【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
22/09/18 17:28:16.91 U2dNlDNB.net
>>1

3:名前は開発中のものです。
22/09/18 19:08:49.26 XIh+NB4C.net
>>1
いちおつ

4:野球マン
22/09/18 20:30:55.26 AsWf2iL+.net
>>1
おつ

5:名前は開発中のものです。
22/09/18 23:15:25.08 XIh+NB4C.net
近々みんなにたくさん質問することになるかも
開発の進み次第だが

6:名前は開発中のものです。
22/09/19 00:49:27.62 g5fGm8w2.net
>>5
スキあらばジガタリすんな死ね( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン

7:名前は開発中のものです。
22/09/19 01:41:44.14 mxekXEta.net
心配しなくてもすぐ飽きていなくなる
完成までいくやつは黙々とやってるよ

8:名前は開発中のものです。
22/09/19 05:16:23.21 0xKQRV9A.net
まあググれば大抵は解決するしな

9:名前は開発中のものです。
22/09/19 06:21:34.15 g5fGm8w2.net
このスレが役に立ったことなんて一度もねぇわwだってお前らが無能だからねw(´・ω・`)

10:名前は開発中のものです。
22/09/19 07:04:15.05 0xKQRV9A.net
じゃあお前はなんのためにここにいるんだ

11:名前は開発中のものです。
22/09/19 07:04:18.06 mu7BuqQ3.net
すまんな金を払わない人間に興味はないんだ

12:名前は開発中のものです。
22/09/19 08:16:56.36 Dfo6Ur3w.net
Unityは質問して聞いて解るような内容が少なすぎる(´・ω・`)
ググりパワーが必要だ(´・ω・`)

13:名前は開発中のものです。
22/09/19 08:37:13.57 DOHL8kLd.net
レイアウトを入れ子で扱ってると
RectTransformのrectやsizeDelta
が0だけどフレキシブルの比率で実際には表示される
って状態になる
皆もそうしてると思うんだけど
自動レイアウトで変形された
高さと長さのを参照値がある
プロパティがどこにあるか教えてほしい
前スレ終わり直前に書いてしまった

14:名前は開発中のものです。
22/09/19 16:04:22.82 5EyuH+7c.net
Unity2021.3.5f時点でのURP12.1.7での質問です
パーティクルのみで疑似的にシーンを照らすべく
URLリンク(forum.unity.com)
ここに書いてあるシェーダーを丸パクリスペクトさせていただいてこのようなシェーダーを作りました
URLリンク(youtu.be)
テスト用に用意したSphere単体に適用すると移動させようとも回転させようともうまくいくのですが、いざParticle SystemでMeshのSphereにこのマテリアルを適用するとこのようになりました
URLリンク(youtu.be)
パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動をすべてのパーティクルに行わせるには
上記参考サイトのシェーダーグラフをどう組みなおせばよいのでしょうか
よろしくお願いします

15:名前は開発中のものです。
22/09/19 16:05:56.35 5EyuH+7c.net
✕ パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動
〇 Sphereのメッシュパーティクルごとにこのマテリアルを適用して一つ目の動画と同じ挙動
です
失礼しました

16:名前は開発中のものです。
22/09/19 18:40:17.21 /24hFCwb.net
forwardだとforward addか何かで上書きしてて規定値以上の上書きはしないんじゃね?
Maxが7~8回くらいだったはずで、1つのマテリアルを1fで500~1000回書き直すってのは
どう考えても無駄が多い
参考までにパーティクルはライト追加できるので パーティクル ライト unityでググればやり方が出て来る
forwardだと上限回数以上はぶった切られる(1桁しか出ない)ので
Differedにすれば1000位書いても問題なくに描画はできるらしい

17:名前は開発中のものです。
22/09/19 18:42:54.21 /24hFCwb.net
URLリンク(i.imgur.com)
何故か色を付けても白色のままで変わらないので
正常なのかどうかは知らない

18:名前は開発中のものです。
22/09/19 18:53:06.89 RomXnlKE.net
レスありがとうございます
確かにForwardの処理ではありますがシーンを明るくすることが目的ではなくTransparentで地面に貼り付けているという感じのためDefferedではなくForwardのまま行っています
(また、Defferedシェーダーにして本当にシーンを照らす場合どこで何をとって階調数を減らす処理を書けばいいのか自分で調べてもよく分からず……)

19:名前は開発中のものです。
22/09/19 20:29:52.25 /24hFCwb.net
URLリンク(i.imgur.com)
知らんけどデプス見て接触した所だけ色付けてる感じなのかな?
何でそちらがそうなってるのかはよく分からない

20:名前は開発中のものです。
22/09/19 20:31:48.37 RomXnlKE.net
えぇ……
自分の組み方間違ってたんですかね
組み直して来ます
ありがとうございます

21:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
全く同じシェーダーグラフ作ってもだめでした^^

22:名前は開発中のものです。
22/09/19 21:31:16.77 /24hFCwb.net
shader graphのgraph settingにDepth testがあるから
1つづつapplyして全部試してみ?

