
つづき
オブジェクトを2回クリックするとマテリアルがインスペクタに出る気がしますが、そのクリック回数はなにか法則がありますか
36:名前は開発中のものです。
23/04/17 20:29:25.59 VjPv0Zny.net
>>33
調べたらmono.compiler.tickというプロセスに時間がかかってるけど、これはどうしようもないのでしょうかね
37:名前は開発中のものです。
23/04/17 20:49:39.53 Xb+X63Jg.net
短縮する方法はわからんけどいちいち自動でコンパイルしない方法は下記にあった
【Unity】スクリプトを変更するたびにコンパイルが走らないようにする - PG日誌
この記事にあるRefreshPlayクラスを自分のスクリプトに貼る
38:名前は開発中のものです。
23/04/17 21:20:33.75 6mfxZe7e.net
PC買い替えたらいいのでは
かく言う俺もUnityでいちいち発生する待ち時間がムダに感じるので買い替えを検討中
39:名前は開発中のものです。
23/04/17 22:14:35.29 /x3aQxg8.net
よく知らないけど
グラボいいの積んだらコンパイル早くなるってこと?
40:名前は開発中のものです。
23/04/18 02:06:29.25 aEVB+8R2.net
URPでプラットフォームをandroid、iOSに変更するとshadergraphで使ってるcubemapがとんでもない色になるんですが、俺の環境だけですかね?
バグリポートはしたけど他の報告が見当たらない。。。
みなさん2021か2022の環境で試してもらえません?
41:名前は開発中のものです。
23/04/18 06:43:52.14 veQJRdqD.net
>>37
今でも手動コンパイルですが、やはり作業が中断されると気持ちが切れたりしやすいですね
CTR+Rでやってます
>>38
どうでしょうか
コンパイル走らせてもcpuは70くらいまでしかいかないし、ストレージへのアクセスも10%いかないし、メモリも余裕がある
どこがネックになってるか良くわからない
おそらくストレージですが
42:名前は開発中のものです。
23/04/18 06:55:44.33 veQJRdqD.net
ストレージだとしたら、現状でもsata ssdなので、次はm.2にしないといけないですね、、、
43:名前は開発中のものです。
23/04/18 07:57:52.61 veQJRdqD.net
URLリンク(www.youtube.com)
アセンブリ定義で短縮出来る書いてるけど良う分からん
44:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:21:47.70 /DReNBIs.net
>>32
なるほど。ありがとう
45:名前は開発中のものです。
23/04/18 16:09:25.26 BCLkdnKJ.net
>>41
うちも何故か止まる
バグかなと思ってる
Gc 動いたような感じ
46:名前は開発中のものです。
23/04/18 23:05:30.47 BSnjTQSC.net
SAColliderBuilderというスクリプトアセッツで、昨日は便利につかっていたのに
今日はいくらやってもコライダーが何も作られなくなりました
メッシュもボーンも特に変わったことしてないのに、何が起きているのでしょうか
アセットのリロードや再起動もさんざ試しました
47:名前は開発中のものです。
23/04/19 01:15:37.41 XXKbfpgC.net
理由はわからないが急にコライダーが復活しました
一応解決です
スクリプトの何か読み込み順番とかでしょうか
48:名前は開発中のものです。
23/04/19 05:13:16.63 wENcLHZz.net
>>45
5,6秒ですけどもね
49:名前は開発中のものです。
23/04/19 07:28:38.17 XXKbfpgC.net
スケルトンに物理特性を持たせることは標準機能でありますか?
たとえば重力方向に少し垂れるとか
他のリジッドボディとのコリジョンでボーンが押されて曲がるとかです
50:名前は開発中のものです。
23/04/19 08:01:36.68 c+gvVdkG.net
>>48
コライダー非表示にしてたとかじゃね?
51:名前は開発中のものです。
23/04/19 08:06:31.85 c+gvVdkG.net
>>50
ラグドールとかそういう系だと思うので
URLリンク(youtu.be)
52:49
23/04/19 08:24:20.63 XXKbfpgC.net
>>51
あっ私へのレスですかね
具体的には、壁を手で押すと、壁のコリジョンに負けて指先が広がって、手のひらまでいくとこんどは壁のほうが動き出す、といった動きです
ラグドールの調整でいけそうですかね
そのYoutube見たらめっちゃスクリプト編集してるんで萎えました
53:名前は開発中のものです。
23/04/19 09:12:27.54 c+gvVdkG.net
FootIKを手のひらのボーンに入れてみるとか
54:49
23/04/19 12:09:51.76 XXKbfpgC.net
うーんfootIKの需要が多いのかたくさんYoutubeで解説みたけど
ちっともわからない
てか、コリジョン同士でどっちがじっとしててどっちが負けるかってのは簡単に設定できませんかね
55:名前は開発中のものです。
23/04/19 12:34:33.62 ATmJjUKD.net
失礼します
開始時SetActiveがfalseのボタンをスクリプトからtrueにした際、DOTweenが動きません
エラーも出ず、調べても自分の力では解決出来なかったので質問しました
コード等を共有するには、外部サイトをなにか使っていますか
56:名前は開発中のものです。
23/04/19 13:18:37.98 bVISCKAM.net
>>54
不可能
普通はそれっぽく見せてる唯のフェイク
物理演算と言っても実際は単に「接触検知」と接触したら「ふっ飛ばし」の二つしか計算してない
コライダをfixedで固定してる場合は一定量のforceで接続の破壊は起こせるが。
ただボーンAnimationに反映させるには自前でAnimation blendを行わなければならない
故にラグドール物理はポーズをコピーしたダミーと差し替えが多い
57:名前は開発中のものです。
23/04/19 17:19:09.42 XXKbfpgC.net
ラグドールってジャンルがめっちゃyoutubeに解説があるけどそんなに需要あるのけ
58:名前は開発中のものです。
23/04/19 17:46:50.49 c+gvVdkG.net
>>57
配信者がよくやってるゲームにラグドールがよく使われてる
複数人で協力して階段登ったりするやつ
59:名前は開発中のものです。
23/04/19 17:47:49.13 XXKbfpgC.net
SABoneColliderBuilderがまた動かない
prosessボタンを押しても何も起きない
どこかに詳しいエラーログでもあるのでしょうか
Consoleに出てくるメッセージが全てなんですか?
