【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 - 暇つぶし2ch144:127
23/05/02 02:41:49.46 cYwD6bBI.net
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。

145:名前は開発中のものです。
23/05/02 06:08:12.51 Z9OCy/bv.net
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです

146:名前は開発中のものです。
23/05/02 10:02:33.82 qUn7vHEc.net
>>144
エディタ�


147:g張でできるはず



148:名前は開発中のものです。
23/05/02 13:34:21.75 QJqBM/Za.net
AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…

149:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:17:02.33 QJqBM/Za.net
すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです

150:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:37:49.31 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の者です毎度お世話になります

URLリンク(i.imgur.com)

このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです

>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます

151:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:40:58.28 QJqBM/Za.net
>>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?

152:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:55:29.57 Z9OCy/bv.net
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません

153:名前は開発中のものです。
23/05/02 17:32:25.13 QJqBM/Za.net
>>150
たしかkgだったはず
これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず

154:名前は開発中のものです。
23/05/02 17:58:13.35 Z9OCy/bv.net
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします

155:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:10:05.83 +HF/rdQR.net
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの

これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ

156:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:20:24.59 hMxgGSyv.net
>>148
まず、指一本でやってみたら?

157:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:29:04.56 +HF/rdQR.net
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈

収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ

158:名前は開発中のものです。
23/05/02 19:32:13.31 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です

>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね

>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね

159:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:19:54.78 hMxgGSyv.net
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで

160:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:52:30.28 +HF/rdQR.net
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない

161:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:55:12.41 +HF/rdQR.net
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ

162:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:24:42.31 QJqBM/Za.net
Havocだとよくなるのかな?

163:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:38:08.35 ENyCtsq4.net
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります

164:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:46:44.72 QJqBM/Za.net
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ

165:名前は開発中のものです。
23/05/02 23:33:30.02 +HF/rdQR.net
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ

だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ

166:名前は開発中のものです。
23/05/02 23:48:12.27 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ

URLリンク(i.imgur.com)

あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね

167:名前は開発中のものです。
23/05/03 01:00:16.89 nj1t5ihI.net
>>162
ありがとうございます!

168:名前は開発中のものです。
23/05/03 03:22:02.20 26VMBnga.net
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど

169:名前は開発中のものです。
23/05/03 16:12:42.23 g2Acxw+G.net
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た

170:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:22:27.02 vqBOrQ5Y.net
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・

171:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:23:43.23 CDNGg39C.net
まあ神なんかいないからな

172:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:49:06.96 cc4vNveb.net
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と

そんなに世の中甘い訳ないじゃーん

173:名前は開発中のものです。
23/05/03 21:04:10.67 QofYng0v.net
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね

174:名前は開発中のものです。
23/05/04 06:25:55.73 MAL5l/rf.net
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど

175:名前は開発中のものです。
23/05/04 06:56:03.71 MAL5l/rf.net
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか

176:名前は開発中のものです。
23/05/04 08:26:36.79 7Hc3VfCS.net
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、

177:名前は開発中のものです。
23/05/04 08:45:13.21 7Hc3VfCS.net
あとこれとか参考になれば、、、
URLリンク(youtu.be)

178:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:07:18.69 MAL5l/rf.net
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります

179:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:20:25.96 MAL5l/rf.net
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます

180:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:23:08.48 7Hc3VfCS.net
がんばれ!

181:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:41:33.68 Pv8m/jnT.net
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ

Animeが動かした後に動かせば上書きできる

ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか

182:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:48:16.19 vnL/xY5e.net
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?

183:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:57:19.25 z0hjuw+z.net
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました

これって何かまずいことをしてしまいましたか?

184:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:20:19.32 +OI049vR.net
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います

185:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:39:44.18 krqAM69c.net
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます

また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です

186:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:46:18.11 krqAM69c.net
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした

だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...

187:名前は開発中のものです。
23/05/04 13:05:17.15 +OI049vR.net
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…

188:名前は開発中のものです。
23/05/04 21:14:04.28 fhvpMUkc.net
しーん開くな

189:名前は開発中のものです。
23/05/04 23:58:01.40 LbOJSZPf.net
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。

190:名前は開発中のものです。
23/05/05 07:53:10.83 pJL1vjt+.net
バージョンは3.24です...

unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...

191:名前は開発中のものです。
23/05/05 17:55:43.16 0Cafglu+.net
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?

とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?