23:名前は開発中のものです。
22/09/19 21:36:53.34 /24hFCwb.net
あと接触してないと何も書かない訳だから
particleの初期のsizeも2倍程度にして
地面からそんなに離れないように適当に調節

24:前スレ972-973
22/09/20 11:37:12.86 8gJR5jJF.net
お世話になります。
前スレでUI ToolKit(UIDocument、UIElements)のDropdownField要素に関して質問していた者です。
前スレ976氏、回答ありがとうございましたm(_ _)m
教えていただいたURLに記載されていた方法は、残念ながらUI ToolKitの方ではうまくいきませんでした……。
どうやら「ウィンドウ / TextMesh Pro」のフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットはPanel Text Settings(UI ToolKit)には使用が出来ないらしく、「ウィンドウ / テキスト」の方にあるフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットであれば使用できるようです。
参考URL:
URLリンク(forum.unity.com)
(真ん中辺りにそのものズバリな事が書いてありました)
このURLを発見するヒントをいただき、本当にありがとうございました('ω`)

25:名前は開発中のものです。
22/09/20 11:40:09.23 p4hU8rmH.net
どういたしまして

26:名前は開発中のものです。
22/09/20 11:54:30.85 y1Wbn+Sf.net
>>23
やってみて上げていただいた画像のようにできました
ただなるほど床の下部分までどうしても描画されてしまうようですね……
数学は苦手ですがしばらく行列とにらめっこして参考サイトのグラフの理解に徹することにします
長々とありがとうございました

27:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>26
そりゃまぁ、床の当たり面だけ抜き出すのは、ステンシルでZバッファを2~3パス掛けて
足したり引いたりしないと本来できない事だから、1パスのシェーダー単体では100%不可能だよ

もしできるとしたらステンシルでこれと類似の事でくり抜くしかないだろうね
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
テラシュールの元ネタは多分これ
URLリンク(github.com)

28:名前は開発中のものです。
22/09/20 13:25:43.87 D48Kcr8M.net
URLリンク(qiita.com)
urpの疑似ブーリアンだが実は式が間違っている
URLリンク(edom18.hateblo.jp)
srpだけど足したり引いたりステンシル書くのに参考になる
まぁやれば分かるけどたぶん疑似ブーリアンになってしまうので超絶面倒臭いよ

29:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
SceneManager.LoadSceneAsyncで
完了したらSceneを返して欲しい
AsyncOperation<T>ってないんか

30:名前は開発中のものです。
22/09/21 15:31:26.12 ymOmIb0z.net
LoadSceneAsyncは何を渡したのか知ってるのに何でもう一度必要なんだ?

31:名前は開発中のものです。
22/09/21 16:30:29.90 jlrxhjms.net
Unity以外のゲームでも使えて、自由に改変できて商用でも使える
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。

32:名前は開発中のものです。
22/09/21 16:36:44.53 zmfoAVht.net
boothで探す

33:名前は開発中のものです。
22/09/21 16:49:43.20 TcPf/fix.net
1キャラ5000円ぐらいでよければboothだと選び放題だな

34:名前は開発中のものです。
22/09/21 16:54:24.60 /q3ZOVFQ.net
だな
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う

35:名前は開発中のものです。
22/09/21 17:51:38.29 XmdBKeAL.net
>>30
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから
ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる

36:名前は開発中のものです。
22/09/21 22:09:58.46 Hk19Px/1.net
>>35
Sceneって値型だったわ

37:名前は開発中のものです。
22/09/22 11:05:44.31 jDaD2asr.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから
0番以外を破棄するだけではないの?

38:名前は開発中のものです。
22/09/22 16:02:02.86 W/gUTBvC.net
>>32
有難う。
boothはよさげだけど、それ以外でよさげな場所は有る?

39:名前は開発中のものです。
22/09/22 19:05:53.22 ahXcPPst.net
Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。
よろしくお願いします。

40:名前は開発中のものです。
22/09/23 07:28:40.27 OCMk82Vq.net
バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)

41:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
コテハン外すなよ

42:名前は開発中のものです。
22/09/23 09:08:49.23 G+vmL+3t.net
ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)

43:名前は開発中のものです。
22/09/23 13:23:48.73 OCMk82Vq.net
彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?

44:名前は開発中のものです。
22/09/23 13:39:56.86 Ht06KWSc.net
AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー

45:名前は開発中のものです。
22/09/23 14:06:37.27 871ScRfv.net
ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる?

46:名前は開発中のものです。
22/09/24 10:46:43.39 gNHW6xWr.net
ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。

47:名前は開発中のものです。
22/09/24 10:57:23.14 z+bM95um.net
グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる
あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え

48:名前は開発中のものです。
22/09/24 11:07:34.97 gNHW6xWr.net
たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします
ありがとうございます

49:名前は開発中のものです。
22/09/24 11:17:13.13 z+bM95um.net
ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う
大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい
あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える

50:野球マン
22/09/24 16:19:19.85 IawOxiwm.net
ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある

51:名前は開発中のものです。
22/09/24 16:34:19.86 z+bM95um.net
うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ

52:名前は開発中のものです。
22/09/24 18:36:07.06 gNHW6xWr.net
>>49
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします
>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか?

