【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 - 暇つぶし2ch262:名前は開発中のものです。
22/05/12 17:43:54.44 rSAQp+fZ.net
初歩的なテストでオブジェクトAにオブジェクトBが当たると反射するものを作りました
Windowsでは正常に衝突があるのですがAndroidビルドして実機で実行すると
当たり判定の反応がなく全く反射しませんでした
Androidで挙動が異なるのはなぜでしょうか?どうすれば同じ動作になりますか?

263:名前は開発中のものです。
22/05/12 22:21:37.41 XZd4ViSM.net
>>252
三点リーダー使わずに「・・・」多用する独り言ブツブツ云ってるキチガイはこのスレから消えろ!この世から消えろ死ね(´・ω・`)

264:名前は開発中のものです。
22/05/13 09:59:11.51 8Ji4eo5d.net
たまに沸く3点リーダーじゃないと許さないマンなんなの

265:名前は開発中のものです。
22/05/13 10:18:24.38 NXqOaR5i.net
しょっちゅう湧く「~なんなの」マンってなんなの?

266:名前は開発中のものです。
22/05/13 16:53:00.01 BzzYMGUx.net
独り言書き連ねてくだけのおまえみたいなメイカーだろ・・・(´・ω・`)

267:名前は開発中のものです。
22/05/13 22:00:03.69 qflpXkY6.net
……が出版業界では正しいとさ

268:名前は開発中のものです。
22/05/13 23:58:30.18 6FOCK3Uc.net
UnityはどうやったらUE5に勝てますか
勝てないと潰れる?

269:名前は開発中のものです。
22/05/14 06:05:22.17 fkqzz0RO.net
しつこいぞ荒らし老害
ゲームも作れない頭の悪い人無能なんか誰も興味ないから失せろ

270:名前は開発中のものです。
22/05/14 07:32:17.89 X454u9/H.net
UnityでAndroidに実機転送しようとしたらエラーが3つでてきたんですが・・・
どうすればいいのでしょうか?(以下エラーメッセージです)
1つめ
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: path1
2つめ
Build completed with a result of 'Failed' in 14 seconds (14220 ms)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
3つめ
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors
の3つです

271:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:32:19.56 8mjbXxAM.net
そうなんだ・・・

272:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:35:00.31 dqojnCb4.net
1つのエラーでは瞬時に解決するが、3つのエラーは折れない三本の矢

273:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:35:09.49 8mjbXxAM.net
>>262
標準機能としてLODを実装
公式の決定版クラスのネットワークソリューションを実装
最低これくらいはしないと勝てっこない
まぁ勝つつもり無さそうだけど・・・

274:名前は開発中のものです。
22/05/14 13:29:01.06 X454u9/H.net
>>264
2つ目の奴は失敗したよーっていうやつだと
思うのですが・・・

275:名前は開発中のものです。
22/05/14 13:47:07.72 Ukjl+daH.net
一つ目瞬時に解決するの?何が悪いか分からんやん
良くやらかしがちなやつなんか?

276:176
22/05/15 11:46:18.57 wTFyZyd5.net
surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。

277:176
22/05/15 11:47:32.78 wTFyZyd5.net
つまりunityは諦めるしかないな。
糞!糞!糞!
しかしVisual StudioやAndroid Studioは遅いけど動いてる。

278:名前は開発中のものです。
22/05/15 11:58:46.07 acJrYEPz.net
俺が株を買う前に株価が反転しやがったから許せない。

279:名前は開発中のものです。
22/05/15 17:35:28.86 /3Uct2Kl.net
毎フレームY軸を10、20、30、みたいに打って1回転させるアニメーションを作ってますが、途中で急に逆回転を挟んでしまいます
どうすれば良いでしょうか

280:名前は開発中のものです。
22/05/15 20:34:41.45 Orbw74KD.net
クォータにオン使ってる?

281:名前は開発中のものです。
22/05/16 07:14:06.26 FPWYDXNK.net
Androidにゲームの転送をするときってAndroid SDKとJDKがあってもAndroid studio
って必要なんですか?

282:名前は開発中のものです。
22/05/16 08:27:54.68 ewkUQicH.net
GooglePlay公開にプライバシーポリシーとか言うのを作成する必要があるみたいですが
AdMobの広告入れるくらいで情報を収集するのは一切ないのですが、情報を取得するアプリ提供者と言うのは自分の個人名を書くのでしょうか
ゲーム内で見れるようにしてればHPを用意しなくても問題ないのでしょうか?

283:名前は開発中のものです。
22/05/16 11:42:02.36 eMDZZbf/.net
>>270-271
安物買いの銭失いが発狂しとるwww
人の忠告聞かずにゴミクズ買うテメーが莫迦なんだよ死ねよwww

284:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:39:43.76 crH8ZVA7.net
Unity株価、底打ちしたかな

285:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:47:13.06 ncLOVgTD.net
20ドル台まで行ってほしかったが

286:名前は開発中のものです。
22/05/16 14:37:06.95 DPomTJev.net
>>276
ゲームではないアプリ公開してるけど
プラポリ用のHP公開してるよ
名前はローマ字表記で出てる
連絡先のアドレス載せてるけど1通も来ない
その程度のアプリなんだけどな

287:176
22/05/17 00:04:13.36 38fuaKRd.net
糞!

288:名前は開発中のものです。
22/05/17 08:32:37.50 8aQQDfk5.net
Terra


289:inを使うときに下絵の地図を投影したいのですが、やり方ご存知ですか?



290:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:41:16.49 ub3fyJDP.net
>>278
まだ下がるぞ
過去からの推移見てれば分かるが赤字幅がどんどん拡がってる

291:名前は開発中のものです。
22/05/17 21:27:52.70 W4E+CPMY.net
>>283
Ok指値9まで下げといた

292:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:30:49.33 cKqSaQ9B.net
RPGなどでマップを移動する場合、シーン遷移するのが一般的なのでしょうか?
小規模なゲームなら1シーンでも性能的に大きな問題にならないですか?

293:名前は開発中のものです。
22/05/19 12:10:43.27 sUVUwo9T.net
URLリンク(3dunity.org)
このサイトに沿ってビリヤードを作ってみたんですが、かなり強めに力をかけないと壁にくっついたまま惰性で動いてしまいます
ちゃんと跳ね返るようにするにはどんな設定が必要ですか?
ボールと壁に紐づいたPhysic Materialを1にしても変わらないです

294:名前は開発中のものです。
22/05/19 23:42:52.85 rELl+i5+.net
もう初心者質問スレって無くなってしまったんですか?
youtubeの玉転がしの作り方見てても、オブジェクトの光らせ方をググって見ても解決しなくて助けて欲しいんですが…
光らせたいマテリアルの放出にチェック入れて、強度も+2とか+10にもしてます。
光を出したいオブジェクトと、周囲のオブジェクトに静的のチェックを入れてるのですが光りませんし周囲のオブジェクトも光が反映されません…。
UnityHubのバージョンは3.1.2で、エディターのバージョンは2020.3.6f1なのですが、どなたか解決策あれば教えてください。

295:名前は開発中のものです。
22/05/19 23:59:32.59 cSjGdEk5.net
消滅した

296:名前は開発中のものです。
22/05/20 13:19:08.75 IHbDRdsD.net
初心者丸出しの質問ですみません
アセットのThird Person Character Controllerを導入したのですが、inspectorからカメラの移動速度を変えることは出来ないのでしょうか?

297:名前は開発中のものです。
22/05/20 16:42:08.91 h0/X/GOb.net
>>289
CinemachineVirtualCameraコンポーネントのBodyの項目を開いて、Dampingをいじる

298:名前は開発中のものです。
22/05/20 17:32:17.72 IHbDRdsD.net
私のやり方が間違っているのかもしれませんが、Dampingを弄ってもfollow対象にカメラが追従するまでの猶予距離が増えただけで
速度は変わってないように思えます……

299:名前は開発中のものです。
22/05/20 18:57:06.01 6iww/ng8.net
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません

300:名前は開発中のものです。
22/05/20 20:32:46.27 h0/X/GOb.net
>>291
値を小さくしてもダメ?
というよりカメラの移動速度を変えるとはどういう意味?キャラクターの移動速度を上げたいってこと?

301:名前は開発中のものです。
22/05/20 21:33:23.86 IHbDRdsD.net
>>293
右スティックでカメラを動かした際のカメラの最高速度の事です、伝わりにくい言い回しで失礼しました
再度確認してみましたが小さくしてもやはり変化なしです
最近のゲームには大抵カメラ速度設定ついている印象があったので、このアセットでも簡単に速度設定できるようにしてあるかと思ったんですがそれらしい項目が見当たらず……
やはりスクリプトから弄るしかないのでしょうか

302:名前は開発中のものです。
22/05/20 23:02:42.18 NGQ4pG+Q.net
>>294
横からスマン
気になって調べたけど、このアセットCinemachineの設定でカメラの回転やスピードを制御してなくて、自前のスクリプトで制御してる
しかもカメラを動かすんじゃなくプレイヤーの子オブジェクト(PlayerCameraRoot)自体を回転させて、そのオブジェクトに追従させることでカメラを回転させるトリッキーな方法を使ってるみたい
だからスピードを変えたい場合はスクリプトをいじるか、InputSystemの入力値を変えるか、Cinemachineの設定自体を変えるかになると思う

303:176
22/05/20 23:50:28.88 siM4NQjN.net
surface買って書き込みした者だけど
unityの古いバージョン(2018とか)にしたら
まあ遅いけど開発はなんとかできそうになった。

304:名前は開発中のものです。
22/05/21 01:21:16.45 gpyjTARa.net
んなもん買うような情弱は永久に完成しねーよw死ねよ

305:176
22/05/21 06:25:02.25 xYan/sie.net
いまunity4とかunity5は動くの?

306:名前は開発中のものです。
22/05/21 06:39:37 /6HePJPG.net
>>295
わざわざ調べて下さったのですね、お手数をお掛けしました
やはりInspectorからは弄れない仕様なのですね、カメラ速度の変更はもう少し勉強してからにしたいと思います
回答ありがとうございました!

307:176
22/05/21 06:48:50.80 xYan/sie.net
>>297
このハゲ!

308:名前は開発中のものです。
22/05/21 10:34:58.44 4cH9bHkE.net
2Dプロジェクト Canvasサイズを1920*1080で
Particle Systemでパーティクルを発生させているのですが
パーティクルオブジェクトそのものが非常に小さく
1920*1080の画面をカメラがとらえた状態では見えない状態です
Particle SystemコンポーネントのScaling ModeをLocalまたはHierarchyに
設定し、Rect Transformでスケールを300倍くらいにするとまともなサイズには
なります。
しかし、どこの解説サイトでもParticle Systemオブジェクトを作っただけで
それなりの大きさのパーティクルが画面に現れています。
私の環境ではなぜパーティクルを300倍しないと見えないぐら小さくのでしょうか?

309:名前は開発中のものです。
22/05/21 14:03:48.79 6Q92cltq.net
画面を押した時に、押した場所にUI.Imageで●を表示するということをしています。
ただ、原点が違うのか、表示される○は左下を0,0としているようで、画面タッチは画面中央を0,0としてるらしく、表示がずれています
画面の中央を押した時に左下に●が表示され、画面の右上を押した時には画面中央に●が表示される感じです。
これはどこを修正すればいいのでしょうか?

310:名前は開発中のものです。
22/05/21 18:54:23.83 qspA7JQC.net


311:名前は開発中のものです。
22/05/21 19:28:32.20 g1ra0e+G.net
そんな汎用的なものはネットで落ちてるの適当に使いなさい

312:名前は開発中のものです。
22/05/21 21:24:51.16 JyCdrKlK.net
ゲーム実行中にマウスボタン4を押すとたまにフリーズするんですけど原因は何ですかね?
新規プロジェクトでもなります

313:名前は開発中のものです。
22/05/21 23:34:59.91 64e5ktoI.net
Unity ads実装を試してます バージョンがいろいろでwebの情報が錯綜してます
広告表示はできたのですがPaypalの登録箇所がわかりません
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここによると次の画像のPayoutのとこに行けるとありますが、現在違う表示になってます
URLリンク(docs.unity3d.com)
アカウントページにもPaypal登録場所らしきものは見当たりません
いろいろ探したのですがわかりませんでした
Paypalの登録箇所はどこにあるのでしょうか?

314:名前は開発中のものです。
22/05/24 12:02:50.65 GrTEuZn0.net
質問失礼します。
カスタムのポストエフェクトを作りたいです。
このサイトを参照に、
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
ただ色を反転するだけのエフェクト書いたシェーダとマテリアル、スクリプトを用意して
カメラにアタッチしましたが何も変わりません。
[ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView]
を入れているので、シーンビューでも変わるはずですが変わりませんし
実行しても変わりません。
なぜでしょうか。。

315:名前は開発中のものです。
22/05/24 22:02:35.57 vezA13C2.net
レンダーパイプラインはレガシーのやつ?

316:名前は開発中のものです。
22/05/25 08:22:11.30 +HyBLpRA.net
こんにちは
質問なんですが、Unityのコンパイル速度ってCPUを最新のものにしたら結構変わりますでしょうか
自分のプロジェクトは、2Dの解像度800x600でシーン内ゲームオブジェクトは数十個の本当にしょぼいゲームです
自作スクリプト総数約200でasmdfは8個ほど 外部依存はUniRxやZenject程度です
スクリプトをいじると大体コンパイル+リロードで10~15秒ほどかかってます
CPUは現在i5 9600無印でi5 12600kfかi7 12700fあたりにしようと考えてますが・・・
こういう相談がスレチでしたらごめんなさい

317:名前は開発中のものです。
22/05/25 09:14:09 HNV0WKU4.net
スクリプトユニットテストしたいんだけど、
自分で作ったものとかはAsset/_Myフォルダの下に諸々入れてるとする
他10個ぐらいunitypackageを入れてるとする。

テストランナー入れる時に_Myの下にアスムデフ作るとして、それだけだとパッケージのクラスをそんなクラス知らねーぞ?とか言われて結局10個のパッケージの下に延々と各々のアスムデフを作る羽目になってアスムデフ間の参照関係をポチポチしないといけなくクッソめんどくさかったんだけどこれ何かやり方まずかったから?
本当はそんな延々と作らなくても出来るはず?

318:名前は開発中のものです。
22/05/25 10:43:00 AE+LdLkl.net
タブレットに入れてみたけどたいして負荷かかってないのにたまに処理落ちします
飛行機モードにすると安定するような気がするのだけど気のせいでしょうか

319:名前は開発中のものです。
22/05/25 10:44:43 481rbQTg.net
CinemachineのDollytrackのWaypointの位置をスクリプトから設定したいのですが、以下の方法では上手く行きません。
どうすればいいでしょうか。

//Dollytrackにアタッチされたスクリプト。//外部から操作する予定。
public void SetWayPoint(Vector3 pos,int index)
{
if (csp == null)
{
csp = GetComponent<CinemachineSmoothPath>();
}

CinemachineSmoothPath.Waypoint waypoint;
waypoint.position = pos;
waypoint.roll = 0;
csp.m_Waypoints.SetValue(waypoint, index);//←失敗

}

320:名前は開発中のものです。
22/05/25 11:10:44.68 XyF3WD4a.net
一人で作るときにスクリプトはファイル分けたりしてる?
それともメインクラスの中に全部処理を入れてる?

321:名前は開発中のものです。
22/05/25 13:12:39.78 pAqcowo4.net
ゲーム製作でクラス1つってどんなゲームよ

322:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:20:23.82 HNV0WKU4.net
何千行になってるのか知りたい

323:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:23:01.09 VC35pQRh.net
blenderでモデリングした鳥をUnityへエクスポート(FBX)したのですが、翼が折れてしまいます
ログは「ポリゴンが自己交差云々」とありますがどこが交差しているのか全く見当がつきません
鳥本体はblenderのミラー機能を使い反転させているのですがこれがいけないのでしょうか?
URLリンク(dotup.org)

324:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:57:18.62 0JoA2vld.net
>>316
ミラーモデファイア適用
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
面の向き可視化して裏面見えたら対処
これのどれかか全部やったら直るかも
Unityに取り込む前にFBX Reviewとかで確認したほうがいいですよ

325:名前は開発中のものです。
22/05/25 16:12:38.23 i8u3rczo.net
>>317
ありがとうございます
やってみます

326:名前は開発中のものです。
22/05/26 12:01:05.04 LSkvotX4.net
2000年代初頭の昔のゲームみたいにアンチエイリアスを使ってない
フォントを使いたいんですが無理ですかね。
レガシーのテキストを使ってフォントのインポート設定の
レンダリングモードをHinted Rasterにしてもダメでした

327:名前は開発中のものです。
22/05/26 21:02:35.00 GNApGqpR.net
2021.3.0 から2022.1.1 に変えたら赤文字エラーメッセ出まくりになってビルドできなくなったけど
どうすりゃいいんかな 全部直せとメッセでるけどこの英語のやつ意味分からないし直し方も検討つかない
このまま古いバージョンを使っていってもいつか行き詰まるんだろうか?

328:名前は開発中のものです。
22/05/26 21:29:35.79 BgFix5z+.net
2021.3は最新のLTSバージョン。2022を使うのは自己責任
古いバージョンって、まだ2ヶ月も経ってないからな?
あとエラーはGoogle翻訳でも何でもかけて読め。面倒ならエラー文コピペしてそのまま検索すれば上の方に出てくるだろ多分

329:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:02:14.22 K44PFAwE.net
Unityは1年前のを使うのが正解
最新のを使うとネットに情報が無い

330:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:44:26.77 mjoAwVWR.net
Unity4とかUnity5は?
低スペックPCを使ってるときだと新しいのは動かない。

331:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:52:05.21 Fh437ZIS.net
GameOver

332:名前は開発中のものです。
22/05/27 20:35:16.07 SEhsDx3m.net
クラス1つにすると1万行越えそう

333:名前は開発中のものです。
22/05/27 20:48:50.25 BFU3tetU.net
昔HSPで3Dゲーム作ってた時3万行位だった気がする

334:名前は開発中のものです。
22/05/27 23:00:30.56 h/xwk6rI.net
C言語で1万行たまに見かけた
3000行程度はよく見かけた

335:名前は開発中のものです。
22/05/27 23:15:40 kG9ZsNdA.net
Unityのソースなんて8割はライブラリのソースで1割はネットで拾ったソースで、たったの1割がおたふくソースだわ(´・ω・`)

336:名前は開発中のものです。
22/05/28 18:45:57.75 zk+qfFlP.net
質問です。「Smooth Path」ツールをエディタ上ではなくて
実行モード内で使用することはできますか?
ゲーム中に動的にパスを伸ばしたり、曲げたりしたいのですが。

337:名前は開発中のものです。
22/05/30 14:55:09.36 5a3bPGui.net
humanoidのclipを普通のサイズのキャラとミニサイズの2頭身キャラで併用したいんですが、ミニキャラの方の動きがおかしくなります
おそらく移動量が多過ぎて違和感があるのでmuscle値ではなく多分position系が問題だと思うんですが、何か良い対処方法あるでしょうか?

338:名前は開発中のものです。
22/05/30 16:59:49.80 5GLZxFNV.net
UnityにインポートしたFBXのSkinned mesh rendererにあるBoundsの大きさを変更してから、
保存をかけたいのですがどうすればよいでしょうか?
Assetsからドラッグ&ドロップでHierarchyに配置したときにもうBounds情報が変更されているようにしたいんですが、
それができなくて困っています。(初期値にリセットされている)

339:名前は開発中のものです。
22/05/30 17:22:45.46 UfODFcf0.net
プレハブで配布する

340:名前は開発中のものです。
22/05/31 10:37:11.76 Rik4bptH.net
unityってアセット販売儲かります?

341:名前は開発中のものです。
22/05/31 15:31:40 M0w2JZSp.net
Canvasをオーバーレイモードにしてテキスト等を表示しています
win実行時は丁度いい感じに表示されるのですが Android実行では
全体が中央に縮小されて左上の文字が低い位置に表示されてしまいます
Androidでwinと同じように丁度よいサイズに表示させるにはどうすればよいでしょうか?

342:名前は開発中のものです。
22/05/31 16:56:46.21 ifjoGR


343:to.net



344:名前は開発中のものです。
22/05/31 17:09:17.94 4DR/CywK.net
OSの違いというよりアスペクト比によっていい感じに表示される時とそうでない時があるんじゃ?

345:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:29:13 mU5s0PdY.net
シミュレーターというのを選んで縦画面で設計できたんですね、解決できました

346:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:21:36.18 X5ZFh9+O.net
この間質問したものですけど結局CPUを新しいのにかえたらかなりコンパイルはやくなりました
12~15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが

347:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:15:26.13 79OeQZiu.net
surface goみたいなタブレットPCで
Unityをサクサク動かす方法はございますか?

348:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:30:21.43 1NHLxjOk.net
タブレットでゲーミングPCをリモートすればいい

349:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:42:06.48 T/0cc1ZI.net
>>339
surface pro goみたいなゴミは今すぐ捨てて
Amazonで5万ぐらいのまともなPC買うのが一番確実
Corei5でメモリ8GBでSSD256GBが買えるぞ(´・ω・`)

350:名前は開発中のものです。
22/06/01 07:26:00.91 eXhwxBgv.net
最新の2021、インスペクタでリストとかの最初の要素開くと表示ばぐるんだが
どうにかならんのかいな

351:名前は開発中のものです。
22/06/01 09:18:50.67 vA+NKKon.net
Canvas内にあるImageに画像をドラッグドロップできません
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?

352:名前は開発中のものです。
22/06/01 10:27:46.27 5EesjdAn.net
テクスチャタイプをスプライトに設定して解決しました

353:名前は開発中のものです。
22/06/01 13:54:28.82 79OeQZiu.net
>>341
それはふつうのデスクトップでしょう。
新幹線に乗りながら開発したいのだよ。

354:名前は開発中のものです。
22/06/01 13:56:49.92 Usvyjf6p.net
新幹線の中は自由席車両で特大の屁をこいて、くまなく歩いて全体にガスを撹拌させとけ

355:名前は開発中のものです。
22/06/01 14:24:03.45 d06OzNdJ.net
>>345
普通のノートでも5万であるだろ?
わざわざ新幹線限定とか、surface買うような莫迦はやっぱひと味違うね?死ねよ(´・ω・`)

356:名前は開発中のものです。
22/06/01 14:27:27.20 obCNm6fj.net
>>345
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ

357:名前は開発中のものです。
22/06/01 16:21:54.18 yGdFJz0V.net
Visual Studio (Codeではない) でスクリプトを編集すると裏のUnityでコンパイルが走るのはいいんですが、
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。
今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。

358:名前は開発中のものです。
22/06/01 18:39:44.69 gMq8lHYO.net
uiのスライダー操作中にカメラを動かないようにしたいです。
カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください

359:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:02:08.66 d06OzNdJ.net
>>350
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()) {
// カメラを動かす


360:スクリプト }



361:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:13:14.23 gMq8lHYO.net
>>351
できました!ありがとうございます

362:名前は開発中のものです。
22/06/01 20:00:10.71 79OeQZiu.net
>>346
糞!糞!糞!

363:名前は開発中のものです。
22/06/01 20:50:12.53 +1IHx8U6.net
>>339
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない...

364:名前は開発中のものです。
22/06/02 13:34:08 zvxR8NZ6.net
レトロゲームほ作れたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?

365:名前は開発中のものです。
22/06/02 15:24:08.77 dyzzIbwU.net
>>355
まずは日本語または英語の習得をオススメします

366:名前は開発中のものです。
22/06/02 15:49:53.25 zvxR8NZ6.net
レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key?

367:名前は開発中のものです。
22/06/02 15:50:43.52 zvxR8NZ6.net
レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones?

368:名前は開発中のものです。
22/06/02 15:51:59.27 WcRsMiT3.net
スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか?

369:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:23:13.33 k0rGFqws.net
仮想コントローラだろ…
button使えばいいよ

370:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:37:51.95 05beFFL8.net
荒らしに構う必要なし

371:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:39:08.28 KCkzyGJ9.net
上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ

372:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:41:51.52 29Cmr+pC.net
ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!

373:名前は開発中のものです。
22/06/02 17:32:20.06 vjVQ0Qh6.net
派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?

374:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:03:58.98 I0st+RzM.net
3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?

375:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:39:48.91 KCkzyGJ9.net
頑張れ

376:名前は開発中のものです。
22/06/03 11:47:30.47 MXdpC5Cw.net
Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします

377:名前は開発中のものです。
22/06/03 11:53:19.26 tm4+EPtP.net
幾ら払う?

378:名前は開発中のものです。
22/06/05 14:09:49 zjrT5nkW.net
VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?

379:名前は開発中のものです。
22/06/05 15:48:59.04 3SuepDPE.net
>>369
プログラミング慣れてきたら勝手にセミコロン付けちゃうようになる
たまにVBAとかPython使うとセミコロン付けててエラーになる

380:名前は開発中のものです。
22/06/05 15:55:18.33 I/7m84Mp.net
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません

381:名前は開発中のものです。
22/06/05 16:27:18.72 kcUviIaH.net
>>371
カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ
レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ…

382:名前は開発中のものです。
22/06/05 16:34:28.82 kcUviIaH.net
レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら
見た目のオブジェクト

当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも

383:名前は開発中のものです。
22/06/05 20:37:28.17 pFkJZvCG.net
まあ後付け仕様なんだろ

384:名前は開発中のものです。
22/06/06 07:08:31.45 SvC/C/ed.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)

385:名前は開発中のものです。
22/06/06 07:12:17.56 lVv7zI3/.net
それな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな

386:名前は開発中のものです。
22/06/06 07:30:27 1oXOpUUS.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?

387:名前は開発中のものです。
22/06/06 07:47:52 SvC/C/ed.net
>>376
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)

388:名前は開発中のものです。
22/06/06 08:24:43.24 fzx4Mte4.net
ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ

389:名前は開発中のものです。
22/06/06 08:45:12 lVv7zI3/.net
>>378
しらんがな

車のバルブと一緒だろ
ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから
バルブがピストンを叩かない

390:名前は開発中のものです。
22/06/06 09:09:15.84 CCli+5cJ.net
>>375-380 スレチ

391:名前は開発中のものです。
22/06/06 20:17:31.17 Gy9Y/HQ4.net
UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?

392:名前は開発中のものです。
22/06/06 20:56:23.40 lViDLWW4.net
>>382
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う

393:名前は開発中のものです。
22/06/06 21:33:40.10 Gy9Y/HQ4.net
>>383
ありがとうございます試してみます

394:名前は開発中のものです。
22/06/06 21:40:29.07 u8F89pD1.net
>>382
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん

395:名前は開発中のものです。
22/06/06 23:19:44.44 99ibKCsy.net
ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?

396:名前は開発中のものです。
22/06/06 23:47:57.27 31SlhzeN.net
ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか

397:名前は開発中のものです。
22/06/07 07:12:44.15 0WsfIFkQ.net
Unitask×dotweenで神になれる気がする

398:名前は開発中のものです。
22/06/07 14:39:16 rzHKNULw.net
>>387
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。

399:名前は開発中のものです。
22/06/07 19:29:13.28 4rj5rKZ6.net
すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

400:名前は開発中のものです。
22/06/07 19:43:38.09 Y+nww0V4.net
PCがポンコツ

401:名前は開発中のものです。
22/06/07 21:15:40.52 e1DSrkkX.net
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw

402:名前は開発中のものです。
22/06/07 21:38:54.51 UrE9wbRJ.net
メール見ろ

403:名前は開発中のものです。
22/06/07 23:23:58 lPoy7x59.net
テキストエディタでも使っとけ

404:名前は開発中のものです。
22/06/08 08:12:25 X4AIn1B/.net
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める

405:名前は開発中のものです。
22/06/08 09:10:42.85 2NChppoI.net
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか

406:名前は開発中のものです。
22/06/08 12:36:25.32 dQU04bCb.net
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの

407:名前は開発中のものです。
22/06/08 14:24:46.68 sUJg8hMU.net
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない

408:名前は開発中のものです。
22/06/08 21:07:00.37 JwyIkP01.net
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか

409:名前は開発中のものです。
22/06/10 17:27:39.77 q67DUUDR.net
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

410:名前は開発中のものです。
22/06/10 17:34:17.09 Tb97w2CX.net
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど

411:名前は開発中のものです。
22/06/10 18:39:22.15 Z9R6Iyky.net
>>400
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
  //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
  //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった

412:名前は開発中のものです。
22/06/10 18:50:43.13 Z9R6Iyky.net
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない

413:名前は開発中のものです。
22/06/10 20:06:32.15 scmvt9Ja.net
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある

414:名前は開発中のものです。
22/06/11 07:22:07.33 ggcXQCrf.net
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。

415:名前は開発中のものです。
22/06/11 08:17:28.73 kSm+k3l4.net
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ

416:名前は開発中のものです。
22/06/11 08:48:29.23 ggcXQCrf.net
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。

417:名前は開発中のものです。
22/06/11 09:30:39.32 N3ZcA/7E.net
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい

418:名前は開発中のものです。
22/06/11 10:30:55.56 6TsJMQhc.net
Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?

419:406
22/06/11 11:14:45 ggcXQCrf.net
>>408
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、

お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?

420:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:25:15 N3ZcA/7E.net
>>410
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意

421:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:50:09 gbgzjX16.net
ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事

それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事

422:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:56:52.87 ggcXQCrf.net
Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?

423:名前は開発中のものです。
22/06/11 12:43:14.57 Yj7gwiwK.net
>>409
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;

_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある

424:名前は開発中のものです。
22/06/11 15:42:59.85 8FoDzxyI.net
シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?

425:名前は開発中のものです。
22/06/11 16:12:04.58 yFkFvfI1.net
>>413
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
URLリンク(qiita.com)
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}

426:名前は開発中のものです。
22/06/11 19:07:47.25 8FoDzxyI.net
キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?

427:名前は開発中のものです。
22/06/11 20:29:31.34 8FoDzxyI.net
アセットで解決しました

428:名前は開発中のものです。
22/06/12 04:24:17 DK+szrUW.net
InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

429:名前は開発中のものです。
22/06/12 17:06:58 bkOyOgpy.net
>>415
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…

430:名前は開発中のものです。
22/06/13 09:02:55.45 RdWx2Tsp.net
スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。

431:名前は開発中のものです。
22/06/13 09:49:53.85 zuwtsQ1V.net
>>421
Addressable Assets Systemでやる

432:名前は開発中のものです。
22/06/13 10:21:07.79 77r2qBOy.net
>>421
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs

433:名前は開発中のものです。
22/06/13 14:03:06.60 s5yihZKv.net
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?

434:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:08:15.09 chiFiDEv.net
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?

435:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:41:31.75 uFTYUmWf.net
>>421
Addressable
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ

436:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:47:10.90 uFTYUmWf.net
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし

437:名前は開発中のものです。
22/06/14 19:47:48.15 w/RzXajs.net
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない

438:名前は開発中のものです。
22/06/15 13:55:10.40 tW0eMAuT.net
>>428
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ

439:名前は開発中のものです。
22/06/15 14:10:59.12 v+f2780e.net
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?

440:名前は開発中のものです。
22/06/15 15:19:07.04 v+f2780e.net
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...

441:名前は開発中のものです。
22/06/15 17:16:37 v+f2780e.net
解決しました

442:名前は開発中のものです。
22/06/16 00:28:24.67 pih1Btmb.net
>>425
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする

443:名前は開発中のものです。
22/06/16 01:20:20.61 2mrZO+7B.net
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか

444:名前は開発中のものです。
22/06/17 05:11:52.23 hDl1Zyr4.net
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?

445:名前は開発中のものです。
22/06/17 11:46:18.36 QVGZjz/i.net
weapon switchingでググろう

446:名前は開発中のものです。
22/06/17 14:20:53.59 YdNFNwX4.net
>>435
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう

447:名前は開発中のものです。
22/06/17 16:43:51.46 ecis0hzd.net
MagicaClothにその機能あったよ

448:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:19:47.47 oNarkqTv.net
鎧を辞めてボディペイントにしよう

449:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:20:01.79 u1nhqeVY.net
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。

450:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:50:53.34 YdNFNwX4.net
>>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる

451:名前は開発中のものです。
22/06/17 19:22:13.53 ken5xuml.net
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1

452:名前は開発中のものです。
22/06/17 20:55:27.38 taHgc0mP.net
>>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました!

453:名前は開発中のものです。
22/06/18 00:06:50.12 u7JcC1VX.net
>>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です

454:名前は開発中のものです。
22/06/19 20:43:49.30 2TsUn8dT.net
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。

455:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:11:30.87 d7aa5d8T.net
>>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない

456:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:34:55.21 Tosqtg+s.net
>>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx

457:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:49:50.84 oFj6I8vO.net
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました

458:名前は開発中のものです。
22/06/20 14:12:53.80 /+/wnS4e.net
Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?

459:名前は開発中のものです。
22/06/20 17:10:44.76 q+py0bCf.net
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも

460:名前は開発中のものです。
22/06/20 17:59:05.36 /+/wnS4e.net
>>450
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます

461:名前は開発中のものです。
22/06/21 14:44:08.12 ONM36TGF.net
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
URLリンク(docs.unity3d.com)
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
URLリンク(i.imgur.com)

462:名前は開発中のものです。
22/06/21 23:53:16.52 gwsLLPpc.net
>>452
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる

463:名前は開発中のものです。
22/06/22 02:04:58.19 D0K0rJEY.net
>>453
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました

464:名前は開発中のものです。
22/06/22 05:12:40.32 z28RZJx/.net
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか

465:名前は開発中のものです。
22/06/22 06:19:22 cBnXDQNU.net
>>455
わたしがしてあげましょう

466:sage
22/06/22 07:31:57.58 /WQqGrtt.net
>>455
unityroomとか

467:名前は開発中のものです。
22/06/22 09:44:59.96 q+pXiJQG.net
>>455
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん

468:名前は開発中のものです。
22/06/22 11:00:25.86 z8RMOYNb.net
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない

469:名前は開発中のものです。
22/06/22 13:47:33.68 qYiN5sTi.net
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Work


470:er1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。



471:名前は開発中のものです。
22/06/22 23:34:00.34 oafUAgtP.net
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。

472:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:40:57.36 CAktX6Af.net
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ

473:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:55:00 C8Kkn/aA.net
>>461
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は

474:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:00:02.64 3w69CFcY.net
金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?

475:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:00:17.15 rR9or5+1.net
>>462
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。

476:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:04:50.96 6B9ri7jq.net
勝手に量産すればよくね?

477:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:21:30.91 1dNJqGJh.net
量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ

478:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:41:05.64 v8WNFoQP.net
釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない

479:名前は開発中のものです。
22/06/23 06:00:45.35 mG1zPKL2.net
UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ

480:名前は開発中のものです。
22/06/23 06:28:49.16 JWy+Dgpm.net
地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね

481:459
22/06/23 06:46:48.43 xcQZaZk/.net
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…

482:名前は開発中のものです。
22/06/23 14:51:09.63 BMMVnm7p.net
Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1

483:名前は開発中のものです。
22/06/23 23:52:45.56 XBwwQYHh.net
守護地頭なのかも

484:名前は開発中のものです。
22/06/26 06:09:30.24 H8kWDFu0.net
タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか

485:名前は開発中のものです。
22/06/26 09:21:11.21 htsnBLh3.net
FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?

486:名前は開発中のものです。
22/06/26 10:26:07 +7qsA+VO.net
>>475
FBXなのかGameObjectなのか

487:名前は開発中のものです。
22/06/26 17:56:45.32 B2sbuEbS.net
型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?

488:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:27:55.71 +7qsA+VO.net
Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?

489:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:31:21.09 8hillFIJ.net
>>477
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが

490:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:37:50.73 lPzey0Vv.net
>>478
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>479
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?

b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。

491:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:40:37.40 lPzey0Vv.net
すまん、forのiは無かったことにして

492:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:42:27.82 lPzey0Vv.net
ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。

493:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:04:05.20 xCC5jC59.net
AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる

494:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:15:16.22 lPzey0Vv.net
>>483
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった

495:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:36:57.46 vvOuqLb3.net
Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん

496:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:52:24.38 lPzey0Vv.net
>>485
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?

497:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:14:42.73 lPzey0Vv.net
>>485
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。
482さん、484さんありがとうございました!

498:名前は開発中のものです。
22/06/27 14:02:37.87 1j3bBD/8.net
EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり

499:名前は開発中のものです。
22/06/27 16:00:43.19 1j3bBD/8.net
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ

500:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:14:28.05 RmdP+Ef7.net
>>480
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う

501:名前は開発中のものです。
22/06/27 22:16:30.12 2zkqmyaW.net
>>475
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?

502:474
22/06/29 05:37:12.31 H7EE43xa.net
>>491
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?

503:名前は開発中のものです。
22/06/29 07:55:16 mCMrMAyl.net
Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?

504:名前は開発中のものです。
22/06/29 10:45:03.46 kviZc7EF.net
>>492
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ

505:名前は開発中のものです。
22/06/29 13:10:15.06 VBpAwKG1.net
別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ

506:名前は開発中のものです。
22/06/29 13:34:55.41 IYZo61jx.net
>>492
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ

507:名前は開発中のものです。
22/06/29 19:28:37.10 tsrzdZoN.net
部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか

508:名前は開発中のものです。
22/06/29 20:43:22.30 J0tjTQow.net
おお

509:名前は開発中のものです。
22/06/30 09:16:03.14 LTeZs9ds.net
3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。

510:名前は開発中のものです。
22/06/30 22:21:32.45 5yPg6DE8.net
Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
22/06/30 23:49:04.12 KBE33C6u.net
>>499
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい
>>500
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず

512:名前は開発中のものです。
22/07/01 02:17:08.36 8LeiPknH.net
>>500
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない

513:名前は開発中のものです。
22/07/03 12:39:08.26 PU6/j+O0.net
Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?

514:名前は開発中のものです。
22/07/03 12:41:30.32 VE7sMd0z.net
分離

515:名前は開発中のものです。
22/07/03 14:39:35.76 KYzSAdCL.net
合体

516:名前は開発中のものです。
22/07/03 22:35:55.85 fQlHSxFO.net
再分離

517:名前は開発中のものです。
22/07/03 23:17:39.76 0k6bneCk.net
変身

518:名前は開発中のものです。
22/07/04 09:01:08.84 YvUDjINo.net
一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです

519:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:07:19.12 IfgHwyZR.net
Unity使ったことないからわからんなあ......

520:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:23:00.29 Xa25ub+v.net
物理を切って普通に動かせばいいだけ

521:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:50:54.35 4BV7tvm5.net
2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
URLリンク(i.imgur.com)

522:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:14:16.93 YHQrEoCQ.net
こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか

523:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:23:17.27 YvUDjINo.net
>>510
物理で動かしたいんですけど

524:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:33:32.38 IfgHwyZR.net
Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの

525:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:34:05.71 IfgHwyZR.net
Aにスクリプトつけなきゃだけど

526:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:37:02.41 YvUDjINo.net
>>514
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」

527:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:37:36.84 YvUDjINo.net
>>516
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました

528:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:39:00.76 YvUDjINo.net
Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです

529:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:49:03.51 IfgHwyZR.net
わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな

530:名前は開発中のものです。
22/07/04 14:07:17.98 u6iPuBET.net
Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。

531:名前は開発中のものです。
22/07/04 16:47:07.11 uZctbpK6.net
>>520
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい

532:名前は開発中のものです。
22/07/04 19:39:14.32 omo2UloN.net
初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

533:名前は開発中のものです。
22/07/04 19:53:48.00 Xa25ub+v.net
第一関節なくない?

534:名前は開発中のものです。
22/07/04 20:48:28 omo2UloN.net
>>523
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
URLリンク(i.imgur.com)

blender側ではこのような感じです。
URLリンク(i.imgur.com)

535:名前は開発中のものです。
22/07/04 21:03:41 Xa25ub+v.net
なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?

536:名前は開発中のものです。
22/07/05 10:55:18 NvcdpvR7.net
>>521
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます

537:名前は開発中のものです。
22/07/05 18:13:34.51 nUl222Bx.net
プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?

538:名前は開発中のものです。
22/07/05 18:37:43 HN4yWBMX.net
ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか

539:名前は開発中のものです。
22/07/05 19:39:47.05 qroiHUq1.net
>>528
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した

540:名前は開発中のものです。
22/07/05 23:03:38.29 4ndU7u7c.net
あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ

541:名前は開発中のものです。
22/07/05 23:22:21.26 WOt9n6M7.net
完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?

542:名前は開発中のものです。
22/07/06 01:40:47.43 70viWPYR.net
>>529-531
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか

543:名前は開発中のものです。
22/07/06 03:28:36.56 YS3j6tyD.net
vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:26:32.27 zCMYG++u.net
Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?

545:名前は開発中のものです。
22/07/06 12:37:03.49 ezgeLpQr.net
>>533
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ

546:名前は開発中のものです。
22/07/06 13:15:13.86 KOeFTorm.net
マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん

547:名前は開発中のものです。
22/07/06 19:42:00.80 npTRAyaC.net
お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)

548:名前は開発中のものです。
22/07/06 19:44:35.99 npTRAyaC.net
あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz

549:名前は開発中のものです。
22/07/06 20:07:46.87 VExoS+R+.net
AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ

550:名前は開発中のものです。
22/07/06 20:31:30.37 ZoqbMIyK.net
破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw

551:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:38:53.42 e2UoYwEf.net
>>537
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い

552:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:45:59.88 e2UoYwEf.net
>>539
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい

553:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:48:47.46 NayxVMx2.net
>>537
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
  var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
  button.SetEnabled(false);
}

554:名前は開発中のものです。
22/07/07 02:42:27.29 LQhf9gvK.net
buttonにsetenableなんてあったっけ?

555:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:21:08.91 9I+I6T5R.net
3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?

556:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:37:44.90 1c913X33.net
Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。

557:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:40:58.97 1c913X33.net
しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。

558:名前は開発中のものです。
22/07/07 08:33:05.60 2tcw5aKe.net
>>542
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ

559:名前は開発中のものです。
22/07/07 08:45:22.21 9I+I6T5R.net
接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる

560:名前は開発中のものです。
22/07/07 10:00:56.00 qR0ECZ3f.net
お世話になります。
536です。
>>541
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。
>>543
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。
回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m

561:名前は開発中のものです。
22/07/07 20:32:59.40 LQhf9gvK.net
>>546
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど

562:名前は開発中のものです。
22/07/07 20:38:29.08 mghHIp0Q.net
>>546
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず

563:名前は開発中のものです。
22/07/08 01:37:13.61 auDpr1On.net
完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか

564:名前は開発中のものです。
22/07/08 03:30:38.02 iZ31KOCX.net
>>553
対象SDKとミニマムのAPIは別

565:名前は開発中のものです。
22/07/08 06:42:46 h9VbVo7N.net
>>554
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?

566:名前は開発中のものです。
22/07/08 08:52:42 iZ31KOCX.net
ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます

567:名前は開発中のものです。
22/07/08 09:33:52.85 h9VbVo7N.net
なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます

568:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:10:43 d6AG/h8Q.net
サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?

569:名前は開発中のものです。
22/07/09 16:58:46 G8gdhDKz.net
そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない

570:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:04:57.83 G8gdhDKz.net
すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する

571:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:25:18.94 Xsv9cVdE.net
バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない

572:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:37:07.11 4hzi6U2T.net
Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?

573:名前は開発中のものです。
22/07/09 21:01:39.72 2HSJ3sgF.net
>>558
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない

574:名前は開発中のものです。
22/07/09 21:57:50.95 ACdyql0t.net
>>553
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ

575:名前は開発中のものです。
22/07/09 23:08:18.72 ro3Txkw0.net
アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです

576:名前は開発中のものです。
22/07/09 23:13:16.41 d6AG/h8Q.net
皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです

577:名前は開発中のものです。
22/07/10 17:26:50.57 ILPB/HMk.net
>>566
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど

578:名前は開発中のものです。
22/07/11 10:33:16.49 VN/Ot3G6.net
>>565
URLリンク(support.unity.com)

579:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:01:18.79 Xy9WJAz7.net
Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?

580:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:06:47 Wtoim4CU.net
えっ(困惑)

581:名前は開発中のものです。
22/07/11 21:03:23.25 Xy9WJAz7.net
Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?

582:名前は開発中のものです。
22/07/11 21:36:01.17 Z/2QSCn9.net
なんで?

583:名前は開発中のものです。
22/07/12 02:44:17.20 fKjoK+pd.net
そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通

584:名前は開発中のものです。
22/07/12 06:13:27 nKDDtjUN.net
>>571,573共に何言ってんのお前官

585:名前は開発中のものです。
22/07/12 11:29:08.22 A2zAP8jW.net
だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込ん�


586:ナ 顔だけオリジナルモデルをくっつけて unityで動かせないかってことや



587:名前は開発中のものです。
22/07/12 13:48:34.42 sMWExdNl.net
Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも

588:名前は開発中のものです。
22/07/12 14:11:52.99 /B+9Qfsp.net
こんな馬鹿の相手しなくていいぞ

589:名前は開発中のものです。
22/07/12 16:14:49.38 GndRdIrA.net
出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ

590:名前は開発中のものです。
22/07/12 20:41:22.15 nKDDtjUN.net
すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?

591:名前は開発中のものです。
22/07/12 21:55:07.08 hPR7HUV4.net
どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが

592:名前は開発中のものです。
22/07/12 21:56:22.47 sMWExdNl.net
ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

593:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:01:37.72 sMWExdNl.net
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む

594:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:33:04.32 sMWExdNl.net
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ

595:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:37:42.09 nKDDtjUN.net
>>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え

596:名前は開発中のものです。
22/07/13 17:46:46.91 AOdX4zfS.net
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

597:名前は開発中のものです。
22/07/13 19:11:58.93 nKeYbpHY.net
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?

598:名前は開発中のものです。
22/07/14 01:31:46.44 PZfMO+a3.net
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...

599:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:35:51.40 5bpTfTl2.net
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?

600:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:49:19.88 PXGnDSwJ.net
VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?

601:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:44:40.84 oyPfTZSh.net
ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?

602:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:44:49.73 oyPfTZSh.net


603:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:48:07.54 Y7jW0JRg.net
>>590
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準

604:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:29:12.84 RO9qNCTA.net
Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
URLリンク(forpro.unity3d.jp)
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?

605:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:42:31.64 pbq4NBLL.net
UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR

606:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:43:15.74 pbq4NBLL.net
それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠

607:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:46:58.31 RO9qNCTA.net
>>594
レンダリング性能

608:野球マン
22/07/14 20:50:16.04 z56vyVrx.net
>>586
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも

609:名前は開発中のものです。
22/07/14 23:21:16.93 5Jgdw+ba.net
URLリンク(www.artstation.com)
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ

610:名前は開発中のものです。
22/07/15 20:28:54.38 iQ6J4Srh.net
初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?


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