【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 - 暇つぶし2ch559:名前は開発中のものです。
22/07/07 08:45:22.21 9I+I6T5R.net
接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる

560:名前は開発中のものです。
22/07/07 10:00:56.00 qR0ECZ3f.net
お世話になります。
536です。
>>541
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。
>>543
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。
回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m

561:名前は開発中のものです。
22/07/07 20:32:59.40 LQhf9gvK.net
>>546
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど

562:名前は開発中のものです。
22/07/07 20:38:29.08 mghHIp0Q.net
>>546
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず

563:名前は開発中のものです。
22/07/08 01:37:13.61 auDpr1On.net
完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか

564:名前は開発中のものです。
22/07/08 03:30:38.02 iZ31KOCX.net
>>553
対象SDKとミニマムのAPIは別

565:名前は開発中のものです。
22/07/08 06:42:46 h9VbVo7N.net
>>554
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?

566:名前は開発中のものです。
22/07/08 08:52:42 iZ31KOCX.net
ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます

567:名前は開発中のものです。
22/07/08 09:33:52.85 h9VbVo7N.net
なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます

568:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:10:43 d6AG/h8Q.net
サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?

569:名前は開発中のものです。
22/07/09 16:58:46 G8gdhDKz.net
そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない

570:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:04:57.83 G8gdhDKz.net
すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する

571:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:25:18.94 Xsv9cVdE.net
バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない

572:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:37:07.11 4hzi6U2T.net
Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?

573:名前は開発中のものです。
22/07/09 21:01:39.72 2HSJ3sgF.net
>>558
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない

574:名前は開発中のものです。
22/07/09 21:57:50.95 ACdyql0t.net
>>553
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ

575:名前は開発中のものです。
22/07/09 23:08:18.72 ro3Txkw0.net
アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです

576:名前は開発中のものです。
22/07/09 23:13:16.41 d6AG/h8Q.net
皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです

577:名前は開発中のものです。
22/07/10 17:26:50.57 ILPB/HMk.net
>>566
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど

578:名前は開発中のものです。
22/07/11 10:33:16.49 VN/Ot3G6.net
>>565
URLリンク(support.unity.com)

579:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:01:18.79 Xy9WJAz7.net
Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?

580:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:06:47 Wtoim4CU.net
えっ(困惑)

581:名前は開発中のものです。
22/07/11 21:03:23.25 Xy9WJAz7.net
Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?

582:名前は開発中のものです。
22/07/11 21:36:01.17 Z/2QSCn9.net
なんで?

583:名前は開発中のものです。
22/07/12 02:44:17.20 fKjoK+pd.net
そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通

584:名前は開発中のものです。
22/07/12 06:13:27 nKDDtjUN.net
>>571,573共に何言ってんのお前官

585:名前は開発中のものです。
22/07/12 11:29:08.22 A2zAP8jW.net
だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込ん�


586:ナ 顔だけオリジナルモデルをくっつけて unityで動かせないかってことや



587:名前は開発中のものです。
22/07/12 13:48:34.42 sMWExdNl.net
Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも

588:名前は開発中のものです。
22/07/12 14:11:52.99 /B+9Qfsp.net
こんな馬鹿の相手しなくていいぞ

589:名前は開発中のものです。
22/07/12 16:14:49.38 GndRdIrA.net
出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ

590:名前は開発中のものです。
22/07/12 20:41:22.15 nKDDtjUN.net
すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?

591:名前は開発中のものです。
22/07/12 21:55:07.08 hPR7HUV4.net
どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが

592:名前は開発中のものです。
22/07/12 21:56:22.47 sMWExdNl.net
ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

593:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:01:37.72 sMWExdNl.net
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む

594:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:33:04.32 sMWExdNl.net
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ

595:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:37:42.09 nKDDtjUN.net
>>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え

596:名前は開発中のものです。
22/07/13 17:46:46.91 AOdX4zfS.net
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

597:名前は開発中のものです。
22/07/13 19:11:58.93 nKeYbpHY.net
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?

598:名前は開発中のものです。
22/07/14 01:31:46.44 PZfMO+a3.net
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...

599:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:35:51.40 5bpTfTl2.net
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?

600:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:49:19.88 PXGnDSwJ.net
VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?

601:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:44:40.84 oyPfTZSh.net
ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?

602:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:44:49.73 oyPfTZSh.net


603:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:48:07.54 Y7jW0JRg.net
>>590
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準

604:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:29:12.84 RO9qNCTA.net
Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
URLリンク(forpro.unity3d.jp)
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?

605:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:42:31.64 pbq4NBLL.net
UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR

606:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:43:15.74 pbq4NBLL.net
それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠

607:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:46:58.31 RO9qNCTA.net
>>594
レンダリング性能

608:野球マン
22/07/14 20:50:16.04 z56vyVrx.net
>>586
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも

609:名前は開発中のものです。
22/07/14 23:21:16.93 5Jgdw+ba.net
URLリンク(www.artstation.com)
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ

610:名前は開発中のものです。
22/07/15 20:28:54.38 iQ6J4Srh.net
初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?

611:野球マン
22/07/15 22:42:24.86 nALhqQvl.net
>>599
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う

612:名前は開発中のものです。
22/07/16 09:13:48.53 R2PLcAfP.net
プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる

613:名前は開発中のものです。
22/07/16 10:25:50.09 Vrn4xfEI.net
二つ質問させて下さい。
質問①
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問②
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?

614:名前は開発中のものです。
22/07/18 19:57:25.30 gP8Rkgyz.net
HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。

615:名前は開発中のものです。
22/07/19 23:26:10.83 qjmLXvmb.net
FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?

616:名前は開発中のものです。
22/07/19 23:57:27.92 7xJe3hY2.net
むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ

617:名前は開発中のものです。
22/07/20 10:33:36.69 oJ7XL1dk.net
お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)

メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)
ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML

【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい

618:名前は開発中のものです。
22/07/20 19:18:16.41 oJ7XL1dk.net
お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m
良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)

619:名前は開発中のものです。
22/07/21 13:54:05.86 jLBNxCmL.net
お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。

【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで
 <要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">
のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある
 :root{
  --test1: 'だみーてきすと';
 }
の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。

620:名前は開発中のものです。
22/07/21 15:20:47.93 jLBNxCmL.net
お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m
要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')
 var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
 test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);

621:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:03:12.48 SGENH6EF.net
Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)

622:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:16:26.67 K273gNt0.net
いいアイディアだね問題ないよ

623:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:22:20.75 aUbJEvFm.net
2D作るのウニでもいいですか?

624:名前は開発中のものです。
22/07/21 23:37:33.60 jnU7F6Na.net
すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました

625:名前は開発中のものです。
22/07/22 01:33:05.71 tYTFkALX.net
2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?
6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・

626:名前は開発中のものです。
22/07/22 07:59:20.71 wn0sZukN.net
メシウマ

627:名前は開発中のものです。
22/07/22 14:12:11.43 nysWIF2/.net
>>615
ごはんがおいしいの?
何を食べているのですか?

628:名前は開発中のものです。
22/07/23 00:50:50.74 7DQQxkI7.net
人間

629:名前は開発中のものです。
22/07/23 03:22:57.18 lO1vgBXw.net
なんのゴハンがおいしいか教えれ

630:名前は開発中のものです。
22/07/23 03:25:29.25 7DQQxkI7.net
人間のチャーシュー

631:名前は開発中のものです。
22/07/23 05:14:10.67 6PxV5kMf.net
そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ

632:名前は開発中のものです。
22/07/23 05:16:35.41 7DQQxkI7.net
赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ

633:名前は開発中のものです。
22/07/23 05:31:14.44 6PxV5kMf.net
>>621
このハゲ!

634:名前は開発中のものです。
22/07/23 12:23:26.47 yOHhpwjE.net
unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?

635:名前は開発中のものです。
22/07/23 13:48:50.74 eRPw3JcK.net
プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?

636:名前は開発中のものです。
22/07/23 15:06:00.71 93givcjo.net
3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。

637:名前は開発中のものです。
22/07/23 17:09:52.20 W9YiQOmo.net
非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ

638:名前は開発中のものです。
22/07/23 18:41:19.71 VjjU8Ihz.net
>>626
             「 ̄ `ヽ、   ______
             L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、   〉
          /           ヽ\ /
        //  /  /      ヽヽ ヽ〈
        ヽ、レ! {  ム-t ハ li 、 i i  }ト、
         ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
         /ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
        ヽN、ハ l   ┌‐┐   ゙l ノl l
           ヽトjヽ、 ヽ_ノ   ノ//レ′
    r777777777tノ` ー r ´フ/′
   j´ニゝ        l|ヽ  _/`\
   〈 ‐ 知ってるが lト、 /   〃ゝ、
   〈、ネ..         .lF V=="/ イl.
   ト |お前の態度が とニヽ二/  l
   ヽ.|l         〈ー-   ! `ヽ.   l
      |l気に入らない lトニ、_ノ     ヾ、!
      |l__________l|   \    ソ

639:名前は開発中のものです。
22/07/23 21:18:48 iqhHgwjq.net
 
 凸

やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ

640:名前は開発中のものです。
22/07/23 22:46:01.04 SKYRTLW0.net
ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?

