【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 - 暇つぶし2ch532:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:59:51.50 K9Nn/Z4s.net
>>520
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ

533:513です
23/02/08 00:28:39.06 4ssVwWu1.net
>>525
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}

534:名前は開発中のものです。
23/02/08 00:36:06.93 9Oj7gslL.net
+=があるなら-=もできるんじゃね?

535:名前は開発中のものです。
23/02/08 00:38:40.77 4ssVwWu1.net
>>527
たしかにそうでした。
ありがとうございます。

536:名前は開発中のものです。
23/02/08 01:18:53.03 qdmrhq/e.net
>>523 >>524 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。

537:名前は開発中のものです。
23/02/08 07:33:22.17 rXLBSowm.net
>>526
俺はこれでいいと思う

538:名前は開発中のものです。
23/02/08 08:20:49.61 0iqJoPqR.net
>>519
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います

539:名前は開発中のものです。
23/02/08 13:39:50.90 4ssVwWu1.net
>>530
ありがとうございます。
これでいこうとおもいます。

540:名前は開発中のものです。
23/02/08 14:43:47.38 rXLBSowm.net
>>532
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない

541:名前は開発中のものです。
23/02/08 15:05:29.90 rXLBSowm.net
>>532
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である

542:名前は開発中のものです。
23/02/08 15:34:48.29 3OnP7aBQ.net
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする

543:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:12:29.76 4ssVwWu1.net
>>534 >>535
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}

544:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:34:58.52 rXLBSowm.net
>>536
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる

545:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:54:21.15 4ssVwWu1.net
>>537
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?

546:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:55:19.15 rXLBSowm.net
>>536
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み

547:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:59:32.20 rXLBSowm.net
>>538
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される

548:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:02:01.06 4ssVwWu1.net
>>540
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。

549:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:02:34.92 9Oj7gslL.net
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?

550:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:05:22.57 9Oj7gslL.net
こんなんあったけど
移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成
URLリンク(gametukurikata.com)

551:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:23:46.50 4ssVwWu1.net
>>543
わわ まさにピンポイントな記事が
参考にさせていただきます!
ありがとうございます!

552:名前は開発中のものです。
23/02/08 19:17:36.52 3OnP7aBQ.net
>>536
やっぱりこういうことか

俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ

遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する

553:名前は開発中のものです。
23/02/08 23:22:10.62 RW6iCfw9.net
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。

554:sage
23/02/10 01:48:54.22 Zkt/6FhZ.net
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか

555:名前は開発中のものです。
23/02/10 11:39:31.72 sVKiOWSE.net
やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄

556:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:00:11.65 SO+YBIRx.net
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない

557:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:09:39.08 74FFTIiN.net
>>547
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?

558:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:23:14.81 eVWIjNUc.net
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません

559:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:26:14.03 TGBvD5Kj.net
unity learn

560:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:31:08.43 y5fi9s7m.net
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが

561:名前は開発中のものです。
23/02/10 16:16:27.00 yHchiZsz.net
UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ

562:名前は開発中のものです。
23/02/10 17:30:41.07 FQWM5tPe.net
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;

563:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:04:22.62 sVKiOWSE.net
アルファの値が0.5の時、どうなんのん?

564:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:09:51.15 sVKiOWSE.net
まずは公式のコルーチン
URLリンク(docs.unity3d.com)
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
URLリンク(futabazemi.net)

読んでね

565:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:13:39.16 sVKiOWSE.net
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ

566:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:27:23.68 y5fi9s7m.net
>>555
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?

567:名前は開発中のものです。
23/02/10 23:43:22.25 Wfp9JGo2.net
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?

568:名前は開発中のものです。
23/02/11 00:00:37.67 QN7Qb/3r.net
>>560
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる

569:名前は開発中のものです。
23/02/11 00:23:10.72 sor+v8fn.net
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!

570:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:13:39.71 nj0D76gl.net
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからそ


571:の範囲で敵配置するかな。 床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。 rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。



572:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:25:27.81 1eHOZVZR.net
前提が壁と床だけだから別によくね?

573:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:40:06.75 nj0D76gl.net
raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。

574:名前は開発中のものです。
23/02/11 10:41:34.42 Z5gxgiQb.net
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?

575:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:18:04.65 n4rX1mrp.net
Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう

576:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:36:42.53 9MEmwcs+.net
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい

577:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:49:47.48 W3hhSLZG.net
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?

578:名前は開発中のものです。
23/02/11 16:38:16.24 9MEmwcs+.net
>>569
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?

579:名前は開発中のものです。
23/02/11 17:20:04.22 1eHOZVZR.net
こことか?
3dのステージに2dのキャラを置く
URLリンク(teratail.com)

580:564
23/02/11 19:35:22.34 Z5gxgiQb.net
>>566
これ無視しないで

581:名前は開発中のものです。
23/02/11 19:42:23.49 6xbLT4Jj.net
>>570
ペーパーマリオ的なイメージです!

582:名前は開発中のものです。
23/02/11 19:44:14.10 6xbLT4Jj.net
>>571
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります

583:名前は開発中のものです。
23/02/11 21:48:40.72 PUuZ14Q5.net
>>572
ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね
右上の錠前アイコンどうなってる?

584:名前は開発中のものです。
23/02/11 21:56:32.35 Z5gxgiQb.net
>>575
解決しました。ありがと。だいしゅき。

585:名前は開発中のものです。
23/02/11 23:12:57.29 9MEmwcs+.net
>>573
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う

586:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:15:31.83 9P9w/T9h.net
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?

587:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:20:40.08 NSnJX8S7.net
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;

588:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:56:00.92 8WRpHT+J.net
それまだ続きあるでしょ

589:名前は開発中のものです。
23/02/12 11:11:31.56 A5p4J4fE.net
もうちょっと下の方まで見せてごらん😚

590:名前は開発中のものです。
23/02/12 12:00:00.82 aICMUJmD.net
Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ

591:名前は開発中のものです。
23/02/12 17:20:34.35 mUMmUZvp.net
アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?

592:名前は開発中のものです。
23/02/12 19:03:20.01 cAxp7sPJ.net
アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか

593:名前は開発中のものです。
23/02/12 19:08:31.79 9P9w/T9h.net
>>584
Unityから直接開けなかったっけ?

594:名前は開発中のものです。
23/02/12 21:43:50.64 9P9w/T9h.net
狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?

595:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:01:34.46 ki86wm0r.net
>>586
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい

596:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:32:32.14 F5MmoooZ.net
MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで

597:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:33:13.02 9P9w/T9h.net
>>587
なるほどサンクスです

598:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:48:28.68 9sEpwnd5.net
複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね

599:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:54:34.72 9P9w/T9h.net
なるほど

600:名前は開発中のものです。
23/02/12 23:42:10.39 eHQwTxV2.net
コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?

601:名前は開発中のものです。
23/02/13 00:14:51.82 VfjEK+ca.net
>>592
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが

602:名前は開発中のものです。
23/02/13 00:49:41.43 CVQ1rSPF.net
>>585
昔はそうだった気がするんですが
いつからかChrome開いてログインするようになってて
なにか設定でもあるのかなと…

603:名前は開発中のものです。
23/02/13 02:41:59.39 e2tvoEYB.net
アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど

604:名前は開発中のものです。
23/02/13 05:40:17.94 XHahPUe8.net
各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ

605:名前は開発中のものです。
23/02/13 16:53:35.99 w47+ws07.net
SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:06:01.35 XHahPUe8.net
ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?

607:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:25:20.31 w47+ws07.net
その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?

608:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:28:48.69 LTfIOVDl.net
あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる

609:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:48:23.88 Xsqz/d+j.net
>>597
俺は1オブジェクトにつき1コライダーでしか作ったことないな
複数コライダーを付けるメリットってあるのだろうか?

610:名前は開発中のものです。
23/02/13 20:23:59.03 yCkDR8To.net
仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?

611:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:03:50.28 w47+ws07.net
>>600
それ今関係あります?
>>601
例えば、四角形のステージに見えない壁を作るとか

612:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:34:43.53 Xsqz/d+j.net
>>603
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?

613:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:45:01.27 LTfIOVDl.net
>>603
はあ?
オブジェクトについてるコライダーコンポーネントを個別に選択してアタッチしたいというのはまさに上でお前が言ってたことだろ?

614:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:49:58.65 iCmWKXQG.net
はいはいおさえておさえて

615:名前は開発中のものです。
23/02/14 09:14:19.95 MYNQchbr.net
初心者がまず一冊目に買う教本は
愛美の「Unityの教科書」が無難?

616:名前は開発中のものです。
23/02/14 10:04:33.06 MF92fh3R.net
本はいらん
公式のチュートリアルやれ

617:名前は開発中のものです。
23/02/14 11:54:13.21 Wa8Z6cJT.net
俺もそう思ったがもう書かれてた。タダだし質も量も十分。まだ続くかどうかわからんのに金出して本を買う必要はない

618:名前は開発中のものです。
23/02/14 14:08:36.08 PY1hG6Zo.net
自分は最初はヒヨコの絵のUNITY入門書から入ったよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ

619:名前は開発中のものです。
23/02/14 14:36:40.71 7jWtMuR5.net
if{
if{
 if{
  if{
  if{
   if{
   if{
    if{
    if{
     if{
わけがわからなくなってきた

620:名前は開発中のものです。
23/02/14 15:46:11.56 ExSPZg8f.net
for(for(for(for))))「雑魚が……」

621:名前は開発中のものです。
23/02/14 15:54:45.34 UQ/6A+XB.net
ねこじゃらシティ

622:名前は開発中のものです。
23/02/14 16:28:16.52 qpyyXNj0.net
>>611
>>612
何も考えないとこうなる……なるよね?

623:名前は開発中のものです。
23/02/14 19:51:06.80 ZEWukEys.net
>>611
アニメーターコントローラーの状態遷移に対応しようとすると
どうしてもこうなるよね

624:名前は開発中のものです。
23/02/14 22:08:39.04 MF92fh3R.net
うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな

625:名前は開発中のものです。
23/02/15 11:54:00.31 /3/rZM1v.net
やり方あるね
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする

[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる

626:名前は開発中のものです。
23/02/15 22:12:56.58 EFSIycPY.net
今日も元気だボーイング747!丸亀製麺で豪遊してきた!
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

627:名前は開発中のものです。
23/02/16 19:25:25.96 5CzTpEt3.net
>>587
これ系の当たり判定作る時ってどうやるのがセオリーなの?
イベントトリガー使ったりだとかアニメーションにイベントつけるだったりとか色々ありすぎてわからん

628:名前は開発中のものです。
23/02/16 21:48:36.65 v589+LpL.net
好きなようにしろ!
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ

629:名前は開発中のものです。
23/02/16 22:21:25.36 cmCL/kmb.net
毎回思うけどその理屈おかしくね

630:名前は開発中のものです。
23/02/16 22:48:29.95 ZMhuayo8.net
意地悪に見えるかもしれんけど、仕様による、としか言いようがない部分もあるからなあ
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない

631:名前は開発中のものです。
23/02/16 23:12:48.83 TmDNVlsI.net
何でも聞ける優秀な先生とかが居ないんなら、自分で色々やってみて納得のいく方法を採用するしかない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない

632:名前は開発中のものです。
23/02/16 23:58:19.17 0oKfUICH.net
とにかくやってみろ
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う

633:名前は開発中のものです。
23/02/17 00:17:07.03 yO75IxcG.net
わかりました
とりあえずやってみます

634:名前は開発中のものです。
23/02/17 09:54:34.98 3keLRaST.net
エディタを実行している動画をファイルサイズ無視してできる高画質で録画したいのですが、Unity Recorder でいいのでしょうか?
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。

635:名前は開発中のものです。
23/02/17 12:43:40.47 vCDzTTqH.net
バンディカム

636:名前は開発中のものです。
23/02/18 08:53:57.08 tzFHa85I.net
>>627
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…

637:名前は開発中のものです。
23/02/18 09:34:34.12 QyPDjRwb.net
10分なら無料

638:名前は開発中のものです。
23/02/18 09:36:49.73 QyPDjRwb.net
てか年間じゃなく買切りすりゃいいよ
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610

639:名前は開発中のものです。
23/02/18 11:42:34.54 qxmyfol7.net
なんで今の時代にbandicamなんか金払って買わなきゃいかんのか……
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて

640:名前は開発中のものです。
23/02/18 11:42:54.03 qxmyfol7.net
Unity Recoderね

641:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:21:10.20 lMWAx65y.net
Unityってanimatorで設定したSubStateMachineが何なのか取得することできないのですか?
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです

642:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:28:06.24 lMWAx65y.net
補足イメージです。
URLリンク(i.imgur.com)

643:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:56:13.35 QyPDjRwb.net
Animator.GetCurrentAnimatorClipInfoは?

644:名前は開発中のものです。
23/02/18 15:01:19.78 BWtOCf6B.net
バーチャンシュクリーン

645:名前は開発中のものです。
23/02/18 19:14:53.39 fZdlBTSs.net
>>635



646:ありがとうございますやってみます



647:名前は開発中のものです。
23/02/19 11:27:55.23 BicivL97.net
質問させてください
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです

648:名前は開発中のものです。
23/02/19 12:00:28.61 3r9ijT1d.net
>>638
Unityの中に統合された
誰でもタダで使える
ダウンロードは必要だったと思う

649:名前は開発中のものです。
23/02/19 12:09:53.06 BicivL97.net
>>639
ありがとう 探してみます(´・ω・`)

650:名前は開発中のものです。
23/02/20 14:12:38.18 58Xqbarf.net
UNITYのテストプレイ再生でポーズと1コマずつ再生がありますが
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。

651:名前は開発中のものです。
23/02/20 14:18:11.97 58Xqbarf.net
ショートカットでctrl+shift+pがありますが
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…

652:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:06:46.96 COwzBU2W.net
JoyToKey使えば?

653:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:17:02.95 58Xqbarf.net
>>643
JoyToKey見てみましたが
お金取られそうでなんかイヤです

654:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:22:18.08 dpNsTLrE.net
あるキーが押されたらタイムを0にするポーズボタン仕込むだけやんね。

655:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:39:26.88 58Xqbarf.net
>>645
おおお!タイムスケール0にしたら止めれました。
こんな簡単にできたとは。ありがとうございます!

656:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:43:13.95 ebiFGBRj.net
ログに エラー時に一時停止 ってオプションがあるので
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある

657:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:51:19.65 58Xqbarf.net
>>647
そんなやり方もあったのですか。
デバッグやるときに使えそうですね。
ありがとうございます!

658:名前は開発中のものです。
23/02/21 01:23:53.13 kgpzriGE.net
blenderで髪の揺れとかの作ったRigはUnityでも反映されますか?

659:名前は開発中のものです。
23/02/21 03:45:25.31 y/qQA4kY.net
揺れものの物理演算を指してるなら反映されないよ

660:名前は開発中のものです。
23/02/21 07:23:17.98 bG958imP.net
blenderで作ったカツラのWigはUnityのハゲキャラにもかぶせられますか?

661:名前は開発中のものです。
23/02/21 10:30:12.33 QnDCHRqx.net
ツケテネってアセットで出きるな

662:名前は開発中のものです。
23/02/21 11:06:26.88 AJvHFz8X.net
probuilderのデフォルトのマテリアルがありますよね。
URLリンク(docs.unity3d.com)
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)

663:名前は開発中のものです。
23/02/21 14:51:32.55 kgpzriGE.net
>>650
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?

664:名前は開発中のものです。
23/02/21 17:56:34.68 QnDCHRqx.net
>>654
そう

665:名前は開発中のものです。
23/02/21 19:19:06.48 AJvHFz8X.net
3d view上をミドルクリックでつかめると思うんですが、この感度は調整出来ますかね
>>653
自己解決

666:名前は開発中のものです。
23/02/21 19:55:55.93 kgpzriGE.net
>>655
ありがとうございます
とりあえずモデル完成させたら、調べながら設定してみます

667:名前は開発中のものです。
23/02/21 21:17:12.60 9K8Hxji1.net
コード書いてる途中で止めて1秒あなた真剣な目をしてる間にカーソルがどっかよその場所に飛んで変なとこに入力してしまう現象ほんま何なん?

668:名前は開発中のものです。
23/02/21 21:45:49.23 tdXiDHwZ.net
モルダー、あなた疲れてるのよ

669:名前は開発中のものです。
23/02/22 00:08:17.75 PpZwxFwV.net
マウスの電池切れ

670:名前は開発中のものです。
23/02/22 12:15:42.82 U8/r0C/V.net
マウス感度の変更出来るんでしょうか?

671:名前は開発中のものです。
23/02/22 16:42:10.58 0wWmJZHo.net
マウスを優しく撫でオヤツを上げるとよいでしょう

672:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:11:47.42 MFz5P3Qt.net
すいません
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?

673:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:53:21.31 PpZwxFwV.net
横から見てない
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?

674:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:59:29.97 aVYb4ZZ3.net
Steamで出したいので出品手続き調べたら超めんどくさいと思ったんですけど本当にみんなこんなめんどくさいことやってんの?

675:名前は開発中のものです。
23/02/22 21:26:55.79 cqrTfrZy.net
>>663
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。

676:名前は開発中のものです。
23/02/23 11:13:44.78 Pu4VFEYi.net
API通信とかでエラー起きたらリトライボタン表示させて再度API通信させるとかどうやればいいですか?
UniRxとかなしで

677:名前は開発中のものです。
23/02/23 15:24:00.79 sOZAB44n.net
エラートラップして表示させりゃよくね?

678:名前は開発中のものです。
23/02/23 22:45:50.59 Pu4VFEYi.net
>>667
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ

679:名前は開発中のものです。
23/02/23 22:55:42.31 k6H4zfQ7.net
プレハブにアタッチする、そのプレハブのメインとなるスクリプトって何て名前つけます?
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。

680:名前は開発中のものです。
23/02/23 23:18:41.77 YrUgTdOo.net
プレハブにアタッチする.cs

681:名前は開発中のものです。
23/02/23 23:40:33.99 hJc5xKG2.net
EnemyPrefab
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal

682:名前は開発中のものです。
23/02/24 00:15:22.31 qhg048sD.net
enemy.cs
むしろPrefabの方に.prefab付ける

683:名前は開発中のものです。
23/02/24 18:48:54.01 IziQAOV8.net
firstpersonassetのplayground開いたけど、そのままでは動かないのですかね?
wasdと矢印キーは反応しないす

684:名前は開発中のものです。
23/02/24 19:17:07.30 IziQAOV8.net
インプットシステム入れないとだめナンスね
自己解決

685:名前は開発中のものです。
23/02/24 20:49:07.99 SQWdJf+1.net
C#のプロパティで、どのクラスのインスタンスでも代入できる型はありますか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。

686:674
23/02/24 22:05:57.56 SQWdJf+1.net
すみません。objectで解決しました。

687:名前は開発中のものです。
23/02/25 09:44:40.08 VfZGo3fP.net
LoadSceneで追加で読み込んだシーンの
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです

688:名前は開発中のものです。
23/02/25 12:25:58.03 AYebj9Rx.net
GameManagerってシングルトンにしないの?

689:名前は開発中のものです。
23/02/25 12:48:37.73 2h019w14.net
LoadSceneMode.Additive で普通になるけど
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)

690:名前は開発中のものです。
23/02/25 13:49:57.93 VfZGo3fP.net
>>680
ありがとうございます
この間やったときは駄目だったのに今試したら動きました

691:名前は開発中のものです。
23/02/26 01:21:31.63 WuTXomcH.net
gamemanager baseみたいなクラスを作って継承するのがいいんじゃないの

692:674
23/02/26 06:00:56.23 WTpZx5a/.net
同じゲームの中にノベルゲームとパズルゲームがあって
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。

693:名前は開発中のものです。
23/02/26 15:41:39.64 SHuATit6.net
>>683
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?

694:名前は開発中のものです。
23/02/26 17:59:36.99 paoAPI24.net
navmeshで敵モンスターからの攻撃を距離計算してその距離以下になったら攻撃トリガーにするって処理書いたけど近くによってから攻撃するまで1秒~3秒以上かかるな
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?

695:名前は開発中のものです。
23/02/26 18:25:39.80 6432De4l.net
やれることはやってみたらいいよ

696:名前は開発中のものです。
23/02/26 18:42:03.04 Gdg4CQmv.net
経験則でしかないけど、
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが

697:名前は開発中のものです。
23/02/26 19:01:49.32 4tCewxBZ.net
サンクスです
コライダーつけてやってみます

698:名前は開発中のものです。
23/02/26 19:11:55.29 PPXQyhF8.net
var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f));
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);

Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");

before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?

699:名前は開発中のものです。
23/02/26 22:08:28.18 wz1GHPCg.net
今日はじめてUnity Hubをインストールしたんですが、
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない
プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?

700:名前は開発中のものです。
23/02/26 22:24:57.96 SHuATit6.net
>>689
お前面白い
優勝

701:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:06:48.19 sCswn2oD.net
>>690
再起動してみるとか

702:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:21:23.43 po/PRoMp.net
>>690
歓迎されてないんじゃないか…?

703:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:23:59.12 u/AWkg+X.net
>>692
再起動・再インストールは試しました
セキュリティソフトとかも多分問題ない、と思います…
あんまり詳しくないので見様見真似の確認ではありますが

704:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:24:33.56 u/AWkg+X.net
>>693
泣いた

705:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:24:50.32 sCswn2oD.net
>>694
なんでだろ?

706:名前は開発中のものです。
23/02/27 11:31:56.43 t2psE5Sh.net
>>691
なんでや!?

707:名前は開発中のものです。
23/02/27 13:15:56.33 u/AWkg+X.net
>>690,692,693
旧verをインストールしてログイン、
アプデをして自己解決しました
相談乗ってくれてありがとう

708:名前は開発中のものです。
23/02/28 11:40:14.02 kwozJVo5.net
>>689 これってやっぱり手順が間違ってるの?

