22/12/28 15:07:30.24 6EbnvHUL.net
キエー!!!
192:名前は開発中のものです。
22/12/28 16:26:38.46 HRw1ZkBs.net
Unity hubからプロジェクトを起動させたらプロジェクトがまっさらになる病気持ちの俺のunityよりマシ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる
それで消えたことはない
つまりunity hubのバグ
193:名前は開発中のものです。
22/12/28 20:06:13.02 rBBLfoXi.net
まぁ細かくバックアップするのが賢いユーザーの行動やろね
194:名前は開発中のものです。
22/12/29 14:07:05.73 BlrVbvFF.net
2D横スクロール作るのにCorgi EngineとFlare Engine - 2D Toolsで迷ってるのだけど
どっちがいいかな?
後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
195:名前は開発中のものです。
22/12/29 16:34:17.68 T0Nkbn9K.net
Unityの株価がめちゃくちゃ下げてますがこの先どうなりますか
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました
あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
196:名前は開発中のものです。
22/12/29 16:45:28.56 oj2EYpHZ.net
>>191
前者の方がいい
197:名前は開発中のものです。
22/12/29 17:48:11.57 BlrVbvFF.net
>>193
やっぱり情報量が違うよね
198:名前は開発中のものです。
22/12/29 20:25:11.94 44H9aCuv.net
>>192
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね
その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない
様々なことがここ数年停滞してて進んでない
ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも
有望なものもあったと思う
199:名前は開発中のものです。
22/12/30 10:04:08.84 KWqDaxkW.net
単純にオブジェクトの位置がプレイヤーの前か後かを判定する場合
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
200:名前は開発中のものです。
22/12/30 12:14:08.72 qlSNX9cE.net
普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実
201:名前は開発中のものです。
22/12/30 14:12:10.27 SMr76SvK.net
格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
202:名前は開発中のものです。
22/12/30 15:14:31.56 2WKf6IR+.net
IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める
203:名前は開発中のものです。
22/12/30 18:00:50.64 SMr76SvK.net
ありがとうございます
204:名前は開発中のものです。
22/12/30 22:49:26.41 KWqDaxkW.net
>>197
そっかベンチすればいいだけじゃない恥ずかしいおれ
というわけで10000回回した結果
dot = 0.61
InverseTransformPoint = 0.64
でした
205:195
22/12/31 09:22:30.97 9tckkQBK.net
>>201
いいね情報共有
もう少し違いがありそうな印象だったけど、思ったほど差がないんだな
206:名前は開発中のものです。
22/12/31 16:48:00.83 6ac+tHQd.net
へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな
207:名前は開発中のものです。
23/01/01 02:14:51.14 IuUwK+s2.net
CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった
惜しい
208:名前は開発中のものです。
23/01/01 11:04:42.66 OP3iZakg.net
初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
209:弟子
23/01/01 11:39:15.25 KqyfO/iW.net
認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
210:名前は開発中のものです。
23/01/01 13:18:07.27 OP3iZakg.net
いや作れるのかを知りたくてさ
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから
たぶんできるだろうけど
211:名前は開発中のものです。
23/01/01 13:24:46.68 O9o9J36w.net
RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
212:名前は開発中のものです。
23/01/01 14:11:45.88 ZfJLmgEh.net
>>208
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
213:名前は開発中のものです。
23/01/01 15:57:58.52 epIFushc.net
>>208
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
214:名前は開発中のものです。
23/01/01 16:02:22.41 O9o9J36w.net
>>209
なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます
>>210
難しそうですね。調べてみます
ありがちうございます
215:弟子
23/01/01 16:15:12.40 KqyfO/iW.net
そんなときの為のisKinematic
216:名前は開発中のものです。
23/01/01 22:34:02.51 gkAba9wg.net
同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
217:名前は開発中のものです。
23/01/01 23:16:44.56 zhx2voVS.net
>>213
両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う
よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う
218:弟子
23/01/01 23:16:57.05 KqyfO/iW.net
それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや
219:名前は開発中のものです。
23/01/03 11:46:56.76 s0GJDZbD.net
Humble Bundleのセットって買い?
時間無いからはやく教えてください
220:名前は開発中のものです。
23/01/03 11:58:30.61 6bJ251nG.net
>>216
俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない
買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると
「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い
221:名前は開発中のものです。
23/01/03 12:09:50.11 s0GJDZbD.net
>>217
そうなのかぁ
迷うな・・・
222:名前は開発中のものです。
23/01/03 13:39:03.96 NueCXFEi.net
どうせ使わないだろうけど
買い逃した後悔は長引くから買っとけ
223:名前は開発中のものです。
23/01/03 13:39:22.63 Ek7R4Z1h.net
>>216
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
224:名前は開発中のものです。
23/01/03 14:36:07.74 s0GJDZbD.net
>>219
>>220
別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし
3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います
225:名前は開発中のものです。
23/01/03 14:58:59.19 jh1p7WWy.net
Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか?
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
226:名前は開発中のものです。
23/01/03 19:27:46.85 vp7Yi8Gn.net
かなり困ってるので聞いてください。
まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)
次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。
だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」
なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、
アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。
というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。
何かアドバイスでも頂ければ><
227:名前は開発中のものです。
23/01/04 02:47:12.67 CyQm1t/O.net
あまり絵描けなくてもさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?
同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
228:名前は開発中のものです。
23/01/04 03:56:29.94 iF+Dsx/J.net
3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど
229:名前は開発中のものです。
23/01/04 07:42:27.59 eYuX7IgK.net
3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない
ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う
描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い
オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
230:195
23/01/04 07:46:18.38 jH648sj9.net
>>223
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
231:名前は開発中のものです。
23/01/04 08:07:32.02 0JIsl+kS.net
同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
232:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:47:17.68 CyQm1t/O.net
>>225
>>226
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど
オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・
Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね?
URLリンク(store.steampowered.com)
233:名前は開発中のものです。
23/01/04 10:06:25.72 eYuX7IgK.net
>>229
使ってみればいいけど、
結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ
別にソフトはなんでもいい
234:名前は開発中のものです。
23/01/04 10:10:10.59 Ob29++NF.net
無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
235:名前は開発中のものです。
23/01/04 13:36:15.75 CyQm1t/O.net
>>230
>>231
了解
ドット絵とは少しずれるけど
今の2Dのアニメーションゲームって
ボーン入れて動かすほうが多いの?
確かカップヘッドは手描きだったけど
滑らかなのは今でも手描きなんかな?
236:名前は開発中のものです。
23/01/04 13:47:56.38 lt4P7w6m.net
自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
237:名前は開発中のものです。
23/01/04 15:10:59.82 uPzsikaq.net
経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
238:名前は開発中のものです。
23/01/04 15:22:15.01 dbW5vHVB.net
>>234
分けるとうまく行きそう
任意の点から壁まで最短で進ませて
壁に沿ってる間を最短で進ませて
壁から目的地まで最短で進ませてる
239:名前は開発中のものです。
23/01/05 09:46:01.29 lRQEWmGn.net
画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
240:名前は開発中のものです。
23/01/05 12:36:35.20 ltRZjfL1.net
>>236
CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか?
URLリンク(i.imgur.com)
241:名前は開発中のものです。
23/01/05 14:45:27.93 lRQEWmGn.net
>>237
出来ました。迅速な回答ありがとう。
242:名前は開発中のものです。
23/01/06 12:48:19.77 vcIyKoAS.net
こんにちはいつもお世話になります
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです
質問ですが
Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。
色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか
243:名前は開発中のものです。
23/01/06 20:51:27.38 2vKHuNLM.net
>>234
Unityの場合にはnav使えばいい
244:名前は開発中のものです。
23/01/06 20:56:53.96 VXU2bMT9.net
こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!
それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
245:名前は開発中のものです。
23/01/07 00:00:29.72 svyj/oUe.net
Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
246:名前は開発中のものです。
23/01/07 01:40:06.72 WTDJcebw.net
スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
247:名前は開発中のものです。
23/01/07 02:37:50.95 3+0UcAy6.net
アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな
248:名前は開発中のものです。
23/01/07 09:29:36.85 svyj/oUe.net
>>243
>>244
ありがとう
どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる
249:弟子
23/01/07 13:34:46.45 DEtb51aG.net
>>241
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
250:名前は開発中のものです。
23/01/07 13:49:31.44 3PT8mmHa.net
>>246
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
251:弟子
23/01/07 15:45:12.05 DEtb51aG.net
ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。
移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
252:名前は開発中のものです。
23/01/07 16:25:15.06 K5xZ8qCX.net
ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
253:名前は開発中のものです。
23/01/07 19:18:54.16 Go4U4FpS.net
コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
254:名前は開発中のものです。
23/01/07 23:04:10.02 DEtb51aG.net
そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ
治らないからそのまでいいよ
255:名前は開発中のものです。
23/01/07 23:07:51.78 3mYsFCqR.net
あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
256:名前は開発中のものです。
23/01/07 23:13:12.37 7pKMxJNw.net
>>250
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる
「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
257:名前は開発中のものです。
23/01/07 23:32:00.68 hoARUubN.net
みんなどのチュートリアルで勉強してるの?
258:名前は開発中のものです。
23/01/08 00:50:50.57 h44z8Z0h.net
MessじゃなくてMassね
259:名前は開発中のものです。
23/01/08 10:40:08.54 wFaxOWml.net
Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた
260:名前は開発中のものです。
23/01/08 12:44:22.95 SKe7tEku.net
>>256
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う
そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる
・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算
・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)
例
衝突判定、経路探索、移動処理とか
で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する
ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい
クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
261:名前は開発中のものです。
23/01/08 12:51:34.41 CnoHwsOj.net
個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ
文句言われてから直そうぜ
262:名前は開発中のものです。
23/01/08 12:53:57.61 SKe7tEku.net
それはそうだなw
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
263:名前は開発中のものです。
23/01/08 17:53:10.78 iOfbv93f.net
アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある?
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
264:名前は開発中のものです。
23/01/08 17:58:19.04 KksjoO2t.net
>>251
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
265:名前は開発中のものです。
23/01/08 18:19:49.03 NU7BrZga.net
と、アフォが言ってます
266:名前は開発中のものです。
23/01/08 18:49:29.30 KksjoO2t.net
>>262
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
267:名前は開発中のものです。
23/01/08 18:57:06.91 i0XXxfMy.net
効いてて草
268:名前は開発中のものです。
23/01/08 19:02:53.83 SKe7tEku.net
>>260
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う
何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
269:195
23/01/08 19:05:30.61 8r7SCzER.net
>>260
直接ではないけど、SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()で取れるかな
負荷高いらしいが
270:名前は開発中のものです。
23/01/08 19:14:02.51 Ml15BWG1.net
>>260
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
271:名前は開発中のものです。
23/01/08 19:20:40.25 KksjoO2t.net
>>264
効いてない仕草アホっぽいw
272:名前は開発中のものです。
23/01/08 19:25:03.64 iOfbv93f.net
>>265-267
レスありがとう
BakeMeshは名前からして負荷高そうだね
アニメーション中のキャラの表面からパーティクルを発生させる処理を自前で書きたかった
273:名前は開発中のものです。
23/01/08 19:30:36.93 Ml15BWG1.net
>>269
そういう用途なら使えそうなアセットがある
URLリンク(github.com)
この人のリポジトリどれを見ても神
274:名前は開発中のものです。
23/01/08 19:53:46.58 iOfbv93f.net
>>270
おお、凄い!!
まさにこういうの作りたかった
参考にするわ、ありがとう
275:名前は開発中のものです。
23/01/09 01:07:43.47 1GV2Igi/.net
効いてて草
276:名前は開発中のものです。
23/01/09 01:58:22.27 qw4roSei.net
>>272
効いてて草
277:名前は開発中のものです。
23/01/09 06:06:00.70 tjGxZKb0.net
>>254
Unity何で勉強したか?でいいのかな
「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」
ワイは↑の本だった
ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた
当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし
amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい
ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない
278:名前は開発中のものです。
23/01/09 08:23:25.28 mP3pgFza.net
彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 教科書なんか読むな!捨てろ!
/⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
279:名前は開発中のものです。
23/01/09 08:31:35.49 tjGxZKb0.net
わりとアリだと思うよ
モチベが続くのが正義だからな
とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな
最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな
マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで
280:名前は開発中のものです。
23/01/09 08:54:56.43 LrVhympb.net
彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 教科書読め!買え!
/⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
281:名前は開発中のものです。
23/01/09 09:15:06.89 mP3pgFza.net
彡 ⌒ ミ デマを吹聴してんじゃねぇ!死ね!
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
282:名前は開発中のものです。
23/01/09 10:25:09.62 LrVhympb.net
>>278
このハゲ!
ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)
283:作れるようになったはいいが 応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。 そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。
284:名前は開発中のものです。
23/01/09 11:41:06.64 mP3pgFza.net
彡 ⌒ ミ 1本も完成させられないヤツが大半なんだよ!
( ´・ω・`) そーゆーやつを量産してるのが教科書至上主義者だ!死ね!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>279
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
285:名前は開発中のものです。
23/01/09 12:10:28.73 tjGxZKb0.net
どっちもどっち
未来を見すぎてるな
独学も体系的な学びも必要になるが、チュートリアルを求めている奴に求める水準じゃない
バグの解決能力とかは独学とかで身に付く調査能力が必要だし
チームで開発するときは体系的知識が常識みたいになる部分だから必要になってくる
でもどっちも未来の話過ぎるから、今は本人のモチベーション続く方でやればいいんよ
286:名前は開発中のものです。
23/01/09 12:14:11.88 m2YKwBZa.net
技術、創造力、管理力、モチベーションは基本別だからな
教科書は技術は教えてくれるがそれ以外は高めてくれないぞ
俺はAVを見て「金持ちになってこんな愛人を囲うんだ!」が最大のモチベになってるw
287:名前は開発中のものです。
23/01/09 12:20:32.36 v6rylTJi.net
盛り上がってるとこ悪いが>>254はいつものAI質問君やで
288:名前は開発中のものです。
23/01/09 13:04:14.36 PxZlhJ2c.net
unityの編集画面と、実際のゲーム画面でのマテリアルの表示具合のズレは、埋めることは難しいのでしょうか。
どういう部分で違いが出るのでしょうか
289:名前は開発中のものです。
23/01/09 13:30:26.21 JDcnZ300.net
実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前にプログラミングそのものについての理解が必要だと思う。
初心者ってのはプログラミングがそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、プログラミング技術が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
プログラミングの勉強が必要なんだ。
290:名前は開発中のものです。
23/01/09 17:25:29.31 LrVhympb.net
実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前に物理についての理解が必要だと思う。
初心者ってのは物理がそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、物理が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
物理の勉強が必要なんだ。
291:名前は開発中のものです。
23/01/09 17:43:48.55 AY+SgeTY.net
数学
物理
プログラミング
Unity
企画立案
レベルデザイン
グラフィックデザイン
翻訳
宣伝
アセットや委託で済ませるのもあるけどまあ多いよね
ここの納税や役所への届け出まであるからな
292:名前は開発中のものです。
23/01/09 18:18:30.28 qw4roSei.net
オーバーに考えすぎでは?
プログラムの書き方は習得する必要あるけど物理知らんでも大丈夫だと思うけど。
あと大体ネットで情報のってるし。
293:名前は開発中のものです。
23/01/09 18:51:12.00 tjGxZKb0.net
同意見
物理と数学はUnityで大半がカバーできるからそこまで必要にならんと思う
Unityの各機能の使い方とC#を覚えるのが大事かな
企画はクソバランスならでいいならノー勉で問題なし(ある程度感性があるならそこまで問題にならんし
グラフィックって、キャラデザ、UIデザ、エフェクト、キャラアニメーション、UIアニメーション
と多岐に割るわりに一括りにされがちよな
翻訳はDeepL君使えばいいんじゃね?って思うし
税金は未納でばれると延滞料的なの発生するから明確に対応した方がいいな(売り上げ20万超えないと発生しないけど
けっこう売り上げてるなら口座分けて、領収書きっちりと取っておいて税理士に丸投げでもいい
294:名前は開発中のものです。
23/01/09 19:11:17.09 qw4roSei.net
たぶんだけど初心者がunityの開発で二の足を踏むのは「unityというソフトウェアの使い方」と「ゲーム開発」を混同して考えてしまうからだと思う。
なので適当なunityのチュートリアルでunityというソフトウェアのワークフローを覚えればあとはプログラムやデザインの各スキルを伸ばしていくことが自分で想像できるようになると思う。
295:名前は開発中のものです。
23/01/09 19:25:04.04 BvmCrfyA.net
テンプレ改造でいいやと思ってたけど
2D横スクロールですらステージたくさん作るのしんどいわ
296:名前は開発中のものです。
23/01/09 19:33:30.23 m2YKwBZa.net
それならMODでも作ってればいいじゃん、という気にはなるw
297:名前は開発中のものです。
23/01/09 20:22:56.14 EKSdVSW5.net
作りたいものがあってその熱量が続けば大体なんとかなるよ
今どき調べればなんとでもなるし
調べて駄目ならネットコミュニティで聞けばいいから
技術だけあっても作りたいものが無ければ雇われて他人のゲームを作るしかないから
まあそういう人生も悪くはないと思うけど
298:名前は開発中のものです。
23/01/09 22:54:49.46 BvmCrfyA.net
スマホ向けの片手でプレイできるようなので稼ぎたいんだよな
299:名前は開発中のものです。
23/01/09 23:43:31.03 v6rylTJi.net
ぉまえら質問もないのに、よく語るな
300:名前は開発中のものです。
23/01/10 00:03:35.49 2/VCi3o5.net
>>295
わざわざそれが言いたかったのか。
おつかれさん。
301:名前は開発中のものです。
23/01/10 07:24:17.71 WK8G8a3d.net
Unity(というか多くのゲームエンジンがそうだけど)はコンポーネントから操作を行う関係上全体がどう動いてるのか想像しづらいのはあると思た(小並)
ある程度勉強したらLoveとかの小規模なゲームフレームワークを触ってみるとエンジンごとの特性を把握しやすいかも。
マップエディタとかもUnityの素で使わなくてもエディタ拡張利用して書いた方がワークフロー改善したり、
おおよそ自分の中でレベルデザインのやり方が確立してくればそれに応じて実装もできる(個人開発なら)からその辺の知識・経験が揃えばそこまで苦ではなくなるはず。
302:名前は開発中のものです。
23/01/10 07:35:15.36 4TJvVbv8.net
質問です。配列の中にリストを格納したいのですがどうしたらいいですか?
40*40のマスの1つ1つに何があるかをリストに入れたいのです。イメージとしては[0,0]のリスト、[0,1]のリストという感じです
303:名前は開発中のものです。
23/01/10 08:39:19.87 lajiySGu.net
4次元配列にすべきでは?
304:名前は開発中のものです。
23/01/10 08:57:00.78 q5Eq4KUa.net
こういうことなのか。。。?
List<int>[,] hoge = new List<int>[40,40];
for(int x =0; x < 40; x++)
{
for (int y = 0; y < 40; y++)
{
hoge[x, y] = new List<int>();
}
}
これは一応、3次元配列でいいのかな?
最後Listだけども
305:名前は開発中のものです。
23/01/10 11:54:17.44 5JywCerh.net
シェーダーのshared修飾子って何の意味があるか分かる方いますか?
groupsharedではなく単なるsharedです
MSのドキュメント見ると「効果間で共有する変数をマークします。これはコンパイラのヒントです。」とあるのですが…
306:名前は開発中のものです。
23/01/10 12:58:06.71 YbCD6RIn.net
>>300ありがとうございます
298に書かれた方法でやってみます
307:名前は開発中のものです。
23/01/10 13:38:02.90 6rNyfMrI.net
3D使わないからたまに3Dで使うパラメータをいじったときにおかしなことになって戻すまでに時間がかかる
308:名前は開発中のものです。
23/01/11 12:20:49.41 axflT6Qm.net
Oculusでハンドトラッキングしたいんですが、手が表示されないんです!何が問題なんでしょうか!?m9(´・ω・`)ドーン!
309:名前は開発中のものです。
23/01/11 17:29:06.74 2+ZGTBE3.net
quest2 の最初の温泉宿みたいな部屋はunityなのかね?だったらわざわざ改めてsteamVRを起動するのも変だね
310:名前は開発中のものです。
23/01/12 02:07:22.36 gJd65akK.net
blenderで作ったfbxファイルをunityのアセットに突っ込んでも読み込みしないで段ボールのアイコンの何の意味もないものが出てきただけでうまくいかない
誰か助けて!
311:名前は開発中のものです。
23/01/12 04:20:41.87 lSXYdEFd.net
ネットの情報が古すぎるからfbx経由してるんだろうけど
今のunityは.blenderファイルそのまま読めるからそれで読み込めば?
312:名前は開発中のものです。
23/01/12 13:26:19.80 35K0+fZh.net
Unity内のカーソル位置を取得してArduinoに転送するプログラムの書き方がわかりません。
教えてください。
313:名前は開発中のものです。
23/01/12 18:07:47.55 zBcmeEK8.net
カーソルの位置を取得するのがわからんのか?
転送するのがわからんのか?
というかその座標を転送して何するのか?
まずは別々にプログラムしましょ
314:sage
23/01/12 18:49:58.14 gJd65akK.net
>>307
うおお、大成功
テクスチャでちょっとてこずったがそのまま読み込めるのか
感謝
315:名前は開発中のものです。
23/01/12 20:20:52.54 KHWmtmBq.net
リアルタイムのゲームで爆発等の範囲攻撃が複数の敵に当たるようにした場合に毎フレーム攻撃が当たります
攻撃側に当たったオブジェクトを取得して弾くようにしたら少し重くなって困っています
なにか解決法はありますか?
316:名前は開発中のものです。
23/01/12 21:54:28.61 sWwi4VwA.net
>>311
逆やねん。被弾側で当たったらコリジョン消すねん。
317:名前は開発中のものです。
23/01/12 22:13:52.56 Dnmb7B8A.net
Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
負荷の少ないゲームを作るには結局意外と習得に時間がかかる
318:名前は開発中のものです。
23/01/12 22:56:58.01 KHWmtmBq.net
当たる側を一時的に消したら解決しました。ありがとうございます
319:名前は開発中のものです。
23/01/12 23:13:17.04 zBcmeEK8.net
>>313
そんなんどんなTOOLSでもノウハウはいっしょやん
320:名前は開発中のものです。
23/01/13 06:01:22.62 EExZxuhL.net
2dプロジェクトを新規作成した状態でmain cameraに1920*1080画像をドラッグアンドドロップするとちょっとだけはみ出てるんですが、自動でピッタリにする方法ってないですか?
321:名前は開発中のものです。
23/01/13 09:27:27.96 kqT0JOS9.net
カメラのSizeを5.4にすればいいよ
322:名前は開発中のものです。
23/01/13 09:38:15.84 v8fMLsx4.net
>> Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
>>315が言うようにノウハウは一緒だと思うわ
強いていうなら、ツクールに比べてより低レベルなゲームエンジンだから積み上げが大切になる
UIとかマスタデータとか、ツクールみたいな高レベルゲームエンジンに初期提供されている機能がUnityにはない
だから1作目を作った時に、2作目に簡単に引き継げるようにコンポーネント化しておいた方が良い
そういう積み重ねが大事だと思ってる
323:名前は開発中のものです。
23/01/13 10:14:37.28 eNupkO+M.net
昔のFlashやDirectorのように、タイムラインをインタラクションするようなエンジンは何がありますかね
Webブラウザで動かしたいんですが
324:名前は開発中のものです。
23/01/13 12:59:47.58 cjHsliUu.net
>>319
ここはunity板なので、ゲーム制作のスレの方で聞くのが良いかと思います。
だからというわけではありませんが私は存じません。
325:名前は開発中のものです。
23/01/13 13:17:20.59 +H/2QNyQ.net
今日も元気だ!暴飲暴食!
大戸屋で鶏鍋!ビール500㍑!これでたったの930円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
326:名前は開発中のものです。
23/01/13 14:38:50.13 v8fMLsx4.net
WebGLならUnityでもできるが、それ以外求めるんだったらこのスレで聞いても意味ないんじゃない?
UnityのWebGLはけっこうバグ多いって聞くけど
327:名前は開発中のものです。
23/01/13 14:48:52.74 I+WtRlg0.net
バグというか制約が多い
Chromeとかのブラウザ側の制約もあってPC用に作ったものそのままビルドしても動かない箇所がある
328:名前は開発中のものです。
23/01/13 14:55:29.63 +H/2QNyQ.net
古いアセット買ったら動かないです!焦っとるところです!これがほんとの冷や汗っと!なんちって!m9(´・ω・`)ドーン!
329:名前は開発中のものです。
23/01/13 19:20:16.49 eNupkO+M.net
>>321
大戸屋って2時間くらい居れるの?
1人焼肉だと3ぜえんくらいかかってコスパわるいんだよね
330:名前は開発中のものです。
23/01/13 23:32:46.82 D6b430Jb.net
別に注文シテりゃ時間関係無い
331:名前は開発中のものです。
23/01/14 05:03:11.45 c5a/yZ8p.net
>>325
よくみろ!大戸屋じゃなくてやよい軒だってツッコみ待ちだったのに!m9(´・ω・`)ドーン!
332:名前は開発中のものです。
23/01/14 05:04:59.30 c5a/yZ8p.net
今日も元気だ暴飲暴食!今日も叙々苑で豪遊してきた!
厚切り牛タン!カルビ!ロース!ハラミ!サンチェ!ビール500㍑!これでたったの1820円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
333:名前は開発中のものです。
23/01/14 10:21:33.49 sHRvutSq.net
サンチュ。
サンチェは巨人のリリーフ投手。
334:名前は開発中のものです。
23/01/14 10:58:58.64 c5a/yZ8p.net
>>329
サンキュー!m9(´・ω・`)ドーン!
335:名前は開発中のものです。
23/01/15 03:25:26.82 UHDR4qv6.net
>>317
うまくいきました
ありがとうございした
ただ5.4でうまくいく理由の腹落ちはしませんでしたね
size5って何pixelなのかと
336:名前は開発中のものです。
23/01/15 04:55:54.79 OF2C1v3u.net
ワイは焼肉ライクでしょちょうどええわ
337:名前は開発中のものです。
23/01/15 06:06:09.69 qWrjkOCO.net
テクスチャタイプが強制的にデフォルトになるpng画像があって困ってます
解決方法ありますか?
338:名前は開発中のものです。
23/01/15 14:07:45.89 yzySNLzP.net
>>331
単にカメラの縦の大きさが半径5.4*100つまり直径1080というだけだよ
なんで100かけるのかというとワールド座標はメートル単位で、1メートルが100pixelというなんとも分かりにくい単位系になっているからなんだ
339:名前は開発中のものです。
23/01/16 11:48:04.88 2vx88twC.net
ここに優れた人は居ないので😭
340:名前は開発中のものです。
23/01/16 14:07:46.88 x8TzeEcL.net
日本人の個人のunityの解説ブログはなんであんなゴミばっかなんだ
本当に有用なのは2,3個だけ
それ以外はchatgdpの登場でyoutube解説外人ニキ含め正真正銘のゴミと化した
341:名前は開発中のものです。
23/01/16 14:18:20.68 21LWK2nS.net
>>336
プログラミングスクールに通うとああいうサイトを作らされるって聞いたからそれのせいかも
でも完全初心者な内容でも忘れたときに助かるので俺はいいと思うよ
解説サイトなんてなんぼあってもええからね
342:名前は開発中のものです。
23/01/16 14:20:32.88 +v55piJU.net
>>336
ChatGPTな?何も知らねぇくせに知ったかぶりしてんじゃねぇ!死ねよ!m9(´・ω・`)ドーン!
343:名前は開発中のものです。
23/01/17 00:14:34.04 5LNRi1Xm.net
かなりふわっとした質問になるけど
NavmeshAgentのうまい使い方というかコツみたいなもんありますかね?
移動中、到着(フリー)の判定を色々試してみたんだけど
RemainingDistanceは結構Infinityを返してきて挙動が不安定になりがち
haspathもなんか似たような挙動で稀に反応しなかったりする(多分だけどInfinityを返すのと同じように移動中でもFalseになってる気がする)んだけど
ほかにいい方法ないですかね?
もしくは、品質を落としてMeshの移動範囲を広げるとか移動速度を下げるとInfinityを返す可能性が減るとかの小技ありますかね?
344:名前は開発中のものです。
23/01/17 09:20:56.20 neZmBdYB.net
assetbundleとかいう謎フォーマットが理解できんのですが、あれはunityプロジェクトファイルに書き戻すことはできるのでしょうか
345:名前は開発中のものです。
23/01/17 11:27:36.85 zQ3Nj92E.net
>>339
コードで書けるならNavMeshPathでやってみるとか?
NavmeshAgentは内包されてるものが多いから細かい制御流行りにくいんだよね
NavMeshPathはNavMeshのルートだけ出してくれるから移動処理書ければ、判定とかの制御はこっちの方がやりやすいと思う
>>340
assetbundleざっくり言うと、Unityだけで使える圧縮形式的なものになるかな
プロジェクトに書き戻すのは出来ないと思う
処理で作れば出来ると思うけど、かなり面倒だから現実的じゃないって感じ
346:名前は開発中のものです。
23/01/17 12:03:27.17 srYAbAFt.net
Unity の Asset Bundle Browser ツール
URLリンク(docs.unity3d.com)
これで編集出来るようなこと書いてあるね
347:名前は開発中のものです。
23/01/17 15:06:56.75 2RfrPaFc.net
URLリンク(i.imgur.com)
Unityの電子書籍でUnityを学ぼうとしているんですけど
ここのC#を何度やってもコンパイルエラー?が発生してプレイモードにすることができません。
文章を一から入れたり名前を変えずにしたりGoogleで原因を調べたりしましたが理解出来ず……
教えて欲しいです。
348:名前は開発中のものです。
23/01/17 15:51:25.41 K9I+SmfE.net
エラーの全文は見た?
どのscriptの何行目にどんなエラーがあるとか書いてあるよ
349:名前は開発中のものです。
23/01/17 16:01:30.21 Lbh1G6NG.net
そういうときはインスペクターの設定ミスの可能性が高いね
そもそもスクリプトをオブジェクトにつけ忘れてるみたいな
350:名前は開発中のものです。
23/01/17 16:55:03.65 2RfrPaFc.net
Assets Forever MoveX.cs(13,24): error CS1061: 'Transform' does not contain a definition for 'translate' and no accessible extension method translate' accepting a first argument of type 'Transform' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
って出ました。
Googleで調べた所タイプミスが影響なのかな?しっかり調べてみます。
インスペクターの設定ミス?設定はいじった記憶がないのですが調べてみます。
351:名前は開発中のものです。
23/01/17 17:08:28.33 zQ3Nj92E.net
こんな関数ないよって警告出てる
TranslateがtranslateからT大文字にすればいいんかな?
352:名前は開発中のものです。
23/01/17 17:13:51.64 2RfrPaFc.net
>>347
行けた!!!!!!!!!!やっったすごく嬉しく!!!!
文字を大文字にすれば良かったのですか!ありがとうございます!
353:名前は開発中のものです。
23/01/17 17:27:27.28 RA6hLSOO.net
なんちゅー非効率なことやっとんじゃ!写経ほど無駄な行為はねえんだよ
義務教育で黒板ノートに写して勉強してる気にでもなってんのか!
教科書なんか捨てろ!
354:名前は開発中のものです。
23/01/17 17:28:33.78 RA6hLSOO.net
作りたいモノをいきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!m9(´・ω・`)ドーン!
355:名前は開発中のものです。
23/01/17 17:42:34.18 zQ3Nj92E.net
お、行けたか
よかったよかった。君のやりたいことをやれるペースで進めてくれ
外野の意見は気にしなくていいから
356:名前は開発中のものです。
23/01/17 17:44:17.36 swK/QqgX.net
黒板ノート写経はエラーにならんから勉強にならんけど、プログラムはエラーでてこうやって解決しようと書き込みやらくぐるやらするから
その行為が、経験という財産になるんだよね
357:名前は開発中のものです。
23/01/17 20:02:22.56 GQM43ZuP.net
マジレスするとVSCで予測候補出せるようにしたら全て解決する
358:名前は開発中のものです。
23/01/17 23:34:02.51 OObvXUU4.net
int a = Random.Range(1, 11);
int b = 0;
b += 3 * a;
変数bにランダムな値を3回足したいのですが自分のコードではうまくいきません。
どうすればいいですか?
359:名前は開発中のものです。
23/01/18 00:13:40.82 sd31YeKd.net
作りたいものをいきなり作れと言われても
頭の中にあるイメージをコードで書けないんだがw
360:名前は開発中のものです。
23/01/18 00:18:59.66 lhLDuqMB.net
>>354
b+ランダム数値
これを3回繰り返す
3行書いてもいい
繰り返しのループ使ってもいい
まずは3行書いて動かしたらどう
361:名前は開発中のものです。
23/01/18 00:34:12.62 lhLDuqMB.net
ただし、ここで1つ問題が出てくる
プラスされるランダムな値は毎回違う方が良い、というか同じ物ではない
1回目の値はランダムな値ア
2回目の値はランダムな値イ
3回目の値はランダムな値ウとなる
全てのねは変数bにプラスされる
であれば計算部分を1行で書くことも可能ではないだろうか?
分からない場合はなるべくシンプルに考えよう、最小限の機能でやってみよう
362:名前は開発中のものです。
23/01/18 00:35:14.49 lhLDuqMB.net
>>355
いきなりコードにしないで日本語で書けばいい
それを動かす順番にしていけばいい
363:名前は開発中のものです。
23/01/18 00:56:38.90 IfGZ9cna.net
int b = 0;
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
int a = Random.Range (1,11);
b += a
}
364:名前は開発中のものです。
23/01/18 01:17:56.54 gb9xw2nh.net
回答ありがとうございます。
>>357自分がやりたいのはこれです。
for文を使ってやってみたのですがaの値が同じになってしまいます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class practice : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
int a = Random.Range(1, 11);
int b = 0;
for (int i = 0; i < 3; i ++)
{
b += a;
}
Debug.Log(a);
Debug.Log(b);
}
}
これだとコンソールに3,9や5,15, 10,30と表示されます。
b = a + a + aも駄目でした。
365:名前は開発中のものです。
23/01/18 07:04:29.42 uieJtW94.net
int a = Random.Range(1, 11)
がfor文の外にあるんじゃaの値が変わるわけないだろ
366:358
23/01/18 08:06:26.70 vhDCIATA.net
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23/01/18 08:39:36.57 jo3A5WS+.net
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インデントクソなヤツは何やってもダメm9(´・ω・`)ドーン!
