22/09/01 04:34:48.95 Thcv9zoF.net
NormalmapとcurvatureMap吐き出して金属マテリアルとかはそのまま流用ってことだと思うんだけれどSubstanceUnrealEnginePluginで出来なかったっけ?
7年ぐらい前に、空中に浮かんでるエイリアン女のデモシーンをリアルタイムに傷などのパラメーターを変化させてた記憶ある
371:名前は開発中のものです。
22/09/01 05:00:14.15 oEVtYBYL.net
runtime 負荷あるけど、ue4 でテクスチャリング完結できたら爆速よな
マテリアルレイヤーあるし
372:名前は開発中のものです。
22/09/01 05:07:04.09 vS2P8vEk.net
Substance系はあくまで予め用意したパラメーターをsbsar形式で取り込んで動かしていくタイプのイメージなんだけど
任意のメッシュのCarvatureをテクスチャにベイクする方法ってあ�
373:チたっけ 言われてみれば出来なくもなさそうなのがSubstanceマジック
374:名前は開発中のものです。
22/09/01 06:18:40.30 Thcv9zoF.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
>UE4 と統合された Substance Engine により、ユーザーは Substance (.sbs、.sbsar) ファイルを UE4 プロジェクトに直接インポートできます。読み込まれると、プラグインは Substance のパラメータを公開 (ウィジェットを動的に作成) するため、ユーザーはエンジンでそれらを微調整し、同じ Substance ファイルで定義されたすべての出力テクスチャ マップを再計算するよう Substance Engine に依頼できます。
Plugin使ってUE上でパラメーターいじってキャラや飛空艇の傷とか汚れとか追加していたんだけれどAdobeのごたごたで動画消されて忘れていたけどUE5用のプラグイン出てるんだなぁ
375:名前は開発中のものです。
22/09/01 06:32:00.00 Thcv9zoF.net
SubstancePainterでハイポリからローポリに法線ベイク出力したのをUEに読込んで、PluginでノーマルからCarvature作り、後は色や法線画像やマスク画像を入れ替えれれば色々流用できそうだけどそういう記事あまり見かけないのなんでだろ。
376:名前は開発中のものです。
22/09/01 15:09:12.11 vS2P8vEk.net
勾配がどうとか画像処理的な話になってきそう
377:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
だーめだ曲率ググったけど低学歴に数学は難しい
RとGをどうこねくり回せばnormal mapからcurvature mapに変換できるんだ
教えて!数学強者さん!
378:名前は開発中のものです。
22/09/01 23:19:23.59 FLqiQWC7.net
Unreal Engine5はRTX2060程のスペックでも
極められるほど動作するでしょうか?
379:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:08:13.01 cE9bLfl4.net
する
っていうか使いこなし度でスペック不足を感じる
380:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:14:18.65 inEDiUdL.net
初心者なんですが、Tickの後ろにブランチを繋げて処理を分けた時、分岐先に何も処理が無かったら実質Tickは動いてないと思っても良いんでしょうか
381:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:41:05.90 yqdMSLoc.net
>>368
使いこなせていないからスペック不足を
感じているケースがあるという事でしょうか?
382:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:45:33.33 yqdMSLoc.net
>>368
それならUnreal Engine5の為にGTX1660から
RTX2060のパソコンに買い換えようと
してたのですが もしかして
必要なかったりします?
383:名前は開発中のものです。
22/09/02 01:06:49.08 D4AfEoIQ.net
>>371
自分はまだUE4だけどDLSSがあるからGTXとRTXじゃ大違い。ちなみに2060だけどUE5でも通用する感じ
384:名前は開発中のものです。
22/09/02 01:37:52.16 cE9bLfl4.net
>>370
>>371
逆で最初はこういうものかっておもう
で慣れてきて処理速度の原因が実装からスペックになるタイミングがある
1060で触って達成したい目標ができたときにスペック不足を感じるなら新調するのがよい
予言するけどパソコンかってUEインストールしてサンプルプロジェクト動かして満足して終わる
385:名前は開発中のものです。
22/09/02 04:50:28.02 kN4urtoq.net
4000が出るからその時買ったら?
わい2060だけどちょっとメガスキャン使って小さいマップ使ったらVメモリタリンっていってきてる
386:名前は開発中のものです。
22/09/02 05:14:04.43 dZPVdl6k.net
>>369
わからん……
387:名前は開発中のものです。
22/09/02 06:26:08.08 kN4urtoq.net
一応毎フレームBranchで条件処理だけしてるんじゃね。しらんけど
388:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:38:19.82 tRm1Gx1o.net
このスレって物理エンジンの話が全く出てこない事が良くわからないんだが
興味無いわけ?オブジェクト同士が衝突してどうなるかとか興味ないのん?
せっか�
389:ュ最新のエンジンなのに
390:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:40:24.51 uy8LhUsL.net
Niagaraでコリジョン使うくらいしかしてねえな
後でNiagara関連で質問させて
391:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:43:00.07 uy8LhUsL.net
というかコリジョン関連ってUE5になると同時になんか変わったのか?
392:名前は開発中のものです。
22/09/03 17:07:24.10 SycQjmx+.net
lumen ってCPU負荷多め?
khaos と共存すると CPU沸騰しそう
393:名前は開発中のものです。
22/09/03 20:15:03.41 odYkq9Mu.net
物理エンジンってどのあたりの話題?
394:名前は開発中のものです。
22/09/04 11:54:57.55 BOPriy4P.net
リアル部屋がありました。机から紙がヒラヒラとなりながら落ちました。
こういう物理シミュレーション興味ないん?
395:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:06:13.74 FIsitLJF.net
その紙の動きがゲーム性に入り込むなら多少調べると思うけど
多分DCCツールでアニメーションベイクして終わりになるんじゃないかなぁ
何を言いたいのかよく分かんないです…
396:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:25:31.40 sOor025F.net
クロス(布)シミュレーションとかがんばってみたいよなぁ
397:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:41:16.59 L8mAnQNx.net
エンジンに組み込まれて無い機能使おうとするとc++か外部ツールのお世話になるからそこで止まってしまう
398:名前は開発中のものです。
22/09/04 13:02:55.22 ff8fT0sn.net
自分から質問なりなんなり話題振りゃあ良いだけハナシを
興味ないの~とか 構って臭キツすぎな
399:名前は開発中のものです。
22/09/04 15:50:40.42 BOPriy4P.net
君ら観賞用に使ってるのかな
ゲーム作ってるんじゃないの?
物理エンジンなしでゲーム作れるの
400:名前は開発中のものです。
22/09/04 15:59:19.18 sUAk/Q4X.net
とりあえずUE落として来るといいですよ^^
401:名前は開発中のものです。
22/09/04 19:06:06.16 sOor025F.net
ゲームで使う物理がエンジンデフォルトで良ければそのまま使って、ことさら話題にしないってだけの話なんだけど
君はゲームエンジンの物理エンジンの何を知っとるわけ
402:名前は開発中のものです。
22/09/04 19:11:38.82 H+BBOhRv.net
物理エンジンとは
ぶつかったりひらひらしたりするのを勝手にやってくれるものです!
程度のことしか知らねえよこういうやつは
403:名前は開発中のものです。
22/09/04 20:54:36.68 9idTqutr.net
物理エンジンで女の子のミニスカートがヒラヒラフリフリチラチラしておしりふとももがムニムニ動くゲームorムービーお願いします(^q^)
404:名前は開発中のものです。
22/09/04 21:37:38.12 QP+pxrDq.net
物理関係とかは殆どスルーしてるな
Niagaraで偶に使いけど表現重そうなのはVAT使ってるからあんまり使う機会がない
405:名前は開発中のものです。
22/09/04 22:12:16.39 W3Rd8jvc.net
死亡時ラグドールくらいよ
406:名前は開発中のものです。
22/09/05 08:25:42.72 I68qcgzY.net
前も同じような質問をしましたが、パッケージ化に成功したはずのゲームが開けません。どうすればいいのでしょうか。ue5.0.3です
407:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
情報が少なすぎてわからん。普通にパッケージしたら出力できるんじゃね。
EXEから起動しても駄目?
408:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>395
そのexeファイルが作成されません。ちなみにどのプロジェクトでも同じです
409:名前は開発中のものです。
22/09/05 10:10:40.00 +1BILf7N.net
ExportしたWindowsフォルダにEngineやプロジェクト名等のフォルダーとマニフェスト.txtが2つ、と一緒に並んで~.Exeないんかな?
410:名前は開発中のものです。
22/09/05 10:12:01.98 +1BILf7N.net
Cドライブの書き込み禁止のところとかに保存したとかない?
どっかDドライブのExportフォルダーとかに出力しているの?
411:名前は開発中のものです。
22/09/05 10:26:40.30 AG6iiOcC.net
>>398
保存先はプロジェクトが入ってる大元のフォルダーに新規フォルダを作って保存してます
412:名前は開発中のものです。
22/09/05 10:31:35.68 +1BILf7N.net
Unityだとプロジェクト内に吐き出したらあかん買ったようなきがする。UEは最近いじりだしたのでし�
413:轤ネい。 一応、空いたドライブでフォルダー作ってやってみたら? 他にも何か操作まちがえているかもしらんから、パッケージの風景録画してみた。あってる? https://streamable.com/mvkhsz
414:名前は開発中のものです。
22/09/05 13:03:03.41 AG6iiOcC.net
>>400
やり方は同じですね。一度デスクトップにフォルダを作ってそこに保存もやってみたんですけど変わらずでした
415:名前は開発中のものです。
22/09/05 13:06:01.85 0ivJg8Tf.net
ググってみた感じだとUEの初期インストール時にビルドに必要なVisual Studioのコンポーネントをインストールしてないとコンパイル出来ずに終わる
とかなんとかあった
容量削減でPCだけとかスマホだけとかコンポーネントインストールしてない説
416:名前は開発中のものです。
22/09/05 13:10:37.41 0ivJg8Tf.net
Visual Studio系で解決した例
URLリンク(forums.unrealengine.com)
プロジェクト設定で解決した例
URLリンク(forums.unrealengine.com)
新規にプロジェクト作ったら解決した例
URLリンク(forums.unrealengine.com)
今回の場合いかなるプロジェクトでもexeがコンパイルされないということなのでプロジェクト依存じゃないそもそもパッケージ環境がおかしいと思うのでそんな感じかと思われる
417:名前は開発中のものです。
22/09/05 13:49:11.62 +1BILf7N.net
デスクトップは日本語2バイト文字だから海外製品とかで使うの良くないよ。
コンパイラ自体はコンプリートしている感じ?
418:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:01:07.44 aGw5Wa+r.net
exeファイルがオプションで表示されないようになってるとか?UE4とかでもパッケージ化やってみれば
419:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:16:50.03 aGw5Wa+r.net
メッセージでパッケージ化が成功しました(英語)で表示されても出来てない事ある。intermediateフォルダごと中間ファイル削除してみてパッケージ化のプロセスが時間かけて沢山表示されてないと成功してない
420:名前は開発中のものです。
22/09/05 16:14:08.34 +1BILf7N.net
メッセージ途中で止まったときって 〇〇を入れろ?っとか言ってきてない?
プラグイン入れた時に、メッセージが出てMicrosoftのサイトからなんか入れた記憶あるんだ
421:名前は開発中のものです。
22/09/05 16:17:16.55 +1BILf7N.net
あとVisualStudioが古くてランチャーからVisualStudio更新しろ?とか言ってきてない?
422:名前は開発中のものです。
22/09/05 17:28:29.14 AG6iiOcC.net
>>408
沢山の解決策ありがとうございます。家に帰って試してみます
423:名前は開発中のものです。
22/09/05 18:45:16.98 CH/Driup.net
シコゲー作ってくれ
424:名前は開発中のものです。
22/09/06 17:43:21.66 tVxtMjIx.net
昨日パッケージ化したゲームが開けないので質問した者です。無事に新規でプロジェクトを作成したら開けるようになりました。ありがとうございます。ただ、リリース前に注意するところはありますか?何度も質問してしまい申し訳ないです
425:名前は開発中のものです。
22/09/06 20:43:51.98 grxLQCDv.net
プロジェクトが途中で壊れることがあるから、そのときは焦らず検索したりすること・・かな
426:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
シコゲーいうけどリターゲットは鬼門だよ?
427:名前は開発中のものです。
22/09/06 23:50:58.14 R4bWGkRy.net
カメラをブループリント化してその中にフリップブックを仕込んで
カメラがどう動いても目の前で2Dアニメーションが再生されるようにしました
当然このままだとフリップブックが延々とループしてしまってる状態なんですが、
例えば、カメラBPがステージに置かれてから5秒後にフリップブックが再生される、
という仕様にしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
フリップブックの方もブループリント化した上でカメラBPに入れてイベントグラフというのを
作成するのかな、と予想するものの、もしそうなら、参考になるイベントグラフの図や
検索するのに有用な関数?の名前などをアドバイスいただけないでしょうか
428:名前は開発中のものです。
22/09/07 01:18:43.43 cgMw7/Zm.net
rpc全然分からん
429:名前は開発中のものです。
22/09/07 08:23:53.07 pnUOAUut.net
>>414 5秒後に表示させるだけなら
BPのコンポーネントにフリップブック(中身は空)を追加してセットタイマー�
430:ナカスタムイベントを5秒後に表示すればいいんじゃね https://ibb.co/d2Xh1Fw ぷちコン開催中は、Discordで聞いた方がいろいろ聞けるかも。
431:名前は開発中のものです。
22/09/07 09:04:01.27 pnUOAUut.net
再生が終わったら表示を消す場合も、同じようにセットタイマーを追加して、フリップブックの再生時間(画像数X再生レート)に5秒を足してカスタムイベントを呼び出して、FlipBookを空にすれば良いのではないでしょうか。
(再生時間をBPで計算させる場合GetLipBookFramerate、GetFlipBookLengthInFramesで再生数と再生時間を取得してかけ合わせれば良さそう)
432:名前は開発中のものです。
22/09/07 11:32:12.79 5R/aSPRj.net
製品のクレジットやEULAはどこに書けばいいのでしょうか
433:名前は開発中のものです。
22/09/07 13:34:05.95 pnUOAUut.net
>>414
別のスレにUnrealブループリントの質問スレがあるから、そっちに5秒後に再生終わったら消えるまでのノードを貼っとくよ
UEは素人なので、もっと楽で確実な方法はあるかもしれない。
スレリンク(gamedev板)
434:名前は開発中のものです。
22/09/07 13:48:58.83 +B+LULuO.net
ディレイ(暗黒微笑)
435:名前は開発中のものです。
22/09/07 14:15:34.07 KjO5jRhe.net
>>416
417
419
うおおおお、ありがとうございます!
しごおわして家帰ったらためしてみます、感涙
436:名前は開発中のものです。
22/09/08 14:58:03.42 fGaKNVio.net
アクションゲーム制作中で壁にぶち当たってしまったので質問を投稿します。
問題の部分
敵側のAIキャラクター、KOモーションを”モンタージュを再生”でアニメーションを再生しようとしているがアニメーションしない。
解っている事
プレイヤー側のキャラクターのパンチやキックは、”モンタージュを再生”で再生に成功している。
再生方法はプレイヤーキャラクターで再生に成功している”モンタージュを再生”と同にしている。
KOのモーションは、ブレンドスペース(1D)とアニメーションPBを通して再生をすると敵キャラクターはKOのアニメーションを再生する。
”モンタージュを再生”に信号が伝わるとアニメーションは再生されないが、少し待つとアニメーションが完了したという信号は出てくる。
自分が解っている事は以上です。
437:名前は開発中のものです。
22/09/08 16:34:24.89 iruMbphV.net
【誘拐】 吉田有希ちゃん、エプスタイン、統一教会
://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/baby/1576215830/l50
URLリンク(o.5ch.net)
438:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>422
再生されないモンタージュのグループやスロットの設定は正しい?
439:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:25:49.66 fGaKNVio.net
>>424
正しくありませんでした、完全に見落としていました。
無事アニメーションの再生成功しました、ありがとうございます。
440:名前は開発中のものです。
22/09/09 01:22:24.11 XWe+A/Rs.net
Cine Camera アクタっての使っててカメラの前30cmくらいから15メートルくらいまでをパンフォーカス?で
広くピントを合わせたいんだけどうまくいかないです、手前がややボケるんですよね
current focal lengthってパラメーターを触ってみたけど上手くいきません
441:名前は開発中のものです。
22/09/09 09:37:51.43 BhE/KfoU.net
無料アセットきてるぞ
442:名前は開発中のものです。
22/09/09 11:18:34.03 EnY5CwOa.net
イチオシレビューたのむ
443:名前は開発中のものです。
22/09/11 11:43:03.93 e03HrO+E.net
unrealで2dのタイルマップって無駄でしょうか?
基本、3d向けのエンジンだと思うので、無駄に重くなったり
444:名前は開発中のものです。
22/09/11 15:19:31.25 FdSC8vqT.net
無駄だね
445:名前は開発中のものです。
22/09/11 18:17:24.35 LfVYDI6C.net
流石に牛刀をもってなんとやらのような・・
446:名前は開発中のものです。
22/09/11 20:08:00.72 e03HrO+E.net
ありがとう
2dは普通にgodot、3dはunrealとしますです(´・ω・`)、、、
447:名前は開発中のものです。
22/09/11 21:10:18.94 IKC9yvQG
448:.net
449:名前は開発中のものです。
22/09/11 22:03:58.33 oPOpSvcC.net
2Dといいつつやってることは実は3Dってのもザラだしね
450:名前は開発中のものです。
22/09/11 22:05:06.97 FdSC8vqT.net
出来ることが段違いだからしゃーない
451:名前は開発中のものです。
22/09/11 22:44:57.89 h+gl8C7N.net
UE4のときはタッピーチキンとかアンリアルマッチをリリースして
2DゲームにもUE使ってねって宣伝してたよね
452:名前は開発中のものです。
22/09/12 07:47:26.71 KCUlN/Ol.net
>>433 質問者が雑談スレで有名な荒らしだからまともに答えてもなぁ。
UEで2Dドットゲーといえばアーリーアクセスの幻想郷萃夜祭が参考になるかも
453:名前は開発中のものです。
22/09/12 09:54:46.79 VvedDO0X.net
専門外だからよく分からんがpaper2Dってどうなん?
454:名前は開発中のものです。
22/09/12 14:25:42.81 3PzJXVAE.net
2Dマップ作ろうとして二次元配列無いから苦労した
455:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
すいません、UE4立ち上げたまま他の作業してたらUE4がフリーズして落ちることが多くなってきたので、
先月グラフィックカードをちょっと良いのに買い換えました(今までオンボードのしょぼいやつだったので)
最初は調子良かったんですが、最近下記エラーが出て落ちることが多くなってきました
「レンダリングリソースを割り当てようとしているビデオメモリが不足しています。
ビデオカードに最低限必要なメモリが搭載されていることを確認してください。」
何かPCの設定とか割り当てをチョロっと変えるだけで改善する裏技とかあったりしますかね…
456:名前は開発中のものです。
22/09/12 19:53:04.72 p0ggqxk3.net
スペック書かんと答えてくれんだろ
457:名前は開発中のものです。
22/09/12 20:17:55.82 KCUlN/Ol.net
ちょっと良いのってどのくらいなんかな。
GTX650TIかRTX2060かでだいぶ違うような気がする。
長文なのに重要な情報書かないの何でだろう。
458:名前は開発中のものです。
22/09/12 20:18:07.95 eoRXsBxy.net
>>440
単純にビデオメモリが足りなくなってるんだろ
Webブラウザの開いているタブを減らすなり、メディアプレイヤーを使っているのならば終了するなりしてみれば?
UE4ならVRAMが8GB以上あれば十分足りそうだけど…
459:名前は開発中のものです。
22/09/12 20:48:32.92 PO3qgjKG.net
すいません、必要な情報の取捨選択できなくて…
MSIのGeForce GTX 1650ってやつでVRAMは4GBでした
元がひどかったのでこれでも相当マシになったんです…
ちなみにOSはwin10で
Intel Core i7-9700 CPU3.00GHz
メモリ16.0 GB
ProductIDは00284-36474-92837-USDDMです
よろしくお願いします
460:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
本当にue4?
461:名前は開発中のものです。
22/09/12 21:37:57.44 eoRXsBxy.net
>>444
今どき4GBは厳しいぞ…
プロジェクトの設定でグラフィックスをスケーラブルにすれば多少マシになるか?
462:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:02:01.06 PO3qgjKG.net
ええええ、せっかく二万五千も出して買ったのに
UEのバージョンは4.27.2でしたが、プロジェクトの設定にグラフィックスの項目がなかったので、
設定を検索したんですがスケーラブルの文字共々ありませんでした
463:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:03:34.00 PO3qgjKG.net
UE4が最前面にある時とレンダリング中はずっとスピーカーからブゥゥゥゥンて異音がするのが気になる
464:…
465:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:28:32.86 KCUlN/Ol.net
1他のDCCを併用しない。
2高負荷やハイメッシュなアセットの使用やめては極力シンプルゲームを目指す。
3いっそPCをフラッグシップモデルに買い替える。(UEはPCスペック高いとサクサク動く)
それよかProductIDってなんのID?あかんやつなら書かないほうが良さそうだけど・・
466:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:54:13.87 cPGw4AeF.net
Windows の個別識別用のIDやな。。。
467:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:56:39.27 b62wV91W.net
それちゃんとグラボ使えてるのかな
HDMIケーブルはグラボに挿し直した?ドライバは入れた?BIOSからオンボのをオフにできればやっとく、とか
あと下2桁50はローエンドなんでかなりケチったということになっちゃう
お小遣いでミドルクラス以上買うのは難しいのもわかるけど
468:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
前のPCが3900xのGTX1050Tiで普通にUE4使えてたからそんなに重いとは思えないのだけれど
4Kモニタと液タブ併用とか常駐ソフトで重いの入れてるとかないのかな
469:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
そこまで重くはないんですが、なんかのタイミングでいきなりエラーが出て落ちる感じですね
液タブは使用する時だけ液タブの電源入れるので同時に使うことはないです
とりあえず色々書いてくださったアドバイスに従いつつ
一応ドライバ入れなおしたりオンボのドライバを無効にしたりしてみました
ありがとうございます
470:名前は開発中のものです。
22/09/13 04:35:18.02 uooKfGln.net
>>447
プロジェクト設定>プロジェクト>ターゲットハードウェア>Target Hardware>プロジェクトの最適化対象
にあります
>>448
スピーカーは電源がUSB接続で音声がイヤホンジャックという接続方式のものですか?
その場合電源のUSBをPCに刺さずにUSBの充電器やモバイルバッテリーに刺すと改善する場合があります
471:名前は開発中のものです。
22/09/13 04:49:31.14 pbnTojY0.net
>>440
開発中はグラフィック設定下げまくれ
472:名前は開発中のものです。
22/09/13 11:55:04.92 7sZ5f2c6.net
無料化する前のUE4とかすぐ落ちて罰ゲームだったけど、最近は気にならないな。
気になるならワイヤーフレームで作業するかUnityいじる方が気分的に良さそう。
473:名前は開発中のものです。
22/09/13 15:47:05.51 PnEunDAt.net
niagaraいじりつつそれに使うマテリアルのノード編集とかしてるとすぐメモリ枯渇する
474:名前は開発中のものです。
22/09/14 02:56:52.31 g0u3uimo.net
gpuで処理するときのblur?だっけ
軽くなるよ
475:名前は開発中のものです。
22/09/14 04:02:18.03 Gbm5+8N8.net
ショップのスクショやPVと全然違うアセットあるのな久しぶりにやられたわ
476:名前は開発中のものです。
22/09/14 11:07:41.37 41jQN19P.net
ユーザーもそのくらいのスペックの人が多いから、それに合わせると言う意味ではいいグラボじゃない?
3080なんかで開発したら、後で最適化大変そう
477:名前は開発中のものです。
22/09/14 16:40:38.20 IBtFKptr.net
mayaで作ったアキラの金田のバイクを
UE5のCity サンプル内で走らせてみました。
バイクの挙動は、Chaos Vehicles Plugin を使いました。
編集に慣れてないのでグダグダですが、一目見てやって下さ~い
URLリンク(youtu.be)
478:名前は開発中のものです。
22/09/14 18:49:18.88 G/G3zamN.net
やっと一本完成して売り始めました。ここで宣伝していいですか?
479:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ここで宣伝するのはデメリットだぞ
480:544
[ここ壊れてます] .net
>>461
いいね!
モデリングのことに関しては素人なのでノーコメントだけど、動画全体としてカ
481:ッコいい 強いて言うなら動きが時々直線的でバイクに重みを感じないとことと 途中定点カメラのカットが続いてカメラワークのネタが尽きた感が出てたぐらいかな 編集に慣れてないって言ってたから野暮かもしれないけど
482:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
なんか変なコテついてた失礼
483:名前は開発中のものです。
22/09/14 19:40:53.69 0CyHTIXU.net
宣伝どうぞ
484:名前は開発中のものです。
22/09/14 19:47:23.81 IBtFKptr.net
>>464
ご指摘全くその通りです。
励みになります。
ありがとう!
485:名前は開発中のものです。
22/09/14 21:30:09.27 m6u7EEJh.net
デメリットなら止めときます。追加で一つ質問です。売り始めたところ以外で売ろうと思ったとき、またエピックに申請したほうがいいのでしょうか
486:名前は開発中のものです。
22/09/15 00:51:25.67 uJqyIpHs.net
個人制作かな?完成までいっておめでとう。
UEスレはネガティブな人いないし宣伝してもかまわないと思いますよ。
487:名前は開発中のものです。
22/09/15 10:33:09.41 3nWgTmgy.net
>>469
そういうことなら感想とか聞きたいし宣伝します。
URLリンク(horrorwasuremono.booth.pm)
お願いします。
488:名前は開発中のものです。
22/09/15 13:16:33.56 uJqyIpHs.net
>>470 目的(ゴール)へのヒントが無いまま放り出されるので何をすればいいかよくわからない印象。
最初は行ける範囲を1Fに絞って、2Fのドアが開かない→「鍵が必要」などプレイヤーにルールを教える必要がある)
あと階段で止まる事が多くこれはストレスになると思う。
現状100円でも高く感じた→無料にしてフリームに流して改善点を指摘してもらったほうが今後の為に良さそう。
489:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:38:20.52 3nWgTmgy.net
>>471
ありがとうございます。今後の参考にします。ちなみに一度質問しましたが、フリームに流す時もう一度エピックに申請したほうがいいのでしょうか?
490:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:46:21.40 bT1iyZdH.net
というかゲームリリースする時ってepicになんか申請するの?
まだゲーム制作中だから知らないんだけど
491:名前は開発中のものです。
22/09/15 19:26:57.58 uJqyIpHs.net
フリームは無料だから申請必要ないよ。
ホラゲは大手は作らないし、穴場だからYoutubeで配信されるように改善続けてSteam目指すといいかも。
492:名前は開発中のものです。
22/09/15 20:12:13.46 ddJ313Ms.net
ホラゲも配信を見たら自分もやりたいと思うのか
それとも、もう見たからよいかと思うかどっちだろ?
493:名前は開発中のものです。
22/09/15 20:34:47.13 uJqyIpHs.net
ホラゲは攻撃ができない分操作が簡単というのもあるし、FPSやTPSなどのアクションゲームと違って、自ぶんで恐怖を体験したいっていうのは大きい。
パズルや謎解きなどとも相性がいいから、受けると思うよ。
ただ、見つかった逃げろーと追いかけられる鬼ごっこよりも、幽霊に見つからないように、隠れたり後ろをすり抜けたりというようにした方が緊張感が持続するよ。
494:名前は開発中のものです。
22/09/15 22:10:44.53 TsSmAfcL.net
有料だったりロゴ使うときは申請いる
リリース後に言われて知った
495:名前は開発中のものです。
22/09/16 01:23:44.55 MLmV9NkD.net
>>477 海外のEpicGamesの公式が言ってきたの?それとも通りがかり?
496:名前は開発中のものです。
22/09/16 09:11:06.65 z9WknmUE.net
>>478
日本のEpic関係者
Twitter経由で教えてくれた
497:名前は開発中のものです。
22/09/16 10:17:22.23 iWoTmWCr.net
すいません質問です
レベルシーケンスをaviに書き出したんですけど、冒頭に謎のフェードインが入ってしまいます
これってどこかの設定で変えられるんですか?
498:名前は開発中のものです。
22/09/16 13:10:41.11 qLljcm/G
499:.net
500:名前は開発中のものです。
22/09/16 13:15:06.77 mjsxz4iy.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
商用リリース関係はこれしかわからん
501:名前は開発中のものです。
22/09/16 13:35:57.36 MLmV9NkD.net
上のリンク飛ぶとURLリンク(www.unrealengine.com)に勝手に切り替わるんだけど、どこで日本語に指定できたっけ
502:名前は開発中のものです。
22/09/16 13:48:21.79 qLljcm/G.net
>>482
サンキュー。ここでするのね。(エロゲーだからちょっとはずいけどw)
で、関連ページに売上報告みないのがあったけど、年間100万ドルなんて絶対こえないのに
四半期ごとの報告ってみんなしてるの?
503:名前は開発中のものです。
22/09/16 14:20:16.51 2XMCKOPT.net
>>484
Q &Aを見ると100万ドルの粗利益を得るまでは
報告の必要は無さそうかな
URLリンク(www.unrealengine.com)
●ロイヤリティは永久に報告する必要がありますか?
四半期ベースのロイヤリティを報告する必要は、製品による収入が
100 万米ドルを超えた後に生じます。製品による収入が 10,000
米ドル未満であった四半期にロイヤリティを報告する必要は
ありません。当該のゲームもしくは他のインタラクティブな
市販向け製品が販売されなくなった場合は、ロイヤリティを
報告する必要はありません。
●ロイヤリティの支払いシナリオの具体例をいくつか
教えていただけませんか?
あなたが今年のはじめにゲームをリリースして、2020年第 1
四半期に、このタイトルから 50 万米ドルの収入を得たとします。
50 万米ドルは、100 万米ドル未満です。あなたはロイヤリティ
を支払う必要はなく、収入を報告する必要もありません。
(後略)
504:名前は開発中のものです。
22/09/16 14:39:59.18 qLljcm/G.net
>>485
なんかフォーラム見てたら売上0円が報告できませんとかいう書き込みあったから
低収入でも必要なのかと思ってました。
ありがとう。
505:名前は開発中のものです。
22/09/16 22:52:10.86 MLmV9NkD.net
今だと1億4千万円越えか。
個人開発者はリリース時に上記のリンクで報告していたら、あとは気にしなくて良さそうね。
506:名前は開発中のものです。
22/09/17 08:03:00.40 eeabScQF.net
クレジット表記するなら、この文章も入れといて的なことも書いてる。
でも、それら書いてなくてもUEやUnityとわかるものなのかね?
507:名前は開発中のものです。
22/09/17 08:51:19.20 GRtECjl+.net
コンシューマはともかくPCならファイル見たら分かるんだから売上高いゲーム買って確認するくらいはしてるのでは
508:名前は開発中のものです。
22/09/17 09:29:12.61 /JDihv7h.net
気になったゲームはフォルダーを確認するね。
BloodBonePSXがUEっぽい構成には驚いた。
509:名前は開発中のものです。
22/09/17 12:14:01.47 hLVodRny.net
すみません、
フリップブックの再生スピードを少しずつ上げていくようなイベントを作ってみたんですが、
これで考え方は合ってますでしょうか?一番左はtickにつながってます
URLリンク(ibb.co)
出力した値を次回初期値としてコールバックするという仕様なんですが、
こういったノードチップを繋げての実装ってのに慣れなくて…
デバグもいちいちゲーム再生しないと出来ないので面倒ですよね
510:491
22/09/17 12:19:36.31 hLVodRny.net
ちなみに毎回0.01を足しているのは、
これがないと初回が0になるので以降もずっと0になってしまうからですね…
ほんとはイージングかけたいので最終的にはもっと複雑化する予定です
現状だと停止から始まっていきなり超高速化するのでどこか間違ってるんじゃないかと
511:名前は開発中のものです。
22/09/17 12:20:31.35 zajT3PwB
512:.net
513:名前は開発中のものです。
22/09/17 17:22:50.70 0GFyzahf.net
>>455
スケーラビリティ低設定にするとびっくりするくらい軽くなるな。これで低スペPCの人にもUEすすめやすくなる
514:名前は開発中のものです。
22/09/18 00:22:26.17 JscVi/37.net
>>492
ブループリント質問スレあるからそっちで
515:名前は開発中のものです。
22/09/18 00:26:10.40 JscVi/37.net
>>492 スレリンク(gamedev板)
516:名前は開発中のものです。
22/09/18 04:00:26.45 6ikeD4BY.net
>>470
マップの作り込みは頑張った。自分はコントローラーでゲームをするので対応して欲しかった。幽霊の足音聞こえても対策がよくわからない
517:名前は開発中のものです。
22/09/18 04:28:27.94 JscVi/37.net
>>497 後ろ向いてひたすら走って距離を取る。マップは学校のアセットそのまま流用じゃね。
518:名前は開発中のものです。
22/09/18 13:30:53.20 9lgHWvik.net
>デバグもいちいちゲーム再生しないと出来ないので面倒ですよね
ゲーム再生せずにデバッグする方法ってなに?どんなのがあんの?
519:名前は開発中のものです。
22/09/18 13:32:37.48 +XfchHS8.net
コンパイルエラーとかじゃない
520:名前は開発中のものです。
22/09/18 14:43:03.71 m5OXQKKp.net
基本的な仕組み揃えたしさぁいよいよマップ作るぞぉとアセットばかすか導入した結果、プロジェクトが何百ギガにも膨れ上がりCドライブが圧死しそう
521:名前は開発中のものです。
22/09/18 15:18:42.09 +XfchHS8.net
システムドライブに素材を置いてはいけない
522:名前は開発中のものです。
22/09/18 18:32:47.32 6ikeD4BY.net
バックアップとか取ってなさそう
523:名前は開発中のものです。
22/09/18 18:40:33.85 6ikeD4BY.net
>>501
プロジェクト保存先は簡単に移動出来るぞ
524:名前は開発中のものです。
22/09/20 12:41:55.56 4pAtiknI.net
階段を登る動作中にFPS視点で正面と、真上を見た状態だと普通に階段を上がれるのに、ちょっと角度をつけて上がろうと思うと、上がれません。上がり始めてから角度をつけた場合は上がれます。プレイヤーのコリジョンを無くしたりしたけど変わりませんでした。どこか見直すところはありますか?
525:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
カプセルコライダーのShapeのRadiusを大きくしたりとか、キャラクタームーブメントのMaxfloorAngleやMaxStepHeightを調整したりとかはやってるの?