709:名前は開発中のものです。
23/02/28 12:35:23.70 k9aU4PRZ.net
>>699
URLリンク(docs.unity3d.com)

度数与えるんじゃね?

710:名前は開発中のものです。
23/02/28 13:19:58.07 k9aU4PRZ.net
一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg

くく=ローマ字ね

711:名前は開発中のものです。
23/02/28 14:48:30.16 kwozJVo5.net
>>701
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった

やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい

でも >>689 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい

質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない

ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?

712:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:01:55.25 k9aU4PRZ.net
それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ

あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな

713:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:03:07.96 k9aU4PRZ.net
それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから

714:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:51:52.85 kwozJVo5.net
別に厳密にしてるつもりはないんだ

ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ

0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた

715:名前は開発中のものです。
23/02/28 16:08:55.76 k9aU4PRZ.net
ヒンジジョイント使えればよくね?

716:名前は開発中のものです。
23/02/28 16:34:05.97 aG04IMX9.net
摩擦係数かければいいんじゃね?

717:名前は開発中のものです。
23/02/28 23:15:09.19 7wPpWJsb.net
毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?

718:名前は開発中のものです。
23/03/01 00:25:41.32 80v7HFJ9.net
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?

719:名前は開発中のものです。
23/03/01 00:57:35.13 A0sXwMjU.net
すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?

720:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:32:58.21 qdxaxmRP.net
そりゃShaderの役目

721:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:33:51.86 qdxaxmRP.net
ここ見て
URLリンク(www.ame-name.com)

722:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:37:22.39 qdxaxmRP.net
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
URLリンク(quiita.com)
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
URLリンク(take)3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html

723:名前は開発中のものです。
23/03/01 09:08:07.67 pfPcuTX3.net
こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
URLリンク(assetstore.unity.com)


724:ackages/tools/physics/zibra-liquids-200718



725:名前は開発中のものです。
23/03/01 09:45:42.86 qdxaxmRP.net
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん

726:名前は開発中のものです。
23/03/01 12:59:21.54 H76DnnZs.net
>>714
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。

727:名前は開発中のものです。
23/03/01 13:07:46.43 pfPcuTX3.net
>>716
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ

728:名前は開発中のものです。
23/03/01 13:11:38.85 qdxaxmRP.net
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
URLリンク(ekulabo.com)
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います

729:名前は開発中のものです。
23/03/01 14:24:55.69 H76DnnZs.net
>>717
そうなのね、ありがとう!

730:名前は開発中のものです。
23/03/01 14:39:41.79 SLN2BqMg.net
floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました

731:名前は開発中のものです。
23/03/01 17:24:55.03 b6X1rbLL.net
ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる

732:名前は開発中のものです。
23/03/01 17:49:55.95 pfPcuTX3.net
>>721
マジ?

733:名前は開発中のものです。
23/03/02 14:15:59.65 gGdujasS.net
unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?

734:名前は開発中のものです。
23/03/02 14:44:37.28 uwz3B/10.net
久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?

735:名前は開発中のものです。
23/03/02 17:16:25.91 v/73s8xU.net
>>724
払いたまえ清めたまえ

736:名前は開発中のものです。
23/03/02 17:35:28.93 3aW4UeX/.net
あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね

737:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:18:08.08 rI5g0K7d.net
AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません

738:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:38:12.18 uh0lLM5z.net
>>723
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ

739:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:38:53.98 uh0lLM5z.net
>>724
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ

740:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:43:45.60 uh0lLM5z.net
>>727
それがいいと思う
現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い

741:名前は開発中のものです。
23/03/03 00:30:04.50 mkjuGXU3.net
>>730
ありがとうございます
速度的にも有利ということですか

742:名前は開発中のものです。
23/03/03 14:07:52.18 erhFgLim.net
>>731
たぶんね
実証はしてないけど感覚的に

743:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:11:30.16 lM7kyzDr.net
こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);

744:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:11:51.53 lM7kyzDr.net
物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)

745:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:40:12.79 lM7kyzDr.net
せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!

746:名前は開発中のものです。
23/03/03 21:22:12.60 b6SpnhwH.net
Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか

747:名前は開発中のものです。
23/03/03 22:05:59.93 lM7kyzDr.net
probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?

748:名前は開発中のものです。
23/03/03 22:31:21.88 /sej16xQ.net
>>736
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう

749:名前は開発中のものです。
23/03/04 11:22:41.53 X4IOskEV.net
>>738
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…

750:名前は開発中のものです。
23/03/04 11:48:04.92 74ymm+KI.net
ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。

751:名前は開発中のものです。
23/03/04 12:37:45.86 JoowQlG2.net
質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?

752:名前は開発中のものです。
23/03/04 23:23:37.47 75ILW910.net
Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?

753:名前は開発中のものです。
23/03/04 23:40:52.32 8i+PQUOD.net
>>742
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる

754:名前は開発中のものです。
23/03/05 15:37:40.42 XjBTn9/T.net
それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか

755:名前は開発中のものです。
23/03/05 18:31:59.64 1xKhFaOx.net
フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。

VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)

グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き

ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。

756:名前は開発中のものです。
23/03/05 22:06:14.54 gbqw7Jq9.net
ここは晒しジャネーよクソが

757:名前は開発中のものです。
23/03/05 23:31:50.42 6YYAnZEm.net
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど

758:名前は開発中のものです。
23/03/06 18:30:35.25 fsRq/cwM.net
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?

