【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9at GAMEDEV【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト708:名前は開発中のものです。 23/02/28 11:40:14.02 kwozJVo5.net >>689 これってやっぱり手順が間違ってるの? 709:名前は開発中のものです。 23/02/28 12:35:23.70 k9aU4PRZ.net >>699 https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Quaternion.AngleAxis.html 度数与えるんじゃね? 710:名前は開発中のものです。 23/02/28 13:19:58.07 k9aU4PRZ.net 一応テストしてみた コードがこんな感じで1度づつ回転 i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png ジフアニがこちら d.くく.lu/as7n6pahg くく=ローマ字ね 711:名前は開発中のものです。 23/02/28 14:48:30.16 kwozJVo5.net >>701 ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、 そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで 例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい でも >>689 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい 質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、 Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _); Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _); Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}"); で差が発生しない ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch