22/10/12 20:18:38.96 Dmf3gjhB.net
メモリ不足でテクスチャが低Mipmapしかロードできてないとかかも
右上あたりに赤字でなにか表示されてない?
601:名前は開発中のものです。
22/10/12 20:25:01.04 Dmf3gjhB.net
右上じゃねぇ左上だった
602:名前は開発中のものです。
22/10/16 06:34:32.22 3WOYXjKu.net
ちょっと疑問が出来たので書き込み
UE5のwidgetでスコアを表示を試みているときに気がついたことなんだけど
レベルプリントのイベントbeginplayでwidgetを表示(add to viewport)をしてから、ゲームモードブループリント経由で加算されたスコアの表示を試みたけど実際の画面では表示の変化は無し
(スコアはゲームモードで加算して、加算したスコアはwidgetのカスタムイベントを経由して、is variableのsettext(text)に繋げている)
widgetの表示をゲームモードブループリントのイベントbeginplayで表示させてから上記と同じように加算されたスコアの表示を試みたらスコア表示の変化あり
お互いイベントbeginplayで表示の実行をさせているのは1回だけなのに、この表示が変わる変わらないの違いが出るのは何でだろう?
603:名前は開発中のものです。
22/10/16 06:55:59.51 j5+VzPd8.net
見ないと細かい事わかんないけど、ゲームモードBPしか知らないことをレベルBPに表示させようとしてる気がする
ちゃんとBP間で通信できてない感じ
604:名前は開発中のものです。
22/10/16 06:59:38.15 ofL74P30.net
レベルで追加したwidgetのカスタムイベントにはゲームモードからどうやってアクセスしてるのか教えて
あと変化がないというのは加算前の数値のままってこと?
605:名前は開発中のものです。
22/10/16 08:19:35.07 2sSC4hEi.net
まあ単純に変数のスコープが違うってことだろうな
606:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:03:10.87 3WOYXjKu.net
まずレベルブループリントのbeginplayにはウィジェットの作成とadd to viewportの命令以外は使っていない無い 他のイベントや命令も使ってない
その状況でゲームモードブループリントでwidgetのカスタムイベントを呼び出すときはウィジェットの作成のreturn valueを使って呼び出している
ここまで書いて気がついたんだけど、もしかしたらゲームモードブループリントで実行しているウィジェット作成の命令が今回の問題の原因なのかな?
607:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:46:40.31 s2JvvENq.net
そうなるね、ゲームモード側で作った非表示ウィジェットに加算されてそう
608:名前は開発中のものです。
22/10/17 14:08:15.04 RX7fynEF.net
皆さんUE5やる上でどれぐらいのメモリ環境でやっていますか?
VRAMも教えてください。
609:名前は開発中のものです。
22/10/17 14:18:33.35 EHksLZLN.net
M64 V8
610:名前は開発中のものです。
22/10/17 15:10:16.56 RX7fynEF.net
>>588
その構成で不便はしていないですか?
611:名前は開発中のものです。
22/10/17 15:12:55.76 EHksLZLN.net
>>589
内容によるかな
背景とかもりもり触るとvram8だと使い切るのでもう少し欲しいなと思うけど
それ以外で不便は感じない
612:名前は開発中のものです。
22/10/17 16:10:52.51 RX7fynEF.net
>>590
vramが少し足りなくなる状況って
詰みなんですか?
挽回のしようはあって、できなくはない感じですか
UE5の為にこのPC買おうとしてて
URLリンク(jp.store.asus.com)
613:asusjp/ja_JP/pd/productID.5634543800 メモリ48GBに増設してやろうとしてて VRAMが8GBらしいんですが変えた方がいいんですかね?
614:名前は開発中のものです。
22/10/17 16:31:41.53 R+Lh8UNe.net
VRAMが足りなくなったら詰みなのは間違いないんだけど
そこで最適化しようという考えに至らないならそのゲームリリースしない方がいい
615:名前は開発中のものです。
22/10/17 18:40:40.13 91yDvxpc.net
vram16GB以外はゴミだろ
616:名前は開発中のものです。
22/10/17 19:24:47.97 f6LpuH9V.net
>>591
vramが足りなくなっても物理メモリを代用するので詰みかというとそんなこともないが
もちろんvramよりも遅くはなるのでプレイするユーザーには優しくないかもね
617:名前は開発中のものです。
22/10/17 21:40:48.14 dn187OPv.net
60fpsでモーション作って出力したら地獄を見た
618:名前は開発中のものです。
22/10/17 21:46:22.55 RX7fynEF.net
>>594
ありがとうございましたー
619:名前は開発中のものです。
22/10/17 22:02:12.67 bERE/Dfr.net
高価なノートPCよりデスクトップのほうが色々いいよー。とだけ言っておく。
620:名前は開発中のものです。
22/10/17 22:34:32.70 RX7fynEF.net
>>597
意地でもノートPCがいいんですよね、、
他の方にもそれ言われました
集中できない気がするんですよ、くつろげないというか
この感覚伝わりますかね?
やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
極力ノートでUE5動かしたいんですけどやっぱり駄目ですかねー
621:名前は開発中のものです。
22/10/17 23:49:03.81 B/UbWYO/.net
まあ一応一切できないみたいな機能は無いはずだからね
後半の話なら行けるとしか言えないっすよ
622:名前は開発中のものです。
22/10/17 23:55:19.84 dhm3a2xL.net
UE4使った事ないのかな?ノートじゃあまりの重さに後悔することになると思うんだけど
623:名前は開発中のものです。
22/10/18 00:10:22.08 Idy02lxp.net
>やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
このワード使うほどノートでやりたいなら止める理由は無いと思います
624:名前は開発中のものです。
22/10/18 00:10:51.87 psae/8hh.net
>>600
スペック次第だろ
上のPCなら普通にUE5動くよ
流石に古代の谷とかCity sampleを開いて色々いじるには辛いけど
625:名前は開発中のものです。
22/10/18 01:23:53.40 nTQD2NPc.net
UE5の登場で短編ホラーや短編ウォーキングシミュレーターくらいのは
もの凄い勢いでバンバン出るんだろうと思ってたが意外とそうでもないな
とりあえずChicken FeetてUE5製短編ホラーがようやく登場だけど
626:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>598
ちなみにそのくらいのスペックのノートはファンの音がでかいよ
冗談抜きでね、UE動かしてたら常に全開で回ってる
そういう視点でもみてみるといいよ
627:名前は開発中のものです。
22/10/19 13:28:10.68 G2W3ZJC8.net
わいは高性能ノート買ったけど、結局我慢できずにデスクトップ買いなおしたで・・
16コア32スレッドならコンパイラで待つ時間がめちゃ早くなるよ。
628:名前は開発中のものです。
22/10/19 13:39:31.53 d4gVzgm3.net
シェーダーコンパイルはプラグインに期待したんだけど落ちまくりでがっかりした
629:名前は開発中のものです。
22/10/19 18:52:25.92 st9yseUZ.net
ほぼ初心者ですが3D空間の奥の方にある奴にだけグリッチかける。
貞子の移動時のノイズのようなイメージですが、再現するにはどんな機能を使うんでしょう?
ポストプロセスを、画面全体�
630:カゃなくてある物体や距離にだけかけられるのでしょうか? マテリアルで再現するのが普通でしょうか。
631:名前は開発中のものです。
22/10/19 19:27:19.73 mE77Plwp.net
デプスというシーンの深さを表すバッファ(画像)が毎フレーム作られてるんだけど
それがある値以上またはある値以下の時グリッチを表示させるという考え方で行ける
ただしシェーダーなのでifは使わないようにやるのがベター
signのーどなんかを上手く使ってやって
632:名前は開発中のものです。
22/10/19 19:44:28.48 rstx4PRD.net
>>604
ですよねぇ、、覚悟してます
ヘッドフォン愛用者でよかったっすわ
>>605
2倍待たなきゃいけないのか、、
まぁそれだけなら代償払いますわ
皆さん回答ありがとうございました
PC届いたらまたUEについて質問させて貰うと思います
ありがとうございましたー
633:名前は開発中のものです。
22/10/19 23:34:26.98 NIDoH2cA.net
Unreal Engine のアセット購入したら説明と違ってたから返金申請したいんだけど
返金申請フォームがもうクローズされててビビったわ
Epic ってデカい企業なのにそこ放置しっぱなしなんだな
クソ詐欺パブリッシャーが販売してても規制無しじゃ無法地帯やん
まさか Epic がこんなんだとは思わず安易にアセット買っちまった
まさか Epic がな…こんなブラックだとは…びっくりだわ…
634:名前は開発中のものです。
22/10/20 00:19:34.96 +z3uWPht.net
アメリカの企業だから日本の消費者保護法は適用されないぞ
635:名前は開発中のものです。
22/10/20 00:43:37.93 kJXglCdW.net
Epic はまともな企業だと思ってたんや……
636:名前は開発中のものです。
22/10/20 00:57:11.26 MXC0XC2p.net
地雷アセットじゃん
なんてアセット?
637:名前は開発中のものです。
22/10/20 01:35:07.93 kJXglCdW.net
Fluid Ninja Live
めちゃくちゃ評価高いけど導入してる例がほとんど無い時点で察するべきだった
あれ低評価はパブリッシャーが消せるんだってな
もう桜使って自演し放題だし Epic 信じられなくなったわ
638:名前は開発中のものです。
22/10/20 01:39:34.36 gyfAALLD.net
まじかよ
水のシミュレーションが金の力でリアルタイムでできてしまう数少ないプラグインだと思ってたのに
639:名前は開発中のものです。
22/10/20 02:06:41.33 kJXglCdW.net
いや、あれはリアルタイムでやると重すぎるからベイクしないと使い物にならんぞ
んでベイクした流体アニメーションのテクスチャに合成して障害物に反応させてるのが Fluid Ninja Live なんだけど
パブリッシャーが一方的に金貰ってアセットとして使ってほしくない
(バンバン使われて儲けられるのを嫌ってる)んだと思うけどソースコードもプラグインも無し
スパゲッティーのブループリントとパッケージ化されたデータだけ提供されてて
デモを見るには役立つけどとても他には使いまわせないクソ詐欺アセット
640:名前は開発中のものです。
22/10/20 07:34:28.79 GUCZ0Nw2.net
汚いなさすがNinjaきたない
641:名前は開発中のものです。
22/10/20 11:08:17.00 bvYyUA1Z.net
前無料だったのは別のニンジャか
642:名前は開発中のものです。
22/10/20 11:18:28.76 y6EJrHiZ.net
URLリンク(www.youtube.com)
これ見る限り夢広がるんだけれど・・・FruidNinjyaLive使えてないだけだったりしないの?