60:名前は開発中のものです。
23/04/19 19:09:26.09 XXKbfpgC.net
連投すみませんSAColliderBuilderの件です
解決したので自分メモです
説明書にSkinnedMeshRendererの下にAddComponentすると指示が書いてあるのですが
それだとダメでした
Inspectorで親レベルのTransformやAnimatorが見えているレベルでSAColliderBuilderをAddComponentすればちゃんとボーンに紐づけされたコライダが生成されました
61:名前は開発中のものです。
23/04/20 11:58:05.42 FDu2YJnk.net
Androidの容量制限150MBって無理ゲーでしょ?
AssetBundlle使えってみんな云うけどもっと簡単な方法無いん?
62:名前は開発中のものです。
23/04/21 06:51:44.25 mkY0tHpv.net
unity hubのサインインを押しても真っ白なページに行き
サインインできないのでインストール出来ないです
create account押してもインストール出来ないです
63:名前は開発中のものです。
23/04/21 10:24:27.80 cM3RyVwl.net
彡 ⌒ ミ >>61だけど
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
64:名前は開発中のものです。
23/04/21 10:31:44.95 Sutu6Ebg.net
>>63
どんな方法使ったの?
65:名前は開発中のものです。
23/04/21 10:58:26.76 cM3RyVwl.net
>>64
1箇所にチェックするだけだったw
こんなんで24時間人生浪費した…m9(´;ω;`)ドーン!
66:名前は開発中のものです。
23/04/21 14:33:43.66 hfmzkdYv.net
2Dゲーム作ってて、4096四方の画像を1つのシーンに複数枚繋げて表示しようと思ったんだけど
unityの公式には大きい画像を一度に複数枚表示すると処理が重くなるかもって書かれてた
でもPCゲーって美麗なテクスチャの3Dポリゴンが何十体も一斉に登場して普通に動いたりするじゃん?
なのに2Dで4000pxそこらの画像が複数枚表示されただけで負担になったりするのかな?
67:名前は開発中のものです。
23/04/21 17:18:39.41 Sutu6Ebg.net
>>65
ワロタ
68:名前は開発中のものです。
23/04/21 17:22:41.51 Sutu6Ebg.net
>>66
そこまで負荷はかからんけど500×500程度でいいところを4000×4000でやればそりゃ差は出るわな
最終的に動けばOKだぜ
69:名前は開発中のものです。
23/04/21 17:23:52.74 Sutu6Ebg.net
メガスキャンってエピックに買収される前とかUnity用のブリッジアドイン出したりと友好的だったけど今ってどうなってんだ?
そもそもUnityでは使えなくなってるの?
70:名前は開発中のものです。
23/04/21 18:58:09.59 a1niZsIl.net
>>66
どこに書かれてたの?
71:名前は開発中のものです。
23/04/21 19:17:31.15 OWIMomQ/.net
unityプレーヤで作られた同人ゲームみてたけど
添付するファイルの数がすごく多くない?
もうちょっと目につかないやり方はないのでしょうけ?
72:名前は開発中のものです。
23/04/21 19:17:35.35 vOOCEEP0.net
>>66
圧縮率低いと読み込みに時間かかる
機種によってスマホの外部メモリー遅い
圧縮率高いと読み込み速いが展開にCPUパワーいる
73:名前は開発中のものです。
23/04/21 22:12:57.94 tiS7PRC8.net
>>68
>>72
サンクス
ドット絵ゲームだから小さい画像で代替ってことができなくてね
動くことを祈りながら作るわ
>>70
ざっと公式リファレンス見直したけど見つからなかった
もしかしたらchatGPTに聞いた答えを公式と記憶違いしたのかもしれねぇ
74:名前は開発中のものです。
23/04/22 10:32:17.49 1jx3l4SU.net
プレハブを複製しまくったら同じ名前のオブジェクトがいくつもできてしまったんだすが(enemy1(3)が5個とかある)
これってゲームの動作上問題があったりしますか?
75:名前は開発中のものです。
23/04/22 10:57:10.27 o3vvcRoN.net
全く問題ないよそういう仕様
76:名前は開発中のものです。
23/04/22 13:45:36.73 xSOheP6u.net
unityてシーンを別名保存しても、つかっているマテリアルやメッシュは一つを参照しているのけ?
で、たとえばメッシュをいじったりマテリアルを編集したら過去のシーンはすべて新しいマテリアルに変わってしまって、保存時の状態を再現できないってこと?
77:名前は開発中のものです。
23/04/22 14:47:39.56 n8y/O3cX.net
>>76
そうなるね
マテリアルならマテリアルヴァリアント作ってやるのが簡単だと思う
URLリンク(youtu.be)
78:名前は開発中のものです。
23/04/22 15:49:48.13 9Tjh4YOc.net
Copilot使ってる人、コーディング早くなってる?
なんか後から手直ししてたらスピードそんな変わらん気がしてきた
79:名前は開発中のものです。
23/04/22 15:54:56.16 n8y/O3cX.net
>>78
Tab使うときと使わないときで分けてるよ
X,Yとか関連する2つの値を定義するとき便利だわ
80:名前は開発中のものです。
23/04/22 16:04:46.36 9Tjh4YOc.net
>>79
ドンピシャな時と微妙な時の差が激しいから
定義とかのシンプルなのに使うのが良さそうね
81:名前は開発中のものです。
23/04/22 17:54:46.73 okd3/EtL.net
>>75
ありがとうございます
82:名前は開発中のものです。
23/04/22 20:20:47.60 9vDkH5+N.net
質問失礼します。
Unityを使い始めていきなり躓いてしまったのですが、#Cスクリプトを開くと何かをダウンロードしているみたいな小画面が延々と出てくるのですが、これは一体何なのでしょうか?
