23/03/02 19:43:45.60 uh0lLM5z.net
>>727
それがいいと思う
現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い
741:名前は開発中のものです。
23/03/03 00:30:04.50 mkjuGXU3.net
>>730
ありがとうございます
速度的にも有利ということですか
742:名前は開発中のものです。
23/03/03 14:07:52.18 erhFgLim.net
>>731
たぶんね
実証はしてないけど感覚的に
743:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:11:30.16 lM7kyzDr.net
こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
744:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:11:51.53 lM7kyzDr.net
物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)
745:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:40:12.79 lM7kyzDr.net
せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!
746:名前は開発中のものです。
23/03/03 21:22:12.60 b6SpnhwH.net
Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
747:名前は開発中のものです。
23/03/03 22:05:59.93 lM7kyzDr.net
probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?
748:名前は開発中のものです。
23/03/03 22:31:21.88 /sej16xQ.net
>>736
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう
749:名前は開発中のものです。
23/03/04 11:22:41.53 X4IOskEV.net
>>738
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
750:名前は開発中のものです。
23/03/04 11:48:04.92 74ymm+KI.net
ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。
751:名前は開発中のものです。
23/03/04 12:37:45.86 JoowQlG2.net
質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
752:名前は開発中のものです。
23/03/04 23:23:37.47 75ILW910.net
Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
753:名前は開発中のものです。
23/03/04 23:40:52.32 8i+PQUOD.net
>>742
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる
754:名前は開発中のものです。
23/03/05 15:37:40.42 XjBTn9/T.net
それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか
755:名前は開発中のものです。
23/03/05 18:31:59.64 1xKhFaOx.net
フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。
VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)
グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き
ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。
756:名前は開発中のものです。
23/03/05 22:06:14.54 gbqw7Jq9.net
ここは晒しジャネーよクソが
757:名前は開発中のものです。
23/03/05 23:31:50.42 6YYAnZEm.net
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
758:名前は開発中のものです。
23/03/06 18:30:35.25 fsRq/cwM.net
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
759:名前は開発中のものです。
23/03/06 18:54:42.92 h4bZkG/R.net
アセットを削除すれば良くなかったっけ
760:名前は開発中のものです。
23/03/06 19:23:16.37 fsRq/cwM.net
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
761:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:23:16.26 opK6QTW3.net
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
762:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:28:18.83 t+8cyofE.net
git使え
763:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:41:19.87 1ZIgDZbk.net
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
764:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:36:54.93 T/GhJOtt.net
>>748
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK
765:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:41:39.05 T/GhJOtt.net
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する
↓
任意の場所にプロジェクトフォルダーができる
↓
パッケージをインポートする
↓
プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる
↓
このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない
こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
766:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:48:56.15 h403VEyf.net
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
767:名前は開発中のものです。
23/03/07 05:31:03.45 Zf0AUXrk.net
URLリンク(www.youtube.com)
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
768:名前は開発中のものです。
23/03/07 07:30:28.72 ZNI+RtKi.net
>>757
トレイルってやつがそうだね
URLリンク(youtu.be)
769:名前は開発中のものです。
23/03/07 12:47:12.08 glIpgsx8.net
>>757
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
770:名前は開発中のものです。
23/03/07 14:30:51.32 z8YVaDRG.net
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
771:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:59:21.61 eQzUZ4Ip.net
半透明使ったらそらそうよ
772:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:01:46.90 eQzUZ4Ip.net
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
773:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:13:35.36 glIpgsx8.net
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
774:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:28:12.14 eQzUZ4Ip.net
そこをなんとか;;
775:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:35:42.69 glIpgsx8.net
>>764
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが
776:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:42:36.89 5xHjdVRX.net
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
777:名前は開発中のものです。
23/03/07 20:26:41.51 sDGjVr53.net
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
778:名前は開発中のものです。
23/03/07 20:37:39.02 glIpgsx8.net
>>767
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある
779:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:23:56.00 sDGjVr53.net
URLリンク(www.google.com)
これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな
780:名前は開発中のものです。
23/03/07 22:22:21.08 yGAfXqVq.net
>>765
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
781:名前は開発中のものです。
23/03/07 23:59:27.86 GOt8SxZi.net
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
URLリンク(youtube.com)
782:名前は開発中のものです。
23/03/08 00:14:52.85 EVfGXQzD.net
>>771
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
783:名前は開発中のものです。
23/03/08 04:10:27.73 XVKE4aub.net
>>755
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
784:名前は開発中のものです。
23/03/08 07:45:41.80 4XLSy7o4.net
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
785:名前は開発中のものです。
23/03/08 08:35:17.65 govS8Ndx.net
質問失礼します。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
786:名前は開発中のものです。
23/03/08 11:51:57.96 6imC/2q3.net
>>774
いやだから、そんなのやってられんだろって話
787:名前は開発中のものです。
23/03/08 12:02:20.88 2hopDsYu.net
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ
788:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:06:28.11 OCIZloZu.net
URLリンク(i.imgur.com)
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
789:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:07:31.39 I+URd5nY.net
>>777
死ね
790:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:19:06.89 I+URd5nY.net
>>778
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
791:名前は開発中のものです。
23/03/08 15:36:48.05 2hopDsYu.net
>>779
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!
792:名前は開発中のものです。
23/03/08 15:58:36.29 df77xxt5.net
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。
793:名前は開発中のものです。
23/03/08 16:41:51.57 OCIZloZu.net
>>780
どうも有難うございます
794:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:21:18.26 OCIZloZu.net
URLリンク(i.imgur.com)
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
795:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:26:27.81 urBUZBjB.net
>>784
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする
796:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:35:51.69 urBUZBjB.net
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
URLリンク(i.imgur.com)
797:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:50:59.91 OCIZloZu.net
>>785
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。
798:名前は開発中のものです。
23/03/08 18:04:22.73 urBUZBjB.net
>>787
ベースカラーですね
799:名前は開発中のものです。
23/03/08 18:22:47.52 e5p06EpU.net
>>772
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
800:名前は開発中のものです。
23/03/08 18:28:40.83 govS8Ndx.net
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
801:名前は開発中のものです。
23/03/08 20:59:51.57 4XLSy7o4.net
同一じゃなくせばよくね?
802:名前は開発中のものです。
23/03/09 06:56:32.63 +1Nsy7Re.net
下の階層に作るとか?
803:名前は開発中のものです。
23/03/09 08:05:08.99 EDXv2CV7.net
>>791
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
804:名前は開発中のものです。
23/03/09 08:35:14.34 pIGQKGhM.net
書いてみりゃ分かるんじゃね?
805:名前は開発中のものです。
23/03/09 13:42:45.38 H9MU9+y9.net
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
806:名前は開発中のものです。
23/03/09 15:25:29.03 cqkvSUGR.net
Particle Systemについての質問です
URLリンク(youtu.be)
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
URLリンク(i.imgur.com)
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
807:名前は開発中のものです。
23/03/09 17:30:33.97 pIGQKGhM.net
>>795
それパネルじゃないとあかんのん?
808:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:01:41.57 Pcxi72FO.net
>>796
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
809:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:32:14.87 Pcxi72FO.net
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosit
810:ion, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
811:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:33:34.09 Pcxi72FO.net
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
812:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:40:07.24 Pcxi72FO.net
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
813:名前は開発中のものです。
23/03/09 19:52:21.46 cqkvSUGR.net
URLリンク(drive.google.com)
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
URLリンク(youtu.be)
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
814:名前は開発中のものです。
23/03/09 21:22:40.49 Pcxi72FO.net
撮ってきた
URLリンク(youtu.be)
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
URLリンク(cdn.discordapp.com)
815:名前は開発中のものです。
23/03/09 23:06:49.79 cqkvSUGR.net
ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
816:名前は開発中のものです。
23/03/09 23:18:11.97 NOO+nIAE.net
>>802
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た
817:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:22:41.42 v+0QHCrH.net
>>805
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます
818:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:52:09.70 OkB4FvGW.net
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
819:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:02:45.85 ioQPLob0.net
使い回しは多キャラの基本
820:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:09:02.76 OkB4FvGW.net
>>808
使い回したいですよね
らくちんですし
821:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:38:52.62 HHLKr0P7.net
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
822:名前は開発中のものです。
23/03/10 13:12:21.28 HHLKr0P7.net
>>810
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
823:名前は開発中のものです。
23/03/10 18:30:13.25 ZXiD9+Jj.net
質問を変えます。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
824:773
23/03/10 18:30:54.36 ZXiD9+Jj.net
>>775です。
825:名前は開発中のものです。
23/03/10 19:37:58.64 zC1f7mF+.net
>>812
多分ここでは�
826:ンんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
827:名前は開発中のものです。
23/03/10 22:08:41.06 nYPi/jir.net
RWStructuredBufferなら更新ができる
828:名前は開発中のものです。
23/03/10 22:10:39.00 ioQPLob0.net
ディクショナリでもリストでもいいんじゃね
829:773
23/03/11 12:23:04.02 rCE/MeUo.net
>>812
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。
830:名前は開発中のものです。
23/03/13 12:50:15.11 MJoEeeWU.net
PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
831:名前は開発中のものです。
23/03/13 14:56:51.86 WkbV4pBA.net
UNITYて容量食いすぎなんだよな
832:名前は開発中のものです。
23/03/13 14:59:13.93 WkbV4pBA.net
>>818
UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで
UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ
833:名前は開発中のものです。
23/03/14 00:05:09.38 qxzo+bpf.net
Cドライブにインストールしたら治りました
834:名前は開発中のものです。
23/03/14 00:33:16.56 qkuy9jDG.net
いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?
835:名前は開発中のものです。
23/03/14 01:04:53.49 jrQALRmP.net
VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
836:名前は開発中のものです。
23/03/14 01:59:22.85 xlZ8MamV.net
デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
837:名前は開発中のものです。
23/03/14 06:59:12.89 5vamH/Y3.net
>>819
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
838:名前は開発中のものです。
23/03/14 07:08:48.93 xlZ8MamV.net
Unreal Engineはもっと酷いぞ
839:名前は開発中のものです。
23/03/14 07:09:56.55 xlZ8MamV.net
C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
840:名前は開発中のものです。
23/03/14 07:38:14.82 F9pi9ND9.net
日本製……あっ
841:名前は開発中のものです。
23/03/14 10:18:41.35 Zs0+PKxH.net
>>882
なるほど、その流れで考えてみます
ありがとうございました
842:名前は開発中のものです。
23/03/14 11:08:01.75 pJrv1+uC.net
そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
843:名前は開発中のものです。
23/03/14 11:15:41.58 xlZ8MamV.net
>>828
多分かなりでき良い方なんじゃね?
URLリンク(www.stride3d.net)
グラはキレイだし
844:名前は開発中のものです。
23/03/14 13:59:01.06 v/TTKVEM.net
>>830
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
845:名前は開発中のものです。
23/03/14 15:55:18.47 F9pi9ND9.net
>>831
グラフィックは使い手次第では……?
846:名前は開発中のものです。
23/03/14 15:56:24.18 F9pi9ND9.net
根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの
847:名前は開発中のものです。
23/03/14 17:08:41.36 xlZ8MamV.net
>>
848:833 今はHDRPもあるしそうだけどね
849:名前は開発中のものです。
23/03/16 08:45:13.19 OIUCO0vT.net
Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
850:名前は開発中のものです。
23/03/16 10:51:22.18 OIUCO0vT.net
あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?
851:名前は開発中のものです。
23/03/17 11:14:06.98 02tMvic2.net
URLリンク(i.imgur.com)
これからはAIに聞け
852:名前は開発中のものです。
23/03/17 15:19:51.08 E96zhlHQ.net
2点間に座標を取るってそれはただのlerp……
853:名前は開発中のものです。
23/03/17 16:18:29.03 lEYo05aL.net
てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?
854:名前は開発中のものです。
23/03/17 20:08:54.67 as/ljX1H.net
うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった
855:名前は開発中のものです。
23/03/18 15:08:33.03 xiEf0uU4.net
Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
856:名前は開発中のものです。
23/03/18 15:23:27.67 xiEf0uU4.net
新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
857:名前は開発中のものです。
23/03/18 15:45:15.61 gqGaDAKK.net
新しいエディタって具体的にどのバージョン?
858:名前は開発中のものです。
23/03/18 15:45:40.46 UIS9eV5v.net
2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
859:名前は開発中のものです。
23/03/18 16:27:24.12 8SYu+XpP.net
VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?
860:名前は開発中のものです。
23/03/18 16:38:40.32 m3AtiRs9.net
>>846
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
861:名前は開発中のものです。
23/03/18 21:34:48.61 0SFSr2DX.net
エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない
862:名前は開発中のものです。
23/03/18 22:38:10.66 UIS9eV5v.net
あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
863:名前は開発中のものです。
23/03/18 22:39:01.01 UIS9eV5v.net
あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
864:名前は開発中のものです。
23/03/19 07:53:58.86 ZZ3qOTxv.net
設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
865:名前は開発中のものです。
23/03/21 17:15:01.24 2RU4rppf.net
PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
866:名前は開発中のものです。
23/03/21 18:46:49.83 SZZmmgHZ.net
放置したままやってみればよくね?
