【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 - 暇つぶし2ch449:名前は開発中のものです。
23/01/26 14:09:52.46 Ow3iWOel.net
>>441-442
2000番台では厳しいのですね。もう少しUnityの勉強が進んだらグラボ買い換えを検討します

450:名前は開発中のものです。
23/01/26 17:51:54.39 jagBFQMQ.net
ボタンをクリックすると重複なしでシーンを移動するスクリプトを書いているのですがうまくいきません。
ランダムに移動はするのですが重複してしまいます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ransu : MonoBehaviour
{
int start = 1;
int end = 3;
List<int> numbers = new List<int>();
void Start()
{
for (int i = start; i <= end; i++)
{
numbers.Add(i);
}
}
public void OnClick()
{
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
int ransu = numbers[index];
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);
numbers.RemoveAt(index);
}
}

451:名前は開発中のものです。
23/01/26 17:58:22.14 +7iujL3L.net
numbersのなか表示したり
Index表示したり
とりあえず変数見よか
それからまずはシンプルにfor文も無しでやってみよか

452:名前は開発中のものです。
23/01/26 18:22:54.49 +7iujL3L.net
あ、あと ransu ってどこで使うのかな

453:名前は開発中のものです。
23/01/26 19:26:43.68 SmFSgKFm.net
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);

SceneManager.LoadScene(ransu.ToString(), LoadSceneMode.Single);

これでいけたりする?

454:unity初心者
23/01/26 19:40:14.25 S2Oe4Xhk.net
animatorで切り替わったら一度だけアニメーションを再生するにはどうすればいいですか?

455:名前は開発中のものです。
23/01/26 20:24:59.50 UUiRxKJC.net
アニメのインスペクタのloopのチェックを外す。

456:名前は開発中のものです。
23/01/26 20:53:16.35 jagBFQMQ.net
>>447indexをransuに変えシーン名を0から3に変えてみましたが、重複してしまいました。
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);を削除しDebug.Log(ransu);に変えて試したところコンソールには重複せず1,2,3が表示されました。

457:名前は開発中のものです。
23/01/26 21:00:07.16 SmFSgKFm.net
>>450
よく考えたらシーン移動でnumbersが初期化されてる可能性あるわ
スクリプタブルオブジェクトあたりでnumbersを管理したらいけるかも

458:名前は開発中のものです。
23/01/26 21:27:04.89 jagBFQMQ.net
>>451ありがとうございます。やってみます。

459:名前は開発中のものです。
23/01/27 19:43:19.27 jvLwuuae.net
タイムラインを使ったアニメーションについて、質問させて下さい。
スクリプトから、タイムライン上の任意の位置からアニメーションの再生を開始するにはどの様にすればよいですか?
例えば、タイムライン上の3秒目からアニメーションをスタートさせたいです。

460:名前は開発中のものです。
23/01/27 21:14:18.95 c6pK1S7x.net
アニメーションコンポーネント.time=3.0f

461:名前は開発中のものです。
23/01/28 00:19:29.03 5cX97J6F.net
地面に接地しつつ移動する方法ってどうすれば良いですか?
RigidBodyだと坂を勢いよく登ると下り坂で発射台のように宙を舞ってしまいます
車ゲームなら良いのですが狩りゲーをつくってるので地に足をつけたいです

462:名前は開発中のものです。
23/01/28 08:44:10.09 TjcCxVMH.net
ユニティちゃん動かすチュートリアルでもやりなさいな

463:名前は開発中のものです。
23/01/28 09:57:48.58 oWRHhUZ6.net
  (\
  / / /)  
  / / ||   今日も元気だ暴飲暴食!今日は高槻やよい生誕祭だから大戸屋で豪遊してきた!
  \\/ /  もやし定食!ビール500㍑!これでたったの1450円!
   | | URLリンク(i.imgur.com)
  彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9mドーン!

464:名前は開発中のものです。
23/01/28 10:40:45.85 eNfTTpeg.net
>>457
これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ

465:名前は開発中のものです。
23/01/28 21:45:58.25 5cX97J6F.net
>>455
キャラクターコントロール使う場合でもRigidBodyに重力入れておけばいいのですね

466:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:14:36.57 TjcCxVMH.net
>>459
だからチュートリアルやれ

467:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:24:30.89 J47jJ/Ri.net
チュートリアルやる時間もないし面倒なのかもしれんけど、実際チュートリアルやるだけでスッキリ理解できることも多いよな

468:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:30:48.01 SYKizlQY.net
はるか昔ポーズを実装しようとして、あれを止めてこれを止めて再開時にあれを動かしてあUIまで止まってたうわああああ
と数時間しょうもない格闘したあとに
教科書「timescale=0で止まります」
俺「・・・
ということがあってから悩む前に素直に教科書を読むことにした

469:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:54:30.48 5cX97J6F.net
Unityちゃん動かすチュートリアルってどれ見ればいいですか?
ネットにたくさん転がって過ぎて何を参考にすればいいのかわからん…
あとキャラクターコントローラーが動かん…
.Move();が
デバッグしてみたら�


470:xクトルはちゃんと入力されてるようだが何故か動かない



471:名前は開発中のものです。
23/01/29 00:51:32.93 4nSubdea.net
質問しつれいします
自作クラスを作って配列でインスタンス化するにはどうすればいいですか?
以下のように書いてもエラー出てしまいます。(CS0029:型(int.string)を'Test'に暗黙的に変換できません)

//自作のテストクラス
public class Test
{
    メンバ変数
public int a;
public string b;
//引数ありコンストラクタ
public Test(int add_a,string add_b)
{
a = add_a;
b = add_b;
}
}

void Start()
{
Test[] ttt = new Test[] { (1, "aa"),(2,"bb") };
}

472:名前は開発中のものです。
23/01/29 08:35:37.04 hos66Gjd.net
暗黙的に変換出来ないなら明示的にやりなさい

473:名前は開発中のものです。
23/01/29 10:05:01.74 mpae9t9e.net
質問させていただきます。
2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが
1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。
2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。
メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。
遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。
また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。
情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。

474:名前は開発中のものです。
23/01/29 11:03:56.07 p/O3ATgl.net
>>464
(1, "aa")じゃ何のことかわからないよと言われてる
new Test(1, "aa")と書いてあげないと

475:名前は開発中のものです。
23/01/29 12:14:13.09 4nSubdea.net
>>467
そこにもnewひつようだったのですね
ありがとうございます!!

