22/09/29 06:21:16.26 s/uu2maO.net
質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか
113:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)
114:名前は開発中のものです。
22/09/29 18:19:23.49 s/uu2maO.net
>>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える
115:名前は開発中のものです。
22/09/29 18:27:11.95 BVy08kBg.net
>>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます
116:名前は開発中のものです。
22/10/01 11:39:55.47 p+IKxTNU.net
time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります
移動にはvelocityを使うことにします
117:名前は開発中のものです。
22/10/01 12:57:55.20 ulf608SF.net
必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
118:(´・ω・`)
22/10/01 13:25:44.00 1cJxeu9Q.net
updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)
119:名前は開発中のものです。
22/10/01 13:59:20.22 Bryez/aD.net
固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
120:名前は開発中のものです。
22/10/01 14:04:40.68 p+IKxTNU.net
velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような
>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`)
121:名前は開発中のものです。
22/10/01 15:31:36.66 fNbBcBFU.net
velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい
URLリンク(qiita.com)
122:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:08:38.14 2YyOxdra.net
質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
123:(´・ω・`)
22/10/01 17:13:27.88 1cJxeu9Q.net
>>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
124:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:14:25.67 /1JO2jOu.net
未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの
125:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:34:24.97 IZ9E+9PL.net
おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
126:(´・ω・`)
22/10/01 17:40:42.77 1cJxeu9Q.net
おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
127:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:52:55.82 p+IKxTNU.net
>>120
?(´・ω・`)
velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。
結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。
velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
128:(´・ω・`)
22/10/01 18:03:16.85 1cJxeu9Q.net
>>126
addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り
好きなの選べ(´・ω・`)
129:名前は開発中のものです。
22/10/01 18:07:14.89 2YyOxdra.net
>>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
130:名前は開発中のものです。
22/10/01 18:14:39.12 2YyOxdra.net
おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい
131:(´・ω・`)
22/10/01 18:28:07.93 1cJxeu9Q.net
ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
132:(´・ω・`)
22/10/01 18:30:06.13 1cJxeu9Q.net
ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)
133:名前は開発中のものです。
22/10/02 10:09:52.59 Q7D3VQu7.net
>>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)
addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?
134:名前は開発中のものです。
22/10/02 11:19:14.97 NyfIaQQq.net
UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
135:名前は開発中のものです。
22/10/02 11:46:20.46 Q7D3VQu7.net
また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです
親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
136:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
さーせん
istriggerありました
137:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:20:26.59 uVRLUric.net
>>133
初見だとBP使ってても�
138:ソょっとビビる BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない ググって理解して組み立てる必要がある あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある 今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく そんなことくらい知ってるわって言うならすまん 自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる ※ ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う 視覚的なプレビューがあるの楽
139:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:29:47.62 uVRLUric.net
でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
140:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:54:14.12 NyfIaQQq.net
>>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
141:名前は開発中のものです。
22/10/02 18:53:53.19 Q7D3VQu7.net
スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?
142:名前は開発中のものです。
22/10/02 21:05:06.22 Q7D3VQu7.net
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
143:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
2D用のイベントを使えば呼ばれるかと
144:名前は開発中のものです。
22/10/03 00:39:14.34 1N8RId6I.net
Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
145:名前は開発中のものです。
22/10/03 14:30:00.59 hZnC9pI6.net
>>141
どうも
これ3d用でしたか
146:名前は開発中のものです。
22/10/03 14:30:24.83 hZnC9pI6.net
>>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
147:野球マン
22/10/03 16:42:25.01 vhwLGc8R.net
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
148:野球マン
22/10/03 16:46:53.69 vhwLGc8R.net
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)
を
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない
149:野球マン
22/10/03 16:49:06.18 vhwLGc8R.net
なんだ解決してたのか
すまん
150:名前は開発中のものです。
22/10/03 17:37:36.83 hZnC9pI6.net
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
151:名前は開発中のものです。
22/10/03 17:50:26.81 hZnC9pI6.net
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
152:(´・ω・`)
22/10/03 17:57:23.38 thbEQV+s.net
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
153:(´・ω・`)
22/10/03 18:17:38.26 thbEQV+s.net
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
154:野球マン
22/10/03 18:44:42.94 vhwLGc8R.net
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話
155:名前は開発中のものです。
22/10/03 18:50:36.81 hZnC9pI6.net
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが
156:野球マン
22/10/03 19:03:22.60 vhwLGc8R.net
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う
157:(´・ω・`)
22/10/03 19:18:12.49 thbEQV+s.net
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな~矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
158:名前は開発中のものです。
22/10/03 20:10:56.97 ygEhfjL9.net
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
159:名前は開発中のものです。
22/10/04 13:43:57.49 0E2TACZV.net
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です
160:名前は開発中のものです。
22/10/04 14:03:52.87 0E2TACZV.net
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
161:名前は開発中のものです。
22/10/04 14:28:30.57 7Y8JG/Mk.net
あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
162:野球マン
22/10/04 18:45:01.16 C9j9EEs4.net
2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
163:名前は開発中のものです。
22/10/04 18:49:52.58 0E2TACZV.net
しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
164:野球マン
22/10/04 18:53:27.65 C9j9EEs4.net
デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
165:(´・ω・`)
22/10/04 19:16:16.94 4F0Q0Pag.net
>>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
166:名前は開発中のものです。
22/10/05 07:37:29.47 T+M8Kfi6.net
>>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
167:野球マン
22/10/05 09:20:52.07 /GMDz7cB.net
>>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある
168:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:40:21.08 ZL2o6Org.net
2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
169:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:44:52.52 Rj3sTcnI.net
>>161
sceneビューには表示されてますか?
170:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:50:38.27 T+M8Kfi6.net
>>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね
171:名前は開発中のものです。
22/10/05 10:07:11.16 Rj3sTcnI.net
>>168
vector3にしては?