53:名前は開発中のものです。
22/09/24 21:59:25.59 z+bM95um.net
>>52
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う
そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)

54:名前は開発中のものです。
22/09/24 22:24:12.72 z+bM95um.net
ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる

55:名前は開発中のものです。
22/09/25 10:19:48.98 wYfB3W35.net
>>53
よくあるやつね
probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる

56:名前は開発中のものです。
22/09/25 10:30:48.29 wYfB3W35.net
調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。

57:名前は開発中のものです。
22/09/25 11:22:31.30 wYfB3W35.net
連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。
debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。

58:名前は開発中のものです。
22/09/25 11:42:32.07 iv5EaCjm.net
当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`)

59:名前は開発中のものです。
22/09/25 11:55:17.16 e3I1OQMD.net
オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。

60:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:09:00.53 wYfB3W35.net
>>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです

61:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:26:44.01 iv5EaCjm.net
>>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)

62:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:27:11.14 iv5EaCjm.net
タイルにね(´・ω・`)

63:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:55:09.53 02Rbmam+.net
ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも

64:名前は開発中のものです。
22/09/25 13:16:46.29 9ebVGviz.net
>>59
エフェクト、始めてみませんか

65:名前は開発中のものです。
22/09/25 13:19:06.68 9ebVGviz.net
dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ

66:名前は開発中のものです。
22/09/25 13:22:58.51 9ebVGviz.net
あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください

67:名前は開発中のものです。
22/09/25 14:04:08.05 wYfB3W35.net
>>63
あっ、、、(´・ω・`)
うっかりしてました すみません
>>62
ありがとう(´・ω・`)っ!

68:名前は開発中のものです。
22/09/25 14:15:07.37 wYfB3W35.net
unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code
こういう認識でいいのでしょうか?

69:名前は開発中のものです。
22/09/25 15:13:47.33 9ebVGviz.net
へーそうなんだ
ご苦労!

70:名前は開発中のものです。
22/09/25 17:08:06.39 e3I1OQMD.net
>>66
言いたいことは分かるけど、
アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ><

71:名前は開発中のものです。
22/09/25 17:21:55.91 v5YGmdXM.net
問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心

72:名前は開発中のものです。
22/09/25 17:32:27.41 iv5EaCjm.net
vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`)

73:名前は開発中のものです。
22/09/25 18:45:25.34 wYfB3W35.net
vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで

74:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定

75:野球マン
[ここ壊れてます] .net
とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで

76:名前は開発中のものです。
22/09/26 01:01:11.61 a8aBT5JA.net
すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか?

77:名前は開発中のものです。
22/09/26 01:06:01.39 6nJQL6NB.net
そんなスレ存在しま�


78:ケん



79:名前は開発中のものです。
22/09/26 06:24:07.33 rMEK9aK6.net
>>75
>>74
ありがとう
linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`)
プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる

80:ワナビー2024
22/09/26 06:24:23.83 rMEK9aK6.net
↑私はワナビー2024です

81:名前は開発中のものです。
22/09/26 06:47:37.30 ZoJF9k8L.net
アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。

82:名前は開発中のものです。
22/09/26 06:54:27.33 6nJQL6NB.net
画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い

83:名前は開発中のものです。
22/09/26 07:07:38.30 ZoJF9k8L.net
>>81
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。
もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。

84:名前は開発中のものです。
22/09/26 07:16:52.59 6nJQL6NB.net
ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
URLリンク(youtu.be)
今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて

85:名前は開発中のものです。
22/09/26 10:25:43.44 GZmmPEYu.net
ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか

86:名前は開発中のものです。
22/09/26 10:41:06.94 AKwRx+9d.net
>>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう

87:名前は開発中のものです。
22/09/27 04:37:18.12 WGqVCvIO.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照)
URLリンク(qiita.com)
◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。
URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。

88:名前は開発中のものです。
22/09/27 05:58:55.78 SYULB9St.net
カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな

89:名前は開発中のものです。
22/09/27 06:04:07.68 SYULB9St.net
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(github.com)
ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう

90:名前は開発中のものです。
22/09/27 06:04:31.04 SYULB9St.net
※ただしカメラに適用という形ではない

91:名前は開発中のものです。
22/09/27 14:58:32.17 ZPmfVJ+i.net
posteffect

92:名前は開発中のものです。
22/09/27 15:27:19.52 XxEG3h3z.net
プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?

93:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?

94:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>92
すみません自己解決できました

95:名前は開発中のものです。
22/09/28 10:57:48.08 3kRRlk2+.net
質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?

96:名前は開発中のものです。
22/09/28 11:50:33.78 iR3JbMXG.net
>>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる
var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);

97:名前は開発中のものです。
22/09/28 11:53:43.91 j/BiAEW3.net
スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?

98:名前は開発中のものです。
22/09/28 12:08:37.78 ssd9pEMd.net
一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?

99:名前は開発中のものです。
22/09/28 12:48:23.99 WgIaj5f3.net
>>95
出来ました。ありがとうございます。助かりました
>>96
敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした
>>97
スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです

100:名前は開発中のものです。
22/09/28 13:19:08.67 iR3JbMXG.net
>>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう

101:名前は開発中のものです。
22/09/28 15:55:39.16 mfbtlhCD.net
>>98
Enemyクラスを作って
敵クラスにそれぞれ継承させるのよ
GetComponent<Enemy>()
で取得できる
インターフェースでも可

102:野球マン
22/09/28 16:00:50.65 JA6/Jjf5.net
あとunityEventって方法もある

103:名前は開発中のものです。
22/09/28 16:07:27.61 ezMRiULq.net
unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました
さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが
パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました
テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……

104:名前は開発中のものです。
22/09/28 16:46:17.60 6ov01y+X.net
URLリンク(light11.hatenadiary.com)

105:名前は開発中のものです。
22/09/28 18:09:30.70 RoBTShhn.net
GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?
<>の部分です

106:名前は開発中のものです。
22/09/28 20:47:46.82 ezMRiULq.net
8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!