476:名前は開発中のものです。
23/01/29 12:25:33.53 Mj5v+GBG.net
2つ目の[ ]が要らんだけでは

477:名前は開発中のものです。
23/01/29 17:05:54.77 lkXmMUS7.net
[]はいるだろう省略するならTestを省いてnew[]{};じゃないか
正直この程度のコンパイルエラーならVisual Studio先生が赤線引いてくれてるし横のヒントマーク(電球みたいなやつ)をクリックすればだいたい解決するので困ったらまず先生に聞いてみよう

478:名前は開発中のものです。
23/01/29 18:12:07.38 hos66Gjd.net
おまえらキャンパスの表示設定変えた奴の質にも答えてやれよ

表示設定かえんなと

479:名前は開発中のものです。
23/01/29 18:37:27.71 jE3DZQfI.net
>>466ですが、自己解決しました。
不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。
macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に
環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。
「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。
ありがとうございました。

480:名前は開発中のものです。
23/01/29 20:36:42.43 ZosE75Wt.net
よくそんな原因見つけられたなあ
unityのバグかなんかかな

481:名前は開発中のものです。
23/01/30 13:28:55.92 yOtFy+77.net
UnityのLTSのバージョンって、
2021.3.16f1
2021.3.17f1
とか使っているウチにバージョン更新されてますけど
アップデートした方が良いのか基本しない方が良いのか迷います。
2021.3.11f1から3.16にした時はエラーが出たりしたので。

482:名前は開発中のものです。
23/01/30 13:48:06.44 FBevz4SM.net
ソフトは都合が悪くない限りバージョンはアップしないのが鉄則なのだ!ワイはWindows3.1使ってる!m9(´・ω・`)どーん!

483:名前は開発中のものです。
23/01/30 14:05:14.83 zJLNdXoM.net
>>474
先日fateがバージョンアップしたと話題になってた
しかしそのアップ後も随分古いやつだった
プロの意見としては「不必要にバージョンアップしたくない」ということなのだろう

484:名前は開発中のものです。
23/01/30 14:48:23.12 uwiRFY3o.net
リリース前ならどうせテスト行うから気軽にバージョンアップするけど、
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな

485:名前は開発中のものです。
23/01/30 15:37:36.24 eVLwL57Y.net
>>463
Q新聞見るのにどれ見ればいいですかね?
A新聞によって偏ってるので複数の新聞を読みましょう

486:名前は開発中のものです。
23/01/30 15:56:52.44 wrPNqjmX.net
>>463
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった

487:名前は開発中のものです。
23/01/30 16:47:16.54 yOtFy+77.net
>>476 475
なるほど、ありがとうございます。

488:名前は開発中のものです。
23/01/30 17:06:18.38 KmOxJ5GN.net
>>478
>>479
なるほどありがとうございます
speedの数値が小さかったみたいで動かないようでした

489:名前は開発中のものです。
23/01/30 18:31:44.10 MgAo1jzA.net
マギカクロスという有料アセットでボーンクロスという機能があるんですが
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?

490:名前は開発中のものです。
23/01/30 20:16:13.71 Kwi/6eO9.net
URLリンク(github.com)

491:名前は開発中のものです。
23/01/30 22:38:53.76 6PWgA3vY.net
>>483
おお!ダメもとで質問したのですが似たのがあるとは!
なんかすごそうですね
ありがとうございます!

492:名前は開発中のものです。
23/01/31 15:32:21.05 ZZBLrF50.net
今日も元気だ暴飲暴食!肉の厚みは1.1㍍!それ以上でも以下でもダメなんです! 彡 ⌒ ミ
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

493:名前は開発中のものです。
23/01/31 18:05:30.10 72/YwTpW.net
>>485
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ

494:名前は開発中のものです。
23/01/31 20:24:40.26 THTf6QUP.net
いちいちコピペに反応すんな~

495:名前は開発中のものです。
23/02/01 01:22:27.59 ayZIbhWZ.net
jsonのセーブデータを作りたいんですが、
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします

496:名前は開発中のものです。
23/02/01 02:40:51.74 jAnba6bt.net
veryanimation使い始めたんですが
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか

497:名前は開発中のものです。
23/02/01 11:40:19.20 u/Si/5gZ.net
>>488
まずそれらの公式マニュアル読んでどんな機能なのか把握しなさい
その上でどう違うのか、不要なのか判断しなさいな

498:名前は開発中のものです。
23/02/01 12:49:26.37 rAFKZYmi.net
>>489
FinalIKを導入する

499:名前は開発中のものです。
23/02/01 13:24:33.72 mB8qyK60.net
>>491
買いました使ってみます

500:名前は開発中のものです。
23/02/01 16:36:36.06 kxGjzMss.net
>>489
グラフで確認すれば何がおきているかわかる

501:名前は開発中のものです。
23/02/01 17:06:07.18 1TtBNCll.net
veryanimationは軸がズレるからあんまり好きじゃない
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる

502:名前は開発中のものです。
23/02/01 17:44:35.91 afHxQ53Q.net
エフェクト VFXグラフで作りたいなぁとか思ったけど難しすぎる…
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?

503:名前は開発中のものです。
23/02/03 17:41:44.84 CSj+dcuK.net
すいません初心者で申し訳ないのですがどなたか助けてください
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?

assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。

Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…

よろしくおねがいします。

504:名前は開発中のものです。
23/02/04 13:00:11.89 b1nfJx8k.net
PUN2(Photon Unity Networking 2)で始めるオンラインゲーム開発入門というサイトの
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。

505:名前は開発中のものです。
23/02/04 13:26:26.10 b1nfJx8k.net
>>497です自己解決しました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。

506:名前は開発中のものです。
23/02/04 14:02:12.94 AwqChMS2.net
>>497
解決おめでとう。
操作できるようになると面白くなりますから頑張ってください。

507:名前は開発中のものです。
23/02/05 01:12:35.84 fRjzhNI7.net
マテリアルのUVスクロールがシェーダーグラフのところではちゃんと動いているのにマテリアルに適応すると動かないのですがなぜでしょうか?

508:名前は開発中のものです。
23/02/05 04:57:57.91 95eV/C5X.net
あるあるなのはゲームモードじゃないから

509:名前は開発中のものです。
23/02/05 07:49:02.53 fRjzhNI7.net
>>501
ありがとうございます!
まさかゲームモードにしないと動かないとは…
参考にしたチュートリアルではモデルを触って動かしてたので普通にシーンモードでも動くものだと思ってました

510:名前は開発中のものです。
23/02/05 14:08:45.54 AUtBMaqv.net
AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
23/02/05 14:16:13.58 95eV/C5X.net
>>502
なんかそういうモードあった気がするんだけど忘れた
シーンビューのタブのどこかにそういうものがあった気はする

512:名前は開発中のものです。
23/02/05 18:39:55.13 Zv/Crlii.net
イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか

513:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:11:03.55 fRjzhNI7.net
>>503
アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか?
Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う

514:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:12:33.49 BdoKxHMm.net
次々とコルーチンが増えてくだけじゃね

515:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:27:30.07 kWq0huke.net
StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ

516:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:37:35.34 AUtBMaqv.net
>>506
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。

517:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:49:45.71 F7wUAxrX.net
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}

518:名前は開発中のものです。
23/02/06 00:15:50.35 RyYXR6Yu.net
>>507-508
なるほど
なんとなく腑に落ちた気がします
ありがとうございます

519:名前は開発中のものです。
23/02/06 08:01:36.32 ZOszYiF2.net
>>510
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する

520:名前は開発中のものです。
23/02/06 21:30:15.15 HbOQiUUp.net
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?

521:名前は開発中のものです。
23/02/07 01:03:47.86 o2v+R+ZA.net
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。

522:名前は開発中のものです。
23/02/07 01:17:20.46 GDCX54Vt.net
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}

523:名前は開発中のものです。
23/02/07 17:52:49.84 K9Nn/Z4s.net
>>515
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい

524:名前は開発中のものです。
23/02/07 18:35:59.43 St9Ro8KS.net
変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?

525:名前は開発中のものです。
23/02/07 18:36:46.22 St9Ro8KS.net
>>514
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?

526:名前は開発中のものです。
23/02/07 18:40:20.91 St9Ro8KS.net
>>513
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
URLリンク(www.google.com)

527:513です
23/02/07 19:47:32.99 GDCX54Vt.net
>>516
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます
>>517
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます

528:名前は開発中のものです。
23/02/07 20:20:47.82 o2v+R+ZA.net
>>518ありがとうございました!

529:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:04:06.66 o2v+R+ZA.net
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。

530:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:28:14.56 geFO2MFz.net
>>522
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?

531:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:37:01.93 St9Ro8KS.net
photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ

532:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:59:51.50 K9Nn/Z4s.net
>>520
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ

533:513です
23/02/08 00:28:39.06 4ssVwWu1.net
>>525
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}

534:名前は開発中のものです。
23/02/08 00:36:06.93 9Oj7gslL.net
+=があるなら-=もできるんじゃね?

535:名前は開発中のものです。
23/02/08 00:38:40.77 4ssVwWu1.net
>>527
たしかにそうでした。
ありがとうございます。

536:名前は開発中のものです。
23/02/08 01:18:53.03 qdmrhq/e.net
>>523 >>524 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。

537:名前は開発中のものです。
23/02/08 07:33:22.17 rXLBSowm.net
>>526
俺はこれでいいと思う

538:名前は開発中のものです。
23/02/08 08:20:49.61 0iqJoPqR.net
>>519
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います

539:名前は開発中のものです。
23/02/08 13:39:50.90 4ssVwWu1.net
>>530
ありがとうございます。
これでいこうとおもいます。

540:名前は開発中のものです。
23/02/08 14:43:47.38 rXLBSowm.net
>>532
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない

541:名前は開発中のものです。
23/02/08 15:05:29.90 rXLBSowm.net
>>532
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である

542:名前は開発中のものです。
23/02/08 15:34:48.29 3OnP7aBQ.net
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする

543:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:12:29.76 4ssVwWu1.net
>>534 >>535
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}

544:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:34:58.52 rXLBSowm.net
>>536
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる

545:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:54:21.15 4ssVwWu1.net
>>537
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?

546:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:55:19.15 rXLBSowm.net
>>536
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み

547:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:59:32.20 rXLBSowm.net
>>538
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される

548:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:02:01.06 4ssVwWu1.net
>>540
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。

549:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:02:34.92 9Oj7gslL.net
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?

550:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:05:22.57 9Oj7gslL.net
こんなんあったけど
移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成
URLリンク(gametukurikata.com)

551:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:23:46.50 4ssVwWu1.net
>>543
わわ まさにピンポイントな記事が
参考にさせていただきます!
ありがとうございます!

552:名前は開発中のものです。
23/02/08 19:17:36.52 3OnP7aBQ.net
>>536
やっぱりこういうことか

俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ

遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する

553:名前は開発中のものです。
23/02/08 23:22:10.62 RW6iCfw9.net
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。

554:sage
23/02/10 01:48:54.22 Zkt/6FhZ.net
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか

555:名前は開発中のものです。
23/02/10 11:39:31.72 sVKiOWSE.net
やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄

556:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:00:11.65 SO+YBIRx.net
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない

557:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:09:39.08 74FFTIiN.net
>>547
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?

558:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:23:14.81 eVWIjNUc.net
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません

559:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:26:14.03 TGBvD5Kj.net
unity learn

560:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:31:08.43 y5fi9s7m.net
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが

561:名前は開発中のものです。
23/02/10 16:16:27.00 yHchiZsz.net
UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ

562:名前は開発中のものです。
23/02/10 17:30:41.07 FQWM5tPe.net
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;

563:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:04:22.62 sVKiOWSE.net
アルファの値が0.5の時、どうなんのん?

564:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:09:51.15 sVKiOWSE.net
まずは公式のコルーチン
URLリンク(docs.unity3d.com)
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
URLリンク(futabazemi.net)

読んでね

565:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:13:39.16 sVKiOWSE.net
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ

566:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:27:23.68 y5fi9s7m.net
>>555
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?

567:名前は開発中のものです。
23/02/10 23:43:22.25 Wfp9JGo2.net
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?

568:名前は開発中のものです。
23/02/11 00:00:37.67 QN7Qb/3r.net
>>560
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる

569:名前は開発中のものです。
23/02/11 00:23:10.72 sor+v8fn.net
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!

570:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:13:39.71 nj0D76gl.net
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからそ


571:の範囲で敵配置するかな。 床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。 rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。



572:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:25:27.81 1eHOZVZR.net
前提が壁と床だけだから別によくね?

573:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:40:06.75 nj0D76gl.net
raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。

574:名前は開発中のものです。
23/02/11 10:41:34.42 Z5gxgiQb.net
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?

575:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:18:04.65 n4rX1mrp.net
Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう

576:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:36:42.53 9MEmwcs+.net
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい

577:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:49:47.48 W3hhSLZG.net
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?

578:名前は開発中のものです。
23/02/11 16:38:16.24 9MEmwcs+.net
>>569
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?

579:名前は開発中のものです。
23/02/11 17:20:04.22 1eHOZVZR.net
こことか?
3dのステージに2dのキャラを置く
URLリンク(teratail.com)

580:564
23/02/11 19:35:22.34 Z5gxgiQb.net
>>566
これ無視しないで

581:名前は開発中のものです。
23/02/11 19:42:23.49 6xbLT4Jj.net
>>570
ペーパーマリオ的なイメージです!

582:名前は開発中のものです。
23/02/11 19:44:14.10 6xbLT4Jj.net
>>571
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります

583:名前は開発中のものです。
23/02/11 21:48:40.72 PUuZ14Q5.net
>>572
ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね
右上の錠前アイコンどうなってる?

584:名前は開発中のものです。
23/02/11 21:56:32.35 Z5gxgiQb.net
>>575
解決しました。ありがと。だいしゅき。

585:名前は開発中のものです。
23/02/11 23:12:57.29 9MEmwcs+.net
>>573
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う

586:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:15:31.83 9P9w/T9h.net
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?

587:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:20:40.08 NSnJX8S7.net
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;

588:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:56:00.92 8WRpHT+J.net
それまだ続きあるでしょ

589:名前は開発中のものです。
23/02/12 11:11:31.56 A5p4J4fE.net
もうちょっと下の方まで見せてごらん😚

590:名前は開発中のものです。
23/02/12 12:00:00.82 aICMUJmD.net
Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ

591:名前は開発中のものです。
23/02/12 17:20:34.35 mUMmUZvp.net
アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?

592:名前は開発中のものです。
23/02/12 19:03:20.01 cAxp7sPJ.net
アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか

593:名前は開発中のものです。
23/02/12 19:08:31.79 9P9w/T9h.net
>>584
Unityから直接開けなかったっけ?

594:名前は開発中のものです。
23/02/12 21:43:50.64 9P9w/T9h.net
狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?

595:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:01:34.46 ki86wm0r.net
>>586
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい

596:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:32:32.14 F5MmoooZ.net
MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで

597:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:33:13.02 9P9w/T9h.net
>>587
なるほどサンクスです

598:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:48:28.68 9sEpwnd5.net
複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね

599:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:54:34.72 9P9w/T9h.net
なるほど

600:名前は開発中のものです。
23/02/12 23:42:10.39 eHQwTxV2.net
コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?

601:名前は開発中のものです。
23/02/13 00:14:51.82 VfjEK+ca.net
>>592
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが

602:名前は開発中のものです。
23/02/13 00:49:41.43 CVQ1rSPF.net
>>585
昔はそうだった気がするんですが
いつからかChrome開いてログインするようになってて
なにか設定でもあるのかなと…

603:名前は開発中のものです。
23/02/13 02:41:59.39 e2tvoEYB.net
アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど

604:名前は開発中のものです。
23/02/13 05:40:17.94 XHahPUe8.net
各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ

605:名前は開発中のものです。
23/02/13 16:53:35.99 w47+ws07.net
SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:06:01.35 XHahPUe8.net
ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?

607:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:25:20.31 w47+ws07.net
その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?

608:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:28:48.69 LTfIOVDl.net
あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる

609:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:48:23.88 Xsqz/d+j.net
>>597
俺は1オブジェクトにつき1コライダーでしか作ったことないな
複数コライダーを付けるメリットってあるのだろうか?

610:名前は開発中のものです。
23/02/13 20:23:59.03 yCkDR8To.net
仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?

611:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:03:50.28 w47+ws07.net
>>600
それ今関係あります?
>>601
例えば、四角形のステージに見えない壁を作るとか

612:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:34:43.53 Xsqz/d+j.net
>>603
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?

613:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:45:01.27 LTfIOVDl.net
>>603
はあ?
オブジェクトについてるコライダーコンポーネントを個別に選択してアタッチしたいというのはまさに上でお前が言ってたことだろ?

614:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:49:58.65 iCmWKXQG.net
はいはいおさえておさえて

615:名前は開発中のものです。
23/02/14 09:14:19.95 MYNQchbr.net
初心者がまず一冊目に買う教本は
愛美の「Unityの教科書」が無難?

616:名前は開発中のものです。
23/02/14 10:04:33.06 MF92fh3R.net
本はいらん
公式のチュートリアルやれ

617:名前は開発中のものです。
23/02/14 11:54:13.21 Wa8Z6cJT.net
俺もそう思ったがもう書かれてた。タダだし質も量も十分。まだ続くかどうかわからんのに金出して本を買う必要はない

618:名前は開発中のものです。
23/02/14 14:08:36.08 PY1hG6Zo.net
自分は最初はヒヨコの絵のUNITY入門書から入ったよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ

619:名前は開発中のものです。
23/02/14 14:36:40.71 7jWtMuR5.net
if{
if{
 if{
  if{
  if{
   if{
   if{
    if{
    if{
     if{
わけがわからなくなってきた

620:名前は開発中のものです。
23/02/14 15:46:11.56 ExSPZg8f.net
for(for(for(for))))「雑魚が……」

621:名前は開発中のものです。
23/02/14 15:54:45.34 UQ/6A+XB.net
ねこじゃらシティ

622:名前は開発中のものです。
23/02/14 16:28:16.52 qpyyXNj0.net
>>611
>>612
何も考えないとこうなる……なるよね?

623:名前は開発中のものです。
23/02/14 19:51:06.80 ZEWukEys.net
>>611
アニメーターコントローラーの状態遷移に対応しようとすると
どうしてもこうなるよね

624:名前は開発中のものです。
23/02/14 22:08:39.04 MF92fh3R.net
うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな

625:名前は開発中のものです。
23/02/15 11:54:00.31 /3/rZM1v.net
やり方あるね
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする

[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる

626:名前は開発中のものです。
23/02/15 22:12:56.58 EFSIycPY.net
今日も元気だボーイング747!丸亀製麺で豪遊してきた!
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

627:名前は開発中のものです。
23/02/16 19:25:25.96 5CzTpEt3.net
>>587
これ系の当たり判定作る時ってどうやるのがセオリーなの?
イベントトリガー使ったりだとかアニメーションにイベントつけるだったりとか色々ありすぎてわからん

628:名前は開発中のものです。
23/02/16 21:48:36.65 v589+LpL.net
好きなようにしろ!
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ

629:名前は開発中のものです。
23/02/16 22:21:25.36 cmCL/kmb.net
毎回思うけどその理屈おかしくね

630:名前は開発中のものです。
23/02/16 22:48:29.95 ZMhuayo8.net
意地悪に見えるかもしれんけど、仕様による、としか言いようがない部分もあるからなあ
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない

631:名前は開発中のものです。
23/02/16 23:12:48.83 TmDNVlsI.net
何でも聞ける優秀な先生とかが居ないんなら、自分で色々やってみて納得のいく方法を採用するしかない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない

632:名前は開発中のものです。
23/02/16 23:58:19.17 0oKfUICH.net
とにかくやってみろ
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う

633:名前は開発中のものです。
23/02/17 00:17:07.03 yO75IxcG.net
わかりました
とりあえずやってみます

634:名前は開発中のものです。
23/02/17 09:54:34.98 3keLRaST.net
エディタを実行している動画をファイルサイズ無視してできる高画質で録画したいのですが、Unity Recorder でいいのでしょうか?
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。

635:名前は開発中のものです。
23/02/17 12:43:40.47 vCDzTTqH.net
バンディカム

636:名前は開発中のものです。
23/02/18 08:53:57.08 tzFHa85I.net
>>627
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…

637:名前は開発中のものです。
23/02/18 09:34:34.12 QyPDjRwb.net
10分なら無料

638:名前は開発中のものです。
23/02/18 09:36:49.73 QyPDjRwb.net
てか年間じゃなく買切りすりゃいいよ
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610

639:名前は開発中のものです。
23/02/18 11:42:34.54 qxmyfol7.net
なんで今の時代にbandicamなんか金払って買わなきゃいかんのか……
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて

640:名前は開発中のものです。
23/02/18 11:42:54.03 qxmyfol7.net
Unity Recoderね

641:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:21:10.20 lMWAx65y.net
Unityってanimatorで設定したSubStateMachineが何なのか取得することできないのですか?
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです

642:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:28:06.24 lMWAx65y.net
補足イメージです。
URLリンク(i.imgur.com)

643:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:56:13.35 QyPDjRwb.net
Animator.GetCurrentAnimatorClipInfoは?

644:名前は開発中のものです。
23/02/18 15:01:19.78 BWtOCf6B.net
バーチャンシュクリーン

645:名前は開発中のものです。
23/02/18 19:14:53.39 fZdlBTSs.net
>>635



646:ありがとうございますやってみます



647:名前は開発中のものです。
23/02/19 11:27:55.23 BicivL97.net
質問させてください
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです

648:名前は開発中のものです。
23/02/19 12:00:28.61 3r9ijT1d.net
>>638
Unityの中に統合された
誰でもタダで使える
ダウンロードは必要だったと思う

649:名前は開発中のものです。
23/02/19 12:09:53.06 BicivL97.net
>>639
ありがとう 探してみます(´・ω・`)

650:名前は開発中のものです。
23/02/20 14:12:38.18 58Xqbarf.net
UNITYのテストプレイ再生でポーズと1コマずつ再生がありますが
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。

651:名前は開発中のものです。
23/02/20 14:18:11.97 58Xqbarf.net
ショートカットでctrl+shift+pがありますが
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…

652:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:06:46.96 COwzBU2W.net
JoyToKey使えば?

653:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:17:02.95 58Xqbarf.net
>>643
JoyToKey見てみましたが
お金取られそうでなんかイヤです

654:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:22:18.08 dpNsTLrE.net
あるキーが押されたらタイムを0にするポーズボタン仕込むだけやんね。

655:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:39:26.88 58Xqbarf.net
>>645
おおお!タイムスケール0にしたら止めれました。
こんな簡単にできたとは。ありがとうございます!

656:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:43:13.95 ebiFGBRj.net
ログに エラー時に一時停止 ってオプションがあるので
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある

657:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:51:19.65 58Xqbarf.net
>>647
そんなやり方もあったのですか。
デバッグやるときに使えそうですね。
ありがとうございます!

658:名前は開発中のものです。
23/02/21 01:23:53.13 kgpzriGE.net
blenderで髪の揺れとかの作ったRigはUnityでも反映されますか?

659:名前は開発中のものです。
23/02/21 03:45:25.31 y/qQA4kY.net
揺れものの物理演算を指してるなら反映されないよ

660:名前は開発中のものです。
23/02/21 07:23:17.98 bG958imP.net
blenderで作ったカツラのWigはUnityのハゲキャラにもかぶせられますか?

661:名前は開発中のものです。
23/02/21 10:30:12.33 QnDCHRqx.net
ツケテネってアセットで出きるな

662:名前は開発中のものです。
23/02/21 11:06:26.88 AJvHFz8X.net
probuilderのデフォルトのマテリアルがありますよね。
URLリンク(docs.unity3d.com)
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)

663:名前は開発中のものです。
23/02/21 14:51:32.55 kgpzriGE.net
>>650
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?

664:名前は開発中のものです。
23/02/21 17:56:34.68 QnDCHRqx.net
>>654
そう

665:名前は開発中のものです。
23/02/21 19:19:06.48 AJvHFz8X.net
3d view上をミドルクリックでつかめると思うんですが、この感度は調整出来ますかね
>>653
自己解決

666:名前は開発中のものです。
23/02/21 19:55:55.93 kgpzriGE.net
>>655
ありがとうございます
とりあえずモデル完成させたら、調べながら設定してみます

667:名前は開発中のものです。
23/02/21 21:17:12.60 9K8Hxji1.net
コード書いてる途中で止めて1秒あなた真剣な目をしてる間にカーソルがどっかよその場所に飛んで変なとこに入力してしまう現象ほんま何なん?

668:名前は開発中のものです。
23/02/21 21:45:49.23 tdXiDHwZ.net
モルダー、あなた疲れてるのよ

669:名前は開発中のものです。
23/02/22 00:08:17.75 PpZwxFwV.net
マウスの電池切れ

670:名前は開発中のものです。
23/02/22 12:15:42.82 U8/r0C/V.net
マウス感度の変更出来るんでしょうか?

671:名前は開発中のものです。
23/02/22 16:42:10.58 0wWmJZHo.net
マウスを優しく撫でオヤツを上げるとよいでしょう

672:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:11:47.42 MFz5P3Qt.net
すいません
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?

673:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:53:21.31 PpZwxFwV.net
横から見てない
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?

674:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:59:29.97 aVYb4ZZ3.net
Steamで出したいので出品手続き調べたら超めんどくさいと思ったんですけど本当にみんなこんなめんどくさいことやってんの?

675:名前は開発中のものです。
23/02/22 21:26:55.79 cqrTfrZy.net
>>663
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。

676:名前は開発中のものです。
23/02/23 11:13:44.78 Pu4VFEYi.net
API通信とかでエラー起きたらリトライボタン表示させて再度API通信させるとかどうやればいいですか?
UniRxとかなしで

677:名前は開発中のものです。
23/02/23 15:24:00.79 sOZAB44n.net
エラートラップして表示させりゃよくね?

678:名前は開発中のものです。
23/02/23 22:45:50.59 Pu4VFEYi.net
>>667
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ

679:名前は開発中のものです。
23/02/23 22:55:42.31 k6H4zfQ7.net
プレハブにアタッチする、そのプレハブのメインとなるスクリプトって何て名前つけます?
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。

680:名前は開発中のものです。
23/02/23 23:18:41.77 YrUgTdOo.net
プレハブにアタッチする.cs

681:名前は開発中のものです。
23/02/23 23:40:33.99 hJc5xKG2.net
EnemyPrefab
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal

682:名前は開発中のものです。
23/02/24 00:15:22.31 qhg048sD.net
enemy.cs
むしろPrefabの方に.prefab付ける

683:名前は開発中のものです。
23/02/24 18:48:54.01 IziQAOV8.net
firstpersonassetのplayground開いたけど、そのままでは動かないのですかね?
wasdと矢印キーは反応しないす

684:名前は開発中のものです。
23/02/24 19:17:07.30 IziQAOV8.net
インプットシステム入れないとだめナンスね
自己解決

685:名前は開発中のものです。
23/02/24 20:49:07.99 SQWdJf+1.net
C#のプロパティで、どのクラスのインスタンスでも代入できる型はありますか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。

686:674
23/02/24 22:05:57.56 SQWdJf+1.net
すみません。objectで解決しました。

687:名前は開発中のものです。
23/02/25 09:44:40.08 VfZGo3fP.net
LoadSceneで追加で読み込んだシーンの
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです

688:名前は開発中のものです。
23/02/25 12:25:58.03 AYebj9Rx.net
GameManagerってシングルトンにしないの?

689:名前は開発中のものです。
23/02/25 12:48:37.73 2h019w14.net
LoadSceneMode.Additive で普通になるけど
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)

690:名前は開発中のものです。
23/02/25 13:49:57.93 VfZGo3fP.net
>>680
ありがとうございます
この間やったときは駄目だったのに今試したら動きました

691:名前は開発中のものです。
23/02/26 01:21:31.63 WuTXomcH.net
gamemanager baseみたいなクラスを作って継承するのがいいんじゃないの

692:674
23/02/26 06:00:56.23 WTpZx5a/.net
同じゲームの中にノベルゲームとパズルゲームがあって
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。

693:名前は開発中のものです。
23/02/26 15:41:39.64 SHuATit6.net
>>683
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?