あと色コードも。
172:名前は開発中のものです。
22/10/05 10:12:12.40 /D5eXxRo.net
unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?
173:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>169
3にしてみましたがだめですね
ちょっと海外情報あたってきますね
174:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:19:24.84 T+M8Kfi6.net
>>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、
見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか?
175:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:22:41.28 /D5eXxRo.net
動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ
176:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:26:01.90 T+M8Kfi6.net
URLリンク(i.imgur.com)
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
177:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:41:59.25 Plp14SFW.net
カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?
178:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:42:59.09 Plp14SFW.net
画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?
179:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:52:33.34 T+M8Kfi6.net
日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
180:名前は開発中のものです。
22/10/05 12:01:18.43 T+M8Kfi6.net
少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど
181:(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
[ここ壊れてます] .net
あと数年はかかりそうね(´・ω・`)
182:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
183:名前は開発中のものです。
22/10/05 15:00:55.82 tnBhZvMj.net
godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
184:名前は開発中のものです。
22/10/05 15:35:38.48 T+M8Kfi6.net
cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181
ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと
185:名前は開発中のものです。
22/10/06 01:03:01.27 oz79G0lT.net
3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
186:名前は開発中のものです。
22/10/06 06:28:58.09 M8BFNy0G.net
3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
187:名前は開発中のものです。
22/10/06 06:30:17.83 M8BFNy0G.net
あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
188:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ちわす。
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
189:名前は開発中のものです。
22/10/06 11:28:33.63 DmqH0HX7.net
画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなく
190:なったりするんすね
191:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>186
それでいいです。
作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。
192:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
はい ありがとう
193:名前は開発中のものです。
22/10/06 14:20:26.08 M8BFNy0G.net
俺だったら思いつかないからシェーダーでやる
194:名前は開発中のものです。
22/10/06 14:21:22.49 M8BFNy0G.net
超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な
195:名前は開発中のものです。
22/10/06 18:14:02.42 6MrpgJcK.net
いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
196:名前は開発中のものです。
22/10/06 18:39:22.64 KFzX/uhb.net
機能が足りないのはちょっと
197:名前は開発中のものです。
22/10/06 19:25:40.75 DmqH0HX7.net
unityそんなに使いづらいもんすか
198:名前は開発中のものです。
22/10/06 19:33:29.07 PLE+4z95.net
>>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
199:名前は開発中のものです。
22/10/06 19:46:47.86 M8BFNy0G.net
>>195
これすぎる
初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)
200:名前は開発中のものです。
22/10/06 20:08:38.87 OcGQA9I8.net
ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?
201:名前は開発中のものです。
22/10/06 20:15:55.90 M8BFNy0G.net
そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
202:名前は開発中のものです。
22/10/06 20:59:38.12 DmqH0HX7.net
接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
203:野球マン
22/10/06 22:46:58.65 igp4ze1j.net
>>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?
204:名前は開発中のものです。
22/10/06 22:57:19.07 q3KF3dxj.net
>>199
包まないといけないルールがありますねぇ
どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい
205:野球マン
22/10/06 23:01:20.84 igp4ze1j.net
「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある
206:名前は開発中のものです。
22/10/07 17:47:31.54 ptVpBhge.net
>>201
どうも送れました 散歩行ってました
包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか?
C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。
>>202
メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね?
このスクリプトだとエラー出ますね
207:野球マン
22/10/07 18:27:37.42 pQiysvFS.net
>>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って
そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる?
208:名前は開発中のものです。
22/10/07 18:58:44.50 ptVpBhge.net
>>204
もちろんそうしてますよ。
雛形を使ってます。
209:野球マン
[ここ壊れてます] .net
>>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから
>>199の意味がよくわからない
210:名前は開発中のものです。
22/10/07 20:52:07.91 ptVpBhge.net
URLリンク(nosystemnolife.com)
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
211:名前は開発中のものです。
22/10/07 20:54:49.94 ptVpBhge.net
あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。
212:名前は開発中のものです。
22/10/07 21:09:10.10 SaRsQheA.net
サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw
213:野球マン
22/10/07 21:23:49.81 pQiysvFS.net
>>207
それUpdateの中でisGround関数を呼び出してる
214:名前は開発中のものです。
22/10/07 21:36:10.17 SaRsQheA.net
とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ
215:野球マン
22/10/07 21:44:59.70 pQiysvFS.net
入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話
216:名前は開発中のものです。
22/10/07 22:41:39.50 b1Mj6MC5.net
10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。
217:野球マン
22/10/07 22:49:36.95 pQiysvFS.net
>>213
俺はオブジェクト指向全く使ってない
218:(´・ω・`)
22/10/07 23:39:27.08 TaJxX0uU.net
>>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)
219:名前は開発中のものです。
22/10/08 00:25:11.95 O666fm5U.net
URLリンク(i.imgur.com)
何の話かと思ったらこういう事か
それは無理やろ
220:名前は開発中のものです。
22/10/08 01:36:39.95 RMxYjjUg.net
マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。
221:(´・ω・`)
22/10/08 01:43:52.01 lHECK1ea.net
多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)
222:名前は開発中のものです。
22/10/08 02:03:39.05 D3jmyJvl.net
初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない
223:名前は開発中のものです。
22/10/08 06:35:27.44 SDCOV3eW.net
>>209
>>210
つまり、組み込みの関数やらはupdateかstartでしか使えないということなのですよね?
