23/01/19 03:15:46.25 AdbB6mAt.net
すみません自己解決しました
色を変えたいパーツオブジェのマテリアルを変更することでできました
377:名前は開発中のものです。
23/01/19 07:25:58.67 3DUE8rxt.net
質問です
自分が作っているゲームに軽いアドベンチャーパートを実装しようと思うのですが、
何かいいライブラリやアセットあったりするでしょうか
最初は宴を考えたのですが、セーブロード機能などはいらないためもっと低レベルなアセットを探してます
会話用のスクリプト編集機能セリフの表示とエフェクトの表示、立ち絵表示ぐらいあればいいかなって感じです
無さそうだったら自作する予定ではあるのですが、あればそちらを使いたいためお聞きしたいです
378:名前は開発中のものです。
23/01/19 08:18:00.71 Q8bIAgn/.net
宴1択
機能おおけりゃ使わなきゃいいだけ
379:名前は開発中のものです。
23/01/19 09:05:50.59 m3n2H8RC.net
簡素なものでいいならVisualScriptで割と簡単に自作できるけど
lua組み込みできるライブラリもいくつかあるXluaとか
380:名前は開発中のものです。
23/01/19 09:49:48.86 eKsxLw+M.net
一応フリーのFungusってアセットがある
機能は一通り揃ってると思うけど個人的には少し使いづらいな
381:名前は開発中のものです。
23/01/19 10:07:54.91 3DUE8rxt.net
>>374-376
情報ありがとう
宴は使わないよ(高レベルすぎるのとエクセル系のファイル使うのが嫌だから
luaは考えてたんだよね、最近のUnityの外部スクリプティングの主流だから情報もおおいし
Fungusも悪くないけど使いづらそうなのは確かだねw
多分こっちは採用しないかな。。。
やっぱり自作がよさそうかな
luaだとコード書くのとかわらんから、luaより簡潔に記述できてUnity内で完結する機能でもつくるよ
Fungsu内で入力フォーム作ってluaより簡易な独自スクリプト用意してテキストからシリアライズしてfugsuみたいな形式に変換するような感じかな
(言葉だとむずい
頭の中ではまとまったから色々参考になったよ、改めてありがとう
382:名前は開発中のものです。
23/01/19 19:55:01.22 ApbUMf9i.net
ノベルゲーみたいなああいう画面ってかなり応用範囲は広いよね
ストーリー要素のいっさいないパズルみたいなゲーム以外ならほぼ必須なシーン
ちょっと工夫すればCivの外交画面みたいなのにも使える気がする
383:名前は開発中のものです。
23/01/19 22:03:55.69 AdbB6mAt.net
スクリプト自作するかアセット覚えるか
どっちのほうが早くできるのか
384:名前は開発中のものです。
23/01/19 22:07:59.74 Q8bIAgn/.net
君次第
385:名前は開発中のものです。
23/01/20 00:16:03.00 TZbm94Qt.net
>>377
VisualScript楽だぞ
変数の管理とかも全部やってくれるしUnityの標準機能だからそうそう無くならなそうだしな
386:名前は開発中のものです。
23/01/20 00:30:38.04 gWppgqq/.net
結局xLuaにすることにしたよ
理由として一番大きいのは
Lua書く-> Unity起動しっぱなしでもテキスト読み込みなおすだけでデバックやら編集やらできる
イテレーションの速さがぶっちぎりっぽいからLuaベースで作るようにします
>>381
VisualScriptも考えてたけど、量産するってなるとやっぱり大変なんだよね
ノベルって文字たくさん書くし、何度もデバックが必要になるからイテレーション速度が大事だと感じてる
だからちょっと厳しいかなって思った
毎回コンパイルないしリソースロード入れないと厳しいからね
387:名前は開発中のものです。
23/01/20 00:59:59.59 L/YRtpPK.net
Unity使ってみたいんですけど何からしたらいいですか?m9(´・ω・`)ドーン!
388:名前は開発中のものです。
23/01/20 03:20:01.05 XHutfthz.net
>>382
VisualScriptingもUnityのアプリ起動しっぱなしで更新出来るぞ。
まぁ、Unity内から起動した時限定だけど
389:名前は開発中のものです。
23/01/20 10:54:14.07 rWJtxVGK.net
unityで作った紙芝居(選択肢分岐あり)をWebブラウザで見せるようなスキームはありますか
390:名前は開発中のものです。
23/01/20 11:09:03.22 YyEphlVj.net
【Unity入門】WebGLの出力方法!ブラウザ上で作品を動かそう
URLリンク(www.sejuku.net)
391:名前は開発中のものです。
23/01/20 11:51:22.31 xj1ASOTR.net
>>386
ありがとうございます勉強してみます
392:名前は開発中のものです。
23/01/20 23:12:19.22 cBRLKUQx.net
Unity始めたいんですけどオールスクリプトで教えてるおすすめの教材とかありますか?
393:名前は開発中のものです。
23/01/20 23:12:49.93 cBRLKUQx.net
3DTPSゲームが作りたいです
モンハンみたいな
394:名前は開発中のものです。
23/01/21 00:37:34.12 4an8iEas.net
unity learn
395:名前は開発中のものです。
23/01/21 00:55:15.76 +gpKdC3x.net
URLリンク(youtu.be)
こういう掴んで動かせる人型人形を作りたいのですがセオリーな方法はありますか?
396:名前は開発中のものです。
23/01/21 05:57:27.05 1PsZ5bXh.net
>>391
ヒューマノイドにIK設定して腕と足にGrabオブジェクト組み込めばいいんじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
397:名前は開発中のものです。
2023/01/21(�
398:y) 09:38:59.14 ID:1PsZ5bXh.net
399:名前は開発中のものです。
23/01/21 12:37:39.51 9MeEkeLI.net
そのメール詐欺メールじゃね?
無視していいよ
400:名前は開発中のものです。
23/01/21 13:26:48.02 2yjl5Tu4.net
カラーピッカーとか⦿からオブジェクト選択するウィンドウで
選択できずにクリックした途端ウィンドウが閉じてしまう現象
うちだけでしょうか…
401:名前は開発中のものです。
23/01/21 14:04:17.82 gXzPj8vb.net
事業主登録してたら来るメールだから別に詐欺じゃない。
まぁ、メールに対して何かやることがあるわけじゃないから無視して良いのはそうだけど。
402:名前は開発中のものです。
23/01/22 11:47:48.81 gZ0/A1KI.net
Unityプログラミングの深い理解のため高校のとき得意だった数学・物理をさらに学びたいのだけど
いい本はありませんかね?
今回はゲームプログラミングに特化した数学・物理を学びたいです。
どういう分野でしょうか?
行列とか一次変換とか剛体力学とか微分積分とかかな。
403:名前は開発中のものです。
23/01/22 11:49:56.61 gZ0/A1KI.net
「文系でも分かる」的な本は絶対NGです。
よけいに分かりにくい。
こんな本は「アホでも分かる」と言ってるようなもんで、しかしわれわれ天才な理系頭にとってはその言葉主体の説明は分かりにくいことこの上ない。
404:名前は開発中のものです。
23/01/22 11:55:06.77 brpsV0VC.net
俺は↓だった
> ゲーム開発のための数学・物理学入門
数学も物理も結局は応用が主だから、ゲームでの数学と物理学の使い方を学ぶことを中心として
あとは自分で応用を用いて作ってくって感じだった
405:名前は開発中のものです。
23/01/22 12:00:56.30 brpsV0VC.net
まぁ、ゲームで使う数学、物理学って基本的には高校数学レベルしかない
得意だったのならば、そんなに難しくないと思うよ
Unityだとアークタンジェントとサインコサインぐらいならよく使うけど、それ以外はあんまり使わないな
内積とかは使ってもシェーダーとかで使うかなってぐらい?
