【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 - 暇つぶし2ch446:名前は開発中のものです。
22/06/17 14:20:53.59 YdNFNwX4.net
>>435
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう

447:名前は開発中のものです。
22/06/17 16:43:51.46 ecis0hzd.net
MagicaClothにその機能あったよ

448:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:19:47.47 oNarkqTv.net
鎧を辞めてボディペイントにしよう

449:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:20:01.79 u1nhqeVY.net
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。

450:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:50:53.34 YdNFNwX4.net
>>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる

451:名前は開発中のものです。
22/06/17 19:22:13.53 ken5xuml.net
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1

452:名前は開発中のものです。
22/06/17 20:55:27.38 taHgc0mP.net
>>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました!

453:名前は開発中のものです。
22/06/18 00:06:50.12 u7JcC1VX.net
>>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です

454:名前は開発中のものです。
22/06/19 20:43:49.30 2TsUn8dT.net
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。

455:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:11:30.87 d7aa5d8T.net
>>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない

456:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:34:55.21 Tosqtg+s.net
>>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx

457:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:49:50.84 oFj6I8vO.net
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました

458:名前は開発中のものです。
22/06/20 14:12:53.80 /+/wnS4e.net
Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?

459:名前は開発中のものです。
22/06/20 17:10:44.76 q+py0bCf.net
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも

460:名前は開発中のものです。
22/06/20 17:59:05.36 /+/wnS4e.net
>>450
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます

461:名前は開発中のものです。
22/06/21 14:44:08.12 ONM36TGF.net
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
URLリンク(docs.unity3d.com)
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
URLリンク(i.imgur.com)

462:名前は開発中のものです。
22/06/21 23:53:16.52 gwsLLPpc.net
>>452
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる

463:名前は開発中のものです。
22/06/22 02:04:58.19 D0K0rJEY.net
>>453
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました

464:名前は開発中のものです。
22/06/22 05:12:40.32 z28RZJx/.net
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか

465:名前は開発中のものです。
22/06/22 06:19:22 cBnXDQNU.net
>>455
わたしがしてあげましょう

466:sage
22/06/22 07:31:57.58 /WQqGrtt.net
>>455
unityroomとか

467:名前は開発中のものです。
22/06/22 09:44:59.96 q+pXiJQG.net
>>455
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん

468:名前は開発中のものです。
22/06/22 11:00:25.86 z8RMOYNb.net
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない

469:名前は開発中のものです。
22/06/22 13:47:33.68 qYiN5sTi.net
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Work


470:er1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。



471:名前は開発中のものです。
22/06/22 23:34:00.34 oafUAgtP.net
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。

472:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:40:57.36 CAktX6Af.net
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ

473:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:55:00 C8Kkn/aA.net
>>461
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は

474:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:00:02.64 3w69CFcY.net
金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?

475:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:00:17.15 rR9or5+1.net
>>462
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。

476:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:04:50.96 6B9ri7jq.net
勝手に量産すればよくね?

477:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:21:30.91 1dNJqGJh.net
量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ

478:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:41:05.64 v8WNFoQP.net
釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない

479:名前は開発中のものです。
22/06/23 06:00:45.35 mG1zPKL2.net
UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ

480:名前は開発中のものです。
22/06/23 06:28:49.16 JWy+Dgpm.net
地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね

481:459
22/06/23 06:46:48.43 xcQZaZk/.net
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…

482:名前は開発中のものです。
22/06/23 14:51:09.63 BMMVnm7p.net
Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1

483:名前は開発中のものです。
22/06/23 23:52:45.56 XBwwQYHh.net
守護地頭なのかも

484:名前は開発中のものです。
22/06/26 06:09:30.24 H8kWDFu0.net
タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか

485:名前は開発中のものです。
22/06/26 09:21:11.21 htsnBLh3.net
FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?

486:名前は開発中のものです。
22/06/26 10:26:07 +7qsA+VO.net
>>475
FBXなのかGameObjectなのか

487:名前は開発中のものです。
22/06/26 17:56:45.32 B2sbuEbS.net
型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?

488:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:27:55.71 +7qsA+VO.net
Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?

489:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:31:21.09 8hillFIJ.net
>>477
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが

490:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:37:50.73 lPzey0Vv.net
>>478
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>479
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?

b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。

491:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:40:37.40 lPzey0Vv.net
すまん、forのiは無かったことにして

492:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:42:27.82 lPzey0Vv.net
ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。

493:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:04:05.20 xCC5jC59.net
AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる

494:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:15:16.22 lPzey0Vv.net
>>483
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった

495:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:36:57.46 vvOuqLb3.net
Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん

496:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:52:24.38 lPzey0Vv.net
>>485
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?

497:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:14:42.73 lPzey0Vv.net
>>485
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。
482さん、484さんありがとうございました!

498:名前は開発中のものです。
22/06/27 14:02:37.87 1j3bBD/8.net
EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり

499:名前は開発中のものです。
22/06/27 16:00:43.19 1j3bBD/8.net
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ

500:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:14:28.05 RmdP+Ef7.net
>>480
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う

501:名前は開発中のものです。
22/06/27 22:16:30.12 2zkqmyaW.net
>>475
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?

502:474
22/06/29 05:37:12.31 H7EE43xa.net
>>491
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?

503:名前は開発中のものです。
22/06/29 07:55:16 mCMrMAyl.net
Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?

504:名前は開発中のものです。
22/06/29 10:45:03.46 kviZc7EF.net
>>492
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ

505:名前は開発中のものです。
22/06/29 13:10:15.06 VBpAwKG1.net
別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ

506:名前は開発中のものです。
22/06/29 13:34:55.41 IYZo61jx.net
>>492
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ

507:名前は開発中のものです。
22/06/29 19:28:37.10 tsrzdZoN.net
部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか

508:名前は開発中のものです。
22/06/29 20:43:22.30 J0tjTQow.net
おお

509:名前は開発中のものです。
22/06/30 09:16:03.14 LTeZs9ds.net
3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。

510:名前は開発中のものです。
22/06/30 22:21:32.45 5yPg6DE8.net
Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
22/06/30 23:49:04.12 KBE33C6u.net
>>499
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい
>>500
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず

512:名前は開発中のものです。
22/07/01 02:17:08.36 8LeiPknH.net
>>500
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない

513:名前は開発中のものです。
22/07/03 12:39:08.26 PU6/j+O0.net
Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?

514:名前は開発中のものです。
22/07/03 12:41:30.32 VE7sMd0z.net
分離

515:名前は開発中のものです。
22/07/03 14:39:35.76 KYzSAdCL.net
合体

516:名前は開発中のものです。
22/07/03 22:35:55.85 fQlHSxFO.net
再分離

517:名前は開発中のものです。
22/07/03 23:17:39.76 0k6bneCk.net
変身

518:名前は開発中のものです。
22/07/04 09:01:08.84 YvUDjINo.net
一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです

519:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:07:19.12 IfgHwyZR.net
Unity使ったことないからわからんなあ......

520:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:23:00.29 Xa25ub+v.net
物理を切って普通に動かせばいいだけ

521:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:50:54.35 4BV7tvm5.net
2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
URLリンク(i.imgur.com)

522:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:14:16.93 YHQrEoCQ.net
こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか

523:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:23:17.27 YvUDjINo.net
>>510
物理で動かしたいんですけど

524:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:33:32.38 IfgHwyZR.net
Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの

525:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:34:05.71 IfgHwyZR.net
Aにスクリプトつけなきゃだけど

526:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:37:02.41 YvUDjINo.net
>>514
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」

527:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:37:36.84 YvUDjINo.net
>>516
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました

528:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:39:00.76 YvUDjINo.net
Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです

529:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:49:03.51 IfgHwyZR.net
わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな

530:名前は開発中のものです。
22/07/04 14:07:17.98 u6iPuBET.net
Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。

531:名前は開発中のものです。
22/07/04 16:47:07.11 uZctbpK6.net
>>520
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい

532:名前は開発中のものです。
22/07/04 19:39:14.32 omo2UloN.net
初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

533:名前は開発中のものです。
22/07/04 19:53:48.00 Xa25ub+v.net
第一関節なくない?

534:名前は開発中のものです。
22/07/04 20:48:28 omo2UloN.net
>>523
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
URLリンク(i.imgur.com)

blender側ではこのような感じです。
URLリンク(i.imgur.com)

535:名前は開発中のものです。
22/07/04 21:03:41 Xa25ub+v.net
なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?

536:名前は開発中のものです。
22/07/05 10:55:18 NvcdpvR7.net
>>521
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます

537:名前は開発中のものです。
22/07/05 18:13:34.51 nUl222Bx.net
プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?

538:名前は開発中のものです。
22/07/05 18:37:43 HN4yWBMX.net
ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか

539:名前は開発中のものです。
22/07/05 19:39:47.05 qroiHUq1.net
>>528
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した

540:名前は開発中のものです。
22/07/05 23:03:38.29 4ndU7u7c.net
あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ

541:名前は開発中のものです。
22/07/05 23:22:21.26 WOt9n6M7.net
完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?

542:名前は開発中のものです。
22/07/06 01:40:47.43 70viWPYR.net
>>529-531
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか

543:名前は開発中のものです。
22/07/06 03:28:36.56 YS3j6tyD.net
vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:26:32.27 zCMYG++u.net
Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?

545:名前は開発中のものです。
22/07/06 12:37:03.49 ezgeLpQr.net
>>533
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ

546:名前は開発中のものです。
22/07/06 13:15:13.86 KOeFTorm.net
マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん

547:名前は開発中のものです。
22/07/06 19:42:00.80 npTRAyaC.net
お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)

548:名前は開発中のものです。
22/07/06 19:44:35.99 npTRAyaC.net
あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz

549:名前は開発中のものです。
22/07/06 20:07:46.87 VExoS+R+.net
AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ

550:名前は開発中のものです。
22/07/06 20:31:30.37 ZoqbMIyK.net
破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw

551:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:38:53.42 e2UoYwEf.net
>>537
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い

552:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:45:59.88 e2UoYwEf.net
>>539
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい

553:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:48:47.46 NayxVMx2.net
>>537
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
  var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
  button.SetEnabled(false);
}

554:名前は開発中のものです。
22/07/07 02:42:27.29 LQhf9gvK.net
buttonにsetenableなんてあったっけ?

555:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:21:08.91 9I+I6T5R.net
3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?

556:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:37:44.90 1c913X33.net
Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。

557:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:40:58.97 1c913X33.net
しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。

558:名前は開発中のものです。
22/07/07 08:33:05.60 2tcw5aKe.net
>>542
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ

559:名前は開発中のものです。
22/07/07 08:45:22.21 9I+I6T5R.net
接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる

560:名前は開発中のものです。
22/07/07 10:00:56.00 qR0ECZ3f.net
お世話になります。
536です。
>>541
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。
>>543
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。
回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m

561:名前は開発中のものです。
22/07/07 20:32:59.40 LQhf9gvK.net
>>546
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど

562:名前は開発中のものです。
22/07/07 20:38:29.08 mghHIp0Q.net
>>546
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず

563:名前は開発中のものです。
22/07/08 01:37:13.61 auDpr1On.net
完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか

564:名前は開発中のものです。
22/07/08 03:30:38.02 iZ31KOCX.net
>>553
対象SDKとミニマムのAPIは別

565:名前は開発中のものです。
22/07/08 06:42:46 h9VbVo7N.net
>>554
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?

566:名前は開発中のものです。
22/07/08 08:52:42 iZ31KOCX.net
ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます

567:名前は開発中のものです。
22/07/08 09:33:52.85 h9VbVo7N.net
なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます

568:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:10:43 d6AG/h8Q.net
サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?

569:名前は開発中のものです。
22/07/09 16:58:46 G8gdhDKz.net
そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない

570:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:04:57.83 G8gdhDKz.net
すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する

571:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:25:18.94 Xsv9cVdE.net
バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない

572:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:37:07.11 4hzi6U2T.net
Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?

573:名前は開発中のものです。
22/07/09 21:01:39.72 2HSJ3sgF.net
>>558
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない

574:名前は開発中のものです。
22/07/09 21:57:50.95 ACdyql0t.net
>>553
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ

575:名前は開発中のものです。
22/07/09 23:08:18.72 ro3Txkw0.net
アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです

576:名前は開発中のものです。
22/07/09 23:13:16.41 d6AG/h8Q.net
皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです

577:名前は開発中のものです。
22/07/10 17:26:50.57 ILPB/HMk.net
>>566
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど

578:名前は開発中のものです。
22/07/11 10:33:16.49 VN/Ot3G6.net
>>565
URLリンク(support.unity.com)

579:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:01:18.79 Xy9WJAz7.net
Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?

580:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:06:47 Wtoim4CU.net
えっ(困惑)

581:名前は開発中のものです。
22/07/11 21:03:23.25 Xy9WJAz7.net
Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?

582:名前は開発中のものです。
22/07/11 21:36:01.17 Z/2QSCn9.net
なんで?

583:名前は開発中のものです。
22/07/12 02:44:17.20 fKjoK+pd.net
そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通

584:名前は開発中のものです。
22/07/12 06:13:27 nKDDtjUN.net
>>571,573共に何言ってんのお前官

585:名前は開発中のものです。
22/07/12 11:29:08.22 A2zAP8jW.net
だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込ん�


586:ナ 顔だけオリジナルモデルをくっつけて unityで動かせないかってことや



587:名前は開発中のものです。
22/07/12 13:48:34.42 sMWExdNl.net
Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも

588:名前は開発中のものです。
22/07/12 14:11:52.99 /B+9Qfsp.net
こんな馬鹿の相手しなくていいぞ

589:名前は開発中のものです。
22/07/12 16:14:49.38 GndRdIrA.net
出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ

590:名前は開発中のものです。
22/07/12 20:41:22.15 nKDDtjUN.net
すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?

591:名前は開発中のものです。
22/07/12 21:55:07.08 hPR7HUV4.net
どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが

592:名前は開発中のものです。
22/07/12 21:56:22.47 sMWExdNl.net
ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

593:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:01:37.72 sMWExdNl.net
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む

594:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:33:04.32 sMWExdNl.net
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ

595:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:37:42.09 nKDDtjUN.net
>>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え

596:名前は開発中のものです。
22/07/13 17:46:46.91 AOdX4zfS.net
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

597:名前は開発中のものです。
22/07/13 19:11:58.93 nKeYbpHY.net
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?

598:名前は開発中のものです。
22/07/14 01:31:46.44 PZfMO+a3.net
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...

599:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:35:51.40 5bpTfTl2.net
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?

600:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:49:19.88 PXGnDSwJ.net
VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?

601:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:44:40.84 oyPfTZSh.net
ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?

602:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:44:49.73 oyPfTZSh.net


603:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:48:07.54 Y7jW0JRg.net
>>590
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準

604:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:29:12.84 RO9qNCTA.net
Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
URLリンク(forpro.unity3d.jp)
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?

605:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:42:31.64 pbq4NBLL.net
UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR

606:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:43:15.74 pbq4NBLL.net
それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠

607:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:46:58.31 RO9qNCTA.net
>>594
レンダリング性能

608:野球マン
22/07/14 20:50:16.04 z56vyVrx.net
>>586
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも

609:名前は開発中のものです。
22/07/14 23:21:16.93 5Jgdw+ba.net
URLリンク(www.artstation.com)
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ

610:名前は開発中のものです。
22/07/15 20:28:54.38 iQ6J4Srh.net
初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?

611:野球マン
22/07/15 22:42:24.86 nALhqQvl.net
>>599
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う

612:名前は開発中のものです。
22/07/16 09:13:48.53 R2PLcAfP.net
プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる

613:名前は開発中のものです。
22/07/16 10:25:50.09 Vrn4xfEI.net
二つ質問させて下さい。
質問①
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問②
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?

614:名前は開発中のものです。
22/07/18 19:57:25.30 gP8Rkgyz.net
HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。

615:名前は開発中のものです。
22/07/19 23:26:10.83 qjmLXvmb.net
FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?

616:名前は開発中のものです。
22/07/19 23:57:27.92 7xJe3hY2.net
むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ

617:名前は開発中のものです。
22/07/20 10:33:36.69 oJ7XL1dk.net
お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)

メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)
ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML

【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい

618:名前は開発中のものです。
22/07/20 19:18:16.41 oJ7XL1dk.net
お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m
良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)

619:名前は開発中のものです。
22/07/21 13:54:05.86 jLBNxCmL.net
お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。

【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで
 <要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">
のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある
 :root{
  --test1: 'だみーてきすと';
 }
の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。

620:名前は開発中のものです。
22/07/21 15:20:47.93 jLBNxCmL.net
お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m
要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')
 var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
 test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);

621:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:03:12.48 SGENH6EF.net
Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)

622:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:16:26.67 K273gNt0.net
いいアイディアだね問題ないよ

623:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:22:20.75 aUbJEvFm.net
2D作るのウニでもいいですか?

624:名前は開発中のものです。
22/07/21 23:37:33.60 jnU7F6Na.net
すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました

625:名前は開発中のものです。
22/07/22 01:33:05.71 tYTFkALX.net
2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?
6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・

626:名前は開発中のものです。
22/07/22 07:59:20.71 wn0sZukN.net
メシウマ

627:名前は開発中のものです。
22/07/22 14:12:11.43 nysWIF2/.net
>>615
ごはんがおいしいの?
何を食べているのですか?

628:名前は開発中のものです。
22/07/23 00:50:50.74 7DQQxkI7.net
人間

629:名前は開発中のものです。
22/07/23 03:22:57.18 lO1vgBXw.net
なんのゴハンがおいしいか教えれ

630:名前は開発中のものです。
22/07/23 03:25:29.25 7DQQxkI7.net
人間のチャーシュー

631:名前は開発中のものです。
22/07/23 05:14:10.67 6PxV5kMf.net
そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ

632:名前は開発中のものです。
22/07/23 05:16:35.41 7DQQxkI7.net
赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ

633:名前は開発中のものです。
22/07/23 05:31:14.44 6PxV5kMf.net
>>621
このハゲ!

634:名前は開発中のものです。
22/07/23 12:23:26.47 yOHhpwjE.net
unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?

635:名前は開発中のものです。
22/07/23 13:48:50.74 eRPw3JcK.net
プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?

636:名前は開発中のものです。
22/07/23 15:06:00.71 93givcjo.net
3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。

637:名前は開発中のものです。
22/07/23 17:09:52.20 W9YiQOmo.net
非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ

638:名前は開発中のものです。
22/07/23 18:41:19.71 VjjU8Ihz.net
>>626
             「 ̄ `ヽ、   ______
             L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、   〉
          /           ヽ\ /
        //  /  /      ヽヽ ヽ〈
        ヽ、レ! {  ム-t ハ li 、 i i  }ト、
         ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
         /ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
        ヽN、ハ l   ┌‐┐   ゙l ノl l
           ヽトjヽ、 ヽ_ノ   ノ//レ′
    r777777777tノ` ー r ´フ/′
   j´ニゝ        l|ヽ  _/`\
   〈 ‐ 知ってるが lト、 /   〃ゝ、
   〈、ネ..         .lF V=="/ イl.
   ト |お前の態度が とニヽ二/  l
   ヽ.|l         〈ー-   ! `ヽ.   l
      |l気に入らない lトニ、_ノ     ヾ、!
      |l__________l|   \    ソ

639:名前は開発中のものです。
22/07/23 21:18:48 iqhHgwjq.net
 
 凸

やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ

640:名前は開発中のものです。
22/07/23 22:46:01.04 SKYRTLW0.net
ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?

641:名前は開発中のものです。
22/07/24 12:58:16.96 4CMuS3TQ.net
unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。

642:名前は開発中のものです。
22/07/24 20:00:35.11 zvm8kgD5.net
>>630
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ

643:名前は開発中のものです。
22/07/24 23:12:02.91 M18kxio8.net
可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする

644:野球マン
22/07/24 23:20:27.71 pHV/jFiI.net
>>632
あれって実際のゲームでは使えないはず

645:名前は開発中のものです。
22/07/25 01:21:12.42 nTGaRa8q.net
>>633
やっぱそうなんだありがとう
使えるテクみたいに色んなサイトに載ってるのにそもそもギズモ有効にしないとゲームビューに表示されないからおかしいと思った
普通にラインレンダラー使うわ

646:名前は開発中のものです。
22/07/27 16:38:23.20 ZL2cLi5n.net
ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");
最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。
OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか

647:名前は開発中のものです。
22/07/28 13:46:36.87 Wp+28Pqq.net
その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える

648:名前は開発中のものです。
22/07/28 22:56:52.87 y2Sw4HMW.net
シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます

649:名前は開発中のものです。
22/07/31 03:55:57 7uRcxdN+.net
>>636
よく見たらなんかの弾みでmissingになってただけでした
すみません

650:名前は開発中のものです。
22/07/31 06:50:31.83 t/JbTJ+u.net
スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた

651:名前は開発中のものです。
22/07/31 13:02:07.61 acbIBxWy.net
何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて

652:名前は開発中のものです。
22/08/02 10:14:25.44 cm8pYqVl.net
最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?
●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home

653:名前は開発中のものです。
22/08/02 10:58:31.83 9uDCwLja.net
URLリンク(qiita.com)

654:名前は開発中のものです。
22/08/02 21:18:07.17 ieF2KsnS.net
子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。

655:名前は開発中のものです。
22/08/02 21:46:26.19 Fy/TpUl4.net
たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ

656:名前は開発中のものです。
22/08/02 23:03:22 70QeP6tm.net
IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…

657:名前は開発中のものです。
22/08/02 23:41:50.72 sEsLmcTo.net
>>644
ありがとう
HierarchyしかみてなかったからDestroyのタイミングが問題だとは思ってなかった。

658:名前は開発中のものです。
22/08/03 15:40:04 hAhPT9sa.net
お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。

UXML階層:
GroupBox1
└Button1

C#スクリプト概略:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class TestClass{
 private UIDocument uiDoc;
 private Button button1;

 // 略

 void Init(){
  // 中略(初期化など)

  this.button1.clicked += TestMethod;
 }

 void TestMethod(){
  Debug.Log("Clicked!");
 }
}

659:名前は開発中のものです。
22/08/03 15:43:03 hAhPT9sa.net
実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:

[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)

660:名前は開発中のものです。
22/08/03 17:55:13 bQG8EleD.net
やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり?

661:名前は開発中のものです。
22/08/03 18:33:58.91 hAhPT9sa.net
>>649
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)
嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)

662:名前は開発中のものです。
22/08/03 18:57:46.34 1dyho7Lg.net
>>650
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?

663:野球マン
22/08/03 20:47:38 vbIiPHPT.net
>>647
this.button1.clicked += TestMethod;

clicked
ってどこで呼び出してるの?
URLリンク(docs.unity3d.com)
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが

664:名前は開発中のものです。
22/08/03 21:16:45.48 hAhPT9sa.net
>>651
確認まではしていなかったので、あとで確認してみようと思います。
>>652
UIはUIでもそっちのUIではなく、UnityEngine.UIElementsの方なのです。
検索でヒットする情報の多さ的に、素直にそっちのUIを使った方が良かったかなぁ('A`)

665:野球マン
22/08/03 21:30:52 vbIiPHPT.net
>>653
なるほど
新しいやつか

666:名前は開発中のものです。
22/08/03 21:47:29 qzkWCMzH.net
>>650
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある

667:野球マン
22/08/03 21:54:47 vbIiPHPT.net
>>653
URLリンク(www.matatabi-ux.com)
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが

668:野球マン
22/08/03 22:11:18.70 vbIiPHPT.net
「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる

669:名前は開発中のものです。
22/08/04 03:02:34.91 YJ4N8nc8.net
>>656
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?

670:野球マン
22/08/04 07:49:14.65 XcpXQbmz.net
おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな

671:646
22/08/04 09:32:59 80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。

>>659
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。

このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)

672:野球マン
22/08/04 09:53:44 XcpXQbmz.net
>>660
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません

673:646
22/08/04 16:54:27.67 80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!

674:名前は開発中のものです。
22/08/04 17:03:45.71 yWCF4uWy.net
確認は大事だって学べて良かったね

675:646
22/08/04 17:17:11.49 80wqhdYO.net
>>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz

676:名前は開発中のものです。
22/08/04 21:57:41.47 80wqhdYO.net
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)

677:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:12:36.13 yWCF4uWy.net
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする

678:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:42:04 YJ4N8nc8.net
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは

679:名前は開発中のものです。
22/08/04 23:37:14.58 xzcDZBKr.net
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする

680:名前は開発中のものです。
22/08/05 07:18:47 AnJbwBH2.net
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話

681:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:14:55.21 FNPB5RW0.net
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ

682:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:58:34.12 I7Cj3zih.net
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい

683:664
22/08/05 16:09:18.61 wWl0ge1G.net
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。

684:名前は開発中のものです。
22/08/06 01:21:54.87 HAUy6WP8.net
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど

685:野球マン
22/08/07 13:17:17.03 KOPMwzDo.net
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?

686:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:20:18.11 qdTn8sx2.net
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな

687:野球マン
22/08/07 13:26:20.70 KOPMwzDo.net
>>675
やっぱり

688:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:26:23.19 u56Nzy1n.net
>>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ

689:野球マン
22/08/07 13:36:23.85 KOPMwzDo.net
>>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる

690:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:45:21.03 u56Nzy1n.net
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^

691:野球マン
22/08/07 13:47:27.19 KOPMwzDo.net
>>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで

692:名前は開発中のものです。
22/08/07 14:54:22.34 ExPALnhg.net
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。

693:名前は開発中のものです。
22/08/07 16:47:28.48 lSTadrtM.net
エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろ


694:うや



695:名前は開発中のものです。
22/08/07 17:02:34.36 LRuiGKIS.net
野球マンで草

696:名前は開発中のものです。
22/08/07 17:44:45.51 T9D3sqBV.net
きもい

697:名前は開発中のものです。
22/08/07 19:33:01.26 p16wcmep.net
>>681
そのスコープの中で発生してると思われます。

698:名前は開発中のものです。
22/08/07 19:44:30 GvO55003.net
こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね

699:名前は開発中のものです。
22/08/07 22:54:13.08 slwyesHG.net
ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た

700:名前は開発中のものです。
22/08/08 05:54:11.96 1UNY2tOi.net
最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?

701:名前は開発中のものです。
22/08/08 08:25:40.15 kKUsqiQO.net
初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる

702:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:32:26.10 KjhKRtzV.net
サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?

703:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:39:31.13 d++Js+9b.net
>>685
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?

704:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:52:43.22 kKUsqiQO.net
>>691
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない

705:名前は開発中のものです。
22/08/08 13:59:40.96 d++Js+9b.net
>>692
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ

706:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:01:52.07 Yn+XF2od.net
え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?

707:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:36:36.70 d++Js+9b.net
例外の時行番号やスタックでなかったっけ?

708:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:37:45.22 Yn+XF2od.net
出るけど読めねえんだよバカは

709:名前は開発中のものです。
22/08/09 00:08:36.44 PTQgZOlk.net
スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない

710:名前は開発中のものです。
22/08/09 00:43:38.50 uHXN2uKX.net
初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません

711:名前は開発中のものです。
22/08/09 03:09:30.80 3n1aIogs.net
colorのa

712:名前は開発中のものです。
22/08/09 07:45:12.41 MVnSQnwQ.net
>>698
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ

713:名前は開発中のものです。
22/08/09 08:40:51.02 itg4Hw6H.net
Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?

714:名前は開発中のものです。
22/08/09 10:25:02.43 MVnSQnwQ.net
Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが

715:名前は開発中のものです。
22/08/09 14:04:09.36 LytfsNNj.net
普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい

716:野球マン
22/08/09 16:36:53.58 jciGSF8i.net
>>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい

717:Unity初心者
22/08/10 09:29:01.72 ZakwyaWa.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)

718:名前は開発中のものです。
22/08/10 09:49:52.47 h9pKDFzW.net
足元が地面かどうかを調べる

719:名前は開発中のものです。
22/08/10 12:44:17.85 J1YZqm4A.net
>>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ
そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう

720:野球マン
22/08/10 12:56:22.07 JYfqzPEA.net
>>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい

721:野球マン
22/08/10 16:18:55.27 JYfqzPEA.net
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい

722:Unity初心者
22/08/11 14:38:15.36 fA2n3Uby.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
ありがとうございます

723:名前は開発中のものです。
22/08/12 19:59:55.58 e+LvDoLm.net
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?

724:名前は開発中のものです。
22/08/12 20:16:27.95 Ij17vkJv.net
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。

725:名前は開発中のものです。
22/08/12 23:36:48.10 d2+48z/J.net
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?

726:名前は開発中のものです。
22/08/13 02:51:02.65 CzAZLyhQ.net
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);

727:名前は開発中のものです。
22/08/13 05:17:33.39 RFpa9EIY.net
buttonsが初期化されてないというオチでは

728:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:03:38.86 e1XmBlI+.net
>>715
まあこれだろ
ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ

729:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:46:29.78 Mta8Ln4Q.net
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。

730:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:49:47.09 L+GEp74v.net
だめ、許さない

731:名前は開発中のものです。
22/08/13 10:12:59.18 aP+/Uhsv.net
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?

732:名前は開発中のものです。
22/08/13 11:29:29.24 +QbsSiJS.net
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか

733:野球マン
22/08/13 12:16:33.25 meUpDdOj.net
>>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?

734:名前は開発中のものです。
22/08/13 13:25:58.27 J5tp6QOE.net
アニメのブレンドはめっちゃ重い

735:野球マン
22/08/13 14:20:44.52 meUpDdOj.net
>>722
あ、そうなんや
じゃあ却下

736:名前は開発中のものです。
22/08/13 21:13:06.00 jz9/YEEd.net
最低システム要件ってどうやって決めるの?

737:名前は開発中のものです。
22/08/13 22:09:14.77 9OH29SXS.net
テスターにいろんな環境でプレイさせる

738:名前は開発中のものです。
22/08/13 22:28:35.30 +QbsSiJS.net
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う

739:名前は開発中のものです。
22/08/14 00:45:00.18 jiW+SNo2.net
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。

740:名前は開発中のものです。
22/08/14 01:26:09.24 Cttyi79f.net
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います

741:Unity初心者
22/08/14 18:24:39.98 h88h0qFf.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?

742:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事

743:名前は開発中のものです。
22/08/14 20:43:07.29 rogHK0Id.net
つProfiler

744:野球マン
22/08/15 06:34:21.50 mrsDeAjq.net
>>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい

745:名前は開発中のものです。
22/08/15 12:46:57.29 0/ZKUsZY.net
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?

746:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:13:52.70 r0MBm63Z.net
売るの?

747:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:33:13.73 5csML7g5.net
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる

748:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:47:56.22 cmxN8FnH.net
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
スレリンク(retro板)

749:名前は開発中のものです。
22/08/15 15:23:36.48 0/ZKUsZY.net
>>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセル


750:とかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?



751:名前は開発中のものです。
22/08/15 15:52:49.66 suf+9Q85.net
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか

752:名前は開発中のものです。
22/08/15 19:01:04.42 5csML7g5.net
>>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意

753:名前は開発中のものです。
22/08/15 21:40:31.52 RgzAL852.net
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか

754:名前は開発中のものです。
22/08/16 10:17:53.97 P+1weDCn.net
クラッシュダンプ見なよ

755:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:11:30.53 FRbpdxhy.net
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。

756:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:18:51.01 FQFmnImb.net
>>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば

757:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:19:59.43 11xxYmfU.net
エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである

758:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:27:51.54 11xxYmfU.net
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い

759:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:29:10.99 11xxYmfU.net
詳しくはゲームエフェクトの本で

760:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:32:12.82 11xxYmfU.net
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
URLリンク(unity-grenoble.github.io)
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない

761:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:57:01.08 FRbpdxhy.net
返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。

762:名前は開発中のものです。
22/08/16 14:36:43.82 8GjBc1Aj.net
>>748
これじゃない?

763:名前は開発中のものです。
22/08/16 14:37:11.96 8GjBc1Aj.net
URLリンク(i.imgur.com)
貼り忘れた

764:名前は開発中のものです。
22/08/16 15:37:50.84 FRbpdxhy.net
>>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。

765:野球マン
22/08/16 15:48:15.45 MRROY0Hz.net
>>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー

766:名前は開発中のものです。
22/08/16 15:51:39.43 FQFmnImb.net
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん

767:名前は開発中のものです。
22/08/16 16:12:18.01 11xxYmfU.net
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……

768:名前は開発中のものです。
22/08/16 16:17:31.07 FQFmnImb.net
>>754
どれ?

769:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:11:20.39 11xxYmfU.net
>>755
これ
URLリンク(i.imgur.com)

770:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:11:45.89 11xxYmfU.net
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
一応UEでやってみたのがこれ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる

771:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:17:28.78 11xxYmfU.net
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁

772:名前は開発中のものです。
22/08/16 18:11:04.45 FQFmnImb.net
あり

773:名前は開発中のものです。
22/08/16 18:25:35.44 FRbpdxhy.net
>>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!

774:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:12:15.07 Hj9QtyeI.net
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)

775:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:16:50.65 7T8/T0u8.net
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ

776:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:21:56.38 11xxYmfU.net
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない

777:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:22:33.69 11xxYmfU.net
テクスチャ作る際の副産物という位置だな

778:名前は開発中のものです。
22/08/16 21:40:09.26 FQFmnImb.net
>>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや

779:名前は開発中のものです。
22/08/16 22:29:25.75 Hj9QtyeI.net
>>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)


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