192:名前は開発中のものです。
23/05/05 18:47:46.45 UFr91BFH.net
>>189
基本はRootだけでおk

193:名前は開発中のものです。
23/05/06 07:18:25.71 eky0MwF3.net
>>190
ありがとうございます

194:名前は開発中のものです。
23/05/06 08:55:55.17 mUJMKOfc.net
こんにちは例のやつですお世話になります

CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか

Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked

195:名前は開発中のものです。
23/05/06 10:40:53.23 AycpKgFA.net
例のやつって誰

196:名前は開発中のものです。
23/05/06 13:14:58.70 XA5Hew8V.net
そういう名前やろ

197:名前は開発中のものです。
23/05/06 14:02:28.62 qSd/r3ME.net
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?

198:名前は開発中のものです。
23/05/06 15:40:31.78 mUJMKOfc.net
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため

199:名前は開発中のものです。
23/05/06 17:07:59.69 /Pn4ZZ4/.net
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない

200:名前は開発中のものです。
23/05/07 12:58:01.23 MuTdLkg8.net
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます

var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);

// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;

// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;

201:名前は開発中のものです。
23/05/07 16:41:53.16 t0JVGxyo.net
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう

202:名前は開発中のものです。
23/05/07 19:45:20.48 /hGi3EW1.net
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな

203:名前は開発中のものです。
23/05/07 20:07:53.02 oSI/IJec.net
そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ

204:名前は開発中のものです。
23/05/08 15:50:11.67 l0zcq0od.net
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5~0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。

void Update() {
 var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
 Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
 if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
  animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
 }
}

205:名前は開発中のものです。
23/05/08 19:57:47.38 WifURJbB.net
URLリンク(www.pinterest.jp)
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね

アレイ機能がないと難しそうですが

206:名前は開発中のものです。
23/05/08 21:35:15.47 WifURJbB.net
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか

207:名前は開発中のものです。
23/05/09 21:18:49.82 nJRXiZib.net
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?

208:名前は開発中のものです。
23/05/09 22:42:28.37 7gfF1nqg.net
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?

209:名前は開発中のものです。
23/05/09 23:01:44.90 X5u9EPdK.net
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか

210:名前は開発中のものです。
23/05/10 00:46:45.82 +dRCBLaL.net
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね

211:名前は開発中のものです。
23/05/10 08:44:40.74 gZzyoCVA.net
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん

212:名前は開発中のものです。
23/05/10 09:45:15.96 qvkkGnm7.net
普通に前バージョンで運用することをおすすめする

213:名前は開発中のものです。
23/05/13 15:31:46.34 kuJEkc2a.net
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は

1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する

の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、

1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動

となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします

214:名前は開発中のものです。
23/05/13 16:25:54.22 R2jcwrLX.net
プロファイラで確認したほうが早い

215:名前は開発中のものです。
23/05/13 18:26:32.48 RMgc+Co+.net
プレファブ使ってる?

216:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:12:23.87 LHVNMd3c.net
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の

217:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:18:48.51 kuJEkc2a.net
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています

218:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:48:00.08 bBanQ2C3.net
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか

URLリンク(github.com)

219:名前は開発中のものです。
23/05/13 21:58:51.04 RMgc+Co+.net
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?

220:名前は開発中のものです。
23/05/13 23:09:06.20 ejBwsX2Y.net
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ

221:名前は開発中のものです。
23/05/14 01:03:42.86 dipJjeLX.net
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか

222:名前は開発中のものです。
23/05/14 05:45:32.52 QxkNheLI.net
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠

223:名前は開発中のものです。
23/05/14 14:41:09.20 6+JL418M.net
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?

224:名前は開発中のものです。
23/05/14 14:48:50.90 r3G6f52f.net
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど

225:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:11:44.42 HhOXf7Tv.net
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。

どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。

226:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:32:15.38 uLrA5dxR.net
共存して良くないと誰が言った?

227:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:33:48.21 Wa7LGj8n.net
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら

228:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:14:54.33 uLrA5dxR.net
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ

229:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:30:47.75 niaStiiR.net
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります

230:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:35:54.18 HhOXf7Tv.net
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?

>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ

231:名前は開発中のものです。
23/05/15 10:13:57.31 Wa7LGj8n.net
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?

232:名前は開発中のものです。
23/05/15 10:30:37.09 HhOXf7Tv.net
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね

233:名前は開発中のものです。
23/05/15 18:25:09.83 Uw9Gs70a.net
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
URLリンク(qiita.com)

error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。

だれか解決法知ってたら教えてください。

234:名前は開発中のものです。
23/05/15 22:00:19.69 yYUyQGCq.net
コピペしただけで読んでもいないだろ

235:名前は開発中のものです。
23/05/15 23:01:13.27 830ljdxh.net
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?