406:名前は開発中のものです。
23/01/22 12:02:55.69 V9CpQm9l.net
なにはともあれ線形代数学と微分積分学、理工系学部が大学1年でやる内容
これがわからないやつは何をやっても無駄
物理は数学ほどはピラミッド構造ではないんで基礎力学だけでいいと思う。必要なら専門分野に進んでいく感じで
407:名前は開発中のものです。
23/01/22 13:52:34.54 w2P62dg1.net
クラスってどのUNITY本でもたいてい説明されてますが、
具体的にどうゆうときにつかいますか?
UNITYってオブジェクトにスクリプト貼り付けるのもくらすですよね?
newして使うほうのクラスがいつ使うのかわからないです
408:名前は開発中のものです。
23/01/22 14:35:03.38 61EibO4d.net
じゃnew使わないの?
409:名前は開発中のものです。
23/01/22 14:41:10.36 wP+rrQXZ.net
必要がないなら無理して使わなくても
410:名前は開発中のものです。
23/01/22 14:41:42.54 2XPkQdET.net
>>402
データクラスとか作るとき
411:名前は開発中のものです。
23/01/22 14:43:58.29 2XPkQdET.net
AnimatorやRigidBodyを使うとき、俺等はすでにAnimatorクラスやRigidBodyクラスをつかっているのだ…
(深淵を覗くとき深淵もまたこちらを覗いてる的な)
412:名前は開発中のものです。
23/01/22 15:03:18.39 z6dwVnZW.net
アセットストアのアセット使うとき
インポートされた場所に置いたまま利用するのがセオリーですか?
使いたいものを自分のマテリアルとかメッシュフォルダにコピーするのではなく
413:400です
23/01/22 15:18:14.26 w2P62dg1.net
LISTと配列使うときは必要だったのでnew書いてましたが自作したことないです
どの本にもCLASSって載ってるので気になっちゃうんですよね
データクラスってのが一番ピンときました
みなさん回答ありがとうございます
414:名前は開発中のものです。
23/01/22 15:30:15.94 pB8tLMfH.net
>>400
内積は当たり判定を自前実装するときよく使うけどな
415:名前は開発中のものです。
23/01/22 15:33:17.92 V9CpQm9l.net
まあ必要ないと思うなら使わなくても問題ないし、必要に迫られてから学んだほうが効率いいからな
俺が初めてクラス使いだしたのはセーブデータの作成だけど経験的には
スコア(int)とクリアタイム(float)を同時に扱うみたいなときが使いたくなるタイミングだと思う
あとキャラクターステータスクラスと初期値設定メソッドとかね
416:名前は開発中のものです。
23/01/22 15:34:28.87 pB8tLMfH.net
>>408
C#由来のクラスを使うときなんかはnewするし、それを継承してなんか作ったような時もnewする。
ただ、規模が小さいプロジェクトだとそこまではしないな
417:名前は開発中のものです。
23/01/22 20:28:14.48 0SS/TfNM.net
むぅ。
何本もリリースしたが、いまだにクラスを理解してない俺は…
418:名前は開発中のものです。
23/01/22 21:48:12.90 61EibO4d.net
理解しなくても使えればいいんじゃね
世の中そんなの沢山あるさ
自動来る前にの動く仕組みとかトランスミッションとか
知らなくても乗れるやろ
419:名前は開発中のものです。
23/01/22 22:19:29.71 0SS/TfNM.net
そうなんですけどね…
420:名前は開発中のものです。
23/01/22 23:39:41.75 wP+rrQXZ.net
車やバイクの内燃機関の動作原理考えて買い物に使う奴っていないんじゃないの?
プラグがとか燃焼効率がとかバルタイがとかは殆どの奴は気にしてすらいない
421:名前は開発中のものです。
23/01/23 00:22:26.79 5jC5MJFK.net
その知らなくても使えるってのを目指したのがオブジェクト指向、クラスって考え方なんだよねぇ
422:名前は開発中のものです。
23/01/23 00:25:20.05 5jC5MJFK.net
RigidBodyとかも中身の計算がどうとか考えなくても使えてるでしょ?
それと一緒さ
423:名前は開発中のものです。
23/01/23 03:06:16.27 XGdJ1nWX.net
プログラマではないけど、内積、外積、行列は覚えとけば何かしら使い所あると思うは
424:名前は開発中のものです。
23/01/23 03:12:02.46 st80iKgr.net
AI化の行き着く先はそこなんだろうな…
425:名前は開発中のものです。
23/01/23 07:41:33.43 5jC5MJFK.net
>>418
この世の全てはベクトルだしな
426:名前は開発中のものです。
23/01/23 14:10:33.75 1otSbqG6.net
>>407
たまに別の場所に退避させる
アセットいじり回し過ぎてまたインポートする時とか
427:名前は開発中のものです。
23/01/23 16:53:33.22 5hcSIItD.net
>>421
別の場所に移動させるのもアリなんですねありがとうございました
428:名前は開発中のものです。
23/01/23 21:06:15.02 5jC5MJFK.net
最初のモデルではちゃんと動いてたAnimatorを通したモーションが別のモデルだと機能しなくなっていたんだがこれってボーンの種類とかが各モデルで違うから?
最初のモデルは普通の人間で別のモデルでは人間+武器付きだった
どう対処すれば良いのだろう?
429:名前は開発中のものです。
23/01/23 21:16:34.04 5jC5MJFK.net
すまん調べたら出てきた
avatorのrigってやつを変更すればいいのね
モンスターや人間じゃない動きするやつは共有できない感じか
430:名前は開発中のものです。
23/01/23 22:35:04.73 RXXpPydo.net
人間じゃないやつはそれ用にモーション作るしかないかも
自分はVeryAnimationってアセット使ってる
431:名前は開発中のものです。
23/01/23 22:48:22.15 7G/qTA4S.net
4足歩行生物とかドラゴンとか有名な生物ならアセットがあるかもしれんが、架空生物は自分で作るしかないだろ
6本手のデミヒューマンとかはヒューマンに追加するとかで対応できるかもね
あと昆虫とかの足はアニメーションとはいってもRigで動かしてるんじゃなくて適当にカサカサ動かしてるだけっぽいね
ボス級のでかい奴はちゃんと作らないと粗が見えるかもしれんけど
432:名前は開発中のものです。
23/01/23 22:49:49.35 st80iKgr.net
そういう複雑なモデルはどんなソフトで作ってるの?
433:名前は開発中のものです。
23/01/23 23:02:05.75 60mlNOdS.net
今日からunityの勉強始めて手始めに公式のRuby's Adventureとかいうのやってみてる途中なんだけど
カメラ範囲の白枠がカメラ選択しても表示されないんだけどどうすれば表示される?