出来れば消したいのですが、どなたか対処法をご存じないでしょうか。
83:名前は開発中のものです。
23/04/22 21:41:42.85 n8y/O3cX.net
>>82
ダウンロードじゃなくてコンパイルだと思います
あとVisualStudioというコードエディターはめっちゃ便利なのでおすすめ
84:名前は開発中のものです。
23/04/22 22:02:25.46 9Tjh4YOc.net
PCのスペックが低いなら
vscode•自動コンパイルを無しに設定するのがいいけど、初心者だとハードル高いな
85:名前は開発中のものです。
23/04/23 09:36:17.03 oXHDSjKz.net
fpsの動きを作る場合はスターターアセットを使うのが普通なんですかね?
自分で動きを作るもんですか?
86:名前は開発中のものです。
23/04/23 09:38:48.22 0nyFtzq5.net
>>85
初心者でなにから始めれば良いのかわからん場合はスターターアセットとかでいいと思うよ
自作したい場合は自作すればよい
87:名前は開発中のものです。
23/04/23 11:07:22.71 oXHDSjKz.net
>>86
他人の作ったものを改変するのは余計にスキルが必要だったりするかなと
理解が難しいです
88:82
23/04/23 11:08:32.52 US5vlQ3L.net
>>83-84
ご返信有難う御座います。
実はあれからVisual Studio Codeの方で#Cスクリプトを開くと、謎の小画面は出なくなりました。
しかしMicrosoft visual studioで開くと、相変わらず出て来るようです……
89:名前は開発中のものです。
23/04/23 11:10:13.28 3qsBF2uq.net
>>87
翻訳ツールとかあれば余裕
インプットシステムのやつはC#Invokeのやつに書き換えたほうがいいけど
90:名前は開発中のものです。
23/04/23 14:42:11.67 TD75DGr6.net
i510700でGTX1650で16GBだと3Dゲーム製作は厳しいかな?
ローポリゴンで作るつもりなんだけど、これからオブジェクトが増えたときに心配なんだよね
91:名前は開発中のものです。
23/04/23 17:42:14.01 oXHDSjKz.net
>>89
どうも
英語分からんわけではないのですが、コードが分からんかなと
ただ、すでにある機能の再開発はしないのが鉄則でしたね、、、
92:名前は開発中のものです。
23/04/23 20:16:39.23 3qsBF2uq.net
TerrainToolsで配置した木と普通にSceneにドラッグアンドドロップした木だったらどっちが負荷低いんでしょうか?
93:名前は開発中のものです。
23/04/24 15:48:55.49 68MJRleO.net
登録時点でつまずきました。
確認メールがいつになっても届きません。
gmailなのですが、他からのメールは普通に届きます。
ググってみて、容量があるかとか、迷惑メールに振られてないかとか、一通り確認もしましたが問題なさそうです。
もしかしてunity側のメール配信機能に問題が出てる可能性もありますか?
94:名前は開発中のものです。
23/04/24 16:39:11.87 UzcfPUqh.net
>>93
ないよ
俺のところはちゃんときたもん
95:名前は開発中のものです。
23/04/24 20:15:58.37 i87ekIZh.net
>>94
やっぱり確認メールだけが届かない。
複数のメールアドレス試したがダメ、PCもスマホもダメ。もうわけわかんない。
他のメール(5分間のみの一時的パスワードとか、仮IDのパスワード変更のメール)はちゃんと届くのに。
96:名前は開発中のものです。
23/04/24 21:21:02.68 UzcfPUqh.net
SMSというか電話番号のメッセージに来てるとかは?
97:名前は開発中のものです。
23/04/25 14:16:43.88 VEixGVY3.net
問い合わせしたところ、unity側の不具合みたいで、早期対応していただきました。
同じような不具合がある方は、unityに問い合わせれば、対応してくれますよ。
98:名前は開発中のものです。
23/04/25 15:28:54.19 Epr65Txx.net
壁や物を設置するときに他のオブジェクトとメッシュとコライダーが重なってしまいます
これにより何か不具合が起きたりしますか?
オブジェクトにはコライダーとメッシュレンダラーとメッシュフィルターがアタッチされてるのですが
これらが互いにめり込むと干渉しあって予期せぬ動作が起きないかと気になります
ググっても答えが見つからなかったのでここで質問させていただきます
99:名前は開発中のものです。
23/04/25 16:47:25.45 pjIvcJlT.net
キネマティックをオンにしときゃええよ!m9(´・ω・`)ドーン!
100:名前は開発中のものです。
23/04/25 17:41:40.64 FFUDNu2z.net
>>98
コライダ同士が重なってると、
Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、
実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、
重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。
あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する
ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず...
たぶんこれぐらいだと思います!
101:名前は開発中のものです。
23/04/26 07:06:48.90 TK6cazlC.net
最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが
input.systemにはキー入力に対応して
Send Messages
Invoke Unity Events
Invoke C Sharp Events
の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです
一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています
この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか?
102:名前は開発中のものです。
23/04/26 09:15:55.15 XSm05inV.net
SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ
InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い
あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる
自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる
103:名前は開発中のものです。
23/04/26 09:24:29.91 XSm05inV.net
C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい
URLリンク(xrdnk.hateblo.jp)
発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって
あと一番下の文
C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで,
デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある.
104:名前は開発中のものです。
23/04/26 15:23:20.60 HJQ7AYtk.net
今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど
みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか?
調べても目安となる数がわからなくて...
処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです...
105:名前は開発中のものです。
23/04/26 15:26:19.89 xRgeO1C2.net
5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない?
しらんけど
106:名前は開発中のものです。
23/04/26 15:41:07.43 I56JeHCw.net
>>105
だからそれをきいてるんですよ!
107:名前は開発中のものです。
23/04/26 16:10:48.80 Q1M2ty3r.net
>>106は俺じゃないよ...