236:名前は開発中のものです。
23/05/15 23:35:07.54 uLrA5dxR.net
そんなボタン怖くて押せねーよ

237:名前は開発中のものです。
23/05/16 02:11:31.38 LXU00A/V.net
押すなよ、絶対押すなよ

238:名前は開発中のものです。
23/05/16 02:46:46.77 tXrf3E/f.net
async voidにすれば設定できるんじゃね

239:名前は開発中のものです。
23/05/16 07:32:40.88 eJ8WBoCz.net
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか

240:名前は開発中のものです。
23/05/16 07:57:28.98 j9rW8PIB.net
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない

241:名前は開発中のものです。
23/05/16 09:36:34.89 Hn7QmFew.net
モンハンやっててそれならおしまいだよ

242:名前は開発中のものです。
23/05/16 09:58:40.38 j9rW8PIB.net
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました

243:名前は開発中のものです。
23/05/16 10:25:26.99 8w+1s8sP.net
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる

244:名前は開発中のものです。
23/05/16 10:47:01.30 VgReTpca.net
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・

245:名前は開発中のものです。
23/05/16 11:33:33.62 ixLhqfY0.net
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい

優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない

246:名前は開発中のものです。
23/05/16 14:02:32.32 hRTTdW6G.net
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな

247:名前は開発中のものです。
23/05/16 14:47:17.25 gLmASdc9.net
>>242
インタフェース違うやん

248:名前は開発中のものです。
23/05/16 18:05:22.84 j9rW8PIB.net
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください

249:名前は開発中のものです。
23/05/16 21:10:15.26 mOA3HTVH.net
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう

250:名前は開発中のものです。
23/05/17 00:14:42.76 3K62U98D.net
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした

251:名前は開発中のものです。
23/05/17 05:16:06.55 tU1To2FZ.net
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!

252:名前は開発中のものです。
23/05/17 11:07:54.05 PPfy9VPf.net
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?

253:名前は開発中のものです。
23/05/17 12:17:03.73 vGsBSqaB.net
ラブ注入で

254:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:22:49.51 fZ/3Qyrq.net
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?

255:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:24:34.43 uacEzh8u.net
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ

256:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:27:15.69 fZ/3Qyrq.net
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前

257:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:57:16.86 HAJIBVgC.net
>>252
ライティングでしょ

258:名前は開発中のものです。
23/05/18 01:06:36.33 aPPeeSam.net
>>252
マテリアルかライティングかな?

259:名前は開発中のものです。
23/05/18 04:07:25.40 3JjSEW7o.net
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし

260:名前は開発中のものです。
23/05/18 07:10:24.52 lmZnxM2Q.net
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね

261:名前は開発中のものです。
23/05/18 07:47:20.82 HAJIBVgC.net
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?

262:名前は開発中のものです。
23/05/18 08:58:53.15 lmZnxM2Q.net
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね

263:名前は開発中のものです。
23/05/18 09:20:34.10 dSWYkvbQ.net
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ

264:名前は開発中のものです。
23/05/18 19:19:33.56 HPOjnLmj.net
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね

265:名前は開発中のものです。
23/05/18 19:22:43.81 v7/xkC+e.net
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね

266:名前は開発中のものです。
23/05/18 20:03:54.37 3JjSEW7o.net
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ

267:名前は開発中のものです。
23/05/18 22:16:46.64 0p5XlO9w.net
>>262
ンナもん作り方次第

268:名前は開発中のものです。
23/05/18 23:28:11.46 Jcj0lwn3.net
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう

269:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:05:09.42 EFqMvqeP.net
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである

270:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:05:46.54 EFqMvqeP.net
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?

271:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:06:13.04 EFqMvqeP.net
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか

272:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:25:16.44 56qML2aS.net
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな

273:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:53:32.74 EFqMvqeP.net
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ

274:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:57:42.76 EFqMvqeP.net
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?

275:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:59:00.47 EFqMvqeP.net
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる

276:名前は開発中のものです。
23/05/19 04:04:43.58 56qML2aS.net
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない

277:名前は開発中のものです。
23/05/19 04:08:07.06 56qML2aS.net
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ

278:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:39:34.26 EFqMvqeP.net
>>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね?

279:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:48:15.17 56qML2aS.net
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな

280:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:49:16.00 EFqMvqeP.net
>>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが

281:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:03:24.73 56qML2aS.net
言っても分からないと思うし無理じゃね?

282:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:06:09.61 5r4l4ugH.net
ここアホしかいねーな

283:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:11:05.15 EFqMvqeP.net
>>279
なんだこいつ

284:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:11:28.12 EFqMvqeP.net
>>280
テメーがアホだよ

285:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:32:51.83 5r4l4ugH.net
これで頭いいつもりなのがウケるわw

286:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:50:30.51 EFqMvqeP.net
>>283
おまえがね

287:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:09:22.58 PLmsFT9T.net
unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?

288:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:10:54.79 EFqMvqeP.net
>>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い

289:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:17:07.26 PLmsFT9T.net
unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね

290:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:20:09.95 5r4l4ugH.net
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?

291:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:44:42.75 EFqMvqeP.net
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る

292:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:45:03.36 EFqMvqeP.net
ただUEがきれいとされてる理由は知らん

293:名前は開発中のものです。
23/05/19 09:21:37.33 VgSiIeMT.net
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの

294:名前は開発中のものです。
23/05/19 09:46:54.30 knWUudt+.net
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?

295:名前は開発中のものです。
23/05/19 10:07:32.51 TuXiDXEH.net
URLリンク(itest.5ch.net)
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity

296:名前は開発中のものです。
23/05/19 10:12:03.09 TuXiDXEH.net
URLリンク(github.com)
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ

297:名前は開発中のものです。
23/05/19 11:17:17.54 OOJjlqxW.net
ワロタ

298:名前は開発中のものです。
23/05/19 12:25:04.04 PLmsFT9T.net
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな

299:名前は開発中のものです。
23/05/19 13:18:27.26 EFqMvqeP.net
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?

300:名前は開発中のものです。
23/05/19 14:16:11.59 t+UjtNa9.net
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない

301:名前は開発中のものです。
23/05/19 14:54:13.27 BuRqcsg5.net
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね

302:名前は開発中のものです。
23/05/19 15:16:55.83 fQCs7zL6.net
リリースノート

303:名前は開発中のものです。
23/05/19 20:06:57.99 XcOlq15h.net
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?

304:名前は開発中のものです。
23/05/19 21:27:46.92 Z64akl8P.net
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね

305:名前は開発中のものです。
23/05/19 21:46:25.61 YN+d7IQZ.net
おまえらユニティスレで何やってん?

ユニティ以外は無視でOK

306:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:20.01 DtPpOVor.net
IEの話はやめろ
荒れるわ

307:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:27.59 DtPpOVor.net
すまんUEな

308:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:51.35 EFqMvqeP.net
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される

309:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:24:20.71 EFqMvqeP.net
UEはIE並のオンボロゲームエンジン

310:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:33:22.85 F3DzyWcl.net
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです

311:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:59:52.12 p1qp7m67.net
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる

312:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:07:24.96 yQav/QMt.net
>>309
へー知らなかった
サンキュ

313:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:19:48.32 6/JuVc1y.net
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…

314:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:50:21.61 iRIrNxyq.net
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?

315:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:20:05.57 XBQoaWqo.net
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…

316:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:47:21.32 Gov/rDnj.net
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね

317:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:59:03.51 XBQoaWqo.net
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる

318:名前は開発中のものです。
23/05/20 02:05:40.73 Gov/rDnj.net
わかりましたありがとうございます

319:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:24:11.51 YRmdPJjZ.net
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない

320:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:44:33.59 UFfs5kBI.net
>>236
設定できたわ、ありがとう

321:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:46:33.52 YRmdPJjZ.net
>>317
自己解決ありがとう

322:名前は開発中のものです。
23/05/20 12:42:17.11 YRmdPJjZ.net
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?

323:名前は開発中のものです。
23/05/20 13:19:36.78 haP0wd4+.net
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない

324:名前は開発中のものです。
23/05/20 14:03:11.93 YRmdPJjZ.net
>>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?

325:名前は開発中のものです。
23/05/20 14:47:52.39 haP0wd4+.net
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く

例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。

326:名前は開発中のものです。
23/05/20 15:17:19.47 YRmdPJjZ.net
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます

完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)

327:名前は開発中のものです。
23/05/20 15:23:12.34 YRmdPJjZ.net
URLリンク(www.youtube.com)
シェア

328:名前は開発中のものです。
23/05/20 17:39:51.82 haP0wd4+.net
まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ

URLリンク(d.ku)★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない

敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ

329:名前は開発中のものです。
23/05/20 18:43:02.58 YRmdPJjZ.net
if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね

330:名前は開発中のものです。
23/05/20 20:00:08.53 GbAmBkqT.net
こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません

マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?