368:名前は開発中のものです。
23/01/18 08:42:04.07 lhLDuqMB.net
>>360
それ
日本語にすると
ランダムな値ア+ランダムな値ア+ランダムな値ア
だよね
369:名前は開発中のものです。
23/01/18 10:05:15.87 K8LRGQ9a.net
Fbxのインポート設定でAvatar DefinitionにCopy from other avatarを指定するのはどういう意味があるんでしょうか
どういう時に利用するんでしょうか
370:名前は開発中のものです。
23/01/18 10:35:45.24 8o80u/kL.net
>>355
そいつに関わんな
371:名前は開発中のものです。
23/01/18 11:04:46.01 2VSpp/TS.net
>>365
自分も横から便乗質問したいのですが
Avatorてのは何の役割があるんです?Animatorはまだしも
372:名前は開発中のものです。
23/01/18 11:46:36.91 K8LRGQ9a.net
>>367
人体のボーン構造は作成したツールによって違うけど
それらを統一的に扱うためにUnity用のボーン構造に変換してる
どのボーンがどのボーンに対応してるかの情報のことをアバターって言う
と理解してる
間違ってたらすまん
373:名前は開発中のものです。
23/01/18 13:30:56.87 K8QZ3r0r.net
>>368
なるほどボーンやスキン情報ですかね
ありがとうございます
374:名前は開発中のものです。
23/01/18 17:07:06.12 jo3A5WS+.net
>>366
教科書至上主義者め!テメーの書いた紙くず教科書がどれだけ挫折者を量産したことか!
この商業主義の詐欺師!テメーは万死に値する!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン
375:名前は開発中のものです。
23/01/19 02:19:15.39 AdbB6mAt.net
Blenderで作ったモデルをUNITYでそのモデルの色違いのモデルも作ることってできますか?
やりたいのは例えばですが、
Blenderでマリオの色のキャラを作ったとして、UNITYで色違いのキャラ(ルイージ)も生成するカンジです。
モデルに割り当てられたシェーダーが共通になるので無理でしょうか?
376:名前は開発中のものです。
23/01/19 03:15:46.25 AdbB6mAt.net
すみません自己解決しました
色を変えたいパーツオブジェのマテリアルを変更することでできました
377:名前は開発中のものです。
23/01/19 07:25:58.67 3DUE8rxt.net
質問です
自分が作っているゲームに軽いアドベンチャーパートを実装しようと思うのですが、
何かいいライブラリやアセットあったりするでしょうか
最初は宴を考えたのですが、セーブロード機能などはいらないためもっと低レベルなアセットを探してます
会話用のスクリプト編集機能セリフの表示とエフェクトの表示、立ち絵表示ぐらいあればいいかなって感じです
無さそうだったら自作する予定ではあるのですが、あればそちらを使いたいためお聞きしたいです
378:名前は開発中のものです。
23/01/19 08:18:00.71 Q8bIAgn/.net
宴1択
機能おおけりゃ使わなきゃいいだけ
379:名前は開発中のものです。
23/01/19 09:05:50.59 m3n2H8RC.net
簡素なものでいいならVisualScriptで割と簡単に自作できるけど
lua組み込みできるライブラリもいくつかあるXluaとか
380:名前は開発中のものです。
23/01/19 09:49:48.86 eKsxLw+M.net
一応フリーのFungusってアセットがある
機能は一通り揃ってると思うけど個人的には少し使いづらいな
381:名前は開発中のものです。
23/01/19 10:07:54.91 3DUE8rxt.net
>>374-376
情報ありがとう
宴は使わないよ(高レベルすぎるのとエクセル系のファイル使うのが嫌だから
luaは考えてたんだよね、最近のUnityの外部スクリプティングの主流だから情報もおおいし
Fungusも悪くないけど使いづらそうなのは確かだねw
多分こっちは採用しないかな。。。
やっぱり自作がよさそうかな
luaだとコード書くのとかわらんから、luaより簡潔に記述できてUnity内で完結する機能でもつくるよ
Fungsu内で入力フォーム作ってluaより簡易な独自スクリプト用意してテキストからシリアライズしてfugsuみたいな形式に変換するような感じかな
(言葉だとむずい
頭の中ではまとまったから色々参考になったよ、改めてありがとう
382:名前は開発中のものです。
23/01/19 19:55:01.22 ApbUMf9i.net
ノベルゲーみたいなああいう画面ってかなり応用範囲は広いよね
ストーリー要素のいっさいないパズルみたいなゲーム以外ならほぼ必須なシーン
ちょっと工夫すればCivの外交画面みたいなのにも使える気がする
383:名前は開発中のものです。
23/01/19 22:03:55.69 AdbB6mAt.net
スクリプト自作するかアセット覚えるか
どっちのほうが早くできるのか
384:名前は開発中のものです。
23/01/19 22:07:59.74 Q8bIAgn/.net
君次第
385:名前は開発中のものです。
23/01/20 00:16:03.00 TZbm94Qt.net
>>377
VisualScript楽だぞ
変数の管理とかも全部やってくれるしUnityの標準機能だからそうそう無くならなそうだしな
386:名前は開発中のものです。
23/01/20 00:30:38.04 gWppgqq/.net
結局xLuaにすることにしたよ
理由として一番大きいのは
Lua書く-> Unity起動しっぱなしでもテキスト読み込みなおすだけでデバックやら編集やらできる
イテレーションの速さがぶっちぎりっぽいからLuaベースで作るようにします
>>381
VisualScriptも考えてたけど、量産するってなるとやっぱり大変なんだよね
ノベルって文字たくさん書くし、何度もデバックが必要になるからイテレーション速度が大事だと感じてる
だからちょっと厳しいかなって思った
毎回コンパイルないしリソースロード入れないと厳しいからね
387:名前は開発中のものです。
23/01/20 00:59:59.59 L/YRtpPK.net
Unity使ってみたいんですけど何からしたらいいですか?m9(´・ω・`)ドーン!
388:名前は開発中のものです。
23/01/20 03:20:01.05 XHutfthz.net
>>382
VisualScriptingもUnityのアプリ起動しっぱなしで更新出来るぞ。
まぁ、Unity内から起動した時限定だけど
389:名前は開発中のものです。
23/01/20 10:54:14.07 rWJtxVGK.net
unityで作った紙芝居(選択肢分岐あり)をWebブラウザで見せるようなスキームはありますか
390:名前は開発中のものです。
23/01/20 11:09:03.22 YyEphlVj.net
【Unity入門】WebGLの出力方法!ブラウザ上で作品を動かそう
URLリンク(www.sejuku.net)
391:名前は開発中のものです。
23/01/20 11:51:22.31 xj1ASOTR.net
>>386
ありがとうございます勉強してみます
392:名前は開発中のものです。
23/01/20 23:12:19.22 cBRLKUQx.net
Unity始めたいんですけどオールスクリプトで教えてるおすすめの教材とかありますか?
393:名前は開発中のものです。
23/01/20 23:12:49.93 cBRLKUQx.net
3DTPSゲームが作りたいです
モンハンみたいな
394:名前は開発中のものです。
23/01/21 00:37:34.12 4an8iEas.net
unity learn
395:名前は開発中のものです。
23/01/21 00:55:15.76 +gpKdC3x.net
URLリンク(youtu.be)
こういう掴んで動かせる人型人形を作りたいのですがセオリーな方法はありますか?
396:名前は開発中のものです。
23/01/21 05:57:27.05 1PsZ5bXh.net
>>391
ヒューマノイドにIK設定して腕と足にGrabオブジェクト組み込めばいいんじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
397:名前は開発中のものです。
2023/01/21(�
398:y) 09:38:59.14 ID:1PsZ5bXh.net
399:名前は開発中のものです。
23/01/21 12:37:39.51 9MeEkeLI.net
そのメール詐欺メールじゃね?