108:名前は開発中のものです。
23/04/26 16:18:15.00 zbQmkdms.net
>>104
スマホやブラウザ向きなら100以下が目安だと思ってる
109:名前は開発中のものです。
23/04/26 17:38:36.02 kMqlssaa.net
>>104
まだこれから付け足すものたくさんあるけど、一昔前の統合GPUあたりを想定環境にしてて、現状バッチ数80弱
完成時のバッチ数150以内くらいには納める予定
ターゲットの環境決めて、実際にその環境で動かしてFPS見てみるのが手っ取り早い
110:名前は開発中のものです。
23/04/26 17:43:29.96 zbQmkdms.net
俺は両方気にしてるけど、ネットの記事では
batchesよりset passを気にした方がいいと
書いてるところもあるね
111:名前は開発中のものです。
23/04/26 17:50:49.87 Q1M2ty3r.net
>>108
>>109
ありがとうございます、お陰で目指すべきある程度の基準が見えました
色々軽量化してもまだ200ほどあるのでもっと減らしてみます
112:名前は開発中のものです。
23/04/26 20:58:38.93 TK6cazlC.net
>>102-103
ありがとうございます
実行速度の差がゲームにどの位影響出るかは結局は作ってみないと分からなさそうですね
入門アセットのThird Person Character Controllerでsend messageが使われている理由も特に無いという感じでしょうか?
113:名前は開発中のものです。
23/04/27 02:58:45.51 KGrVYUVZ.net
>>112
多分ないね
適当に作ってると思う
114:名前は開発中のものです。
23/04/27 11:51:56.71 3HyZou5U.net
こんにちは
スクリプトのことで質問です
115:名前は開発中のものです。
23/04/27 11:53:20.45 bq3pyFMh.net
以上で質問を終わります
116:名前は開発中のものです。
23/04/27 11:55:53.17 3HyZou5U.net
こんにちは
自己解決しました
117:名前は開発中のものです。
23/04/27 18:29:24.93 V62tZS7E.net
質問です!今日も元気だ暴飲暴食!肉の万世で豪遊してきた!
ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
118:名前は開発中のものです。
23/04/27 19:21:25.93 3HyZou5U.net
こんにちは
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください
URLリンク(i.imgur.com)
VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
119:名前は開発中のものです。
23/04/27 19:25:32.69 L6u6puMi.net
>>113
その後しばらく触ってみてちょっと思ったのですが、もしかしたら初心者にはSendMessageが一番分かり易いのかも知れませんね
アセットのコードをInvokedUnityEvent用に書き換えてみたんですが、SendMessageではbool型で取得できていたジャンプとスプリント用の操作入力がUnityEventだとfloat使わないと取得できないみたいで初心者の自分には対処が大変でした
120:名前は開発中のものです。
23/04/27 19:27:33.32 3HyZou5U.net
ちなみに、コリジョンがトリガーとなり、扉が開くアニメーションを再生しているだけ、ではありません
人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります
ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています
121:名前は開発中のものです。
23/04/28 03:25:33.95 K70dThEe.net
>>120
2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった
そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは?
URLリンク(youtu.be)
122:名前は開発中のものです。
23/04/28 11:40:19.46 tIFV7Nbf.net
>>121
こんにちは
けっこう学習リソースがありますね
GWつぶしてチャレンジしてみます
123:名前は開発中のものです。
23/04/28 11:50:17.44 K70dThEe.net
>>122
がんばれ!
124:名前は開発中のものです。
23/04/29 17:00:14.78 dQkIc1gE.net
UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?
125:名前は開発中のものです。
23/04/29 19:29:44.59 dQkIc1gE.net
>>124
すいません解決しました
126:118
23/04/30 02:20:46.78 QbvnK0FM.net
こんにちは>>118の件ですが
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。
実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、
ヒントをいただきありがとうございました
127:名前は開発中のものです。
23/04/30 11:40:41.89 myDoVAba.net
Unityで脱衣ブロック崩し作ろうと思って試行錯誤してます。
ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、
これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。
1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…
128:名前は開発中のものです。
23/04/30 11:45:41.88 K1xx5R8S.net
まずは画像を出そう。話はそれからだ
129:名前は開発中のものです。
23/04/30 11:55:58.56 5XcB15l9.net
スクリプトで座標指定して並べればいいだけじゃないの
130:名前は開発中のものです。
23/04/30 12:04:45.12 QbvnK0FM.net
昔よくFlashでおまんこ崩しで遊んだ
131:名前は開発中のものです。
23/04/30 12:19:04.01 ls+OXKbi.net
1粒1粒手作業で丹精込めて作られています
132:名前は開発中のものです。
23/04/30 18:09:50.05 QbvnK0FM.net
こんにちは質問です
Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました
するとボーンが画面上では全く見えないです
階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが
コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです
表示する裏技があるのでしょうか
133:名前は開発中のものです。
23/04/30 18:31:33.43 5XcB15l9.net
>>132
エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな
もしあるなら自分も知りたい
AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、
自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた
BoneVisualizer
URLリンク(assetstore.unity.com)
134:名前は開発中のものです。
23/04/30 19:07:29.41 QbvnK0FM.net
>>133
教えてくださりありがとうございます
便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました
自分でももう少ししらべてみます
135:名前は開発中のものです。
23/04/30 22:12:03.62 Ht4BMbpA.net
>>129-131
言われた通りにしただけであっさり実現できました。
ありがとうございます。
URLリンク(b)@i@t.l@y/3VinZM1
136:名前は開発中のものです。
23/05/01 01:34:48.78 f4SMUc3a.net
>>135
このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます
137:136
23/05/01 08:07:33.17 /MugYf4j.net
>>135
おー見れました
なつかしいエロフラッシュのノリですね
これは全部Unityで作れるのでしょうか
そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ
138:132
23/05/01 08:43:52.03 /MugYf4j.net
>>133
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました
139:133
23/05/01 11:19:24.03 lYFFIa1G.net
>>138
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう
140:127
23/05/01 14:45:10.15 tLg6UYKh.net
えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ…
昨日はageてしまいすみません。
分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。
141:名前は開発中のものです。
23/05/01 18:16:57.03 p11jP0xl.net
sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる
あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単
142:名前は開発中のものです。
23/05/01 22:24:29.71 JlUTxMBZ.net
ボーンは描画されないぞ
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる
143:127
23/05/02 02:41:49.46 cYwD6bBI.net
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。
144:名前は開発中のものです。
23/05/02 06:08:12.51 Z9OCy/bv.net
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
145:名前は開発中のものです。
23/05/02 10:02:33.82 qUn7vHEc.net
>>144
エディタ拡張でできるはず
146:名前は開発中のものです。
23/05/02 13:34:21.75 QJqBM/Za.net
AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…
147:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:17:02.33 QJqBM/Za.net
すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです
148:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:37:49.31 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の者です毎度お世話になります
URLリンク(i.imgur.com)
このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです
>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
149:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:40:58.28 QJqBM/Za.net
>>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?
150:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:55:29.57 Z9OCy/bv.net
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません
151:名前は開発中のものです。
23/05/02 17:32:25.13 QJqBM/Za.net
>>150
たしかkgだったはず
これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず
152:名前は開発中のものです。
23/05/02 17:58:13.35 Z9OCy/bv.net
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
153:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:10:05.83 +HF/rdQR.net
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの
これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
154:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:20:24.59 hMxgGSyv.net
>>148
まず、指一本でやってみたら?
155:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:29:04.56 +HF/rdQR.net
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈
収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ
156:名前は開発中のものです。
23/05/02 19:32:13.31 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です
>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね
>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね
157:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:19:54.78 hMxgGSyv.net
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで
158:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:52:30.28 +HF/rdQR.net
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない
159:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:55:12.41 +HF/rdQR.net
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
160:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:24:42.31 QJqBM/Za.net
Havocだとよくなるのかな?
161:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:38:08.35 ENyCtsq4.net
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
162:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:46:44.72 QJqBM/Za.net
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ
163:名前は開発中のものです。
23/05/02 23:33:30.02 +HF/rdQR.net
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ
だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
164:名前は開発中のものです。
23/05/02 23:48:12.27 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ
URLリンク(i.imgur.com)
あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
165:名前は開発中のものです。
23/05/03 01:00:16.89 nj1t5ihI.net
>>162
ありがとうございます!
166:名前は開発中のものです。
23/05/03 03:22:02.20 26VMBnga.net
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど
167:名前は開発中のものです。
23/05/03 16:12:42.23 g2Acxw+G.net
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た
168:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:22:27.02 vqBOrQ5Y.net
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・
169:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:23:43.23 CDNGg39C.net
まあ神なんかいないからな
170:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:49:06.96 cc4vNveb.net
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と
そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
171:名前は開発中のものです。
23/05/03 21:04:10.67 QofYng0v.net
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
172:名前は開発中のものです。
23/05/04 06:25:55.73 MAL5l/rf.net
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
173:名前は開発中のものです。
23/05/04 06:56:03.71 MAL5l/rf.net
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
174:名前は開発中のものです。
23/05/04 08:26:36.79 7Hc3VfCS.net
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
175:名前は開発中のものです。
23/05/04 08:45:13.21 7Hc3VfCS.net
あとこれとか参考になれば、、、
URLリンク(youtu.be)
176:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:07:18.69 MAL5l/rf.net
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります
177:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:20:25.96 MAL5l/rf.net
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
178:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:23:08.48 7Hc3VfCS.net
がんばれ!
179:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:41:33.68 Pv8m/jnT.net
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ
Animeが動かした後に動かせば上書きできる
ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
180:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:48:16.19 vnL/xY5e.net
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
181:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:57:19.25 z0hjuw+z.net
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました
これって何かまずいことをしてしまいましたか?
182:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:20:19.32 +OI049vR.net
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
183:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:39:44.18 krqAM69c.net
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます
また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
184:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:46:18.11 krqAM69c.net
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした
だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...
185:名前は開発中のものです。
23/05/04 13:05:17.15 +OI049vR.net
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
186:名前は開発中のものです。
23/05/04 21:14:04.28 fhvpMUkc.net
しーん開くな
187:名前は開発中のものです。
23/05/04 23:58:01.40 LbOJSZPf.net
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。
188:名前は開発中のものです。
23/05/05 07:53:10.83 pJL1vjt+.net
バージョンは3.24です...
unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
189:名前は開発中のものです。
23/05/05 17:55:43.16 0Cafglu+.net
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?
とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
190:名前は開発中のものです。
23/05/05 18:47:46.45 UFr91BFH.net
>>189
基本はRootだけでおk
191:名前は開発中のものです。
23/05/06 07:18:25.71 eky0MwF3.net
>>190
ありがとうございます
192:名前は開発中のものです。
23/05/06 08:55:55.17 mUJMKOfc.net
こんにちは例のやつですお世話になります
CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか
Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
193:名前は開発中のものです。
23/05/06 10:40:53.23 AycpKgFA.net
例のやつって誰
194:名前は開発中のものです。
23/05/06 13:14:58.70 XA5Hew8V.net
そういう名前やろ
195:名前は開発中のものです。
23/05/06 14:02:28.62 qSd/r3ME.net
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
196:名前は開発中のものです。
23/05/06 15:40:31.78 mUJMKOfc.net
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
197:名前は開発中のものです。
23/05/06 17:07:59.69 /Pn4ZZ4/.net
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない
198:名前は開発中のものです。
23/05/07 12:58:01.23 MuTdLkg8.net
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます
var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);
// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;
// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
199:名前は開発中のものです。
23/05/07 16:41:53.16 t0JVGxyo.net
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
200:名前は開発中のものです。
23/05/07 19:45:20.48 /hGi3EW1.net
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
201:名前は開発中のものです。
23/05/07 20:07:53.02 oSI/IJec.net
そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ
202:名前は開発中のものです。
23/05/08 15:50:11.67 l0zcq0od.net
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5~0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。
void Update() {
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
}
}
203:名前は開発中のものです。
23/05/08 19:57:47.38 WifURJbB.net
URLリンク(www.pinterest.jp)
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね
アレイ機能がないと難しそうですが
204:名前は開発中のものです。
23/05/08 21:35:15.47 WifURJbB.net
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
205:名前は開発中のものです。
23/05/09 21:18:49.82 nJRXiZib.net
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
206:名前は開発中のものです。
23/05/09 22:42:28.37 7gfF1nqg.net
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
207:名前は開発中のものです。
23/05/09 23:01:44.90 X5u9EPdK.net
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
208:名前は開発中のものです。
23/05/10 00:46:45.82 +dRCBLaL.net
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
209:名前は開発中のものです。
23/05/10 08:44:40.74 gZzyoCVA.net
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
210:名前は開発中のものです。
23/05/10 09:45:15.96 qvkkGnm7.net
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
211:名前は開発中のものです。
23/05/13 15:31:46.34 kuJEkc2a.net
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は
1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する
の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、
1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動
となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
212:名前は開発中のものです。
23/05/13 16:25:54.22 R2jcwrLX.net
プロファイラで確認したほうが早い
213:名前は開発中のものです。
23/05/13 18:26:32.48 RMgc+Co+.net
プレファブ使ってる?
214:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:12:23.87 LHVNMd3c.net
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
215:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:18:48.51 kuJEkc2a.net
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
216:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:48:00.08 bBanQ2C3.net
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか
URLリンク(github.com)
217:名前は開発中のものです。
23/05/13 21:58:51.04 RMgc+Co+.net
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
218:名前は開発中のものです。
23/05/13 23:09:06.20 ejBwsX2Y.net
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
219:名前は開発中のものです。
23/05/14 01:03:42.86 dipJjeLX.net
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
220:名前は開発中のものです。
23/05/14 05:45:32.52 QxkNheLI.net
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
221:名前は開発中のものです。
23/05/14 14:41:09.20 6+JL418M.net
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
222:名前は開発中のものです。
23/05/14 14:48:50.90 r3G6f52f.net
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
223:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:11:44.42 HhOXf7Tv.net
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
224:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:32:15.38 uLrA5dxR.net
共存して良くないと誰が言った?
225:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:33:48.21 Wa7LGj8n.net
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
226:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:14:54.33 uLrA5dxR.net
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
227:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:30:47.75 niaStiiR.net
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
228:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:35:54.18 HhOXf7Tv.net
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?
>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
229:名前は開発中のものです。
23/05/15 10:13:57.31 Wa7LGj8n.net
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
230:名前は開発中のものです。
23/05/15 10:30:37.09 HhOXf7Tv.net
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231:名前は開発中のものです。
23/05/15 18:25:09.83 Uw9Gs70a.net
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
URLリンク(qiita.com)
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
232:名前は開発中のものです。
23/05/15 22:00:19.69 yYUyQGCq.net
コピペしただけで読んでもいないだろ
233:名前は開発中のものです。
23/05/15 23:01:13.27 830ljdxh.net
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
234:名前は開発中のものです。
23/05/15 23:35:07.54 uLrA5dxR.net
そんなボタン怖くて押せねーよ
235:名前は開発中のものです。
23/05/16 02:11:31.38 LXU00A/V.net
押すなよ、絶対押すなよ
236:名前は開発中のものです。
23/05/16 02:46:46.77 tXrf3E/f.net
async voidにすれば設定できるんじゃね
237:名前は開発中のものです。
23/05/16 07:32:40.88 eJ8WBoCz.net
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
238:名前は開発中のものです。
23/05/16 07:57:28.98 j9rW8PIB.net
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
239:名前は開発中のものです。
23/05/16 09:36:34.89 Hn7QmFew.net
モンハンやっててそれならおしまいだよ
240:名前は開発中のものです。
23/05/16 09:58:40.38 j9rW8PIB.net
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
241:名前は開発中のものです。
23/05/16 10:25:26.99 8w+1s8sP.net
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
242:名前は開発中のものです。
23/05/16 10:47:01.30 VgReTpca.net
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243:名前は開発中のものです。
23/05/16 11:33:33.62 ixLhqfY0.net
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244:名前は開発中のものです。
23/05/16 14:02:32.32 hRTTdW6G.net
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
245:名前は開発中のものです。
23/05/16 14:47:17.25 gLmASdc9.net
>>242
インタフェース違うやん
246:名前は開発中のものです。
23/05/16 18:05:22.84 j9rW8PIB.net
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
247:名前は開発中のものです。
23/05/16 21:10:15.26 mOA3HTVH.net
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
248:名前は開発中のものです。
23/05/17 00:14:42.76 3K62U98D.net
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
249:名前は開発中のものです。
23/05/17 05:16:06.55 tU1To2FZ.net
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
250:名前は開発中のものです。
23/05/17 11:07:54.05 PPfy9VPf.net
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
251:名前は開発中のものです。
23/05/17 12:17:03.73 vGsBSqaB.net
ラブ注入で
252:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:22:49.51 fZ/3Qyrq.net
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
253:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:24:34.43 uacEzh8u.net
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
254:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:27:15.69 fZ/3Qyrq.net
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前
255:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:57:16.86 HAJIBVgC.net
>>252
ライティングでしょ
256:名前は開発中のものです。
23/05/18 01:06:36.33 aPPeeSam.net
>>252
マテリアルかライティングかな?
