【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 - 暇つぶし2ch107:名前は開発中のものです。
22/06/25 22:42:40.53 MSoOsIfS.net
>>105
レスありがとうございます
具体的にUE4のどのノードに時間などを繋げるのが良いのでしょうか
三角関数関係のノードが複数あるので 正解が解らない状況です

108:名前は開発中のものです。
22/06/25 23:52:35 n7fNObY2.net
URLリンク(i.imgur.com)
とりあえず動くレベル
前触ったとき時間系絶対こんな組み方じゃなかったと思うから誰か補足して

三角関数系が複数あるのはラジアンを使う物と角度を使うものとで分けられてあってsin, cos, tanとその逆関数にそれぞれ用意されてある
ラジアンベースの方は大体6.28で円一周、角度の方は360で円一周するだけの違い

109:名前は開発中のものです。
22/06/25 23:55:09 n7fNObY2.net
あごめんなんかいろいろ余計なものあるわwwwwww
直すのめんどくさいからノードのワイヤーを見て真実にたどり着いてくれ

110:名前は開発中のものです。
22/06/26 02:28:26.98 G9Rpzxqy.net
ベクトルの計算がわかってないってことか

111:名前は開発中のものです。
22/06/26 08:59:57.73 1ZqDlejs.net
>>107
ありがとうございます 用意して貰った画像で先に進めそうです
後はトライアンドエラーで頑張ってみたいと思います

112:名前は開発中のものです。
22/06/26 09:09:14.85 nfkrSGwz.net
4元数「ぼくの使い方わかる?」

113:名前は開発中のものです。
22/06/26 10:23:15 00WbxOaQ.net
ハミルトン「ほーん」

114:名前は開発中のものです。
22/06/26 11:39:04 5lHZwj55.net
高校数学から行列なくしたり、最近議員が三角関数いらねって言い出したりわざと日本のIT技術者を育てたくないとしか思えないよな

115:名前は開発中のものです。
22/06/26 12:16:28.28 nfkrSGwz.net
三角関数は教科書より3dツールとかゲーム作ったほうが身につく気がするわ
授業だと全く面白くない

116:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:00:50.17 8C6ZgFVd.net
ほんとそれ

117:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:07:40.71 8C6ZgFVd.net
2DCGと3DCGを教育課程に!!!

118:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:13:53.25 lb6r9X7t.net
テストに電卓禁止どころか
学校でシャーペンすら禁止するような脳死老害国家には無理

119:名前は開発中のものです。
22/06/26 15:14:34.75 O4wDowLa.net
sin30°の値を覚えたりはたまた加法定理暗記したりしてることを三角関数をわかっているつもりだと言ってるんだと思うけど、
正解見せられたあとでもトライアルアンドエラーが必要ってことはまだ三角関数がなんなのか理解出来てなさそうだね…

120:名前は開発中のものです。
22/06/26 18:28:44.53 ff+1Tukg.net
UE5インストールした
なんだこれ重すぎ
あれこれ軽くしても、そもそも重くてあかんな

121:名前は開発中のものです。
22/06/26 18:53:46.33 q5c2uzGc.net
ガチれば三角関数複素数微積ベクトル
全部学べる電子工作流行れ流行れ

122:名前は開発中のものです。
22/06/26 19:22:43.89 alNVakmY.net
電子工作昔やってたけど道具揃えるのが

123:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:35:38.07 8C6ZgFVd.net
>>119
これを気にPCへの意識をアップデートしよう
ハイエンド以外ゴミと

124:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:39:42.56 8C6ZgFVd.net
クリエイター系「可能な限り高性能なやつで。そのためなら断食できます」
一般人「用途から見て一番安く済むやつで。PCに数十万!?そんなのもったいないよ!」
マジでこのくらいPCへの意識に溝を感じるわ

125:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:45:02.41 8C6ZgFVd.net
もったいなかねえよ一日何時間顔付き合わせる道具だと思ってんだ
車や家に並ぶ優先順位と知れ

126:名前は開発中のものです。
22/06/26 22:32:07.24 lb6r9X7t.net
というかそこまでエディタが重いなら一般ユーザーがゲーム実行するときも死ぬほど重そうだし
もうunityのほうがいい気がしてきた

127:名前は開発中のものです。
22/06/26 22:53:21.79 5lHZwj55.net
UEは二年後、三年後のゲームプレイヤーのPC環境を考えて作るのがセオリーだ。
だから現在最新フラッグシップモデル使っていても、一年後はPC買い替えるぐらいの気持ちが無ければ、最初からUnityを使え!
と、ばあちゃんが言っていました。

128:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:06:47.79 9u/OwJYu.net
なんか Unity って貧乏くさいんだよね(笑)

129:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:08:33.24 fvd68ZTK.net
プログラムも結局性能より作りやすいかと動かせる環境が多いかの2点で人気決まってるからな
具体的にはPythonとJava
まだ個人はしばらくunityでいいんじゃないか

130:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:10:51.35 lb6r9X7t.net
そうしたほうが良さそうだ。今までありがとうさよなら

131:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:14:29.77 aPljimrr.net
UE5がこんなに重いんじゃ、 Unityにも触手が動くなあ
触ったことないけど
操作性とか、UE4と比べてどうなんでしょう

132:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:21:28.19 hQ80Wd+N.net
501 名前は開発中のものです。 sage 2022/04/06(水) 07:39:19.57 ID:5ftU7kMj
UE5初めて起動したけど重すぎ!って人向け軽量化設定
プロジェクト設定>レンダリングにある
ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド Lumen を None
反射メソッド Lumen を Screen Space
シャドウマップメゾッド  Virtual Shadow Maps (Beta) を Shadow Maps
アンチエイリアス手法 TSR をTAA または FXAA
にそれぞれ変更
でもこれをやるとUE5で使う意味ある?UE4でよくね?感が強くなる

133:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:28:25.78 hQ80Wd+N.net
↑の設定なら8世代i5+GTX1050Tiみたいな環境でも
軽いサンプルプロジェクト程度ならうごかせた
実際には試してないけどRyzenのG型番ならオンボードグラフィックでも工夫すれば動きそう

134:名前は開発中のものです。
22/06/27 00:30:04.73 F+ukoYG8.net
ue5を使ってc++を勉強できるような書籍はありますか?
プログラミングに関してはド素人なのですが一時期ue4でbpを使っていた時にプログラミングを理解した上で制作したほうが効率がいいと思ったのでc++を身に着けたいと思いました

135:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:08:01.88 MuoZMAz4.net
うちのパソコンおんぼろでUnity全然動かせないけどUEはサクサク動くから今はUEの方が軽いんだと思うよ
UnityとUE5でもUE5の方がまだ動いてびっくりした

136:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:33:00.67 QeOBDcS2.net
ガチ0ならばUEはおすすめしない
プロジェクトが重すぎてイテーレート効率が悪い

137:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:36:20.97 eTjEW/jQ.net
UE5はGPU的にはUE4と同等のパフォーマンス出てるCPUのシェーダーコンパイルは相変わらず長い

138:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:40:28.99 xWLIN4N8.net
>>133
なんかあったなKindleだかBoothだかで
日本語のはたしか一冊くらいしかないから探してみて
あと公式のチュートリアルにブループリントをC++で書き換えてみるみたいなものがあったはず
個人的にはロベールあたりで軽くC++ってどんなものかを体感してからUdemyとかのウェビナーでがっつり準えて身につけてくコースがおすすめ
ちょいちょいここでUdemyって名前が上がっててステマみたいだけどなんだかんだ多いからやっぱりUdemyおすすめだわ

139:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:42:28.24 mQSUUUSh.net
マトリックスのデモを使っているのですが、車が衝突するとパーティクルに包まれて消滅してしまいます
これを消滅させたくない場合はどのファイルの設定を変えればいいのでしょうか?
消滅する時間だけでも伸ばせればいいのですが

140:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:09:52.52 ru3CH95r.net
UdemyといえばUnityのチュート講座をたくさんアップしていた人が、UEに進出してて何だかなぁって思った。
もうUE入門編はいいからUdemyでUnrealで日本語C++説明してくれればいいのにな

141:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:59:31.78 ru3CH95r.net
>>116
2年前に全国の小中学校に配ったタブレットPC(1台27万円)の中身が10インチのセレロンだから3DやUEは無理だろうね。
てか中抜きしすぎだろう。

142:名前は開発中のものです。
22/06/27 06:22:58.79 ZlIU35tF.net
酷すぎてワロタ
抜くどころかほぼ食べちゃってるだろそれ

143:名前は開発中のものです。
22/06/27 07:51:57.23 t95ncNxS.net
中抜き酷

144:名前は開発中のものです。
22/06/27 13:18:42 g/Di94E8.net
>>138
車のアクターのBPみてみればいいじゃん
ヒット処理書いてるところがあるはずだよ

145:名前は開発中のものです。
22/06/27 15:24:37.93 REH0O7ch.net
タスクマネージャのGPU パフォーマンス値見ながらセッティングしているけど、心臓に悪いねこれ(笑)
ライティングありするとほぼ100%に張り付くと言うか
皆さんどんなもん?

146:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:39:07.90 NR37XPtI.net
うわ今気づいたけどUE5ブループリントのネイティブ化出来なくなってるじゃねーか
あれがあるからTickでも使っても良いかって考えだったのにC++で書かないと駄目じゃんかひでぇな

147:名前は開発中のものです。
22/06/27 19:19:35.27 SuAloY+S.net
Unreal-chanまだ?

148:名前は開発中のものです。
22/06/27 20:08:53.59 F+ukoYG8.net
>>137
返信遅れてすみません
とりあえずロベールを触りつつ公式チュートリアルに目を通してみようと思いますudemyは調べてみましたがやはり日本語のものは少なそうですね
しかしそれでもめげずに頑張ろうと思います
ありがとうございます

149:名前は開発中のものです。
22/06/27 21:35:51.73 t95ncNxS.net
>>145
その話は既出だったんやが
ドンマイ

150:名前は開発中のものです。
22/06/28 01:56:07.94 3vpyevny.net
初音ミクのパチもんみたいなのいなかったっけ

151:名前は開発中のものです。
22/06/28 05:14:07.43 frFUNoBV.net
>>143
ありがとうございます
探してみます

152:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:03:09.67 hVSEHOqL.net
>>149 韓国のデザイナーさんがデザインしたアンリアルツインとかだっけ。
ProjectHonあたりの内部ごたごたに巻き込まれてそのまま消えちゃった感ある。(てきとー)

153:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:05:26.49 UvvTdfan.net
グレイちゃんじゃない?

154:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:22:32.26 XXmIz2Tg.net
ググってみるとグレイちゃんとアンリアルちゃんどっちもいるのな

155:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:26:20.78 b1oYU4+3.net
グレイマンちゃん

156:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:34:52.23 XXmIz2Tg.net
グレイマンちゃんかわいくない......

157:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:57:23.29 3vpyevny.net
グレイちゃんrootの位置直してくれないかな

158:名前は開発中のものです。
22/06/28 10:58:48.77 hVSEHOqL.net
アンリアルツインの姉妹キャラクターはキャラクターデザイナーは有名なキム=ヒョンテ氏。
キャラクター名はサラとユイらしいです。 マーケットプレイスに並ぶようです。(エピックゲームズコリア情報)
URLリンク(m.thisisgame.com)
あれから7年。

159:名前は開発中のものです。
22/06/28 11:48:17.61 UvvTdfan.net
ツインズはBlade&Soulのキャラデザした人のキャラだったのか
そういえばBlade&SoulもUE3とUE4だったな

160:名前は開発中のものです。
22/06/28 12:44:00.77 Uwa9WTjh.net
グレイ(青)

161:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:00:25.52 hVSEHOqL.net
7年前といえば日本はスマホのポチポチゲー全盛期、韓国がMMO全盛期で
当時の韓国のグラフィックにはめっちゃ憧れた。LostArk,BlackDesert,Aion,Blade&soul...
今の韓国ゲーはしらん

162:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:27:27.70 Wi4Rl+YH.net
UMGを加算(Addition)で表示する方法ってないのでしょうか?
paper 2Dスプライトのマテリアルを加算にしてもUMGに読み込んで表示すると
普通の不透過スプライトになってしまいます。

163:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:35:55.12 3vpyevny.net
あ、グレイちゃんリターゲットマネジャーでルート変更出来るのか

164:名前は開発中のものです。
22/06/28 15:07:02.11 z+pO1YRR.net
unityで難しい高く寄せる波のメッシュをUEの水システムで作れそうと思ったんだけど、


165:m1 Mac だとまともに動かないわ。ロゼッタ駄目だわ



166:名前は開発中のものです。
22/06/28 15:27:40.80 6e6KbPdd.net
どういうものを想定してるかによるが
シェーダーじゃ無理なのか

167:名前は開発中のものです。
22/06/28 17:51:13.44 bsrcB50f.net
くやしいから今日からUE4デビューすることにした
絶対にシコゲー作れるようになってやる
手っ取り早く超入門から極め本まで買ったから
お前らよろシコな

168:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:13:01.54 6e6KbPdd.net
えろい

169:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:31:06.46 Uwa9WTjh.net
>>165
かわいそうじゃないと抜けない

170:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:38:57.56 IG5E63Jr.net
ギルティギアみたいなセルっぽい3Dシコゲで頼む

171:名前は開発中のものです。
22/06/28 19:37:42.94 3vpyevny.net
アニメーション周りはだいぶ違うから今から作り始めるならUE5のがいいと思う

172:名前は開発中のものです。
22/06/28 20:07:05.99 /s2DOUeS.net
UEでアニメーションするのどこに何があるのかわからなくてあきらめたなあ
DCCみたいにリグとかパラメーターとか触って動かす機能あるの?

173:名前は開発中のものです。
22/06/28 22:34:28.27 z+pO1YRR.net
>>164
理想は衝突できるようにしたいんだけど、シェーダーでもとりあえず良いと思ってる
そう言っても初心者なので、Sheader toyのコピペから学習始めたいんだけどMacでのシェーダー言語がmetal版なのでつらい。HLSLと違って変換ツールも見当たらない
Unityの話ね、UE4もまともに動かないからMacは辛いな...

174:名前は開発中のものです。
22/06/28 22:52:55.76 1e6Rr1HN.net
なんだかんだ衝突含めて全部シェーダーが解決しそうではある
やり方はとんと思いつかんが
rチャンネルにノイズ入れ水面をゆらゆら高低させて
gチャンネルで白波のテクスチャ入れておいて
着色は乗算で
コリジョンの位置との距離を使ってアクター中心にuvめっちゃでかくしたrチャンネルのノイズで細かい波紋出るようにして
みたいな
そのうち時間作ってやってみてえな

175:名前は開発中のものです。
22/06/28 23:46:53.55 SftzSUIt.net
今更なんですがカスケードで炎をシミュレートしています。
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。
どうしたら直るでしょうか?

176:名前は開発中のものです。
22/06/28 23:47:37 SftzSUIt.net
>>173
今日のパーティクル
→炎のパーティクル
の間違いです

177:名前は開発中のものです。
22/06/29 00:54:19.27 k7C1YUsW.net
カスケードのプレビュー画面での話なら
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず

178:名前は開発中のものです。
22/07/05 20:00:45.37 tFU7zt03.net
プロジェクトにソースコードを追加したらC++であり得ない現象が起きたんだが。
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ?

179:名前は開発中のものです。
22/07/05 20:54:28 0PAOjvo9.net
>>176
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い

180:名前は開発中のものです。
22/07/05 21:17:42 tFU7zt03.net
>>177
なるほど、それだわ。
UEで知らずに無名名前空間を使うとこんな事もあるのか。
勉強になったよサンクス

181:名前は開発中のものです。
22/07/05 22:43:26.79 1+8JTjq2.net
Datasmithのパイプラインは維持したままアクタを統合する方法ってある?アクタ統合後でもDCCツールでの変更を反映させたいのだが。

182:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:55:22 ymBfeuZ5.net
最近のアンリアルエンジンで作られた作品のPVまとめみたいなのありますか?

183:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:56:55 VExoS+R+.net
UE5公式のライブ始まる前のCM

184:名前は開発中のものです。
22/07/06 08:15:06 VnLoxtPd.net
今月の無料来たな
Turn-Based RPG Templateよさそう

185:名前は開発中のものです。
22/07/08 02:58:27.34 VcQmrdYu.net
都市のマップのアセットをダウンロードして、
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます
アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました
どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします

186:名前は開発中のものです。
22/07/08 09:20:03 fRSgExgz.net
誰か特定した 笑

187:名前は開発中のものです。
22/07/08 11:41:18.31 DBVnRNmx.net
Unity使いだけど、UEにオブジェクトを一つにまとめる機能あったような気がする

188:名前は開発中のものです。
22/07/08 13:00:57.06 hGVtSxku.net
>>183
ブループリントクラスに変換して統合すれば多少は扱いやすくなるかも
URLリンク(unrealengine.)ハテナブログ.com/entry/2015/07/20/213000

189:名前は開発中のものです。
22/07/09 06:43:54.86 /O9j9SeM.net
>>186
ありがとうございます!
昨日は色々と忙しくてUE触れなかったので週末中に試してみます!

190:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:06:33.81 Gjehu3lO.net
Unreal Engine で作ったマップを画像キャプチャーして
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか?

191:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:10:27.37 G8gdhDKz.net
そういう話はちゃんとソースで確認する癖つけといたほうがいい
万一嘘だったり勘違いがあったりしたら困るのはお前なんだぞ
URLリンク(www.unrealengine.com)

192:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:28:16.84 Gjehu3lO.net
私がライセンス読んで勘違いしてる可能性もあるからね
他の方の意見も参考に聞いておきたい

193:名前は開発中のものです。
22/07/09 16:10:39.34 C1fXcRBx.net
ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?お願いします༎ຶ‿༎ຶ

194:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:00:28.20 RDwbfOHI.net
問い合わせした方が確実では

195:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:01:02.09 RDwbfOHI.net
>>192
ライセンスのことね

196:名前は開発中のものです。
22/07/11 09:46:18.91 WEplLOq3.net
個人開発者に聞きたいのだけれど・・TPSかFPS作ってる感じなの?

197:名前は開発中のものです。
22/07/11 10:13:12.57 iav6ihsQ.net
俺はシコゲー

198:名前は開発中のものです。
22/07/11 12:28:47 Wtoim4CU.net
TPSテンプレートに作った素材読み込みまくってリアルタイム背景極めてる

199:名前は開発中のものです。
22/07/12 04:47:19.46 rd43ASyc.net
他ゲーから拝借した�


200:cfル動かすためだけだけの趣味TPS開発してる もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味 元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる



201:名前は開発中のものです。
22/07/12 12:15:49.18 anuCKNsU.net
個人で3Dゲームなら何かこだわる部分に注力してつくるってことですね。
みなさん解答ありがとう。

202:名前は開発中のものです。
22/07/13 00:18:31.17 fb2EYJA1.net
UEってエロゲーOKなんですか?一般向けゲームとほぼ同じ扱い?

203:名前は開発中のものです。
22/07/13 03:30:16.78 9hx+/lLN.net
マネキン同士でやらせたくなっちゃうよな

204:名前は開発中のものです。
22/07/13 07:04:21.34 Xj6Ryldc.net
自分はエロゲーじゃないけどR18ゲー作ってる人けっこう居るよね

205:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:37:03.29 bY9j8P8g.net
マーケットプレイスでWM Input Managerがセールやってるんで購入するか迷っているんだけれど・・
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの?

206:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:38:51.02 uLd9rliw.net
標準じゃだめにしてもそういうのDirectX使って調整できないもんなの

207:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:52:10.89 bY9j8P8g.net
もしXinputやDirectInputがそのまま使えるなら安いしひとまず買っとこうかなぁと思ったのですが、
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。

208:名前は開発中のものです。
22/07/13 23:00:20.76 bUNb3kf0.net
>>199
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも

209:名前は開発中のものです。
22/07/14 00:13:07.30 +SG9AKvc.net
>>205
なるほど。ありがとうございます

210:名前は開発中のものです。
22/07/14 01:03:00.31 0HNneUlS.net
paragon のエロってどうなんだろう
流石にダメだよな

211:名前は開発中のものです。
22/07/14 09:24:24.37 yLvcLUGQ.net
BP多次元配列使えないの面倒だわ

212:名前は開発中のものです。
22/07/14 12:52:16.70 slsGqxcX.net
それわかる。一次配列を使って二次配列のように扱える関数作れって事なんだけれど、そろそろ最初から用意してくれよって思う。

213:名前は開発中のものです。
22/07/14 13:33:19.32 FjCpSibw.net
配列を含んだ構造体を作ってGet(reference)しないとダメなんだっけ
かなり面倒だった記憶がある

214:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:16:56.21 DjRh6vKk.net
Mac studio でUEはクラッシュするので諦めてたけど
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた

215:名前は開発中のものです。
22/07/15 01:29:52.99 E/s+Yvik.net
発生しているエフェクトを瞬間的に消す方法ってないでしょうか?
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります

216:名前は開発中のものです。
22/07/15 05:30:34 yLlqZqXH.net
>>212
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ

217:名前は開発中のものです。
22/07/15 07:57:54.39 xgne57an.net
シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか

218:名前は開発中のものです。
22/07/15 09:24:21.20 xgne57an.net
>>214
自己解決しました
ヒドゥンインゲームですね

219:名前は開発中のものです。
22/07/15 10:47:49.11 E/s+Yvik.net
>>213
ありがとうございます。
続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。

220:名前は開発中のものです。
22/07/15 12:55:18.59 4rbtbO5l.net
初心者です、質問失礼


221:します Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか 60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした



222:名前は開発中のものです。
22/07/15 14:03:17.79 bjCbXBjN.net
>>214
モザイクの有無を設定したりするのに使えるからな
シコゲーに最適

223:名前は開発中のものです。
22/07/15 17:04:48.60 frgC2nVt.net
モザイクもアクター(俳優)なんだよな

224:名前は開発中のものです。
22/07/15 18:27:14.18 9CZXCWD4.net
>>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する

225:名前は開発中のものです。
22/07/15 22:30:06.65 oO48XyzF.net
UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです

226:名前は開発中のものです。
22/07/15 22:35:16.96 yLlqZqXH.net
ue セーブとかでぐぐれよ

227:名前は開発中のものです。
22/07/16 09:41:04.97 BUY1ZMbc.net
>>220
ありがとうございます
早速試してみます

228:名前は開発中のものです。
22/07/16 14:45:50.11 Ylex2o9E.net
BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう

229:名前は開発中のものです。
22/07/17 23:32:44.66 7Lg6AtjE.net
UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で~はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある

230:名前は開発中のものです。
22/07/18 14:42:39.63 0GLAQSQ+.net
すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか

231:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:07:57.47 ZtgFBh2p.net
>>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。

232:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:24:49.33 4q3Yc1sV.net
ここの人たちPCのスペックどれくらいの使ってますか?
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…

233:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:57:30.99 HTVQipAd.net
UE4に合わせて3950x+RTX2600買ったよ。プレイヤーのPCスペックをミドルエンドぐらいで動くゲーム作ればいいかなぁってことで・・
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中

234:名前は開発中のものです。
22/07/18 17:00:08.82 a2r+x6GJ.net
>>226
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする
もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする

235:名前は開発中のものです。
22/07/18 23:00:30.86 0GLAQSQ+.net
>>227
なんと作ったことおありなのですか、球体だとカメラに対して凸状になってるので
相当大きい球体にしないと画面端で遠近が歪みそうですよね
データがみつかったらぜひおしえてください
>>230
ありがとうございます、個別の用語がよくわからなかったのでもうちょっと調べてみます!

236:名前は開発中のものです。
22/07/19 12:59:18.54 0C0P18E7.net
そういやFluidNinja無料配布されてたな
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)

237:名前は開発中のものです。
22/07/19 14:42:34 ZUJINY5c.net
流体忍者無料きた!と思ったけど2種類くらいあるのな

238:名前は開発中のものです。
22/07/19 22:33:21.73 oMYu0bJS.net
NiagaraFluids凄いんだけどゲームに必要ない処理までしてるから今の最新の世代ですらまともにリアルタイムで使えないんだよな
その分忍者はゲームで使えるから良いよね

239:名前は開発中のものです。
22/07/20 02:05:29.12 Cq4RI2yv.net
わいも無料!?って喜んだけれどLiveの奴じゃなかったね。

240:名前は開発中のものです。
22/07/20 13:34:22.03 ebgRdsIm.net
Compatible Skeletonでさ、
AポーズとTポーズのスケルトンで共有しようとすると上手くいかんのだけど、
デフォルトのポーズ合わせってCompatible Skeletonの場合どうやんの?

241:名前は開発中のものです。
22/07/20 13:59:20.27 BIpjbFbK.net
初心者ですが、UE5にVRM4Uを導入したのですが、プラグインコンテンツを表示にしてもコンテンツブラウザにVRM4Uのコンテンツが表示されません。
何か他に手順がいるのでしょうか?

242:名前は開発中のものです。
22/07/20 19:34:04.87 bcvhYQrx.net
プラグイン入れる場所合ってる?

243:名前は開発中のものです。
22/07/20 20:12:08.52 bcvhYQrx.net
PluginsフォルダにVRM4Uを入れてプラグインの設定でVRM4Uにチェックする。VRM4Uプラグインフォルダの中身が見たいならプラグインコンテンツを表示でok。自分がよくやるミスは前のエンジンバージョンからの移行でVRM4U入れ忘れ

244:名前は開発中のものです。
22/07/21 01:19:14.98 QWyzDO9J.net
>>239
すみません、フォルダが間違ってました。
アドバイスありがとうございましたm(__)m

245:名前は開発中のものです。
22/07/21 18:30:07.60 LVbk3Z+f.net
UE5で2Dゲームを作りたいのですが、スプライトのテクスチャーパックのやり方が見当たらないのだけれどパブリッシュ時に自動パッキングしてくれるのでしょうか?

246:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:17:55.53 V0bSkL6M.net
初心者です。
android端末をpcに接続してもlauncherにデバイスが表示されなくて困ってます。
デバイスマネージャには表示されてるんですが、、、

247:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:25:37.63 NIiUxxin.net
エンジンインストール時にAndroidを追加してないとかじゃないのか
エピックゲームランチャーからエンジンのインストールオプションを確認してみるといいよ

248:名前は開発中のものです。
22/07/21 23:23:16.82 OYuU+OX4.net
会社のPCからだとeicgames.comへの接続が禁止されてるのでlauncherが立ち上げられないのだが、その状態でダウンロード済みのコンテンツパックをプロジェクトに追加する方法ある?

249:名前は開発中のものです。
22/07/22 02:19:32.23 oPYXcKk6.net
>>244
コピペ

250:名前は開発中のものです。
22/07/22 03:16:18.44 KTSJxcdN.net
上司に目薬刺した後に泣きながら訴える

251:名前は開発中のものです。
22/07/22 04:02:54.38 uGQHREZo.net
ソースからビルドしたエディタはランチャー無しで起動出来なかったっけ?

252:名前は開発中のものです。
22/07/22 04:25:20.07 jMKZTaS/.net
アクセス制限かかる前にDL済みだというのならvaultcacheの中からコピペでいいんじゃないか?たぶん

253:名前は開発中のものです。
22/07/22 16:54:31 fbCAQKN6.net
レプリケーションはプレイヤーキャラクター内かコントローラーで処理してって見かけるんだけど普通に適当なアクター内でOnServer


254:動かせないのって理由とかあるんですかね・・・? アクター毎にネット関係の処理出来るならそっちの方が管理もしやすい気がするんだけど そこら辺はゲームプログラマーとかに頼んで独自で実装してって感じなのかな



255:名前は開発中のものです。
22/07/23 15:51:22.77 ab34xglr.net
SetOwnerでクライアントのキャラクター設定すればOnServer動かなかったかな?
ただランタイムでレプリケーションの為にSetOwner使うのは駄目らしいけど

256:名前は開発中のものです。
22/07/25 18:54:04.34 s1UdGULg.net
UE4.27、以下のようなBPでBoxAからBoxBへワープするポータルを作ると、遥か遠くにぶっ飛ばされてしまうんだがどうしたらええんや。。。
URLリンク(i.imgur.com)
詳しいやり方はこれ↓
URLリンク(historia.co.jp)

257:名前は開発中のものです。
22/07/25 20:32:47 NE1d28tZ.net
>>251
切り分けをしなさい
まずBoxBが意図した場所に配置されていてBoxBの座標が正しく取れてるか確認してみればいい

258:名前は開発中のものです。
22/07/26 04:45:26.93 Jsx8iXZm.net
>>252
座標はとれてるっぽい。サードパーソンなら問題なく動く。カメラのコリジョンか何かが影響してるのかもしれん。

259:名前は開発中のものです。
22/07/26 19:40:39.56 +pOvyh6L.net
>>253
情報なさすぎだろ
何でやって駄目なのか書けよ

260:名前は開発中のものです。
22/07/26 20:13:28.98 8vMgMSX8.net
>>251
それアクターの座標がワールドの座標じゃなくね?
BOXBはワールド取れてるが、アクターの座標はローカル座標だろ
座標は座標でも全く違うで

261:名前は開発中のものです。
22/07/26 20:30:18.11 33C5jYp+.net
>>251
もしもワープさせる対象がプレイヤーが操作するキャラクターとかで
別な移動関係の動作が記述されているならPrintStringやDrawDebug〇〇を使って
そこと影響し合って想定外の位置に移動してないかを確認するのがいいかも
(参考)
URLリンク(kinnaji.com)
URLリンク(kagring.blog.fc2.com)
例えばワープさせる対象のTickイベントにSetRelative〇〇が含まれてて
移動した際にSetRelative〇〇の基準位置か大きくズレてしまったとか
他には物理関係も注意が必要
Bboxの中にSimulatePhysicsがオンになってるアクターがあってHITした際に
凄まじい加速度が瞬間的に発生してしまうとか

262:名前は開発中のものです。
22/07/27 00:08:10.59 yM/Nbd4C.net
>>254
ゲームのブランクプロジェクトにこのレベルブループリントを記述したときにぶっ飛びます。サードパーソンやファーストパーソンテンプレートのときは発動しません。ブランクプロジェクトのGamebaseに隠れてるDefaultpawnBPのコリジョンが怪しいと思いつつ、どのコリジョン設定にしても直らない…。
>>256
ありがとうございます。
色々試したら、BOX AからBOX Bに瞬間的に移動した時に、その移動した加速度が残ってしまうようです。BOX AからBOX Bを繋いだ延長線上にビューンとぶっ飛ぶような挙動です。試しに延長線上に半球を置くとその中で止まります。
当座はキャラクターを消したファーストパーソンテンプレートで凌げるものの、原因がわからずモヤモヤしてます。

263:名前は開発中のものです。
22/07/27 18:44:36.04 yM/Nbd4C.net
本件、原因はよくわかりませんがファーストパーソンorサードパーソンテンプレート上で記載することで解決ということにします。スレ汚し失礼しました。

264:名前は開発中のものです。
22/07/28 02:42:01.72 J4DrPmNv.net
すいません、フリーズして落ちたタイミングなのか、
シーケンサー上のBPだとかFlipbookだとかになぜか車両通行


265:止めみたいなマークがついてしまい、 "このトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりません" というエラーが出てメインビュー上からもレンダリング出力しても該当アクタが消えてしまいました コンテンツブラウザを調べると、消えたそれらのオブジェクト自体は存在してるんですが、 どうもアウトライナから消えてしまってるようです シーケンサー上で細かい変形などの設定をしてアニメーションさせてるので、 出来ればシーケンサー上に残ってるバインド切れ状態のBP等のバインドをどうにかして復活させたいです どなたかアドバイスお願いいたします…



266:名前は開発中のものです。
22/07/28 04:57:21.33 dyJLSHY6.net
すいません、ue5が確定でクラッシュするのですが
症状はプロジェクトを開いた後に上のファイルなどを開こうとすると確定でクラッシュします
同じような症状が起きていて、こうすれば治ったよって人はいないでしょうか?
もし同じ症状から改善した人がいれば対処法を教えていただけないでしょうか