694:名前は開発中のものです。
23/02/26 17:59:36.99 paoAPI24.net
navmeshで敵モンスターからの攻撃を距離計算してその距離以下になったら攻撃トリガーにするって処理書いたけど近くによってから攻撃するまで1秒~3秒以上かかるな
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?

695:名前は開発中のものです。
23/02/26 18:25:39.80 6432De4l.net
やれることはやってみたらいいよ

696:名前は開発中のものです。
23/02/26 18:42:03.04 Gdg4CQmv.net
経験則でしかないけど、
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが

697:名前は開発中のものです。
23/02/26 19:01:49.32 4tCewxBZ.net
サンクスです
コライダーつけてやってみます

698:名前は開発中のものです。
23/02/26 19:11:55.29 PPXQyhF8.net
var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f));
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);

Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");

before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?

699:名前は開発中のものです。
23/02/26 22:08:28.18 wz1GHPCg.net
今日はじめてUnity Hubをインストールしたんですが、
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない
プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?

700:名前は開発中のものです。
23/02/26 22:24:57.96 SHuATit6.net
>>689
お前面白い
優勝

701:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:06:48.19 sCswn2oD.net
>>690
再起動してみるとか

702:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:21:23.43 po/PRoMp.net
>>690
歓迎されてないんじゃないか…?

703:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:23:59.12 u/AWkg+X.net
>>692
再起動・再インストールは試しました
セキュリティソフトとかも多分問題ない、と思います…
あんまり詳しくないので見様見真似の確認ではありますが

704:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:24:33.56 u/AWkg+X.net
>>693
泣いた

705:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:24:50.32 sCswn2oD.net
>>694
なんでだろ?

706:名前は開発中のものです。
23/02/27 11:31:56.43 t2psE5Sh.net
>>691
なんでや!?

707:名前は開発中のものです。
23/02/27 13:15:56.33 u/AWkg+X.net
>>690,692,693
旧verをインストールしてログイン、
アプデをして自己解決しました
相談乗ってくれてありがとう

708:名前は開発中のものです。
23/02/28 11:40:14.02 kwozJVo5.net
>>689 これってやっぱり手順が間違ってるの?

709:名前は開発中のものです。
23/02/28 12:35:23.70 k9aU4PRZ.net
>>699
URLリンク(docs.unity3d.com)

度数与えるんじゃね?

710:名前は開発中のものです。
23/02/28 13:19:58.07 k9aU4PRZ.net
一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg

くく=ローマ字ね

711:名前は開発中のものです。
23/02/28 14:48:30.16 kwozJVo5.net
>>701
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった

やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい

でも >>689 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい

質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない

ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?

712:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:01:55.25 k9aU4PRZ.net
それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ

あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな

713:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:03:07.96 k9aU4PRZ.net
それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから

714:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:51:52.85 kwozJVo5.net
別に厳密にしてるつもりはないんだ

ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ

0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた

715:名前は開発中のものです。
23/02/28 16:08:55.76 k9aU4PRZ.net
ヒンジジョイント使えればよくね?

716:名前は開発中のものです。
23/02/28 16:34:05.97 aG04IMX9.net
摩擦係数かければいいんじゃね?

717:名前は開発中のものです。
23/02/28 23:15:09.19 7wPpWJsb.net
毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?

718:名前は開発中のものです。
23/03/01 00:25:41.32 80v7HFJ9.net
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?

719:名前は開発中のものです。
23/03/01 00:57:35.13 A0sXwMjU.net
すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?

720:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:32:58.21 qdxaxmRP.net
そりゃShaderの役目

721:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:33:51.86 qdxaxmRP.net
ここ見て
URLリンク(www.ame-name.com)

722:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:37:22.39 qdxaxmRP.net
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
URLリンク(quiita.com)
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
URLリンク(take)3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html

723:名前は開発中のものです。
23/03/01 09:08:07.67 pfPcuTX3.net
こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
URLリンク(assetstore.unity.com)


724:ackages/tools/physics/zibra-liquids-200718



725:名前は開発中のものです。
23/03/01 09:45:42.86 qdxaxmRP.net
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん

726:名前は開発中のものです。
23/03/01 12:59:21.54 H76DnnZs.net
>>714
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。

727:名前は開発中のものです。
23/03/01 13:07:46.43 pfPcuTX3.net
>>716
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ

728:名前は開発中のものです。
23/03/01 13:11:38.85 qdxaxmRP.net
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
URLリンク(ekulabo.com)
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います

729:名前は開発中のものです。
23/03/01 14:24:55.69 H76DnnZs.net
>>717
そうなのね、ありがとう!

730:名前は開発中のものです。
23/03/01 14:39:41.79 SLN2BqMg.net
floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました

731:名前は開発中のものです。
23/03/01 17:24:55.03 b6X1rbLL.net
ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる

732:名前は開発中のものです。
23/03/01 17:49:55.95 pfPcuTX3.net
>>721
マジ?

733:名前は開発中のものです。
23/03/02 14:15:59.65 gGdujasS.net
unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?

734:名前は開発中のものです。
23/03/02 14:44:37.28 uwz3B/10.net
久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?

735:名前は開発中のものです。
23/03/02 17:16:25.91 v/73s8xU.net
>>724
払いたまえ清めたまえ

736:名前は開発中のものです。
23/03/02 17:35:28.93 3aW4UeX/.net
あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね

737:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:18:08.08 rI5g0K7d.net
AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません

738:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:38:12.18 uh0lLM5z.net
>>723
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ

739:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:38:53.98 uh0lLM5z.net
>>724
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ

740:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:43:45.60 uh0lLM5z.net
>>727
それがいいと思う
現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い

741:名前は開発中のものです。
23/03/03 00:30:04.50 mkjuGXU3.net
>>730
ありがとうございます
速度的にも有利ということですか

742:名前は開発中のものです。
23/03/03 14:07:52.18 erhFgLim.net
>>731
たぶんね
実証はしてないけど感覚的に

743:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:11:30.16 lM7kyzDr.net
こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);

744:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:11:51.53 lM7kyzDr.net
物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)

745:名前は開発中のものです。
23/03/03 20:40:12.79 lM7kyzDr.net
せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!