カメラの動きで上がる上がらないって,カプセルコライダーもカメラと一緒に一緒に回転してたりなんてこと無い?
526:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
質問です
数字の画像があるんですけど、これをフォントとして使う方法ってありますか?
inkscapeからフォントを作る方法を試したんですけど上手くいかなくて、UEでそういう機能があれば教えて欲しいです。
URLリンク(i.imgur.com)
527:名前は開発中のものです。
22/09/21 22:01:45.51 590V94CJ.net
ue c++書籍無さすぎじゃない?
唯一っぽいの買ったけど内容とソースが食い違ってたりしてまともに動かなかったから結局Gitから落とした
528:名前は開発中のものです。
22/09/21 22:27:42.50 WU+SHzRg.net
UEC++の日本語の資料は期待しないほうがいいよ。
海外の動画やドキュメントをコツコツ翻訳して理解していくしかなさそう。
ネィティブと差が開くばかり・・
529:名前は開発中のものです。
22/09/21 23:35:51.92 Xt0ecwoa.net
日本のメーカーもC++で開発してるのに
情報は全然出ないのunityとは違うところだね
530:名前は開発中のものです。
22/09/21 23:41:00.38 /q3ZOVFQ.net
unityってオープンソースなのか?
531:名前は開発中のものです。
22/09/22 14:56:00.01 ffVGz3WL.net
フォントは基本的に白黒の2値のデータだからそういうグラデーションや色のあるものはそのままフォント化できない
のでそういう修飾はソフト側でやるとか、画像化して表示側で制御して使う(今回はこっち)とか
数値によってどのテクスチャを表示するか決めるだけだからそんなむずくないと思う
532:名前は開発中のものです。
22/09/22 16:24:49.23 xN+8OQoE.net
UEC++の洋書何冊か買ったけど内容自体がそんなにレベル高い訳ではない。UE関係ないc++の初歩的やBPから解説してるものもある。deepLで翻訳出来るの確認したので読んでみようかね
533:名前は開発中のものです。
22/09/22 16:26:02.51 qFvXqfj8.net
うでみー民どう?
534:名前は開発中のものです。
22/09/22 21:38:55.57 AyAQGfCd.net
>>514
現状Udemyの日本のUE講座は、現状入門者対象のBP講座
海外のUE講座は一通りゲームが作れるまでUEC++まで解説している。
日本語版のUE5でBPでゲーム完成させる中級向け講座か、UEC++入門講座ぐらいまで作って欲しいな。
535:名前は開発中のものです。
22/09/22 21:40:39.76 +rK4YWQC.net
日本語いるか?
536:名前は開発中のものです。
22/09/22 21:40:56.39 l9dCqxCS.net
Udemyも字幕を自動翻訳してくれたら海外のも
ある程度はできるのにな…
537:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>517
音量調整の隣辺りにあるトランスクリプションっていう右側に字幕出すやつをブラウザの日本語翻訳じゃダメなん?
538:名前は開発中のものです。
22/09/22 23:06:50.82 3PgFQwkm.net
UEでC++まで必要になるんかな
正直BPのみで十分すぎる位だと思うけど
個人でどんなもん作ろうとしてんのよ
539:名前は開発中のものです。
22/09/23 00:20:43.28 xFV6A3N9.net
Meshいじろうとするとc++使いたくなる
540:名前は開発中のものです。
22/09/23 00:24:17.39 Hr9Axi+X.net
>>519 プロシージャルでダンジョン作ろうとしたらBPじゃ厳しい。
541:名前は開発中のものです。
22/09/23 00:26:20.95 Hr9Axi+X.net
>>518 数年前はそれで動画の方にも翻訳日本語字幕が出てた。いつの間にか出なくなった
542:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
プロシージャルはソース可読性的にも速度的にもBPでは厳しい
543:名前は開発中のものです。
22/09/23 01:10:42.38 ABN6/9to.net
>>506
カプセルコライダーってカプセルコンポーネントていいんですよね?多分カメラと一緒に回転してるのかもしれないんですが、その動きをオフにするのはどうやったらいいのでしょうか
544:名前は開発中のものです。
22/09/23 06:14:01.92 FlVVTjA6.net
>>522
昨晩講座安かったから買って観てるけどトランスクリプションボタンで右側に母国語表示からのブラウザの機械翻訳で日本語化は健在だったよ
545:名前は開発中のものです。
22/09/23 12:52:15.17 Hr9Axi+X.net
marketPlaceでDungeonArchitect見てみたらUE版47000円もするのね。(Unity版$163.90)
546:名前は開発中のものです。
22/09/23 13:01:22.90 8CEjMrFi.net
どっこい150$だ
買うしかねえな
547:名前は開発中のものです。
22/09/23 13:08:51.52 6wSluuTu.net
昔買ったときはもっと安かった気がする
548:名前は開発中のものです。
22/09/23 20:46:42.55 GnyjRoec.net
せっかくのセールだし、軽率にアセット買いたいのでオススメあったら教えて
ジャンルは問わない
549:名前は開発中のものです。
22/09/23 21:17:06.16 8CEjMrFi.net
Voxel Plugin
550:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
雪をかき分けた跡ができるデモがあったけど、これだったのか
すげーわ
551:名前は開発中のものです。
22/09/23 22:46:37.43 xFV6A3N9.net
ライザのアトリエみたいな3Dモデル買ったわ
552:名前は開発中のものです。
22/09/23 22:48:41.80 jfb11aN/.net
Voxel Pluginはセール来たら買いたいんだけど来てる所見たことないわ
でも定価では自分が趣味で買える限度を超えてる
553:名前は開発中のものです。
22/09/24 02:11:52.23 AiPAk5FV.net
おすすめアセットはFluidNinja LIVEじゃね。
セールが来たら買おうかと思っているけど・・・って99$→150$→\23,477上がってるじゃん。
554:名前は開発中のものです。
22/09/24 09:54:19.07 z+bM95um.net
>>531
あれ別の方法じゃねえかなって思ってる
予め雪の層のモデルをバラバラに砕いてVATで置いてNiagaraで触れたら消すみたいな
555:名前は開発中のものです。
22/09/24 09:56:21.49 z+bM95um.net
他にも俺はわからんがheightfieldのheightを潰すなんてことをしてた人もいた気がする
556:名前は開発中のものです。
22/09/24 10:02:39.07 z+bM95um.net
貼ろうと思ったらNGワードで萎えた
死ねjim
557:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
というかvoxel pluginなんかふたつあるな
URLリンク(www.unrealengine.com)
↑こっちじゃなくて
↓こっちのことな
URLリンク(www.unrealengine.com)
安いから悪いって訳じゃないけど使ったことないから未知
558:名前は開発中のものです。
22/09/24 11:00:19.39 VhUBYoRV.net
1ヵ月分の食費を我慢するだけで買えるなら安いもんだ
559:名前は開発中のものです。
22/09/24 11:02:22.71 z+bM95um.net
1ヶ月断食って結構きつい……きつくない?
560:名前は開発中のものです。
22/09/24 12:48:54.31 8RMj6FCo.net
アセットは基本的にunityのほうが安いな
こっちは公式が無料で配ってくれるからトータルで
見ると同じ負担になるんだろうが
561:名前は開発中のものです。
22/09/24 13:54:14.78 1w39Ih8N.net
規模に物言わせてどんどん買収してくれ
562:名前は開発中のものです。
22/09/24 15:46:15.30 66K1AFHy.net
ウニティのアセットはバージョンに寄って使えないのが多い印象
563:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:16:13.17 7nQQL1Qz.net
ショットガンでゾンビを撃った時に血しぶきがドバっと出るようなアセットが欲しいんだけど
どういうワードで検索すればいいの?
というかそんなエフェクト部分だけを配布してたりすんですかね
564:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:20:45.40 hLSrJCS5.net
VFXパックに混ざってるって形で配布されてそう
ひとつ言えるのはアセットストアよりUE Blood VFX Assetとかでググったほうが探しやすいこと
565:名前は開発中のものです。
22/09/26 02:41:12.34 e7aNrs86.net
ありがとうございます!確かにアセットストアで探すより絞り込みやすかったです
566:名前は開発中のものです。
22/09/26 17:11:05.00 AlsR9wEw.net
基本的な質問で失礼します
プロジェクト設定でイマイチ理解が出来ない部分があるのですが
グローバルイルミネーションのメソッド項目でLumen以外にスタンドアロンレイトレーシング(非推奨)があり
反射のメソッド項目にもLumen以外にスタンドアロンレイトレーシング(非推奨)があります。
そしてLumenの項目では「可能な場合ハードウェアレイトレーシングというものがあります。
これは上記二つのメソッドでスタンドアロンレイトレーシングを使う事は非推奨だけど
ハードウェアレイトレーシングを使ったLumenの場合は問題ないよという事でしょうか?
またソフトウェアレイトレーシングというのはハードウェアトレーシングが使える状態なら
(ハードウェアトレーシングが使えるグラボを使っています)
基本使わないものなのでしょうか?
それとも両方平行して使うものなのでしょうか?
ソフトウェアレイトレーシングの項目にしか「メッシュ距離フィールドの生成」がないので
両方平行して使うものであればチェックを入れようと思いますが
基本片方だけで使うものな場合メッシュ間のAOを入れられる設定はありますでしょうか?
567:名前は開発中のものです。
22/09/27 07:04:19.35 SYULB9St.net
わかんない!
568:名前は開発中のものです。
22/09/27 07:05:23.41 SYULB9St.net
ただその設定項目をいじってたチュートリアルあったな
もう覚えてないけど
569:名前は開発中のものです。
22/09/27 07:05:42.28 SYULB9St.net
URLリンク(youtu.be)
570:名前は開発中のものです。
22/09/27 07:08:37.23 SYULB9St.net
初めの3分くらいのとこだけどあんま関係なさそうだったわすまんな
571:名前は開発中のものです。
22/09/27 13:19:55.78 JD1e42vI.net
>>548-551
レスありがとうございます
教えてもらった動画ですが
直接的な質問の答えではないもののまさにその設定部分で悩んでいたので一旦の解決にはなりました
その動画のUE5に詳しいであろう外人が上二つのメソッドをLumen
Lumen項目のハードウェアレイトレーシングを使用にチェックを入れればバッチリだと言っているのでそうします
572:名前は開発中のものです。
22/09/28 06:39:12.51 M6Z
573:aMJkh.net
574:名前は開発中のものです。
22/10/01 09:48:47.34 lAwA5kZ/.net
質問です。
UE5でLUMENを使いたいのですが使い方がわかりません
サードパーソンテンプレートのステージで天井を作っても真っ暗になりませんし
マテリアルでエミッシブを設定した発光体を用意しても光ってくれません
もしかしてグラボがGTX1060(6GB)なのが原因でしょうか?
よろしくお願いします
575:名前は開発中のものです。
22/10/01 20:35:22.25 lLZ4tYhr.net
何でもかんでもUEでなんとかなっちゃうんだな
youtube.com/watch?v=oWo-TabDt8w
576:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ほんとだよまったく
URLリンク(youtu.be)
577:名前は開発中のものです。
22/10/03 07:48:57.55 ac2mMRjK.net
Lumen使うならDirectX 12 対応を搭載した Windows 10でビデオ カードは、NVIDIA の RTX-2000 シリーズかそれ以上、または AMD RX-6000 シリーズかそれ以上でなければあかんで。
578:名前は開発中のものです。
22/10/04 11:48:34.48 NRswi+wr.net
お高い液体シミュレーションのプラグイン出てるけど試してくれる人柱いないかな
579:名前は開発中のものです。
22/10/04 12:07:49.03 0QXpOyZJ.net
試してみるから誰か買ってくれないかなー
580:名前は開発中のものです。
22/10/04 12:52:23.43 7Y8JG/Mk.net
見てないけどバカ重そう
581:名前は開発中のものです。
22/10/05 01:50:28.14 NmTwlrQc.net
10/7に出る本初心者向けっぽいな
582:名前は開発中のものです。
22/10/05 05:54:43.39 uTnX37Ru.net
javaとかだけど、日本語で指示するとAIがプログラム書いてくれるソフトが出たそうじゃないか
既にそこそこ使えるレベルのコードを吐いてくれるらしいし、これがC++に波及してくれたら
ブループリントとか瞬く間に過去の遺物になりそう
583:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:07:19.40 6Gp9i8ml.net
よくあるアルゴリズムやその組み合わせ的なものの生成はできそうだけど、決してお前のプログラム全体を組んでくれるものじゃなさそうじゃないと思うが、後者を実現してくれるのにあとどのぐらいかかるのか
584:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:13:47.87 /D5eXxRo.net
>>562
使ってみ?