>>215
イベント関数=メインルーチンですね
そういうルールということで理解す
224:名前は開発中のものです。
22/10/08 06:42:35.97 SDCOV3eW.net
3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`)
225:名前は開発中のものです。
22/10/08 10:26:56.10 SDCOV3eW.net
unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと
226:名前は開発中のものです。
22/10/08 10:55:07.32 p5B7lMgJ.net
>>220
とりあえずその理解でいいよ
一応もうちょっとだけ詳しく書くと
update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える
一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない
ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ
227:名前は開発中のものです。
22/10/08 11:05:00.48 SDCOV3eW.net
>>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
228:名前は開発中のものです。
22/10/08 11:33:33.73 /HyxZUfC.net
逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる
229:(´・ω・`)
22/10/08 11:57:39.28 xU6oJ6bK.net
>>222
plastic PCM使うといいよ(´・ω・`)
230:(´・ω・`)
22/10/08 11:58:13.00 xU6oJ6bK.net
SCMだった(´・ω・`)
231:名前は開発中のものです。
22/10/08 12:40:32.40 jCQMgjgC.net
可能性を全部言えよ
232:名前は開発中のものです。
22/10/08 12:46:01.86 SDCOV3eW.net
>>225
な、なるほどありがとう
>>226
ありがとう(´・ω・`)は
233:野球マン
22/10/08 14:09:55.51 TKIfzIvh.net
>>220
関数作ったらどこからか呼び出さないといけないわけで
一般的な方法では接地判定とかゲームの動きはupdateやFixedUpdateの
中に置くのが普通
234:名前は開発中のものです。
22/10/08 16:04:12.10 kTvHZ5de.net
もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか
235:(´・ω・`)
22/10/08 16:21:39.28 lHECK1ea.net
>>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)
236:名前は開発中のものです。
22/10/08 17:17:16.91 79dwM95h.net
>>229
◯
・クラス
ー変数
ー関数
ー関数の内容
×
・クラス
ー関数の内容
例
◯
ポケモン
ー技
ー技の内容
×
ポケモン
ー技の内容 ←なんの技?
技を定義することで何回も技が使える
237:名前は開発中のものです。
22/10/08 20:13:23.99 aT6Mi0Z3.net
以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる
238:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
優しい人が多いスレで良かった
239:名前は開発中のものです。
22/10/09 07:45:21.77 aZy9fho5.net
ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000 ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100 ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210 ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100
5行 000121000
6行 000010000
今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?
240:名前は開発中のものです。
22/10/09 10:18:41.36 /BesUZjT.net
大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?
241:名前は開発中のものです。
22/10/09 11:13:42.50 /BesUZjT.net
unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。
物理的な動きになるので、制御が難しそうです。
242:名前は開発中のものです。
22/10/09 11:35:27.47 /BesUZjT.net
vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください
243:野球マン
22/10/09 11:47:00.67 wI2E/oDJ.net
>>236
そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか
よくわからない
何に使うプログラムなの?
244:(´・ω・`)
22/10/09 11:56:32.05 v50BO0kY.net
ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)
245:名前は開発中のものです。
22/10/09 12:21:18.31 tmRbgKyB.net
視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました
246:名前は開発中のものです。
22/10/09 12:48:56.33 s3RTmnx8.net
シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!
247:名前は開発中のものです。
22/10/09 12:49:23.31 oesBa+g0.net
調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎
248:231
22/10/09 13:10:55.08 ek0aUPpS.net
>>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました
249:名前は開発中のものです。
22/10/09 15:30:33.65 RYeuABW2.net
描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています
ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです
そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか
板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです
参考1
URLリンク(i.imgur.com)
参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
URLリンク(youtu.be)
よろしくお願いします
250:(´・ω・`)
22/10/09 16:02:17.54 v50BO0kY.net
>>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに
とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
251:名前は開発中のものです。
22/10/09 16:42:56.56 iUyF66kh.net
jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
252:野球マン
22/10/09 18:33:54.02 wI2E/oDJ.net
>>248
URLリンク(docs.unity3d.com)
こんなイベント関数があるらしい
初めて知った
253:名前は開発中のものです。
22/10/09 18:57:41.16 iUyF66kh.net
ありがとうございます
254:名前は開発中のものです。
22/10/09 22:52:41.38 b1dqLRQn.net
>>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?
URPでどうやるかはわからんけど
URLリンク(tips.hecomi.com)
255:名前は開発中のものです。
22/10/09 23:03:40.81 zwhtvTBS.net
質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。
256:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする
もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする
257:名前は開発中のものです。
22/10/09 23:57:48.81 PB8Ex9D2.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?
258:名前は開発中のものです。
22/10/10 00:08:19.39 8MGlAorR.net
一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ
259:名前は開発中のものです。
22/10/10 11:21:53.32 4mBGhhe7.net
>>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。
環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです
260:名前は開発中のものです。
22/10/10 12:03:32.56 4mBGhhe7.net
>>256
URLリンク(twitter.com)
この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです
(deleted an unsolicited ad)
261:名前は開発中のものです。
22/10/10 12:37:26.74 /HZVSZm5.net
>>251
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!
262:名前は開発中のものです。
22/10/10 12:43:07.72 /HZVSZm5.net
>>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります
263:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:00:00.50 4mBGhhe7.net
>>259
アドバイスありがとうございます。
Emissionを使いたいのでUlitにはできません。
ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念
264:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:29:07.15 /HZVSZm5.net
すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない
黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です
インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
}
265:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:34:44.98 4mBGhhe7.net
>>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。
がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。
266:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:42:31.85 /HZVSZm5.net
もし>>261のような話でないのなら申し訳ない
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます
一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
267:(´・ω・`)
22/10/10 13:51:53.86 9Dxmt0lx.net
>>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
268:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>264
>>263
ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
269:名前は開発中のものです。
22/10/10 17:54:01.81 c5dh7Ys/.net
すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
270:(´・ω・`)
22/10/10 18:17:14.27 9Dxmt0lx.net
上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
271:(´・ω・`)
22/10/10 18:26:44.45 9Dxmt0lx.net
光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず
272:名前は開発中のものです。
22/10/10 18:58:41.43 a0pR3SKj.net
unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
273:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?