それで不具合でたらまた来な
867:名前は開発中のものです。
23/03/21 18:50:36.82 ajZRz1yk.net
黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
868:名前は開発中のものです。
23/03/21 20:20:22.79 SbtXJJJy.net
ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?
869:名前は開発中のものです。
23/03/21 20:23:05.70 ajZRz1yk.net
>>855
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
870:名前は開発中のものです。
23/03/21 23:22:12.14 pG6P3GTq.net
ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
URLリンク(gamemakers.jp)
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
871:名前は開発中のものです。
23/03/21 23:53:22.58 ajZRz1yk.net
>>857
とうとう来たか
これは期待
872:名前は開発中のものです。
23/03/22 04:19:16.76 ZgS5RM4j.net
Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?
873:名前は開発中のものです。
23/03/22 06:58:32.88 X1dec0Ve.net
>>857
ただの公式チートマシンじゃんw
874:名前は開発中のものです。
23/03/22 09:43:45.85 s+TALZvZ.net
>>859
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない
875:名前は開発中のものです。
23/03/22 12:41:05.07 i+8T7Gb/.net
>>851
これ分かる方いらっしゃいませんか?
876:名前は開発中のものです。
23/03/23 16:00:06.60 D7wva85A.net
unity初心者です。2Dでモグラたたきを作っています。
ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。
調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。
それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。
誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
877:名前は開発中のものです。
23/03/23 16:49:55.38 B4PqteMw.net
ゲームの解像度について
1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが
アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか?
Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。
878:名前は開発中のものです。
23/03/23 18:25:37.31 U5iNDhd2.net
>>864
問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね
879:名前は開発中のものです。
23/03/23 18:37:28.67 KkI7qKBp.net
>>863
リソースズフォルダから読み込んだり
外部から読み込んだり色々あるよ
まず簡単なものはできるかな
URLリンク(sorceryforce.net)
そしたら次は
URLリンク(www.hanachiru-blog.com)
外部から
URLリンク(dskjal.com)
880:名前は開発中のものです。
23/03/23 18:56:54.23 09tMb+RF.net
dskjalほんとなんでもあるな
881:名前は開発中のものです。
23/03/23 20:07:19.62 KkI7qKBp.net
>>864
大丈夫?
何が大丈夫という質問なの?
作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ
画面サイズなんか好きにできる?
あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ
やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑)
882:名前は開発中のものです。
23/03/23 20:22:27.27 B4PqteMw.net
>>865
ご回答ありがとうございます。
ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。
ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。
海外のパソコンも似たような仕様でしょうか?
883:名前は開発中のものです。
23/03/23 22:00:47.30 9vNdmSSW.net
>>869
マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。
884:名前は開発中のものです。
23/03/23 22:04:47.73 KkI7qKBp.net
海外向けにやるのならここで聞いても仕方なくね?
885:名前は開発中のものです。
23/03/23 22:09:48.21 iMK7pGuB.net
>>864
一般的ではない解像度でゲーム作るなら、
ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。
一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、
「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」
……なんて事になるかもよ。
無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。
886:名前は開発中のものです。
23/03/23 22:16:43.25 9vNdmSSW.net
まだできていない現状で、プレイヤーが選択できる設定を盛り込むのは悪手。エタる理由の一つ。
887:名前は開発中のものです。
23/03/23 23:59:21.99 D7wva85A.net
>>866
ありがとうございます!一つ目のURLのサイトで解決しました!
しかも外部から読み込む方法もあるのだなと参考になりました。
888:名前は開発中のものです。
23/03/24 00:27:18.35 GixkDzw/.net
オプジェクト → オブジェクト
キャンパス → キャンバス
889:名前は開発中のものです。
23/03/24 12:25:07.66 /ufgBFqx.net
unityでgifを再生したいです
mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
890:名前は開発中のものです。
23/03/24 12:45:20.16 EWCpCuju.net
原審みたいの作りたいです
一から作り方を教えてください
891:名前は開発中のものです。
23/03/24 13:26:16.53 IdXet8Dk.net
>>877
ここは質問板だからね。行き詰まったら何度でも質問すると良いよ。完成頑張って。
892:名前は開発中のものです。
23/03/24 13:30:05.20 IdXet8Dk.net
>>877
ちなみにGPTにそのまま聞いてあげたら下記返答貰えたよ。頑張ってね。
1.まずWebサーバーのインストールと設定を行います。Linuxを使用することをおすすめします。
2.インターネット上で利用できるサーバー証明書を取得し、Webサーバーにインストールします。
3.WordPressをWebサーバー上にインストールして、必要な構成が行われます。たとえば、プラグインをインストールして、Webサイトを最適化します。
4.プラグインを使用して、有効な SSL証明書をサイト上にインストールします。このプラグインを使用することで、サイトの機密ネットワークにクッキーを設定します。
5.サーバーサイドプログラミング言語を使用したWebアプリケーションをWebサイトに導入します。PHPが使用されることが多いですが、他のサーバーサイドプログラミング言語を使用することも可能です。
6.Webアプリケーションが完成したら、インターネット上のいずれかのレビューサイトにレビューを投稿します。あなたのレビューと反応を読んで、他のプロジェクトに応じてサイトの開発を続けます。
893:名前は開発中のものです。
23/03/24 13:48:59.22 RGXXu/f7.net
>>879
ChatGPTいい加減すぎだろw
894:名前は開発中のものです。
23/03/24 13:55:00.96 IdXet8Dk.net
ちなみに、>863の質問も全文でGPTに聞いた結果です。
895:2Dゲームにはキャンパスの外のような、スプライトレンダラーなどの付加機能があります。この機能を使えば、スプライトを変更することができます。 Unityでスプライトレンダラーを使う方法は以下のようになります。 1. まず、SpriteRendererを追加します。 スクリプトのある場所に右クリックし、メニューから 「Component > Rendering > Sprite Renderer」を選択します。 2. 次に、SpriteRendererのSpriteプロパティにスプライトを設定します。 画像を変更するには、すでにあるプロジェクトのあるフォルダーから画像を選択します。 Spriteプロパティの右隣りにある空のボックスをクリックすると、あなたのプロジェクトに保存されている画像が表示されます。 必要な画像を選択すると、Spriteプロパティにその画像が設定されます。 3. スクリプトから sprite プロパティを変更します。 SpriteRenderer Renderer=GetComponent <SpriteRenderer> (); renderer.sprite = Resources.Load <Sprite> ("SpriteName"); 提供された文字列でSpriteのパスを指定します。 Loadメソッドの結果をSpriteRendererのSpriteプロパティに代入します。これで、Spriteが変更されます。 以上で、Unityでスプライトを変更する方法を説明しました。 この機能を使うことで、2Dゲームで外観を変更できます。
896:名前は開発中のものです。
23/03/24 17:29:16.74 coVHrOz9.net
まじかよこれで俺も原審作れるわ
897:名前は開発中のものです。
23/03/24 17:48:42.09 3o3eieYH.net
>>877
入力したテキストからゲームを制作できる?Unityが「Unity AI Beta Program」への参加募集を開始。詳細は一切不明ながら「テキスト入力でのモデリングやライティング」を想起させるトレーラーも公開
URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)
898:名前は開発中のものです。
23/03/24 19:32:36.24 nQ4rNjZZ.net
簡単な2Dスプライトや3DモデルをAIに出力させる事ができるんじゃないかな
コーディングもGPT程度なものなら可能だろうし、簡易的なものをAIが生成しそれを人力で修正する前提だろう
そのためのパイプラインかツールを事前に開発しておけば良さそうだ
これからアセットストアで買える程度のものやAIで生成できるものに
お金と時間で費やしたところで勝てない事情がより深まっていくだろう。
独自の開発フローとシステムを練磨して秘密にしておくことだ。成功の本質は何も変わらない。
899:名前は開発中のものです。
23/03/24 20:38:24.00 1hj9qzrJ.net
myassetはエディター上からは削除出来ないのでしょうか?