107:名前は開発中のものです。
22/09/28 21:18:21.72 ykAfqclf.net
>>104
ジェネリック、ジェネリクス
<T>は型引数
URLリンク(ufcpp.net)

108:名前は開発中のものです。
22/09/28 22:28:43.74 3brDvyZk.net
玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?
URLリンク(i.imgur.com)

109:名前は開発中のものです。
22/09/28 23:37:58.38 ezMRiULq.net
boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる

110:名前は開発中のものです。
22/09/29 04:11:30.55 eN5WGlpo.net
>>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから
UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな
ということを>>108も言ってるんだろう

111:名前は開発中のものです。
22/09/29 04:41:04.64 s/uu2maO.net
>>106
ありがとう

112:名前は開発中のものです。
22/09/29 06:21:16.26 s/uu2maO.net
質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか

113:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)

114:名前は開発中のものです。
22/09/29 18:19:23.49 s/uu2maO.net
>>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える

115:名前は開発中のものです。
22/09/29 18:27:11.95 BVy08kBg.net
>>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます

116:名前は開発中のものです。
22/10/01 11:39:55.47 p+IKxTNU.net
time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります
移動にはvelocityを使うことにします

117:名前は開発中のものです。
22/10/01 12:57:55.20 ulf608SF.net
必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる

118:(´・ω・`)
22/10/01 13:25:44.00 1cJxeu9Q.net
updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)

119:名前は開発中のものです。
22/10/01 13:59:20.22 Bryez/aD.net
固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い

120:名前は開発中のものです。
22/10/01 14:04:40.68 p+IKxTNU.net
velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような

>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`)

121:名前は開発中のものです。
22/10/01 15:31:36.66 fNbBcBFU.net
velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい
URLリンク(qiita.com)

122:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:08:38.14 2YyOxdra.net
質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど

123:(´・ω・`)
22/10/01 17:13:27.88 1cJxeu9Q.net
>>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)

124:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:14:25.67 /1JO2jOu.net
未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの

125:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:34:24.97 IZ9E+9PL.net
おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる

126:(´・ω・`)
22/10/01 17:40:42.77 1cJxeu9Q.net
おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)

127:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:52:55.82 p+IKxTNU.net
>>120
?(´・ω・`)
velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。
結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。
velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。

128:(´・ω・`)
22/10/01 18:03:16.85 1cJxeu9Q.net
>>126
addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り
好きなの選べ(´・ω・`)

129:名前は開発中のものです。
22/10/01 18:07:14.89 2YyOxdra.net
>>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな

130:名前は開発中のものです。
22/10/01 18:14:39.12 2YyOxdra.net
おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい

131:(´・ω・`)
22/10/01 18:28:07.93 1cJxeu9Q.net
ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)

132:(´・ω・`)
22/10/01 18:30:06.13 1cJxeu9Q.net
ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)

133:名前は開発中のものです。
22/10/02 10:09:52.59 Q7D3VQu7.net
>>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)
addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?

134:名前は開発中のものです。
22/10/02 11:19:14.97 NyfIaQQq.net
UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?

135:名前は開発中のものです。
22/10/02 11:46:20.46 Q7D3VQu7.net
また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです
親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね

136:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
さーせん
istriggerありました

137:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:20:26.59 uVRLUric.net
>>133
初見だとBP使ってても�


138:ソょっとビビる BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない ググって理解して組み立てる必要がある あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある 今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく そんなことくらい知ってるわって言うならすまん 自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる ※ ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う 視覚的なプレビューがあるの楽



139:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:29:47.62 uVRLUric.net
でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ

140:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:54:14.12 NyfIaQQq.net
>>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます

141:名前は開発中のものです。
22/10/02 18:53:53.19 Q7D3VQu7.net
スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?

142:名前は開発中のものです。
22/10/02 21:05:06.22 Q7D3VQu7.net
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます

143:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
2D用のイベントを使えば呼ばれるかと

144:名前は開発中のものです。
22/10/03 00:39:14.34 1N8RId6I.net
Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ

145:名前は開発中のものです。
22/10/03 14:30:00.59 hZnC9pI6.net
>>141
どうも
これ3d用でしたか

146:名前は開発中のものです。
22/10/03 14:30:24.83 hZnC9pI6.net
>>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと

147:野球マン
22/10/03 16:42:25.01 vhwLGc8R.net
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな

148:野球マン
22/10/03 16:46:53.69 vhwLGc8R.net
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)

void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない

149:野球マン
22/10/03 16:49:06.18 vhwLGc8R.net
なんだ解決してたのか
すまん

150:名前は開発中のものです。
22/10/03 17:37:36.83 hZnC9pI6.net
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが

151:名前は開発中のものです。
22/10/03 17:50:26.81 hZnC9pI6.net
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね

152:(´・ω・`)
22/10/03 17:57:23.38 thbEQV+s.net
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)

153:(´・ω・`)
22/10/03 18:17:38.26 thbEQV+s.net
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)

154:野球マン
22/10/03 18:44:42.94 vhwLGc8R.net
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話

155:名前は開発中のものです。
22/10/03 18:50:36.81 hZnC9pI6.net
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが

156:野球マン
22/10/03 19:03:22.60 vhwLGc8R.net
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う

157:(´・ω・`)
22/10/03 19:18:12.49 thbEQV+s.net
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな~矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)

158:名前は開発中のものです。
22/10/03 20:10:56.97 ygEhfjL9.net
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧

159:名前は開発中のものです。
22/10/04 13:43:57.49 0E2TACZV.net
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です

160:名前は開発中のものです。
22/10/04 14:03:52.87 0E2TACZV.net
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね

161:名前は開発中のものです。
22/10/04 14:28:30.57 7Y8JG/Mk.net
あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって

162:野球マン
22/10/04 18:45:01.16 C9j9EEs4.net
2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね

163:名前は開発中のものです。
22/10/04 18:49:52.58 0E2TACZV.net
しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです

164:野球マン
22/10/04 18:53:27.65 C9j9EEs4.net
デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない

165:(´・ω・`)
22/10/04 19:16:16.94 4F0Q0Pag.net
>>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)

166:名前は開発中のものです。
22/10/05 07:37:29.47 T+M8Kfi6.net
>>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね

167:野球マン
22/10/05 09:20:52.07 /GMDz7cB.net
>>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある

168:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:40:21.08 ZL2o6Org.net
2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?

169:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:44:52.52 Rj3sTcnI.net
>>161
sceneビューには表示されてますか?

170:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:50:38.27 T+M8Kfi6.net
>>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね

171:名前は開発中のものです。
22/10/05 10:07:11.16 Rj3sTcnI.net
>>168
vector3にしては?
あと色コードも。

172:名前は開発中のものです。
22/10/05 10:12:12.40 /D5eXxRo.net
unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?

173:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>169
3にしてみましたがだめですね
ちょっと海外情報あたってきますね

174:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:19:24.84 T+M8Kfi6.net
>>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、
見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか?

175:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:22:41.28 /D5eXxRo.net
動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ

176:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:26:01.90 T+M8Kfi6.net
URLリンク(i.imgur.com)
こんな感じでgizmoが見切れてるのです

177:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:41:59.25 Plp14SFW.net
カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?

178:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:42:59.09 Plp14SFW.net
画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?

179:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:52:33.34 T+M8Kfi6.net
日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?

180:名前は開発中のものです。
22/10/05 12:01:18.43 T+M8Kfi6.net
少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど

181:(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
[ここ壊れてます] .net
あと数年はかかりそうね(´・ω・`)

182:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに

183:名前は開発中のものです。
22/10/05 15:00:55.82 tnBhZvMj.net
godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな

184:名前は開発中のものです。
22/10/05 15:35:38.48 T+M8Kfi6.net
cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181
ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと

185:名前は開発中のものです。
22/10/06 01:03:01.27 oz79G0lT.net
3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。

186:名前は開発中のものです。
22/10/06 06:28:58.09 M8BFNy0G.net
3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様

187:名前は開発中のものです。
22/10/06 06:30:17.83 M8BFNy0G.net
あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか

188:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ちわす。
衝突に関して質問です。

特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。

ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?

189:名前は開発中のものです。
22/10/06 11:28:33.63 DmqH0HX7.net
画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなく


190:なったりするんすね



191:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>186
それでいいです。
作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。

192:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
はい ありがとう

193:名前は開発中のものです。
22/10/06 14:20:26.08 M8BFNy0G.net
俺だったら思いつかないからシェーダーでやる

194:名前は開発中のものです。
22/10/06 14:21:22.49 M8BFNy0G.net
超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な

195:名前は開発中のものです。
22/10/06 18:14:02.42 6MrpgJcK.net
いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん

196:名前は開発中のものです。
22/10/06 18:39:22.64 KFzX/uhb.net
機能が足りないのはちょっと

197:名前は開発中のものです。
22/10/06 19:25:40.75 DmqH0HX7.net
unityそんなに使いづらいもんすか

198:名前は開発中のものです。
22/10/06 19:33:29.07 PLE+4z95.net
>>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。

199:名前は開発中のものです。
22/10/06 19:46:47.86 M8BFNy0G.net
>>195
これすぎる
初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)

200:名前は開発中のものです。
22/10/06 20:08:38.87 OcGQA9I8.net
ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?

201:名前は開発中のものです。
22/10/06 20:15:55.90 M8BFNy0G.net
そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ

202:名前は開発中のものです。
22/10/06 20:59:38.12 DmqH0HX7.net
接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]

203:野球マン
22/10/06 22:46:58.65 igp4ze1j.net
>>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?