新規プロジェクトから2Dテンプレート選択したら表示されるんだけど公式のアセットから開くからやるとダメなんだ
カメラ
434:消して作り直したりしてみてもダメだった
435:名前は開発中のものです。
23/01/24 12:18:21.41 Y4i4kv44.net
【参政権は】 在日だって納税してる 【商品か?】
://egg.2ch.sc/test/read.cgi/sisou/1652068978/l50
URLリンク(o.5ch.net)
436:名前は開発中のものです。
23/01/25 22:03:29.95 +omUc+yN.net
自分の決まりきったアセットを一つのフォルダにまとめておいてそれをどのプロジェクトでも参照できるようにしたいのですが(スクリプトフォルダやアニメーションフォルダなど)どうすればよいですか?
437:名前は開発中のものです。
23/01/25 22:14:02.88 WKiTzrBN.net
プロジェクトに取り込むならリソースのフォルダだけgitのリポジトリにしてサブモジュール運用すればいいんじゃない?
438:名前は開発中のものです。
23/01/25 23:07:41.74 +omUc+yN.net
こんな感じでアセットやパッケージの部分にローカルの共有フォルダをおいてここからスクリプトやアニメーターをドラッグアンドドロップで紐づけたい
URLリンク(i.imgur.com)
439:名前は開発中のものです。
23/01/25 23:12:29.03 WKiTzrBN.net
それならEditor拡張で自分で作るしかないんじゃないかな?
結局自分のやりたい効率化は自分で作るしかないかと
440:名前は開発中のものです。
23/01/26 00:28:46.64 3027sIiS.net
UIのImageとかTextってシェーダーで頂点アニメーションした場合はCanvasの再計算って多分起こらないよね?
441:名前は開発中のものです。
23/01/26 04:50:13.77 DIdEyKNN.net
>>432
これがいいよ
更新止まってて最新版のUnityに対応してないからちょくちょくエラー出て消えるけど機能的には満たしてる
URLリンク(assetstore.unity.com)
442:名前は開発中のものです。
23/01/26 08:20:42.23 w9hSbw9x.net
そういう機能ってデフォルトではないんですね…
ちょっと調べて作れるならつくろうと思います
443:名前は開発中のものです。
23/01/26 11:59:45.38 yPb+DDPb.net
(\
/ / /) URLリンク(i.imgur.com)
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!
\\/ / 一蘭で豪遊してきた!
| | チャーシューラーメン!餃子!ビール500㍑!これでたったの1800円!
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9m ドーン!
444:名前は開発中のものです。
23/01/26 12:11:49.69 Ow3iWOel.net
visual scriptingって重いでしょうか?本に乗ったユニティちゃんを操作するサンプルがガクガクです
445:名前は開発中のものです。
23/01/26 12:30:58.64 Df3aUnwN.net
>>438
君のPCがヘボなのでは?
446:名前は開発中のものです。
23/01/26 12:49:27.72 Ow3iWOel.net
>>439
Starter AssetsのThirdPersonは滑らかに動作します。3900x、RTX2060
447:名前は開発中のものです。
23/01/26 13:26:55.64 y1xr/kH4.net
化石みたいなPCだな
448:名前は開発中のものです。
23/01/26 13:29:10.95 jPxpGpcJ.net
まぁ2000番台はクリエイター側だと少し厳しいかもな
やっぱゲーム作る側だとやる側の1.3倍ぐらいの性能は欲しいし
449:名前は開発中のものです。
23/01/26 14:09:52.46 Ow3iWOel.net
>>441-442
2000番台では厳しいのですね。もう少しUnityの勉強が進んだらグラボ買い換えを検討します
450:名前は開発中のものです。
23/01/26 17:51:54.39 jagBFQMQ.net
ボタンをクリックすると重複なしでシーンを移動するスクリプトを書いているのですがうまくいきません。
ランダムに移動はするのですが重複してしまいます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ransu : MonoBehaviour
{
int start = 1;
int end = 3;
List<int> numbers = new List<int>();
void Start()
{
for (int i = start; i <= end; i++)
{
numbers.Add(i);
}
}
public void OnClick()
{
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
int ransu = numbers[index];
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);
numbers.RemoveAt(index);
}
}
451:名前は開発中のものです。
23/01/26 17:58:22.14 +7iujL3L.net
numbersのなか表示したり
Index表示したり
とりあえず変数見よか
それからまずはシンプルにfor文も無しでやってみよか
452:名前は開発中のものです。
23/01/26 18:22:54.49 +7iujL3L.net
あ、あと ransu ってどこで使うのかな
453:名前は開発中のものです。
23/01/26 19:26:43.68 SmFSgKFm.net
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);
↓
SceneManager.LoadScene(ransu.ToString(), LoadSceneMode.Single);
これでいけたりする?
454:unity初心者
23/01/26 19:40:14.25 S2Oe4Xhk.net
animatorで切り替わったら一度だけアニメーションを再生するにはどうすればいいですか?
455:名前は開発中のものです。
23/01/26 20:24:59.50 UUiRxKJC.net
アニメのインスペクタのloopのチェックを外す。
456:名前は開発中のものです。
23/01/26 20:53:16.35 jagBFQMQ.net
>>447indexをransuに変えシーン名を0から3に変えてみましたが、重複してしまいました。
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);を削除しDebug.Log(ransu);に変えて試したところコンソールには重複せず1,2,3が表示されました。
457:名前は開発中のものです。
23/01/26 21:00:07.16 SmFSgKFm.net
>>450
よく考えたらシーン移動でnumbersが初期化されてる可能性あるわ
スクリプタブルオブジェクトあたりでnumbersを管理したらいけるかも
458:名前は開発中のものです。
23/01/26 21:27:04.89 jagBFQMQ.net
>>451ありがとうございます。やってみます。
459:名前は開発中のものです。
23/01/27 19:43:19.27 jvLwuuae.net
タイムラインを使ったアニメーションについて、質問させて下さい。
スクリプトから、タイムライン上の任意の位置からアニメーションの再生を開始するにはどの様にすればよいですか?
例えば、タイムライン上の3秒目からアニメーションをスタートさせたいです。
460:名前は開発中のものです。
23/01/27 21:14:18.95 c6pK1S7x.net
アニメーションコンポーネント.time=3.0f
461:名前は開発中のものです。
23/01/28 00:19:29.03 5cX97J6F.net
地面に接地しつつ移動する方法ってどうすれば良いですか?
RigidBodyだと坂を勢いよく登ると下り坂で発射台のように宙を舞ってしまいます
車ゲームなら良いのですが狩りゲーをつくってるので地に足をつけたいです
462:名前は開発中のものです。
23/01/28 08:44:10.09 TjcCxVMH.net
ユニティちゃん動かすチュートリアルでもやりなさいな
463:名前は開発中のものです。
23/01/28 09:57:48.58 oWRHhUZ6.net
(\
/ / /)
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!今日は高槻やよい生誕祭だから大戸屋で豪遊してきた!
\\/ / もやし定食!ビール500㍑!これでたったの1450円!
| | URLリンク(i.imgur.com)
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9mドーン!
464:名前は開発中のものです。
23/01/28 10:40:45.85 eNfTTpeg.net
>>457
これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ
465:名前は開発中のものです。
23/01/28 21:45:58.25 5cX97J6F.net
>>455
キャラクターコントロール使う場合でもRigidBodyに重力入れておけばいいのですね
466:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:14:36.57 TjcCxVMH.net
>>459
だからチュートリアルやれ
467:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:24:30.89 J47jJ/Ri.net
チュートリアルやる時間もないし面倒なのかもしれんけど、実際チュートリアルやるだけでスッキリ理解できることも多いよな
468:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:30:48.01 SYKizlQY.net
はるか昔ポーズを実装しようとして、あれを止めてこれを止めて再開時にあれを動かしてあUIまで止まってたうわああああ
と数時間しょうもない格闘したあとに
教科書「timescale=0で止まります」
俺「・・・
ということがあってから悩む前に素直に教科書を読むことにした
469:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:54:30.48 5cX97J6F.net
Unityちゃん動かすチュートリアルってどれ見ればいいですか?