257:名前は開発中のものです。
23/05/18 04:07:25.40 3JjSEW7o.net
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
258:名前は開発中のものです。
23/05/18 07:10:24.52 lmZnxM2Q.net
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
259:名前は開発中のものです。
23/05/18 07:47:20.82 HAJIBVgC.net
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
260:名前は開発中のものです。
23/05/18 08:58:53.15 lmZnxM2Q.net
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
261:名前は開発中のものです。
23/05/18 09:20:34.10 dSWYkvbQ.net
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
262:名前は開発中のものです。
23/05/18 19:19:33.56 HPOjnLmj.net
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
263:名前は開発中のものです。
23/05/18 19:22:43.81 v7/xkC+e.net
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
264:名前は開発中のものです。
23/05/18 20:03:54.37 3JjSEW7o.net
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
265:名前は開発中のものです。
23/05/18 22:16:46.64 0p5XlO9w.net
>>262
ンナもん作り方次第
266:名前は開発中のものです。
23/05/18 23:28:11.46 Jcj0lwn3.net
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
267:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:05:09.42 EFqMvqeP.net
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
268:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:05:46.54 EFqMvqeP.net
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
269:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:06:13.04 EFqMvqeP.net
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか
270:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:25:16.44 56qML2aS.net
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
271:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:53:32.74 EFqMvqeP.net
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
272:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:57:42.76 EFqMvqeP.net
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
273:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:59:00.47 EFqMvqeP.net
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
274:名前は開発中のものです。
23/05/19 04:04:43.58 56qML2aS.net
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
275:名前は開発中のものです。
23/05/19 04:08:07.06 56qML2aS.net
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
276:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:39:34.26 EFqMvqeP.net
>>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね?
277:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:48:15.17 56qML2aS.net
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
278:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:49:16.00 EFqMvqeP.net
>>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが
279:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:03:24.73 56qML2aS.net
言っても分からないと思うし無理じゃね?
280:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:06:09.61 5r4l4ugH.net
ここアホしかいねーな
281:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:11:05.15 EFqMvqeP.net
>>279
なんだこいつ
282:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:11:28.12 EFqMvqeP.net
>>280
テメーがアホだよ
283:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:32:51.83 5r4l4ugH.net
これで頭いいつもりなのがウケるわw
284:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:50:30.51 EFqMvqeP.net
>>283
おまえがね
285:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:09:22.58 PLmsFT9T.net
unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
286:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:10:54.79 EFqMvqeP.net
>>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い
287:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:17:07.26 PLmsFT9T.net
unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
288:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:20:09.95 5r4l4ugH.net
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
289:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:44:42.75 EFqMvqeP.net
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る
290:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:45:03.36 EFqMvqeP.net
ただUEがきれいとされてる理由は知らん
291:名前は開発中のものです。
23/05/19 09:21:37.33 VgSiIeMT.net
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
292:名前は開発中のものです。
23/05/19 09:46:54.30 knWUudt+.net
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
293:名前は開発中のものです。
23/05/19 10:07:32.51 TuXiDXEH.net
URLリンク(itest.5ch.net)
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
294:名前は開発中のものです。
23/05/19 10:12:03.09 TuXiDXEH.net
URLリンク(github.com)
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
295:名前は開発中のものです。
23/05/19 11:17:17.54 OOJjlqxW.net
ワロタ
296:名前は開発中のものです。
23/05/19 12:25:04.04 PLmsFT9T.net
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
297:名前は開発中のものです。
23/05/19 13:18:27.26 EFqMvqeP.net
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
298:名前は開発中のものです。
23/05/19 14:16:11.59 t+UjtNa9.net
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
299:名前は開発中のものです。
23/05/19 14:54:13.27 BuRqcsg5.net
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
300:名前は開発中のものです。
23/05/19 15:16:55.83 fQCs7zL6.net
リリースノート
301:名前は開発中のものです。
23/05/19 20:06:57.99 XcOlq15h.net
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
302:名前は開発中のものです。
23/05/19 21:27:46.92 Z64akl8P.net
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
303:名前は開発中のものです。
23/05/19 21:46:25.61 YN+d7IQZ.net
おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
304:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:20.01 DtPpOVor.net
IEの話はやめろ
荒れるわ
305:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:27.59 DtPpOVor.net
すまんUEな
306:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:51.35 EFqMvqeP.net
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
307:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:24:20.71 EFqMvqeP.net
UEはIE並のオンボロゲームエンジン
308:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:33:22.85 F3DzyWcl.net
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
309:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:59:52.12 p1qp7m67.net
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
310:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:07:24.96 yQav/QMt.net
>>309
へー知らなかった
サンキュ
311:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:19:48.32 6/JuVc1y.net
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
312:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:50:21.61 iRIrNxyq.net
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
313:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:20:05.57 XBQoaWqo.net
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
314:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:47:21.32 Gov/rDnj.net
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
315:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:59:03.51 XBQoaWqo.net
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
316:名前は開発中のものです。
23/05/20 02:05:40.73 Gov/rDnj.net
わかりましたありがとうございます
317:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:24:11.51 YRmdPJjZ.net
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
318:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:44:33.59 UFfs5kBI.net
>>236
設定できたわ、ありがとう
319:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:46:33.52 YRmdPJjZ.net
>>317
自己解決ありがとう
320:名前は開発中のものです。
23/05/20 12:42:17.11 YRmdPJjZ.net
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
321:名前は開発中のものです。
23/05/20 13:19:36.78 haP0wd4+.net
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
322:名前は開発中のものです。
23/05/20 14:03:11.93 YRmdPJjZ.net
>>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
323:名前は開発中のものです。
23/05/20 14:47:52.39 haP0wd4+.net
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く
例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。
324:名前は開発中のものです。
23/05/20 15:17:19.47 YRmdPJjZ.net
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます
完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
325:名前は開発中のものです。
23/05/20 15:23:12.34 YRmdPJjZ.net
URLリンク(www.youtube.com)
シェア
326:名前は開発中のものです。
23/05/20 17:39:51.82 haP0wd4+.net
まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ
URLリンク(d.ku)★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない
敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
327:名前は開発中のものです。
23/05/20 18:43:02.58 YRmdPJjZ.net
if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
328:名前は開発中のものです。
23/05/20 20:00:08.53 GbAmBkqT.net
こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません
マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?
以上よろしくおねがいいたします
329:名前は開発中のものです。
23/05/20 20:22:17.10 haP0wd4+.net
だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
330:名前は開発中のものです。
23/05/20 21:41:10.25 jJBcPi3o.net
時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ
331:名前は開発中のものです。
23/05/21 00:49:57.00 YzQKd1TP.net
>>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん
乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え
白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
332:名前は開発中のものです。
23/05/21 07:30:26.74 urX5oFVN.net
>>331
こんにちは今起きました遅れてすみません
シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です
白にしておくことにしました。ありがとうございます
333:名前は開発中のものです。
23/05/21 09:12:04.23 urX5oFVN.net
どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・
334:名前は開発中のものです。
23/05/21 17:50:09.13 YzQKd1TP.net
>>333
standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ
あと反射の設定が何か影響してるかも
もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか
335:名前は開発中のものです。
23/05/21 19:13:00.86 CVaAuTiU.net
unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
336:名前は開発中のものです。
23/05/21 20:25:51.09 V1XFhz0q.net
アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
337:名前は開発中のものです。
23/05/21 20:34:58.55 IIoRqxm/.net
コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
338:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:03:40.10 V1XFhz0q.net
パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
339:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:29:33.28 IIoRqxm/.net
規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ
340:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:31:04.76 YFHC8AB3.net
DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
341:名前は開発中のものです。
23/05/22 03:37:04.64 oMe+BMOV.net
数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……
ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?
342:名前は開発中のものです。
23/05/22 04:08:59.64 HbfnmKuT.net
2Dのチュートリアルならそんなにないやろ
343:名前は開発中のものです。
23/05/22 05:47:42.59 gV4dtbRJ.net
もはや公式以外の方が色々資料ある現実
344:名前は開発中のものです。
23/05/22 06:12:24.28 Osved3P/.net
公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ
345:名前は開発中のものです。
23/05/22 09:31:11.91 LPV0geEP.net
>>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
346:名前は開発中のものです。
23/05/22 13:21:02.50 DkhaKnpN.net
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}
こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?
347:名前は開発中のものです。
23/05/22 15:44:57.98 HW5USan/.net
URLリンク(i.imgur.com)
348:名前は開発中のものです。
23/05/22 16:57:18.24 dVXSwoqs.net
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える
349:名前は開発中のものです。
23/05/22 17:44:09.09 DkhaKnpN.net
>>347
>>348
どうもす
変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?
例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。
350:名前は開発中のものです。
23/05/22 17:53:32.90 hYw1Op0d.net
適当なチュートリアルでもみりゃよくね?
351:名前は開発中のものです。
23/05/22 18:39:02.29 9GNfjqrp.net
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
352:名前は開発中のものです。
23/05/22 18:57:58.71 HbfnmKuT.net
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん
そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
353:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:12:32.18 U3lq+QTm.net
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?
354:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:43:19.69 kJvt7zDb.net
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
355:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:57:33.25 DkhaKnpN.net
>>351
どうもす
とりあえずやってみます
356:名前は開発中のものです。
23/05/22 21:59:30.17 snIZm4RS.net
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
357:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:02:42.49 eRYd/gd/.net
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
358:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:18:13.12 snIZm4RS.net
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
359:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:23:28.65 snIZm4RS.net
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
360:名前は開発中のものです。
23/05/22 23:01:49.88 HbfnmKuT.net
missing修正してくれるのあった気がする
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
361:名前は開発中のものです。
23/05/22 23:20:46.27 Auz3DUI2.net
まず一週間前に戻ります
362:名前は開発中のものです。
23/05/23 02:40:24.30 SqsYt0m+.net
>>345
ありがとうございます
Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!
363:名前は開発中のものです。
23/05/23 08:25:39.41 Ljz3SPD5.net
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
364:名前は開発中のものです。
23/05/23 08:30:41.73 nKkxAi2q.net
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?
NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……
いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
365:名前は開発中のものです。
23/05/23 09:33:47.37 rcIuBCWV.net
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
366:名前は開発中のものです。
23/05/23 12:08:09.06 nKkxAi2q.net
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向
そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
367:名前は開発中のものです。
23/05/23 13:05:05.01 nWQDIytW.net
文字数長くなる
それ意味ないから
368:名前は開発中のものです。
23/05/23 15:25:54.80 fqdCuEcZ.net
全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
369:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:10:59.40 ZeKrIxAe.net
>>367
まあ、分かるんだけどさ
特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ
一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ
>>368
アホ?
お前のコードが見てみたいわ
絶対読みたくねえ~~~w
370:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:32:43.73 fqdCuEcZ.net
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
371:名前は開発中のものです。
23/05/23 18:38:05.96 NTDK9ZMe.net
昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな
372:名前は開発中のものです。
23/05/23 18:50:18.13 pImuiKTY.net
位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?
373:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:07:08.54 ZeKrIxAe.net
>>370
そんなマネ出来ないですw
>>371
Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる
>>372
方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います
374:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:17:06.99 Ljz3SPD5.net
毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね
375:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:29:50.64 pImuiKTY.net
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
376:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:24:52.06 Ljz3SPD5.net
>>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
377:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:45:31.15 NTDK9ZMe.net
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある
378:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:55:27.69 ZeKrIxAe.net
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ
379:名前は開発中のものです。
23/05/23 21:44:07.13 nWQDIytW.net
いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
380:名前は開発中のものです。
23/05/24 02:06:49.79 BQwFqsST.net
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
381:名前は開発中のものです。
23/05/24 04:28:25.57 GBeiFLAg.net
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか
まあ見やすくなるならいいんじゃない
382:名前は開発中のものです。
23/05/24 05:01:24.17 BQwFqsST.net
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
383:名前は開発中のものです。
23/05/24 07:42:11.39 O8lfZxYc.net
お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな
384:名前は開発中のものです。
23/05/24 12:23:16.90 BQwFqsST.net
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
385:名前は開発中のものです。
23/05/25 15:16:48.21 kG3Dedqt.net
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
386:名前は開発中のものです。
23/05/25 16:03:14.82 hVK2LrV+.net
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ
387:名前は開発中のものです。
23/05/25 18:52:20.77 NLujC1dk.net
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様
388:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:01:36.10 lNIxN4Je.net
>>386
妄想乙