274:名前は開発中のものです。
22/10/11 10:05:04.85 KW5vQeqF.net
raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;
}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう
275:。 しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。 実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。 Debug.DrawRay( transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/ );
276:名前は開発中のものです。
22/10/11 10:16:07.43 KW5vQeqF.net
自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
277:名前は開発中のものです。
22/10/11 11:11:09.60 3C7yoYb1.net
パラメータの意味合ってる?
URLリンク(docs.unity3d.com)
colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる
0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
278:名前は開発中のものです。
22/10/11 11:37:48.38 KW5vQeqF.net
drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。
279:名前は開発中のものです。
22/10/11 11:45:29.99 3C7yoYb1.net
Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)
Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る
280:名前は開発中のものです。
22/10/11 12:12:14.82 2JPt9lFw.net
ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの
var distance =0.1f
Vector2.down * distance
281:野球マン
22/10/11 12:35:34.31 e+HL0Coi.net
やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
282:名前は開発中のものです。
22/10/11 13:30:42.09 KW5vQeqF.net
>>277
うん 何故この程度の機能がないのか不思議
>>275
なるほど
ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです
可視化できれば良いんですがね、、、
283:名前は開発中のものです。
22/10/11 14:01:37.20 KW5vQeqF.net
>>278
?あれ 謎なことを書いてしまった
284:名前は開発中のものです。
22/10/11 14:09:05.70 KW5vQeqF.net
raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
285:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
286:名前は開発中のものです。
22/10/11 17:51:35.48 KW5vQeqF.net
回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?
drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(ideone.com)
void FixedUpdate()
{
if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);
}
bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
287:名前は開発中のものです。
22/10/11 19:10:32.68 NZSCknk1.net
>>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。
というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
288:名前は開発中のものです。
22/10/11 19:10:43.31 SAEwODDn.net
DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?
全部自前で用意するのはしんどい…
289:野球マン
22/10/11 19:16:57.27 e+HL0Coi.net
>>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
290:名前は開発中のものです。
22/10/11 23:49:01.03 es9cxcgc.net
シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)
291:名前は開発中のものです。
22/10/11 23:56:51.18 SAEwODDn.net
>>285
たしかにそれはそうだな
既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする
結局動作は別に重くはならない?
292:野球マン
22/10/12 00:01:14.85 JKWk9lrO.net
>>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
293:名前は開発中のものです。
22/10/12 00:03:21.48 MA+YbJGL.net
>>288
やっぱり軽いんだな
重さは気にせず使っていくわ
シーン切り替えは知らんかった
ノウハウの共有助かる
ありがとう
294:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
Material.SetInt.あるいはSetFloatなど
295:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)
raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました
raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
296:名前は開発中のものです。
22/10/12 16:53:32.18 2sLn8UPK.net
↑質問しといてすみません、redditで質問してきます
297:名前は開発中のものです。
22/10/12 16:59:03.70 GDqTCPrY.net
へーRedditあるんだ見てみよ
298:名前は開発中のものです。
22/10/12 17:01:29.64 2sLn8UPK.net
見てみるとは?
299:名前は開発中のものです。
22/10/12 17:18:58.42 GDqTCPrY.net
そこは引っかからなくていい
300:名前は開発中のものです。
22/10/12 18:18:16.23 2sLn8UPK.net
ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです
301:名前は開発中のものです。
22/10/12 18:21:10.44 2sLn8UPK.net
Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?
こういう点がよくわからないですね、、、
302:名前は開発中のものです。
22/10/12 18:35:08.31 2sLn8UPK.net
長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?
303:名前は開発中のものです。
22/10/12 19:16:44.57 GDqTCPrY.net
あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う
どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている
304:名前は開発中のものです。
22/10/12 19:21:51.85 GDqTCPrY.net
Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう
305:名前は開発中のものです。
22/10/12 20:23:34.82 2sLn8UPK.net
>>299
正規化ベクトル思い出しました
正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離
10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい
こんな感じでいいんですかね
306:名前は開発中のものです。
22/10/12 21:17:33.71 GDqTCPrY.net
せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい
仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない
307:名前は開発中のものです。
22/10/12 23:36:34.63 2sLn8UPK.net
ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
308:名前は開発中のものです。
22/10/13 14:24:38.78 X3nbva7k.net
ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
309:名前は開発中のものです。
22/10/13 14:29:23.29 THS4rVN7.net
最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ
310:名前は開発中のものです。
22/10/13 15:06:06.49 X3nbva7k.net
コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような
311:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
312:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい
313:名前は開発中のものです。
22/10/14 17:09:59.03 D0meujl7.net
【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.2ch.sc/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
URLリンク(o.5ch.net)
314:名前は開発中のものです。
22/10/14 18:05:20.58 vxMxRykj.net
なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?
315:名前は開発中のものです。
22/10/14 20:51:23.33 vxMxRykj.net
処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
316:名前は開発中のものです。
22/10/14 21:09:38.26 w4ST6Cwx.net
>>311
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
317:名前は開発中のものです。
22/10/14 21:16:17.49 Xt4wEWQ/.net
GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
318:名前は開発中のものです。
22/10/14 22:53:51.38 S9Bu3WBe.net
>>313
Findって毎回取得するってこと?
生成時にターン管理してるところに登録、
破棄時に登録解除とかでいいんじゃない
ターン管理するオブジェクトはシングルトン
でも問題ないし
319:名前は開発中のものです。
22/10/15 07:04:37.64 gErvtJiG.net
そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう
320:名前は開発中のものです。
22/10/15 10:11:57.68 9w2FidzW.net
>>312
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね
こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね
玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで
321:名前は開発中のものです。
22/10/15 15:29:18.39 2g6cLqcD.net
キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
322:名前は開発中のものです。
22/10/15 16:34:42.31 vXHNe1X5.net
>>317
こんな方法があるみたい
URLリンク(qiita.com)
323:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:06:40.62 w6znUmaI.net
ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?
324:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:31:39.08 uim5rBqQ.net
unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
325:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:58:45.56 uim5rBqQ.net
上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで
326:野球マン
22/10/16 12:31:48.89 Lv1h9WmN.net
>>320
>>321
まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか
「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ
playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある
俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな
327:名前は開発中のものです。
22/10/16 12:43:59.01 iibWhiiC.net
>>319
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
328:名前は開発中のものです。
22/10/16 12:47:06.74 iibWhiiC.net
すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ
329:名前は開発中のものです。
22/10/16 15:05:04.20 cG60ottp.net
なりました。ありがとうございます
330:名前は開発中のものです。
22/10/16 15:51:14.86 uim5rBqQ.net
>>322
どうも
コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう
331:名前は開発中のものです。
22/10/17 19:48:01.72 xBPqLIi8.net
addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
332:名前は開発中のものです。
22/10/17 20:15:52.11 OdIqVsAm.net
どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?
333:野球マン
22/10/17 20:16:21.12 +v2fHukb.net
>>327
URLリンク(stepism.sak)●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください
ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその
334:数値と 新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
335:名前は開発中のものです。
22/10/17 21:08:39.14 xBPqLIi8.net
auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
336:名前は開発中のものです。
22/10/18 00:35:54.34 H1iYWrd8.net
windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ
337:名前は開発中のものです。
22/10/18 06:29:27.57 J975tpia.net
>>331
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです
軽くする方法とかあればいいんですが
平均して20秒くらいかかります
338:名前は開発中のものです。
22/10/18 06:49:49.82 J975tpia.net
cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし
ryzenにでもしますかね、、、
339:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
vscode自体軽いと思うしPCのせいかもね
これみたいな感じでやるのがいいかも?
URLリンク(takap-tech.com)
340:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
メモリーとSSDも必要だと思う
341:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>334
手動リフレッシュでしばらく様子を見てみます
>>335
タスクマネージャ見る限りネックはcpuのようです
SSDはm.2ではないですが、SATAのものなので遅くはないです
メモリはDDR3ですね
そろそろ買い替え検討です、、、
342:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね
343:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ
344:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます
345:名前は開発中のものです。
22/10/18 11:12:40.19 J975tpia.net
>>335
クルーシャルで速くなった
ありがとう
m.2が理想だけども持ってないので
346:名前は開発中のものです。
22/10/18 12:59:53.53 J975tpia.net
unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね
347:名前は開発中のものです。
22/10/18 13:03:34.38 A9S9SN0W.net
プロジェクトはよく壊れる
348:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが
349:名前は開発中のものです。
22/10/18 16:30:08.82 JZGaUpXH.net
ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?
超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)
350:名前は開発中のものです。
22/10/18 19:09:22.05 K9q6OgfP.net
URLリンク(hissi.org)
URLリンク(hissi.org)
定期的に現れる1TBおじさん
次回作にご期待ください
351:名前は開発中のものです。
22/10/18 20:16:21.54 J975tpia.net
ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ
352:名前は開発中のものです。
22/10/18 20:34:24.77 XLI3ApOu.net
それはどうでもいい
353:名前は開発中のものです。
22/10/18 22:23:48.42 .net
上位のHierarchyから下位にアクセスしたい場合があると思いますが、階層が深くなると手打ちが面倒なのですが、パスをコピー出来るデフォルトの機能はあるんでしょうか?
エクステンションでもいいですが。
354:名前は開発中のものです。
22/10/18 22:54:52.22 SuouIblM.net
ここサポートセンターじゃないんだが
355:名前は開発中のものです。
22/10/19 10:39:56.90 kMzDJ4Cz.net
>>349
了解
エディタ拡張で自作するしかないみたいですね
356:名前は開発中のものです。
22/10/19 12:00:08.72 .net
unityでkinect-v2を使用してダンスゲームを制作している学生です。
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが
357:移るのですが、 Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。 対処方法を教えてほしいです。 いきなりですみません。 参考サイト https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708 https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
358:名前は開発中のものです。
22/10/19 12:13:21.38 .net
>>350は下のコテハンで作る気も無いのに質問しまくる荒しなので注意
>198 ワナビー2024 2022/10/19(水) 10:18:21.45ID:kMzDJ4Cz
359:名前は開発中のものです。
22/10/19 21:40:58.07 /Ek7C3Yj.net
>>351
落下し続けてるってどういうこと?
落ちながら踊るゲームなの?
360:名前は開発中のものです。
22/10/19 21:57:11.66 I7PQRQID.net
重力が働いてるってことでは
361:名前は開発中のものです。
22/10/20 02:19:54.67 OW6todr+.net
なるほど
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない
362:名前は開発中のものです。
22/10/20 11:34:16.49 STTfBKLT.net
c#って何でも関数化しないとエラー出されるんですね
363:名前は開発中のものです。
22/10/20 12:02:43.16 gyfAALLD.net
そんなことない
書くコンテキスト間違ってる
364:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:18:09.06 DC+tJ+6U.net
日本て法律守らないと捕まるんですね、くらい無意味なこと言ってると思う
365:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:55:02.01 STTfBKLT.net
>>357そうかもです
366:名前は開発中のものです。
22/10/20 20:01:44.05 STTfBKLT.net
質問です。
2番目のコードでuiに数値をセットしたいです。
しかし1番目は値がセットされません。
原因は何かわかりますか?
おそらく、変数宣言あたりに問題がありそうと考えています。
しかしはっきり分かりません。
1:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = 10.ToString();
Debug.Log(ga);
}
}
2:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
ga= 10.ToString();
}
}
367:名前は開発中のものです。
22/10/20 21:24:26.18 Hi0nLSLV.net
>>360
コードだけ見ると一応動作はしそうだけど…
1番目じゃなくて2番目がセットされませんの間違い?
2番目はgaっていう変数にtextの値をコピーしたあと、
gaに10を入れてるから、textの値は変わりませんね
368:名前は開発中のものです。
22/10/20 22:20:28.86 23okRftC.net
一番目はtestのスクリプトのtextに入力してる
二番目はgaにtestのスクリプトをgaにコピー。で、そのコピーしたgaに入力してる
testのtextをコピーしたgaとコピー元のtestのtextは別物。コピーをいじっても元は変わらない
369:名前は開発中のものです。
22/10/21 00:40:58.72 GfRumvU7.net
そもそも1つめはコンパイルエラーだろう
ga=text=ToString();となってる
文法を守れとしか言えない
370:名前は開発中のものです。
22/10/21 01:11:30.32 ZPp8yeJ+.net
多重代入してるだけだから一応動くのよ
でも見づらいしやめたほうがいいね
371:名前は開発中のものです。
22/10/21 18:36:21.07 aj7NQKCn.net
>>361
364
365
366
回答どうも
30kmウォーク行ってきたので返答おくれました
364さんの言ってることが原因だったようです
変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、
書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。
float count = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
setCountToUi(count);
Debug.Log(count);
}
}
void setCountToUi(float countForUi)
{
var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
//もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする
if(countForUi != float.Parse(text_value))
{
GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString();
}
}
372:名前は開発中のものです。
22/10/21 23:30:35.29 p7nePW1Z.net
>>365
セットの時に毎回Findするよりは
それぞれのオブジェクトごとで子にcanvas持つとかした方がいいよ
373:名前は開発中のものです。
22/10/22 06:05:06.40 DJepy6/o.net
>>366
回答どうも
publicでフィールドを作ってそこで指定するという意味でしょうか?
374:名前は開発中のものです。
22/10/22 12:58:31.86 DJepy6/o.net
>>367
解決しました
フィールドにuiを指定しておくんですね
これが”子”という意味でしょうか
375:名前は開発中のものです。
22/10/22 13:33:48.33 Zr+BOUcM.net
子っつったら普通はヒエラルキーだなって思わない?
376:野球マン
22/10/22 13:54:36.00 8smeBO4o.net
子で持つより
>>367の方が適切だろ
っていうかUIを子で持つって「そのキャラごとにHPを表示する」みたいな
用途しか思いつかない
377:名前は開発中のものです。
22/10/22 13:55:24.54 DJepy6/o.net
>>369
そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか
378:名前は開発中のものです。
22/10/22 16:23:02.94 M8ieQ9xB.net
>>371
find要らない
379:名前は開発中のものです。
22/10/22 16:25:51.83 Zr+BOUcM.net
何番目の子かが決まってればそれで良い
380:名前は開発中のものです。
22/10/22 17:10:56.36 DJepy6/o.net
>>370
あー、頭の上にゲージがある的な?
381:名前は開発中のものです。
22/10/22 17:21:48.69 DJepy6/o.net
>>373
ありがとうございます
何番目かは変動する可能性があるので、get child的な関数ではなく、フィールドを使うことにします
382:名前は開発中のものです。
22/10/22 17:24:31.78 wE/JvYaK.net
人間ってやりたくない事は幾らやっても覚えないんだな
383:野球マン
22/10/22 17:43:21.57 8smeBO4o.net
>>374
そう
384:名前は開発中のものです。
22/10/22 18:00:17.98 DJepy6/o.net
>>377
どうも
フィールドでやります
385:名前は開発中のものです。
22/10/23 03:55:18.52 zY0Co/aK.net
いや、子で持つのは
参照関係をスッキリさせるためなんだけど
動的にdestroyするとかならアレだけど
参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか?
あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある
386:名前は開発中のものです。
22/10/23 06:27:45.55 IEoTV2Zo.net
>>379
子にした場合はget childで取得するのですか?
たしかに関係のあるオブジェくとは1つにまとめたほうがわかり易いですね
387:名前は開発中のものです。
22/10/23 06:39:55.88 zY0Co/aK.net
>>380
シリアライズで参照してもいいし
一度getchildとかgetcomponentinchildrenで取得して変数として持ってもいいよ
388:名前は開発中のものです。
22/10/23 07:41:35.73 IEoTV2Zo.net
>>379
unityの親子化必ずしも追従を意味しないみたいですね
エンプティでまとめておく的な意味もあるようです
389:名前は開発中のものです。
22/10/23 07:42:49.20 IEoTV2Zo.net
>>381
どうも
今回はこだわらずシリアライズでやっときます
390:名前は開発中のものです。
22/10/23 11:59:33.26 IEoTV2Zo.net
コツコツやろう(´・ω・`)、、、
391:名前は開発中のものです。
22/10/23 18:27:32.03 IEoTV2Zo.net
微妙にunity慣れてきたわ
ありがとう
392:名前は開発中のものです。
22/10/23 20:00:23.22 IEoTV2Zo.net
普通の変数に代入した定数を変更する方法はありますか?
const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;
2行目のmax_jump_countはmaxJumpCountLimitのコピーであるため、以下のような変更は可能だと思っていました。
しかし、どうも定数であるという情報までコピーされているため、変更出来ないようです。3が2になるはずですが変わりません。
max_jump_count -=1;
ゲームで3段ジャンプを作成しています。ジャンプするごとにカウントが減ります。
この値が0かつ着地したときに初期値である3に戻したいため、定数で3を定義しているのです。
393:名前は開発中のものです。
22/10/23 20:28:38.27 sTNwB9d4.net
const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;
この処理でmax_jump_countがconstになったりはしない。
どこか他のところが間違ってる。
394:名前は開発中のものです。
22/10/23 23:48:41.08 3m+rwC6A.net
そこ通ってないか、再初期化してるかのどっちかだろ。
怪しい所全部ブレーク仕掛けて実行してみろ
395:名前は開発中のものです。
22/10/24 01:02:35.30 h4hXbTHR.net
ポインタ入れてるだけだから変わらんでしょ
.tofloatとかすりゃいけんじゃね
知らんけど
396:名前は開発中のものです。
22/10/24 02:50:22.28 qbMWdM2J.net
>>386
> max_jump_count -=1;
この直後に
Debug.Logおいて、値を表示したらいくつになってるの?
397:名前は開発中のものです。
22/10/24 03:50:56.51 exOERTS6.net
オチが読めた。floatがローカルで毎回宣言してんだろ。
だからブロックを抜けたら変数は消えて元に戻る。
全文書けよクイズじゃねえんだから
398:名前は開発中のものです。
22/10/24 05:55:37.57 Gka60Mqn.net
max_jump_count -=1を通ってないだけだろ
あと変数で段階ジャンプ管理とかバグの元にしかならんからやめとけ
ステート管理とかいろいろあるでしょ
399:名前は開発中のものです。
22/10/24 08:17:35.20 MUSucqH+.net
>>390
あっ、2になりますね
ということはその後にリセットされてるんですね どこかで
デバッグの方法でも学んでみますが王道はありますか?
400:名前は開発中のものです。
22/10/24 10:05:17.26 f519Ij7I.net
慣れと経験なので
401:野球マン
22/10/24 12:20:04.79 XeoJUH+i.net
>>393
Debug.Logよりprintの方が楽
打ち込む回数が多いと億劫になって今回のようなことが増える
402:名前は開発中のものです。
22/10/24 13:13:47.88 MUSucqH+.net
>>394
了解
適当にやりまし
>>395
どうも
出力結果はprintでも同じですね
403:名前は開発中のものです。
22/10/24 14:35:28.50 h4hXbTHR.net
俺は数値確認とかなら適当なテキスト配置してそこに出すなぁ分かりやすいし
テスト文使えるよね
404:名前は開発中のものです。
22/10/24 16:12:38.97 MUSucqH+.net
ありがと
デバッグ素早く出来ないと効率的に作れないっすね
これだけで1日時間潰すとか無駄
405:名前は開発中のものです。
22/10/25 11:34:16.37 4iFfIKI+.net
URLリンク(kan-kikuchi.)はてなblog.com/entry/ValueBetweenChecker
値が特定の範囲内に収まっているかどうかを、boolで返す関数ってないでしょうか?
これをif文に使いたいのです
406:名前は開発中のものです。
22/10/25 11:48:22.21 c6b67Equ.net
>>399
作ればいいだけ
簡単だよ
bool RangeCheck(float valueH,float a,float b){
if(valueH>a && valueH<b) return true;
return false;
}
407:名前は開発中のものです。
22/10/25 12:15:54.49 zKUBISvI.net
???
こんなの作れなきゃ、これから一体なにを作るつもりなんだ?
1から10までここで質問するつもり?????????
408:名前は開発中のものです。
22/10/25 12:30:01.34 4iFfIKI+.net
>>400
どうも
そもそもこれをやろうとしているのは、特定の範囲内でのみ発動したいアクションがあるからです
たとえば0から3の間でのみ発動するなど
しかし、そもそもclampなどで想定外の値にならないように0-3の範囲に固定したほうがいいのでしょうか?
409:名前は開発中のものです。
22/10/25 12:33:43.32 c6b67Equ.net
>>402
それだと4が入ってる時3になったり、5が入ってる時3になったりになってしまうが
その仕様で正しいならそうすれば?
410:名前は開発中のものです。
22/10/25 13:47:21.16 4iFfIKI+.net
>>403
そうですね 3段ジャンプのカウントにつかいます
そもそも4-5やマイナス値は必要ないので
411:名前は開発中のものです。
22/10/25 13:54:53.01 2aKWWgbi.net
intでインクリメントしてn%2にすれば0か1か2以外入らなくなる
こんなのチュートリアルで頻繁に出て来るのに何で車輪の再発明してんだか
頭の体操が目的なら人に頼るのは意味がない
412:名前は開発中のものです。
22/10/25 14:16:38.83 sgdVEix0.net
三段ジャンプなら範囲で撮る必要ないくらいの
413:名前は開発中のものです。
22/10/25 14:19:22.40 sgdVEix0.net
誤送信
3段ジャンプならわざわざ範囲でとらないでいい
ジャンプ回数を外から見えないようにして
クラス内で消費すれば範囲制限いらない
414:名前は開発中のものです。
22/10/25 14:24:47.10 ihTVMvOj.net
仕様書いたら作ってくれると思ってんだろ。
ここには便利な道具が大勢いるしな
415:名前は開発中のものです。
22/10/25 14:28:49.22 XU5o4p00.net
お気持ち表明のがよっぽど非生産的だろ…
416:名前は開発中のものです。
22/10/25 14:38:31.81 u6ZxnSwp.net
たれw
417:名前は開発中のものです。
22/10/25 15:10:42.81 4iFfIKI+.net
>>405
余剰演算子でそんなやり方あるんすね
カウント管理に使えますかね
>>407
まあそうします
特定のタイミングでリセットすればいいだけなので
仕様にこだわりすぎてもッ完成しなくなりそうですね
418:名前は開発中のものです。
22/10/25 17:44:01.11 VUZkNIaf.net
まずは自分の思う方法で実装すりゃいいよ
419:名前は開発中のものです。
22/10/25 18:07:00.94 Nv2MgXa1.net
>>409
生産する気も無い奴のクイズに付き合う方がもっと非生産的だろ…
420:名前は開発中のものです。
22/10/25 19:58:25.94 3sgdGPsD.net
なんでも質問スレでなんでも質問すんなは草
421:名前は開発中のものです。
22/10/25 20:37:43.56 sgdVEix0.net
>>413
雑談スレに引きこもってろクソジジイ
422:名前は開発中のものです。
22/10/25 20:55:09.98 8vbifLqe.net
図星つかれてブチギレすぎて草
423:名前は開発中のものです。
22/10/25 20:58:27.73 8vbifLqe.net
まあいいじゃねーかw
自分の時間の使い方なんて自分の自由なんだからさw
424:名前は開発中のものです。
22/10/25 22:09:10.85 4ztAREYl.net
>>414
世の中なんにでも限度というものがあってだな、、、
425:名前は開発中のものです。
22/10/25 22:22:37.66 c6b67Equ.net
俺はできるやつとできないやつの違いはしょうもない知識の積み重ねだと思ってるから
しょうもない質問にもどんどん答えるけどな
それと「質問に答える」といういつもと違う体験をすることでその知識に関して
自分の中で肉付けができる
426:名前は開発中のものです。
22/10/25 22:40:38.41 ON2a/FLH.net