900:名前は開発中のものです。
23/03/24 22:40:57.87 KPrhv7uD.net
>>876
> unityでgifを再生したいです
>
> mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
既にググったとは思うけど、それ見てもわからんと言う事かな?
【Unity】GIFをサポートするようにできる「mgGif」というライブラリの使い方(Imageへの適応例つき)
URLリンク(www.hanachiru-blog.com)
901:名前は開発中のものです。
23/03/24 23:51:33.36 1hj9qzrJ.net
void FixedUpdate()
{
//方向の判断
float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log(horizontalKey);
if(horizontalKey > 0)
{
rb.velocity = new Vector2(speed,rb.velocity.y);
}
else if(horizontalKey < 0)
{
rb.velocity = new Vector2(-speed,rb.velocity.y);
}
}
ridigbodyの移動なんですが、ヌメーっと動くんですが、キビキビ動かしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
慣性が働いている感じになります
902:名前は開発中のものです。
23/03/25 02:01:51.94 sF9SFmI0.net
>>887
InputManagerのGravityとSensitivityを15くらいに設定すればいいって問題かな
テラシュールブログで前に見た
903:名前は開発中のものです。
23/03/25 06:33:04.43 xU79XwbG.net
>>888
どうも
変更してみたんだですが、変化なしでした
rigitとvelocityの移動だとこうなるみたいですので、慣性か何かなんですかね?
positionでの移動ではこうならない
904:名前は開発中のものです。
23/03/25 06:37:39.95 xU79XwbG.net
addforceは使用していないのですが、こんな感じでヌメーっと動くのです
URLリンク(youtu.be)
rigitでの移動はこんなものなのでしょうか
905:名前は開発中のものです。
23/03/25 06:51:02.14 xU79XwbG.net
自己解決
URLリンク(akiblog10.com)
velocityを止める処理が必要だったようです
906:名前は開発中のものです。
23/03/25 09:59:15.63 AWpTsoCJ.net
>>886
そうです。mggifの中のAnimatedTextures.csをコピペしたc#スクリプトを、オブジェクトにadd componentのところから入れようとしたのですが
Can't add script
Can't add script component
'AnimatedTextures' because the script
class cannot be found. Make sure that
there are no compile errors and that the
file name and class name match.
と出てしまい入れられませんでした。しかし何が原因
で入れられないのかが分からず困っています。gifが導入できれば他の方法でも大丈夫なので教えていただけると嬉しいです。
907:名前は開発中のものです。
23/03/25 12:34:48.42 0lefNefc.net
そのエラーメッセージ見る限りファイル名とか暮らす名とかたゃうねんから見つからんぞ
って感じじゃねーかな
ってことはコピペの範囲や場所違くね?
908:名前は開発中のものです。
23/03/25 16:58:16.62 sBideXoN.net
951 名前は開発中のものです。[sage] 2023/03/25(土) 11:14:32.08 ID:Lj4BXYQS
URLリンク(i.imgur.com)
単純な質問だけど実際にソース学習してないとこの回答は不可能だし役割を説明できてるのは結構凄い。
質問の仕方次第でエンジンのソース弄る時にも使えそうだが
3年後にはプログラマの半分は無職になりそう。
ここにいるようなAIの限界を知っている風の奴からな。
909:名前は開発中のものです。
23/03/25 17:23:57.67 d/YhybW2.net
>>891
Input.GetAxisRawメソッドに変更したらいいと思う
910:名前は開発中のものです。
23/03/26 18:24:02.25 CoaiSjrC.net
bilawalsidhu(@Bilawal Sidhu)さんがツイートしました:
Midjourney v5 has pushed into photorealism, a goal which has eluded the computer graphics industry for decades (!) 🤯
Insane progression, and all that by 11 people with a shared dream.
🧵 Let's explore what these breakthrough in Generative AI mean for 3D & VFX as we know it...
URLリンク(twitter.com)
ヤバすぎて草も生えないwwwww近い内に完全に3D&VFX制作の在り方が根本から変わるの確定wwww
URLリンク(twitter.com) (5ch newer account)
URLリンク(twitter.com) (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)
911:名前は開発中のものです。
23/03/26 18:35:50.82 /415qSXm.net
質問になります
AudioSourceのAudioClipにwavを入れて、ボタンを押すとAudioSource.Playを実行するAndroid用アプリを作りました
このアプリをTECLAST製のタブレット(Android 12)にインストールして実行したところ
スリープしたりアプリをバックグラウンドにしたりすると、それ以降音が出なくなります
Galaxy(Android12)では同じことをしても問題なく音が出ます
原因や解決法をお知りの方がいらっしゃったらお教え願いたいです
912:名前は開発中のものです。
23/03/26 18:38:46.62 2CABUji1.net
>>896
俺blenderとかモデリングで合計10万はお金使って勉強してきたわ
913:名前は開発中のものです。
23/03/26 18:40:59.88 CoaiSjrC.net
>>898
ChatGPTを賢くする呪文
> 大規模言語モデルの巨大なニューラルネットはあまりに複雑で、内部にどのような形式で言語表現や知識が獲得されているかを分析するのは難しい。むしろChatGPTのようにAIに直接質問して答えを分析し、内部の知識構造を探る研究が盛んになっている。それは、実験協力者に課題を解いてもらい、脳や心の機能を調べる心理学の研究にも似ている。
>AIが専門で、今回の呪文の論文の共著者でもある東京大学教授の松尾豊さんは「ChatGPTの内部では、質問のされ方に応じてデータの処理方法が変化しているのだろう」と話す。たとえば事実を問われた場合には参照する学習データの幅を狭め、アイデアを問われた場合には学習データの幅を広げて取り混ぜるといった具合だ。「人間が創造性を発揮する時も、脳の中でかなり近いことをやっているのではないか。それが今ChatGPTの振る舞いで見えているのだとすれば、これはすごく興味深いことが起きている」
URLリンク(www.nikkei.com)
まさに初期AGIの萌芽、人間の脳にどんどん近づいている
そして気づいた時には時すでに遅し、あっという間に凌駕されシンギュラリティがいつの間にか到来してるんだろう
914:名前は開発中のものです。
23/03/26 18:42:48.07 CoaiSjrC.net
その10万をAIジェネレーティブ動かすためのPC購入費の足しにしたり、chatGPTを弄り倒す時間に費やすべきだったな
今からでも全然遅くない、周りの一般人どころか平均的なエンジニア層は殆ど触ってねえし見えないフリしてる有様やから
915:名前は開発中のものです。
23/03/26 18:53:27.19 fJr61LEz.net
なにも行動してなさそうな人にそんなこと言われても…
916:名前は開発中のものです。
23/03/26 19:09:34.01 FfQVr5FH.net
良うわからんのだけどunityで縦長の画面にするにはどうしたらいいの?