267:名前は開発中のものです。
22/07/28 05:30:43 fGb8t3MV.net
UEのファイル?自分はクラッシュするようになったらプロジェクトが壊れてるの疑ってバックアップに戻すな

268:名前は開発中のものです。
22/07/28 05:44:29 fGb8t3MV.net
>フリーズして落ちたタイミングなのか
ああ、バックアップ取ってなかったら御愁傷様です

269:名前は開発中のものです。
22/07/28 09:45:01.47 dyJLSHY6.net
ue4だといけるんだけどue5は上のファイルとか編集をクリックするとクラッシュするわ

270:名前は開発中のものです。
22/07/28 12:47:50.61 juulp7a+.net
ソースからビルドしないからクラッシュするんやで

271:名前は開発中のものです。
22/07/28 13:00:10.91 xyvr1u96.net
でもあれ古代の谷並みに容量食うじゃん……

272:名前は開発中のものです。
22/07/28 15:44:05.82 pp8JVIdp.net
UE5はクラッシュ率高いんか。UE4いじるか

273:名前は開発中のものです。
22/07/28 18:11:22.16 /TRW9JKi.net
クラッシュしたときは何かウィンドウが出てないのかね
もしくはログとかないのか
なにもないと何もできないぞ

274:名前は開発中のものです。
22/07/28 18:12:09.45 /TRW9JKi.net
あと、せめて動かしてる環境とか書いてくれ
グラフィックボードのドライバーの更新とかもためしてみろ

275:名前は開発中のものです。
22/07/28 20:18:14.21 dyJLSHY6.net
>>264
すみません、初心者でして調べてみます
>>268
すみませんスペックは
cpu Intel(R) Core(TM) i5-10400F CPU @ 2.90GHz 2.90 GHz
ram 16GB
SSD 1TB
グラフィックボード rtx3060です
少し奮発したので、UE5とか動かせたらいいなと思いまして

276:名前は開発中のものです。
22/07/28 20:20:59.64 dyJLSHY6.net
geforceのドライバは常に最新にしています

277:名前は開発中のものです。
22/07/28 21:08:51.20 /TRW9JKi.net
>>269
普通に動くスペックだと思うから
クラッシュしたときにクラッシュレポートとかでてないのか?
あとはログだな、プロジェクトのSavedフォルダにログがあるからそこに何が書かれてるかだな

278:名前は開発中のものです。
22/07/28 21:52:44.32 dyJLSHY6.net
>>271
長いからかいつまんで
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000010
nvwgf2umx
D3D12Core
dxgi
kernel32
ntdll
とかが沢山出てました意味は分かりません

279:名前は開発中のものです。
22/07/28 22:09:21.56 /TRW9JKi.net
>>272
GPU関連のエラーでnvwgf2umxでクラッシュしてるね
これはUEに限って起こるわけではなく割と有名なエラーらしいので上記の名称で調べると色々な事例が出てくるのでできる範囲でやってみるとよい
たとえばFF14での解決事例
URLリンク(jp.finalfantasyxiv.com)

280:名前は開発中のものです。
22/07/28 22:17:08.00 dyJLSHY6.net
>>273
ありがとうございます、調べてみます

281:名前は開発中のものです。
22/07/29 03:15:08.09 8zSqJBo7.net
>>273
ありがとうございました!描かれてる通りドライバーの再クリーンインストールをしたら治りました!

282:名前は開発中のものです。
22/07/29 18:08:00.08 5Tv17uG5.net
初心者です、シーケンサーを使って簡単な映像を作ろうとしています。
アセットのキャラクターメッシュにアセットの歩くアニメーションをつけてループさせたいのですが、シーケンサー上でアニメーションを伸ばしても、歩きはじめの位置に戻されてしまいます。
どうしたら自然に歩くアニメーションを付けられますか?位置にキーフレームを打っても不自然な動きになります。
ご享受願います。
URLリンク(imgur.com)

283:名前は開発中のものです。
22/07/29 19:54:03.96 lr8LbShw.net
>>276
おそらくルートモーションの設定が正しくない
URLリンク(docs.unrealengine.com)
を参考にEnableRootMotionかForceRootRockをTrueにしてみてください

284:名前は開発中のものです。
22/07/29 21:28:14 5Tv17uG5.net
>>277
ご丁寧にありがとうございます、無事解決しました。

285:名前は開発中のものです。
22/08/01 17:44:29.63 GMKEmQYE.net
色々と効率化させたいからEditor Utility Blueprint使ってるんだけどブループリントのクラス弄れないの謎過ぎてうんこ漏れそう
データーアセットとか普通に弄れるのに何でブループリントだけは駄目なんだろう・・・

286:名前は開発中のものです。
22/08/02 16:50:42.86 FTtCpzXr.net
市販されているナイアガラのエフェクトを単純にサイズ2倍で再生するにはナイアガラ内でどういう処理をすればいいでしょうか?
一個一個のパーツを大きくする方法はなんとなくわかるのですが全体をそのまま拡大再生する方法がわかりませんでした。

287:名前は開発中のものです。
22/08/03 02:02:44.49 gSKD7m5H.net
Math ExpressionってBPコピーすると壊れるんだけどもしかして使えない?

288:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:30:06.00 J0d9K3h3.net
>>280
配置したアクタを単純にスケール2倍にすれば良いだけでは?

289:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:30:44.79 e6gEUoH/.net
そうはいかんのよな

290:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:31:54.83 e6gEUoH/.net
いまだにその対処法知らないわ
ownerのscaleでsizeとvelocity全部かけるとかそんな程度じゃ絶対なんか不具合起きるよな……

291:名前は開発中のものです。
22/08/03 13:21:28.84 cLm+nqgi.net
ローカルスペースに切り替えてある程度スケールは出来るけど確実に描写するならユーザーパラメーター作ってスケール値を参照して変えるってのしないと駄目だな

292:名前は開発中のものです。
22/08/03 16:06:40 2wtafKFN.net
はじめまして、現在UE5でゲーム制作をするための勉強をしております。

4Kモニターを所有しているので、4K60fpsで制作を行いたいです。必要なPCスペックはどのくらいでしょうか。

12700k +3080Tiくらいは必要ですかね。

293:名前は開発中のものです。
22/08/03 16:07:53 2wtafKFN.net
現在はMacで動かしていて、低解像度アセットを何個か配置するだけで定期的に落ちます。

294:名前は開発中のものです。
22/08/04 00:36:17.19 k6QvpVQn.net
年末出てくるRtx4000シリーズ狙ったほうがいいのでは

295:名前は開発中のものです。
22/08/04 01:13:39 siRUcckH.net
今月の無料来てる

296:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:16:46.35 +FBLcBqM.net
初歩的な質問をさせて下さい。C++で作成したものをコンパイルし、無事にUE上で挙動を確認できるのですが
Projectを閉じたり再起動をすると、作成した C++に関連する項目( Editor上で設定した C++の Class)


297:が全て消えてしまい コンパイルからのやり直しになっていまいます。コンパイル後の状態を保持するにはどうすればよいでしょうか?



298:名前は開発中のものです。
22/08/05 00:13:11 F2o3GzPV.net
>>290
UEでやってる操作を書いてくれ

299:名前は開発中のものです。
22/08/05 00:16:24 F2o3GzPV.net
>>290
もしかしてUE上で保存をせずVisualStudioとじてる?

300:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:18:00.11 8Ud8CO4P.net
>>291
UE5.0.3と VisualStudio2019を使用して C++のクラスを作成し UE上でコンパイル、その作成したクラスを継承した物をメインに使用しています。
そして projectを閉じる/再起動をすると、継承してメインで使用しているクラスの Class Setings ->Parent Classにあったはずの作成したC++クラスが外れ Noneになっています。
再度コンパイルをすると候補に再表示され、また選択からやり直す状態です
>>292
UE Editorの左上の保存や別途開く Editorの Save、VisualStudio内での保存もしていますが消えてしまいます。

301:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:41:20.17 8Ud8CO4P.net
連投すいません。ID変わってますが >>290>>293 です

302:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:01:56.87 F2o3GzPV.net
>>293
コンパイルってUE立ち上げてからしかしていないってこと?
であれば多分それが原因かな
UE上でのコンパイルはバイナリの一時的な差し替えなので次回起動時にuprojectから直接起動するとコンパイル前のバイナリが使用されるはずよ
そういうメインのバイナリを更新しないような操作をしたことがないので憶測だけど
UE立ち上げる前にvisualstudioでビルドしてuproject直接でもいいし
visualstudioから起動でも良いのでやってみてよ

303:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:39:04.01 8Ud8CO4P.net
>>295
ありがとうございます! 295さんのアドバイス通り VisualStudioからのビルドで起動が必要でした
ずっと詰まっていて新しい機能を試すたびに C++の部分でやり直しました。最悪 C++なしの開発も視野に入れて。
やっっと楽しめます。質問に時間を割いてくれた方々、本当にありがとうございました。

304:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:56:27.56 JO+p6eY9.net
>>288
レス遅れました
ありがとうございます
RTX4070は3090Tiを超える性能なので欲しいです
待とうと思います

305:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:57:19.07 9X5ygADU.net
ぜーったい嘘だわ
そうでなくてもアホみたいに高いんだろ値段とか電力とか

306:名前は開発中のものです。
22/08/05 14:27:23.33 JO+p6eY9.net
>>298
2020 9月末 105.8円
2022 現在133円
25%円安
3070 発売価格   69980円(税込)
4070 発売価格 推定87475円(税込)

307:名前は開発中のものです。
22/08/05 18:50:46.16 f3Fi2/GT.net
買えない額じゃないな

308:名前は開発中のものです。
22/08/05 19:28:49.09 JO+p6eY9.net
しかもね4070 300W =3090Ti 450w 
わっぱも1.5倍良くなる

309:名前は開発中のものです。
22/08/05 19:54:45 9X5ygADU.net
まじかよ
4000待ちます!

310:名前は開発中のものです。
22/08/05 20:37:05.01 l0k2fWKo.net
最近1ラインの横スクロールアクションゲームを作ろうとして居ます
プレイヤー用のポーンをadd movement inputを使いAキーで左に移動 Dキーで右に移動するまで出来ました
Dで右に移動する場合右に向いて移動をするのですが、Dを押すのを止めると左に向きが戻ってしまいます(初期の向きは左)
Dボタンで右に向いたら向きっぱなしにしたいのですが、調べて試してみても上手くいきません、解決方法が解る方居ましたらアドバイスをお願いします
あとアクターを回転をさせるコマンドをスペースキーで実行出来るようにしてみるとXやY軸の回転はするのですがZ軸の回転が出来ないことを確認しています
(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)

311:名前は開発中のものです。
22/08/05 21:55:36 I9um1cVr.net



312:サンプルみたほうが早いかもね ほかの個所でつまづいても見れば判るし



313:名前は開発中のものです。
22/08/05 23:47:09.34 13vHN0fU.net
>>303
Z軸(Yaw軸?)の値が想定外の値で上書きされてる気がする
Add movement input使ってるってことはプレーヤーのポーンはキャラクタークラスだよね
>(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
の設定
この2つはキャラクターのZ軸回転を自動で変更するから
オンになってると自分で回転制御のBPを組んでると処理が衝突しやすいので注意が必要

314:名前は開発中のものです。
22/08/06 00:08:58.39 rOYJ8aja.net
>>305
>ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
>Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
>の設定
色々とネットで検索をしていたら この辺りの設定を弄らないとキャラクターは回転をしない、そんな情報が複数見たので手を付けています
とりあえずこの辺りの設定の情報収集と同時に設定を弄ってみて、色々と変化を確認したいと思います

315:名前は開発中のものです。
22/08/06 08:37:23.58 rOYJ8aja.net
>>306
調べてみたら、制作のために調べている過程でチェックを入れていた、コンポーネントの(Self)の詳細にあるUse Controller Rotationが悪さをしていることが解りました
チェックを外したら自分が思い描いていた挙動になりました、アドバイスありがとうございます。

316:名前は開発中のものです。
22/08/06 18:29:00.46 tIh8WwGV.net
UEって何で古いドキュメント更新せずにそのままになってるの結構あるんだ?
機能把握するのにドキュメント見るんだけど書かれてるのが古くてGUIすらも全然違うのとか凄いあるの面倒臭い

317:名前は開発中のものです。
22/08/06 18:45:54.41 sMTb9Ivi.net
5のドキュメントを見るんだ

318:名前は開発中のものです。
22/08/07 08:10:16.07 gnPJvt+V.net
スタティックメッシュ A があります。
この Aを空のアクターB に入れます
空のアクター Bに ローテーションコンポーネントをつけてプレイするとちゃんと回転します。
とけろが、B を cinematic シーケンスに載せると回転しないように思います。
cinematicシーケンスに乗せた状態で、左下の再生ボタンを押した時にBを回転させるにはどうしたらいいのでしょうか?

319:名前は開発中のものです。
22/08/07 18:29:38.12 cgkcvX5w.net
よく分かんねーけどしこゲーいがい認めねえ俺は

320:名前は開発中のものです。
22/08/07 20:24:48.01 VOWtdeqQ.net
緊急速報!UE5ビジュアライズ本発売日解禁です。何回も説明していますが、初心者脱出→目指せ中級者本です。10月7日(金)発売

321:名前は開発中のものです。
22/08/07 22:40:46.10 OnfEXB3U.net
初心者なんですが質問させてください。
UE4.16.3でMMDモデル・モーションをIM4Uで読み込み
IKが適用されていないため手動で設定しようとしているのですが、その方法が調べてもよくわかりません。
コンテンツブラウザ上で、読み込んだMMDモデルのアニメーションシーケンスをワールドに配置し、
そのブループリントの編集画面を表示したところAnimGraphページが表示されず、左下のマイブループリント上にも存在しません。
解説サイトはどれもAnimGraphページを使用してIKの設定をしており、先に進めず困っています。
解決策、もしくは別の方法があれば教えてください。

322:名前は開発中のものです。
22/08/08 00:34:39 8V/Eg+ZX.net
>>313
アニメーションBPを作るにはコンテンツブラウザー上で右クリックして
「アニメーション」→「アニメーションPB」を選択する
あと4.16は古いバージョンで仕様が現行のバージョンと大きく違う部分やサポートが終了した機能を含んでるから
MMDのインポートだけIM4U+UE4.16で行った後でアセットを4.27や5.0などの現行バージョンのUEで作ったプロジェクトに移して
その後の作�


323:ニは現行バージョンのプロジェクト内で行うことをお勧めします



324:名前は開発中のものです。
22/08/08 00:35:27 8V/Eg+ZX.net
ミス
×アニメーションPB
〇アニメーションBP
です

325:名前は開発中のものです。
22/08/08 01:07:40 cWCd5JYP.net
>>314
ありがとうございます。
無事アニメーションBPが表示されたのですが、今度はDefaultのステートマシンがありません…
元のスケルトンに対して何か事前処理等が必要なのでしょうか?

URLリンク(imgur.com)

326:名前は開発中のものです。
22/08/09 12:21:12.43 WtEKvNdF.net
初心者ならぷちこんのdiscordで聞いたほうがいいよ。

327:名前は開発中のものです。
22/08/11 07:21:47.37 tVPeM/tp.net
ランチャーでプロジェクトの削除って結構便利だったのだけれど・・復活しないのかな。

328:名前は開発中のものです。
22/08/11 07:55:18.34 k4jWXfqw.net
ランチャーは弾を打ち込むためのものだから

329:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>316
新規作成したアニメBPにデフォルトで組まれているステートマシンは無かったはず
サードパーソンとかのテンプレートに含まれてるアニメBPの話と混じってないか

330:名前は開発中のものです。
22/08/12 19:26:39.58 LdwALX0u.net
今回夏コミ参加のUE作品ってどこかでわかる?
今まで同人ゲーの一覧動画あったような気がするんだけど気になる

331:名前は開発中のものです。
22/08/12 20:41:00.55 7u9Lt5cZ.net
UE5.1のロードマップ来ているね
早く使いたい

332:名前は開発中のものです。
22/08/13 03:33:32.45 X7mqgUrA.net
質問スレが見当たらなかったのでこちらで失礼します。
起動時毎回フロアがこのような影ったような見た目からはじまるのですが、原因がわかる方はいますでしょうか。
URLリンク(imgur.com)

333:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
液晶タブレットを使用してビューポートの操作をしている時、マウス右クリックの要領でWASDで移動しようとしても液タブのペンの右クリックでは想定された動作をしません。
このあたりの仕様に詳しい方いらっしゃいませんか?液タブを使用してマウスのような要領の操作をしたいです

334:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
普通にタブレットの右クリックにしながらWASDで動くんやけど、wacomはしらない
きちんとペンの右クリックに指定しているんか確認した?

335:名前は開発中のものです。
22/08/14 17:12:13.32 hMajqSrq.net
>>325 wacomなんですよねー、
ビューポート上でペン右クリしても右クリメニューは出てくれるんですけど、長押ししながらドラッグしてもビューポート内を見渡せないしWASDも効かない状況でウーン…

336:名前は開発中のものです。
22/08/14 17:43:53.07 C4Tmqm7P.net
やってみたけど全くもって普通に動作したわ
intuos pro l

337:名前は開発中のものです。
22/08/14 17:48:23.51 hMajqSrq.net
>>327 うちCintiq Proなのですがそれがいけないのですかね...

338:名前は開発中のものです。
22/08/14 18:34:18.03 C4Tmqm7P.net
一応液でも試したけど動いた
mobile studio pro 16のlink plusでの液タブモード

339:名前は開発中のものです。
22/08/14 18:35:08.76 C4Tmqm7P.net
ペン設定にほんとに右クリック入ってるかどうか的なあれではない?
初歩中の初歩だからもう見てるかもしれんが念の為

340:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ペンが画面に触れてると左クリックにならなかったっけ?

341:名前は開発中のものです。
22/08/14 22:35:07.99 CJJKopt0.net
ViewPort内で右クリック中にWASDで移動して右クリック離すと普通メニュー出ないけど、メニュー出る感じ?
Macとかそういう縛りあるんかな。

342:名前は開発中のものです。
22/08/14 22:37:58.44 CJJKopt0.net
お絵かきするときとスカルプト以外はマウスが楽と思うけれど・・

343:名前は開発中のものです。
22/08/15 20:50:00.79 Eg/s/LB/.net
>>332
Windows10環境です。そもそも右クリック押したままWASDやペンドラッグで移動が起きません...
>>333
ランドスケープのスカルプトで使っています。
追加質問で申し訳ないのですが、ランドスケープのスカルプトでタブレットの筆圧でブラシ強度を調整することは可能でしょうか?

344:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ランドスケープは筆圧に対応してない(と思う)しそういうプラグインは聞いたことがないね

345:名前は開発中のものです。
22/08/21 14:06:14.25 MZwGKBv/.net
ランドスケープの正体はただのグレスケ画像だからそんなに難しくもないし手段はあると思うけどなあ

346:名前は開発中のものです。
22/08/22 01:38:32.74 U4rnx2vb.net
シコゲーにのみ扱うことを許す

347:名前は開発中のものです。
22/08/22 06:05:17.39 7citdKL/.net
ランドスケープで筆圧でサイズと奥行きがもこもこ出来たら楽だね。
ワコムオンリーならまだしも中華各社タブレットに筆圧対応ってめんどくさそうなイメージがあるけど、ランドスケープ筆圧プラグインあったら世界的に売れるんじゃね。

348:名前は開発中のものです。
22/08/22 14:14:17.66 AyFoKoX8.net
ue5でパッケージ化しても作成されたフォルダの中に.eueファイルがありません。何か設定を行わなければいけないのでしょうか、ue5上でパッケージ化成功はしてます

349:名前は開発中のものです。
22/08/22 17:27:34.91 mnwc3k2M.net
UE5のIKリターゲットでルートモーションがリターゲットされません。
ルートのTransition Modeの変更
スケルトンのルートとペルヴィスのTransition Retargetingの変更
アニメーションのルートモーション設定のチェック
Ik RigのルートChainの追加
調べて出てきた動画を元に設定しましたが、結局適用されません。

350:名前は開発中のものです。
22/08/22 19:38:54.19 cfxAA0pL.net
UE5の入門書出るみたいだね。そろそろ入門書とは言えモンタージュくらい解説して欲しい

351:名前は開発中のものです。
22/08/23 05:09:10.04 vIIcemH5.net
入門書は、初心者がUE5でどういう事が出来るか教える本だろうけど、はしょって無駄にCASTばかり使うイメージしかない。

352:名前は開発中のものです。
22/08/23 09:21:08.31 Y2gzOtNZ.net
interface 使わないとやばいよやばいよ

353:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
アセット買って中身キャスト&ティック多用でディレイまで使ってたらクッソ萎える
こいつら3大実際の開発で極力使ったら駄目だからアセットとして売り出す奴らはちゃんと調べといて欲しい
特にティックはネイティブ化出来なくなった今は本当に使いたくない

354:名前は開発中のものです。
22/08/26 07:48:52.92 H+k3kfrE.net
>>344
きっと売り切るのが目的なんだ

355:名前は開発中のものです。
22/08/29 11:02:34.45 XHGoMZnj.net
チックはよくないよーってのは勉強中よく見かけたけどディレイは何がダメなんや?

356:名前は開発中のものです。
22/08/29 12:27:46.62 sCzlEGQN.net
シングルプレイヤーオンリーだったらディレイは許容しても良い派だな
ネットワーク関係だと使ったら絶対駄目な感じだなー理由はタイマーと違ってディレイは値通りに実行しない所
例えばタイマーだと1万回処理実行してる所ディレイ使うと4000~6000とか実行数変動する事が多いからレプリケーションとかするなら使うのは不安定な感じ

357:名前は開発中のものです。
22/08/29 21:00:48.48 GdPZqQwL.net
これuiのバインドってtickみたいなものなんだな、
最近気付いたけどゲーム内で50個ほど設定してるからもう修正が難しい。
なのでゲームのfps設定を30にしたら劇的にcpu使用率が下がったわ。

358:名前は開発中のものです。
22/08/30 00:56:50.54 ECyaV2Z9.net
Niagara Parameter Collectionの値の操作の質問です
NPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けたいのですがどうも上手くいかなかったのでお尋ねします
Niagara Parameter Collection(以下NPC)を任意の名前で作成し、そこに「PlayerPosition」という名前でひとつpositionを登録しました
そしてレベルブループリントからEvent Tickを


359:イベントとしてSet Vector Parameterで「PlayerPosition」にプレイヤーの位置を入力しました そのまま次にGet Vector Parameterで「PlayerPosition」をNPCから値として取得し、それをPrint StringでSet Timerを用いて表示させ続けると X:0.000 Y:0.000 Z:24458741386575872.000 と表示されました これはプレイヤーが移動しても変わらず どうやらNPCに値がちゃんと入っていないか、Get Vector Parameterする際のインプットにとったNPCが値を入力したものと別物なのか、とにかくNiagaraでVortex Forceのオフセットや位置などに「Player Position」を渡しても正常に動作しませんでした どうすればNPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けられるのでしょうか



360:名前は開発中のものです。
22/08/30 07:59:06.53 yaDrA+X9.net
ヨウスコウ神

361:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:33:23.87 2RNlVwaJ.net
>>347
値通りに動かんてマジかー…
まあ今のところ一人用しか考えてないけど
タイムラインは特に問題ないのかな、あれ多機能で好き

362:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:51:36.40 jj8ieQoC.net
似たようなダンジョンアセットで値段が倍近く違うの有った。元ネタのマップはdark soulだと思うけどアセットの作者は違う。もっと調べてから買えば良かったのか

363:名前は開発中のものです。
22/08/30 11:27:16.23 jj8ieQoC.net
>>350
あれけっこう参考になったわ

364:名前は開発中のものです。
22/08/31 01:50:58.50 LJfSFUW/.net
UE使うと誰もがSOUL系を作りたくなる説

365:名前は開発中のものです。
22/08/31 02:19:55.30 KEB0pEDY.net
グラが良くていい感じのアセットもあるので挑戦したくなる気持ちは分かる

366:名前は開発中のものです。
22/08/31 22:21:09.83 ZAwaTg5i.net
初心者の質問ですが失礼します
マテリアルを作る際金属の角などに傷が入ったマテリアルを作りたいのですが
モデルの角を検出したりカーバチャーマップを作ったりする事は出来ますでしょうか?
もし出来るなら方法を知りたいです

367:名前は開発中のものです。
22/08/31 22:24:28.30 uP/462vv.net
UEでやるのは難しいかと思われる
そもそもcurvatureという単語を知ってる時点である程度テクスチャを作る方面に明るい人だと思うので
大人しくSubstanceで作ろう

368:名前は開発中のものです。
22/08/31 22:26:57.88 uP/462vv.net
あとはfbxモデルの角の頂点カラーにcurvatureの値を埋め込んでおくなどして
傷テクスチャを上乗せするくらい

369:名前は開発中のものです。
22/08/31 22:48:47.67 ZAwaTg5i.net
>>357-358
レスありがとうございます
コンセプトアートがやりたくて3Dを触り始めblenderと平行して勉強しているので
UEがどこまで出来るのか得意なのかをしっかり把握できておらず伺いしました
調べても有力な情報が出てこなかったので
返答頂いた通りアセットにない物を作る場合はblenderやSubstanceで作ってからUEで並べる事にします

370:名前は開発中のものです。
22/09/01 04:34:48.95 Thcv9zoF.net
NormalmapとcurvatureMap吐き出して金属マテリアルとかはそのまま流用ってことだと思うんだけれどSubstanceUnrealEnginePluginで出来なかったっけ?
7年ぐらい前に、空中に浮かんでるエイリアン女のデモシーンをリアルタイムに傷などのパラメーターを変化させてた記憶ある

371:名前は開発中のものです。
22/09/01 05:00:14.15 oEVtYBYL.net
runtime 負荷あるけど、ue4 でテクスチャリング完結できたら爆速よな
マテリアルレイヤーあるし

372:名前は開発中のものです。
22/09/01 05:07:04.09 vS2P8vEk.net
Substance系はあくまで予め用意したパラメーターをsbsar形式で取り込んで動かしていくタイプのイメージなんだけど
任意のメッシュのCarvatureをテクスチャにベイクする方法ってあ�


373:チたっけ 言われてみれば出来なくもなさそうなのがSubstanceマジック



374:名前は開発中のものです。
22/09/01 06:18:40.30 Thcv9zoF.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
>UE4 と統合された Substance Engine により、ユーザーは Substance (.sbs、.sbsar) ファイルを UE4 プロジェクトに直接インポートできます。読み込まれると、プラグインは Substance のパラメータを公開 (ウィジェットを動的に作成) するため、ユーザーはエンジンでそれらを微調整し、同じ Substance ファイルで定義されたすべての出力テクスチャ マップを再計算するよう Substance Engine に依頼できます。
Plugin使ってUE上でパラメーターいじってキャラや飛空艇の傷とか汚れとか追加していたんだけれどAdobeのごたごたで動画消されて忘れていたけどUE5用のプラグイン出てるんだなぁ

375:名前は開発中のものです。
22/09/01 06:32:00.00 Thcv9zoF.net
SubstancePainterでハイポリからローポリに法線ベイク出力したのをUEに読込んで、PluginでノーマルからCarvature作り、後は色や法線画像やマスク画像を入れ替えれれば色々流用できそうだけどそういう記事あまり見かけないのなんでだろ。

376:名前は開発中のものです。
22/09/01 15:09:12.11 vS2P8vEk.net
勾配がどうとか画像処理的な話になってきそう

377:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
だーめだ曲率ググったけど低学歴に数学は難しい
RとGをどうこねくり回せばnormal mapからcurvature mapに変換できるんだ
教えて!数学強者さん!

378:名前は開発中のものです。
22/09/01 23:19:23.59 FLqiQWC7.net
Unreal Engine5はRTX2060程のスペックでも
極められるほど動作するでしょうか?

379:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:08:13.01 cE9bLfl4.net
する
っていうか使いこなし度でスペック不足を感じる

380:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:14:18.65 inEDiUdL.net
初心者なんですが、Tickの後ろにブランチを繋げて処理を分けた時、分岐先に何も処理が無かったら実質Tickは動いてないと思っても良いんでしょうか

381:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:41:05.90 yqdMSLoc.net
>>368
使いこなせていないからスペック不足を
感じているケースがあるという事でしょうか?

382:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:45:33.33 yqdMSLoc.net
>>368
それならUnreal Engine5の為にGTX1660から
RTX2060のパソコンに買い換えようと
してたのですが もしかして
必要なかったりします?

383:名前は開発中のものです。
22/09/02 01:06:49.08 D4AfEoIQ.net
>>371
自分はまだUE4だけどDLSSがあるからGTXとRTXじゃ大違い。ちなみに2060だけどUE5でも通用する感じ

384:名前は開発中のものです。
22/09/02 01:37:52.16 cE9bLfl4.net
>>370
>>371
逆で最初はこういうものかっておもう
で慣れてきて処理速度の原因が実装からスペックになるタイミングがある
1060で触って達成したい目標ができたときにスペック不足を感じるなら新調するのがよい
予言するけどパソコンかってUEインストールしてサンプルプロジェクト動かして満足して終わる

385:名前は開発中のものです。
22/09/02 04:50:28.02 kN4urtoq.net
4000が出るからその時買ったら?
わい2060だけどちょっとメガスキャン使って小さいマップ使ったらVメモリタリンっていってきてる

386:名前は開発中のものです。
22/09/02 05:14:04.43 dZPVdl6k.net
>>369
わからん……

387:名前は開発中のものです。
22/09/02 06:26:08.08 kN4urtoq.net
一応毎フレームBranchで条件処理だけしてるんじゃね。しらんけど

388:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:38:19.82 tRm1Gx1o.net
このスレって物理エンジンの話が全く出てこない事が良くわからないんだが
興味無いわけ?オブジェクト同士が衝突してどうなるかとか興味ないのん?
せっか�


389:ュ最新のエンジンなのに



390:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:40:24.51 uy8LhUsL.net
Niagaraでコリジョン使うくらいしかしてねえな
後でNiagara関連で質問させて

391:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:43:00.07 uy8LhUsL.net
というかコリジョン関連ってUE5になると同時になんか変わったのか?

392:名前は開発中のものです。
22/09/03 17:07:24.10 SycQjmx+.net
lumen ってCPU負荷多め?
khaos と共存すると CPU沸騰しそう

393:名前は開発中のものです。
22/09/03 20:15:03.41 odYkq9Mu.net
物理エンジンってどのあたりの話題?

394:名前は開発中のものです。
22/09/04 11:54:57.55 BOPriy4P.net
リアル部屋がありました。机から紙がヒラヒラとなりながら落ちました。
こういう物理シミュレーション興味ないん?

395:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:06:13.74 FIsitLJF.net
その紙の動きがゲーム性に入り込むなら多少調べると思うけど
多分DCCツールでアニメーションベイクして終わりになるんじゃないかなぁ
何を言いたいのかよく分かんないです…

396:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:25:31.40 sOor025F.net
クロス(布)シミュレーションとかがんばってみたいよなぁ

397:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:41:16.59 L8mAnQNx.net
エンジンに組み込まれて無い機能使おうとするとc++か外部ツールのお世話になるからそこで止まってしまう

398:名前は開発中のものです。
22/09/04 13:02:55.22 ff8fT0sn.net
自分から質問なりなんなり話題振りゃあ良いだけハナシを
興味ないの~とか 構って臭キツすぎな

399:名前は開発中のものです。
22/09/04 15:50:40.42 BOPriy4P.net
君ら観賞用に使ってるのかな
ゲーム作ってるんじゃないの?
物理エンジンなしでゲーム作れるの

400:名前は開発中のものです。
22/09/04 15:59:19.18 sUAk/Q4X.net
とりあえずUE落として来るといいですよ^^

401:名前は開発中のものです。
22/09/04 19:06:06.16 sOor025F.net
ゲームで使う物理がエンジンデフォルトで良ければそのまま使って、ことさら話題にしないってだけの話なんだけど
君はゲームエンジンの物理エンジンの何を知っとるわけ

402:名前は開発中のものです。
22/09/04 19:11:38.82 H+BBOhRv.net
物理エンジンとは
ぶつかったりひらひらしたりするのを勝手にやってくれるものです!
程度のことしか知らねえよこういうやつは

403:名前は開発中のものです。
22/09/04 20:54:36.68 9idTqutr.net
物理エンジンで女の子のミニスカートがヒラヒラフリフリチラチラしておしりふとももがムニムニ動くゲームorムービーお願いします(^q^)

404:名前は開発中のものです。
22/09/04 21:37:38.12 QP+pxrDq.net
物理関係とかは殆どスルーしてるな
Niagaraで偶に使いけど表現重そうなのはVAT使ってるからあんまり使う機会がない

405:名前は開発中のものです。
22/09/04 22:12:16.39 W3Rd8jvc.net
死亡時ラグドールくらいよ

406:名前は開発中のものです。
22/09/05 08:25:42.72 I68qcgzY.net
前も同じような質問をしましたが、パッケージ化に成功したはずのゲームが開けません。どうすればいいのでしょうか。ue5.0.3です

407:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
情報が少なすぎてわからん。普通にパッケージしたら出力できるんじゃね。
EXEから起動しても駄目?

408:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>395
そのexeファイルが作成されません。ちなみにどのプロジェクトでも同じです

409:名前は開発中のものです。
22/09/05 10:10:40.00 +1BILf7N.net
ExportしたWindowsフォルダにEngineやプロジェクト名等のフォルダーとマニフェスト.txtが2つ、と一緒に並んで~.Exeないんかな?

410:名前は開発中のものです。
22/09/05 10:12:01.98 +1BILf7N.net
Cドライブの書き込み禁止のところとかに保存したとかない?
どっかDドライブのExportフォルダーとかに出力しているの?

411:名前は開発中のものです。
22/09/05 10:26:40.30 AG6iiOcC.net
>>398
保存先はプロジェクトが入ってる大元のフォルダーに新規フォルダを作って保存してます

412:名前は開発中のものです。
22/09/05 10:31:35.68 +1BILf7N.net
Unityだとプロジェクト内に吐き出したらあかん買ったようなきがする。UEは最近いじりだしたのでし�


413:轤ネい。 一応、空いたドライブでフォルダー作ってやってみたら? 他にも何か操作まちがえているかもしらんから、パッケージの風景録画してみた。あってる? https://streamable.com/mvkhsz



414:名前は開発中のものです。
22/09/05 13:03:03.41 AG6iiOcC.net
>>400
やり方は同じですね。一度デスクトップにフォルダを作ってそこに保存もやってみたんですけど変わらずでした

415:名前は開発中のものです。
22/09/05 13:06:01.85 0ivJg8Tf.net
ググってみた感じだとUEの初期インストール時にビルドに必要なVisual Studioのコンポーネントをインストールしてないとコンパイル出来ずに終わる
とかなんとかあった
容量削減でPCだけとかスマホだけとかコンポーネントインストールしてない説

416:名前は開発中のものです。
22/09/05 13:10:37.41 0ivJg8Tf.net
Visual Studio系で解決した例
URLリンク(forums.unrealengine.com)
プロジェクト設定で解決した例
URLリンク(forums.unrealengine.com)
新規にプロジェクト作ったら解決した例
URLリンク(forums.unrealengine.com)
今回の場合いかなるプロジェクトでもexeがコンパイルされないということなのでプロジェクト依存じゃないそもそもパッケージ環境がおかしいと思うのでそんな感じかと思われる

417:名前は開発中のものです。
22/09/05 13:49:11.62 +1BILf7N.net
デスクトップは日本語2バイト文字だから海外製品とかで使うの良くないよ。
コンパイラ自体はコンプリートしている感じ?

418:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:01:07.44 aGw5Wa+r.net
exeファイルがオプションで表示されないようになってるとか?UE4とかでもパッケージ化やってみれば

419:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:16:50.03 aGw5Wa+r.net
メッセージでパッケージ化が成功しました(英語)で表示されても出来てない事ある。intermediateフォルダごと中間ファイル削除してみてパッケージ化のプロセスが時間かけて沢山表示されてないと成功してない

420:名前は開発中のものです。
22/09/05 16:14:08.34 +1BILf7N.net
メッセージ途中で止まったときって 〇〇を入れろ?っとか言ってきてない?
プラグイン入れた時に、メッセージが出てMicrosoftのサイトからなんか入れた記憶あるんだ

421:名前は開発中のものです。
22/09/05 16:17:16.55 +1BILf7N.net
あとVisualStudioが古くてランチャーからVisualStudio更新しろ?とか言ってきてない?

422:名前は開発中のものです。
22/09/05 17:28:29.14 AG6iiOcC.net
>>408
沢山の解決策ありがとうございます。家に帰って試してみます

423:名前は開発中のものです。
22/09/05 18:45:16.98 CH/Driup.net
シコゲー作ってくれ

424:名前は開発中のものです。
22/09/06 17:43:21.66 tVxtMjIx.net
昨日パッケージ化したゲームが開けないので質問した者です。無事に新規でプロジェクトを作成したら開けるようになりました。ありがとうございます。ただ、リリース前に注意するところはありますか?何度も質問してしまい申し訳ないです

425:名前は開発中のものです。
22/09/06 20:43:51.98 grxLQCDv.net
プロジェクトが途中で壊れることがあるから、そのときは焦らず検索したりすること・・かな

426:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
シコゲーいうけどリターゲットは鬼門だよ?

427:名前は開発中のものです。
22/09/06 23:50:58.14 R4bWGkRy.net
カメラをブループリント化してその中にフリップブックを仕込んで
カメラがどう動いても目の前で2Dアニメーションが再生されるようにしました
当然このままだとフリップブックが延々とループしてしまってる状態なんですが、
例えば、カメラBPがステージに置かれてから5秒後にフリップブックが再生される、
という仕様にしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
フリップブックの方もブループリント化した上でカメラBPに入れてイベントグラフというのを
作成するのかな、と予想するものの、もしそうなら、参考になるイベントグラフの図や
検索するのに有用な関数?の名前などをアドバイスいただけないでしょうか

428:名前は開発中のものです。
22/09/07 01:18:43.43 cgMw7/Zm.net
rpc全然分からん

429:名前は開発中のものです。
22/09/07 08:23:53.07 pnUOAUut.net
>>414 5秒後に表示させるだけなら
BPのコンポーネントにフリップブック(中身は空)を追加してセットタイマー�


430:ナカスタムイベントを5秒後に表示すればいいんじゃね https://ibb.co/d2Xh1Fw ぷちコン開催中は、Discordで聞いた方がいろいろ聞けるかも。



431:名前は開発中のものです。
22/09/07 09:04:01.27 pnUOAUut.net
再生が終わったら表示を消す場合も、同じようにセットタイマーを追加して、フリップブックの再生時間(画像数X再生レート)に5秒を足してカスタムイベントを呼び出して、FlipBookを空にすれば良いのではないでしょうか。
(再生時間をBPで計算させる場合GetLipBookFramerate、GetFlipBookLengthInFramesで再生数と再生時間を取得してかけ合わせれば良さそう)

432:名前は開発中のものです。
22/09/07 11:32:12.79 5R/aSPRj.net
製品のクレジットやEULAはどこに書けばいいのでしょうか

433:名前は開発中のものです。
22/09/07 13:34:05.95 pnUOAUut.net
>>414
別のスレにUnrealブループリントの質問スレがあるから、そっちに5秒後に再生終わったら消えるまでのノードを貼っとくよ
UEは素人なので、もっと楽で確実な方法はあるかもしれない。
スレリンク(gamedev板)

434:名前は開発中のものです。
22/09/07 13:48:58.83 +B+LULuO.net
ディレイ(暗黒微笑)

435:名前は開発中のものです。
22/09/07 14:15:34.07 KjO5jRhe.net
>>416
417
419
うおおおお、ありがとうございます!
しごおわして家帰ったらためしてみます、感涙

436:名前は開発中のものです。
22/09/08 14:58:03.42 fGaKNVio.net
アクションゲーム制作中で壁にぶち当たってしまったので質問を投稿します。
問題の部分
敵側のAIキャラクター、KOモーションを”モンタージュを再生”でアニメーションを再生しようとしているがアニメーションしない。
解っている事
プレイヤー側のキャラクターのパンチやキックは、”モンタージュを再生”で再生に成功している。
再生方法はプレイヤーキャラクターで再生に成功している”モンタージュを再生”と同にしている。
KOのモーションは、ブレンドスペース(1D)とアニメーションPBを通して再生をすると敵キャラクターはKOのアニメーションを再生する。
”モンタージュを再生”に信号が伝わるとアニメーションは再生されないが、少し待つとアニメーションが完了したという信号は出てくる。
自分が解っている事は以上です。

437:名前は開発中のものです。
22/09/08 16:34:24.89 iruMbphV.net
【誘拐】 吉田有希ちゃん、エプスタイン、統一教会
://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/baby/1576215830/l50
URLリンク(o.5ch.net)

438:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>422
再生されないモンタージュのグループやスロットの設定は正しい?

439:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:25:49.66 fGaKNVio.net
>>424
正しくありませんでした、完全に見落としていました。
無事アニメーションの再生成功しました、ありがとうございます。

440:名前は開発中のものです。
22/09/09 01:22:24.11 XWe+A/Rs.net
Cine Camera アクタっての使っててカメラの前30cmくらいから15メートルくらいまでをパンフォーカス?で
広くピントを合わせたいんだけどうまくいかないです、手前がややボケるんですよね
current focal lengthってパラメーターを触ってみたけど上手くいきません

441:名前は開発中のものです。
22/09/09 09:37:51.43 BhE/KfoU.net
無料アセットきてるぞ

442:名前は開発中のものです。
22/09/09 11:18:34.03 EnY5CwOa.net
イチオシレビューたのむ

443:名前は開発中のものです。
22/09/11 11:43:03.93 e03HrO+E.net
unrealで2dのタイルマップって無駄でしょうか?
基本、3d向けのエンジンだと思うので、無駄に重くなったり

444:名前は開発中のものです。
22/09/11 15:19:31.25 FdSC8vqT.net
無駄だね

445:名前は開発中のものです。
22/09/11 18:17:24.35 LfVYDI6C.net
流石に牛刀をもってなんとやらのような・・

446:名前は開発中のものです。
22/09/11 20:08:00.72 e03HrO+E.net
ありがとう
2dは普通にgodot、3dはunrealとしますです(´・ω・`)、、、

447:名前は開発中のものです。
22/09/11 21:10:18.94 IKC9yvQG


448:.net



449:名前は開発中のものです。
22/09/11 22:03:58.33 oPOpSvcC.net
2Dといいつつやってることは実は3Dってのもザラだしね

450:名前は開発中のものです。
22/09/11 22:05:06.97 FdSC8vqT.net
出来ることが段違いだからしゃーない

451:名前は開発中のものです。
22/09/11 22:44:57.89 h+gl8C7N.net
UE4のときはタッピーチキンとかアンリアルマッチをリリースして
2DゲームにもUE使ってねって宣伝してたよね

452:名前は開発中のものです。
22/09/12 07:47:26.71 KCUlN/Ol.net
>>433 質問者が雑談スレで有名な荒らしだからまともに答えてもなぁ。
UEで2Dドットゲーといえばアーリーアクセスの幻想郷萃夜祭が参考になるかも

453:名前は開発中のものです。
22/09/12 09:54:46.79 VvedDO0X.net
専門外だからよく分からんがpaper2Dってどうなん?

454:名前は開発中のものです。
22/09/12 14:25:42.81 3PzJXVAE.net
2Dマップ作ろうとして二次元配列無いから苦労した

455:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
すいません、UE4立ち上げたまま他の作業してたらUE4がフリーズして落ちることが多くなってきたので、
先月グラフィックカードをちょっと良いのに買い換えました(今までオンボードのしょぼいやつだったので)

最初は調子良かったんですが、最近下記エラーが出て落ちることが多くなってきました

「レンダリングリソースを割り当てようとしているビデオメモリが不足しています。
ビデオカードに最低限必要なメモリが搭載されていることを確認してください。」

何かPCの設定とか割り当てをチョロっと変えるだけで改善する裏技とかあったりしますかね…

456:名前は開発中のものです。
22/09/12 19:53:04.72 p0ggqxk3.net
スペック書かんと答えてくれんだろ

457:名前は開発中のものです。
22/09/12 20:17:55.82 KCUlN/Ol.net
ちょっと良いのってどのくらいなんかな。
GTX650TIかRTX2060かでだいぶ違うような気がする。
長文なのに重要な情報書かないの何でだろう。

458:名前は開発中のものです。
22/09/12 20:18:07.95 eoRXsBxy.net
>>440
単純にビデオメモリが足りなくなってるんだろ
Webブラウザの開いているタブを減らすなり、メディアプレイヤーを使っているのならば終了するなりしてみれば?
UE4ならVRAMが8GB以上あれば十分足りそうだけど…

459:名前は開発中のものです。
22/09/12 20:48:32.92 PO3qgjKG.net
すいません、必要な情報の取捨選択できなくて…
MSIのGeForce GTX 1650ってやつでVRAMは4GBでした
元がひどかったのでこれでも相当マシになったんです…
ちなみにOSはwin10で
Intel Core i7-9700 CPU3.00GHz
メモリ16.0 GB
ProductIDは00284-36474-92837-USDDMです
よろしくお願いします

460:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
本当にue4?

461:名前は開発中のものです。
22/09/12 21:37:57.44 eoRXsBxy.net
>>444
今どき4GBは厳しいぞ…
プロジェクトの設定でグラフィックスをスケーラブルにすれば多少マシになるか?

462:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:02:01.06 PO3qgjKG.net
ええええ、せっかく二万五千も出して買ったのに
UEのバージョンは4.27.2でしたが、プロジェクトの設定にグラフィックスの項目がなかったので、
設定を検索したんですがスケーラブルの文字共々ありませんでした

463:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:03:34.00 PO3qgjKG.net
UE4が最前面にある時とレンダリング中はずっとスピーカーからブゥゥゥゥンて異音がするのが気になる


464:…



465:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:28:32.86 KCUlN/Ol.net
1他のDCCを併用しない。
2高負荷やハイメッシュなアセットの使用やめては極力シンプルゲームを目指す。
3いっそPCをフラッグシップモデルに買い替える。(UEはPCスペック高いとサクサク動く)
それよかProductIDってなんのID?あかんやつなら書かないほうが良さそうだけど・・

466:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:54:13.87 cPGw4AeF.net
Windows の個別識別用のIDやな。。。

467:名前は開発中のものです。
22/09/12 22:56:39.27 b62wV91W.net
それちゃんとグラボ使えてるのかな
HDMIケーブルはグラボに挿し直した?ドライバは入れた?BIOSからオンボのをオフにできればやっとく、とか
あと下2桁50はローエンドなんでかなりケチったということになっちゃう
お小遣いでミドルクラス以上買うのは難しいのもわかるけど

468:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
前のPCが3900xのGTX1050Tiで普通にUE4使えてたからそんなに重いとは思えないのだけれど
4Kモニタと液タブ併用とか常駐ソフトで重いの入れてるとかないのかな

469:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
そこまで重くはないんですが、なんかのタイミングでいきなりエラーが出て落ちる感じですね
液タブは使用する時だけ液タブの電源入れるので同時に使うことはないです

とりあえず色々書いてくださったアドバイスに従いつつ
一応ドライバ入れなおしたりオンボのドライバを無効にしたりしてみました
ありがとうございます

470:名前は開発中のものです。
22/09/13 04:35:18.02 uooKfGln.net
>>447
プロジェクト設定>プロジェクト>ターゲットハードウェア>Target Hardware>プロジェクトの最適化対象
にあります
>>448
スピーカーは電源がUSB接続で音声がイヤホンジャックという接続方式のものですか?
その場合電源のUSBをPCに刺さずにUSBの充電器やモバイルバッテリーに刺すと改善する場合があります

471:名前は開発中のものです。
22/09/13 04:49:31.14 pbnTojY0.net
>>440
開発中はグラフィック設定下げまくれ

472:名前は開発中のものです。
22/09/13 11:55:04.92 7sZ5f2c6.net
無料化する前のUE4とかすぐ落ちて罰ゲームだったけど、最近は気にならないな。
気になるならワイヤーフレームで作業するかUnityいじる方が気分的に良さそう。

473:名前は開発中のものです。
22/09/13 15:47:05.51 PnEunDAt.net
niagaraいじりつつそれに使うマテリアルのノード編集とかしてるとすぐメモリ枯渇する

474:名前は開発中のものです。
22/09/14 02:56:52.31 g0u3uimo.net
gpuで処理するときのblur?だっけ
軽くなるよ

475:名前は開発中のものです。
22/09/14 04:02:18.03 Gbm5+8N8.net
ショップのスクショやPVと全然違うアセットあるのな久しぶりにやられたわ

476:名前は開発中のものです。
22/09/14 11:07:41.37 41jQN19P.net
ユーザーもそのくらいのスペックの人が多いから、それに合わせると言う意味ではいいグラボじゃない?
3080なんかで開発したら、後で最適化大変そう

477:名前は開発中のものです。
22/09/14 16:40:38.20 IBtFKptr.net
mayaで作ったアキラの金田のバイクを
UE5のCity サンプル内で走らせてみました。
バイクの挙動は、Chaos Vehicles Plugin を使いました。
編集に慣れてないのでグダグダですが、一目見てやって下さ~い
URLリンク(youtu.be)

478:名前は開発中のものです。
22/09/14 18:49:18.88 G/G3zamN.net
やっと一本完成して売り始めました。ここで宣伝していいですか?

479:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ここで宣伝するのはデメリットだぞ

480:544
[ここ壊れてます] .net
>>461
いいね!
モデリングのことに関しては素人なのでノーコメントだけど、動画全体としてカ


481:ッコいい 強いて言うなら動きが時々直線的でバイクに重みを感じないとことと 途中定点カメラのカットが続いてカメラワークのネタが尽きた感が出てたぐらいかな 編集に慣れてないって言ってたから野暮かもしれないけど



482:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
なんか変なコテついてた失礼

483:名前は開発中のものです。
22/09/14 19:40:53.69 0CyHTIXU.net
宣伝どうぞ

484:名前は開発中のものです。
22/09/14 19:47:23.81 IBtFKptr.net
>>464
ご指摘全くその通りです。
励みになります。
ありがとう!

485:名前は開発中のものです。
22/09/14 21:30:09.27 m6u7EEJh.net
デメリットなら止めときます。追加で一つ質問です。売り始めたところ以外で売ろうと思ったとき、またエピックに申請したほうがいいのでしょうか

486:名前は開発中のものです。
22/09/15 00:51:25.67 uJqyIpHs.net
個人制作かな?完成までいっておめでとう。
UEスレはネガティブな人いないし宣伝してもかまわないと思いますよ。

487:名前は開発中のものです。
22/09/15 10:33:09.41 3nWgTmgy.net
>>469
そういうことなら感想とか聞きたいし宣伝します。
URLリンク(horrorwasuremono.booth.pm)
お願いします。

488:名前は開発中のものです。
22/09/15 13:16:33.56 uJqyIpHs.net
>>470 目的(ゴール)へのヒントが無いまま放り出されるので何をすればいいかよくわからない印象。
最初は行ける範囲を1Fに絞って、2Fのドアが開かない→「鍵が必要」などプレイヤーにルールを教える必要がある)
あと階段で止まる事が多くこれはストレスになると思う。
現状100円でも高く感じた→無料にしてフリームに流して改善点を指摘してもらったほうが今後の為に良さそう。

489:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:38:20.52 3nWgTmgy.net
>>471
ありがとうございます。今後の参考にします。ちなみに一度質問しましたが、フリームに流す時もう一度エピックに申請したほうがいいのでしょうか?

490:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:46:21.40 bT1iyZdH.net
というかゲームリリースする時ってepicになんか申請するの?
まだゲーム制作中だから知らないんだけど

491:名前は開発中のものです。
22/09/15 19:26:57.58 uJqyIpHs.net
フリームは無料だから申請必要ないよ。
ホラゲは大手は作らないし、穴場だからYoutubeで配信されるように改善続けてSteam目指すといいかも。

492:名前は開発中のものです。
22/09/15 20:12:13.46 ddJ313Ms.net
ホラゲも配信を見たら自分もやりたいと思うのか
それとも、もう見たからよいかと思うかどっちだろ?

493:名前は開発中のものです。
22/09/15 20:34:47.13 uJqyIpHs.net
ホラゲは攻撃ができない分操作が簡単というのもあるし、FPSやTPSなどのアクションゲームと違って、自ぶんで恐怖を体験したいっていうのは大きい。
パズルや謎解きなどとも相性がいいから、受けると思うよ。
ただ、見つかった逃げろーと追いかけられる鬼ごっこよりも、幽霊に見つからないように、隠れたり後ろをすり抜けたりというようにした方が緊張感が持続するよ。

494:名前は開発中のものです。
22/09/15 22:10:44.53 TsSmAfcL.net
有料だったりロゴ使うときは申請いる
リリース後に言われて知った

495:名前は開発中のものです。
22/09/16 01:23:44.55 MLmV9NkD.net
>>477 海外のEpicGamesの公式が言ってきたの?それとも通りがかり?

496:名前は開発中のものです。
22/09/16 09:11:06.65 z9WknmUE.net
>>478
日本のEpic関係者
Twitter経由で教えてくれた


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