204:名前は開発中のものです。
22/10/06 22:57:19.07 q3KF3dxj.net
>>199
包まないといけないルールがありますねぇ
どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい

205:野球マン
22/10/06 23:01:20.84 igp4ze1j.net
「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある

206:名前は開発中のものです。
22/10/07 17:47:31.54 ptVpBhge.net
>>201
どうも送れました 散歩行ってました
包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか?
C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。
>>202
メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね?
このスクリプトだとエラー出ますね

207:野球マン
22/10/07 18:27:37.42 pQiysvFS.net
>>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って
そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる?

208:名前は開発中のものです。
22/10/07 18:58:44.50 ptVpBhge.net
>>204
もちろんそうしてますよ。
雛形を使ってます。

209:野球マン
[ここ壊れてます] .net
>>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから
>>199の意味がよくわからない

210:名前は開発中のものです。
22/10/07 20:52:07.91 ptVpBhge.net
URLリンク(nosystemnolife.com)
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです

211:名前は開発中のものです。
22/10/07 20:54:49.94 ptVpBhge.net
あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。

212:名前は開発中のものです。
22/10/07 21:09:10.10 SaRsQheA.net
サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw

213:野球マン
22/10/07 21:23:49.81 pQiysvFS.net
>>207
それUpdateの中でisGround関数を呼び出してる

214:名前は開発中のものです。
22/10/07 21:36:10.17 SaRsQheA.net
とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ

215:野球マン
22/10/07 21:44:59.70 pQiysvFS.net
入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話

216:名前は開発中のものです。
22/10/07 22:41:39.50 b1Mj6MC5.net
10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。

217:野球マン
22/10/07 22:49:36.95 pQiysvFS.net
>>213
俺はオブジェクト指向全く使ってない

218:(´・ω・`)
22/10/07 23:39:27.08 TaJxX0uU.net
>>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)

219:名前は開発中のものです。
22/10/08 00:25:11.95 O666fm5U.net
URLリンク(i.imgur.com)
何の話かと思ったらこういう事か
それは無理やろ

220:名前は開発中のものです。
22/10/08 01:36:39.95 RMxYjjUg.net
マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。

221:(´・ω・`)
22/10/08 01:43:52.01 lHECK1ea.net
多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)

222:名前は開発中のものです。
22/10/08 02:03:39.05 D3jmyJvl.net
初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない

223:名前は開発中のものです。
22/10/08 06:35:27.44 SDCOV3eW.net
>>209
>>210
つまり、組み込みの関数やらはupdateかstartでしか使えないということなのですよね?
>>215
イベント関数=メインルーチンですね
そういうルールということで理解す

224:名前は開発中のものです。
22/10/08 06:42:35.97 SDCOV3eW.net
3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`)

225:名前は開発中のものです。
22/10/08 10:26:56.10 SDCOV3eW.net
unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと

226:名前は開発中のものです。
22/10/08 10:55:07.32 p5B7lMgJ.net
>>220
とりあえずその理解でいいよ
一応もうちょっとだけ詳しく書くと
update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える
一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない
ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ

227:名前は開発中のものです。
22/10/08 11:05:00.48 SDCOV3eW.net
>>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます

228:名前は開発中のものです。
22/10/08 11:33:33.73 /HyxZUfC.net
逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる

229:(´・ω・`)
22/10/08 11:57:39.28 xU6oJ6bK.net
>>222
plastic PCM使うといいよ(´・ω・`)

230:(´・ω・`)
22/10/08 11:58:13.00 xU6oJ6bK.net
SCMだった(´・ω・`)

231:名前は開発中のものです。
22/10/08 12:40:32.40 jCQMgjgC.net
可能性を全部言えよ

232:名前は開発中のものです。
22/10/08 12:46:01.86 SDCOV3eW.net
>>225
な、なるほどありがとう
>>226
ありがとう(´・ω・`)は

233:野球マン
22/10/08 14:09:55.51 TKIfzIvh.net
>>220
関数作ったらどこからか呼び出さないといけないわけで
一般的な方法では接地判定とかゲームの動きはupdateやFixedUpdateの
中に置くのが普通

234:名前は開発中のものです。
22/10/08 16:04:12.10 kTvHZ5de.net
もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか

235:(´・ω・`)
22/10/08 16:21:39.28 lHECK1ea.net
>>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)

236:名前は開発中のものです。
22/10/08 17:17:16.91 79dwM95h.net
>>229

・クラス
  ー変数
  ー関数
     ー関数の内容
×
・クラス
   ー関数の内容


ポケモン
   ー技
    ー技の内容
×
ポケモン
   ー技の内容 ←なんの技?
技を定義することで何回も技が使える

237:名前は開発中のものです。
22/10/08 20:13:23.99 aT6Mi0Z3.net
以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる

238:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
優しい人が多いスレで良かった

239:名前は開発中のものです。
22/10/09 07:45:21.77 aZy9fho5.net
ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000  ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100  ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210  ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100  
5行 000121000
6行 000010000
今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?

240:名前は開発中のものです。
22/10/09 10:18:41.36 /BesUZjT.net
大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?

241:名前は開発中のものです。
22/10/09 11:13:42.50 /BesUZjT.net
unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。
物理的な動きになるので、制御が難しそうです。

242:名前は開発中のものです。
22/10/09 11:35:27.47 /BesUZjT.net
vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください

243:野球マン
22/10/09 11:47:00.67 wI2E/oDJ.net
>>236
そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか
よくわからない
何に使うプログラムなの?