サイドを黒帯にして塗りつぶして縦長にする感じ?
例えばアス比1280?720だと横長なるよね
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じにしたい
917:名前は開発中のものです。
23/03/26 20:49:20.29 Ek5ii8Zt.net
アス比反転すりゃ縦長になんじゃね
918:名前は開発中のものです。
23/03/27 05:34:53.02 JZBUOJwb.net
回答ありがとうございます
擬似的に帯を入れて縦長に見せるのが普通なんでしょうかね
919:名前は開発中のものです。
23/03/27 13:58:04.43 WxgBlp3j.net
スマホなら普通に縦長になるかと
920:名前は開発中のものです。
23/03/27 14:18:36.73 56sHa2zb.net
>>893
返信かなり遅くなってしまいすみません。試してみます、ありがとうございます。
921:名前は開発中のものです。
23/03/28 03:22:32.92 APLcJnF2.net
DotsやECSって概念的にはわかりやすいんだけど具体的に自分のキャラクターと敵キャラをどうやって別々に動かして当たり判定してそいつにだけダメージを与えるみたいな基本的なことができるサンプルが無いからどうやって実装すればいいのかわからんのよね
なんか大量にオブジェクト配置して同じモーションで動かしま~すみたいなのばっかりだわ
922:名前は開発中のものです。
23/03/28 05:18:36.38 AOw1p8Ox.net
game a weekで完成しなかったアイディアってのはどうするの?
2周めに突入なんて良くないかな?
機能使いこなすので精一杯レベル
レベルアップしねーと参加出来ないわな
923:名前は開発中のものです。
23/03/28 09:38:59.26 GUFXt/JW.net
遅刻あるやん
924:名前は開発中のものです。
23/03/28 09:43:49.02 v/cOqDth.net
game a weekというものすら知らなかった…
925:名前は開発中のものです。
23/03/28 09:52:02.63 klr2qKg8.net
>>908
スレ間違えてました ごめん
926:名前は開発中のものです。
23/03/29 14:41:37.65 T4L9wSyr.net
質問させてください
unityでは孫オブジェクトを一度で取得できたりしないでしょうか?
子→孫と指定しないとだめですか
927:名前は開発中のものです。
23/03/29 16:46:01.15 QfU/KtN2.net
UnityJapanのスプラインの動画見たけどこれ使ってボーンにスプラインアニメーションアタッチすればキャラクターのアニメーション簡単に作れるようになるのでは?
とふと思いましたがどうですかね?
928:名前は開発中のものです。
23/03/29 18:13:28.25 7jK+sRsL.net
>>912
代わりにくぐってあげたよ
Unity】子オブジェクトを取得する4つの方法
URLリンク(zenn.dev)
>>913
思ったらやってみる
それが簡単にできるのがユニティのいいとこやで
いくら机上の空論重ねても1行のコード書くほうが有意義やで
929:名前は開発中のものです。
23/03/29 18:34:26.32 X8Zf2YaP.net
ここで質問するよりchatGPTにした方が早いし遥かに有益だぞ
930:名前は開発中のものです。
23/03/29 19:19:23.80 T4L9wSyr.net
>>914
ありがとうございます
孫ということに特にこだわらず、全体からfind関数使うことにします
そのほうがsimple was best
931:名前は開発中のものです。
23/03/29 19:44:04.72 Gh9jeB/H.net
格闘ゲームのようなゲームを作ってます
パンチやキックの攻撃判定をするために、FixedUpdateでキャラの手や足の位置にコライダをつけたオブジェクトを移動させて当たり判定をとってるんですが
もし極端にフレームレートが低い場合にアニメーションの再生がカクカクになって当たり判定がすり抜ける危険性がある気がします
そのようなことはあるんでしょうか
932:名前は開発中のものです。
23/03/29 19:50:58.20 eN1opfa5.net
ネット上の情報量多いツールは基本的なことならAIで割と解決できるよな
複雑なこと聞くには工夫しないと素っ頓狂な答え返ってくるが
933:名前は開発中のものです。
23/03/29 21:06:21.25 cvmPlCm7.net
>>917
あるでしょうね
934:名前は開発中のものです。
23/03/29 22:38:39.45 QfU/KtN2.net
スプラインでアニメーションリギングのターゲットをアニメーションすることはできたけど
それをアニメーションウィンドウで反映することができなかった
アニメーションウィンドウって現在の動きをトレースするもんじゃねぇのか?
935:名前は開発中のものです。
23/03/29 22:46:26.18 K0vMrVIK.net
小さなプライドがジャマして敬語からわざとあやふやにしていくパターン
936:名前は開発中のものです。
23/03/30 07:32:07.75 fRUXHz/2.net
>>916
thatなsubjectではnotで
googleばyouはcan findこのarticleっていうsubjectなんだよね
937:名前は開発中のものです。
23/03/30 07:56:51.68 MLBSL2JG.net
スプラインとアニメーションのやつだけどシーンビューでスプラインアニメーションをプレビューで再生したら記憶できた!
これ元々のスプラインプレビュースクリプトをアニメーションのイベントで再生みたいにいじると行けるかも知らん
938:名前は開発中のものです。
23/03/30 18:34:22.36 t9dWoJhD.net
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
AIに生成させたバーチャル新宿をFortnite上にぶち込んでゲームできるようにしてみた(開発期間は3日)。Fortnite上に並行世界が作れそう。
ChatGPTと連携してゲームシステム・ストーリー・会話などもAIに作らせて、VR対応できればガチのマトリックスだな。
#UEFN #Fortnite URLリンク(twitter.com)
AIがたった3日で作りましたとさwwwこれもうアカンやつwww
(deleted an unsolicited ad)
939:名前は開発中のものです。
23/03/30 20:26:04.39 zSFTgnbC.net
ツクールが延期したし、Unityで2DのRPG作れるのにお勧めのアセット有りませんか?