無視していいよ
400:名前は開発中のものです。
23/01/21 13:26:48.02 2yjl5Tu4.net
カラーピッカーとか⦿からオブジェクト選択するウィンドウで
選択できずにクリックした途端ウィンドウが閉じてしまう現象
うちだけでしょうか…
401:名前は開発中のものです。
23/01/21 14:04:17.82 gXzPj8vb.net
事業主登録してたら来るメールだから別に詐欺じゃない。
まぁ、メールに対して何かやることがあるわけじゃないから無視して良いのはそうだけど。
402:名前は開発中のものです。
23/01/22 11:47:48.81 gZ0/A1KI.net
Unityプログラミングの深い理解のため高校のとき得意だった数学・物理をさらに学びたいのだけど
いい本はありませんかね?
今回はゲームプログラミングに特化した数学・物理を学びたいです。
どういう分野でしょうか?
行列とか一次変換とか剛体力学とか微分積分とかかな。
403:名前は開発中のものです。
23/01/22 11:49:56.61 gZ0/A1KI.net
「文系でも分かる」的な本は絶対NGです。
よけいに分かりにくい。
こんな本は「アホでも分かる」と言ってるようなもんで、しかしわれわれ天才な理系頭にとってはその言葉主体の説明は分かりにくいことこの上ない。
404:名前は開発中のものです。
23/01/22 11:55:06.77 brpsV0VC.net
俺は↓だった
> ゲーム開発のための数学・物理学入門
数学も物理も結局は応用が主だから、ゲームでの数学と物理学の使い方を学ぶことを中心として
あとは自分で応用を用いて作ってくって感じだった
405:名前は開発中のものです。
23/01/22 12:00:56.30 brpsV0VC.net
まぁ、ゲームで使う数学、物理学って基本的には高校数学レベルしかない
得意だったのならば、そんなに難しくないと思うよ
Unityだとアークタンジェントとサインコサインぐらいならよく使うけど、それ以外はあんまり使わないな
内積とかは使ってもシェーダーとかで使うかなってぐらい?
406:名前は開発中のものです。
23/01/22 12:02:55.69 V9CpQm9l.net
なにはともあれ線形代数学と微分積分学、理工系学部が大学1年でやる内容
これがわからないやつは何をやっても無駄
物理は数学ほどはピラミッド構造ではないんで基礎力学だけでいいと思う。必要なら専門分野に進んでいく感じで
407:名前は開発中のものです。
23/01/22 13:52:34.54 w2P62dg1.net
クラスってどのUNITY本でもたいてい説明されてますが、
具体的にどうゆうときにつかいますか?
UNITYってオブジェクトにスクリプト貼り付けるのもくらすですよね?
newして使うほうのクラスがいつ使うのかわからないです
408:名前は開発中のものです。
23/01/22 14:35:03.38 61EibO4d.net
じゃnew使わないの?
409:名前は開発中のものです。
23/01/22 14:41:10.36 wP+rrQXZ.net
必要がないなら無理して使わなくても
410:名前は開発中のものです。
23/01/22 14:41:42.54 2XPkQdET.net
>>402
データクラスとか作るとき
411:名前は開発中のものです。
23/01/22 14:43:58.29 2XPkQdET.net
AnimatorやRigidBodyを使うとき、俺等はすでにAnimatorクラスやRigidBodyクラスをつかっているのだ…
(深淵を覗くとき深淵もまたこちらを覗いてる的な)
412:名前は開発中のものです。
23/01/22 15:03:18.39 z6dwVnZW.net
アセットストアのアセット使うとき
インポートされた場所に置いたまま利用するのがセオリーですか?
使いたいものを自分のマテリアルとかメッシュフォルダにコピーするのではなく
413:400です
23/01/22 15:18:14.26 w2P62dg1.net
LISTと配列使うときは必要だったのでnew書いてましたが自作したことないです
どの本にもCLASSって載ってるので気になっちゃうんですよね
データクラスってのが一番ピンときました
みなさん回答ありがとうございます
414:名前は開発中のものです。
23/01/22 15:30:15.94 pB8tLMfH.net
>>400
内積は当たり判定を自前実装するときよく使うけどな
415:名前は開発中のものです。
23/01/22 15:33:17.92 V9CpQm9l.net
まあ必要ないと思うなら使わなくても問題ないし、必要に迫られてから学んだほうが効率いいからな
俺が初めてクラス使いだしたのはセーブデータの作成だけど経験的には
スコア(int)とクリアタイム(float)を同時に扱うみたいなときが使いたくなるタイミングだと思う
あとキャラクターステータスクラスと初期値設定メソッドとかね
416:名前は開発中のものです。
23/01/22 15:34:28.87 pB8tLMfH.net
>>408
C#由来のクラスを使うときなんかはnewするし、それを継承してなんか作ったような時もnewする。
ただ、規模が小さいプロジェクトだとそこまではしないな
417:名前は開発中のものです。
23/01/22 20:28:14.48 0SS/TfNM.net
むぅ。
何本もリリースしたが、いまだにクラスを理解してない俺は…
418:名前は開発中のものです。
23/01/22 21:48:12.90 61EibO4d.net
理解しなくても使えればいいんじゃね
世の中そんなの沢山あるさ
自動来る前にの動く仕組みとかトランスミッションとか
知らなくても乗れるやろ
419:名前は開発中のものです。
23/01/22 22:19:29.71 0SS/TfNM.net
そうなんですけどね…
420:名前は開発中のものです。
23/01/22 23:39:41.75 wP+rrQXZ.net
車やバイクの内燃機関の動作原理考えて買い物に使う奴っていないんじゃないの?
プラグがとか燃焼効率がとかバルタイがとかは殆どの奴は気にしてすらいない
421:名前は開発中のものです。
23/01/23 00:22:26.79 5jC5MJFK.net
その知らなくても使えるってのを目指したのがオブジェクト指向、クラスって考え方なんだよねぇ
422:名前は開発中のものです。
23/01/23 00:25:20.05 5jC5MJFK.net
RigidBodyとかも中身の計算がどうとか考えなくても使えてるでしょ?
それと一緒さ
423:名前は開発中のものです。
23/01/23 03:06:16.27 XGdJ1nWX.net
プログラマではないけど、内積、外積、行列は覚えとけば何かしら使い所あると思うは
424:名前は開発中のものです。
23/01/23 03:12:02.46 st80iKgr.net
AI化の行き着く先はそこなんだろうな…
425:名前は開発中のものです。
23/01/23 07:41:33.43 5jC5MJFK.net
>>418
この世の全てはベクトルだしな
426:名前は開発中のものです。
23/01/23 14:10:33.75 1otSbqG6.net
>>407
たまに別の場所に退避させる
アセットいじり回し過ぎてまたインポートする時とか
427:名前は開発中のものです。
23/01/23 16:53:33.22 5hcSIItD.net
>>421
別の場所に移動させるのもアリなんですねありがとうございました
428:名前は開発中のものです。
23/01/23 21:06:15.02 5jC5MJFK.net
最初のモデルではちゃんと動いてたAnimatorを通したモーションが別のモデルだと機能しなくなっていたんだがこれってボーンの種類とかが各モデルで違うから?
最初のモデルは普通の人間で別のモデルでは人間+武器付きだった
どう対処すれば良いのだろう?
429:名前は開発中のものです。
23/01/23 21:16:34.04 5jC5MJFK.net
すまん調べたら出てきた
avatorのrigってやつを変更すればいいのね
モンスターや人間じゃない動きするやつは共有できない感じか
430:名前は開発中のものです。
23/01/23 22:35:04.73 RXXpPydo.net
人間じゃないやつはそれ用にモーション作るしかないかも
自分はVeryAnimationってアセット使ってる
431:名前は開発中のものです。
23/01/23 22:48:22.15 7G/qTA4S.net
4足歩行生物とかドラゴンとか有名な生物ならアセットがあるかもしれんが、架空生物は自分で作るしかないだろ
6本手のデミヒューマンとかはヒューマンに追加するとかで対応できるかもね
あと昆虫とかの足はアニメーションとはいってもRigで動かしてるんじゃなくて適当にカサカサ動かしてるだけっぽいね
ボス級のでかい奴はちゃんと作らないと粗が見えるかもしれんけど
432:名前は開発中のものです。
23/01/23 22:49:49.35 st80iKgr.net
そういう複雑なモデルはどんなソフトで作ってるの?
433:名前は開発中のものです。
23/01/23 23:02:05.75 60mlNOdS.net
今日からunityの勉強始めて手始めに公式のRuby's Adventureとかいうのやってみてる途中なんだけど
カメラ範囲の白枠がカメラ選択しても表示されないんだけどどうすれば表示される?