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
585:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:16:13.83 /D5eXxRo.net
わからんからとりあえず英訳だけしたよ!
URLリンク(i.imgur.com)
586:名前は開発中のものです。
22/10/05 12:01:24.90 9YlHlTCJ.net
ヒャッハー今月も無料アセットの時間だぜ
587:名前は開発中のものです。
22/10/05 13:05:26.56 b27a9YSV.net
今月はハロウィーン特集か
588:名前は開発中のものです。
22/10/05 19:18:34.37 xIJERhjQ.net
c++かくけどコンパイラーとは仲良くなれそうにない
589:名前は開発中のものです。
22/10/06 21:05:24.55 vQ+MCG7E.net
形から入るタイプ
3Dマウス UEのドライバがつるしでもう良い感じアナログドローンみたい
ブレンダーはそのままだとすげー使いづらいね
と書き込みテスト
590:名前は開発中のものです。
22/10/06 21:09:21.75 M8BFNy0G.net
こちらゴリラのさくらちゃんが投稿したレスです
591:名前は開発中のものです。
22/10/06 21:17:24.63 f1Reid05.net
アニメ風背景はだいぶ充実してきたね。EPIC skeIetonのアニメキャラもう少し増えないかな
592:名前は開発中のものです。
22/10/07 23:55:19.32 L3kWgjkl.net
UE5.1preview1来てるね
593:名前は開発中のものです。
22/10/09 05:20:05.15 xkqSr8mN.net
594:UE5の入門書Naigaraだけ纏まってる
595:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
Niagaraはいいぞ
596:名前は開発中のものです。
22/10/09 21:52:22.77 AgikfK2/.net
結局UE5.1でもSkeletalMeshはNanite対応しないのか
597:名前は開発中のものです。
22/10/10 00:59:06.11 z0LlwOZl.net
geometry scriptがskeletal meshに対応してくれると助かる
598:名前は開発中のものです。
22/10/11 00:05:03.24 kv1JL/E/.net
UE5にしてからプレイモードにするとテクスチャが汚くにじむようになった
負荷軽減のためなんだろうけど、綺麗な状態でみたい
どこで設定するのか分からん
599:名前は開発中のものです。
22/10/11 00:12:11.40 IPdzaEB+.net
>>577
右上の設定からエンジンの拡張設定とかマテリアルの品質レベル
600:名前は開発中のものです。
22/10/12 20:18:38.96 Dmf3gjhB.net
メモリ不足でテクスチャが低Mipmapしかロードできてないとかかも
右上あたりに赤字でなにか表示されてない?
601:名前は開発中のものです。
22/10/12 20:25:01.04 Dmf3gjhB.net
右上じゃねぇ左上だった
602:名前は開発中のものです。
22/10/16 06:34:32.22 3WOYXjKu.net
ちょっと疑問が出来たので書き込み
UE5のwidgetでスコアを表示を試みているときに気がついたことなんだけど
レベルプリントのイベントbeginplayでwidgetを表示(add to viewport)をしてから、ゲームモードブループリント経由で加算されたスコアの表示を試みたけど実際の画面では表示の変化は無し
(スコアはゲームモードで加算して、加算したスコアはwidgetのカスタムイベントを経由して、is variableのsettext(text)に繋げている)
widgetの表示をゲームモードブループリントのイベントbeginplayで表示させてから上記と同じように加算されたスコアの表示を試みたらスコア表示の変化あり
お互いイベントbeginplayで表示の実行をさせているのは1回だけなのに、この表示が変わる変わらないの違いが出るのは何でだろう?
603:名前は開発中のものです。
22/10/16 06:55:59.51 j5+VzPd8.net
見ないと細かい事わかんないけど、ゲームモードBPしか知らないことをレベルBPに表示させようとしてる気がする
ちゃんとBP間で通信できてない感じ
604:名前は開発中のものです。
22/10/16 06:59:38.15 ofL74P30.net
レベルで追加したwidgetのカスタムイベントにはゲームモードからどうやってアクセスしてるのか教えて
あと変化がないというのは加算前の数値のままってこと?
605:名前は開発中のものです。
22/10/16 08:19:35.07 2sSC4hEi.net
まあ単純に変数のスコープが違うってことだろうな
606:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:03:10.87 3WOYXjKu.net
まずレベルブループリントのbeginplayにはウィジェットの作成とadd to viewportの命令以外は使っていない無い 他のイベントや命令も使ってない
その状況でゲームモードブループリントでwidgetのカスタムイベントを呼び出すときはウィジェットの作成のreturn valueを使って呼び出している
ここまで書いて気がついたんだけど、もしかしたらゲームモードブループリントで実行しているウィジェット作成の命令が今回の問題の原因なのかな?
607:名前は開発中のものです。
22/10/16 11:46:40.31 s2JvvENq.net
そうなるね、ゲームモード側で作った非表示ウィジェットに加算されてそう
608:名前は開発中のものです。
22/10/17 14:08:15.04 RX7fynEF.net
皆さんUE5やる上でどれぐらいのメモリ環境でやっていますか?
VRAMも教えてください。
609:名前は開発中のものです。
22/10/17 14:18:33.35 EHksLZLN.net
M64 V8
610:名前は開発中のものです。
22/10/17 15:10:16.56 RX7fynEF.net
>>588
その構成で不便はしていないですか?
611:名前は開発中のものです。
22/10/17 15:12:55.76 EHksLZLN.net
>>589
内容によるかな
背景とかもりもり触るとvram8だと使い切るのでもう少し欲しいなと思うけど
それ以外で不便は感じない
612:名前は開発中のものです。
22/10/17 16:10:52.51 RX7fynEF.net
>>590
vramが少し足りなくなる状況って
詰みなんですか?
挽回のしようはあって、できなくはない感じですか
UE5の為にこのPC買おうとしてて
URLリンク(jp.store.asus.com)
613:asusjp/ja_JP/pd/productID.5634543800 メモリ48GBに増設してやろうとしてて VRAMが8GBらしいんですが変えた方がいいんですかね?
614:名前は開発中のものです。
22/10/17 16:31:41.53 R+Lh8UNe.net
VRAMが足りなくなったら詰みなのは間違いないんだけど
そこで最適化しようという考えに至らないならそのゲームリリースしない方がいい
615:名前は開発中のものです。
22/10/17 18:40:40.13 91yDvxpc.net
vram16GB以外はゴミだろ
616:名前は開発中のものです。
22/10/17 19:24:47.97 f6LpuH9V.net
>>591
vramが足りなくなっても物理メモリを代用するので詰みかというとそんなこともないが
もちろんvramよりも遅くはなるのでプレイするユーザーには優しくないかもね
617:名前は開発中のものです。
22/10/17 21:40:48.14 dn187OPv.net
60fpsでモーション作って出力したら地獄を見た
618:名前は開発中のものです。
22/10/17 21:46:22.55 RX7fynEF.net
>>594
ありがとうございましたー
619:名前は開発中のものです。
22/10/17 22:02:12.67 bERE/Dfr.net
高価なノートPCよりデスクトップのほうが色々いいよー。とだけ言っておく。
620:名前は開発中のものです。
22/10/17 22:34:32.70 RX7fynEF.net
>>597
意地でもノートPCがいいんですよね、、
他の方にもそれ言われました
集中できない気がするんですよ、くつろげないというか
この感覚伝わりますかね?
やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
極力ノートでUE5動かしたいんですけどやっぱり駄目ですかねー
621:名前は開発中のものです。
22/10/17 23:49:03.81 B/UbWYO/.net
まあ一応一切できないみたいな機能は無いはずだからね
後半の話なら行けるとしか言えないっすよ
622:名前は開発中のものです。
22/10/17 23:55:19.84 dhm3a2xL.net
UE4使った事ないのかな?ノートじゃあまりの重さに後悔することになると思うんだけど
623:名前は開発中のものです。
22/10/18 00:10:22.08 Idy02lxp.net
>やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
このワード使うほどノートでやりたいなら止める理由は無いと思います
624:名前は開発中のものです。
22/10/18 00:10:51.87 psae/8hh.net
>>600
スペック次第だろ
上のPCなら普通にUE5動くよ
流石に古代の谷とかCity sampleを開いて色々いじるには辛いけど
625:名前は開発中のものです。
22/10/18 01:23:53.40 nTQD2NPc.net
UE5の登場で短編ホラーや短編ウォーキングシミュレーターくらいのは
もの凄い勢いでバンバン出るんだろうと思ってたが意外とそうでもないな
とりあえずChicken FeetてUE5製短編ホラーがようやく登場だけど
626:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>598
ちなみにそのくらいのスペックのノートはファンの音がでかいよ
冗談抜きでね、UE動かしてたら常に全開で回ってる
そういう視点でもみてみるといいよ
627:名前は開発中のものです。
22/10/19 13:28:10.68 G2W3ZJC8.net
わいは高性能ノート買ったけど、結局我慢できずにデスクトップ買いなおしたで・・
16コア32スレッドならコンパイラで待つ時間がめちゃ早くなるよ。
628:名前は開発中のものです。
22/10/19 13:39:31.53 d4gVzgm3.net
シェーダーコンパイルはプラグインに期待したんだけど落ちまくりでがっかりした
629:名前は開発中のものです。
22/10/19 18:52:25.92 st9yseUZ.net
ほぼ初心者ですが3D空間の奥の方にある奴にだけグリッチかける。
貞子の移動時のノイズのようなイメージですが、再現するにはどんな機能を使うんでしょう?
ポストプロセスを、画面全体�
630:カゃなくてある物体や距離にだけかけられるのでしょうか? マテリアルで再現するのが普通でしょうか。
631:名前は開発中のものです。
22/10/19 19:27:19.73 mE77Plwp.net
デプスというシーンの深さを表すバッファ(画像)が毎フレーム作られてるんだけど
それがある値以上またはある値以下の時グリッチを表示させるという考え方で行ける
ただしシェーダーなのでifは使わないようにやるのがベター
signのーどなんかを上手く使ってやって
632:名前は開発中のものです。
22/10/19 19:44:28.48 rstx4PRD.net
>>604
ですよねぇ、、覚悟してます
ヘッドフォン愛用者でよかったっすわ
>>605
2倍待たなきゃいけないのか、、
まぁそれだけなら代償払いますわ
皆さん回答ありがとうございました
PC届いたらまたUEについて質問させて貰うと思います
ありがとうございましたー
633:名前は開発中のものです。
22/10/19 23:34:26.98 NIDoH2cA.net
Unreal Engine のアセット購入したら説明と違ってたから返金申請したいんだけど
返金申請フォームがもうクローズされててビビったわ
Epic ってデカい企業なのにそこ放置しっぱなしなんだな
クソ詐欺パブリッシャーが販売してても規制無しじゃ無法地帯やん
まさか Epic がこんなんだとは思わず安易にアセット買っちまった
まさか Epic がな…こんなブラックだとは…びっくりだわ…
634:名前は開発中のものです。
22/10/20 00:19:34.96 +z3uWPht.net
アメリカの企業だから日本の消費者保護法は適用されないぞ
635:名前は開発中のものです。
22/10/20 00:43:37.93 kJXglCdW.net
Epic はまともな企業だと思ってたんや……
636:名前は開発中のものです。
22/10/20 00:57:11.26 MXC0XC2p.net
地雷アセットじゃん
なんてアセット?
637:名前は開発中のものです。
22/10/20 01:35:07.93 kJXglCdW.net
Fluid Ninja Live
めちゃくちゃ評価高いけど導入してる例がほとんど無い時点で察するべきだった
あれ低評価はパブリッシャーが消せるんだってな
もう桜使って自演し放題だし Epic 信じられなくなったわ
638:名前は開発中のものです。
22/10/20 01:39:34.36 gyfAALLD.net
まじかよ
水のシミュレーションが金の力でリアルタイムでできてしまう数少ないプラグインだと思ってたのに
639:名前は開発中のものです。
22/10/20 02:06:41.33 kJXglCdW.net
いや、あれはリアルタイムでやると重すぎるからベイクしないと使い物にならんぞ
んでベイクした流体アニメーションのテクスチャに合成して障害物に反応させてるのが Fluid Ninja Live なんだけど
パブリッシャーが一方的に金貰ってアセットとして使ってほしくない
(バンバン使われて儲けられるのを嫌ってる)んだと思うけどソースコードもプラグインも無し
スパゲッティーのブループリントとパッケージ化されたデータだけ提供されてて
デモを見るには役立つけどとても他には使いまわせないクソ詐欺アセット
640:名前は開発中のものです。
22/10/20 07:34:28.79 GUCZ0Nw2.net
汚いなさすがNinjaきたない
641:名前は開発中のものです。
22/10/20 11:08:17.00 bvYyUA1Z.net
前無料だったのは別のニンジャか
642:名前は開発中のものです。
22/10/20 11:18:28.76 y6EJrHiZ.net
URLリンク(www.youtube.com)
これ見る限り夢広がるんだけれど・・・FruidNinjyaLive使えてないだけだったりしないの?
643:名前は開発中のものです。
22/10/20 12:23:21.74 5BF99WOJ.net
初心者です
マテリアルのアンビエントオクルージョンにconstantで数値作って繋げてもほぼ取り除かれない影があるのでこれを取り除きたいんですが、何か良い方法や参考に出来る資料などって無いでしょうか
やりたいことは所謂セルシェーディングなんですが、ちゃんと影が落ちて、真っ暗な所ではちゃんとマテリアルも真っ暗になるようにしたいです
644:名前は開発中のものです。
2022/10/
645:20(木) 12:34:43.92 ID:gjaXGiNP.net
646:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:09:24.38 gyfAALLD.net
なんかlumenのスクリーンスペースの何かしらが悪さしてそう(適当)
647:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:11:32.86 5BF99WOJ.net
すみませんバージョン書くの忘れてましたUE4.27です
648:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:13:19.11 gyfAALLD.net
はえーそらまた謎だな
挙動がわかる動画撮れたりしない?
649:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:14:51.36 gyfAALLD.net
怪しいと思ってるのはセルシェーディングの時にできるアウトライン検出が緩くてアウトライン同士重なって影みたいに見えてる説
650:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:31:09.45 5BF99WOJ.net
帰ったらスクショ撮ってまた来ます
お手数おかけします
651:名前は開発中のものです。
22/10/20 13:36:37.23 5BF99WOJ.net
あとすみませんまだセルシェーディングは実装してなくて、やりたいことは素のDefault Litのマテリアルに標準で描画されるオクルージョンシャドウを出来る限り薄くしてフラットな見た目にしたいって感じです
ライティングの影響は受けながらもこちらの左みたいな感じに出来る限りの立体感が消えてくれれば万々歳なんですが、難しいですかね…
URLリンク(i.imgur.com)
652:名前は開発中のものです。
22/10/20 19:17:35.56 3Wcre/vY.net
>>627
ポストプロセスのAOは無効にしてるの?
653:名前は開発中のものです。
22/10/20 21:35:53.07 5BF99WOJ.net
遅れて申し訳ありません、スクショです
マテリアルはDefault Litで、ベースカラーとラフネスにconstantで数値1を繋げてる以外は何もしてません
この顎や関節の隙間、股間などにほんのりとかかってる影を消したいというのが自分のやりたいことです
ポストプロセスのAOも確認してみましたが数値をいくら変えても見た目に変化ありませんでした
ターゲットハードウェアでスケーラブル設定にしてたのが原因かと思いハイクオリティに変えてみたり、スカイライト、ポストプロセス等を再配置していじってみたりしましたが、どれも変化はありませんでした
結局やりたい事はライティングの影響を受けるセルシェーディングで、今回は素人のが思い付きが実現出来なかっただけという形なので、ご迷惑であればこの質問はスルーして頂ければと思います
長文失礼しました
URLリンク(i.imgur.com)
654:名前は開発中のものです。
22/10/20 22:35:35.31 myHMFH4/.net
内容と関係なくてすまんが情報がしっかり揃った理想的な質問に感心してるわ
やっぱこういうとこだと質問する側も答える側も違うんだな
655:名前は開発中のものです。
22/10/20 22:50:37.03 gyfAALLD.net
わかったぞ
DefaultLitはどう足掻いてもそのオクルージョンシャドウができる
マテリアルグラフの中のSkyLightを切ると分かるんだけど照らされるオブジェクトの色がディレクショナルライトとの内積で計算されていて
それがSkyLightによって後からオクルージョンシャドウみたいに薄くなってる
そしてそれらの設定をいじる項目は多分提供されてない(要出典)
656:名前は開発中のものです。
22/10/20 22:50:52.20 gyfAALLD.net
対策考えるからちょっと待って
657:名前は開発中のものです。
22/10/20 23:29:28.55 5BF99WOJ.net
ありがとうございます…!!
本当に助かります
658:名前は開発中のものです。
22/10/20 23:53:08.31 3Wcre/vY.net
>>629
ポストプロセスのAOはジオメトリの形状、正確にいえば深度の凹凸で環境光の影響が変化するものだから
デプス書かないマテリアルじゃないと影響するよ普通。
同等のマテリアルで試してみたがポストプロセスのAOのIntensityとか調整すれば明らかに変化するし、単にやり方間違ってるとしか。
659:名前は開発中のものです。
22/10/21 08:43:44.14 7ytHcqnR.net
URLリンク(www.raywenderlich.com)
660:utorial これを参考にデプス比較でポストプロセスをかける範囲を操って ポストプロセス上でセルシェーディングする方法を試してみた しかし根本的なところでUEはディレクショナルライトなどの色をマテリアルグラフ側でうけとることが出来ないらしく ポストプロセスで何とかしようと思ってもFowardレンダリングのバッファにはライトの色を持ったものが無い(要出典) ゆえにライトの影響を受けるセルシェーディングマテリアルを作る方法は思いつかなかった ポイントライトについても同様 代わりにポイントライトのような影響を受けさせるシェーダーという考え方 https://dl.dropboxusercontent.com/s/f0k3p77uywbyopj/Materials.rar これなら何シェーディングだろうが上塗りできる 読みやすいように組み立てたシェーダーじゃないが上手くいじればもうちょっと使いやすくできるかも ただし今のところ影は落とせないしちゃんとしたライティングでもない
661:名前は開発中のものです。
22/10/21 08:45:14.45 7ytHcqnR.net
ライトの影響受けるセルシェーダーとかアセット売ってんのかな
結構考えたけどいい方法思いつかなかったからアセット大嫌いながらもこれなら納得してお金出せそう
662:名前は開発中のものです。
22/10/21 08:52:50.26 7ytHcqnR.net
本題から逸れたけど
>>635の上の方の記事の真似をすれば今回の問題であった謎の陰は消える
しかし陰や明るいところに出るはずのライトの影響が考慮できてないためこういう感じに脱線した
このシリーズ他の記事も面白いのでどうぞ
663:名前は開発中のものです。
22/10/21 20:48:43.07 ZwrsSuLn.net
今日のバイオショーケースで流れてたPVのアセット、マテリアル本著者の茄子さんが作った図書館のやつじゃん
再生時間にすると30分20秒ぐらいから
思わず興奮してしまった
本人も知らなかったみたいだから、普通にカプコンが商用ライセンス買って使ったって感じなんだろうな
マテリアル本に助けられてきた人たちと共有したくて、思わず書き込んでしまった
スレ違い申し訳ない
664:名前は開発中のものです。
22/10/21 22:40:39.15 Axo90pdw.net
助言くださった皆様本当にありがとうございました
>>635 で共有して頂いたもので理想のものが何とか作れそうです
やっぱりAOの操作何か間違えてますかね
また勉強し直そうと思います
沢山ご助言頂けて本当に感謝です
665:名前は開発中のものです。
22/10/23 01:49:59.11 FWZaYQ6N.net
アセットの作者さんってやっぱ自分のアセットが使われてると嬉しくなるもんなんかな
地罰の人はアニメーションの人に喜んでもらえてたみたいだけど
666:名前は開発中のものです。
22/10/23 18:53:52.01 WyabypZ7.net
Twitterで誇りに思うって書いてるね
667:名前は開発中のものです。
22/10/24 06:48:41.09 u4lfa3n+.net
フルイドのプラグインで悩んでいた人、Zibra Liquids for Unreal Engine を試しているんだろうか
後学のためにどっちがいいとか感想が知りたいね
668:名前は開発中のものです。
22/10/24 12:48:59.18 YUfb8b3Q.net
>>642
unityと比べて完全版が高いね…
アセットはunityの方が安い方が多いと
いうかunrealの方が高いのが多いから
辛いな
669:名前は開発中のものです。
22/10/24 13:16:56.80 y+6/ERnW.net
Voxel Pluginの人柱いないの?
670:名前は開発中のものです。
22/10/24 13:22:57.53 tJApX5mz.net
無料の研究所3万するんだな
671:名前は開発中のものです。
22/10/24 16:32:23.94 u4lfa3n+.net
個人だとちょっと悩むね。ブラックフライデーとかサイバーマンデー。年末年始の7割引セールあたりを期待するしか無いだろうね。
672:名前は開発中のものです。
22/10/26 18:09:44.50 tvlUxu3o.net
質問失礼します。Mayaで作ったFBXをUE4に読み込んだら普段はUVチャンネルが1と2(テクスチャマップとライトマップ)しか作成されないのに、
なぜか�
673:。回は8個以上自動で生成された上に"チャンネルスロットが足りないのでUVチャンネルを5つ削除しました"みたいなエラーログすら出ました。この原因はなんでしょう??
674:名前は開発中のものです。
22/10/29 15:34:24.82 R7522Zwd.net
>>470
このゲームを作ったものです。少しですが更新しました。
前回購入していただいた人も新規で購入してくれる人もよろしくお願いします。
URLリンク(horrorwasuremono.booth.pm)
675:名前は開発中のものです。
22/10/29 21:31:50.73 aP/tVRJx.net
>>648
Steamにも出した方がいいんじゃない
購入するユーザーも感想も増えるだろうし
boothはあまりゲームが売れる印象はない
676:名前は開発中のものです。
22/10/30 13:52:35.12 DjVfDHke.net
階段のひっかかりが無くなったのが良い。現状気になったところ。
0,何を探せばいいかわからない→はじまってすぐに一個手に入る用にするべし。
1、ドアが開いているのか開いていないのかがわかりにくい。閉じたときのフラグ管理がうまくいっていないのでは?
2,壁にぶつかると真っ黒になる→スポットライトの位置をもう少し後ろの位置から照らすようにしたほうが良い。
3、なんだか幽霊と関係ないところで音がなっていたりするで混乱する。演出かも知れないが幽霊と誤認するのでいらない。
4,敵の音は足音なので警備員が校舎を走っているイメージが強く唸り声かホラーBGMのほうがいいのではないだろうか。
5、最初から行動できるのが広いために幽霊がひたすら走っているという感じだが、行動できるエリアを1Fだけにするなどして鍵で2Fがいけるようにすると達成感が出ると思うし幽霊も校舎内をひたすら走らずに済む。
ひとまずフリーム等で無料公開してレビューとか受けながら他のホラゲのギミックを研究し改善して規模を大きくしてちょっと高めで売るのがいいだろう。
最近クラファンで高額成功したシャドーコリドーとかも最初はフリゲで人気が出てSteamで販売したんじゃなかったっけ。
677:名前は開発中のものです。
22/10/31 01:01:42.25 tv9Ah7c4.net
>>650
意見·感想ありがとうございます。改善するために色々調べるんですけど、全然解決策が出てこないのである程度妥協したりするんですが、頑張ってみます
678:名前は開発中のものです。
22/10/31 04:06:58.63 VXlPuXfS.net
現状やれることでゲームを作っている感じだから調べるのに時間が過ぎていく状態だと思う。
Udemyあたりのセールでホラー講座売ってるから必要な知識を詰め込んでからでも良さそう。
URLリンク(www.udemy.com)
ただし英語字幕なので何やっているかわからない場合は先に脱初心者向けの日本語講座をやるといいかもです。
URLリンク(www.udemy.com)
URLリンク(www.udemy.com)
ちょくちょくセールしていて今だと1500円だ(最安値は1200円)
679:名前は開発中のものです。
22/10/31 16:55:39.93 IVIj54IT.net
UE5でアニメーション編集(フレーム〇〇からフレーム〇〇を削除)しても最後のフレームだけ消えずに残るの仕様か?
4だと最後まで消せてたんだが
680:名前は開発中のものです。
22/10/31 20:33:32.44 jVSNqHiW.net
アセットをUEからUnityに移せると聞いたが
UEのアセットを一個丸々とかじゃなくて
例えば電柱一個一個をPBRならマテリアルを使えるように設定して
一個一個
681:エクスポートしていくということなのかな?
682:名前は開発中のものです。
22/11/01 18:45:27.19 /RKNF90m.net
UEってなんでこうも5になってもパッケージングが鬼門なんだ...
チュートリアル前にパッケージング出来るかのチュートリアル作らないかんやろ
683:名前は開発中のものです。
22/11/01 22:31:00.62 fWvtclaF.net
パッケージングは順調に行けばプラットフォームと出力先選んで「ハイお終い」だからなぁ
トラブルは基本環境依存だし
684:名前は開発中のものです。
22/11/02 00:11:35.21 o/7ZzwEd.net
Native化試そうと思ってもパッケージ化で失敗するエラーメッセージでググっても全然分からない
685:名前は開発中のものです。
22/11/02 01:14:40.03 EcPJcw/0.net
パッケージ化のエラーググッても原因も対処法も違っててわからないの本当泣きたくなる
泣きながら新規プロジェクト作ってちまちまコピペしてる
686:名前は開発中のものです。
22/11/02 02:29:49.02 rEw8VEV7.net
エラー全部消しても平気で失敗するからな
頭おかしなるで
687:名前は開発中のものです。
22/11/02 11:12:16.45 uZgkKN+0.net
Native化の気分次第でパッケージエラーになるわ
TickやループさせるやつだけNative化させてる
688:名前は開発中のものです。
22/11/02 17:31:11.84 HWxXybzY.net
native化が原因かと思って全部非native化してからパッケージ化したら成功した
でもパッケージ化したプロジェクトはエラーで起動しなかった…
689:名前は開発中のものです。
22/11/02 18:03:26.97 loTZ/P5N.net
それは自分の書いたBPに問題があったのでは
690:名前は開発中のものです。
22/11/02 19:54:53.51 d4YrsfiA.net
UE5では無くなったのは不安だったからなのか
691:名前は開発中のものです。
22/11/02 22:41:47.35 JlVan4tv.net
質問が2つあります。
一つは、例えばBPでシーケンサーなんかを再生させた後に、シーケンサーが終わってから次のイベントを発生させたいのにシーケンサーが終わるのを待たずに次の処理が始まってしまいます。
こういうことがちょくちょく起こります。
BPの処理を一旦止めるにはどうすればいいでしょうか?
もう一つは、画像のようなウィンドウで端の形状を維持したまま縦横比を変えるにはどうしたらいいでしょうか?
画像だと縦は難しいかもですが、横幅を変える時に真ん中の部分だけを伸ばすようにしたいです。
よろしくお願いします。
URLリンク(i.imgur.com)
692:名前は開発中のものです。
22/11/03 08:23:04.35 TcEHd4V7.net
Android用作ろうとしてるけど起動ボタンからの起動は上手くいってパッケージ化は出来ない
アクセスが拒否されたとか宣ってくる
UE4もプロジェクトもDドライブにあるのが原因なのか
693:名前は開発中のものです。
22/11/03 10:23:42.67 otFpY0ao.net
少しでも速くなったほうがいいのにUE5でネィティブ化なんでやめたんだろ。
UnityもC#をC++に変換してパフォーマンス出すのには時間かかったたから続けてほしかったけど・・
694:名前は開発中のものです。
22/11/03 22:14:10.94 O1GvHVeo.net
カメラアクターの小窓をサブモニターとかに移動させたい(ビューポート上だと邪魔)んだけど方法ある?
695:名前は開発中のものです。
22/11/04 09:14:30.17 PG4j8xOW.net
邪魔なのは禿同
ただビューポをから出すのは分からんな
ビューポ自体の画面分割をさせる事は出来たはずだが
それではダメだろうか
696:名前は開発中のものです。
22/11/04 12:16:20.86 osj1V1SP.net
初心者質問スレってありますか?
ワールドをOBJでエクスポートすると画像が真っ赤でうまくいかないんですが・・・
697:名前は開発中のものです。
22/11/04 16:18:35.18 BfBFGBlz.net
>>666
バグが多かったんではないのかな
698:名前は開発中のものです。
22/11/04 19:07:08.33 BaWct+tx.net
>>664
ウィンドウの端に関しては
URLリンク(historia.co.jp)
の記事を参考に例で使われている白丸のマテリアルを
自前で用意した画像を使ったマテリアルに�
699:uき換えて試してみてはどうでしょう
700:名前は開発中のものです。
22/11/05 09:17:06.31 KX1Th5mL.net
UE4からUE5に移ろうと思うのだけれど、StaticMeshはできる限りnaniteを使ったほうがいいとあるけどタンスなどのシンプルなローポリで高解像度テクスチャー使っているのとかもやった方がいいの?
701:名前は開発中のものです。
22/11/05 13:52:05.39 6ydA6wEe.net
>>664
シーケンサーはシーケンサープレイヤーから再生とか停止のイベントがディスパッチャー経由で取れるはず
UIは9スライスで検索してみ
702:名前は開発中のものです。
22/11/07 21:31:00.20 VuKAuanQ.net
C++を使ったunreal5での開発法について書かれた本ってある?
703:名前は開発中のものです。
22/11/07 22:25:18.88 xZEAqiPr.net
Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5: Bring your game idea to life using the new Unreal Engine 5 and C++
UE4で評判良かった本をUE5に書き換えたやつ
高いけどサブスク電子書籍サイトの無料体験で1週間だけ無料で読める
704:名前は開発中のものです。
22/11/08 00:30:18.24 edkpXFop.net
>>673
遅レス失礼
イベントディスパッチャーまだよく理解してないから勉強しながらやってみる、ありがとう!
9スライス、その言葉が出てこなかったありがとう!
Draw asをBoxにしないといけなかったのね、上手く出来たわ、感謝!
705:名前は開発中のものです。
22/11/09 17:27:08.21 sz4+cXtd.net
UE5始めたんだけど空プロジェクトからデフォのレベル新規作成しただけで60fps切ってしまう
床と大気ぐらいしかないのにドローが600超えてるだけどこれ普通?
URLリンク(i.imgur.com)
でもアセットのサンプルマップは色々配置してあるのに70fpsくらいでる
なにか設定とかのせいだろうか…
706:名前は開発中のものです。
22/11/09 23:40:19.20 uhA3YgSk.net
ビルドしてるしてないの違いとか
707:名前は開発中のものです。
22/11/11 10:07:40.83 wnjtr0Fc.net
レイトレがオンになってるとか
708:名前は開発中のものです。
22/11/11 22:29:52.34 S4Br/ODc.net
個人で開発してて少しずつ仕事もらえるようになったのですが、マーケットプレイスのコンテンツって利用していいんでしょうか?
こういうゲーム制作してと頼まれてプロジェクトごと渡す感じです。
マーケットプレイスのコンテンツそのものを販売するのはダメみたいですけど、相手に購入してもらって共有してもらうという形でしたら大丈夫でしょうか?
どなたかご存じないですか。
709:名前は開発中のものです。
22/11/12 01:11:47.80 3lQN+OdY.net
マーケットプレイスで購入したものは購入者が所属しているプロジェクトでは全員使用してOKのはず
URLリンク(zenn.dev)
>⑥購入したアセットをチームで使用する事も可能ですが、購入した本人もそのチームに入っている必要があるとの事です。
710:名前は開発中のものです。
22/11/12 12:09:26.15 2PuDzFfH.net
>>681 そうですか。ありがとうございます。
711:名前は開発中のものです。
22/11/12 13:09:53.20 0Yzuw2jP.net
UE5のためにグラボを買おうと思うのですが、RTX3060でちゃんと動きますか?
電源も買おうと思っているのですが、3070や2080superだと電源含めて高くつくので…
712:名前は開発中のものです。
22/11/12 15:30:37.44 idzl2cyh.net
何をもってして「ちゃんと」と判断するかだけど、よく言われてる推奨スペックは3060なので大丈夫
3060はPS5くらいの性能なのでそれ以上の事をしようとすると「ちゃんと」は動かないね
713:名前は開発中のものです。
22/11/12 15:49:35.08 FzsHvW2u.net
>>684
ありがとうございます
遊ぶくらいなら大丈夫そうですね
ゲームとかやるだけじゃ飽きが早いので自由�
714:ノこねくり回せるオモチャが欲しかっただけです
715:名前は開発中のものです。
22/11/12 18:56:41.68 Yu5vjOTT.net
武器のルート位置に関して質問なんですが、例えばハンドガンをキャラクターの手のボーンに割り当てた時、ハンドガン側のモデルはルート位置が割り当てられると思います
綺麗に持たせたい場合は都度調整するしかありませんかね?
716:名前は開発中のものです。
22/11/12 19:44:10.84 cKnXdsNP.net
>>686
ハンドガンにソケット追加してルートからのオフセットで姿勢計算すればいい
717:名前は開発中のものです。
22/11/13 06:30:06.32 dXnoLwfm.net
質問
ueって解説動画とか見た感じだとアセットを購入して並べ替えるものであって
バカスカ買えるプロ以外はモデル自作しようとするとblenderのが初心者向けって認識で合ってますかね?
漫画背景で使いたくてどっち使ったらいいかと考えてます
718:名前は開発中のものです。
22/11/13 06:37:20.96 KdaWsprX.net
その用途ならblender
719:名前は開発中のものです。
22/11/13 09:34:44.60 KnC7f7Fq.net
>>687
武器側にソケット!
そこに気付かなかった! ありがとう!
720:名前は開発中のものです。
22/11/13 10:14:24.57 dXnoLwfm.net
>>689
やっぱり?
