22/04/22 21:55:43 Hz2uV4T5.net
>>91
>>92
分かりました
ありがとうございます
その通りにさせて頂きます
101:名前は開発中のものです。
22/04/23 00:37:50.21 RK4s11ez.net
アプリをリリースする時、利用規約は必ず必要なのでしょうか?
自分で作る場合はホームページを作って書けばいいのでしょうか?
102:名前は開発中のものです。
22/04/23 00:50:52.15 5j7nMvhK.net
CC0やPublic Domainでいんじゃね?
ないんだよね?
103:名前は開発中のものです。
22/04/23 00:51:00.35 KbuvQ0wi.net
>>98
普通はオブジェクトごとに視界(コライダー)を作って、
そこの範囲に入ったら追跡、
離れてから一定時間経ったら元の場所に戻るとかにすんじゃないかな
1000のオブジェクトが同時に動くって無双ゲーかオープンワールドでも作ろうとしてんの?
104:名前は開発中のものです。
22/04/23 02:50:44 vVN80ZG6.net
アセット関連で質問なのですが
現在スマホ向けの3dゲームを作成しているのですが
シンプルにキーボードやマウスの入力受付をスマホのバーチャルスッティクに反映させる方法はないでしょうか?
過去に自分が作成したPC用に開発したキーボードやマウスの入力受付システムを極力修正せずスマホ用に流用したいのですが何かいい方法はないでしょうか?
105:名前は開発中のものです。
22/04/23 08:33:45.09 AW0REFvv.net
wrapすればいいんじゃね?
106:名前は開発中のものです。
22/04/23 14:08:19.84 sRzwrpWz.net
Oculus quest2で動くゲームを作ろうと思っているのですが
サイト毎に色んな方法が書いてあり、どのサイトがいいのか分かりません
オススメのサイトを教えてください
107:名前は開発中のものです。
22/04/23 16:25:38.45 3RDEDSsH.net
アニメコントローラーのトランジション、エントリーから一つ目の遷移
を削除もしくは他のアニメクリップに切り替る方法ありますか?
エントリー以外だとアニメクリップ選択してマイナスのボタン押したら消えますが
エントリーからつながってるトランジションの削除方法がわからないです
よろしくお願いしますm(__)m
108:名前は開発中のものです。
22/04/23 17:28:27 IRaBqqjY.net
>>106
黄色の遷移ならデフォルトで必ず1つ存在する
他のステートをSet As Layer Default Stateして
切り替える
109:名前は開発中のものです。
22/04/23 17:49:58.94 3RDEDSsH.net
>>107
そんなのあったんですね
おかげさまで遷移切り替えできました!
ほんと助かりました ありがとうございます!
110:名前は開発中のものです。
22/04/23 20:05:24.42 AfhNfG5o.net
超初心者です
インポートしたAssetのフォルダの中に.unityファイルがあり、それをダブルクリックで開いたところ、今までヒエラルキーにあった物たちが消えて、今開いたオブジェクトだけになってしまいました
これは戻せますか…?
111:名前は開発中のものです。
22/04/23 20:23:32.95 KbuvQ0wi.net
>>109 シーン(オブジェクトの集まり)を 開いただけなので、 元々開いてたシーンを開き直せば元のものを確認できる(多分シーンファイル内の Sample Scene)
113:名前は開発中のものです。
22/04/23 20:25:39.39 GK30SnpB.net
>>109
それはシーン
Unityは場面ごと(シーンごと)にステージを構築して(ゲームオブジェクトをヒエラルキーに置いていって)シーンを遷移させることで場面を切り替える
シーンは右クリックから作れる
以前のシーンを保存していないなら、もとには戻せないかもしれない
一度セーブするか警告が出てたはず
114:名前は開発中のものです。
22/04/23 20:35:57.25 AfhNfG5o.net
>>110
>>111
サンプルシーンを開いたら前のが出てきました!
シーンというものを理解してなかったです
ありがとうございました!
115:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:23:54.92 6EN7QS9o.net
PlatformEffector2Dで下からジャンプして乗れる床を作ったのですが、これに横から当たった場合、弾かれてしまいます。
横から当たった場合、横方向にすり抜けるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
116:名前は開発中のものです。
22/04/24 17:33:22 6YGO1gfG.net
使ったことないけどリファレンスの説明によると
SurfaceArcで調整するみたいだね
URLリンク(docs.unity3d.com)
わかりやすいやつ
URLリンク(dkrevel.com)
117:名前は開発中のものです。
22/04/24 18:25:22.74 sET5r5ep.net
>>109
流石にお前そのレベルだったら自己流やネット見て独習するより本買った方がいいぞ
金使え金
118:名前は開発中のものです。
22/04/24 23:13:15.38 N0Bb7U//.net
初心者です。
transform.Rotate(new Vector3(0f, 20f, 0f));
でオプジェクトを回転させてから
this.transform.Translate(0.00f, 0.0f, 10f);
でオプジェクトを移動させると、回転した方向と連動して斜めに移動してしまいます。
見た目は回転させたままで、Z軸に
119:合わせてまっすぐ進めるようにしたいです。どこを変更すれば解決するのでしょうか?