746:名前は開発中のものです。
23/03/03 21:22:12.60 b6SpnhwH.net
Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか

747:名前は開発中のものです。
23/03/03 22:05:59.93 lM7kyzDr.net
probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?

748:名前は開発中のものです。
23/03/03 22:31:21.88 /sej16xQ.net
>>736
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう

749:名前は開発中のものです。
23/03/04 11:22:41.53 X4IOskEV.net
>>738
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…

750:名前は開発中のものです。
23/03/04 11:48:04.92 74ymm+KI.net
ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。

751:名前は開発中のものです。
23/03/04 12:37:45.86 JoowQlG2.net
質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?

752:名前は開発中のものです。
23/03/04 23:23:37.47 75ILW910.net
Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?

753:名前は開発中のものです。
23/03/04 23:40:52.32 8i+PQUOD.net
>>742
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる

754:名前は開発中のものです。
23/03/05 15:37:40.42 XjBTn9/T.net
それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか

755:名前は開発中のものです。
23/03/05 18:31:59.64 1xKhFaOx.net
フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。

VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)

グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き

ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。

756:名前は開発中のものです。
23/03/05 22:06:14.54 gbqw7Jq9.net
ここは晒しジャネーよクソが

757:名前は開発中のものです。
23/03/05 23:31:50.42 6YYAnZEm.net
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど

758:名前は開発中のものです。
23/03/06 18:30:35.25 fsRq/cwM.net
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?

759:名前は開発中のものです。
23/03/06 18:54:42.92 h4bZkG/R.net
アセットを削除すれば良くなかったっけ

760:名前は開発中のものです。
23/03/06 19:23:16.37 fsRq/cwM.net
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません

761:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:23:16.26 opK6QTW3.net
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない

762:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:28:18.83 t+8cyofE.net
git使え

763:名前は開発中のものです。
23/03/06 20:41:19.87 1ZIgDZbk.net
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ

764:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:36:54.93 T/GhJOtt.net
>>748
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK

765:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:41:39.05 T/GhJOtt.net
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる

このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない

こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される

766:名前は開発中のものです。
23/03/06 22:48:56.15 h403VEyf.net
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ

767:名前は開発中のものです。
23/03/07 05:31:03.45 Zf0AUXrk.net
URLリンク(www.youtube.com)
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。

768:名前は開発中のものです。
23/03/07 07:30:28.72 ZNI+RtKi.net
>>757
トレイルってやつがそうだね
URLリンク(youtu.be)

769:名前は開発中のものです。
23/03/07 12:47:12.08 glIpgsx8.net
>>757
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい

770:名前は開発中のものです。
23/03/07 14:30:51.32 z8YVaDRG.net
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな

771:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:59:21.61 eQzUZ4Ip.net
半透明使ったらそらそうよ

772:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:01:46.90 eQzUZ4Ip.net
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい

773:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:13:35.36 glIpgsx8.net
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな

774:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:28:12.14 eQzUZ4Ip.net
そこをなんとか;;

775:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:35:42.69 glIpgsx8.net
>>764
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが

776:名前は開発中のものです。
23/03/07 19:42:36.89 5xHjdVRX.net
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど

777:名前は開発中のものです。
23/03/07 20:26:41.51 sDGjVr53.net
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂

778:名前は開発中のものです。
23/03/07 20:37:39.02 glIpgsx8.net
>>767
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある

779:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:23:56.00 sDGjVr53.net
URLリンク(www.google.com)
これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな

780:名前は開発中のものです。
23/03/07 22:22:21.08 yGAfXqVq.net
>>765
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ

781:名前は開発中のものです。
23/03/07 23:59:27.86 GOt8SxZi.net
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
URLリンク(youtube.com)

782:名前は開発中のものです。
23/03/08 00:14:52.85 EVfGXQzD.net
>>771
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える

783:名前は開発中のものです。
23/03/08 04:10:27.73 XVKE4aub.net
>>755
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ

784:名前は開発中のものです。
23/03/08 07:45:41.80 4XLSy7o4.net
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい

785:名前は開発中のものです。
23/03/08 08:35:17.65 govS8Ndx.net
質問失礼します。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。

786:名前は開発中のものです。
23/03/08 11:51:57.96 6imC/2q3.net
>>774
いやだから、そんなのやってられんだろって話

787:名前は開発中のものです。
23/03/08 12:02:20.88 2hopDsYu.net
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ

788:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:06:28.11 OCIZloZu.net
URLリンク(i.imgur.com)
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?

789:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:07:31.39 I+URd5nY.net
>>777
死ね

790:名前は開発中のものです。
23/03/08 14:19:06.89 I+URd5nY.net
>>778
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph

791:名前は開発中のものです。
23/03/08 15:36:48.05 2hopDsYu.net
>>779
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!

792:名前は開発中のものです。
23/03/08 15:58:36.29 df77xxt5.net
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。

793:名前は開発中のものです。
23/03/08 16:41:51.57 OCIZloZu.net
>>780
どうも有難うございます

794:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:21:18.26 OCIZloZu.net
URLリンク(i.imgur.com)
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?

795:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:26:27.81 urBUZBjB.net
>>784
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする

796:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:35:51.69 urBUZBjB.net
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
URLリンク(i.imgur.com)

797:名前は開発中のものです。
23/03/08 17:50:59.91 OCIZloZu.net
>>785
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。

798:名前は開発中のものです。
23/03/08 18:04:22.73 urBUZBjB.net
>>787
ベースカラーですね

799:名前は開発中のものです。
23/03/08 18:22:47.52 e5p06EpU.net
>>772
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう


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