759:名前は開発中のものです。
23/03/06 18:54:42.92 h4bZkG/R.net
アセットを削除すれば良くなかったっけ

760:名前は開発中のものです。
23/03/06 19:23:16.37 fsRq/cwM.net
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません

761:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:23:16.26 opK6QTW3.net
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない

762:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:28:18.83 t+8cyofE.net
git使え

763:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:41:19.87 1ZIgDZbk.net
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ

764:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:36:54.93 T/GhJOtt.net
>>748
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK

765:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:41:39.05 T/GhJOtt.net
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる

このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない

こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される

766:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:48:56.15 h403VEyf.net
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ

767:名前は開発中のものです。
23/03/07 05:31:03.45 Zf0AUXrk.net
URLリンク(www.youtube.com)
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。

768:名前は開発中のものです。
23/03/07 07:30:28.72 ZNI+RtKi.net
>>757
トレイルってやつがそうだね
URLリンク(youtu.be)

769:名前は開発中のものです。
23/03/07 12:47:12.08 glIpgsx8.net
>>757
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい

770:名前は開発中のものです。
23/03/07 14:30:51.32 z8YVaDRG.net
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな

771:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:59:21.61 eQzUZ4Ip.net
半透明使ったらそらそうよ

772:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:01:46.90 eQzUZ4Ip.net
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい

773:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:13:35.36 glIpgsx8.net
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな

774:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:28:12.14 eQzUZ4Ip.net
そこをなんとか;;

775:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:35:42.69 glIpgsx8.net
>>764
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが

776:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:42:36.89 5xHjdVRX.net
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど

777:名前は開発中のものです。
23/03/07 20:26:41.51 sDGjVr53.net
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂

778:名前は開発中のものです。
23/03/07 20:37:39.02 glIpgsx8.net
>>767
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある

779:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:23:56.00 sDGjVr53.net
URLリンク(www.google.com)
これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな

780:名前は開発中のものです。
23/03/07 22:22:21.08 yGAfXqVq.net
>>765
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ

781:名前は開発中のものです。
23/03/07 23:59:27.86 GOt8SxZi.net
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
URLリンク(youtube.com)

782:名前は開発中のものです。
23/03/08 00:14:52.85 EVfGXQzD.net
>>771
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える

783:名前は開発中のものです。
23/03/08 04:10:27.73 XVKE4aub.net
>>755
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ

784:名前は開発中のものです。
23/03/08 07:45:41.80 4XLSy7o4.net
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい

785:名前は開発中のものです。
23/03/08 08:35:17.65 govS8Ndx.net
質問失礼します。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。

786:名前は開発中のものです。
23/03/08 11:51:57.96 6imC/2q3.net
>>774
いやだから、そんなのやってられんだろって話

787:名前は開発中のものです。
23/03/08 12:02:20.88 2hopDsYu.net
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ

788:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:06:28.11 OCIZloZu.net
URLリンク(i.imgur.com)
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?

789:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:07:31.39 I+URd5nY.net
>>777
死ね

790:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:19:06.89 I+URd5nY.net
>>778
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph

791:名前は開発中のものです。
23/03/08 15:36:48.05 2hopDsYu.net
>>779
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!

792:名前は開発中のものです。
23/03/08 15:58:36.29 df77xxt5.net
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。

793:名前は開発中のものです。
23/03/08 16:41:51.57 OCIZloZu.net
>>780
どうも有難うございます

794:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:21:18.26 OCIZloZu.net
URLリンク(i.imgur.com)
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?

795:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:26:27.81 urBUZBjB.net
>>784
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする

796:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:35:51.69 urBUZBjB.net
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
URLリンク(i.imgur.com)

797:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:50:59.91 OCIZloZu.net
>>785
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。

798:名前は開発中のものです。
23/03/08 18:04:22.73 urBUZBjB.net
>>787
ベースカラーですね

799:名前は開発中のものです。
23/03/08 18:22:47.52 e5p06EpU.net
>>772
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう

800:名前は開発中のものです。
23/03/08 18:28:40.83 govS8Ndx.net
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。

801:名前は開発中のものです。
23/03/08 20:59:51.57 4XLSy7o4.net
同一じゃなくせばよくね?

802:名前は開発中のものです。
23/03/09 06:56:32.63 +1Nsy7Re.net
下の階層に作るとか?

803:名前は開発中のものです。
23/03/09 08:05:08.99 EDXv2CV7.net
>>791
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?

804:名前は開発中のものです。
23/03/09 08:35:14.34 pIGQKGhM.net
書いてみりゃ分かるんじゃね?

805:名前は開発中のものです。
23/03/09 13:42:45.38 H9MU9+y9.net
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?

806:名前は開発中のものです。
23/03/09 15:25:29.03 cqkvSUGR.net
Particle Systemについての質問です
URLリンク(youtu.be)

今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。

内側のエフェクトのシェーダー
URLリンク(i.imgur.com)

シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください

807:名前は開発中のものです。
23/03/09 17:30:33.97 pIGQKGhM.net
>>795
それパネルじゃないとあかんのん?

808:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:01:41.57 Pcxi72FO.net
>>796
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?

そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする

809:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:32:14.87 Pcxi72FO.net
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosit


810:ion, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply



811:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:33:34.09 Pcxi72FO.net
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める

812:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:40:07.24 Pcxi72FO.net
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫

813:名前は開発中のものです。
23/03/09 19:52:21.46 cqkvSUGR.net
URLリンク(drive.google.com)
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
URLリンク(youtu.be)
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます

814:名前は開発中のものです。
23/03/09 21:22:40.49 Pcxi72FO.net
撮ってきた
URLリンク(youtu.be)
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
URLリンク(cdn.discordapp.com)

815:名前は開発中のものです。
23/03/09 23:06:49.79 cqkvSUGR.net
ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!