244:(´・ω・`)
22/10/09 11:56:32.05 v50BO0kY.net
ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)

245:名前は開発中のものです。
22/10/09 12:21:18.31 tmRbgKyB.net
視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました

246:名前は開発中のものです。
22/10/09 12:48:56.33 s3RTmnx8.net
シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!

247:名前は開発中のものです。
22/10/09 12:49:23.31 oesBa+g0.net
調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎

248:231
22/10/09 13:10:55.08 ek0aUPpS.net
>>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました

249:名前は開発中のものです。
22/10/09 15:30:33.65 RYeuABW2.net
描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています
ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです
そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか
板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです
参考1
URLリンク(i.imgur.com)
参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
URLリンク(youtu.be)
よろしくお願いします

250:(´・ω・`)
22/10/09 16:02:17.54 v50BO0kY.net
>>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに
とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)

251:名前は開発中のものです。
22/10/09 16:42:56.56 iUyF66kh.net
jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?

252:野球マン
22/10/09 18:33:54.02 wI2E/oDJ.net
>>248
URLリンク(docs.unity3d.com)
こんなイベント関数があるらしい
初めて知った

253:名前は開発中のものです。
22/10/09 18:57:41.16 iUyF66kh.net
ありがとうございます

254:名前は開発中のものです。
22/10/09 22:52:41.38 b1dqLRQn.net
>>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?
URPでどうやるかはわからんけど
URLリンク(tips.hecomi.com)

255:名前は開発中のものです。
22/10/09 23:03:40.81 zwhtvTBS.net
質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。

256:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする
もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする

257:名前は開発中のものです。
22/10/09 23:57:48.81 PB8Ex9D2.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?

258:名前は開発中のものです。
22/10/10 00:08:19.39 8MGlAorR.net
一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ

259:名前は開発中のものです。
22/10/10 11:21:53.32 4mBGhhe7.net
>>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。
環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです

260:名前は開発中のものです。
22/10/10 12:03:32.56 4mBGhhe7.net
>>256
URLリンク(twitter.com)
この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです
(deleted an unsolicited ad)

261:名前は開発中のものです。
22/10/10 12:37:26.74 /HZVSZm5.net
>>251
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!

262:名前は開発中のものです。
22/10/10 12:43:07.72 /HZVSZm5.net
>>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります

263:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:00:00.50 4mBGhhe7.net
>>259
アドバイスありがとうございます。
Emissionを使いたいのでUlitにはできません。
ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念

264:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:29:07.15 /HZVSZm5.net
すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない
黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です
インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
}

265:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:34:44.98 4mBGhhe7.net
>>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。
がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。

266:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:42:31.85 /HZVSZm5.net
もし>>261のような話でないのなら申し訳ない
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます
一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)

267:(´・ω・`)
22/10/10 13:51:53.86 9Dxmt0lx.net
>>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)

268:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>264
>>263

ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

269:名前は開発中のものです。
22/10/10 17:54:01.81 c5dh7Ys/.net
すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。

270:(´・ω・`)
22/10/10 18:17:14.27 9Dxmt0lx.net
上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)

271:(´・ω・`)
22/10/10 18:26:44.45 9Dxmt0lx.net
光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず

272:名前は開発中のものです。
22/10/10 18:58:41.43 a0pR3SKj.net
unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。

273:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?

274:名前は開発中のものです。
22/10/11 10:05:04.85 KW5vQeqF.net
raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;
}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう


275:。 しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。 実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。 Debug.DrawRay( transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/ );



276:名前は開発中のものです。
22/10/11 10:16:07.43 KW5vQeqF.net
自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。

277:名前は開発中のものです。
22/10/11 11:11:09.60 3C7yoYb1.net
パラメータの意味合ってる?
URLリンク(docs.unity3d.com)
colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる
0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる

278:名前は開発中のものです。
22/10/11 11:37:48.38 KW5vQeqF.net
drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。

279:名前は開発中のものです。
22/10/11 11:45:29.99 3C7yoYb1.net
Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)
Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る

280:名前は開発中のものです。
22/10/11 12:12:14.82 2JPt9lFw.net
ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの
var distance =0.1f
Vector2.down * distance

281:野球マン
22/10/11 12:35:34.31 e+HL0Coi.net
やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに

282:名前は開発中のものです。
22/10/11 13:30:42.09 KW5vQeqF.net
>>277
うん 何故この程度の機能がないのか不思議
>>275
なるほど 
ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです
可視化できれば良いんですがね、、、

283:名前は開発中のものです。
22/10/11 14:01:37.20 KW5vQeqF.net
>>278
?あれ 謎なことを書いてしまった

284:名前は開発中のものです。
22/10/11 14:09:05.70 KW5vQeqF.net
raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども

285:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?