お前ら難しい質問はスルーしてんじゃん?このスレの課題は回答者のレベルが低すぎることだわ
Unity認定プロフェッショナル以上を持ってる人以外のゴミクズカスは回答すんなや?(´・ω・`)
Unity認定ユーザー : プログラマー
Unity認定ユーザー : アーティスト
Unity認定ユーザー : VR開発者
Unity認定アソシエイト : ゲーム開発者
Unity認定アソシエイト : プログラマー
Unity認定アソシエイト : アーティスト
Unity認定プロフェッショナル : プログラマー
Unity認定プロフェッショナル : アーティスト
Unity認定エキスパート : シェーディングとエフェクトのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : リギングとアニメーションのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : プログラマー
427:名前は開発中のものです。
22/10/25 22:56:03.76 4ztAREYl.net
>>419
>しょうもない質問
アッ、、、ハイ。
428:名前は開発中のものです。
22/10/25 23:15:14.79 VUZkNIaf.net
>>418
限度を勝手に決めるな
429:名前は開発中のものです。
22/10/25 23:19:51.20 fG1n0hZT.net
乞食が選り好みを始めて草
回答者云々じゃなくてそもそも専門的に教えて貰える所に行けよ
430:名前は開発中のものです。
22/10/25 23:37:10.62 xEvb7jm/.net
>>420
授業料をケチった結果ランクがバンバン下がっただけで自業自得だろ
有資格者が教えてくれるセミナー行けよ 遠慮すんなや
431:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:01:09.85 8WC+Jm0M.net
unityでゲームはつくれますか?
432:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:12:20.39 +8eD0HEY.net
難しいですね
433:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:25:40.42 8WC+Jm0M.net
>>426
どうも
アセットのモデルでゲーム作ってもですか?
434:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:26:30.44 +8eD0HEY.net
うーん難しいですね
435:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:26:51.16 phxiZASO.net
まずやってみてはどう?
436:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:29:03.88 8WC+Jm0M.net
unityでrpgってあまりおすすめされないのかね?
437:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:32:14.89 phxiZASO.net
チュートリアルにもローグライクあるよ
438:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:33:28.26 8WC+Jm0M.net
ありがと
二番煎じでもとにかく作ることは大事だよな!(´・ω・`)
なぜ?
439:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:39:32.75 +8eD0HEY.net
それも厳しいものかと思われます
440:名前は開発中のものです。
22/10/26 01:40:34.42 8WC+Jm0M.net
>>429
そうですね 1本完成させてからくるわ (´・ω・`)クソゲーで何が悪い?
441:名前は開発中のものです。
22/10/26 11:12:09.45 DT/daO77.net
糞スレ
442:名前は開発中のものです。
22/10/26 14:00:25.36 b6AX5R9p.net
拡張がないとvscodeでのステップ実行は不可能なんでしょうか?
443:名前は開発中のものです。
22/10/26 14:32:58.13 b6AX5R9p.net
3段ジャンプ作っています。
初歩的かつ、頭悪いですが、混乱しているので対策を教えてください
問題点:
1回目の押下ではジャンプ出来るが、2回目の押下ではジャンプ出来ない
原因:
2回めの押下でリセット関数が働いて、max_jump_countが3になっていて、case2が発動されないことが原因思われます
コード:
URLリンク(ideone.com)
補足:
3段ジャンプ、もっとマシなやり方あるんでしょうか
444:名前は開発中のものです。
22/10/26 15:34:03.20 mhQKrFwX.net
>>437
色々あるがまず
isHitToGround()関数は正常に機能してるか?
ここで仮に「常にtrueが返るバグがある」とかだと68行目のif文で
チェックされて空中ジャンプに移行しない
それとジャンプのカウントをswitch文で遷移させるのは頭がおかしいぞ
445:名前は開発中のものです。
22/10/26 15:48:05.88 mhQKrFwX.net
>>438これは違うか
>>437
ジャンプした直後にjumpingCountReset()関数でmax_jump_countを
3に戻すのが悪い
例えばジャンプの上昇中はjumpingCountReset()を呼ばないようにするとかの
方法がある
ジャンプカウントのリセットが必要なのは常にキャラの加工中だからね
446:名前は開発中のものです。
22/10/26 15:56:09.34 LM/DaEJN.net
え?そこ?・・・つーか、今までのレスのやりとりは何だったの?
もう書き直した「答え」出してって言ってるようなもんじゃんよ・・・
447:名前は開発中のものです。
22/10/26 16:29:10.48 BRmbUSwY.net
>>440
指導したい人がやってるんだから粗探しせず、スルーでイイんじゃないの?
448:名前は開発中のものです。
22/10/26 16:44:48.95 LM/DaEJN.net
>>441
スマネ・・・つい口から出ちまった
変数・代入・分岐・関数・引数・戻値・・・つーかフローやら変数関数の有効範囲の基礎知識どうなってんの?だったので、
・・・以後気を付けます
449:名前は開発中のものです。
22/10/26 16:47:10.54 gghaiF0A.net
なんでも質問スレだからな、上の質問はもちろん、質問に対する疑問の声も大歓迎なんだぜ
それが何でも来いってことだぜ
450:名前は開発中のものです。
22/10/26 16:50:59.22 LM/DaEJN.net
いや・・・俺はもう退散します・・・たぶん俺にはもう必要ないとおもうので>>441の言う通りスルーしますね