641:名前は開発中のものです。
22/07/24 12:58:16.96 4CMuS3TQ.net
unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。

642:名前は開発中のものです。
22/07/24 20:00:35.11 zvm8kgD5.net
>>630
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ

643:名前は開発中のものです。
22/07/24 23:12:02.91 M18kxio8.net
可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする

644:野球マン
22/07/24 23:20:27.71 pHV/jFiI.net
>>632
あれって実際のゲームでは使えないはず

645:名前は開発中のものです。
22/07/25 01:21:12.42 nTGaRa8q.net
>>633
やっぱそうなんだありがとう
使えるテクみたいに色んなサイトに載ってるのにそもそもギズモ有効にしないとゲームビューに表示されないからおかしいと思った
普通にラインレンダラー使うわ

646:名前は開発中のものです。
22/07/27 16:38:23.20 ZL2cLi5n.net
ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");
最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。
OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか

647:名前は開発中のものです。
22/07/28 13:46:36.87 Wp+28Pqq.net
その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える

648:名前は開発中のものです。
22/07/28 22:56:52.87 y2Sw4HMW.net
シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます

649:名前は開発中のものです。
22/07/31 03:55:57 7uRcxdN+.net
>>636
よく見たらなんかの弾みでmissingになってただけでした
すみません

650:名前は開発中のものです。
22/07/31 06:50:31.83 t/JbTJ+u.net
スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた

651:名前は開発中のものです。
22/07/31 13:02:07.61 acbIBxWy.net
何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて

652:名前は開発中のものです。
22/08/02 10:14:25.44 cm8pYqVl.net
最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?
●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home

653:名前は開発中のものです。
22/08/02 10:58:31.83 9uDCwLja.net
URLリンク(qiita.com)

654:名前は開発中のものです。
22/08/02 21:18:07.17 ieF2KsnS.net
子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。

655:名前は開発中のものです。
22/08/02 21:46:26.19 Fy/TpUl4.net
たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ

656:名前は開発中のものです。
22/08/02 23:03:22 70QeP6tm.net
IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…

657:名前は開発中のものです。
22/08/02 23:41:50.72 sEsLmcTo.net
>>644
ありがとう
HierarchyしかみてなかったからDestroyのタイミングが問題だとは思ってなかった。

658:名前は開発中のものです。
22/08/03 15:40:04 hAhPT9sa.net
お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。

UXML階層:
GroupBox1
└Button1

C#スクリプト概略:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class TestClass{
 private UIDocument uiDoc;
 private Button button1;

 // 略

 void Init(){
  // 中略(初期化など)

  this.button1.clicked += TestMethod;
 }

 void TestMethod(){
  Debug.Log("Clicked!");
 }
}

659:名前は開発中のものです。
22/08/03 15:43:03 hAhPT9sa.net
実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:

[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)

660:名前は開発中のものです。
22/08/03 17:55:13 bQG8EleD.net
やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり?

661:名前は開発中のものです。
22/08/03 18:33:58.91 hAhPT9sa.net
>>649
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)
嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)

662:名前は開発中のものです。
22/08/03 18:57:46.34 1dyho7Lg.net
>>650
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?

663:野球マン
22/08/03 20:47:38 vbIiPHPT.net
>>647
this.button1.clicked += TestMethod;

clicked
ってどこで呼び出してるの?
URLリンク(docs.unity3d.com)
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが

664:名前は開発中のものです。
22/08/03 21:16:45.48 hAhPT9sa.net
>>651
確認まではしていなかったので、あとで確認してみようと思います。
>>652
UIはUIでもそっちのUIではなく、UnityEngine.UIElementsの方なのです。
検索でヒットする情報の多さ的に、素直にそっちのUIを使った方が良かったかなぁ('A`)

665:野球マン
22/08/03 21:30:52 vbIiPHPT.net
>>653
なるほど
新しいやつか

666:名前は開発中のものです。
22/08/03 21:47:29 qzkWCMzH.net
>>650
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある

667:野球マン
22/08/03 21:54:47 vbIiPHPT.net
>>653
URLリンク(www.matatabi-ux.com)
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが

668:野球マン
22/08/03 22:11:18.70 vbIiPHPT.net
「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる

669:名前は開発中のものです。
22/08/04 03:02:34.91 YJ4N8nc8.net
>>656
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?

670:野球マン
22/08/04 07:49:14.65 XcpXQbmz.net
おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな

671:646
22/08/04 09:32:59 80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。

>>659
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。

このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)

672:野球マン
22/08/04 09:53:44 XcpXQbmz.net
>>660
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません

673:646
22/08/04 16:54:27.67 80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!

674:名前は開発中のものです。
22/08/04 17:03:45.71 yWCF4uWy.net
確認は大事だって学べて良かったね

675:646
22/08/04 17:17:11.49 80wqhdYO.net
>>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz

676:名前は開発中のものです。
22/08/04 21:57:41.47 80wqhdYO.net
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)

677:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:12:36.13 yWCF4uWy.net
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする

678:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:42:04 YJ4N8nc8.net
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは

679:名前は開発中のものです。
22/08/04 23:37:14.58 xzcDZBKr.net
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする

680:名前は開発中のものです。
22/08/05 07:18:47 AnJbwBH2.net
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話

681:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:14:55.21 FNPB5RW0.net
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ

682:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:58:34.12 I7Cj3zih.net
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい

683:664
22/08/05 16:09:18.61 wWl0ge1G.net
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。

684:名前は開発中のものです。
22/08/06 01:21:54.87 HAUy6WP8.net
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど

685:野球マン
22/08/07 13:17:17.03 KOPMwzDo.net
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?

686:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:20:18.11 qdTn8sx2.net
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな

687:野球マン
22/08/07 13:26:20.70 KOPMwzDo.net
>>675
やっぱり

688:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:26:23.19 u56Nzy1n.net
>>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ

689:野球マン
22/08/07 13:36:23.85 KOPMwzDo.net
>>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる

690:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:45:21.03 u56Nzy1n.net
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^

691:野球マン
22/08/07 13:47:27.19 KOPMwzDo.net
>>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで

692:名前は開発中のものです。
22/08/07 14:54:22.34 ExPALnhg.net
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。

693:名前は開発中のものです。
22/08/07 16:47:28.48 lSTadrtM.net
エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろ


694:うや



695:名前は開発中のものです。
22/08/07 17:02:34.36 LRuiGKIS.net
野球マンで草

696:名前は開発中のものです。
22/08/07 17:44:45.51 T9D3sqBV.net
きもい

697:名前は開発中のものです。
22/08/07 19:33:01.26 p16wcmep.net
>>681
そのスコープの中で発生してると思われます。

698:名前は開発中のものです。
22/08/07 19:44:30 GvO55003.net
こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね

699:名前は開発中のものです。
22/08/07 22:54:13.08 slwyesHG.net
ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た

700:名前は開発中のものです。
22/08/08 05:54:11.96 1UNY2tOi.net
最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?

701:名前は開発中のものです。
22/08/08 08:25:40.15 kKUsqiQO.net
初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる

702:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:32:26.10 KjhKRtzV.net
サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?

703:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:39:31.13 d++Js+9b.net
>>685
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?

704:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:52:43.22 kKUsqiQO.net
>>691
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない

705:名前は開発中のものです。
22/08/08 13:59:40.96 d++Js+9b.net
>>692
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ

706:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:01:52.07 Yn+XF2od.net
え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?

707:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:36:36.70 d++Js+9b.net
例外の時行番号やスタックでなかったっけ?

708:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:37:45.22 Yn+XF2od.net
出るけど読めねえんだよバカは

709:名前は開発中のものです。
22/08/09 00:08:36.44 PTQgZOlk.net
スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない

710:名前は開発中のものです。
22/08/09 00:43:38.50 uHXN2uKX.net
初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません

711:名前は開発中のものです。
22/08/09 03:09:30.80 3n1aIogs.net
colorのa

712:名前は開発中のものです。
22/08/09 07:45:12.41 MVnSQnwQ.net
>>698
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ

713:名前は開発中のものです。
22/08/09 08:40:51.02 itg4Hw6H.net
Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?

714:名前は開発中のものです。
22/08/09 10:25:02.43 MVnSQnwQ.net
Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが

715:名前は開発中のものです。
22/08/09 14:04:09.36 LytfsNNj.net
普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい

716:野球マン
22/08/09 16:36:53.58 jciGSF8i.net
>>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい

717:Unity初心者
22/08/10 09:29:01.72 ZakwyaWa.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)

718:名前は開発中のものです。
22/08/10 09:49:52.47 h9pKDFzW.net
足元が地面かどうかを調べる

719:名前は開発中のものです。
22/08/10 12:44:17.85 J1YZqm4A.net
>>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ
そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう

720:野球マン
22/08/10 12:56:22.07 JYfqzPEA.net
>>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい

721:野球マン
22/08/10 16:18:55.27 JYfqzPEA.net
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい

722:Unity初心者
22/08/11 14:38:15.36 fA2n3Uby.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
ありがとうございます

723:名前は開発中のものです。
22/08/12 19:59:55.58 e+LvDoLm.net
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?

724:名前は開発中のものです。
22/08/12 20:16:27.95 Ij17vkJv.net
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。

725:名前は開発中のものです。
22/08/12 23:36:48.10 d2+48z/J.net
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?

726:名前は開発中のものです。
22/08/13 02:51:02.65 CzAZLyhQ.net
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);

727:名前は開発中のものです。
22/08/13 05:17:33.39 RFpa9EIY.net
buttonsが初期化されてないというオチでは

728:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:03:38.86 e1XmBlI+.net
>>715
まあこれだろ
ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ

729:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:46:29.78 Mta8Ln4Q.net
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。

730:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:49:47.09 L+GEp74v.net
だめ、許さない

731:名前は開発中のものです。
22/08/13 10:12:59.18 aP+/Uhsv.net
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?

732:名前は開発中のものです。
22/08/13 11:29:29.24 +QbsSiJS.net
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか

733:野球マン
22/08/13 12:16:33.25 meUpDdOj.net
>>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?

734:名前は開発中のものです。
22/08/13 13:25:58.27 J5tp6QOE.net
アニメのブレンドはめっちゃ重い

735:野球マン
22/08/13 14:20:44.52 meUpDdOj.net
>>722
あ、そうなんや
じゃあ却下

736:名前は開発中のものです。
22/08/13 21:13:06.00 jz9/YEEd.net
最低システム要件ってどうやって決めるの?

737:名前は開発中のものです。
22/08/13 22:09:14.77 9OH29SXS.net
テスターにいろんな環境でプレイさせる

738:名前は開発中のものです。
22/08/13 22:28:35.30 +QbsSiJS.net
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う

739:名前は開発中のものです。
22/08/14 00:45:00.18 jiW+SNo2.net
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。

740:名前は開発中のものです。
22/08/14 01:26:09.24 Cttyi79f.net
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います

741:Unity初心者
22/08/14 18:24:39.98 h88h0qFf.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?

742:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事

743:名前は開発中のものです。
22/08/14 20:43:07.29 rogHK0Id.net
つProfiler

744:野球マン
22/08/15 06:34:21.50 mrsDeAjq.net
>>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい

745:名前は開発中のものです。
22/08/15 12:46:57.29 0/ZKUsZY.net
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?

746:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:13:52.70 r0MBm63Z.net
売るの?

747:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:33:13.73 5csML7g5.net
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる

748:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:47:56.22 cmxN8FnH.net
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
スレリンク(retro板)

749:名前は開発中のものです。
22/08/15 15:23:36.48 0/ZKUsZY.net
>>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセル


750:とかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?



751:名前は開発中のものです。
22/08/15 15:52:49.66 suf+9Q85.net
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか

752:名前は開発中のものです。
22/08/15 19:01:04.42 5csML7g5.net
>>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意

753:名前は開発中のものです。
22/08/15 21:40:31.52 RgzAL852.net
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか

754:名前は開発中のものです。
22/08/16 10:17:53.97 P+1weDCn.net
クラッシュダンプ見なよ

755:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:11:30.53 FRbpdxhy.net
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。

756:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:18:51.01 FQFmnImb.net
>>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば

757:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:19:59.43 11xxYmfU.net
エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである

758:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:27:51.54 11xxYmfU.net
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い

759:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:29:10.99 11xxYmfU.net
詳しくはゲームエフェクトの本で

760:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:32:12.82 11xxYmfU.net
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
URLリンク(unity-grenoble.github.io)
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない

761:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:57:01.08 FRbpdxhy.net
返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。

762:名前は開発中のものです。
22/08/16 14:36:43.82 8GjBc1Aj.net
>>748
これじゃない?

763:名前は開発中のものです。
22/08/16 14:37:11.96 8GjBc1Aj.net
URLリンク(i.imgur.com)
貼り忘れた

764:名前は開発中のものです。
22/08/16 15:37:50.84 FRbpdxhy.net
>>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。

765:野球マン
22/08/16 15:48:15.45 MRROY0Hz.net
>>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー

766:名前は開発中のものです。
22/08/16 15:51:39.43 FQFmnImb.net
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん

767:名前は開発中のものです。
22/08/16 16:12:18.01 11xxYmfU.net
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……

768:名前は開発中のものです。
22/08/16 16:17:31.07 FQFmnImb.net
>>754
どれ?

769:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:11:20.39 11xxYmfU.net
>>755
これ
URLリンク(i.imgur.com)

770:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:11:45.89 11xxYmfU.net
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
一応UEでやってみたのがこれ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる

771:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:17:28.78 11xxYmfU.net
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁

772:名前は開発中のものです。
22/08/16 18:11:04.45 FQFmnImb.net
あり

773:名前は開発中のものです。
22/08/16 18:25:35.44 FRbpdxhy.net
>>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!

774:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:12:15.07 Hj9QtyeI.net
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)

775:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:16:50.65 7T8/T0u8.net
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ

776:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:21:56.38 11xxYmfU.net
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない

777:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:22:33.69 11xxYmfU.net
テクスチャ作る際の副産物という位置だな

778:名前は開発中のものです。
22/08/16 21:40:09.26 FQFmnImb.net
>>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや

779:名前は開発中のものです。
22/08/16 22:29:25.75 Hj9QtyeI.net
>>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)

780:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?

781:名前は開発中のものです。
22/08/16 23:38:01.04 Hj9QtyeI.net
>>767
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)

782:名前は開発中のものです。
22/08/17 06:42:15.58 VlqubLHR.net
まーたやべーの湧いてる

783:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:24:17.40 jVpvmWUF.net
>>766
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし

784:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:26:34.25 jVpvmWUF.net
俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち

785:名前は開発中のものです。
22/08/17 09:26:12.33 wqgny4WY.net
公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい

786:名前は開発中のものです。
22/08/17 20:40:41.34 PXTxgsjf.net
今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい
エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません
そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…
使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です

787:名前は開発中のものです。
22/08/17 21:01:59.36 Ji6QHaBM.net
Macが異端なだけですよ

788:名前は開発中のものです。
22/08/18 06:33:42.07 pj6jCe0y.net
>>773
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ
Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん
URLリンク(note.com)

789:名前は開発中のものです。
22/08/18 08:40:25.83 Lx3RxIUR.net
URLリンク(forum.unity.com)
ここ見るとまだ対応なさそうね・・・

790:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:01:27.17 t+SIr+ou.net
>>773,774
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw
今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ

791:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:15:12.74 HP0ksk6r.net
わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる

792:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:24:40.95 9A1g+NpL.net
>>777
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい

793:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>777
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな

794:名前は開発中のものです。
22/08/18 16:35:56.39 aM7gETdY.net
>>777
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる

795:名前は開発中のものです。
22/08/18 18:24:48.12 t+SIr+ou.net
>>779
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった
>>780
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった
>>778
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる

やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!

796:名前は開発中のものです。
22/08/18 19:15:24.61 nJ2rFkXn.net
>>782
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)

797:名前は開発中のものです。
22/08/18 23:05:51.82 /0M/6hYt.net
>>782
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理

798:名前は開発中のものです。
22/08/19 23:19:41.59 jf/J2/RN.net
今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示~タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ

799:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:24:12.95 JvSLICSn.net
白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?

800:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:35:37.20 ggZ+Lh/e.net
アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある

801:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:38:03.89 JvSLICSn.net
>>787
本当にありがとうございます

802:名前は開発中のものです。
22/08/20 17:23:14.79 ADu6ZrDo.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ

803:名前は開発中のものです。
22/08/21 01:35:49.49 Kr2qmlIP.net
3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。

804:名前は開発中のものです。
22/08/21 11:37:13.47 SyCZNOU4.net
必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ

805:名前は開発中のものです。
22/08/21 12:33:27.84 Kr2qmlIP.net
iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。

806:名前は開発中のものです。
22/08/21 20:08:4


807:3.92 ID:qaRrhxhf.net



808:名前は開発中のものです。
22/08/21 21:15:23.72 VjCzGIUu.net
実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?

809:名前は開発中のものです。
22/08/21 22:38:16.22 VdiJtESm.net
古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ

810:名前は開発中のものです。
22/08/23 23:32:18.70 g+6Gewm/.net
2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない
物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの

811:野球マン
22/08/24 00:38:31.94 s2WFeIM0.net
>>796
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?

812:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?

813:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:22:40.38 XIa0OMi2.net
>>798
URLリンク(docs.unity3d.com)
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね

814:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:48:05.78 dLfDVaRd.net
>>799
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!

815:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:50:16.34 XIa0OMi2.net
今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・

816:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:52:04.93 PDXTsDqh.net
衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい

817:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:08:42.55 2Hcczrmc.net
>>800
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ

818:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:50:25.60 dLfDVaRd.net
>>801
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>803
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?

819:名前は開発中のものです。
22/08/24 18:23:51.39 smUb5pNx.net
>>804
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん

820:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:32:55.91 vd3hWkvS.net
まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ

821:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:43:58.63 dLfDVaRd.net
>>805
詳しく調べていただいてあり�


822:ェとうございます なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね



823:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:47:50.24 dLfDVaRd.net

ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな

824:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>808
無理だと思う。
どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。

825:名前は開発中のものです。
22/08/25 00:13:06.53 cjpJewgD.net
エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ
当たり判定みんなどうやってるんだろう…

826:名前は開発中のものです。
22/08/25 02:44:55.30 1OZmPzJm.net
超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど

827:名前は開発中のものです。
22/08/25 09:02:05.85 RpvALdlU.net
手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。

828:名前は開発中のものです。
22/08/26 08:24:06.76 UvlVOgT2.net
絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか

829:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:06:59.30 CAL3XqIJ.net
衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない
それでほぼすり抜けなくなるはず

830:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:21:28.95 mKM7bnl6.net
>>814
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと

831:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:42:42.18 v6xc8kMP.net
ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?

832:名前は開発中のものです。
22/08/26 21:17:20.12 hXAbX0vv.net
個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン

833:野球マン
22/08/26 21:30:15.70 4InIFd4M.net
物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが

834:名前は開発中のものです。
22/08/26 21:59:13.56 0rkRwGkP.net
すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術

835:名前は開発中のものです。
22/08/26 22:39:59.51 v6xc8kMP.net
あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない

836:名前は開発中のものです。
22/08/26 22:46:41.19 Pdjvv1CQ.net
2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.
というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?

837:名前は開発中のものです。
22/08/26 23:45:56.45 71txCkQp.net
IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...

838:名前は開発中のものです。
22/08/27 04:41:39.39 nL+DTgZ0.net
久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?

839:名前は開発中のものです。
22/08/28 06:20:55.89 f3WtRbg5.net
2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up;  ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
  transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}

840:名前は開発中のものです。
22/08/28 16:28:11.82 ybj8wazF.net
>>824
axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ
スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?

841:名前は開発中のものです。
22/08/29 00:04:17.64 7i5WKfpm.net
キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか

842:名前は開発中のものです。
22/08/29 05:06:06.09 wUNlm+A9.net
小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある

843:名前は開発中のものです。
22/08/29 10:12:44.58 cmlOqvvG.net
>>826
ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ

844:名前は開発中のものです。
22/08/29 11:05:57.10 7i5WKfpm.net
>>827-828
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。
>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?

845:名前は開発中のものです。
22/08/29 14:41:46.41 btjmOvSN.net
初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0   0 0 0 0 0   0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0   0 1 1 1 0   0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?

846:野球マン
22/08/29 18:55:24.23 O9ZCRask.net
>>830
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする

847:名前は開発中のものです。
22/08/29 19:59:32.64 la+nXkRj.net



848:ロックマンを作りたく検討しています。 ドット絵では無くイラストが動く感じで、 敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、 キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。 また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て 多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。 ハッキリ言ってアセットも多く 何を使って始めたらいいか分かりません どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。



849:名前は開発中のものです。
22/08/29 20:04:40.00 yv2l4oyL.net
>>831
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます

850:名前は開発中のものです。
22/08/29 20:25:23.51 2jqgmGYD.net
>>832
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。
それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。
その後、再度検討するのが宜しいかと思います。

851:野球マン
22/08/29 20:37:30.13 O9ZCRask.net
>>832
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある

852:名前は開発中のものです。
22/08/30 03:34:00.85 LPrWDqwh.net
最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか)
理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に~
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし
そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから

853:名前は開発中のものです。
22/08/30 03:39:27.40 LPrWDqwh.net
>>830
マスの情報ってのがよくわからん
マップチップってこと?

854:名前は開発中のものです。
22/08/30 09:19:58.55 hyvknO3W.net
そうなんですか...ありがとう御座います。
2Dのアセットで色々作ってみます

855:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:07:42.77 iiu3SC4A.net
市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください

856:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:38:06.33 9dY4EOW8.net
ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ

857:名前は開発中のものです。
22/08/30 15:34:05.11 LPrWDqwh.net
assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる
こことか読んでみたら
URLリンク(light11.hatenadiary.com)

858:名前は開発中のものです。
22/08/30 18:23:24.52 szsdWE4f.net
全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです

859:名前は開発中のものです。
22/09/01 23:19:54.95 rpkKdjy6.net
playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。

860:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの

861:名前は開発中のものです。
2022/09/02


862:(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1.net



863:名前は開発中のものです。
22/09/02 11:22:15.44 /7OQWupx.net
ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない

864:名前は開発中のものです。
22/09/02 12:49:54.83 VHoPOrF7.net
えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの

865:名前は開発中のものです。
22/09/02 13:09:18.12 igXb+uBD.net
相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき

866:名前は開発中のものです。
22/09/02 13:27:46.68 ZCmMo91t.net
マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?

867:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:09:55.07 6qDvFqXo.net
>>846
実際のとこ全部調べるとか無理だよね
ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ

868:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:24:42.95 2Bhb7pCg.net
まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな

869:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:58:20.74 R0BsUz7f.net
>>846
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?

870:名前は開発中のものです。
22/09/02 15:30:33.58 pvRj+nsD.net
>>850
どうしようもない
あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし

871:名前は開発中のものです。
22/09/02 17:48:01.34 6qDvFqXo.net
>>853
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ

872:名前は開発中のものです。
22/09/02 17:52:41.74 xEA/inGf.net
>>850
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる
普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね

873:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>855
なるほどー

874:名前は開発中のものです。
22/09/03 22:12:16.52 sHz16mfC.net
virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか

875:名前は開発中のものです。
22/09/03 23:02:23.93 P2m96vl6.net
凄いなそれ

876:名前は開発中のものです。
22/09/04 08:13:38.35 WeU8TezE.net
Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね

877:名前は開発中のものです。
22/09/05 07:30:33.89 UtEQ6czi.net
メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;

878:名前は開発中のものです。
22/09/05 08:21:28.11 85c8jBGQ.net
>>860
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
URLリンク(www.f-sp.com)

879:名前は開発中のものです。
22/09/06 03:22:15.76 TsAq3Qfq.net
Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)

880:名前は開発中のものです。
22/09/06 04:22:18.02 gNRQdSNU.net
Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?

881:名前は開発中のものです。
22/09/06 05:18:17.89 KE+BSmlX.net
planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう

882:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?

883:名前は開発中のものです。
22/09/07 15:56:22.55 WmGXyD6n.net
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ

884:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:03:12.06 SGhHyFjd.net
URLリンク(weekly.ascii.jp)
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?

885:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:10:56.01 PbUwv3hI.net
小型のアルディーノ使うとか

886:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:31:07.16 eCeiVW1n.net
それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね

887:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:41:57.88 SGhHyFjd.net
軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ

888:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか

889:名前は開発中のものです。
22/09/07 17:07:56.32 7sm8+4di.net
そんなぁー

890:名前は開発中のものです。
22/09/07 17:20:34.54 T2cu3bw4.net
>>865
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる

891:名前は開発中のものです。
22/09/07 22:11:45.05 fPHPNHG3.net
CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?

892:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
適当なプレファブ作って試してみたら?

893:名前は開発中のものです。
22/09/07 23:58:30.94 fPHPNHG3.net
>>874
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな

894:名前は開発中のものです。
22/09/08 00:05:31.84 h01Ms49E.net
>>862
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)

895:名前は開発中のものです。
22/09/08 00:06:05.85 brVrcrY3.net
あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな

896:名前は開発中のものです。
22/09/08 01:52:10.56 pp8rNhLa.net
検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね

897:名前は開発中のものです。
22/09/08 05:40:24.88 1rA3p3Om.net
>>873
あざます!

898:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>867
仮に出来たとしても全�


899:gのポーズを繋げただけのアニメーションは びっくりする程使い物にならないです。 ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには



900:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>879
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった

901:名前は開発中のものです。
22/09/08 15:42:52.00 nQYNuL+E.net
System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?

902:名前は開発中のものです。
22/09/08 17:54:20.71 nQYNuL+E.net
>>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね


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