120:名前は開発中のものです。
22/04/24 23:42:36 rPxvJqS/.net
グローバルとローカル
URLリンク(docs.unity3d.com)
121:名前は開発中のものです。
22/04/25 01:24:32.01 l0djLpdO.net
UEのアセットストアにあるアニメーションもUnityで使えたりすんのかな
122:名前は開発中のものです。
22/04/25 12:35:50.97 hhcQGYhr.net
fbxなら使える
123:名前は開発中のものです。
22/04/25 15:21:53.09 08N3zVWM.net
UNITYとBrenderをつかいはじめたのですが
UNITYと違いblenderはℤ軸が上、y軸が奥になってます
なにか設定でUNITYと同じにできますか?
こういうもんだと思って慣れるほうがいいんでしょうか?
124:名前は開発中のものです。
22/04/25 18:22:19.36 O4urYEX6.net
3Dゲームでスコア表示させたいのですが、カメラ正面にペタリとテキスト表示させたくて
最初はGameManagerで void OnGUI()で GUI.TextArea();としていると思った通りの表示になったのですが
Unityをバージョンアップさせるとこれが非推奨になったらしくText表示されなくなりました。
CanvasとTMPを使わないといけないらしいのですが、Canvasがカメラ角度関係なく
目の前にぴたりと表示させる方法がわかりません どのようにすればよいでしょうか?
(解説サイトの案内でも歓迎です)
125:名前は開発中のものです。
22/04/25 18:59:12 92AU/Fi1.net
>>120
UnityはUnity、BlenderはBlender。Unityが常に正しい訳でもないしBlenderもちょっとしかおかしくない。そういうものとして受け入れた方が混乱しない
>>121
2021のLTSが来たこの機会に最初から学んだほうが早い
ヒエラルキーにCanvasを置いてRenderModeをOverlayにすればテキストも常に最前面に映る
成約はいくつかあるしTextコンポーネントもレガシーになったから使わないほうがいい
スクリプトでやる場合も同様
126:名前は開発中のものです。
22/04/25 19:07:37 O4urYEX6.net
>Overlay
ありがとうございます
結構検索したんですがそんなちょっとしたことだったんですね
Canvas学び直します
127:名前は開発中のものです。
22/04/25 19:58:01.05 jK11ZuoD.net
>>120
Unityは変更できないと思うが
Blenderの出力を-Z Forward Y Up に変更できると思うぞ
128:名前は開発中のものです。
22/04/25 20:31:12.90 z3tl1FWH.net
visual scriptingでNOT演算子が見当たらないのですが検索ワード教えていただけませんか
129:名前は開発中のものです。
22/04/25 20:40:40.45 6BiKiAjG.net
>>125
無い
Equalにfalseを入れて代用する
130:名前は開発中のものです。
22/04/25 21:06:38.94 z3tl1FWH.net
そうでしたか…ありがとうございました
131:119です
22/04/26 00:12:52.89 wab1/wRf.net
>>122 >>124
blenderの出力からUNITY座標にできるんですね
ちょっと試してみてどっちのやり方でいくか考えてみようかと思います
参考になりました 回答ありがとうございます!
132:名前は開発中のものです。
22/04/26 20:59:18.06 SG6uX/QW.net
PlayerオブジェクトにRigidBody2Dとコライダーがアタッチしてあって、その子オブジェクトとしてRigidBody2DとFixedJoint2Dで親オブジェクトとくっつけたオブジェクトがあります。
子オブジェクトのほうにはコライダーは付けていません。
Playerを動かす際、子オブジェクトの方に力を加えて動かそうと思っています
この子オブジェクトのrigidBody2DにAddForceで力を与えた場合にはPlayerが動くのですが、velocityで動かそうとした場合はPlayerは何故か動きません。
velocityで動かしたいと思った場合には親オブジェクトの方に力を与えないとだめなのでしょうか?
133:名前は開発中のものです。
22/04/26 21:52:59.31 kDYYSZRL.net
>>129
そもそもFixedJoint2Dで繋げてるオブジェクトが親子関係になってたら挙動おかしくなると思うけど…
134:名前は開発中のものです。
22/04/26 21:57:34.12 kDYYSZRL.net
んでコライダーなしのrigidbody2dてそもそも動かないよね
135:名前は開発中のものです。
22/04/26 22:04:16.57 kDYYSZRL.net
あーいや動くのは動くのかな?
とりあえず親子関係外すのとコライダーつけるのやってみたら?
136:名前は開発中のものです。
22/04/27 16:52:53.49 3d9mCUIQ.net
スクリプトがたくさんある中から、特定の文字列を検索してどのスクリプトでその文字列が使われてるかを検索する機能はないでしょうか?
137:名前は開発中のものです。
22/04/27 17:20:23.05 SRFAf8Qb.net
エディターでやれ
138:名前は開発中のものです。
22/04/27 18:51:14.55 mC0icPWd.net
コライダーとrbで当たり判定しようと思ってるんだが、よく壁とか地面がすり抜けて話にならん…
衝突判定を連続的とかに設定しても駄目だった。自前でスクリプト書いて対策しないといけないんか…?
139:名前は開発中のものです。
22/04/27 19:02:07.89 z2cXKojT.net
>>135
それtransformで移動してません?
140:名前は開発中のものです。
22/04/27 19:22:54.95 mC0icPWd.net
>>136
AddForceやで
141:名前は開発中のものです。
22/04/27 19:52:37.15 z2cXKojT.net
>>137
じゃあ速度がはやすぎるんかな
地面や壁の幅を大きめにとってみたら
142:名前は開発中のものです。
22/04/28 00:08:11.92 Wj7Rlq57.net
Input.GetMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonUp
スワイプした座標間の距離でパワーを決めようと思うのですが、
これは例えば画面半分をスワイプしたとして端末の解像度によって変わってくるのでしょうか?