816:名前は開発中のものです。
23/03/09 23:18:11.97 NOO+nIAE.net
>>802
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た

817:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:22:41.42 v+0QHCrH.net
>>805
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます

818:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:52:09.70 OkB4FvGW.net
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが

819:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:02:45.85 ioQPLob0.net
使い回しは多キャラの基本

820:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:09:02.76 OkB4FvGW.net
>>808
使い回したいですよね
らくちんですし

821:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:38:52.62 HHLKr0P7.net
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。

822:名前は開発中のものです。
23/03/10 13:12:21.28 HHLKr0P7.net
>>810
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。

823:名前は開発中のものです。
23/03/10 18:30:13.25 ZXiD9+Jj.net
質問を変えます。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。

824:773
23/03/10 18:30:54.36 ZXiD9+Jj.net
>>775です。

825:名前は開発中のものです。
23/03/10 19:37:58.64 zC1f7mF+.net
>>812
多分ここでは�


826:ンんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?



827:名前は開発中のものです。
23/03/10 22:08:41.06 nYPi/jir.net
RWStructuredBufferなら更新ができる

828:名前は開発中のものです。
23/03/10 22:10:39.00 ioQPLob0.net
ディクショナリでもリストでもいいんじゃね

829:773
23/03/11 12:23:04.02 rCE/MeUo.net
>>812
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。

830:名前は開発中のものです。
23/03/13 12:50:15.11 MJoEeeWU.net
PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?

831:名前は開発中のものです。
23/03/13 14:56:51.86 WkbV4pBA.net
UNITYて容量食いすぎなんだよな

832:名前は開発中のものです。
23/03/13 14:59:13.93 WkbV4pBA.net
>>818
UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで
UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ

833:名前は開発中のものです。
23/03/14 00:05:09.38 qxzo+bpf.net
Cドライブにインストールしたら治りました

834:名前は開発中のものです。
23/03/14 00:33:16.56 qkuy9jDG.net
いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?

835:名前は開発中のものです。
23/03/14 01:04:53.49 jrQALRmP.net
VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?

836:名前は開発中のものです。
23/03/14 01:59:22.85 xlZ8MamV.net
デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね

837:名前は開発中のものです。
23/03/14 06:59:12.89 5vamH/Y3.net
>>819
UNITYて容量食いすぎなんだよ。

838:名前は開発中のものです。
23/03/14 07:08:48.93 xlZ8MamV.net
Unreal Engineはもっと酷いぞ

839:名前は開発中のものです。
23/03/14 07:09:56.55 xlZ8MamV.net
C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)

840:名前は開発中のものです。
23/03/14 07:38:14.82 F9pi9ND9.net
日本製……あっ

841:名前は開発中のものです。
23/03/14 10:18:41.35 Zs0+PKxH.net
>>882
なるほど、その流れで考えてみます
ありがとうございました

842:名前は開発中のものです。
23/03/14 11:08:01.75 pJrv1+uC.net
そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ

843:名前は開発中のものです。
23/03/14 11:15:41.58 xlZ8MamV.net
>>828
多分かなりでき良い方なんじゃね?
URLリンク(www.stride3d.net)
グラはキレイだし

844:名前は開発中のものです。
23/03/14 13:59:01.06 v/TTKVEM.net
>>830
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。

845:名前は開発中のものです。
23/03/14 15:55:18.47 F9pi9ND9.net
>>831
グラフィックは使い手次第では……?

846:名前は開発中のものです。
23/03/14 15:56:24.18 F9pi9ND9.net
根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの

847:名前は開発中のものです。
23/03/14 17:08:41.36 xlZ8MamV.net
>>


848:833 今はHDRPもあるしそうだけどね



849:名前は開発中のものです。
23/03/16 08:45:13.19 OIUCO0vT.net
Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?

850:名前は開発中のものです。
23/03/16 10:51:22.18 OIUCO0vT.net
あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?

851:名前は開発中のものです。
23/03/17 11:14:06.98 02tMvic2.net
URLリンク(i.imgur.com)
これからはAIに聞け

852:名前は開発中のものです。
23/03/17 15:19:51.08 E96zhlHQ.net
2点間に座標を取るってそれはただのlerp……

853:名前は開発中のものです。
23/03/17 16:18:29.03 lEYo05aL.net
てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?

854:名前は開発中のものです。
23/03/17 20:08:54.67 as/ljX1H.net
うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった

855:名前は開発中のものです。
23/03/18 15:08:33.03 xiEf0uU4.net
Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように

856:名前は開発中のものです。
23/03/18 15:23:27.67 xiEf0uU4.net
新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ

857:名前は開発中のものです。
23/03/18 15:45:15.61 gqGaDAKK.net
新しいエディタって具体的にどのバージョン?

858:名前は開発中のものです。
23/03/18 15:45:40.46 UIS9eV5v.net
2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?

859:名前は開発中のものです。
23/03/18 16:27:24.12 8SYu+XpP.net
VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?

860:名前は開発中のものです。
23/03/18 16:38:40.32 m3AtiRs9.net
>>846
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!