アセットいじって線画化してみたのはすごく良かったので残念ですけど金持ち向けですね
721:名前は開発中のものです。
22/11/13 10:58:19.39 +NIIa2It.net
>>691
そういう用途でUE使うメリットは無料アセットの存在
ワンオフものが必要ならモデラーが必要だけどそれならblenderで
モデリングしてUEにもってくでもいいし
722:名前は開発中のものです。
22/11/13 12:11:17.20 dXnoLwfm.net
>>692
あーそっかBlenderで作って持ってくるって手があるんですね!なるほどです
ちょっとそれも試してみますありがとう
もひとつすいません ポストプロセスマテリアルとして追加するアドオン?てどう使えばいいんでしょうか
具体的に出してしまうとPPDrawingLineというものなんですが使い方の説明が調べてもさっぱりです
zipの中のものをエクスプローラーでどこかのフォルダに入れるとか、ue上でノードとか出したとこに直接ドロップするとか、雑な多分これってやり方だけでも教えて欲しい
723:名前は開発中のものです。
22/11/13 12:41:57.99 dXnoLwfm.net
>>693
すいません下の部分動画での紹介がありました!
スレ汚し失礼
724:名前は開発中のものです。
22/11/14 01:50:00.80 a6EsxyVK.net
unrealengine.com/marketplace/ja…
こういうノードの見た目だけ変えられるプラグインって他にあるかな
何かおすすめなのがあったら教えて欲しい
725:名前は開発中のものです。
22/11/14 01:50:46.02 a6EsxyVK.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
連投失礼します
リンク貼れてなかった
726:名前は開発中のものです。
22/11/15 12:32:58.59 kMUuj1mr.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
面白くて色々買ったけどしばらくしたらつかわなくなる
727:名前は開発中のものです。
22/11/16 00:35:16.54 L+xa6B9T.net
ゲーム制作の初心者の質問です。C++の基本は一通り学んだのですがゲームで使うような入力の受付やオブジェクトの動かし方のような実践的な内容のコードの書き方が分からないですがどうやって学習していけばいいですか?
728:名前は開発中のものです。
22/11/16 00:52:17.59 L+xa6B9T.net
unityの場合でのunityで使うC#のようにunrealを使う際にC++の知識に付随させて覚えるべき知識があるのでしょうか?
729:名前は開発中のものです。
22/11/16 07:57:08.51 +hCYLX1y.net
Unrealで特殊な拡張あるのか知らんけど、入力とか動かし方とかはサンプル見たら
そこらへんで当たりつける、ドキュメント見る、範囲広げるとかじゃ?
コンパクトなゲームあったら全部解析するとか
730:名前は開発中のものです。
22/11/16 10:10:54.14 h2cYdrSM.net
>>698
まずサードパーソンのテンプレートをC++を選択して作って出来たソースを見ればいい
それが理解できたらサンプルのライラのソースとかをみればいい
731:名前は開発中のものです。
22/11/16 19:11:00.22 ujb0PiKt.net
Udemyでいくつか目をつけてるやつがどれも中々セールしなくてもどかしい
732:名前は開発中のものです。
22/11/17 18:00:10.84 abXorzuu.net
BlenderでマテリアルID作ったんだけど、UE4,5でマテリアルIDを使って色を変えたり出来る?
調べても出てこないからここに訪ねました
733:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:14:41.58 RWm2+ysn.net
ここは敢えて20年以上前のゲームエンジンを使ってみたいと思ってる
20年前にunrealやらunityっぽいゲームエンジンって何がある?是非教えて欲しい
734:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:23:17.17 a40ObnwJ.net
グーグルっていう検索サイトがあって、だいたいのことはそれで調べれば分かっちまうんだ
マジでオススメだよ
735:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:53:58.97 RZsXFHdl.net
DigitalLocaかな。ショックウェーブの次はこれだ!って流れだった。
736:名前は開発中のものです。
22/11/19 18:12:48.41 RWm2+ysn.net
それってどうやってゲットできますか?
737:名前は開発中のものです。
22/11/19 20:01:03.29 pc2oFwG3.net
>>704
3DGameStudio
専用スレもあるよ
738:名前は開発中のものです。
22/11/20 14:32:16.74 D6rhwRji.net
がめぐる
739:名前は開発中のものです。
22/11/20 19:05:10.69 pNoj3ycx.net
UDK(ボソッ
740:名前は開発中のものです。
22/11/21 16:19:58.58 YlfR4oNN.net
20年前だったらSource Engineじゃないか?
741:名前は開発中のものです。
22/11/21 17:14:31.55 N/IwwNru.net
ソースならそこそこ情報量ありそう
742:名前は開発中のものです。
22/11/21 17:17:21.86 11cDZIxd.net
DigitalLocaは現行グラフィックボードと相性悪いらしいです(過去ユーザー)
743:名前は開発中のものです。
22/11/21 20:10:46.70 sVxi08K2.net
グラボ使わずにオンボードのグラフィック使わないと動かない症例とか見た気がする
744:名前は開発中のものです。
22/11/22 00:51:38.12 NzNmXF2p.net
Blenderからインポートした建物の一部をコリジョンしようとしたら、コリジョンする画面のところでとてもサイズが小さすぎてコリジョンできないです。
拡大するにはどうしたらいいでしょうか。
どなたか教えて頂けませんか。
745:名前は開発中のものです。
22/11/22 10:01:35.32 bDHvbp7Y.net
>>703
IDマップが使えるか?という意味ならそういうマテリアル組めば使える
>>715
コリジョンしようとしたという表現がちょっと意味解らないが
メッシュ自体が小さいならImport Uniform Scaleを調整するかコンポーネントを拡大したらいい
見た目は合ってるけど当たらないならコリジョンの問題だがそんな説明じゃ分からん
746:名前は開発中のものです。
22/11/22 19:05:23.72 WeeAAIOM.net
IDマップのスクラッチはだいぶ面倒くさそうだからやめた方がよくないか
747:名前は開発中のものです。
22/11/22 20:40:45.79 HFgFysIZ.net
>>715
お前とコリジョイしたいな
748:名前は開発中のものです。
22/11/23 00:52:53.74 41bujSeh.net
マテリアルに画像を入れるとTextureSampleってなるけどわかりきってるから、Tex_(テクスチャー名)みたいに表示に切り替えれないのかな。
749:名前は開発中のものです。
22/11/23 15:40:57.50 6uqDi+Ay.net
>>715
コリ・ジョイントしてみないとわからないよな
750:名前は開発中のものです。
22/11/23 18:51:21.13 +sCw1cJ7.net
>>716
数日前になんとか解決した
お陰で色んな質感を表現出来るようになったわ
751:名前は開発中のものです。
22/11/25 02:36:12.42 0PZ5njdB.net
ブラックフライデーセールやってるけど盛り上がらんな。
相変わらずストアの絞り込み機能がゴミだけど大量のアセットを片っ端から見て回る程暇じゃないし
登録してたアセットの値段をざっと確認して微妙だなという感想しかなかった。
752:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:56:43.69 yQqlm+0i.net
毎月エピック様の無料で間に合うワイに隙はなし
753:名前は開発中のものです。
22/11/25 19:17:00.06 0DD2GWap.net
アセットなんて買ってそのままプロジェクトに使っちゃうヤシは、甘ったれやろう
アセットは購入したら、内容を隅々まで分解して理解して、己の制作力を向上させるために使え)たえになにぬ
754:名前は開発中のものです。
22/11/26 05:24:50.43 UAS6WQ4K.net
既製のゲームエンジンを使う甘ったれですみません
755:名前は開発中のものです。
22/11/26 09:37:29.02 YJR4qaBT.net
コンパイラから作らないと
756:名前は開発中のものです。
22/11/27 02:21:43.93 fs6nFtwI.net
OSも自作しなきゃだなぁ
757:名前は開発中のものです。
22/11/27 04:56:23.26 wopIK7HU.net
プロは珪石からCPU自作するから
758:名前は開発中のものです。
22/11/27 19:05:46.67 PJaSyRWv.net
それな
759:名前は開発中のものです。
22/11/30 02:09:48.99 xPed1Qrb.net
>>470
youtuberに実況されてたぞ良かったな!
760:名前は開発中のものです。
22/12/01 16:30:33.99 bVMhDvfx.net
unreal engine初心者です。
UE4のときに、コンテンツブラウザでスケルトンを選択したら、select rig、select Humanoid rigって項目があったと思うんですが、UE5になってからその項目が見つかりません。どこからアクセスできますか?
761:名前は開発中のものです。
22/12/04 15:39:05.45 1n5G1p8b.net
Market Placeって人気順、売上順ってカテゴリー無いのかな。
ブラックフライデイでいくつか買いそびれて呆然としている。
762:名前は開発中のものです。
22/12/04 16:58:29.18 dl0qkDBF.net
Epicがそんな普通にあるべき機能をちゃんと用意するはずがないだろ?
763:名前は開発中のものです。
22/12/05 12:20:30.54 JRPIfg44.net
超初心者質問すみません
URLリンク(twitter.com)
を参考にPPLineDrawingを導入してみたいと思っているのですが、
「自分のプロジェクトのフォルダの中の「content」フォルダにペーストする」とあるのですが、
これは画面の下のほうにある
「コンテンツドロワー」というもののことでいいのでしょうか?
(上記画像内の名称と、自分のソフトの名称が異なっているみたいです)
そして、この「コンテンツドロワー」の中にある「コンテンツ」フォルダの中にペーストしようとしたところ、
「不明な拡張子uaaseetです」というエラーが出てしまいます
スレの上のほうで動画参考に自己解決してた方がいらっしゃったのでお恥ずかしいですが、
おわかりの方教えていただけるとありがたいです
よろしくお願いいたします
(deleted an unsolicited ad)
764:名前は開発中のものです。
22/12/05 14:30:43.03 F5Vq+kVy.net
ファイル直に入れるんだろ
エクスプローラでやれ
765:名前は開発中のものです。
22/12/05 23:04:55.93 QsP0fAwV.net
BP上で右クリックしてもノード検索画面がほんの一瞬だけ表示される現象がよく起きるんだけど何が原因なの
タスマネ見た感じはそんな重くなってないと思うんだけど十五分おきくらいに起きてクソうざい
766:名前は開発中のものです。
22/12/06 03:06:39.64 giQDq2mT.net
MODDINGできるゲーム作りたいんですがARKみたいな公式からサポート受けてるもの以外でまともにMOD作られてるゲームってありますか
システムの数値弄ったりUIとかテクスチャ変える程度ではなく、MinecraftとかTerrariaみたいにわりと何でもありな拡張性があるって意味です
あるいはUEやめてエンジン自作すべきなのか
767:名前は開発中のものです。
22/12/08 11:17:43.76 d4l8O280.net
Delayの仕様についてお尋ねしたいんですがよろしいでしょうか
「DelayはDurationが同じ時間でも処理回数?にばらつきがあるから時間ぴ
768:ったりには動作しない」ってこのスレでも見かけたんですが、例えばDurationに1フレーム未満の値(Delta Seconds未満の値)(自分はDelta Seconds ÷ 3とかにしてます)を指定してループするように上手いこと繋げると1フレーム毎にシグナル出すのでTickっぽい動作をするんですが、これみたいに指定した時間が1フレーム未満の場合はDelayの処理回数?はある程度一定になるんでしょうか Print Stringで確認してみる限りだと安定して同じ間隔で信号出てるように見えますが、内部的にはTickより余計に負荷かかってたりしますかね https://i.imgur.com/6jq2h5a.png
769:734
22/12/08 15:13:49.61 WrgQvcnD.net
>735
ありがとうございます!
できました。
追加質問になってしまって恐縮なのですが、
PP~を使って線画ができるものとできないものがあるのですが、
何が違うのでしょうか?
最初から入っていた海の上の椅子(?)みたいなものはできたのですが、
abandonedapartmentという無料の素材はできませんでした。