Canvus Scalerは以下のようにしています
UI Scale Mode : Scale with Screen Size
Reference Resolusion : x600 y1000
Screen Match Mode : Expand
Reference Pixels Per Unit :100
143:名前は開発中のものです。
22/04/29 03:17:43.04 T+GrD/YX.net
animatorのTransitionsのソロとミュートをscriptから操れるように
したいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
公式ドキュメントを見てもよくわからなかったです....
144:名前は開発中のものです。
22/04/30 15:05:31.24 TYEhvGRk.net
舞夜をUnityを経由してVRM化したのですが
Animaze等で配信をする際に
VRchatで使用しているデフォルトの舞夜よりも表情とか口の動きが出にくく困っています
以前にanimazeで使用していたモデルはVroidで自分が作成したものでかなり口も動いてはいました
Blendshapeで口の設定はしたのですが
この設定忘れてるのでは?といった物があれば教えてください
145:名前は開発中のものです。
22/04/30 17:23:11.64 YFpryZrv.net
質問です
最近2021に変えましてせっせと作業をしました
で、翌日プロジェクトを開いてみると作業した部分が丸切り消えてまっさらの
プロジェクトになってました
で、「あれれおかしいな」と思って今日も同じ作業をして試しに保存して
またプロジェクトを開いてみました
そうしたらまたまっさらのプロジェクトになってました
作業の途中でエクスプローラーから開いて間違いなく様々なファイルが存在してました
これは一体どういう現象なのでしょうか?
解決策に思い当たる人はおられませんでしょうか?
146:名前は開発中のものです。
22/04/30 17:58:09.86 dzMch+Ij.net
タイムリープじゃね?
147:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:19:37.29 YFpryZrv.net
>>143
ほんとにそんな感じですw
148:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:34:35.68 dzMch+Ij.net
コピーや解凍したフォルダなら読み込みのみになってないかや
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時のあたりでも確認してみたら?
それでもおかしいならプロセスモニタ系のソフトで
プロセスがファイルにアクセスしてるかどうか監視してみるとか
149:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:41:28.27 YFpryZrv.net
>>145
コピー解凍はしてません
作ったプロジェクトです
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時はファイル自体が消えてるので確認できません
おかしいなぁ
今まで何十と作ってきて特に変なことはし
150:てないんですが
151:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:49:46.75 dzMch+Ij.net
URLリンク(correct-log.com)
OS何か知らんけどWinならProcessMonitorでプロセス覗いてみ?
フィルタのかけ方も書いてある
何もしないと膨大なログが出るのでフィルタリング必須
Unityのプロセスがファイルやレジストリに読み書きしてれば全部丸見えになる
152:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:53:14.74 dzMch+Ij.net
てかファイル消えてるってどういう事?
フォルダのアクセス権限がおかしくね?
153:名前は開発中のものです。
22/04/30 20:24:50.85 YFpryZrv.net
わからない
何が起こってるのか想像もつかない
とりあえず最新のにアップデートした
154:名前は開発中のものです。
22/04/30 21:31:16.64 rv3Ptm+5.net
違うフォルダ開いてるだろ
155:野球マン
22/04/30 23:00:46.84 YFpryZrv.net
>>150
間違いなく正しいプロジェクト
156:名前は開発中のものです。
22/04/30 23:50:24.25 dzMch+Ij.net
なら書き込みの権限(パーミッション)がないディレクトリに書こうとしてるとしか思えないな
157:名前は開発中のものです。
22/05/01 17:35:53.18 hY9WGzaA.net
Unityでメモリ不足というエラーが出るのですが、どうしたらいいのでしょうか?
メモリは16GB搭載していて、2GB近くアプリで使うとこのようなエラーが出て
一時停止になってしまいます。
The system is running out of memory. Please close applications to free memory or free up space on the partition where the pagefile is located.
Used memory (physical and paged): 10% (1957MB of 18432MB).
Discarding profiler frames data.
158:名前は開発中のものです。
22/05/02 06:47:17.18 qj02HSxD.net
>>153
ならメモリが足りないのでは?としか
実際使用してるWindowsの設定なんてみんな知るわけないんだから
まずはタスクマネージャーで状況確認して必要ならページファイルの状況も確認しないと
何でもUnityの所為にしない
159:名前は開発中のものです。
22/05/02 09:23:22.48 mnhau16t.net
>>153
M1?バグとして上がってたからバージョンによっては解決してんじゃ?