ネットにたくさん転がって過ぎて何を参考にすればいいのかわからん…
あとキャラクターコントローラーが動かん…
.Move();が
デバッグしてみたら�
470:xクトルはちゃんと入力されてるようだが何故か動かない
471:名前は開発中のものです。
23/01/29 00:51:32.93 4nSubdea.net
質問しつれいします
自作クラスを作って配列でインスタンス化するにはどうすればいいですか?
以下のように書いてもエラー出てしまいます。(CS0029:型(int.string)を'Test'に暗黙的に変換できません)
//自作のテストクラス
public class Test
{
メンバ変数
public int a;
public string b;
//引数ありコンストラクタ
public Test(int add_a,string add_b)
{
a = add_a;
b = add_b;
}
}
void Start()
{
Test[] ttt = new Test[] { (1, "aa"),(2,"bb") };
}
472:名前は開発中のものです。
23/01/29 08:35:37.04 hos66Gjd.net
暗黙的に変換出来ないなら明示的にやりなさい
473:名前は開発中のものです。
23/01/29 10:05:01.74 mpae9t9e.net
質問させていただきます。
2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが
1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。
2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。
メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。
遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。
また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。
情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。
474:名前は開発中のものです。
23/01/29 11:03:56.07 p/O3ATgl.net
>>464
(1, "aa")じゃ何のことかわからないよと言われてる
new Test(1, "aa")と書いてあげないと
475:名前は開発中のものです。
23/01/29 12:14:13.09 4nSubdea.net
>>467
そこにもnewひつようだったのですね
ありがとうございます!!
476:名前は開発中のものです。
23/01/29 12:25:33.53 Mj5v+GBG.net
2つ目の[ ]が要らんだけでは
477:名前は開発中のものです。
23/01/29 17:05:54.77 lkXmMUS7.net
[]はいるだろう省略するならTestを省いてnew[]{};じゃないか
正直この程度のコンパイルエラーならVisual Studio先生が赤線引いてくれてるし横のヒントマーク(電球みたいなやつ)をクリックすればだいたい解決するので困ったらまず先生に聞いてみよう
478:名前は開発中のものです。
23/01/29 18:12:07.38 hos66Gjd.net
おまえらキャンパスの表示設定変えた奴の質にも答えてやれよ
表示設定かえんなと
479:名前は開発中のものです。
23/01/29 18:37:27.71 jE3DZQfI.net
>>466ですが、自己解決しました。
不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。
macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に
環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。
「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。
ありがとうございました。
480:名前は開発中のものです。
23/01/29 20:36:42.43 ZosE75Wt.net
よくそんな原因見つけられたなあ
unityのバグかなんかかな
481:名前は開発中のものです。
23/01/30 13:28:55.92 yOtFy+77.net
UnityのLTSのバージョンって、
2021.3.16f1
2021.3.17f1
とか使っているウチにバージョン更新されてますけど
アップデートした方が良いのか基本しない方が良いのか迷います。
2021.3.11f1から3.16にした時はエラーが出たりしたので。
482:名前は開発中のものです。
23/01/30 13:48:06.44 FBevz4SM.net
ソフトは都合が悪くない限りバージョンはアップしないのが鉄則なのだ!ワイはWindows3.1使ってる!m9(´・ω・`)どーん!
483:名前は開発中のものです。
23/01/30 14:05:14.83 zJLNdXoM.net
>>474
先日fateがバージョンアップしたと話題になってた
しかしそのアップ後も随分古いやつだった
プロの意見としては「不必要にバージョンアップしたくない」ということなのだろう
484:名前は開発中のものです。
23/01/30 14:48:23.12 uwiRFY3o.net
リリース前ならどうせテスト行うから気軽にバージョンアップするけど、
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
485:名前は開発中のものです。
23/01/30 15:37:36.24 eVLwL57Y.net
>>463
Q新聞見るのにどれ見ればいいですかね?
A新聞によって偏ってるので複数の新聞を読みましょう
486:名前は開発中のものです。
23/01/30 15:56:52.44 wrPNqjmX.net
>>463
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
487:名前は開発中のものです。
23/01/30 16:47:16.54 yOtFy+77.net
>>476 475
なるほど、ありがとうございます。
488:名前は開発中のものです。
23/01/30 17:06:18.38 KmOxJ5GN.net
>>478
>>479
なるほどありがとうございます
speedの数値が小さかったみたいで動かないようでした
489:名前は開発中のものです。
23/01/30 18:31:44.10 MgAo1jzA.net
マギカクロスという有料アセットでボーンクロスという機能があるんですが
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
490:名前は開発中のものです。
23/01/30 20:16:13.71 Kwi/6eO9.net
URLリンク(github.com)
491:名前は開発中のものです。
23/01/30 22:38:53.76 6PWgA3vY.net
>>483
おお!ダメもとで質問したのですが似たのがあるとは!
なんかすごそうですね
ありがとうございます!
492:名前は開発中のものです。
23/01/31 15:32:21.05 ZZBLrF50.net
今日も元気だ暴飲暴食!肉の厚みは1.1㍍!それ以上でも以下でもダメなんです! 彡 ⌒ ミ
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
493:名前は開発中のものです。
23/01/31 18:05:30.10 72/YwTpW.net
>>485
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
494:名前は開発中のものです。
23/01/31 20:24:40.26 THTf6QUP.net
いちいちコピペに反応すんな~
495:名前は開発中のものです。
23/02/01 01:22:27.59 ayZIbhWZ.net
jsonのセーブデータを作りたいんですが、
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします
496:名前は開発中のものです。
23/02/01 02:40:51.74 jAnba6bt.net
veryanimation使い始めたんですが
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
497:名前は開発中のものです。
23/02/01 11:40:19.20 u/Si/5gZ.net
>>488
まずそれらの公式マニュアル読んでどんな機能なのか把握しなさい
その上でどう違うのか、不要なのか判断しなさいな
498:名前は開発中のものです。
23/02/01 12:49:26.37 rAFKZYmi.net
>>489
FinalIKを導入する
499:名前は開発中のものです。
23/02/01 13:24:33.72 mB8qyK60.net
>>491
買いました使ってみます
500:名前は開発中のものです。
23/02/01 16:36:36.06 kxGjzMss.net
>>489
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
501:名前は開発中のものです。
23/02/01 17:06:07.18 1TtBNCll.net
veryanimationは軸がズレるからあんまり好きじゃない
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
502:名前は開発中のものです。
23/02/01 17:44:35.91 afHxQ53Q.net
エフェクト VFXグラフで作りたいなぁとか思ったけど難しすぎる…
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
503:名前は開発中のものです。
23/02/03 17:41:44.84 CSj+dcuK.net
すいません初心者で申し訳ないのですがどなたか助けてください
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?
assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。
Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…
よろしくおねがいします。
504:名前は開発中のものです。
23/02/04 13:00:11.89 b1nfJx8k.net
PUN2(Photon Unity Networking 2)で始めるオンラインゲーム開発入門というサイトの
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
505:名前は開発中のものです。
23/02/04 13:26:26.10 b1nfJx8k.net
>>497です自己解決しました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
506:名前は開発中のものです。
23/02/04 14:02:12.94 AwqChMS2.net
>>497
解決おめでとう。
操作できるようになると面白くなりますから頑張ってください。
507:名前は開発中のものです。
23/02/05 01:12:35.84 fRjzhNI7.net
マテリアルのUVスクロールがシェーダーグラフのところではちゃんと動いているのにマテリアルに適応すると動かないのですがなぜでしょうか?