286:名前は開発中のものです。
22/10/11 17:51:35.48 KW5vQeqF.net
回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?
drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
URLリンク(i.imgur.com)

URLリンク(ideone.com)
void FixedUpdate()
{
if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);
}

bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}

287:名前は開発中のものです。
22/10/11 19:10:32.68 NZSCknk1.net
>>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。
というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。

288:名前は開発中のものです。
22/10/11 19:10:43.31 SAEwODDn.net
DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?
全部自前で用意するのはしんどい…

289:野球マン
22/10/11 19:16:57.27 e+HL0Coi.net
>>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分

290:名前は開発中のものです。
22/10/11 23:49:01.03 es9cxcgc.net
シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)

291:名前は開発中のものです。
22/10/11 23:56:51.18 SAEwODDn.net
>>285
たしかにそれはそうだな
既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする
結局動作は別に重くはならない?

292:野球マン
22/10/12 00:01:14.85 JKWk9lrO.net
>>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる

293:名前は開発中のものです。
22/10/12 00:03:21.48 MA+YbJGL.net
>>288
やっぱり軽いんだな
重さは気にせず使っていくわ
シーン切り替えは知らんかった
ノウハウの共有助かる
ありがとう

294:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
Material.SetInt.あるいはSetFloatなど

295:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)

raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました

raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります

296:名前は開発中のものです。
22/10/12 16:53:32.18 2sLn8UPK.net
↑質問しといてすみません、redditで質問してきます

297:名前は開発中のものです。
22/10/12 16:59:03.70 GDqTCPrY.net
へーRedditあるんだ見てみよ

298:名前は開発中のものです。
22/10/12 17:01:29.64 2sLn8UPK.net
見てみるとは?

299:名前は開発中のものです。
22/10/12 17:18:58.42 GDqTCPrY.net
そこは引っかからなくていい

300:名前は開発中のものです。
22/10/12 18:18:16.23 2sLn8UPK.net
ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです

301:名前は開発中のものです。
22/10/12 18:21:10.44 2sLn8UPK.net
Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?
こういう点がよくわからないですね、、、

302:名前は開発中のものです。
22/10/12 18:35:08.31 2sLn8UPK.net
長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?

303:名前は開発中のものです。
22/10/12 19:16:44.57 GDqTCPrY.net
あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う
どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている

304:名前は開発中のものです。
22/10/12 19:21:51.85 GDqTCPrY.net
Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう

305:名前は開発中のものです。
22/10/12 20:23:34.82 2sLn8UPK.net
>>299
正規化ベクトル思い出しました
正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離
10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい
こんな感じでいいんですかね

306:名前は開発中のものです。
22/10/12 21:17:33.71 GDqTCPrY.net
せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい
仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない

307:名前は開発中のものです。
22/10/12 23:36:34.63 2sLn8UPK.net
ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、

308:名前は開発中のものです。
22/10/13 14:24:38.78 X3nbva7k.net
ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、

309:名前は開発中のものです。
22/10/13 14:29:23.29 THS4rVN7.net
最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ

310:名前は開発中のものです。
22/10/13 15:06:06.49 X3nbva7k.net
コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような

311:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も

312:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい

313:名前は開発中のものです。
22/10/14 17:09:59.03 D0meujl7.net
【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.2ch.sc/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
URLリンク(o.5ch.net)

314:名前は開発中のものです。
22/10/14 18:05:20.58 vxMxRykj.net
なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?

315:名前は開発中のものです。
22/10/14 20:51:23.33 vxMxRykj.net
処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}

316:名前は開発中のものです。
22/10/14 21:09:38.26 w4ST6Cwx.net
>>311
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}

317:名前は開発中のものです。
22/10/14 21:16:17.49 Xt4wEWQ/.net
GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが

318:名前は開発中のものです。
22/10/14 22:53:51.38 S9Bu3WBe.net
>>313
Findって毎回取得するってこと?
生成時にターン管理してるところに登録、
破棄時に登録解除とかでいいんじゃない
ターン管理するオブジェクトはシングルトン
でも問題ないし

319:名前は開発中のものです。
22/10/15 07:04:37.64 gErvtJiG.net
そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう

320:名前は開発中のものです。
22/10/15 10:11:57.68 9w2FidzW.net
>>312
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね
こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね
玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで

321:名前は開発中のものです。
22/10/15 15:29:18.39 2g6cLqcD.net
キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
22/10/15 16:34:42.31 vXHNe1X5.net
>>317
こんな方法があるみたい
URLリンク(qiita.com)

323:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:06:40.62 w6znUmaI.net
ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?

324:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:31:39.08 uim5rBqQ.net
unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()

325:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:58:45.56 uim5rBqQ.net
上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで

326:野球マン
22/10/16 12:31:48.89 Lv1h9WmN.net
>>320
>>321
まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか
「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ
playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある
俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな

327:名前は開発中のものです。
22/10/16 12:43:59.01 iibWhiiC.net
>>319
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある

328:名前は開発中のものです。
22/10/16 12:47:06.74 iibWhiiC.net
すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ

329:名前は開発中のものです。
22/10/16 15:05:04.20 cG60ottp.net
なりました。ありがとうございます

330:名前は開発中のものです。
22/10/16 15:51:14.86 uim5rBqQ.net
>>322
どうも
コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう

331:名前は開発中のものです。
22/10/17 19:48:01.72 xBPqLIi8.net
addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか

332:名前は開発中のものです。
22/10/17 20:15:52.11 OdIqVsAm.net
どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?

333:野球マン
22/10/17 20:16:21.12 +v2fHukb.net
>>327
URLリンク(stepism.sak)●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください
ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその



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