160:名前は開発中のものです。
22/05/02 13:31:04.28 9HlCmwoa.net
大量の人型キャラクターモデルの揺れ物とコリジョンを設定しないといけないんですが楽な方法ありませんか
前はDynamicBoneとSAColiderBuilderでやってたんですが今回数が多すぎて、、クオリティはそこそこ程度でいいんですがもう少し自動化できるもの探してます
161:名前は開発中のものです。
22/05/02 13:54:50.35 p9caeKQ0.net
live2dも使て、Unityを使うのですからゲーム性のあるアドベンチャーゲーム
を作りたいなと思っているのですが。
アセットはNaninovelや宴を使ってる方いらっしゃいますか。
宴、2019LTSでは問題ないのですが、
2020LTSだとビルド実行で上手く起動しないのですが
何を使うのが良いのか迷っています。
162:名前は開発中のものです。
22/05/02 15:43:14.72 pihmubaG.net
2021LTSでNaninovel(pre-release版)使ってるが
痒いところに手が届いたり届かなかったりする
日本語のガイドとリファレンスは更新が後回しだから英語版を追うべし
163:名前は開発中のものです。
22/05/02 15:49:39.17 phgx/Rzl.net
RTS風の建物配置に興味があって
チュートリアル動画を見つけたんですが…
URLリンク(youtu.be)
動画の通りに実装してみたのですが、
全く動作しません。↓こんな感じで合ってますかね…?
1.Assets以下に「builddings」フォルダを作成
2.そのフォルダに「barrcks」「barrcks_blueprint」の二つ�
164:フオブジェクトを作成 さらに新しいスクリプトを作る「blueprint_script」と命名、 「barrcks」側のオブジェクトに「blueprint_script.cs」をアタッチ 4.解説通りにコードを書きこむ…。 実行 → 何も起きません…orz お助けください。
165:名前は開発中のものです。
22/05/02 16:14:30.25 3F4AqYdx.net
>>157
Unity2020.3で宴のサンプルをPC向けビルドしてみたけど普通に動くぞ
詰まってるなら素直にサポートで聞いてみるのが良いと思う
公式のQ&Aのページにリンクがある
両方持ってるけどどっちがいいかと言われると
一長一短あるので使ってみて好きな方かな
166:名前は開発中のものです。
22/05/02 17:02:54.94 AYM7745G.net
>>159
エラー見ろバカ
167:名前は開発中のものです。
22/05/02 18:21:14 pobc1eCf.net
>動画の通りに実装してみたのですが
全然違います・・・よく見ましょう
168:名前は開発中のものです。
22/05/02 19:35:25.99 p9caeKQ0.net
>>158 ,159
ご返答、ありがとうございます。
宴は動くと分かっただけでもありがたいです。
色々試してみます。
169:名前は開発中のものです。
22/05/02 23:08:15.60 ZkiDE9vu.net
naninovelはNavigation前提で作ってるのに
UI関連キャッシュしてるせいで
そのままキーボードで操作しようとするとターゲットがどっかいって行方不明になるんだよね…
謎仕様だわ
170:名前は開発中のものです。
22/05/02 23:47:34.67 N4mSJsfw.net
AdMobでバナー広告を実装したいのですが、
上と下の2ヶ所に広告をつける事は出来ますか?
171:名前は開発中のものです。
22/05/05 02:24:58.23 48eEMHGF.net
すいません、2Dのボーンアニメ周りで教えてください
Unity2021.3系を使っています。
ボーン設定すべくPSBデータをインポートして、SpriteEditorでボーン設定してヒエラルキーにまでもっていったのですが、
Sprite Skinコンポーネントがついているスプライトだけ、透明になって何も映りません。
Sprite Skinコンポーネントのチェックを外すと表示されます。
何が原因なのかよくわからず。。。
172:名前は開発中のものです。
22/05/05 05:06:42.86 2DKCBGpo.net
スクリプトが増えてくるとどこに何を書くか管理が大変になるね
一人で作ってるからメインクラスにほとんどの処理をまとめても問題ないけど、規模が大きくなったり分業化を始めると途端に頓挫しそう
クリーンアーキテクチャとか導入すればいいのだろうけどUnityで実例集みたいなのどこかにあったりしないだろうか
173:名前は開発中のものです。
22/05/05 06:45:41.14 koHXJYNS.net
>>166
うろ覚えだけどジオメトリやウェイトが適用されてないとか、SpriteSkinにボーンが設定されてないとかが原因だった気がする
174:165
22/05/05 11:35:39.66 48eEMHGF.net
>>168
ありがとうございます!
Weightがちゃんと適用されていないのが原因だったようです!助かりました!
175:ヘルプ
22/05/05 17:54:06.59 SImrtVHQ.net
URLリンク(imgur.com)
質問です。
上の画像にある車のオブジェクトは、なぜ車にとっての前に進むのでしょうか。
vector3.forwardでz軸に正の値を与えたから、道路の伸びている方向に進むと思っていました。。
(ローカル空間やグローバル空間を調べてもわかりませんでした。)
176:ヘルプ
22/05/05 18:02:03.33 SImrtVHQ.net
URLリンク(imgur.com)
こっちのほうがわかりやすいと思います
177:名前は開発中のものです。
22/05/05 19:25:47.96 k9wXhi/n.net
ローカル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与える
グローバル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与えない
178:名前は開発中のものです。
22/05/05 19:55:27.20 SImrtVHQ.net
>>172
ご返答ありがとうございます。
ということは、Inspectorはグローバル空間
C#スクリプトにおいてはローカル空間で表されるということですか?