新規プロジェクトから2Dテンプレート選択したら表示されるんだけど公式のアセットから開くからやるとダメなんだ
カメラ
434:消して作り直したりしてみてもダメだった
435:名前は開発中のものです。
23/01/24 12:18:21.41 Y4i4kv44.net
【参政権は】 在日だって納税してる 【商品か?】
://egg.2ch.sc/test/read.cgi/sisou/1652068978/l50
URLリンク(o.5ch.net)
436:名前は開発中のものです。
23/01/25 22:03:29.95 +omUc+yN.net
自分の決まりきったアセットを一つのフォルダにまとめておいてそれをどのプロジェクトでも参照できるようにしたいのですが(スクリプトフォルダやアニメーションフォルダなど)どうすればよいですか?
437:名前は開発中のものです。
23/01/25 22:14:02.88 WKiTzrBN.net
プロジェクトに取り込むならリソースのフォルダだけgitのリポジトリにしてサブモジュール運用すればいいんじゃない?
438:名前は開発中のものです。
23/01/25 23:07:41.74 +omUc+yN.net
こんな感じでアセットやパッケージの部分にローカルの共有フォルダをおいてここからスクリプトやアニメーターをドラッグアンドドロップで紐づけたい
URLリンク(i.imgur.com)
439:名前は開発中のものです。
23/01/25 23:12:29.03 WKiTzrBN.net
それならEditor拡張で自分で作るしかないんじゃないかな?
結局自分のやりたい効率化は自分で作るしかないかと
440:名前は開発中のものです。
23/01/26 00:28:46.64 3027sIiS.net
UIのImageとかTextってシェーダーで頂点アニメーションした場合はCanvasの再計算って多分起こらないよね?
441:名前は開発中のものです。
23/01/26 04:50:13.77 DIdEyKNN.net
>>432
これがいいよ
更新止まってて最新版のUnityに対応してないからちょくちょくエラー出て消えるけど機能的には満たしてる
URLリンク(assetstore.unity.com)
442:名前は開発中のものです。
23/01/26 08:20:42.23 w9hSbw9x.net
そういう機能ってデフォルトではないんですね…
ちょっと調べて作れるならつくろうと思います
443:名前は開発中のものです。
23/01/26 11:59:45.38 yPb+DDPb.net
(\
/ / /) URLリンク(i.imgur.com)
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!
\\/ / 一蘭で豪遊してきた!
| | チャーシューラーメン!餃子!ビール500㍑!これでたったの1800円!
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9m ドーン!
444:名前は開発中のものです。
23/01/26 12:11:49.69 Ow3iWOel.net
visual scriptingって重いでしょうか?本に乗ったユニティちゃんを操作するサンプルがガクガクです
445:名前は開発中のものです。
23/01/26 12:30:58.64 Df3aUnwN.net
>>438
君のPCがヘボなのでは?
446:名前は開発中のものです。
23/01/26 12:49:27.72 Ow3iWOel.net
>>439
Starter AssetsのThirdPersonは滑らかに動作します。3900x、RTX2060
447:名前は開発中のものです。
23/01/26 13:26:55.64 y1xr/kH4.net
化石みたいなPCだな
448:名前は開発中のものです。
23/01/26 13:29:10.95 jPxpGpcJ.net
まぁ2000番台はクリエイター側だと少し厳しいかもな
やっぱゲーム作る側だとやる側の1.3倍ぐらいの性能は欲しいし
449:名前は開発中のものです。
23/01/26 14:09:52.46 Ow3iWOel.net
>>441-442
2000番台では厳しいのですね。もう少しUnityの勉強が進んだらグラボ買い換えを検討します
450:名前は開発中のものです。
23/01/26 17:51:54.39 jagBFQMQ.net
ボタンをクリックすると重複なしでシーンを移動するスクリプトを書いているのですがうまくいきません。
ランダムに移動はするのですが重複してしまいます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ransu : MonoBehaviour
{
int start = 1;
int end = 3;
List<int> numbers = new List<int>();
void Start()
{
for (int i = start; i <= end; i++)
{
numbers.Add(i);
}
}
public void OnClick()
{
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
int ransu = numbers[index];
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);
numbers.RemoveAt(index);
}
}
451:名前は開発中のものです。
23/01/26 17:58:22.14 +7iujL3L.net
numbersのなか表示したり
Index表示したり
とりあえず変数見よか
それからまずはシンプルにfor文も無しでやってみよか
452:名前は開発中のものです。
23/01/26 18:22:54.49 +7iujL3L.net
あ、あと ransu ってどこで使うのかな
453:名前は開発中のものです。
23/01/26 19:26:43.68 SmFSgKFm.net
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);
↓
SceneManager.LoadScene(ransu.ToString(), LoadSceneMode.Single);
これでいけたりする?
454:unity初心者
23/01/26 19:40:14.25 S2Oe4Xhk.net
animatorで切り替わったら一度だけアニメーションを再生するにはどうすればいいですか?
455:名前は開発中のものです。
23/01/26 20:24:59.50 UUiRxKJC.net
アニメのインスペクタのloopのチェックを外す。
456:名前は開発中のものです。
23/01/26 20:53:16.35 jagBFQMQ.net
>>447indexをransuに変えシーン名を0から3に変えてみましたが、重複してしまいました。
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);を削除しDebug.Log(ransu);に変えて試したところコンソールには重複せず1,2,3が表示されました。
457:名前は開発中のものです。
23/01/26 21:00:07.16 SmFSgKFm.net
>>450
よく考えたらシーン移動でnumbersが初期化されてる可能性あるわ
スクリプタブルオブジェクトあたりでnumbersを管理したらいけるかも
458:名前は開発中のものです。
23/01/26 21:27:04.89 jagBFQMQ.net
>>451ありがとうございます。やってみます。
459:名前は開発中のものです。
23/01/27 19:43:19.27 jvLwuuae.net
タイムラインを使ったアニメーションについて、質問させて下さい。
スクリプトから、タイムライン上の任意の位置からアニメーションの再生を開始するにはどの様にすればよいですか?
例えば、タイムライン上の3秒目からアニメーションをスタートさせたいです。
460:名前は開発中のものです。
23/01/27 21:14:18.95 c6pK1S7x.net
アニメーションコンポーネント.time=3.0f
461:名前は開発中のものです。
23/01/28 00:19:29.03 5cX97J6F.net
地面に接地しつつ移動する方法ってどうすれば良いですか?
RigidBodyだと坂を勢いよく登ると下り坂で発射台のように宙を舞ってしまいます
車ゲームなら良いのですが狩りゲーをつくってるので地に足をつけたいです
462:名前は開発中のものです。
23/01/28 08:44:10.09 TjcCxVMH.net
ユニティちゃん動かすチュートリアルでもやりなさいな
463:名前は開発中のものです。
23/01/28 09:57:48.58 oWRHhUZ6.net
(\
/ / /)
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!今日は高槻やよい生誕祭だから大戸屋で豪遊してきた!
\\/ / もやし定食!ビール500㍑!これでたったの1450円!
| | URLリンク(i.imgur.com)
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9mドーン!
464:名前は開発中のものです。
23/01/28 10:40:45.85 eNfTTpeg.net
>>457
これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ
465:名前は開発中のものです。
23/01/28 21:45:58.25 5cX97J6F.net
>>455
キャラクターコントロール使う場合でもRigidBodyに重力入れておけばいいのですね
466:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:14:36.57 TjcCxVMH.net
>>459
だからチュートリアルやれ
467:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:24:30.89 J47jJ/Ri.net
チュートリアルやる時間もないし面倒なのかもしれんけど、実際チュートリアルやるだけでスッキリ理解できることも多いよな
468:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:30:48.01 SYKizlQY.net
はるか昔ポーズを実装しようとして、あれを止めてこれを止めて再開時にあれを動かしてあUIまで止まってたうわああああ
と数時間しょうもない格闘したあとに
教科書「timescale=0で止まります」
俺「・・・
ということがあってから悩む前に素直に教科書を読むことにした
469:名前は開発中のものです。
23/01/28 23:54:30.48 5cX97J6F.net
Unityちゃん動かすチュートリアルってどれ見ればいいですか?
ネットにたくさん転がって過ぎて何を参考にすればいいのかわからん…
あとキャラクターコントローラーが動かん…
.Move();が
デバッグしてみたら�
470:xクトルはちゃんと入力されてるようだが何故か動かない
471:名前は開発中のものです。
23/01/29 00:51:32.93 4nSubdea.net
質問しつれいします
自作クラスを作って配列でインスタンス化するにはどうすればいいですか?