508:名前は開発中のものです。
23/02/05 04:57:57.91 95eV/C5X.net
あるあるなのはゲームモードじゃないから
509:名前は開発中のものです。
23/02/05 07:49:02.53 fRjzhNI7.net
>>501
ありがとうございます!
まさかゲームモードにしないと動かないとは…
参考にしたチュートリアルではモデルを触って動かしてたので普通にシーンモードでも動くものだと思ってました
510:名前は開発中のものです。
23/02/05 14:08:45.54 AUtBMaqv.net
AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
511:名前は開発中のものです。
23/02/05 14:16:13.58 95eV/C5X.net
>>502
なんかそういうモードあった気がするんだけど忘れた
シーンビューのタブのどこかにそういうものがあった気はする
512:名前は開発中のものです。
23/02/05 18:39:55.13 Zv/Crlii.net
イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
513:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:11:03.55 fRjzhNI7.net
>>503
アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか?
Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う
514:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:12:33.49 BdoKxHMm.net
次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
515:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:27:30.07 kWq0huke.net
StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
516:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:37:35.34 AUtBMaqv.net
>>506
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
517:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:49:45.71 F7wUAxrX.net
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
518:名前は開発中のものです。
23/02/06 00:15:50.35 RyYXR6Yu.net
>>507-508
なるほど
なんとなく腑に落ちた気がします
ありがとうございます
519:名前は開発中のものです。
23/02/06 08:01:36.32 ZOszYiF2.net
>>510
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
520:名前は開発中のものです。
23/02/06 21:30:15.15 HbOQiUUp.net
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
521:名前は開発中のものです。
23/02/07 01:03:47.86 o2v+R+ZA.net
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
522:名前は開発中のものです。
23/02/07 01:17:20.46 GDCX54Vt.net
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
523:名前は開発中のものです。
23/02/07 17:52:49.84 K9Nn/Z4s.net
>>515
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい
524:名前は開発中のものです。
23/02/07 18:35:59.43 St9Ro8KS.net
変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
525:名前は開発中のものです。
23/02/07 18:36:46.22 St9Ro8KS.net
>>514
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
526:名前は開発中のものです。
23/02/07 18:40:20.91 St9Ro8KS.net
>>513
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
URLリンク(www.google.com)
527:513です
23/02/07 19:47:32.99 GDCX54Vt.net
>>516
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます
>>517
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます
528:名前は開発中のものです。
23/02/07 20:20:47.82 o2v+R+ZA.net
>>518ありがとうございました!
529:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:04:06.66 o2v+R+ZA.net
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
530:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:28:14.56 geFO2MFz.net
>>522
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?
531:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:37:01.93 St9Ro8KS.net
photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
532:名前は開発中のものです。
23/02/07 22:59:51.50 K9Nn/Z4s.net
>>520
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
533:513です
23/02/08 00:28:39.06 4ssVwWu1.net
>>525
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
534:名前は開発中のものです。
23/02/08 00:36:06.93 9Oj7gslL.net
+=があるなら-=もできるんじゃね?
535:名前は開発中のものです。
23/02/08 00:38:40.77 4ssVwWu1.net
>>527
たしかにそうでした。
ありがとうございます。
536:名前は開発中のものです。
23/02/08 01:18:53.03 qdmrhq/e.net
>>523 >>524 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。
537:名前は開発中のものです。
23/02/08 07:33:22.17 rXLBSowm.net
>>526
俺はこれでいいと思う
538:名前は開発中のものです。
23/02/08 08:20:49.61 0iqJoPqR.net
>>519
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います
539:名前は開発中のものです。
23/02/08 13:39:50.90 4ssVwWu1.net
>>530
ありがとうございます。
これでいこうとおもいます。
540:名前は開発中のものです。
23/02/08 14:43:47.38 rXLBSowm.net
>>532
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない
541:名前は開発中のものです。
23/02/08 15:05:29.90 rXLBSowm.net
>>532
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
542:名前は開発中のものです。
23/02/08 15:34:48.29 3OnP7aBQ.net
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
543:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:12:29.76 4ssVwWu1.net
>>534 >>535
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
544:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:34:58.52 rXLBSowm.net
>>536
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる
545:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:54:21.15 4ssVwWu1.net
>>537
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?
546:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:55:19.15 rXLBSowm.net
>>536
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
547:名前は開発中のものです。
23/02/08 16:59:32.20 rXLBSowm.net
>>538
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
548:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:02:01.06 4ssVwWu1.net
>>540
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
549:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:02:34.92 9Oj7gslL.net
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
550:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:05:22.57 9Oj7gslL.net
こんなんあったけど
移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成
URLリンク(gametukurikata.com)
551:名前は開発中のものです。
23/02/08 18:23:46.50 4ssVwWu1.net
>>543
わわ まさにピンポイントな記事が
参考にさせていただきます!
ありがとうございます!
552:名前は開発中のものです。
23/02/08 19:17:36.52 3OnP7aBQ.net
>>536
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
553:名前は開発中のものです。
23/02/08 23:22:10.62 RW6iCfw9.net
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
554:sage
23/02/10 01:48:54.22 Zkt/6FhZ.net
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
555:名前は開発中のものです。
23/02/10 11:39:31.72 sVKiOWSE.net
やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄
556:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:00:11.65 SO+YBIRx.net
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
557:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:09:39.08 74FFTIiN.net
>>547
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?
558:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:23:14.81 eVWIjNUc.net
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
559:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:26:14.03 TGBvD5Kj.net
unity learn
560:名前は開発中のものです。
23/02/10 12:31:08.43 y5fi9s7m.net
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが
561:名前は開発中のものです。
23/02/10 16:16:27.00 yHchiZsz.net
UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ
562:名前は開発中のものです。
23/02/10 17:30:41.07 FQWM5tPe.net
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
563:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:04:22.62 sVKiOWSE.net
アルファの値が0.5の時、どうなんのん?
564:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:09:51.15 sVKiOWSE.net
まずは公式のコルーチン
URLリンク(docs.unity3d.com)
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
URLリンク(futabazemi.net)
読んでね
565:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:13:39.16 sVKiOWSE.net
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
566:名前は開発中のものです。
23/02/10 18:27:23.68 y5fi9s7m.net
>>555
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?
567:名前は開発中のものです。
23/02/10 23:43:22.25 Wfp9JGo2.net
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
568:名前は開発中のものです。
23/02/11 00:00:37.67 QN7Qb/3r.net
>>560
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
569:名前は開発中のものです。
23/02/11 00:23:10.72 sor+v8fn.net
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
570:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:13:39.71 nj0D76gl.net
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからそ
571:の範囲で敵配置するかな。 床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。 rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
572:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:25:27.81 1eHOZVZR.net
前提が壁と床だけだから別によくね?
573:名前は開発中のものです。
23/02/11 01:40:06.75 nj0D76gl.net
raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。
574:名前は開発中のものです。
23/02/11 10:41:34.42 Z5gxgiQb.net
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
575:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:18:04.65 n4rX1mrp.net
Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう
576:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:36:42.53 9MEmwcs+.net
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい
577:名前は開発中のものです。
23/02/11 15:49:47.48 W3hhSLZG.net
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
578:名前は開発中のものです。
23/02/11 16:38:16.24 9MEmwcs+.net
>>569
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?
579:名前は開発中のものです。
23/02/11 17:20:04.22 1eHOZVZR.net
こことか?
3dのステージに2dのキャラを置く
URLリンク(teratail.com)
580:564
23/02/11 19:35:22.34 Z5gxgiQb.net
>>566
これ無視しないで
581:名前は開発中のものです。
23/02/11 19:42:23.49 6xbLT4Jj.net
>>570
ペーパーマリオ的なイメージです!
582:名前は開発中のものです。
23/02/11 19:44:14.10 6xbLT4Jj.net
>>571
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります
583:名前は開発中のものです。
23/02/11 21:48:40.72 PUuZ14Q5.net
>>572
ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね
右上の錠前アイコンどうなってる?
584:名前は開発中のものです。
23/02/11 21:56:32.35 Z5gxgiQb.net
>>575
解決しました。ありがと。だいしゅき。
585:名前は開発中のものです。
23/02/11 23:12:57.29 9MEmwcs+.net
>>573
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
586:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:15:31.83 9P9w/T9h.net
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?
587:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:20:40.08 NSnJX8S7.net
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
588:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:56:00.92 8WRpHT+J.net
それまだ続きあるでしょ
589:名前は開発中のものです。
23/02/12 11:11:31.56 A5p4J4fE.net
もうちょっと下の方まで見せてごらん😚
590:名前は開発中のものです。
23/02/12 12:00:00.82 aICMUJmD.net
Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
591:名前は開発中のものです。
23/02/12 17:20:34.35 mUMmUZvp.net
アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
592:名前は開発中のものです。
23/02/12 19:03:20.01 cAxp7sPJ.net
アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
593:名前は開発中のものです。
23/02/12 19:08:31.79 9P9w/T9h.net
>>584
Unityから直接開けなかったっけ?
594:名前は開発中のものです。
23/02/12 21:43:50.64 9P9w/T9h.net
狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?
595:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:01:34.46 ki86wm0r.net
>>586
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
596:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:32:32.14 F5MmoooZ.net
MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで
597:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:33:13.02 9P9w/T9h.net
>>587
なるほどサンクスです
598:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:48:28.68 9sEpwnd5.net
複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね
599:名前は開発中のものです。
23/02/12 22:54:34.72 9P9w/T9h.net
なるほど
600:名前は開発中のものです。
23/02/12 23:42:10.39 eHQwTxV2.net
コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
601:名前は開発中のものです。
23/02/13 00:14:51.82 VfjEK+ca.net
>>592
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
602:名前は開発中のものです。
23/02/13 00:49:41.43 CVQ1rSPF.net
>>585
昔はそうだった気がするんですが
いつからかChrome開いてログインするようになってて
なにか設定でもあるのかなと…
603:名前は開発中のものです。
23/02/13 02:41:59.39 e2tvoEYB.net
アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
604:名前は開発中のものです。
23/02/13 05:40:17.94 XHahPUe8.net
各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ
605:名前は開発中のものです。
23/02/13 16:53:35.99 w47+ws07.net
SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
606:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:06:01.35 XHahPUe8.net
ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?
607:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:25:20.31 w47+ws07.net
その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?
608:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:28:48.69 LTfIOVDl.net
あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる
609:名前は開発中のものです。
23/02/13 18:48:23.88 Xsqz/d+j.net
>>597
俺は1オブジェクトにつき1コライダーでしか作ったことないな
複数コライダーを付けるメリットってあるのだろうか?
610:名前は開発中のものです。
23/02/13 20:23:59.03 yCkDR8To.net
仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
611:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:03:50.28 w47+ws07.net
>>600
それ今関係あります?
>>601
例えば、四角形のステージに見えない壁を作るとか
612:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:34:43.53 Xsqz/d+j.net
>>603
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
613:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:45:01.27 LTfIOVDl.net
>>603
はあ?
オブジェクトについてるコライダーコンポーネントを個別に選択してアタッチしたいというのはまさに上でお前が言ってたことだろ?
614:名前は開発中のものです。
23/02/13 22:49:58.65 iCmWKXQG.net
はいはいおさえておさえて
615:名前は開発中のものです。
23/02/14 09:14:19.95 MYNQchbr.net
初心者がまず一冊目に買う教本は
愛美の「Unityの教科書」が無難?
616:名前は開発中のものです。
23/02/14 10:04:33.06 MF92fh3R.net
本はいらん
公式のチュートリアルやれ
617:名前は開発中のものです。
23/02/14 11:54:13.21 Wa8Z6cJT.net
俺もそう思ったがもう書かれてた。タダだし質も量も十分。まだ続くかどうかわからんのに金出して本を買う必要はない
618:名前は開発中のものです。
23/02/14 14:08:36.08 PY1hG6Zo.net
自分は最初はヒヨコの絵のUNITY入門書から入ったよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ
619:名前は開発中のものです。
23/02/14 14:36:40.71 7jWtMuR5.net
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
わけがわからなくなってきた
620:名前は開発中のものです。
23/02/14 15:46:11.56 ExSPZg8f.net
for(for(for(for))))「雑魚が……」
621:名前は開発中のものです。
23/02/14 15:54:45.34 UQ/6A+XB.net
ねこじゃらシティ
622:名前は開発中のものです。
23/02/14 16:28:16.52 qpyyXNj0.net
>>611
>>612
何も考えないとこうなる……なるよね?
623:名前は開発中のものです。
23/02/14 19:51:06.80 ZEWukEys.net
>>611
アニメーターコントローラーの状態遷移に対応しようとすると
どうしてもこうなるよね
624:名前は開発中のものです。
23/02/14 22:08:39.04 MF92fh3R.net
うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
625:名前は開発中のものです。
23/02/15 11:54:00.31 /3/rZM1v.net
やり方あるね
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする
で
[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる
626:名前は開発中のものです。
23/02/15 22:12:56.58 EFSIycPY.net
今日も元気だボーイング747!丸亀製麺で豪遊してきた!
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
627:名前は開発中のものです。
23/02/16 19:25:25.96 5CzTpEt3.net
>>587
これ系の当たり判定作る時ってどうやるのがセオリーなの?
イベントトリガー使ったりだとかアニメーションにイベントつけるだったりとか色々ありすぎてわからん
628:名前は開発中のものです。
23/02/16 21:48:36.65 v589+LpL.net
好きなようにしろ!
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ
629:名前は開発中のものです。
23/02/16 22:21:25.36 cmCL/kmb.net
毎回思うけどその理屈おかしくね
630:名前は開発中のものです。
23/02/16 22:48:29.95 ZMhuayo8.net
意地悪に見えるかもしれんけど、仕様による、としか言いようがない部分もあるからなあ
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない
631:名前は開発中のものです。
23/02/16 23:12:48.83 TmDNVlsI.net
何でも聞ける優秀な先生とかが居ないんなら、自分で色々やってみて納得のいく方法を採用するしかない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない
632:名前は開発中のものです。
23/02/16 23:58:19.17 0oKfUICH.net
とにかくやってみろ
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う
633:名前は開発中のものです。
23/02/17 00:17:07.03 yO75IxcG.net
わかりました
とりあえずやってみます
634:名前は開発中のものです。
23/02/17 09:54:34.98 3keLRaST.net
エディタを実行している動画をファイルサイズ無視してできる高画質で録画したいのですが、Unity Recorder でいいのでしょうか?
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。
635:名前は開発中のものです。
23/02/17 12:43:40.47 vCDzTTqH.net
バンディカム
636:名前は開発中のものです。
23/02/18 08:53:57.08 tzFHa85I.net
>>627
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…
637:名前は開発中のものです。
23/02/18 09:34:34.12 QyPDjRwb.net
10分なら無料
638:名前は開発中のものです。
23/02/18 09:36:49.73 QyPDjRwb.net
てか年間じゃなく買切りすりゃいいよ
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610
639:名前は開発中のものです。
23/02/18 11:42:34.54 qxmyfol7.net
なんで今の時代にbandicamなんか金払って買わなきゃいかんのか……
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて
640:名前は開発中のものです。
23/02/18 11:42:54.03 qxmyfol7.net
Unity Recoderね
641:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:21:10.20 lMWAx65y.net
Unityってanimatorで設定したSubStateMachineが何なのか取得することできないのですか?
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです
642:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:28:06.24 lMWAx65y.net
補足イメージです。
URLリンク(i.imgur.com)
643:名前は開発中のものです。
23/02/18 13:56:13.35 QyPDjRwb.net
Animator.GetCurrentAnimatorClipInfoは?
644:名前は開発中のものです。
23/02/18 15:01:19.78 BWtOCf6B.net
バーチャンシュクリーン
645:名前は開発中のものです。
23/02/18 19:14:53.39 fZdlBTSs.net
>>635
646:ありがとうございますやってみます
647:名前は開発中のものです。
23/02/19 11:27:55.23 BicivL97.net
質問させてください
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです
648:名前は開発中のものです。
23/02/19 12:00:28.61 3r9ijT1d.net
>>638
Unityの中に統合された
誰でもタダで使える
ダウンロードは必要だったと思う
649:名前は開発中のものです。
23/02/19 12:09:53.06 BicivL97.net
>>639
ありがとう 探してみます(´・ω・`)
650:名前は開発中のものです。
23/02/20 14:12:38.18 58Xqbarf.net
UNITYのテストプレイ再生でポーズと1コマずつ再生がありますが
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。
651:名前は開発中のものです。
23/02/20 14:18:11.97 58Xqbarf.net
ショートカットでctrl+shift+pがありますが
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…
652:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:06:46.96 COwzBU2W.net
JoyToKey使えば?
653:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:17:02.95 58Xqbarf.net
>>643
JoyToKey見てみましたが
お金取られそうでなんかイヤです
654:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:22:18.08 dpNsTLrE.net
あるキーが押されたらタイムを0にするポーズボタン仕込むだけやんね。
655:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:39:26.88 58Xqbarf.net
>>645
おおお!タイムスケール0にしたら止めれました。
こんな簡単にできたとは。ありがとうございます!
656:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:43:13.95 ebiFGBRj.net
ログに エラー時に一時停止 ってオプションがあるので
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある
657:名前は開発中のものです。
23/02/20 15:51:19.65 58Xqbarf.net
>>647
そんなやり方もあったのですか。
デバッグやるときに使えそうですね。
ありがとうございます!
658:名前は開発中のものです。
23/02/21 01:23:53.13 kgpzriGE.net
blenderで髪の揺れとかの作ったRigはUnityでも反映されますか?
659:名前は開発中のものです。
23/02/21 03:45:25.31 y/qQA4kY.net
揺れものの物理演算を指してるなら反映されないよ
660:名前は開発中のものです。
23/02/21 07:23:17.98 bG958imP.net
blenderで作ったカツラのWigはUnityのハゲキャラにもかぶせられますか?
661:名前は開発中のものです。
23/02/21 10:30:12.33 QnDCHRqx.net
ツケテネってアセットで出きるな
662:名前は開発中のものです。
23/02/21 11:06:26.88 AJvHFz8X.net
probuilderのデフォルトのマテリアルがありますよね。
URLリンク(docs.unity3d.com)
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)
663:名前は開発中のものです。
23/02/21 14:51:32.55 kgpzriGE.net
>>650
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?
664:名前は開発中のものです。
23/02/21 17:56:34.68 QnDCHRqx.net
>>654
そう
665:名前は開発中のものです。
23/02/21 19:19:06.48 AJvHFz8X.net
3d view上をミドルクリックでつかめると思うんですが、この感度は調整出来ますかね
>>653
自己解決
666:名前は開発中のものです。
23/02/21 19:55:55.93 kgpzriGE.net
>>655
ありがとうございます
とりあえずモデル完成させたら、調べながら設定してみます
667:名前は開発中のものです。
23/02/21 21:17:12.60 9K8Hxji1.net
コード書いてる途中で止めて1秒あなた真剣な目をしてる間にカーソルがどっかよその場所に飛んで変なとこに入力してしまう現象ほんま何なん?
668:名前は開発中のものです。
23/02/21 21:45:49.23 tdXiDHwZ.net
モルダー、あなた疲れてるのよ
669:名前は開発中のものです。
23/02/22 00:08:17.75 PpZwxFwV.net
マウスの電池切れ
670:名前は開発中のものです。
23/02/22 12:15:42.82 U8/r0C/V.net
マウス感度の変更出来るんでしょうか?
671:名前は開発中のものです。
23/02/22 16:42:10.58 0wWmJZHo.net
マウスを優しく撫でオヤツを上げるとよいでしょう
672:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:11:47.42 MFz5P3Qt.net
すいません
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?
673:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:53:21.31 PpZwxFwV.net
横から見てない
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?
674:名前は開発中のものです。
23/02/22 20:59:29.97 aVYb4ZZ3.net
Steamで出したいので出品手続き調べたら超めんどくさいと思ったんですけど本当にみんなこんなめんどくさいことやってんの?
675:名前は開発中のものです。
23/02/22 21:26:55.79 cqrTfrZy.net
>>663
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。
676:名前は開発中のものです。
23/02/23 11:13:44.78 Pu4VFEYi.net
API通信とかでエラー起きたらリトライボタン表示させて再度API通信させるとかどうやればいいですか?
UniRxとかなしで
677:名前は開発中のものです。
23/02/23 15:24:00.79 sOZAB44n.net
エラートラップして表示させりゃよくね?
678:名前は開発中のものです。
23/02/23 22:45:50.59 Pu4VFEYi.net
>>667
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ
679:名前は開発中のものです。
23/02/23 22:55:42.31 k6H4zfQ7.net
プレハブにアタッチする、そのプレハブのメインとなるスクリプトって何て名前つけます?