179:名前は開発中のものです。
22/05/05 19:58:10.30 SImrtVHQ.net
>>Vector3.forward はローカル空間の値ということですか
180:解決
22/05/05 20:23:00 SImrtVHQ.net
>>172
解決しました。
犯人はtranslate メソッドだったのですね。
試しにtranform.position=云々でやってみたら、どんな姿勢でも道路の伸びている方向に進んでくれました。
ありがとうございました。
181:名前は開発中のものです。
22/05/05 20:33:53 maQwu0TB.net
Unityでゲームの中でファイルを読み込むのにSystem.Windows.Forms.dllのOpenFileDialogを使っているのですがしょっちゅう動作が止まります
ダイアログが閉じる前に固まるので相性が悪いのでしょうか
もし変わりになるダイアログでのファイル読み込み方法があれば教えて下さい
条件としては複数のファイルを選択して読み込める事が必須です
182:名前は開発中のものです。
22/05/05 22:30:48.33 su7fQxmJ.net
タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。
例えばこんなのとか。
URLリンク(s.kakaku.com)
安いのが不安だけどスペック的には大丈夫なのかな?
183:名前は開発中のものです。
22/05/05 22:53:00.48 OP2pydjy.net
出来る
184:名前は開発中のものです。
22/05/05 23:17:21.44 su7fQxmJ.net
>>178
それはうれしいです。
でもこの小さい10.5インチのモニターではどの程度不便でしょうか?
185:名前は開発中のものです。
22/05/05 23:35:04.22 OP2pydjy.net
知らん
186:名前は開発中のものです。
22/05/06 00:11:27.20 TNTaaT6r.net
どなたか知りませんか?
187:名前は開発中のものです。
22/05/06 00:12:22.78 TNTaaT6r.net
あとサクサク動きますか?>>177のスペックのPCで。
188:名前は開発中のものです。
22/05/06 02:41:08.08 eEzliKiT.net
5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え
189:名前は開発中のものです。
22/05/06 03:36:41.56 X71Y596s.net
開発したいゲームの動作要件の倍ぐらいのスペックは欲しいかな感覚的には
190:名前は開発中のものです。
22/05/06 03:47:58.74 eEzliKiT.net
俺の開発環境
CPU Core i9
メモリ 64GB
GPU GeForce RTX3090Ti
SSD 2TB
HDD 16TB
50万円コース
191:名前は開発中のものです。
22/05/06 04:43:00.93 00QNTmZp.net
どのレベルのゲームが作りたいかだな
スマホアプリならオンボロでもいける
192:名前は開発中のものです。
22/05/06 09:18:21.64 swm7lT7h.net
オブジェクトの衝突時にOnCollisionEnterやOnTrrigerEnterで呼び出されるスクリプトが当たり方によっては複数回実行されてしまうことがあります
当たった時に変数でクールタイム的な処理を入れればいいだけかもしれませんが、スクリプトに書かなくて済むようなもとからそういう機能ってUnityに備わってないのでしょうか?
193:名前は開発中のものです。
22/05/06 09:47:10.56 t2QyfO53.net
ビジュアル スクリプティングって触ったことないんだけど、真理値とかタイマーみたいな機能ってないの?
・衝突する
・FalseならTrueにしてタイマー起動
・Trueの間は何回衝突しても無視
・タイマー終わったらTrueをFalseに戻す
こんな感じのことができればスクリプト書かなくて済みそうだけど
194:名前は開発中のものです。
22/05/06 12:13:22.89 XEXowuD0.net
安いパソコンでも開発できるけど、高性能PCのほうがするテストプレイやスクリプトのコンパイル時のロードが段違いや
195:名前は開発中のものです。
22/05/06 14:12:00.46 fEDKvoDP.net
Surface Pro 2でまあまあ動いてくれた記憶あるからそれよりちょい悪いくらいのGo2ならいけんじゃね?
まあ6万出していけるかどうか微妙なSurface買うよりも、10万出して整備済みのM1MBAを買った方がはるかにコスパ高いけど
持ち運び安さ変わらずに
196:名前は開発中のものです。
22/05/06 14:46:19.68 eEzliKiT.net
Pentiumが未だにあることに驚愕だわwCeleron以下のゴミやんけ
こんなもんで開発したいとか安物買いの銭失いを体現しとるわ
197:名前は開発中のものです。
22/05/06 15:31:53.73 8Zqkc/jI.net
URLリンク(www.biccamera.com)
まだギリギリ在庫あるんだな
これは早く買わないとなくなる
198:名前は開発中のものです。
22/05/06 15:37:37.70 mU9SCH+W.net
Unityの株価が激落ちくんしていてワロタ
経営者がイマイチらしいから他のゲームエンジンに食われてもうだめかもしれんね
199:名前は開発中のものです。
22/05/06 15:58:11.08 eEzliKiT.net
SSD64GBとかUnityインストールしただけでお腹いっぱいになりそう
200:名前は開発中のものです。
22/05/06 16:11:02.72 Zqq112SV.net
Unityで作ったゲームのバグ修正版をアップデートパッチで配布する方法が知りたいんですが詳しく解説してるところってない?
新しいゲームダウンロードしてもらってセーブ移行するやり方だとバグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのは避けたいんだけど、Unityエンジン自体のアップデートのやり方ばかり検索に出てきてしまいます
201:名前は開発中のものです。
22/05/06 16:20:40 eEzliKiT.net
>>195
前スレで全くおなじこと聞いたけど誰もまともに答えられなかったぐらいこのスレはレベルが低いんだよ?
528名前は開発中のものです。2022/02/08(火) 19:36:57.73ID:h2Hq5sD7>>534
大作になって1TBの容量なんだけど、バージョンアップの都度Steamのユーザに1TBをDLして貰うのは気が引けるんです
アップデート差分で対応する方法教えて下さい
202:名前は開発中のものです。
22/05/06 17:09:28.06 6clUP8pz.net
1TBってどういう中身? アップデータが?