以上よろしくおねがいいたします

331:名前は開発中のものです。
23/05/20 20:22:17.10 haP0wd4+.net
だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた

332:名前は開発中のものです。
23/05/20 21:41:10.25 jJBcPi3o.net
時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ

333:名前は開発中のものです。
23/05/21 00:49:57.00 YzQKd1TP.net
>>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん

乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え

白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ

334:名前は開発中のものです。
23/05/21 07:30:26.74 urX5oFVN.net
>>331
こんにちは今起きました遅れてすみません
シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です
白にしておくことにしました。ありがとうございます

335:名前は開発中のものです。
23/05/21 09:12:04.23 urX5oFVN.net
どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・

336:名前は開発中のものです。
23/05/21 17:50:09.13 YzQKd1TP.net
>>333
standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ
あと反射の設定が何か影響してるかも
もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか

337:名前は開発中のものです。
23/05/21 19:13:00.86 CVaAuTiU.net
unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?

338:名前は開発中のものです。
23/05/21 20:25:51.09 V1XFhz0q.net
アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?

339:名前は開発中のものです。
23/05/21 20:34:58.55 IIoRqxm/.net
コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。

340:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:03:40.10 V1XFhz0q.net
パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?

341:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:29:33.28 IIoRqxm/.net
規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ

342:名前は開発中のものです。
23/05/21 21:31:04.76 YFHC8AB3.net
DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?

343:名前は開発中のものです。
23/05/22 03:37:04.64 oMe+BMOV.net
数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……
ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?

344:名前は開発中のものです。
23/05/22 04:08:59.64 HbfnmKuT.net
2Dのチュートリアルならそんなにないやろ

345:名前は開発中のものです。
23/05/22 05:47:42.59 gV4dtbRJ.net
もはや公式以外の方が色々資料ある現実

346:名前は開発中のものです。
23/05/22 06:12:24.28 Osved3P/.net
公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ

347:名前は開発中のものです。
23/05/22 09:31:11.91 LPV0geEP.net
>>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。

348:名前は開発中のものです。
23/05/22 13:21:02.50 DkhaKnpN.net
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}
こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?

349:名前は開発中のものです。
23/05/22 15:44:57.98 HW5USan/.net
URLリンク(i.imgur.com)

350:名前は開発中のものです。
23/05/22 16:57:18.24 dVXSwoqs.net
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える

351:名前は開発中のものです。
23/05/22 17:44:09.09 DkhaKnpN.net
>>347
>>348
どうもす

変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?

例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。

352:名前は開発中のものです。
23/05/22 17:53:32.90 hYw1Op0d.net
適当なチュートリアルでもみりゃよくね?

353:名前は開発中のものです。
23/05/22 18:39:02.29 9GNfjqrp.net
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる

354:名前は開発中のものです。
23/05/22 18:57:58.71 HbfnmKuT.net
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん

そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ

355:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:12:32.18 U3lq+QTm.net
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?

356:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:43:19.69 kJvt7zDb.net
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ

357:名前は開発中のものです。
23/05/22 19:57:33.25 DkhaKnpN.net
>>351
どうもす
とりあえずやってみます

358:名前は開発中のものです。
23/05/22 21:59:30.17 snIZm4RS.net
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?

359:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:02:42.49 eRYd/gd/.net
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします

360:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:18:13.12 snIZm4RS.net
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな

361:名前は開発中のものです。
23/05/22 22:23:28.65 snIZm4RS.net
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない

362:名前は開発中のものです。
23/05/22 23:01:49.88 HbfnmKuT.net
missing修正してくれるのあった気がする
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな

363:名前は開発中のものです。
23/05/22 23:20:46.27 Auz3DUI2.net
まず一週間前に戻ります

364:名前は開発中のものです。
23/05/23 02:40:24.30 SqsYt0m+.net
>>345
ありがとうございます
Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!

365:名前は開発中のものです。
23/05/23 08:25:39.41 Ljz3SPD5.net
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。

366:名前は開発中のものです。
23/05/23 08:30:41.73 nKkxAi2q.net
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?

NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……

いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな

367:名前は開発中のものです。
23/05/23 09:33:47.37 rcIuBCWV.net
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc

368:名前は開発中のものです。
23/05/23 12:08:09.06 nKkxAi2q.net
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向

そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!

369:名前は開発中のものです。
23/05/23 13:05:05.01 nWQDIytW.net
文字数長くなる


それ意味ないから

370:名前は開発中のものです。
23/05/23 15:25:54.80 fqdCuEcZ.net
全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ

371:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:10:59.40 ZeKrIxAe.net
>>367
まあ、分かるんだけどさ
特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ
一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ

>>368
アホ?
お前のコードが見てみたいわ
絶対読みたくねえ~~~w

372:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:32:43.73 fqdCuEcZ.net
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?

373:名前は開発中のものです。
23/05/23 18:38:05.96 NTDK9ZMe.net
昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな

374:名前は開発中のものです。
23/05/23 18:50:18.13 pImuiKTY.net
位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?

375:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:07:08.54 ZeKrIxAe.net
>>370
そんなマネ出来ないですw

>>371
Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる

>>372
方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います

376:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:17:06.99 Ljz3SPD5.net
毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね

377:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:29:50.64 pImuiKTY.net
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?

378:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:24:52.06 Ljz3SPD5.net
>>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ

379:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:45:31.15 NTDK9ZMe.net
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある

380:名前は開発中のものです。
23/05/23 20:55:27.69 ZeKrIxAe.net
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ

381:名前は開発中のものです。
23/05/23 21:44:07.13 nWQDIytW.net
いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな

382:名前は開発中のものです。
23/05/24 02:06:49.79 BQwFqsST.net
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ

383:名前は開発中のものです。
23/05/24 04:28:25.57 GBeiFLAg.net
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか
まあ見やすくなるならいいんじゃない

384:名前は開発中のものです。
23/05/24 05:01:24.17 BQwFqsST.net
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?

385:名前は開発中のものです。
23/05/24 07:42:11.39 O8lfZxYc.net
お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな

386:名前は開発中のものです。
23/05/24 12:23:16.90 BQwFqsST.net
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw

387:名前は開発中のものです。
23/05/25 15:16:48.21 kG3Dedqt.net
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな

388:名前は開発中のものです。
23/05/25 16:03:14.82 hVK2LrV+.net
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ

389:名前は開発中のものです。
23/05/25 18:52:20.77 NLujC1dk.net
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう


390:書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様



391:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:01:36.10 lNIxN4Je.net
>>386
妄想乙

392:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:51:16.44 VwL9QmXu.net
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな

393:名前は開発中のものです。
23/05/26 00:39:40.46 MyFMqtq/.net
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで

394:名前は開発中のものです。
23/05/26 01:02:04.92 JKRtmZUf.net
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ

395:名前は開発中のものです。
23/05/26 01:34:59.70 NOSyOqsL.net
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい

396:名前は開発中のものです。
23/05/26 20:33:51.95 MyFMqtq/.net
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな

397:名前は開発中のものです。
23/05/27 00:17:37.79 qvPSLSBR.net
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?

398:名前は開発中のものです。
23/05/27 01:14:23.92 KhsJ4sRC.net
なんとも思ってない

399:名前は開発中のものです。
23/05/27 01:36:41.50 axMLE5GV.net
何も思ってない

400:名前は開発中のものです。
23/05/27 02:35:19.03 E0hGRupM.net
ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

401:名前は開発中のものです。
23/05/27 02:47:27.75 JUk33xI6.net
あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!

402:名前は開発中のものです。
23/05/27 06:08:30.97 rAqKGiLQ.net
Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

403:名前は開発中のものです。
23/05/27 06:27:44.55 w5BY/p8e.net
URLリンク(i3.gamebiz.jp)
ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし

404:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:04:12.62 CAAxxqZC.net
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです

405:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:31:38.69 Ir4JpB8j.net
>>401
ほい
URLリンク(docs.unity3d.com)

406:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:59:56.44 RX2AND2u.net
standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある

407:名前は開発中のものです。
23/05/27 08:05:21.34 CAAxxqZC.net
>>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネス�


408:窿Xペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました



409:名前は開発中のものです。
23/05/27 08:57:32.88 RX2AND2u.net
>>404
3種類じゃなくて2種類だし
まずPBRについて勉強した方がいいよ

410:名前は開発中のものです。
23/05/27 09:48:10.02 CAAxxqZC.net
>>405
すみませんユニティが2018なんです
ご面倒いいます

URLリンク(i.imgur.com)

411:名前は開発中のものです。
23/05/27 10:18:37.11 RX2AND2u.net
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね
一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね
だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ

412:名前は開発中のものです。
23/05/27 10:44:57.70 RX2AND2u.net
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?

413:名前は開発中のものです。
23/05/27 11:06:57.92 n7Yu5SO1.net
>>408
あっ……(察し)
例のアレ用途ですから

414:名前は開発中のものです。
23/05/27 11:16:49.18 CBhRfM82.net
VRChat?

415:名前は開発中のものです。
23/05/27 13:33:09.51 CAAxxqZC.net
>>407
>>408
だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです
なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです

416:名前は開発中のものです。
23/05/27 16:48:01.19 pKrfCgPx.net
ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?

417:名前は開発中のものです。
23/05/27 16:55:03.23 X6BPreOY.net
ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが

418:名前は開発中のものです。
23/05/27 20:03:33.73 CAAxxqZC.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます
URLリンク(i.imgur.com)
この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです
なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・
なにかヒントあればよろしくおねがいします

419:名前は開発中のものです。
23/05/28 02:43:26.40 Opy2Joor.net
シェーダーみせて

420:名前は開発中のものです。
23/05/28 02:48:42.47 Opy2Joor.net
マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね

421:名前は開発中のものです。
23/05/28 11:05:15.61 54il43Ij.net
GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。
一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・
ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。
この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・
バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?