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。
680:名前は開発中のものです。
23/02/23 23:18:41.77 YrUgTdOo.net
プレハブにアタッチする.cs
681:名前は開発中のものです。
23/02/23 23:40:33.99 hJc5xKG2.net
EnemyPrefab
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal
682:名前は開発中のものです。
23/02/24 00:15:22.31 qhg048sD.net
enemy.cs
むしろPrefabの方に.prefab付ける
683:名前は開発中のものです。
23/02/24 18:48:54.01 IziQAOV8.net
firstpersonassetのplayground開いたけど、そのままでは動かないのですかね?
wasdと矢印キーは反応しないす
684:名前は開発中のものです。
23/02/24 19:17:07.30 IziQAOV8.net
インプットシステム入れないとだめナンスね
自己解決
685:名前は開発中のものです。
23/02/24 20:49:07.99 SQWdJf+1.net
C#のプロパティで、どのクラスのインスタンスでも代入できる型はありますか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。
686:674
23/02/24 22:05:57.56 SQWdJf+1.net
すみません。objectで解決しました。
687:名前は開発中のものです。
23/02/25 09:44:40.08 VfZGo3fP.net
LoadSceneで追加で読み込んだシーンの
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです
688:名前は開発中のものです。
23/02/25 12:25:58.03 AYebj9Rx.net
GameManagerってシングルトンにしないの?
689:名前は開発中のものです。
23/02/25 12:48:37.73 2h019w14.net
LoadSceneMode.Additive で普通になるけど
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
690:名前は開発中のものです。
23/02/25 13:49:57.93 VfZGo3fP.net
>>680
ありがとうございます
この間やったときは駄目だったのに今試したら動きました
691:名前は開発中のものです。
23/02/26 01:21:31.63 WuTXomcH.net
gamemanager baseみたいなクラスを作って継承するのがいいんじゃないの
692:674
23/02/26 06:00:56.23 WTpZx5a/.net
同じゲームの中にノベルゲームとパズルゲームがあって
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。
693:名前は開発中のものです。
23/02/26 15:41:39.64 SHuATit6.net
>>683
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?
694:名前は開発中のものです。
23/02/26 17:59:36.99 paoAPI24.net
navmeshで敵モンスターからの攻撃を距離計算してその距離以下になったら攻撃トリガーにするって処理書いたけど近くによってから攻撃するまで1秒~3秒以上かかるな
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?
695:名前は開発中のものです。
23/02/26 18:25:39.80 6432De4l.net
やれることはやってみたらいいよ
696:名前は開発中のものです。
23/02/26 18:42:03.04 Gdg4CQmv.net
経験則でしかないけど、
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが
697:名前は開発中のものです。
23/02/26 19:01:49.32 4tCewxBZ.net
サンクスです
コライダーつけてやってみます
698:名前は開発中のものです。
23/02/26 19:11:55.29 PPXQyhF8.net
var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f));
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);
Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");
before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?
699:名前は開発中のものです。
23/02/26 22:08:28.18 wz1GHPCg.net
今日はじめてUnity Hubをインストールしたんですが、
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない
プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?
700:名前は開発中のものです。
23/02/26 22:24:57.96 SHuATit6.net
>>689
お前面白い
優勝
701:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:06:48.19 sCswn2oD.net
>>690
再起動してみるとか
702:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:21:23.43 po/PRoMp.net
>>690
歓迎されてないんじゃないか…?
703:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:23:59.12 u/AWkg+X.net
>>692
再起動・再インストールは試しました
セキュリティソフトとかも多分問題ない、と思います…
あんまり詳しくないので見様見真似の確認ではありますが
704:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:24:33.56 u/AWkg+X.net
>>693
泣いた
705:名前は開発中のものです。
23/02/27 01:24:50.32 sCswn2oD.net
>>694
なんでだろ?
706:名前は開発中のものです。
23/02/27 11:31:56.43 t2psE5Sh.net
>>691
なんでや!?
707:名前は開発中のものです。
23/02/27 13:15:56.33 u/AWkg+X.net
>>690,692,693
旧verをインストールしてログイン、
アプデをして自己解決しました
相談乗ってくれてありがとう
708:名前は開発中のものです。
23/02/28 11:40:14.02 kwozJVo5.net
>>689 これってやっぱり手順が間違ってるの?
709:名前は開発中のものです。
23/02/28 12:35:23.70 k9aU4PRZ.net
>>699
URLリンク(docs.unity3d.com)
度数与えるんじゃね?
710:名前は開発中のものです。
23/02/28 13:19:58.07 k9aU4PRZ.net
一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg
くく=ローマ字ね
711:名前は開発中のものです。
23/02/28 14:48:30.16 kwozJVo5.net
>>701
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった
やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい
でも >>689 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい
質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない
ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
712:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:01:55.25 k9aU4PRZ.net
それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ
あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
713:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:03:07.96 k9aU4PRZ.net
それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
714:名前は開発中のものです。
23/02/28 15:51:52.85 kwozJVo5.net
別に厳密にしてるつもりはないんだ
ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ
0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
715:名前は開発中のものです。
23/02/28 16:08:55.76 k9aU4PRZ.net
ヒンジジョイント使えればよくね?
716:名前は開発中のものです。
23/02/28 16:34:05.97 aG04IMX9.net
摩擦係数かければいいんじゃね?
717:名前は開発中のものです。
23/02/28 23:15:09.19 7wPpWJsb.net
毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?
718:名前は開発中のものです。
23/03/01 00:25:41.32 80v7HFJ9.net
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?
719:名前は開発中のものです。
23/03/01 00:57:35.13 A0sXwMjU.net
すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
720:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:32:58.21 qdxaxmRP.net
そりゃShaderの役目
721:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:33:51.86 qdxaxmRP.net
ここ見て
URLリンク(www.ame-name.com)
722:名前は開発中のものです。
23/03/01 07:37:22.39 qdxaxmRP.net
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
URLリンク(quiita.com)
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
URLリンク(take)3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
723:名前は開発中のものです。
23/03/01 09:08:07.67 pfPcuTX3.net
こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
URLリンク(assetstore.unity.com)
724:ackages/tools/physics/zibra-liquids-200718
725:名前は開発中のものです。
23/03/01 09:45:42.86 qdxaxmRP.net
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
726:名前は開発中のものです。
23/03/01 12:59:21.54 H76DnnZs.net
>>714
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
727:名前は開発中のものです。
23/03/01 13:07:46.43 pfPcuTX3.net
>>716
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
728:名前は開発中のものです。
23/03/01 13:11:38.85 qdxaxmRP.net
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
URLリンク(ekulabo.com)
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
729:名前は開発中のものです。
23/03/01 14:24:55.69 H76DnnZs.net
>>717
そうなのね、ありがとう!
730:名前は開発中のものです。
23/03/01 14:39:41.79 SLN2BqMg.net
floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
731:名前は開発中のものです。
23/03/01 17:24:55.03 b6X1rbLL.net
ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる
732:名前は開発中のものです。
23/03/01 17:49:55.95 pfPcuTX3.net
>>721
マジ?
733:名前は開発中のものです。
23/03/02 14:15:59.65 gGdujasS.net
unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?
734:名前は開発中のものです。
23/03/02 14:44:37.28 uwz3B/10.net
久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?
735:名前は開発中のものです。
23/03/02 17:16:25.91 v/73s8xU.net
>>724
払いたまえ清めたまえ
736:名前は開発中のものです。
23/03/02 17:35:28.93 3aW4UeX/.net
あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
737:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:18:08.08 rI5g0K7d.net
AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
738:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:38:12.18 uh0lLM5z.net
>>723
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
739:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:38:53.98 uh0lLM5z.net
>>724
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
740:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:43:45.60 uh0lLM5z.net
>>727
それがいいと思う
現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い