203:名前は開発中のものです。
22/05/06 17:24:43.69 eEzliKiT.net
ほらね、こうゆう>>197みたいな読解力皆無の奴しかいないのよこのスレ
204:名前は開発中のものです。
22/05/06 17:37:44.79 iwWWUlNx.net
1TB(テラバイト) は 1,000GB(ギガバイト) です
205:名前は開発中のものです。
22/05/06 17:52:41 eEzliKiT.net
ほらね?こうゆう>>199みたいな当たり前のことレスする奴がいるんだよ?大作って言ってんだろ?1GBの間違いじゃねーよ1TBだよwwwもうテメー黙ってろ死ねって感じだよwww
206:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:02:26 ocnXhV50.net
STEAMライブラリフォルダーの容量ちゃんと単位でるもんなの?
見てみたいんだけど
207:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:20:35.54 4NogwfzY.net
ただの嵐かよ
NGNG
208:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:35:10.08 eEzliKiT.net
希望者には両面BD50GBを20枚で配布してるぜ?昔のエロゲみたいだろ?
209:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:40:56.12 ocnXhV50.net
アホな間違いをゴリ押しした結果引っ込みがつかないのな
バカじゃねーの?
210:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:44:31.32 eEzliKiT.net
>>204
莫迦はテメーだwwwカニンガムの法則ぐらい知っとけボケがクソチビメガネ死ねやwww
211:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:48:42.15 ocnXhV50.net
へーそれで正しい答えは得られず発狂繰り返すだけで何の成果があったのん?
212:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:57:06.90 eEzliKiT.net
>>206
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ!?死ねつったろ!!!
213:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:58:40.85 ocnXhV50.net
見透かされて全く通じてないから弄ばれてるのでは?
214:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:01:58.43 eEzliKiT.net
>>208
好きなの選べや?
轢死、投身、首吊り、焼身、失血死、切腹、煉炭、硫化水素、急性アル中、オーバードーズ、
入水、感電、拳銃、爆弾、服毒、溶鉱炉、ヒグマ、一人ロシアンルーレット、腹上死、餓死、プレス機、餅、凍死
215:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:04:37.37 ocnXhV50.net
所詮他人に依存しないと何もできない意思の力のない情報弱者やんw
典型的なワナビーだな
216:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:10:38.70 eEzliKiT.net
>>210
はよ死ねやワラビ餅野郎!テメーにオススメの死に方はVRゴーグル付けて電車にGOじゃボケがwww
217:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:28:58.04 ocnXhV50.net
間違った答えや方法を書いて全裸正座待機とかどんだけ時間無駄にしとんねんw
あほじゃろ
218:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:31:28.60 ocnXhV50.net
1TBばかり注目されて他が完全スルーされてんのは大失敗じゃね?
それでプリプリ怒り出したのん?
219:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:34:20.78 eEzliKiT.net
>>213
違うんだよなぁ、俺がやりたかったのはカニンガムの法則の応用で、
回答なんてどうでもよくてレス古事記が目的なんだよなぁ?そうゆう意味で大成功なんだよなぁ?判ったら死ねやwww
220:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:35:41.09 ocnXhV50.net
やっぱただの乞食じゃんwww
221:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:36:32.88 eEzliKiT.net
>>212
そんなことより聞いてくれよ?俺も今日は一人スシローで豪遊してきた
タコ20皿、イカ2皿、茶碗蒸し、味噌汁、ビール500㍑
これでたったの2720円(´・ω・`)
222:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:38:56.00 ocnXhV50.net
荒らしの存在アピールごくろうさんw
223:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:42:18.73 eEzliKiT.net
>>217
おれの素敵なボケに3箇所のツッコミどころを見つけろよ?(゚⊿゚)ツマンネーヤロウダナ?
224:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:44:17.06 ocnXhV50.net
荒らしで他人に寄生する虫って相手にする価値ある?
225:名前は開発中のものです。
22/05/06 20:02:46 qrApz6F8.net
ID:eEzliKiTを全文みてみたが
どういう主張があって何をしている人なのかさっぱりわからず…
単に慣れ合いながら荒れている心情を持っている人なのか
226:名前は開発中のものです。
22/05/06 20:28:03.90 eEzliKiT.net
>>220
そいつはただの暇つぶしのレス乞食だぜ?
主義主張なんて無いだろうよ?ちなみに年収30億円だったけどレバノンに逃亡中だぜ?(´・ω・`)
227:名前は開発中のものです。
22/05/06 20:54:51.52 qrApz6F8.net
>>221
あ、ありがとうございます
なんなんですかね
あのひつまぶし野郎は、本当に
228:名前は開発中のものです。
22/05/06 21:01:30.18 eEzliKiT.net
>>222
ほんとあいつだけは理解不可能だよなぁ?222ゲット(´・ω・`)
229:名前は開発中のものです。
22/05/06 21:07:48 t2QyfO53.net
>>219-221
この3人は同一人物のレスバごっこ知障だから無視するように
230:194
22/05/06 21:49:26.34 Zqq112SV.net
わかったよ。ところで誰か>>195の解決法、もしくは詳しく解説しているサイトなどを教えてはくれないか…?