643:名前は開発中のものです。
22/10/20 12:23:21.74 5BF99WOJ.net
初心者です
マテリアルのアンビエントオクルージョンにconstantで数値作って繋げてもほぼ取り除かれない影があるのでこれを取り除きたいんですが、何か良い方法や参考に出来る資料などって無いでしょうか
やりたいことは所謂セルシェーディングなんですが、ちゃんと影が落ちて、真っ暗な所ではちゃんとマテリアルも真っ暗になるようにしたいです
644:名前は開発中のものです。
2022/10/
645:20(木) 12:34:43.92 ID:gjaXGiNP.net
646:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:09:24.38 gyfAALLD.net
なんかlumenのスクリーンスペースの何かしらが悪さしてそう(適当)
647:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:11:32.86 5BF99WOJ.net
すみませんバージョン書くの忘れてましたUE4.27です
648:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:13:19.11 gyfAALLD.net
はえーそらまた謎だな
挙動がわかる動画撮れたりしない?
649:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:14:51.36 gyfAALLD.net
怪しいと思ってるのはセルシェーディングの時にできるアウトライン検出が緩くてアウトライン同士重なって影みたいに見えてる説
650:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:31:09.45 5BF99WOJ.net
帰ったらスクショ撮ってまた来ます
お手数おかけします
651:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:36:37.23 5BF99WOJ.net
あとすみませんまだセルシェーディングは実装してなくて、やりたいことは素のDefault Litのマテリアルに標準で描画されるオクルージョンシャドウを出来る限り薄くしてフラットな見た目にしたいって感じです
ライティングの影響は受けながらもこちらの左みたいな感じに出来る限りの立体感が消えてくれれば万々歳なんですが、難しいですかね…
URLリンク(i.imgur.com)
652:名前は開発中のものです。
22/10/20 19:17:35.56 3Wcre/vY.net
>>627
ポストプロセスのAOは無効にしてるの?
653:名前は開発中のものです。
22/10/20 21:35:53.07 5BF99WOJ.net
遅れて申し訳ありません、スクショです
マテリアルはDefault Litで、ベースカラーとラフネスにconstantで数値1を繋げてる以外は何もしてません
この顎や関節の隙間、股間などにほんのりとかかってる影を消したいというのが自分のやりたいことです
ポストプロセスのAOも確認してみましたが数値をいくら変えても見た目に変化ありませんでした
ターゲットハードウェアでスケーラブル設定にしてたのが原因かと思いハイクオリティに変えてみたり、スカイライト、ポストプロセス等を再配置していじってみたりしましたが、どれも変化はありませんでした
結局やりたい事はライティングの影響を受けるセルシェーディングで、今回は素人のが思い付きが実現出来なかっただけという形なので、ご迷惑であればこの質問はスルーして頂ければと思います
長文失礼しました
URLリンク(i.imgur.com)
654:名前は開発中のものです。
22/10/20 22:35:35.31 myHMFH4/.net
内容と関係なくてすまんが情報がしっかり揃った理想的な質問に感心してるわ
やっぱこういうとこだと質問する側も答える側も違うんだな
655:名前は開発中のものです。
22/10/20 22:50:37.03 gyfAALLD.net
わかったぞ
DefaultLitはどう足掻いてもそのオクルージョンシャドウができる
マテリアルグラフの中のSkyLightを切ると分かるんだけど照らされるオブジェクトの色がディレクショナルライトとの内積で計算されていて
それがSkyLightによって後からオクルージョンシャドウみたいに薄くなってる
そしてそれらの設定をいじる項目は多分提供されてない(要出典)
656:名前は開発中のものです。
22/10/20 22:50:52.20 gyfAALLD.net
対策考えるからちょっと待って
657:名前は開発中のものです。
22/10/20 23:29:28.55 5BF99WOJ.net
ありがとうございます…!!
本当に助かります
658:名前は開発中のものです。
22/10/20 23:53:08.31 3Wcre/vY.net
>>629
ポストプロセスのAOはジオメトリの形状、正確にいえば深度の凹凸で環境光の影響が変化するものだから
デプス書かないマテリアルじゃないと影響するよ普通。
同等のマテリアルで試してみたがポストプロセスのAOのIntensityとか調整すれば明らかに変化するし、単にやり方間違ってるとしか。
659:名前は開発中のものです。
22/10/21 08:43:44.14 7ytHcqnR.net
URLリンク(www.raywenderlich.com)
660:utorial これを参考にデプス比較でポストプロセスをかける範囲を操って ポストプロセス上でセルシェーディングする方法を試してみた しかし根本的なところでUEはディレクショナルライトなどの色をマテリアルグラフ側でうけとることが出来ないらしく ポストプロセスで何とかしようと思ってもFowardレンダリングのバッファにはライトの色を持ったものが無い(要出典) ゆえにライトの影響を受けるセルシェーディングマテリアルを作る方法は思いつかなかった ポイントライトについても同様 代わりにポイントライトのような影響を受けさせるシェーダーという考え方 https://dl.dropboxusercontent.com/s/f0k3p77uywbyopj/Materials.rar これなら何シェーディングだろうが上塗りできる 読みやすいように組み立てたシェーダーじゃないが上手くいじればもうちょっと使いやすくできるかも ただし今のところ影は落とせないしちゃんとしたライティングでもない
661:名前は開発中のものです。
22/10/21 08:45:14.45 7ytHcqnR.net
ライトの影響受けるセルシェーダーとかアセット売ってんのかな
結構考えたけどいい方法思いつかなかったからアセット大嫌いながらもこれなら納得してお金出せそう
662:名前は開発中のものです。
22/10/21 08:52:50.26 7ytHcqnR.net
本題から逸れたけど
>>635の上の方の記事の真似をすれば今回の問題であった謎の陰は消える
しかし陰や明るいところに出るはずのライトの影響が考慮できてないためこういう感じに脱線した
このシリーズ他の記事も面白いのでどうぞ
663:名前は開発中のものです。
22/10/21 20:48:43.07 ZwrsSuLn.net
今日のバイオショーケースで流れてたPVのアセット、マテリアル本著者の茄子さんが作った図書館のやつじゃん
再生時間にすると30分20秒ぐらいから
思わず興奮してしまった
本人も知らなかったみたいだから、普通にカプコンが商用ライセンス買って使ったって感じなんだろうな
マテリアル本に助けられてきた人たちと共有したくて、思わず書き込んでしまった
スレ違い申し訳ない
664:名前は開発中のものです。
22/10/21 22:40:39.15 Axo90pdw.net
助言くださった皆様本当にありがとうございました
>>635 で共有して頂いたもので理想のものが何とか作れそうです
やっぱりAOの操作何か間違えてますかね
また勉強し直そうと思います
沢山ご助言頂けて本当に感謝です
665:名前は開発中のものです。
22/10/23 01:49:59.11 FWZaYQ6N.net
アセットの作者さんってやっぱ自分のアセットが使われてると嬉しくなるもんなんかな
地罰の人はアニメーションの人に喜んでもらえてたみたいだけど
666:名前は開発中のものです。
22/10/23 18:53:52.01 WyabypZ7.net
Twitterで誇りに思うって書いてるね
667:名前は開発中のものです。
22/10/24 06:48:41.09 u4lfa3n+.net
フルイドのプラグインで悩んでいた人、Zibra Liquids for Unreal Engine を試しているんだろうか
後学のためにどっちがいいとか感想が知りたいね
668:名前は開発中のものです。
22/10/24 12:48:59.18 YUfb8b3Q.net
>>642
unityと比べて完全版が高いね…
アセットはunityの方が安い方が多いと
いうかunrealの方が高いのが多いから
辛いな
669:名前は開発中のものです。
22/10/24 13:16:56.80 y+6/ERnW.net
Voxel Pluginの人柱いないの?
670:名前は開発中のものです。
22/10/24 13:22:57.53 tJApX5mz.net
無料の研究所3万するんだな
671:名前は開発中のものです。
22/10/24 16:32:23.94 u4lfa3n+.net
個人だとちょっと悩むね。ブラックフライデーとかサイバーマンデー。年末年始の7割引セールあたりを期待するしか無いだろうね。
672:名前は開発中のものです。
22/10/26 18:09:44.50 tvlUxu3o.net
質問失礼します。Mayaで作ったFBXをUE4に読み込んだら普段はUVチャンネルが1と2(テクスチャマップとライトマップ)しか作成されないのに、
なぜか�
673:。回は8個以上自動で生成された上に"チャンネルスロットが足りないのでUVチャンネルを5つ削除しました"みたいなエラーログすら出ました。この原因はなんでしょう??
674:名前は開発中のものです。
22/10/29 15:34:24.82 R7522Zwd.net
>>470
このゲームを作ったものです。少しですが更新しました。
前回購入していただいた人も新規で購入してくれる人もよろしくお願いします。
URLリンク(horrorwasuremono.booth.pm)
675:名前は開発中のものです。
22/10/29 21:31:50.73 aP/tVRJx.net
>>648
Steamにも出した方がいいんじゃない
購入するユーザーも感想も増えるだろうし
boothはあまりゲームが売れる印象はない
676:名前は開発中のものです。
22/10/30 13:52:35.12 DjVfDHke.net
階段のひっかかりが無くなったのが良い。現状気になったところ。
0,何を探せばいいかわからない→はじまってすぐに一個手に入る用にするべし。
1、ドアが開いているのか開いていないのかがわかりにくい。閉じたときのフラグ管理がうまくいっていないのでは?
2,壁にぶつかると真っ黒になる→スポットライトの位置をもう少し後ろの位置から照らすようにしたほうが良い。
3、なんだか幽霊と関係ないところで音がなっていたりするで混乱する。演出かも知れないが幽霊と誤認するのでいらない。
4,敵の音は足音なので警備員が校舎を走っているイメージが強く唸り声かホラーBGMのほうがいいのではないだろうか。
5、最初から行動できるのが広いために幽霊がひたすら走っているという感じだが、行動できるエリアを1Fだけにするなどして鍵で2Fがいけるようにすると達成感が出ると思うし幽霊も校舎内をひたすら走らずに済む。
ひとまずフリーム等で無料公開してレビューとか受けながら他のホラゲのギミックを研究し改善して規模を大きくしてちょっと高めで売るのがいいだろう。
最近クラファンで高額成功したシャドーコリドーとかも最初はフリゲで人気が出てSteamで販売したんじゃなかったっけ。
677:名前は開発中のものです。
22/10/31 01:01:42.25 tv9Ah7c4.net
>>650
意見·感想ありがとうございます。改善するために色々調べるんですけど、全然解決策が出てこないのである程度妥協したりするんですが、頑張ってみます
678:名前は開発中のものです。
22/10/31 04:06:58.63 VXlPuXfS.net
現状やれることでゲームを作っている感じだから調べるのに時間が過ぎていく状態だと思う。
Udemyあたりのセールでホラー講座売ってるから必要な知識を詰め込んでからでも良さそう。
URLリンク(www.udemy.com)
ただし英語字幕なので何やっているかわからない場合は先に脱初心者向けの日本語講座をやるといいかもです。
URLリンク(www.udemy.com)
URLリンク(www.udemy.com)
ちょくちょくセールしていて今だと1500円だ(最安値は1200円)
679:名前は開発中のものです。
22/10/31 16:55:39.93 IVIj54IT.net
UE5でアニメーション編集(フレーム〇〇からフレーム〇〇を削除)しても最後のフレームだけ消えずに残るの仕様か?
4だと最後まで消せてたんだが
680:名前は開発中のものです。
22/10/31 20:33:32.44 jVSNqHiW.net
アセットをUEからUnityに移せると聞いたが
UEのアセットを一個丸々とかじゃなくて
例えば電柱一個一個をPBRならマテリアルを使えるように設定して
一個一個
681:エクスポートしていくということなのかな?
682:名前は開発中のものです。
22/11/01 18:45:27.19 /RKNF90m.net
UEってなんでこうも5になってもパッケージングが鬼門なんだ...
チュートリアル前にパッケージング出来るかのチュートリアル作らないかんやろ
683:名前は開発中のものです。
22/11/01 22:31:00.62 fWvtclaF.net
パッケージングは順調に行けばプラットフォームと出力先選んで「ハイお終い」だからなぁ
トラブルは基本環境依存だし
684:名前は開発中のものです。
22/11/02 00:11:35.21 o/7ZzwEd.net
Native化試そうと思ってもパッケージ化で失敗するエラーメッセージでググっても全然分からない
685:名前は開発中のものです。
22/11/02 01:14:40.03 EcPJcw/0.net
パッケージ化のエラーググッても原因も対処法も違っててわからないの本当泣きたくなる
泣きながら新規プロジェクト作ってちまちまコピペしてる
686:名前は開発中のものです。
22/11/02 02:29:49.02 rEw8VEV7.net
エラー全部消しても平気で失敗するからな
頭おかしなるで
687:名前は開発中のものです。
22/11/02 11:12:16.45 uZgkKN+0.net
Native化の気分次第でパッケージエラーになるわ
TickやループさせるやつだけNative化させてる
688:名前は開発中のものです。
22/11/02 17:31:11.84 HWxXybzY.net
native化が原因かと思って全部非native化してからパッケージ化したら成功した
でもパッケージ化したプロジェクトはエラーで起動しなかった…
689:名前は開発中のものです。
22/11/02 18:03:26.97 loTZ/P5N.net
それは自分の書いたBPに問題があったのでは
690:名前は開発中のものです。
22/11/02 19:54:53.51 d4YrsfiA.net
UE5では無くなったのは不安だったからなのか
691:名前は開発中のものです。
22/11/02 22:41:47.35 JlVan4tv.net
質問が2つあります。
一つは、例えばBPでシーケンサーなんかを再生させた後に、シーケンサーが終わってから次のイベントを発生させたいのにシーケンサーが終わるのを待たずに次の処理が始まってしまいます。
こういうことがちょくちょく起こります。
BPの処理を一旦止めるにはどうすればいいでしょうか?
もう一つは、画像のようなウィンドウで端の形状を維持したまま縦横比を変えるにはどうしたらいいでしょうか?
画像だと縦は難しいかもですが、横幅を変える時に真ん中の部分だけを伸ばすようにしたいです。
よろしくお願いします。
URLリンク(i.imgur.com)
692:名前は開発中のものです。
22/11/03 08:23:04.35 TcEHd4V7.net
Android用作ろうとしてるけど起動ボタンからの起動は上手くいってパッケージ化は出来ない
アクセスが拒否されたとか宣ってくる
UE4もプロジェクトもDドライブにあるのが原因なのか
693:名前は開発中のものです。
22/11/03 10:23:42.67 otFpY0ao.net
少しでも速くなったほうがいいのにUE5でネィティブ化なんでやめたんだろ。
UnityもC#をC++に変換してパフォーマンス出すのには時間かかったたから続けてほしかったけど・・
694:名前は開発中のものです。
22/11/03 22:14:10.94 O1GvHVeo.net
カメラアクターの小窓をサブモニターとかに移動させたい(ビューポート上だと邪魔)んだけど方法ある?
695:名前は開発中のものです。
22/11/04 09:14:30.17 PG4j8xOW.net
邪魔なのは禿同
ただビューポをから出すのは分からんな
ビューポ自体の画面分割をさせる事は出来たはずだが
それではダメだろうか
696:名前は開発中のものです。
22/11/04 12:16:20.86 osj1V1SP.net
初心者質問スレってありますか?
ワールドをOBJでエクスポートすると画像が真っ赤でうまくいかないんですが・・・
697:名前は開発中のものです。
22/11/04 16:18:35.18 BfBFGBlz.net
>>666
バグが多かったんではないのかな
698:名前は開発中のものです。
22/11/04 19:07:08.33 BaWct+tx.net
>>664
ウィンドウの端に関しては
URLリンク(historia.co.jp)
の記事を参考に例で使われている白丸のマテリアルを
自前で用意した画像を使ったマテリアルに�
699:uき換えて試してみてはどうでしょう
700:名前は開発中のものです。
22/11/05 09:17:06.31 KX1Th5mL.net
UE4からUE5に移ろうと思うのだけれど、StaticMeshはできる限りnaniteを使ったほうがいいとあるけどタンスなどのシンプルなローポリで高解像度テクスチャー使っているのとかもやった方がいいの?
701:名前は開発中のものです。
22/11/05 13:52:05.39 6ydA6wEe.net
>>664
シーケンサーはシーケンサープレイヤーから再生とか停止のイベントがディスパッチャー経由で取れるはず
UIは9スライスで検索してみ
702:名前は開発中のものです。
22/11/07 21:31:00.20 VuKAuanQ.net
C++を使ったunreal5での開発法について書かれた本ってある?
703:名前は開発中のものです。
22/11/07 22:25:18.88 xZEAqiPr.net
Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5: Bring your game idea to life using the new Unreal Engine 5 and C++
UE4で評判良かった本をUE5に書き換えたやつ
高いけどサブスク電子書籍サイトの無料体験で1週間だけ無料で読める
704:名前は開発中のものです。
22/11/08 00:30:18.24 edkpXFop.net
>>673
遅レス失礼
イベントディスパッチャーまだよく理解してないから勉強しながらやってみる、ありがとう!
9スライス、その言葉が出てこなかったありがとう!
Draw asをBoxにしないといけなかったのね、上手く出来たわ、感謝!
705:名前は開発中のものです。
22/11/09 17:27:08.21 sz4+cXtd.net
UE5始めたんだけど空プロジェクトからデフォのレベル新規作成しただけで60fps切ってしまう
床と大気ぐらいしかないのにドローが600超えてるだけどこれ普通?
URLリンク(i.imgur.com)
でもアセットのサンプルマップは色々配置してあるのに70fpsくらいでる
なにか設定とかのせいだろうか…
706:名前は開発中のものです。
22/11/09 23:40:19.20 uhA3YgSk.net
ビルドしてるしてないの違いとか
707:名前は開発中のものです。
22/11/11 10:07:40.83 wnjtr0Fc.net
レイトレがオンになってるとか
708:名前は開発中のものです。
22/11/11 22:29:52.34 S4Br/ODc.net
個人で開発してて少しずつ仕事もらえるようになったのですが、マーケットプレイスのコンテンツって利用していいんでしょうか?
こういうゲーム制作してと頼まれてプロジェクトごと渡す感じです。
マーケットプレイスのコンテンツそのものを販売するのはダメみたいですけど、相手に購入してもらって共有してもらうという形でしたら大丈夫でしょうか?
どなたかご存じないですか。
709:名前は開発中のものです。
22/11/12 01:11:47.80 3lQN+OdY.net
マーケットプレイスで購入したものは購入者が所属しているプロジェクトでは全員使用してOKのはず
URLリンク(zenn.dev)
>⑥購入したアセットをチームで使用する事も可能ですが、購入した本人もそのチームに入っている必要があるとの事です。
710:名前は開発中のものです。
22/11/12 12:09:26.15 2PuDzFfH.net
>>681 そうですか。ありがとうございます。
711:名前は開発中のものです。
22/11/12 13:09:53.20 0Yzuw2jP.net
UE5のためにグラボを買おうと思うのですが、RTX3060でちゃんと動きますか?
電源も買おうと思っているのですが、3070や2080superだと電源含めて高くつくので…
712:名前は開発中のものです。
22/11/12 15:30:37.44 idzl2cyh.net
何をもってして「ちゃんと」と判断するかだけど、よく言われてる推奨スペックは3060なので大丈夫
3060はPS5くらいの性能なのでそれ以上の事をしようとすると「ちゃんと」は動かないね
713:名前は開発中のものです。
22/11/12 15:49:35.08 FzsHvW2u.net
>>684
ありがとうございます
遊ぶくらいなら大丈夫そうですね
ゲームとかやるだけじゃ飽きが早いので自由�
714:ノこねくり回せるオモチャが欲しかっただけです
715:名前は開発中のものです。
22/11/12 18:56:41.68 Yu5vjOTT.net
武器のルート位置に関して質問なんですが、例えばハンドガンをキャラクターの手のボーンに割り当てた時、ハンドガン側のモデルはルート位置が割り当てられると思います
綺麗に持たせたい場合は都度調整するしかありませんかね?
716:名前は開発中のものです。
22/11/12 19:44:10.84 cKnXdsNP.net
>>686
ハンドガンにソケット追加してルートからのオフセットで姿勢計算すればいい
717:名前は開発中のものです。
22/11/13 06:30:06.32 dXnoLwfm.net
質問
ueって解説動画とか見た感じだとアセットを購入して並べ替えるものであって
バカスカ買えるプロ以外はモデル自作しようとするとblenderのが初心者向けって認識で合ってますかね?
漫画背景で使いたくてどっち使ったらいいかと考えてます
718:名前は開発中のものです。
22/11/13 06:37:20.96 KdaWsprX.net
その用途ならblender
719:名前は開発中のものです。
22/11/13 09:34:44.60 KnC7f7Fq.net
>>687
武器側にソケット!
そこに気付かなかった! ありがとう!
720:名前は開発中のものです。
22/11/13 10:14:24.57 dXnoLwfm.net
>>689
やっぱり?
アセットいじって線画化してみたのはすごく良かったので残念ですけど金持ち向けですね
721:名前は開発中のものです。
22/11/13 10:58:19.39 +NIIa2It.net
>>691
そういう用途でUE使うメリットは無料アセットの存在
ワンオフものが必要ならモデラーが必要だけどそれならblenderで
モデリングしてUEにもってくでもいいし
722:名前は開発中のものです。
22/11/13 12:11:17.20 dXnoLwfm.net
>>692
あーそっかBlenderで作って持ってくるって手があるんですね!なるほどです
ちょっとそれも試してみますありがとう
もひとつすいません ポストプロセスマテリアルとして追加するアドオン?てどう使えばいいんでしょうか
具体的に出してしまうとPPDrawingLineというものなんですが使い方の説明が調べてもさっぱりです
zipの中のものをエクスプローラーでどこかのフォルダに入れるとか、ue上でノードとか出したとこに直接ドロップするとか、雑な多分これってやり方だけでも教えて欲しい
723:名前は開発中のものです。
22/11/13 12:41:57.99 dXnoLwfm.net
>>693
すいません下の部分動画での紹介がありました!
スレ汚し失礼
724:名前は開発中のものです。
22/11/14 01:50:00.80 a6EsxyVK.net
unrealengine.com/marketplace/ja…
こういうノードの見た目だけ変えられるプラグインって他にあるかな
何かおすすめなのがあったら教えて欲しい
725:名前は開発中のものです。
22/11/14 01:50:46.02 a6EsxyVK.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
連投失礼します
リンク貼れてなかった
726:名前は開発中のものです。
22/11/15 12:32:58.59 kMUuj1mr.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
面白くて色々買ったけどしばらくしたらつかわなくなる
727:名前は開発中のものです。
22/11/16 00:35:16.54 L+xa6B9T.net
ゲーム制作の初心者の質問です。C++の基本は一通り学んだのですがゲームで使うような入力の受付やオブジェクトの動かし方のような実践的な内容のコードの書き方が分からないですがどうやって学習していけばいいですか?
728:名前は開発中のものです。
22/11/16 00:52:17.59 L+xa6B9T.net
unityの場合でのunityで使うC#のようにunrealを使う際にC++の知識に付随させて覚えるべき知識があるのでしょうか?
729:名前は開発中のものです。
22/11/16 07:57:08.51 +hCYLX1y.net
Unrealで特殊な拡張あるのか知らんけど、入力とか動かし方とかはサンプル見たら
そこらへんで当たりつける、ドキュメント見る、範囲広げるとかじゃ?
コンパクトなゲームあったら全部解析するとか
730:名前は開発中のものです。
22/11/16 10:10:54.14 h2cYdrSM.net
>>698
まずサードパーソンのテンプレートをC++を選択して作って出来たソースを見ればいい
それが理解できたらサンプルのライラのソースとかをみればいい
731:名前は開発中のものです。
22/11/16 19:11:00.22 ujb0PiKt.net
Udemyでいくつか目をつけてるやつがどれも中々セールしなくてもどかしい
732:名前は開発中のものです。
22/11/17 18:00:10.84 abXorzuu.net
BlenderでマテリアルID作ったんだけど、UE4,5でマテリアルIDを使って色を変えたり出来る?
調べても出てこないからここに訪ねました
733:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:14:41.58 RWm2+ysn.net
ここは敢えて20年以上前のゲームエンジンを使ってみたいと思ってる
20年前にunrealやらunityっぽいゲームエンジンって何がある?是非教えて欲しい
734:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:23:17.17 a40ObnwJ.net
グーグルっていう検索サイトがあって、だいたいのことはそれで調べれば分かっちまうんだ
マジでオススメだよ
735:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:53:58.97 RZsXFHdl.net
DigitalLocaかな。ショックウェーブの次はこれだ!って流れだった。
736:名前は開発中のものです。
22/11/19 18:12:48.41 RWm2+ysn.net
それってどうやってゲットできますか?
737:名前は開発中のものです。
22/11/19 20:01:03.29 pc2oFwG3.net
>>704
3DGameStudio
専用スレもあるよ
738:名前は開発中のものです。
22/11/20 14:32:16.74 D6rhwRji.net
がめぐる
739:名前は開発中のものです。
22/11/20 19:05:10.69 pNoj3ycx.net
UDK(ボソッ
740:名前は開発中のものです。
22/11/21 16:19:58.58 YlfR4oNN.net
20年前だったらSource Engineじゃないか?
741:名前は開発中のものです。
22/11/21 17:14:31.55 N/IwwNru.net
ソースならそこそこ情報量ありそう
742:名前は開発中のものです。
22/11/21 17:17:21.86 11cDZIxd.net
DigitalLocaは現行グラフィックボードと相性悪いらしいです(過去ユーザー)
743:名前は開発中のものです。
22/11/21 20:10:46.70 sVxi08K2.net
グラボ使わずにオンボードのグラフィック使わないと動かない症例とか見た気がする
744:名前は開発中のものです。
22/11/22 00:51:38.12 NzNmXF2p.net
Blenderからインポートした建物の一部をコリジョンしようとしたら、コリジョンする画面のところでとてもサイズが小さすぎてコリジョンできないです。
拡大するにはどうしたらいいでしょうか。
どなたか教えて頂けませんか。
745:名前は開発中のものです。
22/11/22 10:01:35.32 bDHvbp7Y.net
>>703
IDマップが使えるか?という意味ならそういうマテリアル組めば使える
>>715
コリジョンしようとしたという表現がちょっと意味解らないが
メッシュ自体が小さいならImport Uniform Scaleを調整するかコンポーネントを拡大したらいい
見た目は合ってるけど当たらないならコリジョンの問題だがそんな説明じゃ分からん
746:名前は開発中のものです。
22/11/22 19:05:23.72 WeeAAIOM.net
IDマップのスクラッチはだいぶ面倒くさそうだからやめた方がよくないか
747:名前は開発中のものです。
22/11/22 20:40:45.79 HFgFysIZ.net
>>715
お前とコリジョイしたいな
748:名前は開発中のものです。
22/11/23 00:52:53.74 41bujSeh.net
マテリアルに画像を入れるとTextureSampleってなるけどわかりきってるから、Tex_(テクスチャー名)みたいに表示に切り替えれないのかな。
749:名前は開発中のものです。
22/11/23 15:40:57.50 6uqDi+Ay.net
>>715
コリ・ジョイントしてみないとわからないよな
750:名前は開発中のものです。
22/11/23 18:51:21.13 +sCw1cJ7.net
>>716
数日前になんとか解決した
お陰で色んな質感を表現出来るようになったわ
751:名前は開発中のものです。
22/11/25 02:36:12.42 0PZ5njdB.net
ブラックフライデーセールやってるけど盛り上がらんな。
相変わらずストアの絞り込み機能がゴミだけど大量のアセットを片っ端から見て回る程暇じゃないし
登録してたアセットの値段をざっと確認して微妙だなという感想しかなかった。
752:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:56:43.69 yQqlm+0i.net
毎月エピック様の無料で間に合うワイに隙はなし
753:名前は開発中のものです。
22/11/25 19:17:00.06 0DD2GWap.net
アセットなんて買ってそのままプロジェクトに使っちゃうヤシは、甘ったれやろう
アセットは購入したら、内容を隅々まで分解して理解して、己の制作力を向上させるために使え)たえになにぬ
754:名前は開発中のものです。
22/11/26 05:24:50.43 UAS6WQ4K.net
既製のゲームエンジンを使う甘ったれですみません
755:名前は開発中のものです。
22/11/26 09:37:29.02 YJR4qaBT.net
コンパイラから作らないと
756:名前は開発中のものです。
22/11/27 02:21:43.93 fs6nFtwI.net
OSも自作しなきゃだなぁ
757:名前は開発中のものです。
22/11/27 04:56:23.26 wopIK7HU.net
プロは珪石からCPU自作するから
758:名前は開発中のものです。
22/11/27 19:05:46.67 PJaSyRWv.net
それな
759:名前は開発中のものです。
22/11/30 02:09:48.99 xPed1Qrb.net
>>470
youtuberに実況されてたぞ良かったな!