422:名前は開発中のものです。
23/05/28 11:28:46.51 hUgItKiA.net
OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか

423:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:04:02.63 qyBw5/c4.net
プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う

424:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:14:12.18 54il43Ij.net
418さん、419さんありがとうございます。
僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。

425:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:18:14.97 SvPpfck3.net
osは?

426:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:37:44.99 KU+qboZH.net
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから

427:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:57:24.13 54il43Ij.net
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。
422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!
不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・

428:名前は開発中のものです。
23/05/28 13:23:16.80 y2B4DkqQ.net
自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ

429:名前は開発中のものです。
23/05/28 13:46:03.54 IzODxzXg.net
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ

430:名前は開発中のものです。
23/05/28 15:53:18.59 54il43Ij.net
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。

431:名前は開発中のものです。
23/05/28 16:06:11.58 Wfar2H8V.net
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから

432:名前は開発中のものです。
23/05/28 17:34:51.24 AabwyZ4d.net
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと

433:名前は開発中のものです。
23/05/29 10:24:55.80 YuUozlYk.net
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。

428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・

434:名前は開発中のものです。
23/05/29 11:26:05.28 pBXMH1vd.net
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある

435:名前は開発中のものです。
23/05/29 22:57:18.13 EbvYUdsc.net
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど

436:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:11:03.90 LFiinXy9.net
普通にGit使うで良いのでは?

437:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:25:20.75 EbvYUdsc.net
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?

438:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:37:19.49 SZ5bRfK6.net
One File Per Actor使え

439:名前は開発中のものです。
23/05/30 00:00:33.24 XowBk/4/.net
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない

440:名前は開発中のものです。
23/05/30 13:03:45.47 3PGhDqmI.net
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが

441:名前は開発中のものです。
23/05/30 16:53:47.42 AkV/534t.net
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ

442:名前は開発中のものです。
23/05/30 17:15:42.56 h++HLABa.net
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?

443:名前は開発中のものです。
23/05/30 21:57:04.57 pbkZ1+2a.net
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ

444:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:54:15.75 Y4Ev2Ggi.net
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?

445:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:58:09.11 AGBzi7xu.net
どのゲーム?

446:名前は開発中のものです。
23/05/30 23:43:21.20 Y4Ev2Ggi.net
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか

447:名前は開発中のものです。
23/05/31 21:22:17.60 YXjKT6+s.net
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?

448:名前は開発中のものです。
23/05/31 22:28:52.43 Wcj9GiDL.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします

449:名前は開発中のものです。
23/05/31 23:02:44.59 fQLc886D.net
おまえ誰

450:名前は開発中のものです。
23/05/31 23:09:47.99 Wcj9GiDL.net
こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします

451:名前は開発中のものです。
23/06/01 08:18:20.27 ldqQGlEs.net
おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします

452:名前は開発中のものです。
23/06/01 10:14:17.06 TG22w2vs.net
よろしくお願いしません

453:名前は開発中のものです。
23/06/01 10:33:05.95 3IxTZLZu.net
スケールを-1にすんな

454:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:14:36.99 ldqQGlEs.net
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?

455:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:37:04.07 3IxTZLZu.net
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ

456:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:49:10.48 ldqQGlEs.net
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね~汗

457:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:52:23.70 ldqQGlEs.net
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です
URLリンク(i.imgur.com)

458:名前は開発中のものです。
23/06/01 14:21:38.29 ldqQGlEs.net
こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか

459:名前は開発中のものです。
23/06/01 20:46:42.35 z7OFeM95.net
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ

460:名前は開発中のものです。
23/06/01 22:57:19.74 ldqQGlEs.net
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか

461:名前は開発中のものです。
23/06/03 12:36:44.83 bP859Gzs.net
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)

462:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:09:39.14 NLFYj9yu.net
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ

463:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:28:00.07 bP859Gzs.net
そういうもんなんですね ありがとう

464:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:52:55.49 pgdFQv1P.net
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)
・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる
変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ
あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも

465:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:56:51.87 pgdFQv1P.net
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね

466:名前は開発中のものです。
23/06/03 21:22:13.68 XRc/EY26.net
個人の感想です()

467:名前は開発中のものです。
23/06/03 23:27:45.31 Cc0dfazU.net
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます

468:名前は開発中のものです。
23/06/04 01:53:07.04 QUhHYUNO.net
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?

469:名前は開発中のものです。
23/06/04 02:30:08.65 QUhHYUNO.net
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

470:名前は開発中のものです。
23/06/04 21:41:25.71 CH2GDPvP.net
すみません質問です
URLリンク(imgur.com)
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします

471:名前は開発中のものです。
23/06/04 23:54:46.74 MaqeCUX8.net
Component.SendMessageUpwardsでいけね?

472:名前は開発中のものです。
23/06/05 00:06:52.66 piGZ8gJh.net
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ

473:名前は開発中のものです。
23/06/05 00:37:49.95 yXSga5lz.net
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ

474:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:38:27.59 k5FlfPLB.net
>>468
なんだコイツキモすぎるw

475:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:47:40.61 k5FlfPLB.net
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます

476:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:47:57.94 k5FlfPLB.net
>>469
だからその方法を聞いているのですが…

477:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:01:48.40 IH39py/x.net
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう

478:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:12:12.18 yXSga5lz.net
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?

479:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:27:10.26 k5FlfPLB.net
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが

480:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:37:01.94 yXSga5lz.net
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ

481:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:01:34.36 piGZ8gJh.net
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww

482:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:39:22.70 LTcrJpMg.net
あ、はい

483:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:10:50.48 k5FlfPLB.net
>>477
なんだコイツキモすぎるw

484:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:11:05.86 k5FlfPLB.net
>>476
だからその方法を聞いたのでは?

485:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:22:05.50 yXSga5lz.net
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?

486:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:24:36.68 4zyR4izd.net
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?

487:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:18:26.90 k5FlfPLB.net
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ

488:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:28:45.25 yXSga5lz.net
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?

489:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:38:06.88 k5FlfPLB.net
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね

490:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:40:19.60 yXSga5lz.net
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね

491:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:41:37.29 yXSga5lz.net
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね

492:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:48:46.49 yXSga5lz.net
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る

493:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:53:10.12 k5FlfPLB.net
なるほどサンクス

494:名前は開発中のものです。
23/06/05 10:46:06.74 4zyR4izd.net
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな

495:名前は開発中のものです。
23/06/05 10:55:49.41 yXSga5lz.net
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通

496:名前は開発中のものです。
23/06/05 11:18:07.26 ux8Edzzi.net
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?

497:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:00:44.39 wD1uKBp4.net
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします

498:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:05:01.03 MzG34Cwu.net
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?

499:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:07:43.46 bFmz+U1n.net
センドメッセージでいいよね?

500:名前は開発中のものです。
23/06/05 13:41:55.30 qZjMR0c/.net
>>493
いいよ

501:名前は開発中のものです。
23/06/05 13:48:52.64 4zyR4izd.net
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ

502:名前は開発中のものです。
23/06/05 14:36:32.34 yXSga5lz.net
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている

503:名前は開発中のものです。
23/06/05 17:27:33.38 qZjMR0c/.net
>>498
継承じゃなくて階層な

504:名前は開発中のものです。
23/06/05 18:26:44.24 CayWpKdl.net
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです

505:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:01:42.01 05cNkN6m.net
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ

506:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:21:25.50 CayWpKdl.net
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな

507:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:24:04.56 4zyR4izd.net
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ

508:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:24:09.31 wdQHYN8W.net
ああワナビスレのあれか

509:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:50:41.45 CayWpKdl.net
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?

510:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:00:00.02 bFmz+U1n.net
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね

511:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:09:31.50 CayWpKdl.net
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです

512:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:10:25.68 05cNkN6m.net
面白すぎるだろ

513:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:25:48.12 bFmz+U1n.net
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?

514:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:38:25.95 0OUNrKPT.net
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ

515:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:43:12.05 CayWpKdl.net
>>509
違いますね
ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです

516:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:55:38.98 05cNkN6m.net
止めればいいじゃん

517:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:59:31.67 qZjMR0c/.net
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言
Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化
Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)

518:名前は開発中のものです。
23/06/05 22:18:21.28 05cNkN6m.net
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?

519:名前は開発中のものです。
23/06/05 22:53:00.40 1mKSkmWu.net
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?

520:名前は開発中のものです。
23/06/06 07:01:20.49 oOHkCr98.net
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い

521:名前は開発中のものです。
23/06/06 08:30:51.99 ofFvx0FZ.net
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?
どういう勘違いをしてるとそうなるの?

522:名前は開発中のものです。
23/06/06 09:03:55.58 oOHkCr98.net
>>517
なんだこいつ

523:名前は開発中のものです。
23/06/06 09:36:09.46 GXRlgHOj.net
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね

524:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:16:23.92 oOHkCr98.net
>>519
そうです

525:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:19:59.96 GXRlgHOj.net
どうもです
やってみます

526:名前は開発中のものです。
23/06/06 13:56:31.20 49CWCyZs.net
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。


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