戦闘部分は無くても良くて、画像を置いてマップを作って、当たり判定を設定できる、程度のもので良いんですが。
940:名前は開発中のものです。
23/03/30 21:54:09.47 DSJA0+0p.net
フリーで2D RPGとかで検索したらそこそこなモノは手に入るからまずはそれで作ってみたらいいんじゃない
マップを作って当たり判定なんてアセットどうこう以前にUnityの得意種目だから
941:名前は開発中のものです。
23/03/31 12:02:55.34 PY0pO4Xr.net
ツクール延期したの???
942:名前は開発中のものです。
23/03/31 15:11:58.83 QPqYm8mC.net
>>927
した
943:名前は開発中のものです。
23/03/31 16:13:49.64 PY0pO4Xr.net
>>928
まじかよ楽しみにしてたのに
944:名前は開発中のものです。
23/03/31 20:14:46.05 JKb7j7x9.net
ツクール使ったことないけど、Unityがそもそもゲームツクールみたいなもんでしょ
945:名前は開発中のものです。
23/03/31 20:35:46.21 zLWY/YRC.net
今のRPGツクールはRPGツクールというツール、というよりは
UnityのRPGユーティリティみたいな内容で、画像や音楽等のアセットも豊富にあるとは聞いた
946:名前は開発中のものです。
23/03/31 22:02:30.58 ImgUqBoz.net
もうこういう時代に>>924突入して加速度的に進んでそれがいつの間にか指数関数的になるのはほぼ間違いないから、人間があーだこーだとゲーム制作論じても虚しくなるだけかと
947:名前は開発中のものです。
23/03/31 23:37:13.77 J9RH5vqN.net
>>932
>>924の新宿の地形データ自体は公開されてたはずだし、別にAIで一から生成してるわけではないよ
そもそも今作ってる人にはそんなの全く関係ないんだけど
AIを理由に何もしたくないなら勝手にそうしてればいいんじゃないですかね
948:名前は開発中のものです。
23/04/01 00:49:04.57 If8PY14G.net
AIがメインになればなるほどむしろ個人のオリジナリティが需要になってくる気がする
949:名前は開発中のものです。
23/04/01 03:11:19.86 PEXbi78H.net
結局ゲームなんてアイデアだしな
プログラムなんてもうバカでもかけるようになってるし
それこそAIとかね
950:名前は開発中のものです。
23/04/01 03:13:19.55 PEXbi78H.net
ツクールRPGも結局普段のツクールと同じ感じならあえてUnityでやる必要もないのでは?と思ってしまう
ビルドインパイプラインだけの対応のようだし
オクトパストラベラーみたいな2D3Dが簡単に作れるようになるとかなら違ってただろうけどね
951:名前は開発中のものです。
23/04/01 10:18:14.91 PEXbi78H.net
Dotsって何なのだろう?
いまいちわからん
どうやってキャラクターを動かしてどうやって敵と戦うのか
そういったサンプル用意してくれないとどう扱っていいのかわからん
数万体のオブジェクトを同じモーションで動かしてるサンプルとかゲームで使えないでしょ
952:名前は開発中のものです。
23/04/01 11:05:59.22 SjjnjfVx.net
>>934
限界がある個人程度のオリジナリティが創造性に限界の無いAIクリエイティビティに歯が立つとは思えんけどねえ
953:名前は開発中のものです。
23/04/01 13:29:52.85 ojQdKbzs.net
馬鹿と鋏は使いようってことじゃないの
どれだけAIがオリジナリティあふれる提案したとしても、
使ってる人間が無能だと生かすこともできずにごみ箱行きだろ
954:名前は開発中のものです。
23/04/01 19:31:40.59 OWzb22n6.net
【AI】孫泰蔵「AI時代、リスキリングしなくたっていいんじゃない?」 [田杉山脈★]
スレリンク(bizplus板:1番)
955:名前は開発中のものです。
23/04/01 20:44:21.85 8nwhsLTc.net
>>938
お前はかなわないって思うならそれでいいじゃん
ここはそういうの議論する場じゃないんで
956:名前は開発中のものです。
23/04/01 20:52:27.06 Lq4jIjUU.net
既にAIを校正出来る神クラスと何もできないKSクラスに二分されてる権
所詮道具
957:名前は開発中のものです。
23/04/01 21:29:28.58 8t89HAXG.net
はい次の質問どうぞ
958:名前は開発中のものです。
23/04/01 22:23:29.90 PEXbi78H.net
Dotsって全く資料が用意されてないけどもしかして誰も使ってないのでは?
959:名前は開発中のものです。
23/04/01 22:43:20.21 OWzb22n6.net
進んでる人はもうAIしか使ってない
960:名前は開発中のものです。
23/04/02 06:11:04.05 f5Z+Er0o.net
じゃあおまえ遅れてるな
961:宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
23/04/02 13:18:59.24 EgD8S5DQ.net
質問でふ(^^
Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりまひた(^^
具体的には(^^
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true)
{
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true);
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true);
}
}
こんな感じのスクリプトなのでふが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されまふぇん(^^
原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いしまんこ(^^
ボッキング!(^^
URLリンク(i.imgur.com)
962:名前は開発中のものです。
23/04/02 14:45:50.32 SP3kM7Fr.net
わからん
2つオブジェクトがあって上にも下にも表示されてるように見える
963:名前は開発中のものです。
23/04/02 15:29:01.85 drhnnzHR.net
質問です
Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりました(^^
具体的には(^^
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true)
{
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true);
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true);
}
}
こんな感じのスクリプトなのですが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されません
原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いします
ボッキング!(^^
URLリンク(i.imgur.com)
964:宵闇大使
23/04/02 16:00:52.46 EgD8S5DQ.net
>>948
下の画面だとモンスターが非表示のままなのでふよ…(^^
プレイヤーとかペットはどっちの画面にもおりまんこ(^^
紛らわしくて申し訳ないでふ(^^
チンコショボーン(^^
965:名前は開発中のものです。
23/04/02 16:38:17.42 9F6T7YB2.net
画像生成AI 速いマシンは世界が違う
> 筆者は、昨年11月に米大手ベンチャーキャピタルのアンドリーセン・ホロウィッツが発表した「ゲームにおける生成AI革命」というレポートに大きく刺激を受けました。
このレポートでは、生成AIが最も影響を与える分野として、リアルタイム性と複雑性の両方を兼ね備えたビデオゲームの分野を上げています。
そして、「AIを活用したマイクロゲームスタジオの増加」が予言されていますが、筆者が目指しているのは、まさにそういう新しい手法を使ったゲーム開発です。
URLリンク(ascii.jp)
966:宵闇大使
23/04/02 16:41:09.38 EgD8S5DQ.net
>>951
へー(^^
AIすごいんでふねー(^^
僕もAI教に入信しまんこ
967:~(^^ AIばんざーいAIばんざーい(^^ ボッキング!(^^
968:宵闇大使
23/04/02 16:52:50.90 EgD8S5DQ.net
>>950
解決しまひた(^^
レイヤーがアセット移したときにデフォルトに戻ってたらしく?(^^
前のprojectと同じレイヤー名と構造に治したら元通りになりまひた(^^
お騒がせ申し訳なかったでふ(^^
ボッキング!(^^
969:名前は開発中のものです。
23/04/02 16:53:10.60 SP3kM7Fr.net
>>950
頼むから日本語喋ってくれ
970:名前は開発中のものです。
23/04/02 17:02:08.87 9F6T7YB2.net
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
最近のAIをみて頭の良い人が「それっぽいものを確率的に作ってるだけ」と批判するのは、世の中をよく観察していない証拠だよな。大半の人は話の内容など聞いてないし、景色もぼんやりとしか覚えていない。人間社会の大半が実は「雰囲気」で回ってる。「それっぽいもの」を作るほうが人間に近い。
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
971:名前は開発中のものです。
23/04/02 21:03:14.46 RrU2DBbp.net
takapon_jp(@堀江貴文(Takafumi Horie))さんがツイートしました:これはやばすぎ!