以下のように書いてもエラー出てしまいます。(CS0029:型(int.string)を'Test'に暗黙的に変換できません)
//自作のテストクラス
public class Test
{
メンバ変数
public int a;
public string b;
//引数ありコンストラクタ
public Test(int add_a,string add_b)
{
a = add_a;
b = add_b;
}
}
void Start()
{
Test[] ttt = new Test[] { (1, "aa"),(2,"bb") };
}
472:名前は開発中のものです。
23/01/29 08:35:37.04 hos66Gjd.net
暗黙的に変換出来ないなら明示的にやりなさい
473:名前は開発中のものです。
23/01/29 10:05:01.74 mpae9t9e.net
質問させていただきます。
2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが
1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。
2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。
メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。
遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。
また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。
情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。
474:名前は開発中のものです。
23/01/29 11:03:56.07 p/O3ATgl.net
>>464
(1, "aa")じゃ何のことかわからないよと言われてる
new Test(1, "aa")と書いてあげないと
475:名前は開発中のものです。
23/01/29 12:14:13.09 4nSubdea.net
>>467
そこにもnewひつようだったのですね
ありがとうございます!!
476:名前は開発中のものです。
23/01/29 12:25:33.53 Mj5v+GBG.net
2つ目の[ ]が要らんだけでは
477:名前は開発中のものです。
23/01/29 17:05:54.77 lkXmMUS7.net
[]はいるだろう省略するならTestを省いてnew[]{};じゃないか
正直この程度のコンパイルエラーならVisual Studio先生が赤線引いてくれてるし横のヒントマーク(電球みたいなやつ)をクリックすればだいたい解決するので困ったらまず先生に聞いてみよう
478:名前は開発中のものです。
23/01/29 18:12:07.38 hos66Gjd.net
おまえらキャンパスの表示設定変えた奴の質にも答えてやれよ
表示設定かえんなと
479:名前は開発中のものです。
23/01/29 18:37:27.71 jE3DZQfI.net
>>466ですが、自己解決しました。
不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。
macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に
環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。
「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。
ありがとうございました。
480:名前は開発中のものです。
23/01/29 20:36:42.43 ZosE75Wt.net
よくそんな原因見つけられたなあ
unityのバグかなんかかな
481:名前は開発中のものです。
23/01/30 13:28:55.92 yOtFy+77.net
UnityのLTSのバージョンって、
2021.3.16f1
2021.3.17f1
とか使っているウチにバージョン更新されてますけど
アップデートした方が良いのか基本しない方が良いのか迷います。
2021.3.11f1から3.16にした時はエラーが出たりしたので。
482:名前は開発中のものです。
23/01/30 13:48:06.44 FBevz4SM.net
ソフトは都合が悪くない限りバージョンはアップしないのが鉄則なのだ!ワイはWindows3.1使ってる!m9(´・ω・`)どーん!
483:名前は開発中のものです。
23/01/30 14:05:14.83 zJLNdXoM.net
>>474
先日fateがバージョンアップしたと話題になってた
しかしそのアップ後も随分古いやつだった
プロの意見としては「不必要にバージョンアップしたくない」ということなのだろう
484:名前は開発中のものです。
23/01/30 14:48:23.12 uwiRFY3o.net
リリース前ならどうせテスト行うから気軽にバージョンアップするけど、
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
485:名前は開発中のものです。
23/01/30 15:37:36.24 eVLwL57Y.net
>>463
Q新聞見るのにどれ見ればいいですかね?
A新聞によって偏ってるので複数の新聞を読みましょう
486:名前は開発中のものです。
23/01/30 15:56:52.44 wrPNqjmX.net
>>463
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
487:名前は開発中のものです。
23/01/30 16:47:16.54 yOtFy+77.net
>>476 475
なるほど、ありがとうございます。
488:名前は開発中のものです。
23/01/30 17:06:18.38 KmOxJ5GN.net
>>478
>>479
なるほどありがとうございます
speedの数値が小さかったみたいで動かないようでした
489:名前は開発中のものです。
23/01/30 18:31:44.10 MgAo1jzA.net
マギカクロスという有料アセットでボーンクロスという機能があるんですが
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
490:名前は開発中のものです。
23/01/30 20:16:13.71 Kwi/6eO9.net
URLリンク(github.com)
491:名前は開発中のものです。
23/01/30 22:38:53.76 6PWgA3vY.net
>>483
おお!ダメもとで質問したのですが似たのがあるとは!
なんかすごそうですね
ありがとうございます!
492:名前は開発中のものです。
23/01/31 15:32:21.05 ZZBLrF50.net
今日も元気だ暴飲暴食!肉の厚みは1.1㍍!それ以上でも以下でもダメなんです! 彡 ⌒ ミ
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
493:名前は開発中のものです。
23/01/31 18:05:30.10 72/YwTpW.net
>>485
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
494:名前は開発中のものです。
23/01/31 20:24:40.26 THTf6QUP.net
いちいちコピペに反応すんな~
495:名前は開発中のものです。
23/02/01 01:22:27.59 ayZIbhWZ.net
jsonのセーブデータを作りたいんですが、
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします
496:名前は開発中のものです。
23/02/01 02:40:51.74 jAnba6bt.net
veryanimation使い始めたんですが
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
497:名前は開発中のものです。
23/02/01 11:40:19.20 u/Si/5gZ.net
>>488
まずそれらの公式マニュアル読んでどんな機能なのか把握しなさい
その上でどう違うのか、不要なのか判断しなさいな
498:名前は開発中のものです。
23/02/01 12:49:26.37 rAFKZYmi.net
>>489
FinalIKを導入する
499:名前は開発中のものです。
23/02/01 13:24:33.72 mB8qyK60.net
>>491
買いました使ってみます
500:名前は開発中のものです。
23/02/01 16:36:36.06 kxGjzMss.net
>>489
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
501:名前は開発中のものです。
23/02/01 17:06:07.18 1TtBNCll.net
veryanimationは軸がズレるからあんまり好きじゃない
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
502:名前は開発中のものです。
23/02/01 17:44:35.91 afHxQ53Q.net
エフェクト VFXグラフで作りたいなぁとか思ったけど難しすぎる…
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
503:名前は開発中のものです。
23/02/03 17:41:44.84 CSj+dcuK.net
すいません初心者で申し訳ないのですがどなたか助けてください
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?
assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。
Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…
よろしくおねがいします。
504:名前は開発中のものです。
23/02/04 13:00:11.89 b1nfJx8k.net
PUN2(Photon Unity Networking 2)で始めるオンラインゲーム開発入門というサイトの
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
505:名前は開発中のものです。
23/02/04 13:26:26.10 b1nfJx8k.net
>>497です自己解決しました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
506:名前は開発中のものです。
23/02/04 14:02:12.94 AwqChMS2.net
>>497
解決おめでとう。
操作できるようになると面白くなりますから頑張ってください。
507:名前は開発中のものです。
23/02/05 01:12:35.84 fRjzhNI7.net
マテリアルのUVスクロールがシェーダーグラフのところではちゃんと動いているのにマテリアルに適応すると動かないのですがなぜでしょうか?
508:名前は開発中のものです。
23/02/05 04:57:57.91 95eV/C5X.net
あるあるなのはゲームモードじゃないから
509:名前は開発中のものです。
23/02/05 07:49:02.53 fRjzhNI7.net
>>501
ありがとうございます!
まさかゲームモードにしないと動かないとは…
参考にしたチュートリアルではモデルを触って動かしてたので普通にシーンモードでも動くものだと思ってました
510:名前は開発中のものです。
23/02/05 14:08:45.54 AUtBMaqv.net
AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
511:名前は開発中のものです。
23/02/05 14:16:13.58 95eV/C5X.net
>>502
なんかそういうモードあった気がするんだけど忘れた
シーンビューのタブのどこかにそういうものがあった気はする
512:名前は開発中のものです。
23/02/05 18:39:55.13 Zv/Crlii.net
イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
513:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:11:03.55 fRjzhNI7.net
>>503
アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか?
Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う
514:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:12:33.49 BdoKxHMm.net
次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
515:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:27:30.07 kWq0huke.net
StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
516:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:37:35.34 AUtBMaqv.net
>>506
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
517:名前は開発中のものです。
23/02/05 21:49:45.71 F7wUAxrX.net
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
518:名前は開発中のものです。
23/02/06 00:15:50.35 RyYXR6Yu.net
>>507-508
なるほど
なんとなく腑に落ちた気がします
ありがとうございます
519:名前は開発中のものです。
23/02/06 08:01:36.32 ZOszYiF2.net
>>510
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
520:名前は開発中のものです。
23/02/06 21:30:15.15 HbOQiUUp.net
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
521:名前は開発中のものです。
23/02/07 01:03:47.86 o2v+R+ZA.net
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
522:名前は開発中のものです。
23/02/07 01:17:20.46 GDCX54Vt.net
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
523:名前は開発中のものです。
23/02/07 17:52:49.84 K9Nn/Z4s.net
>>515
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい
524:名前は開発中のものです。
23/02/07 18:35:59.43 St9Ro8KS.net
変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
525:名前は開発中のものです。
23/02/07 18:36:46.22 St9Ro8KS.net
>>514
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?