861:名前は開発中のものです。
23/03/18 21:34:48.61 0SFSr2DX.net
エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない

862:名前は開発中のものです。
23/03/18 22:38:10.66 UIS9eV5v.net
あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの

863:名前は開発中のものです。
23/03/18 22:39:01.01 UIS9eV5v.net
あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて

864:名前は開発中のものです。
23/03/19 07:53:58.86 ZZ3qOTxv.net
設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。

865:名前は開発中のものです。
23/03/21 17:15:01.24 2RU4rppf.net
PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です

866:名前は開発中のものです。
23/03/21 18:46:49.83 SZZmmgHZ.net
放置したままやってみればよくね?

それで不具合でたらまた来な

867:名前は開発中のものです。
23/03/21 18:50:36.82 ajZRz1yk.net
黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい

868:名前は開発中のものです。
23/03/21 20:20:22.79 SbtXJJJy.net
ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?

869:名前は開発中のものです。
23/03/21 20:23:05.70 ajZRz1yk.net
>>855
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる

870:名前は開発中のものです。
23/03/21 23:22:12.14 pG6P3GTq.net
ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
URLリンク(gamemakers.jp)
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww

871:名前は開発中のものです。
23/03/21 23:53:22.58 ajZRz1yk.net
>>857
とうとう来たか
これは期待

872:名前は開発中のものです。
23/03/22 04:19:16.76 ZgS5RM4j.net
Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?

873:名前は開発中のものです。
23/03/22 06:58:32.88 X1dec0Ve.net
>>857
ただの公式チートマシンじゃんw

874:名前は開発中のものです。
23/03/22 09:43:45.85 s+TALZvZ.net
>>859
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない

875:名前は開発中のものです。
23/03/22 12:41:05.07 i+8T7Gb/.net
>>851
これ分かる方いらっしゃいませんか?

876:名前は開発中のものです。
23/03/23 16:00:06.60 D7wva85A.net
unity初心者です。2Dでモグラたたきを作っています。
ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。
調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。
それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。
誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。

877:名前は開発中のものです。
23/03/23 16:49:55.38 B4PqteMw.net
ゲームの解像度について
1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが
アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか?
Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。

878:名前は開発中のものです。
23/03/23 18:25:37.31 U5iNDhd2.net
>>864
問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね

879:名前は開発中のものです。
23/03/23 18:37:28.67 KkI7qKBp.net
>>863
リソースズフォルダから読み込んだり
外部から読み込んだり色々あるよ
まず簡単なものはできるかな
URLリンク(sorceryforce.net)
そしたら次は
URLリンク(www.hanachiru-blog.com)
外部から
URLリンク(dskjal.com)

880:名前は開発中のものです。
23/03/23 18:56:54.23 09tMb+RF.net
dskjalほんとなんでもあるな

881:名前は開発中のものです。
23/03/23 20:07:19.62 KkI7qKBp.net
>>864
大丈夫?
何が大丈夫という質問なの?
作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ
画面サイズなんか好きにできる?
あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ
やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑)

882:名前は開発中のものです。
23/03/23 20:22:27.27 B4PqteMw.net
>>865
ご回答ありがとうございます。
ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。
ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。
海外のパソコンも似たような仕様でしょうか?

883:名前は開発中のものです。
23/03/23 22:00:47.30 9vNdmSSW.net
>>869
マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。

884:名前は開発中のものです。
23/03/23 22:04:47.73 KkI7qKBp.net
海外向けにやるのならここで聞いても仕方なくね?

885:名前は開発中のものです。
23/03/23 22:09:48.21 iMK7pGuB.net
>>864
一般的ではない解像度でゲーム作るなら、
ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。
一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、
「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」
……なんて事になるかもよ。
無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。

886:名前は開発中のものです。
23/03/23 22:16:43.25 9vNdmSSW.net
まだできていない現状で、プレイヤーが選択できる設定を盛り込むのは悪手。エタる理由の一つ。

887:名前は開発中のものです。
23/03/23 23:59:21.99 D7wva85A.net
>>866
ありがとうございます!一つ目のURLのサイトで解決しました!
しかも外部から読み込む方法もあるのだなと参考になりました。

888:名前は開発中のものです。
23/03/24 00:27:18.35 GixkDzw/.net
オプジェクト → オブジェクト
キャンパス → キャンバス

889:名前は開発中のものです。
23/03/24 12:25:07.66 /ufgBFqx.net
unityでgifを再生したいです
mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m

890:名前は開発中のものです。
23/03/24 12:45:20.16 EWCpCuju.net
原審みたいの作りたいです
一から作り方を教えてください

891:名前は開発中のものです。
23/03/24 13:26:16.53 IdXet8Dk.net
>>877
ここは質問板だからね。行き詰まったら何度でも質問すると良いよ。完成頑張って。

892:名前は開発中のものです。
23/03/24 13:30:05.20 IdXet8Dk.net
>>877
ちなみにGPTにそのまま聞いてあげたら下記返答貰えたよ。頑張ってね。



1.まずWebサーバーのインストールと設定を行います。Linuxを使用することをおすすめします。

2.インターネット上で利用できるサーバー証明書を取得し、Webサーバーにインストールします。

3.WordPressをWebサーバー上にインストールして、必要な構成が行われます。たとえば、プラグインをインストールして、Webサイトを最適化します。

4.プラグインを使用して、有効な SSL証明書をサイト上にインストールします。このプラグインを使用することで、サイトの機密ネットワークにクッキーを設定します。

5.サーバーサイドプログラミング言語を使用したWebアプリケーションをWebサイトに導入します。PHPが使用されることが多いですが、他のサーバーサイドプログラミング言語を使用することも可能です。

6.Webアプリケーションが完成したら、インターネット上のいずれかのレビューサイトにレビューを投稿します。あなたのレビューと反応を読んで、他のプロジェクトに応じてサイトの開発を続けます。


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