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com) (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)
972:名前は開発中のものです。
23/04/02 21:15:26.43 RrU2DBbp.net
umiyuki_ai(@うみゆき@AI研究)さんがツイートしました:
ダンシッパー氏は、GPT-4は知識データベースじゃなくて、推論エンジンだぞという事を強調する。
GPT-4が間違った事を言うとしたら、記憶がうろ覚えなだけだから、ちゃんと外部データベースを与えればかなり賢い答えを出す。そうなると、いかに自分の情報をベクトルデータベースに保存しまくるかが大事に…
URLリンク(twitter.com)
なるほど、すべての脳機能は推論であるという説が濃厚となりつついま、chatGPTはMSが言うように初期AGIと言っても良いかもしれないな
(deleted an unsolicited ad)
973:名前は開発中のものです。
23/04/02 22:55:03.16 MWFNZLDM.net
おまえらAIに遊ばれ過ぎやろ
974:名前は開発中のものです。
23/04/02 23:17:59.27 czMU5Nz1.net
今まで自分の手で何も作れなかった人間にしてみたら最後の望なんじゃねAI
975:名前は開発中のものです。
23/04/03 03:04:43.57 Ajw3ZPO0.net
AIがどう進化しようと否応なく人生は続く。それだけ
はい次の方どうぞ
976:名前は開発中のものです。
23/04/03 06:58:29.21 s2Hf8US9.net
よりクリエイティブな仕事で世界を感動させ、より良い人生を送るためにもAIは必須かなあと
より少なくしかしより良く、うんやっぱAIは友達かな
977:名前は開発中のものです。
23/04/03 08:23:36.94 2t2d3BD9.net
AI「今月の友達料よこせよ
978:名前は開発中のものです。
23/04/03 09:36:32.00 LLZCXoRr.net
しかし ゲームへのAi利用はあまり進んで無いね
行動とか意思判断に機械学習を使いたい
979:名前は開発中のものです。
23/04/03 10:12:08.37 ZKghyKQc.net
>>963
やれると思うけど、賢過ぎてプレイヤーがどんどん凡人になっちゃって面白く無くなるかもw
作り手による味付けがまた一段と難しくなるんだろうね。
980:名前は開発中のものです。
23/04/03 11:14:24.66 3IFT+gsh.net
んん?昔からゲームが一番AIに関しては使われてるし研究開発され続けてると思うんだがw
981:名前は開発中のものです。
23/04/03 14:11:00.66 C/Tj78p3.net
思うのはいいけど実例出したら?
982:名前は開発中のものです。
23/04/03 19:58:09.91 4AaG46Zm.net
3Dゲーム作ってAndroidの実機で検証したら5fpsぐらいしか出ないんですけど対策教えてください
983:名前は開発中のものです。
23/04/03 20:47:46.69 4AaG46Zm.net
自決したわ!ほんとお前ら何の役にもたたねーな
984:名前は開発中のものです。
23/04/03 20:59:10.79 kbfNNzaC.net
切腹AAに付けたい台詞だ
985:名前は開発中のものです。
23/04/03 21:03:30.24 4AaG46Zm.net
彡 ⌒ ミ
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
986:名前は開発中のものです。
23/04/03 21:10:24.15 tQu1WJG5.net
お前らって基本的に馬鹿だよなw
987:名前は開発中のものです。
23/04/04 00:08:40.67 q85cf0Fr.net
メモリリークが発生しているのですがどこを修正すればいいのかわかりません。
アンドロイドアプリに課金処理を実装しようとしてIAPにplay consoleの公開鍵をverifyしようとすると発生します。
A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Allocated from:
Unity.Collections.NativeArray`1:.ctor(Byte[], Allocator)
UnityEngine.Networking.UploadHandlerRaw:.ctor(Byte[])
UnityEditor.Connect.PurchasingService:SubmitGooglePlayKey(String, Action`1, String)
UnityEditor.Connect.EnabledState:SubmitGooglePlayKey()
UnityEditor.Connect.EnabledState:RequestUpdateOperation()
UnityEngine.UIElements.Clickable:Invoke(EventBase)
UnityEngine.UIElements.Clickable:ProcessUpEvent(EventBase, Vector2, Int32)
UnityEngine.UIElements.Clickable:OnMouseUp(MouseUpEvent)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackFunctor`1:Invoke(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackRegistry:InvokeCallbacks(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.TextElement:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEventAtTargetPhase(EventBase)
UnityEngine.UIElements.MouseCaptureDispatchingStrategy:DispatchEvent(EventBase, IPanel)・・・
988:名前は開発中のものです。
23/04/04 00:11:14.58 q85cf0Fr.net
続きです。
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ApplyDispatchingStrategies(EventBase, IPanel, Boolean)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEventQueue()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:OpenGate()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcherGate:Dispose()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:Dispatch(EventBase, IPanel, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.BaseVisualElementPanel:SendEvent(EventBase, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:DoDispatch(BaseVisualElementPanel)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:UnityEngine.UIElements.IUIElementsUtility.ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
UnityEngine.UIElements.<>c:<.cctor>b__1_2(Int32, IntPtr)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
989:名前は開発中のものです。
23/04/04 18:47:14.72 q85cf0Fr.net
>>972です。自己解決しました。
990:名前は開発中のものです。
23/04/05 22:14:15.31 vehLlLRE.net
>>974
何がどうなってたの?
気になる
991:名前は開発中のものです。
23/04/06 00:01:15.63 1GaGIEKX.net
>>974 >>968
同一人物
992:名前は開発中のものです。
23/04/06 00:21:52.28 o5VrYga4.net
>>976
違うよ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
993:名前は開発中のものです。
23/04/06 00:26:56.83 vL5ELHI1.net
質問した後自己解決したとだけ言って解決方法を書かない輩は大昔から連綿と居るのだ
994:名前は開発中のものです。
23/04/06 02:38:25.51 2vcCuQMD.net
解決法を提示できない連中に質問者が答えを教えてやる義理もないからなあ
995:名前は開発中のものです。
23/04/06 03:11:44.44 o5VrYga4.net
そそそ、回答者の
レベルが低すぎるんだよ!
レベル低い分際で謙虚に切磋琢磨するという態度でも無く
レベルに反してプライドは高く
俺様が判らんのは質問が悪いと逆ギレ罵倒するというスタンス!意味のないスレだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
996:名前は開発中のものです。
23/04/06 03:33:37.90 CBk1lxV4.net
物乞いに甘んじてる時点で自立してない訳だが
最近の乞食はグルメなんだな
997:名前は開発中のものです。
23/04/06 03:39:25.21 o5VrYga4.net
彡 ⌒ ミ 質問者を乞食呼ばわりしてるそこのお前!
( ´・ω・`) もっと美味いもん持って来い!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>681
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
998:名前は開発中のものです。
23/04/06 21:17:19.81 +BVeKVMS.net
admobだとライセンス表記いるけどunityadsならいらないの?
999:名前は開発中のものです。
23/04/07 19:06:34.93 cO5kP4sZ.net
Assets\Script\IAPManager.cs(9,42): error CS0535: 'IAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnPurchaseFailed(Product, PurchaseFailureReason)'
このエラーの解決法わかる人いたら教えてください。
public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
private static IStoreController m_StoreController;
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;
⁝
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
{
Debug.Log("IAP initialization failed: " + error + ", " + message);
}
⁝
}
1000:名前は開発中のものです。
23/04/07 19:11:18.34 cO5kP4sZ.net
>>975play consoleの公開鍵はunityのダッシュボードにあるIn-app purchase (IAP) settingsに登録するだけでよくて
エディタ内でverifyする必要はなかったみたいです。
1001:名前は開発中のものです。
23/04/07 20:42:23.81 76+AKF08.net
unityではmy assetは削除出来ない感じですかね?
1002:名前は開発中のものです。
23/04/07 21:45:25.08 76+AKF08.net
どうも
オンラインで消せるんですね
hideすると
1003:名前は開発中のものです。
23/04/08 18:47:30.07 UhQLpR/G.net
InputSystemのInvokeC#で行うときデリゲートでメソッドを指定すると思いますが、そいつに引数をもたせることは可能でしょうか
private void OnEnable()
{
_input.actions["Attack"].started += OnAttack;//←こいつをOnAttack(id)のようにしたいです。
}
呼び出し元は以下のようにしなくてはならず、どこに int idと入れればよいでしょうか
public void OnAttack(InputAction.CallbackContext obj)//←これを(InputAction.CallbackContext obj,int id)のようにしてOnEnable()で+=OnAttack(id)のようにしてもダメでした。
{
_animation.OnAttack();
}
初歩的な問題かもしれませんがわかりませんよろしくお願いします。
1004:名前は開発中のものです。
23/04/08 20:17:58.47 1CLKuYvV.net
正直知らんけど
_input.actions["Attack"].started += context => OnAttack(context, id);
で行けたりしない?
呼び出される方はOnAttack(InputAction.CallbackContext obj,int id)にする感じ
1005:名前は開発中のものです。
23/04/08 20:48:31.93 UhQLpR/G.net
>>989
やってみます
1006:名前は開発中のものです。
23/04/08 20:50:49.29 UhQLpR/G.net
>>989
いけました!
ありがとうございます!
1007:名前は開発中のものです。
23/04/08 21:01:53.37 1CLKuYvV.net
良かった
公式ドキュメントのClass InputActionに
action.started += context => Debug.Log($"{context.action} started");
と書いてあったから
ほーんこんな書き方できるのか、引数も追加できるんじゃね?と思ったのだ
1008:名前は開発中のものです。
23/04/08 21:56:42.18 UhQLpR/G.net
>>992
なるほど助かりました
1009:名前は開発中のものです。
23/04/09 13:28:21.07 vraIiJOY.net
TMProで「\n」の改行がうまく表示されず、
スクリプトでTMProのtextに「あいうえお\nかきくけこ」を設定すると表示が「あいうえお\nかきくけこ」になってしまう。
ここでinspectorから適当に文字の色やフォントサイズを変えると、textは変えてないのに
ちゃんと改行されるようになり、
「あいうえお
かきくけこ」
となります。
何かtextを設定した後に、textの更新?のような作業が必要なのでしょうか?
1010:名前は開発中のものです。
23/04/09 15:02:27.47 voK2UZ1U.net
VisualStudioなら/がもう一個手前にいる
//nだな
ピンク色になったら成功
1011:名前は開発中のものです。
23/04/09 15:05:11.91 voK2UZ1U.net
ちなみに俺は"hoge"+ Environment.NewLine +"hage"で行を変えるのが好き
テキストメッシュプロで使えるのか知らんけども
1012:名前は開発中のものです。
23/04/09 15:07:49.12 voK2UZ1U.net
すまん/じゃなくて\だった
\\nな
あと戦闘に$"〇〇"とか$がついてたら"この中は何をしても文字としてしか扱われなくなるから改行はできないから注意"
1013:名前は開発中のものです。
23/04/09 19:04:58.90 vIJ1X7ws.net
一回Gradle地獄におちるとUE5のミニゲームが5本作れるほど時間を要するな
マジで
1014:名前は開発中のものです。
23/04/09 20:06:19.00 L6pnHJJM.net
グラドル地獄?
1015:名前は開発中のものです。
23/04/09 20:42:42.57 voK2UZ1U.net
>>998
UE信者は地獄に堕ちろ
1016:名前は開発中のものです。
23/04/09 20:54:42.89 vIJ1X7ws.net
>>1000
お前が地獄に落ちろ
1017:名前は開発中のものです。
23/04/09 20:55:23.67 vIJ1X7ws.net
>>1000
つまらん奴
1018:1001
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