【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】at GAMEDEV【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト654:名前は開発中のものです。 22/10/20 22:35:35.31 myHMFH4/.net 内容と関係なくてすまんが情報がしっかり揃った理想的な質問に感心してるわ やっぱこういうとこだと質問する側も答える側も違うんだな 655:名前は開発中のものです。 22/10/20 22:50:37.03 gyfAALLD.net わかったぞ DefaultLitはどう足掻いてもそのオクルージョンシャドウができる マテリアルグラフの中のSkyLightを切ると分かるんだけど照らされるオブジェクトの色がディレクショナルライトとの内積で計算されていて それがSkyLightによって後からオクルージョンシャドウみたいに薄くなってる そしてそれらの設定をいじる項目は多分提供されてない(要出典) 656:名前は開発中のものです。 22/10/20 22:50:52.20 gyfAALLD.net 対策考えるからちょっと待って 657:名前は開発中のものです。 22/10/20 23:29:28.55 5BF99WOJ.net ありがとうございます…!! 本当に助かります 658:名前は開発中のものです。 22/10/20 23:53:08.31 3Wcre/vY.net >>629 ポストプロセスのAOはジオメトリの形状、正確にいえば深度の凹凸で環境光の影響が変化するものだから デプス書かないマテリアルじゃないと影響するよ普通。 同等のマテリアルで試してみたがポストプロセスのAOのIntensityとか調整すれば明らかに変化するし、単にやり方間違ってるとしか。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch