【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 - 暇つぶし2ch855:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:07:42.77 iiu3SC4A.net
市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください

856:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:38:06.33 9dY4EOW8.net
ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ

857:名前は開発中のものです。
22/08/30 15:34:05.11 LPrWDqwh.net
assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる
こことか読んでみたら
URLリンク(light11.hatenadiary.com)

858:名前は開発中のものです。
22/08/30 18:23:24.52 szsdWE4f.net
全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです

859:名前は開発中のものです。
22/09/01 23:19:54.95 rpkKdjy6.net
playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。

860:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの

861:名前は開発中のものです。
2022/09/02


862:(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1.net



863:名前は開発中のものです。
22/09/02 11:22:15.44 /7OQWupx.net
ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない

864:名前は開発中のものです。
22/09/02 12:49:54.83 VHoPOrF7.net
えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの

865:名前は開発中のものです。
22/09/02 13:09:18.12 igXb+uBD.net
相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき

866:名前は開発中のものです。
22/09/02 13:27:46.68 ZCmMo91t.net
マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?

867:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:09:55.07 6qDvFqXo.net
>>846
実際のとこ全部調べるとか無理だよね
ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ

868:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:24:42.95 2Bhb7pCg.net
まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな

869:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:58:20.74 R0BsUz7f.net
>>846
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?

870:名前は開発中のものです。
22/09/02 15:30:33.58 pvRj+nsD.net
>>850
どうしようもない
あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし

871:名前は開発中のものです。
22/09/02 17:48:01.34 6qDvFqXo.net
>>853
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ

872:名前は開発中のものです。
22/09/02 17:52:41.74 xEA/inGf.net
>>850
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる
普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね

873:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>855
なるほどー

874:名前は開発中のものです。
22/09/03 22:12:16.52 sHz16mfC.net
virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか

875:名前は開発中のものです。
22/09/03 23:02:23.93 P2m96vl6.net
凄いなそれ

876:名前は開発中のものです。
22/09/04 08:13:38.35 WeU8TezE.net
Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね

877:名前は開発中のものです。
22/09/05 07:30:33.89 UtEQ6czi.net
メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;

878:名前は開発中のものです。
22/09/05 08:21:28.11 85c8jBGQ.net
>>860
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
URLリンク(www.f-sp.com)

879:名前は開発中のものです。
22/09/06 03:22:15.76 TsAq3Qfq.net
Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)

880:名前は開発中のものです。
22/09/06 04:22:18.02 gNRQdSNU.net
Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?

881:名前は開発中のものです。
22/09/06 05:18:17.89 KE+BSmlX.net
planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう

882:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?

883:名前は開発中のものです。
22/09/07 15:56:22.55 WmGXyD6n.net
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ

884:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:03:12.06 SGhHyFjd.net
URLリンク(weekly.ascii.jp)
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?

885:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:10:56.01 PbUwv3hI.net
小型のアルディーノ使うとか

886:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:31:07.16 eCeiVW1n.net
それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね

887:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:41:57.88 SGhHyFjd.net
軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ

888:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか

889:名前は開発中のものです。
22/09/07 17:07:56.32 7sm8+4di.net
そんなぁー

890:名前は開発中のものです。
22/09/07 17:20:34.54 T2cu3bw4.net
>>865
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる

891:名前は開発中のものです。
22/09/07 22:11:45.05 fPHPNHG3.net
CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?

892:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
適当なプレファブ作って試してみたら?

893:名前は開発中のものです。
22/09/07 23:58:30.94 fPHPNHG3.net
>>874
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな

894:名前は開発中のものです。
22/09/08 00:05:31.84 h01Ms49E.net
>>862
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)

895:名前は開発中のものです。
22/09/08 00:06:05.85 brVrcrY3.net
あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな

896:名前は開発中のものです。
22/09/08 01:52:10.56 pp8rNhLa.net
検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね

897:名前は開発中のものです。
22/09/08 05:40:24.88 1rA3p3Om.net
>>873
あざます!

898:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>867
仮に出来たとしても全�


899:gのポーズを繋げただけのアニメーションは びっくりする程使い物にならないです。 ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには



900:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>879
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった

901:名前は開発中のものです。
22/09/08 15:42:52.00 nQYNuL+E.net
System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?

902:名前は開発中のものです。
22/09/08 17:54:20.71 nQYNuL+E.net
>>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね

903:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:13:53.74 aDHCMdQD.net
Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ

904:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:57:44.67 McPnZQjD.net
共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?

905:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?

906:野球マン
[ここ壊れてます] .net
しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない

907:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw

908:名前は開発中のものです。
22/09/08 22:41:23.40 41EHg+Bt.net
VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。

909:名前は開発中のものです。
22/09/09 06:06:28.31 EnY5CwOa.net
>>887
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」

910:名前は開発中のものです。
22/09/09 13:10:19.45 EnY5CwOa.net
調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな

911:名前は開発中のものです。
22/09/09 18:39:29.94 Zy8viGIs.net
PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい


912:管理方法をしないといけないのかと悩んでます



913:名前は開発中のものです。
22/09/09 18:41:41.98 qkGeifad.net
フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど

914:名前は開発中のものです。
22/09/09 19:21:02.23 B5SbH77S.net
PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず

915:名前は開発中のものです。
22/09/10 07:46:32.38 R/0jObYq.net
>>891
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう

916:名前は開発中のものです。
22/09/10 18:34:09.80 1CpBoqOq.net
EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする

917:名前は開発中のものです。
22/09/10 18:36:42.85 BYyxifdJ.net
超絶初心者です。質問させてください。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。
【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。

918:名前は開発中のものです。
22/09/10 20:17:31.46 3AK8iLSv.net
浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?

919:野球マン
22/09/10 20:18:26.66 8Zmvtokn.net
>>898
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい

920:名前は開発中のものです。
22/09/10 20:27:15.59 sDTPLfzn.net
衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?
あと摩擦は0にしてる?

921:野球マン
22/09/10 20:54:54.61 8Zmvtokn.net
わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね

922:名前は開発中のものです。
22/09/10 20:58:39.77 9wq0o86j.net
上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。
※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。

923:名前は開発中のものです。
22/09/10 21:08:29.72 BYyxifdJ.net
皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)
頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。

924:名前は開発中のものです。
22/09/10 22:29:21.33 2AOwHDD2.net
ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず

925:名前は開発中のものです。
22/09/11 08:15:32.72 ha4JnHDA.net
>>905
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを
0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが
やはり同様の事象が発生してしまいました・・

926:名前は開発中のものです。
22/09/11 08:27:00.03 uH6Y9SNO.net
もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?

927:名前は開発中のものです。
22/09/11 09:03:41.74 ha4JnHDA.net
>>907
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。
3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。
これが原因だったりしますでしょうか・・?

928:名前は開発中のものです。
22/09/11 09:56:34.41 Jyz3kXiW.net
反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね

929:野球マン
22/09/11 11:28:59.84 3CmwiQvq.net
物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽

930:名前は開発中のものです。
22/09/11 15:31:45.21 puIUPwOW.net
unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)

931:名前は開発中のものです。
22/09/11 15:38:51.00 QPoa3z9q.net
てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは

932:名前は開発中のものです。
22/09/11 16:17:40.59 pv66gyTv.net
そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?

933:名前は開発中のものです。
22/09/11 16:44:01.53 NhtbQazs.net
難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ

934:名前は開発中のものです。
22/09/11 17:11:36.53 FdSC8vqT.net
>>912
勉強用には最適じゃねえかな
むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で

935:名前は開発中のものです。
22/09/11 17:13:41.00 puIUPwOW.net
>>912
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)

936:名前は開発中のものです。
22/09/11 18:13:59.85 dR6yIxgj.net
そのプログ作者が悪性格なだけ。
・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢
の点で。

937:名前は開発中のものです。
22/09/11 18:15:12.30 LfVYDI6C.net
画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。

938:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない

939:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ベースと血を浴びた差


940:分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒



941:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ

942:名前は開発中のものです。
22/09/11 21:48:52.81 Z9dcwce3.net
>>890
解決しました。rotate使ってできました。

943:名前は開発中のものです。
22/09/12 03:16:56.75 7bdA0LQg.net
輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて

944:名前は開発中のものです。
22/09/12 11:19:12.79 31OubVNf.net
URLリンク(github.com)

945:名前は開発中のものです。
22/09/13 06:26:28.96 nxzVNI+I.net
2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます
if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
}

946:名前は開発中のものです。
22/09/13 10:18:53.28 w5HjynOY.net
>>925
ScreenToWorldPointでググれ
後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから

947:名前は開発中のものです。
22/09/13 16:17:25.86 I/I+H2+U.net
>>898
こちらの問題ですが、
ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold
を0に設定することで解決できました。
皆様ありがとうございました。

948:名前は開発中のものです。
22/09/13 16:30:50.04 QUXg5hPK.net
ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい

949:名前は開発中のものです。
22/09/13 16:36:36.31 LcMHrM/c.net
ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?

950:野球マン
22/09/13 17:43:35.35 UXdcWsDr.net
>>927
なるほど
覚えとこう
何かで使うかも

951:名前は開発中のものです。
22/09/13 18:29:42.33 J2S/MVft.net
>>927
へー

952:名前は開発中のものです。
22/09/14 01:02:33.89 75yT/KZx.net
>>928
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと?
pixel perfect cameraってのがあるよ

953:名前は開発中のものです。
22/09/15 05:54:57.46 96QYvRrz.net
unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます
作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね

954:名前は開発中のものです。
22/09/15 06:21:32.57 fWSGLlpA.net
ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる

955:名前は開発中のものです。
22/09/15 09:14:06.35 rQOHAQ8j.net
寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる

956:名前は開発中のものです。
22/09/15 10:25:41.45 96QYvRrz.net
2dもいけるんですね
ありがとう

957:名前は開発中のものです。
22/09/15 11:08:27.66 DvRzDvTf.net
現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない

958:野球マン
22/09/15 11:31:39.09 o7vufG5j.net
今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね

959:名前は開発中のものです。
22/09/15 12:23:18.18 RMhOVGKz.net
2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある

960:名前は開発中のものです。
22/09/15 19:09:28.49 96QYvRrz.net
っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず
アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか

961:名前は開発中のものです。
22/09/15 19:20:14.66 hMePuyTu.net
自由度が高くていろんなことができるってのが重要

962:名前は開発中のものです。
22/09/15 19:23:04.51 hY6aTwwX.net
>>940
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い

963:名前は開発中のものです。
22/09/15 20:09:48.98 y5mglqW4.net
実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど
てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず

964:名前は開発中のものです。
22/09/15 20:16:21.83 RMhOVGKz.net
メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね
後UEとかと比べると開発がかなり軽い

965:名前は開発中のものです。
22/09/15 20:58:45.69 njKUJDVa.net
Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い

966:名前は開発中のものです。
22/09/15 21:04:56.51 LG2ezFes.net
作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。

967:名前は開発中のものです。
22/09/15 21:10:30.00 njKUJDVa.net
正論パンチやめてください!

968:名前は開発中のものです。
22/09/15 22:15:14.06 TIv0ugwt.net
RPGツクールuniteが出るのでおすすめ

969:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの?

970:名前は開発中のものです。
22/09/15 22:51:49.68 TtFndJwt.net
素直にUnityやった方が良い
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄

971:名前は開発中のものです。
22/09/16 00:29:35.39 qA8ek3h+.net
それは仕事にするのか作品作りたいのかによる
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ

972:名前は開発中のものです。
22/09/16 06:36:16.38 NoVMdBPz.net
>>946
りょ、了解です(´・ω・`)、、、
>>950
アセット販売とか、いろんな道がunityにはある感じですよね

973:名前は開発中のものです。
22/09/16 07:25:19.80 NoVMdBPz.net
連投すみません
アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか

974:名前は開発中のものです。
22/09/16 07:43:01.70 FOUlPaNl.net
Unityに対してUEを出すならまだしもGodotなんて誰も知らねぇもん引き合いに出す時点で戦略的な才能無いから死んだ方がいいよ?死ねば?死ねよ?死ね!(´・ω・`)

975:名前は開発中のものです。
22/09/16 08:02:59.73 qA8ek3h+.net
2Dならgodotでもいいと思うけどな
Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない

976:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>953
アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ

まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある

977:名前は開発中のものです。
22/09/16 09:01:59.10 WDe8Me7u.net
>>953
unityのアセットは無料のもいっぱい有るから、テスト作成で使用してはやく形を作ることができます。
企画素案を具現化するにも重宝してますよ。

978:名前は開発中のものです。
22/09/16 10:43:22.85 BNi5h424.net
godotはロゴマークが気に食わない(´・ω・`)

979:名前は開発中のものです。
22/09/16 12:48:32.46 nl2MtikV.net
アセットが目的ならUEの方がいいテンセントが無料で配ってくれるからね

980:名前は開発中のものです。
22/09/16 13:07:07.85 9XAYfKkC.net
アセット嫌い

981:名前は開発中のものです。
22/09/16 13:07:57.49 9XAYfKkC.net
エフェクトとか買ってるやつ殺したい

982:名前は開発中のものです。
22/09/16 13:08:27.97 9XAYfKkC.net
スタイライズドの背景モデルとか買ってるやつ殺したい

983:名前は開発中のものです。
22/09/16 13:32:27.70 +ghrgA9G.net
平等に機会が与えられてるのにそれを活かせないのは本人が悪い

984:名前は開発中のものです。
22/09/16 16:04:04.18 NoVMdBPz.net
>>954
はい(´・ω・`)死にます
>>955
主に2dですね、3dならunrealです
>>956
>>957
アセットを使いこなすのも又時間がかかったり、ということもありますが、それでもメリットが上回る感じでしょうか
godotはゲームエンジン部分だけ見れば、簡単でいいすよね

985:名前は開発中のものです。
22/09/16 16:06:42.35 BNi5h424.net
色々聞くより実際に弄った方が早いんちゃう?(´・ω・`)

986:名前は開発中のものです。
22/09/16 16:22:33.48 NlYaBiCV.net
アセットはゲームに課金して時間を買うのと一緒で
本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で
時間を削るための物
時間短縮にならないならゴミだし金ドブ

987:名前は開発中のものです。
22/09/16 16:36:14.81 b0/eJjuM.net
幼稚園児が大学の参考書買っても道具として何の役にも立たない
道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか?

988:名前は開発中のものです。
22/09/16 19:21:25.62 NoVMdBPz.net
>>966
逆にシンプルなミニゲーム程度なら、余り使う機会がないでしょうかね
パズルとかや、短編rpgなど
>>965
いじってます

989:名前は開発中のものです。
22/09/16 20:05:05.04 4vKBq3XA.net
使う予定はないけど、登録だけして無料配布品もらうだけもらったほうがいいかな

990:名前は開発中のものです。
22/09/16 20:30:42.92 2XMCKOPT.net
アセットもモデルとかは簡単に使えるけど
システム関係は使い方を勉強しないと使うのも
大変だからね
そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が
簡単なのもあるんだろうな

991:名前は開発中のものです。
22/09/16 21:40:14.36 NoVMdBPz.net
>>970
ありがとう
自分で書くのはunityでも出来るから とりあえずunity触ってみる
godotは商用ゲームに使われている例が少なすぎて、なんか尻込みしちゃう(´・ω・`)、、、

992:名前は開発中のものです。
22/09/16 21:58:56.96 Ua92pJxQ.net
>>971
似たような目的でゲーム作ってるけどUnityでいいよ
他のエンジンは情報少なすぎるから初学者向きじゃない
使うならUnity慣れてから移るべき

993:名前は開発中のものです。
22/09/17 00:08:54.61 HHrQ5QZ5.net
お世話になります。
UIElements(またはUIDocument、あるいはUI ToolKit)を使用してUI作っている方はいませんか?('A`)
ussで全ての要素に対して日本語フォントを指定していて、一部の例外以外は正常に適用されています。
問題はその例外……DropdownField要素を構成しているPopupTextElement要素だけ、何故か日本語を認識してくれませんorz
より正しく書くと、エディター上では問題なく表示されているものの、ビルド後の完成品ではDropdownField要素をクリックして項目を選択する時に日本語だけ綺麗さっぱり表示されません。
その空白の項目を選択するとそこに設定されていた日本語がセットされます。
これはおま環なのでしょうか?
それともDropdownField(PopupTextElement)の仕様なのでしょうか?('A`)

994:名前は開発中のものです。
22/09/17 00:20:12.19 HHrQ5QZ5.net
参考までに、必要そうな情報を投下いたします。

【Unity】
2021.3.8f1
【使用フォント】
NotoSansJP-Medium.otf
【uss記述内容(関係部分のみ)】
*{
 -unity-font-definition: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
 -unity-font: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
}

DropdownField(PopupTextElement)要素以外は問題なく適用されています。
なのに何故この要素だけ……ドウシテ……orz

995:名前は開発中のものです。
22/09/17 00:57:16.64 s5IV1WZl.net
>>972
ゲームのアイディア複数あるので、両方交互に使っていきます

996:名前は開発中のものです。
22/09/17 01:27:15.67 s5IV1WZl.net
アセットを使うとアセットっぽさが出てしまう
しかし、アセットをカスタムしようとすると、自作よりスキルが必要だったりするような

997:名前は開発中のものです。
22/09/17 08:01:22.71 swHupYcM.net
>>974
もしかしたらここが参考になるかも
URLリンク(forum.unity.com)
どうもフォールバックを割り当てると良いっぽい?

998:名前は開発中のものです。
22/09/17 11:38:51.67 s5IV1WZl.net
質問です
unityでは公式のアセットでもバグがあったりするのでしょうか?
Creator Kit: RPG
というアセットなんですが、これを入れるとall compiler errorが出ます
削除したら無事動きました
unityではアセットを自分で直す能力も必要なんでしょうかね

999:名前は開発中のものです。
22/09/17 11:54:33.45 qplwvLUy.net
普通にあるけど
たいてい特定のunityバージョンまでしか動作しないのに
そのバージョンは推奨バージョンから外れている
って場合がある
あと要求する公式アセットから必要な関数や変数が
バージョンアップでいつの間か無くなってる場合もあるな

1000:名前は開発中のものです。
22/09/17 12:43:00.06 s5IV1WZl.net
ありがとうございます
必要な素材や機能だけ使って、エラー出る部分は削除で対応していきます

1001:名前は開発中のものです。
22/09/17 13:53:00.34 Q3Tnla88.net
作ったゲームの体験版ってどこで公開すればいいの?(´・ω・`)

1002:名前は開発中のものです。
22/09/17 13:54:49.25 Ybhofj13.net
公式のチュートリアルプロジェクトって
少し時間が経つと何かしらエラーが出て使い物にならない印象がある
触るのは初心者なんだから自力じゃどうしようもないし

1003:名前は開発中のものです。
22/09/17 13:56:10.76 Z5eR2039.net
勝手にそこらで配布したらいかんのだっけ?

1004:名前は開発中のものです。
22/09/17 14:10:54.30 Q3Tnla88.net
5ch内で評価貰いたい(´・ω・`)
この板スレ無いよね、VIPに流そうかな(´-ω-`)

1005:名前は開発中のものです。
22/09/17 14:18:33.18 WOmENIgH.net
晒すだけなら一応あるにはある
自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
雑談スレでもいいんじゃないかとは思うけど、あのスレ大体いつも荒れてるからな

1006:名前は開発中のものです。
22/09/17 14:29:27.03 Q3Tnla88.net
>>985
四年前から時が止まってる…(´・ω・`)
やはり相談スレしかないか

1007:名前は開発中のものです。
22/09/17 14:38:22.91 Z5eR2039.net
>>986
あんたがどっかにアップしてリンク張れば時は動き出すよ

1008:名前は開発中のものです。
22/09/17 15:49:50.36 s5IV1WZl.net
作ったゲームが売れるかどうかってゲームエンジンも関係ありますかね?
unityは商用ソフトが沢山あるけどもgodotはライセンスの関係か、企業の採用が少ない
ただ、それと販売数が関係あるのかは分かりませんが

1009:名前は開発中のものです。
22/09/17 16:15:57.50 kmdwRgKB.net
アプソは自己責任だから問題が起きても金を払えば何とかしてくれる窓口ないだろ
それだけの事

1010:名前は開発中のものです。
22/09/17 16:16:29.11 kmdwRgKB.net
アプソ ×
オプソ 〇

1011:名前は開発中のものです。
22/09/17 16:45:11.41 s5IV1WZl.net
だからgodot製のゲームが少ないのか
そこが寂しいし、不安要素

1012:野球マン
22/09/17 17:00:00.22 2uEv5f5E.net
unityはとにかくさまざまなファイルサイズが巨大で鈍重
godotはその辺で間違いなくアドバンテージがある
俺は今のところunityオンリーだけどgodotにも勢力拡大してほしい

1013:名前は開発中のものです。
22/09/18 07:11:30.99 MBsFCZpA.net
例外での停止について質問です
例外が出てもVisualStudioでブレークしてくれないのですがどうすれば止まるようにできますか?
Unityへアタッチし、ブレークポイントでの停止やステップ実行は出来ています
止めたい例外はNullReferenceExceptionで、VSの例外設定のSystem.NullReverenceExceptionにはチェックは入っています
他になにか必要な設定があるのでしょうか
環境はVisualStudio2019、Unity2022.1.16f1です
ご存じの方がいたらよろしくお願いします

1014:名前は開発中のものです。
22/09/18 08:58:18.89 LdhUSAp5.net
>>992
いちいちコンパイルやらあるのがちとね、、、
でもしばらくunityやるよ
unrealは2dに使えんし、godotは前記の件が心配だし
unityメインでgodotたまにやるくらいでさ

1015:名前は開発中のものです。
22/09/18 13:09:36.77 LdhUSAp5.net
クソゲーでもいいから完成させることが大事なんやな
ジャンプアクション作るぞ

1016:名前は開発中のものです。
22/09/18 14:32:33.50 LdhUSAp5.net
unityの3d移動はまだ良くわからんのですが、unreal程サクッと作れるものではないのでしょうか?
どちらかというと2dのイメージ

1017:名前は開発中のものです。
22/09/18 15:00:12.41 +XfchHS8.net
まず英語でググれ
難しくて理解出来なければ日本語にしてググれ
それでも分からなかったらここで聞け
大抵の場合調べてわからんことはここの人もわからんがな

1018:名前は開発中のものです。
22/09/18 15:28:33.31 YdG54vVa.net
接触判定とか全部自分で書くのよ(´・ω・`)
呼び出されるイベント関数の順序はここに書いてあるから確認しながら作ってね(´・ω・`)
URLリンク(docs.unity3d.com)

1019:名前は開発中のものです。
22/09/18 15:34:58.16 U2dNlDNB.net
Grid layout group自動レイアウトで
更新されたゲームオブジェクトの
高さと長さの数値って
どこに保存されてるか教えてほしい!
RectTransformのrectやsizeDeltaは
0だし更新前も更新後も残ってない感じで
よくわからないわ...

1020:名前は開発中のものです。
22/09/18 15:46:59.54 U2dNlDNB.net
グリッドじゃなくて縦横のレイアウトグループ
そして1000になるなこれ

1021:名前は開発中のものです。
22/09/18 16:52:01.66 YdG54vVa.net
1000なら完成

1022:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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