760:名前は開発中のものです。
22/12/01 16:30:33.99 bVMhDvfx.net
unreal engine初心者です。
UE4のときに、コンテンツブラウザでスケルトンを選択したら、select rig、select Humanoid rigって項目があったと思うんですが、UE5になってからその項目が見つかりません。どこからアクセスできますか?
761:名前は開発中のものです。
22/12/04 15:39:05.45 1n5G1p8b.net
Market Placeって人気順、売上順ってカテゴリー無いのかな。
ブラックフライデイでいくつか買いそびれて呆然としている。
762:名前は開発中のものです。
22/12/04 16:58:29.18 dl0qkDBF.net
Epicがそんな普通にあるべき機能をちゃんと用意するはずがないだろ?
763:名前は開発中のものです。
22/12/05 12:20:30.54 JRPIfg44.net
超初心者質問すみません
URLリンク(twitter.com)
を参考にPPLineDrawingを導入してみたいと思っているのですが、
「自分のプロジェクトのフォルダの中の「content」フォルダにペーストする」とあるのですが、
これは画面の下のほうにある
「コンテンツドロワー」というもののことでいいのでしょうか?
(上記画像内の名称と、自分のソフトの名称が異なっているみたいです)
そして、この「コンテンツドロワー」の中にある「コンテンツ」フォルダの中にペーストしようとしたところ、
「不明な拡張子uaaseetです」というエラーが出てしまいます
スレの上のほうで動画参考に自己解決してた方がいらっしゃったのでお恥ずかしいですが、
おわかりの方教えていただけるとありがたいです
よろしくお願いいたします
(deleted an unsolicited ad)
764:名前は開発中のものです。
22/12/05 14:30:43.03 F5Vq+kVy.net
ファイル直に入れるんだろ
エクスプローラでやれ
765:名前は開発中のものです。
22/12/05 23:04:55.93 QsP0fAwV.net
BP上で右クリックしてもノード検索画面がほんの一瞬だけ表示される現象がよく起きるんだけど何が原因なの
タスマネ見た感じはそんな重くなってないと思うんだけど十五分おきくらいに起きてクソうざい
766:名前は開発中のものです。
22/12/06 03:06:39.64 giQDq2mT.net
MODDINGできるゲーム作りたいんですがARKみたいな公式からサポート受けてるもの以外でまともにMOD作られてるゲームってありますか
システムの数値弄ったりUIとかテクスチャ変える程度ではなく、MinecraftとかTerrariaみたいにわりと何でもありな拡張性があるって意味です
あるいはUEやめてエンジン自作すべきなのか
767:名前は開発中のものです。
22/12/08 11:17:43.76 d4l8O280.net
Delayの仕様についてお尋ねしたいんですがよろしいでしょうか
「DelayはDurationが同じ時間でも処理回数?にばらつきがあるから時間ぴ
768:ったりには動作しない」ってこのスレでも見かけたんですが、例えばDurationに1フレーム未満の値(Delta Seconds未満の値)(自分はDelta Seconds ÷ 3とかにしてます)を指定してループするように上手いこと繋げると1フレーム毎にシグナル出すのでTickっぽい動作をするんですが、これみたいに指定した時間が1フレーム未満の場合はDelayの処理回数?はある程度一定になるんでしょうか Print Stringで確認してみる限りだと安定して同じ間隔で信号出てるように見えますが、内部的にはTickより余計に負荷かかってたりしますかね https://i.imgur.com/6jq2h5a.png
769:734
22/12/08 15:13:49.61 WrgQvcnD.net
>735
ありがとうございます!
できました。
追加質問になってしまって恐縮なのですが、
PP~を使って線画ができるものとできないものがあるのですが、
何が違うのでしょうか?
最初から入っていた海の上の椅子(?)みたいなものはできたのですが、
abandonedapartmentという無料の素材はできませんでした。
770:名前は開発中のものです。
22/12/08 15:19:19.10 wX7Ny+tD.net
そういやフリップブックで時間で同じコマで泊まるようにしたけどたまに前後のコマで止まったな。
771:名前は開発中のものです。
22/12/09 13:26:06.45 uXorXPVl.net
Unreal Engine情報商材屋の餌になってて草なんだ🤗
Unityってどうなん?
スレリンク(livegalileo板)
772:名前は開発中のものです。
22/12/14 00:49:02.97 7QKhjs3e.net
画像差し替えのBPノードでset brush from textureがありますがこれだとペーパー2dスプライトが差し替えられないですがどうしたらいいのでしょう? spriteとかでノード検索しても出てこなかったです
773:名前は開発中のものです。
22/12/14 09:16:25.67 r/LYAQOI.net
パラメーター入力欄にマウスオーバーするとクソデカ機能説明が出るのですが
これを出ないようにする設定について教えて頂けますでしょうか?
774:名前は開発中のものです。
22/12/14 19:23:26.99 6JSGykq0.net
マップって沼だよな
775:名前は開発中のものです。
22/12/14 22:30:43.74 8kjBq0mM.net
>>742
SET SPRITE
776:名前は開発中のものです。
22/12/15 18:00:37.46 KHFSy2s0.net
UEについて話しているコミュニティで一番活発なところをもしかして僕は見つけた。。。?5ちゃんなんですか??
777:名前は開発中のものです。
22/12/15 18:45:20.72 m/evc08j.net
ちがうよ
778:名前は開発中のものです。
22/12/15 18:49:43.34 PTHIb/qf.net
コミュニティーとはQ&Aの別名である
779:名前は開発中のものです。
22/12/16 19:48:04.04 kqm71asD.net
fbxモデルのオフセット位置をなくしてピボットの中心位置に持ってきたいのですが
blenderでfbxエクスポート時、もしくはUEでfbxインポート時に原点に設定する方法ってありますか?
780:名前は開発中のものです。
22/12/16 19:58:25.27 6TrARNFM.net
BlenderのGeometry Nodesでモデルのバウンディングボックスを8頂点でとることができる
そのうちもっとも原点に近い座標で全てを引いてあとはバウンディングボックスの縦横奥行きの各成分の半分の大きさを全てに足すだか引くだかすればバウンディングボックスの真ん中が原点に来る
それをそのままモデルに足し引きすればいい
781:名前は開発中のものです。
22/12/18 00:16:29.89 7rMZpShw.net
えらい諄い説明だなこりゃw
782:名前は開発中のものです。
22/12/18 01:54:48.64 lKYw7FL5.net
初心者で質問がわかりづらかったらすみません。。
Execute console commandでvr.WorldToMetersScaleを実行して、その値で条件分岐しようと思ったのですが、Execute console commandにreturn valueがついてなくて値をgetする方法がわかりません。。。
どなたかわかる方いますか?
783:名前は開発中のものです。
22/12/18 15:14:47.39 MUNDiryC.net
やっとUE5.03からUE5.1のアプデ完了したわ
上手くuprojectが更新されなくて困った
Engine.hへのパスが通らないからそれかと思ったら、原因はProjectEditer.Target.csだった
784:名前は開発中のものです。
22/12/19 12:26:40.28 Zqx0iupg.net
【キッシンジャー】 ワクチンを強制し群れを減らす
://rio2016.2ch.sc/test/read.cgi/lifesaloon/1662167492/l50
sssp://o.5ch.net/201uc.png
785:名前は開発中のものです。
22/12/20 21:55:42.98 Ep1RjsWD.net
マテリアル弄ってて思ったのは
デカ文字説明が邪魔になってきたなw
Ctrl+ALTで統一してくれればいいが
786:名前は開発中のものです。
22/12/22 11:08:38.73 k9mEUIi9.net
Megascan(QuixelBridge)をue4で導入しようとインストールしてBridgeは起動できたのですが
ue4のプラグインで検索しても出てこずエピックランチャーのマイダウンロードにもありません
またBridgeのManagePluginsでue用のものをダウンロードと選ぶと全くバーが進まずダウンロードが始まりません
どうしたら使えますでしょうか
もしかしてue5用になっててue4じゃ使えないとかですかね
787:名前は開発中のものです。
22/12/22 11:13:54.42 k9mEUIi9.net
epicのアカウントでサインインはしてます
788:名前は開発中のものです。
22/12/22 23:41:23.11 nuHv48p1.net
うちも目がスキャンでプラグイン表示しないから大変困ったなぁ。
結局Epicの別アカウント作ってエンジンにインストールしてから元のアカウントで使ってる。
789:名前は開発中のものです。
22/12/23 01:06:14.20 C39rGIMP.net
>>758
うーん今別アカ作ってbridgeインストールからしてみましたがやっぱりダウンロードピクリとも動きませんね
しかしそういうのでいけたりするって事は普通にエラーなのか…
790:名前は開発中のものです。
22/12/27 04:47:03.23 2SV1bdqY.net
インストールした後に、UEのメニューからプラグインのMegascanのチェックボックスをONにして再起動はできたの?
791:名前は開発中のものです。
22/12/27 04:47:41.21 2SV1bdqY.net
どこで詰まっているか書き込んだほうがいいね。
792:名前は開発中のものです。
22/12/27 07:09:20.16 Ke2Dn4IL.net
まさか、ue4がue5と同じようにエディターで使えるとか思ってないか
793:名前は開発中のものです。
22/12/28 02:29:30.45 MderLvYh.net
初心者の質問で申し訳ない。
例えば自分が前方に移動して攻撃するアニメーションがあり、アニメーションに合わせて自分の現在位置を合わせたいのですが良い方法はありますでしょうか?
794:名前は開発中のものです。
22/12/29 03:45:23.97 KoPI8Qto.net
>>763
ルートモーションという機能がある
URLリンク(docs.unrealengine.com)
795:名前は開発中のものです。
22/12/29 21:55:34.54 krPbEqOV.net
>764
763です。
この機能を使うとアニメーションで前に移動しなくなるんですね。
自分の位置も調整しやすそうです。
教えていただいてありがとうございます。
796:名前は開発中のものです。
22/12/30 22:08:29.24 7bqRiRqf.net
ブルプリより普通にプログラミングしたほうが結局は楽なんでしょうか?
普通にプログラミンするならunityのほうがハードルは低そう
797:名前は開発中のものです。
22/12/30 22:32:42.55 5Cca0Xl6.net
unityのが良いよ
UEは情報が少なすぎてもはや修練か何か
798:名前は開発中のものです。
22/12/30 22:54:18.80 WOeMFsg3.net
ブルプリしか愛せないからUE派
799:名前は開発中のものです。
22/12/31 11:38:52.26 Xv4HCqDH.net
>>764
ルートモーション、いまだに用語の意味がわからなくてる
UnityだとApply Root Motionだと思うが、アニメのルートのモーションを有効にします=オブジェクトの位置もズレるよってこと?
800:名前は開発中のものです。
22/12/31 11:44:59.19 QBkjQQuv.net
unrealは慣れたら早そうですけどもね
801:名前は開発中のものです。
22/12/31 14:21:
802:27.67 ID:viRtgC5m.net
803:名前は開発中のものです。
22/12/31 14:32:59.33 XsNREWaj.net
パソコンのパーツについて便乗質問ですがグラボはビデオメモリ優先で3060ti 8GBより3060 12GBを選んだほうがいいでしょうか?
804:名前は開発中のものです。
22/12/31 22:43:18.10 bI/qaVBm.net
AI perceptionの視界の縦幅の設定ってあるのかしら
無いならLineTraceとかで作るしかないしかないよね
805:名前は開発中のものです。
23/01/01 00:26:08.93 rj8ef+Rl.net
範囲に入ったアクターの位置から角度出して省けばいい
806:名前は開発中のものです。
23/01/02 22:24:32.18 MAO/Z1Va.net
BPはBPで好きだしコーディングはコーディングでVScodeが好きなので好き
807:名前は開発中のものです。
23/01/04 17:40:01.11 1xu5CQ29.net
UE4とBlenderの勉強しようと思って適当なTPS作ろうと思ったらUEの無料アセットで殆ど事足りてBlender使うタイミングが来ない
808:名前は開発中のものです。
23/01/04 17:46:55.49 DRg+Joh3.net
自作のモデリングしたら良いのでは?
勉強をするって最終的にオリジナルの
ゲームでも作りたいならアセットばかり
では満足できないでしょ
809:名前は開発中のものです。
23/01/05 01:15:35.44 tDoRZn0m.net
>>737
公式でSDK出してなくてMOD作られてるって言ったらUEだとSatisfactory, Deep Rock Galactic, Ready Or Not, State of Decay 2とかかなーまだまだ沢山あると思うけど
UE4限定だけどMOD自体はUEModding DiscordでLongerWarriorって人がCook後のアセットを再構築して疑似的なMOD用SDK作るのがあるから態々用意しなくても良いんじゃないかな
開発側から用意して欲しいのは再利用可能なクラスやら関数とかMODのプラットフォームかなMod.ioとかSteamワークショップとかかな
後はアップデートの度にしょっちゅうデータアセットやら関数やら変える開発だと嫌気が指してMOD作る人減るから極力途中で仕様変えないとかが大事なんかなーって思う
810:名前は開発中のものです。
23/01/05 16:24:20.43 EucvWFu5.net
C++で作成したコンポーネントってBPで親ソケット設定できない?
811:名前は開発中のものです。
23/01/05 22:47:53.87 RvE6OnVx.net
ランドスケープのクラッシュが多過ぎて禿げそう
力業でクラッシュを乗り越えてきたマップが想定してるものと違ってるけど、後で改良するとして、まあ良しとしよう
812:名前は開発中のものです。
23/01/08 09:08:56.24 B/CdT4b1.net
ボケーっと作業しながらセーブ忘れてた時のクラッシュはガチで心臓に悪い
813:名前は開発中のものです。
23/01/09 22:16:42.27 iM04Kqwr.net
日本語版UE5.0でNiagaraModuleScriptを使っている際の挙動について質問させてください
ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが
英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか
NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね…
ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろしくお願いいたします
814:名前は開発中のものです。
23/01/10 01:56:49.94 0XXSaMbr.net
シーケンサーで、あるフレームのキーフレームを全て、後ろに200フレームずらすといったことはできるんでしょうか?
200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。
それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか?
815:名前は開発中のものです。
23/01/10 22:36:52.85 rCpH+C2B.net
UE5でランドスケープマテリアルのパラメータをBPで動的変更したいんですけど、どうすれば出来ますか?
Infoの値が-1しか出ないです
816:名前は開発中のものです。
23/01/11 07:53:42.37 h91LFRCL.net
ランドスケープで試したことはないけど、簡単そうなのはマテリアルパラメータコレクション経由で変化させるとか?
817:名前は開発中のものです。
23/01/11 18:27:14.51 7Es++O2a.net
>>785
パラメータもやってみたんですが、上手く取得出来ないんです
一応情報追加すると、レベルBPで取得出来ない感じになります。
818:名前は開発中のものです。
23/01/11 19:08:31.68 X8XcVDYb.net
ラ・ラ・ランド風なゲームワールドを作りたいぜ
819:名前は開発中のものです。
23/01/11 21:09:48.47 7Es++O2a.net
>>785
うわーんありがとう出来た(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)
パラメータを割り当てると出来た
820:名前は開発中のものです。
23/01/12 12:25:23.39 i/waR7KD.net
超初心者質問すみません
art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、
普通にドラッグしてインポートすると、
個々のパーツが別々にインポートされてしまって、
店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…)
もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか?
よろしくお願いします。
821:名前は開発中のものです。
23/01/14 09:56:24.43 IsbX5Izp.net
dccツールで一度読み込んでマージしてから、出力して持ち込んだらどうだろうか。
822:名前は開発中のものです。
23/01/15 02:57:29.27 Kzc/L5dA.net
モバイルの縦長画面ゲームをパッケージ化して、ウィンドウモードで再生すれば大丈夫なのですが
全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。
横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか?
URLリンク(uploda1.ysklog.net)
823:名前は開発中のものです。
23/01/15 21:28:55.27 SvglwdSj.net
>>789
import時の設定でまとめられるはず
824:名前は開発中のものです。
23/01/18 00:28:55.11 +HDJ6CCl.net
初級質問がなのですが、
チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。
メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか?
よろしくお願いします。
825:名前は開発中のものです。
23/01/18 20:39:19.65 DO8Lahjs.net
SetActorLocation
826:名前は開発中のものです。
23/01/18 23:05:16.26 IY4zP7YX.net
ストアのアセットレビュー見れなくね
827:793
23/01/18 23:51:16.58 +HDJ6CCl.net
>794
793です。
教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。
ありがとうございました。
828:名前は開発中のものです。
23/01/21 22:26:27.70 h0T/o2UU.net
すいません
ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを
拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、
ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので
目的のサイズに設定できません
これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか
829:名前は開発中のものです。
23/01/21 22:35:19.53 4VUV2CHa.net
拡大ツール?
マウスくりくりじゃなくて?
830:名前は開発中のものです。
23/01/21 23:30:25.98 h0T/o2UU.net
拡大変形ツールですかね
移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです
831:797
23/01/22 00:11:05.38 lhgx4dcq.net
あ、なんか詳細パネルがウィンドウの右端に最小サイズくらいに小さくなってて
そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です
832:名前は開発中のものです。
23/01/22 12:30:37.73 jxVNf5aH.net
解決内容を報告出来る奴は有能
833:名前は開発中のものです。
23/01/22 21:04:49.61 UgTOb1mM.net
接地判定ややこしすぎよー
登り�
834:ヘ単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん オフセット以外無くない?
835:名前は開発中のものです。
23/01/24 01:27:45.94 O1mKPhZs.net
スケルタルメッシュの質問です
スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています
そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです
で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ
しようとしてるのですができません
上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか
836:名前は開発中のものです。
23/01/24 02:12:25.54 rInMxRN4.net
アクターでやる
837:名前は開発中のものです。
23/01/24 08:05:19.14 30Aj+6JE.net
アクターにメッシュ追加して親ソケットを設定
838:名前は開発中のものです。
23/01/24 19:28:30.59 zu89I1FT.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
これと似たようなことをHeadボーンでやればいいんじゃないかな
839:名前は開発中のものです。
23/01/24 23:54:48.04 O1mKPhZs.net
ありがとうございます、ちょっと立て込んでるので後日ためしてみます!!
840:名前は開発中のものです。
23/01/26 10:05:07.24 id0FyEpJ.net
Landscape上の草生えてくるのが遅くてレベルを読み込み終わって画面に地面が見えた後
草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。
地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし
地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や
841:名前は開発中のものです。
23/01/26 14:38:41.91 7+mhJFZz.net
プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。
なにか原因知っている方いますでしょうか?
842:名前は開発中のものです。
23/01/26 15:20:55.37 Jt9ogIoC.net
もっと情報があればなにかわかるかもね
UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか
パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか
843:名前は開発中のものです。
23/01/26 16:29:42.57 7+mhJFZz.net
失礼いたしました。
Windows 10 Pro
プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz
RAM 32.0 GB (31.7 GB 使用可能)
GPU GeForce RTX 3060
UE5.1.0
Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、
作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。
844:名前は開発中のものです。
23/01/26 19:20:28.81 pboDCbgH.net
俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな
845:名前は開発中のものです。
23/01/26 19:38:31.10 Np5T5jfe.net
どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている?
エンジンのインストール先は?
あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな
それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール
それで正常に進むならストレージが壊れている可能性
846:名前は開発中のものです。
23/01/28 14:59:16.46 SYKizlQY.net
多分俺も同じ問題が発生してる
ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから
そちらを色々改善してもダメだった
日本語を含まないパスにしてもダメ
文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw
これがエラーログね
URLリンク(imgur.com)
847:名前は開発中のものです。
23/01/28 16:38:14.44 cMFiP8/u.net
これ.netの必要なツールがないやーつじゃね
848:名前は開発中のものです。
23/01/28 17:58:24.89 OV8tdCMX.net
システム言語は
全人類英語にしろ
849:名前は開発中のものです。
23/01/28 18:48:47.07 6gw9bO7v.net
エンジンの再インストかな
それでだめならPCのどっかがおかしくなってる
というか続投が無いのは治ったか
850:名前は開発中のものです。
23/01/28 20:05:42.56 SYKizlQY.net
今やっと動いた
Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された
そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた
まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど
NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい
851:名前は開発中のものです。
23/02/01 13:45:25.11 4mk9BXfN.net
カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、
カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ?
そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました
プロジェクト設定かどっかにあったような…
852:名前は開発中のものです。
23/02/02 04:10:03.70 08wKXznS.net
Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか?
853:名前は開発中のものです。
23/02/02 04:17:45.57 08wKXznS.net
すいません効きました
854:名前は開発中のものです。
23/02/02 09:39:19.21 Nb6Wayed.net
全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。
要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。
UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。
855:名前は開発中のものです。
23/02/02 18:26:34.82 UR2XXJjl.net
NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん?
MeshRenderだとスケーリングできるんだけど…
Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな
856:名前は開発中のものです。
23/02/03 05:28:01.77 tMEtpmOZ.net
もう忘れたけどパラメーター外に出せなかったっけ
857:名前は開発中のものです。
23/02/03 05:29:15.00 tMEtpmOZ.net
Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから
858:名前は開発中のものです。
23/02/03 12:37:14.22 WLf47mNq.net
Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う
Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば
Niagara内のパラメーターを動的にいじれる
ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない
これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる
もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない
自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った
確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな
859:名前は開発中のものです。
23/02/04 00:01:02.33 HftHZWn8.net
>>823だが有難う
まず試してみるよ
860:名前は開発中のものです。
23/02/05 01:44:40.74 oHEh1n1U8
公式で用意された水が流れ落ちる3Dのナイアガラだけど
sphere radiusいじってサイズを極小にすると水がぐちゃぐちゃになっておかしくなる
リアルな蛇口サイズの流れる水作るにはどうしたらいいん?
861:名前は開発中のものです。
23/02/05 03:09:26.75 HnxPQTfm.net
すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベント
862:グラフとかシェーダーとか書かなくて済むような どなたかアドバイスお願いいたします
863:名前は開発中のものです。
23/02/05 04:54:36.52 95eV/C5X.net
BPもマテリアルグラフも使わずに……?
864:名前は開発中のものです。
23/02/05 06:57:20.36 yL/kuRUN.net
animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない
同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
865:名前は開発中のものです。
23/02/05 09:38:15.19 MlrSgj5J.net
たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
866:名前は開発中のものです。
23/02/05 11:01:28.86 95eV/C5X.net
えぇ……
867:名前は開発中のものです。
23/02/06 01:10:14.15 qXfgW0DB.net
BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?
868:名前は開発中のものです。
23/02/06 23:21:03.50 q6x3NpbW.net
Unityスレで
Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる
とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
869:名前は開発中のものです。
23/02/07 01:03:38.33 gFqxWoKo.net
それ言ってたの1年くらい前じゃない?
870:名前は開発中のものです。
23/02/08 19:17:30.06 QO3Zs6Yo.net
今月の無料アセット来てるよ~
貰うだけもらっとこ
871:名前は開発中のものです。
23/02/10 19:37:52.76 GfQbRycR.net
あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?
872:名前は開発中のものです。
23/02/10 21:57:19.91 hFYUSj04.net
>>838
別にいいんやない?Unityで使っても
使えるかは知らんけど
873:名前は開発中のものです。
23/02/11 10:55:19.59 ybh3cxen.net
規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
874:名前は開発中のものです。
23/02/11 11:36:11.76 kiQtjzJ1.net
イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
URLリンク(shonenjumpplus.com)
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
875:名前は開発中のものです。
23/02/11 14:26:39.58 9MEmwcs+.net
UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな
876:名前は開発中のものです。
23/02/11 20:08:54.85 msLyq/Hp.net
UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)
877:名前は開発中のものです。
23/02/12 02:21:08.59 OX3td2x0.net
ちん◯痒い所に手が届くよね
878:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:38:39.19 n2VKRZ9J.net
>>843
locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか
重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか
879:名前は開発中のものです。
23/02/20 02:10:28.40 OZ7eXDJy.net
すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…
可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?
880:名前は開発中のものです。
23/02/20 02:18:26.30
881: ID:mfkTCf79.net
882:名前は開発中のものです。
23/02/20 08:48:56.17 ZEmm36Cl.net
物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する
883:名前は開発中のものです。
23/02/20 16:12:43.46 Xusm20HB.net
バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。
テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。
BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。
動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。
Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。
ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。
884:名前は開発中のものです。
23/02/22 02:53:30.95 sJpwt+V/.net
アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので
1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存
ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない
これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
885:名前は開発中のものです。
23/02/22 12:01:55.38 l1m64xsk.net
プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
886:名前は開発中のものです。
23/02/22 12:25:50.48 sJpwt+V/.net
ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね
後で試してみます
887:名前は開発中のものです。
23/02/22 17:54:26.16 sJpwt+V/.net
>>851
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…
アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ
で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
888:名前は開発中のものです。
23/02/23 23:02:14.41 07/fvohM.net
アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
889:名前は開発中のものです。
23/02/24 00:27:38.09 51iVuCCG.net
>>853
アニメーションシーケンスを開く
↓
画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択
↓
ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)
↓
+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤー
890:トラックへ追加)」 というところを押す (この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される) でできるかな?
891:名前は開発中のものです。
23/02/24 00:34:18.23 51iVuCCG.net
「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです
892:名前は開発中のものです。
23/02/24 02:08:05.03 kZjFYcp6.net
>>855
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます
893:名前は開発中のものです。
23/02/26 12:34:12.70 RtVLJzu2.net
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に
というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
894:名前は開発中のものです。
23/02/26 14:13:50.11 43ZwoXnj.net
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな
LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる
非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
895:名前は開発中のものです。
23/02/27 14:09:12.97 mn38kCKF.net
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・
896:名前は開発中のものです。
23/02/27 19:28:24.63 /QqyON9G.net
階乗?
897:名前は開発中のものです。
23/02/27 20:00:39.68 d3Sf+/20.net
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
898:名前は開発中のものです。
23/02/27 21:22:18.59 TQE3x/TI.net
べき乗
899:名前は開発中のものです。
23/02/28 22:42:58.30 Ft3+YiFt.net
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?
900:名前は開発中のものです。
23/03/02 08:32:18.71 szvlIGsA.net
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。
URLリンク(automaton-media.com)
901:名前は開発中のものです。
23/03/02 15:05:53.04 ia7HUBym.net
>>865
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい
この前インポートしたときの道路
URLリンク(youtu.be)
902:名前は開発中のものです。
23/03/03 13:31:14.90 SHRYE57L.net
>>864
名前はそんな長く無い
903:名前は開発中のものです。
23/03/04 10:29:12.94 ZbgaIcvY.net
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限
904:があるんですかね? Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、 コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
905:名前は開発中のものです。
23/03/04 15:52:09.78 UtIkTo1u.net
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
URLリンク(tech-branch.9999ch.com)
906:名前は開発中のものです。
23/03/04 17:10:03.70 rJl/bRKV.net
Haskell草
907:名前は開発中のものです。
23/03/09 02:56:04.32 ap+CBBNZ.net
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
908:名前は開発中のものです。
23/03/09 04:27:13.50 1HN0lqk0.net
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの
909:名前は開発中のものです。
23/03/09 04:29:33.17 1HN0lqk0.net
てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
910:名前は開発中のものです。
23/03/09 05:34:41.00 ap+CBBNZ.net
>>872
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
911:名前は開発中のものです。
23/03/09 05:35:40.07 ap+CBBNZ.net
>>873
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
912:名前は開発中のものです。
23/03/09 05:39:00.57 ap+CBBNZ.net
・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
913:名前は開発中のものです。
23/03/09 05:40:50.52 RKt0jIeg.net
これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
914:名前は開発中のものです。
23/03/09 06:14:57.16 ap+CBBNZ.net
>>877
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
915:名前は開発中のものです。
23/03/09 06:29:46.25 ap+CBBNZ.net
タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。
916:名前は開発中のものです。
23/03/09 07:11:12.96 ap+CBBNZ.net
Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです
917:名前は開発中のものです。
23/03/09 11:39:05.83 4JTY0gJ7.net
コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
918:名前は開発中のものです。
23/03/09 12:37:32.91 3qgjb/m9.net
#include <fstream>
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);
void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?
919:名前は開発中のものです。
23/03/09 16:36:58.41 4JTY0gJ7.net
もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
920:名前は開発中のものです。
23/03/09 16:43:20.87 xeUmzBnV.net
今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう
921:名前は開発中のものです。
23/03/09 16:47:55.41 xeUmzBnV.net
テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ
922:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:28:03.00 vNl4Q+yL.net
>>881
`Details View`か`
923:Single Property View`を使った方法なら 1.Texture2Dタイプの変数を作成 2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする 3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続 って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
924:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:41:11.46 Pcxi72FO.net
なんかChatGPTみたいな回答だな
925:885
23/03/10 03:28:03.27 6u+EO8D/.net
EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった
>>887
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ
926:名前は開発中のものです。
23/03/10 03:31:49.95 NwQYlDB5.net
Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ
公式アセットストアでもこんなことがあるのか…
927:名前は開発中のものです。
23/03/10 06:22:43.49 5SaHihYu.net
>>889
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ
928:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:02:18.31 3PR6ufFy.net
後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ
929:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:58:08.60 //vrJ9om.net
>>886
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議
別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど
930:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:53:46.85 TzsMszXI.net
>>881
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい
931:名前は開発中のものです。
23/03/10 17:47:19.11 //vrJ9om.net
色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな
自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな
とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは
932:名前は開発中のものです。
23/03/10 17:56:55.84 TzsMszXI.net
>>894
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します
933:名前は開発中のものです。
23/03/10 18:12:03.61 TzsMszXI.net
>>894
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う
934:名前は開発中のものです。
23/03/10 18:25:06.34 TzsMszXI.net
テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います
935:名前は開発中のものです。
23/03/10 20:55:41.75 AHAmUYRH.net
ここでのBPってマテリアルグラフも含む?
936:名前は開発中のものです。
23/03/10 21:15:48.24 TzsMszXI.net
>>898
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます
937:名前は開発中のものです。
23/03/10 21:26:09.32 TzsMszXI.net
>>898
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします
938:名前は開発中のものです。
23/03/10 21:42:59.83 6u+EO8D/.net
>>894
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい
URLリンク(dev.epicgames.com)
939:名前は開発中のものです。
23/03/10 21:47:05.09 fb91wcfG.net
単にSet Brush from Textureノードのような気がする
940:名前は開発中のものです。
23/03/10 21:52:42.70 27Gxy73U.net
そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな
941:名前は開発中のものです。
23/03/10 22:55:51.77 X4nTHOIu.net
UE4初期からできるが
942:名前は開発中のものです。
23/03/10 23:10:29.91 27Gxy73U.net
ネットからじゃなくてブラウザからだった
943:名前は開発中のものです。
23/03/11 13:47:46.89 WcsL6wuw.net
Magic & Spellのメールの件だが…
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
URLリンク(www.youtube.com)
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
その販売者が売ってた別のアセットの効果音はそこそこ使ってるんよ。で、現在Cafofo Musicのプロフィールを見ると全てのアセットが非公開になっている状況。
他のアセットはそれぞれの権利者からDMCAが送られてこないように販売者が隠しただけなんじゃないかと考えると、
他のもDMCAを直接受けてないからEpicが通知してないだけで全部盗用アセットだったのではないかと危惧している。
検索しても今の所は特にCafofo Musicが盗用で話題になっているような話は見つからなかったけど、そうだったらマジでクソ過ぎる。
Epicはかなり疑わしい状況でも杓子定規の対応で誤魔化し、正当な権利者が直接DMCAを送って来ない限り実質的に盗品販売を黙認し、
購入者に返金もしなければ法的なリスクが生じてる事を連絡もしない無責任体質の企業であり、UEマーケットプレイスは盗品市場と化していると見なすべきなのかも知れない。
944:名前は開発中のものです。
23/03/11 20:04:59.64 p1qolFQP.net
その問題とはちょっと違うけど
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな
945:名前は開発中のものです。
23/03/11 21:24:53.93 RWJyZT/I.net
>>906
Ultimate SFX Bundleも盗用なのか!?
UEやunityストアで購入した効果音アセットはどこまで
信用したらいいんだろ…
946:名前は開発中のものです。
23/03/12 00:52:39.13 yy5ziEzG.net
信じられるのは目がスキャン
947:名前は開発中のものです。
23/03/12 12:13:07.51 2Drd0KvB.net
ジャイロのスタンドかな?
948:名前は開発中のものです。
23/03/12 14:36:55.93 GlY1xeGY.net
やるか
全アセット自作
949:名前は開発中のものです。
23/03/12 15:21:57.38 tF9gS9Zb.net
パクリ元が分かれば改めてそこから買って使えばいいかもしれんと思ったが、どこからパクったかも分からんなぁ
>>906の動画みたところ発覚した原因はMagic & Spellじゃなくて動物の鳴き声だし…
950:名前は開発中のものです。
23/03/12 20:00:23.99 V3trIJ/F.net
効果音ならsonicwire.comで買ったやつならまだ信用出来ると思ってる。
運営がマシだし、有象無象の販売者が自由に売れるマーケットじゃないからね。半額セールしてても高いけど。
モデルに関してはUnityのアセットストアだと他のゲームから抜いたモデルが売られてた等の例がちょいちょい出てるからUEでも探せばありそうだが具体的に聞いた事はないな。
UE向けにマテリアルとかちゃんと作り込まれてるやつは大丈夫だと思ってるがそれは買わないと判らんからなぁ
951:名前は開発中のものです。
23/03/12 20:08:30.14 AP5QHi/o.net
声でSE出して録れ
952:名前は開発中のものです。
23/03/12 20:29:06.76 FvT7hpSp.net
呪文から画像が作れる時代だから
そのうち呪文からサウンドができてそれを素材として使える日が来るはず
953:名前は開発中のものです。
23/03/12 20:36:29.89 AP5QHi/o.net
逆にないのか?
954:名前は開発中のものです。
23/03/12 22:42:45.50 gpQ0LXDg.net
>>914
走るときにシューって言うと早くなるみたいな感じだよな
新感覚で流行ると見た
955:名前は開発中のものです。
23/03/13 01:18:25.02 IomFzK7Z.net
>>906のコメント欄で作者らしき人が現れて弁明してるな
「雇ったサウンドデザイナーがやったこと。自分も憤っている」
とのこと
でもその後の
「評判が悪くなったので改名します」
って発言がやっぱ怪しいわこの販売者
既に
・Sidearm Studios
・Posion Audio
・Audio Alchemist
とか色んな名前があったり、名義変更してたり、胡散臭すぎる
956:名前は開発中のものです。
23/03/13 16:49:03.38 3SjxwZyQ.net
ソウルライク新作『Bleak Faith: Forsaken』、フロム・ソフト
ウェア作品のアセット盗用を指摘される。原因はアセットストア
にありか
URLリンク(automaton-media.com)
TwitterユーザーMeowmaritus氏の指摘だ。
比較動画をあげながら、「『Bleak Faith: Forsaken』は
確実に『エルデンリング』のモーションを流用している」
と断言した。
なぜ『Bleak Faith: Forsaken』に、『エルデンリング』の
ものと見られるアニメーションが使用さているのか。
その理由はどうやら、使用されたアセットの出どころにありそうだ。
Unreal Engine マーケットプレイスでは、ゲーム開発に役立つアセット
が数多く販売されている。そんなUnreal Engine マーケットプレイスに
勝手に『エルデンリング』などのアニメーションを抽出し、販売している
ユーザーがいたようだ。
PersiaNinjaというユーザーが、さまざまなアニメーションを同ストアにて販売。
しかしその中には、出どころが怪しいものも多い。『Bleak Faith: Forsaken』では
同ユーザーの販売するアニメーションアセットを利用しており、そのアセットが
そもそもフロム・ソフトウェア作品の盗用疑惑をかけられているわけだ。
アニメーション流用の指摘を受けて、『Bleak Faith: Forsaken』開発チーム
はコメント。「ゲーム内で使用されているアセットの一部は、確かにEpicの
マーケットプレイスで購入したもので、数年前から存在している。問題があれば
修正するが
957:、まだEpic Games側から何の連絡も受けていない」と言及した
958:名前は開発中のものです。
23/03/13 20:14:11.96 wmXarwXc.net
こう次から次に泥棒が暴かれてしまうとはね。
アニメーションもMixamoのやつをまとめて売ってるだけの奴とかもいたしありそうだとは思ってたが超有名ゲームからぶっこ抜いて堂々と売ってたとは図太いクズもいたもんだな。
無責任企業のEpicも流石にこれは知らぬ振りで通せなさそうな事態だがどうするかな?
959:名前は開発中のものです。
23/03/13 21:15:47.48 wXi+L7jV.net
出品前に審査があるはずなんだがな
ちゃんと審査されてないとみた
960:名前は開発中のものです。
23/03/14 06:52:12.70 F9pi9ND9.net
やはりじさくしかしんようできない
961:名前は開発中のものです。
23/03/14 17:13:18.37 lU2dHOus.net
質問失礼します
UEのTick Groupがよくわからないのですが、Tick処理を走らせるタイミングを物理シミュレーションの処理前、処理中、処理後のどこにするか選べるから上手く使えば処理を分散して動作を軽く出来るって解釈で合ってますでしょうか
962:名前は開発中のものです。
23/03/14 19:39:47.19 Lxf9jZwo.net
あってません
963:名前は開発中のものです。
23/03/14 21:32:23.26 XdnJw+FN.net
++iするかi++違いみたいなもの
もしくはスレッド処理してshared_ptrとmove使えば良さそう
964:名前は開発中のものです。
23/03/14 22:40:27.01 lU2dHOus.net
ありがとうございます
調べてみます
965:名前は開発中のものです。
23/03/15 10:05:48.57 sOBmc2J1.net
鉄拳の一八のモーションそっくりのアセットも売ってたの見たことあるな
抜き出したのか手打ちしたのか自分でキャプったのか
966:名前は開発中のものです。
23/03/15 11:54:06.08 393s7lpF.net
『エルデンリング』アセット盗用疑惑ソウルライク開発元
アセットそのものに問題があったとしてEpic Gamesに相談。
しかし回答に不満げ
URLリンク(automaton-media.com)
ソウルライクアクションRPG『Bleak Faith: Forsaken』開発元
のArchangel Studiosは、同作のアセット盗用騒動について、
Epic Games側の見解とする内容を公開した。
Epic Gamesは各アセット出品者について、マーケットプレイスの
規約にもとづいた“適切な権利”を保持することを同社に対して表明
し保証する、としている。つまり、規約の遵守は出品者の義務と
いうことだろう。
一方でEpic Games は「サードパーティコンテンツを提供する
ストアついて、Epic Gamesは個別に検証する立場にはなく、
そうしたストアが権利(マーケットプレイス利用規約)を遵守
していることを顧客に保証しない」とも返答。出品者は規約を
守るべきであるものの、それを逐一監視・強制する義務は
Epic Games側にはないとの姿勢だ。また今回問題となった
アセットが盗用か否かについても判断を避けたと見られる。
Epic Gamesの返答に対して開発元は、「満足できるものでは
ない」とコメント。販売アセットの権利関係に不安があるため
マーケットプレイスで購入したアセットを、近日中にすべて
変更する決断を報告した。
Archangel Studiosも今回の声明にて、オンラインストアで
アセットを購入する際には細心の注意を払うよう、ほかの
インディークリエイターに呼びかけている。