修正パッチの制作法が調べてもどうにもわからんくて知見を借りたいんだ
231:名前は開発中のものです。
22/05/06 22:07:00.00 eEzliKiT.net
だからまともに答えられるレベルの奴はこのスレにいねえつってんだろ?死ね莫迦(´・ω・`)
232:名前は開発中のものです。
22/05/06 22:27:35.55 ocnXhV50.net
マッチポンプ自演だろ。NGでいいな
233:名前は開発中のものです。
22/05/06 23:57:57.91 T3kLGxeq.net
逆に何故バグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのかがわからない
234:名前は開発中のものです。
22/05/07 13:18:49.51 Lu2HFxuk.net
UnityHubの「開く」のプルダウンに
「リモートプロジェクト」ってあるんだけど、
これってどうやって使うんでしょう?
235:名前は開発中のものです。
22/05/07 16:10:45.32 KAu4fT7C.net
こういう奴沸くとIP欲しくなる
236:176
22/05/07 19:21:07.04 k9Fy6Yvs.net
もうsurface
237: go2注文したさ。 この機種では軽い開発しかしない。
238:名前は開発中のものです。
22/05/07 19:59:22 Lu2HFxuk.net
SufaceはUnity動かすとめっちゃ熱くなるよね
239:名前は開発中のものです。
22/05/07 21:47:45.52 CjUzfzmn.net
安物買いの銭失いが生まれた瞬間である
240:名前は開発中のものです。
22/05/07 23:49:58.31 nOgzwDNo.net
株はいつ買いですか?
興味しんしんでつ
241:名前は開発中のものです。
22/05/08 01:04:40.63 VWLkV8S5.net
急に荒れてるな
242:名前は開発中のものです。
22/05/08 08:56:27.12 cuoZGD8t.net
>>234
まだ時価総額が一兆円以上あるから買いではない
冷静に考えてUnity社が一兆円企業のわけないんだから
243:名前は開発中のものです。
22/05/08 13:32:58.67 tQvC6H3h.net
>>188
出来る。
ただ上にもあったと思うけどビジュアルスクリプトは遅さが半端ないので
キーボード使ってコード書きは必須かな
244:名前は開発中のものです。
22/05/08 15:26:31.04 xL5Fn7k+.net
>>237
サンキュー。そのレスは一個上の>>187 への回答な
245:名前は開発中のものです。
22/05/08 15:53:37.57 7f+ketQf.net
UnityにFirebaseのRealtimeDatabaseでアクセスしたらクラッシュするんだけど何が原因かわかる?
246:名前は開発中のものです。
22/05/10 02:47:52.65 PTAUCa0p.net
パワーアップアイテムをPrefab化して、それの処理を最初はプレイヤーオブジェクトの方のスクリプトで全部やるつもりだったけど、
あとから気が変わって、アイテムにスクリプト入れてそこからプレイヤーのスクリプトを呼び出す方式に変えようと思い、アイテムのPrefabにスクリプトを追加しました
それのPublicメンバ変数に、Scene上にいるプレイヤーのスクリプトPlayerControllerをInspector上でアタッチしたいのですが方法がわかりません
アタッチしてからプレファブ化ならできたと思いますが、プレファブにしてからアタッチはできないってことなのでしょうか?
247:名前は開発中のものです。
22/05/10 04:00:22.18 6vibek/5.net
多分アタッチじゃなく代入の事なんだろうけど
変数 = 衝突したもの.GetComponent<PlayerController>();
で出来るよ
248:名前は開発中のものです。
22/05/10 09:49:07.99 CVv7ot5k.net
>>240
シーンに紐付かないプレハブにヒエラルキー上のオブジェクトをアタッチすることはできない
249:名前は開発中のものです。
22/05/10 10:07:40.60 xDGX1jOz.net
ビジュアルスクリプトってコンパイルだけじゃなくて実行速度も遅くなるの?
250:名前は開発中のものです。
22/05/10 15:08:14.10 6MP1Dd6D.net
VeryAnimationでキーフレームのポーズがシーン上とVeryAnimationタブのプレビューで違います
ゲームを実行するとプレビューの方の動きになります
どなたか原因は分かりますか?
251:名前は開発中のものです。
22/05/10 22:08:18.71 tCj2ae3c.net
描画順序のソーティングレイヤーで、(手前)← A,B →(奥)
っていう2つがあった上で、Bより奥に描画されるけど、Aより手前に描画したいっていうちょっと矛盾したCレイヤを実装する方法ってないですか?
252:名前は開発中のものです。
22/05/11 00:54:57.09 6GrfZSzj.net
それぞれにRigidBodyとコライダの付いた2つのオブジェクトが親子関係かつFixedJointで重ね合わせた状態でひとつに合体させているのですが、
親オブジェクトのLocalScaleを変えると?あるいは衝撃で?あるいはRotationの変化によって?
子となっている方のx軸Y軸があらぬ方向にずれていって位置関係がめちゃくちゃに崩れていくのですがコレを防止できないでしょうか?
253:名前は開発中のものです。
22/05/11 02:03:43.65 dwvGuSIg.net
2Dでゲームを作っています。
キャンバスのImageにEventTriggerを付けたアイテムオブジェクトがあり
キャンバスのOrder in Layer が0の時はクリックできるのですが、-10とかにするとクリック出来なくなります。
Order in Layer を プラスの値にするとエフェクトのプレファブがUIの裏側に表示されてしまいます。
コライダーを付けるとマイナスの値でもクリックできますが、他のオブジェクトと干渉してしまい良くありません
エフェクトプレファブにSortingGroupを付けてレイヤー順を手前にしたら何故か光エフェクトが機能しなくなり光らなくなってしまいました。
transform.SetAsLastSibling() を使ってもエフェクトは手前には表示されませんでした。
キャンバスのOrder in Layerの値はプラスにしておきたいのですが、何か解決策はないでしょうか?
Order in Layerの値をマイナスにした時にキャンバスImageのEventTriggerがクリック出来なくなるのも原因が分かりませんでした。
254:名前は開発中のものです。
22/05/11 07:08:14.41 SGMSZzrN.net
Meta x U x RBLX x VUZI x KOPN
買収してメタ連合を創ろう
255:名前は開発中のものです。
22/05/11 14:06:10.13 qQT4cadH.net
>>243
コンパイル後に測定したものでC#の1000倍くらい遅いらしいって動画出てたよ
256:名前は開発中のものです。
22/05/11 15:36:58.41 1hA1Kk4L.net
【宴】についてなのですが、
SelectionClick
で画像(オブジェクト)の当たり判定は取れるのですが、
オンマウス的な反応は作れないのでしょうか。
画像の上に来たら拡大やHELP的な情報を出すとか出来たら良いなと思うのですが。
257:名前は開発中のものです。
22/05/11 19:11:13.00 DQvH2Ezv.net
>>249
その手のベンチはどこまで当てになるのかなんともや
258:249
22/05/11 19:59:33.11 1hA1Kk4L.net
解決しました。
Unityでメニューを作って
GuiActiveで呼び出せって感じですね・・・
259:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:28:14.25 u5sza96o.net
AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか
260:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:28:14.72 u5sza96o.net
AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか
261:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:58:54.15 pwVnQhqy.net
無理だね
262:名前は開発中のものです。
22/05/12 17:43:54.44 rSAQp+fZ.net
初歩的なテストでオブジェクトAにオブジェクトBが当たると反射するものを作りました
Windowsでは正常に衝突があるのですがAndroidビルドして実機で実行すると
当たり判定の反応がなく全く反射しませんでした
Androidで挙動が異なるのはなぜでしょうか?どうすれば同じ動作になりますか?
263:名前は開発中のものです。
22/05/12 22:21:37.41 XZd4ViSM.net
>>252
三点リーダー使わずに「・・・」多用する独り言ブツブツ云ってるキチガイはこのスレから消えろ!この世から消えろ死ね(´・ω・`)
264:名前は開発中のものです。
22/05/13 09:59:11.51 8Ji4eo5d.net
たまに沸く3点リーダーじゃないと許さないマンなんなの
265:名前は開発中のものです。
22/05/13 10:18:24.38 NXqOaR5i.net
しょっちゅう湧く「~なんなの」マンってなんなの?
266:名前は開発中のものです。
22/05/13 16:53:00.01 BzzYMGUx.net
独り言書き連ねてくだけのおまえみたいなメイカーだろ・・・(´・ω・`)
267:名前は開発中のものです。
22/05/13 22:00:03.69 qflpXkY6.net
……が出版業界では正しいとさ
268:名前は開発中のものです。
22/05/13 23:58:30.18 6FOCK3Uc.net
UnityはどうやったらUE5に勝てますか
勝てないと潰れる?
269:名前は開発中のものです。
22/05/14 06:05:22.17 fkqzz0RO.net
しつこいぞ荒らし老害
ゲームも作れない頭の悪い人無能なんか誰も興味ないから失せろ
270:名前は開発中のものです。
22/05/14 07:32:17.89 X454u9/H.net
UnityでAndroidに実機転送しようとしたらエラーが3つでてきたんですが・・・
どうすればいいのでしょうか?(以下エラーメッセージです)
1つめ
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: path1
2つめ
Build completed with a result of 'Failed' in 14 seconds (14220 ms)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
3つめ
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors
の3つです
271:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:32:19.56 8mjbXxAM.net
そうなんだ・・・
272:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:35:00.31 dqojnCb4.net
1つのエラーでは瞬時に解決するが、3つのエラーは折れない三本の矢
273:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:35:09.49 8mjbXxAM.net
>>262
標準機能としてLODを実装
公式の決定版クラスのネットワークソリューションを実装
最低これくらいはしないと勝てっこない
まぁ勝つつもり無さそうだけど・・・
274:名前は開発中のものです。
22/05/14 13:29:01.06 X454u9/H.net
>>264
2つ目の奴は失敗したよーっていうやつだと
思うのですが・・・
275:名前は開発中のものです。
22/05/14 13:47:07.72 Ukjl+daH.net
一つ目瞬時に解決するの?何が悪いか分からんやん
良くやらかしがちなやつなんか?
276:176
22/05/15 11:46:18.57 wTFyZyd5.net
surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。
277:176
22/05/15 11:47:32.78 wTFyZyd5.net
つまりunityは諦めるしかないな。
糞!糞!糞!
しかしVisual StudioやAndroid Studioは遅いけど動いてる。
278:名前は開発中のものです。
22/05/15 11:58:46.07 acJrYEPz.net
俺が株を買う前に株価が反転しやがったから許せない。
279:名前は開発中のものです。
22/05/15 17:35:28.86 /3Uct2Kl.net
毎フレームY軸を10、20、30、みたいに打って1回転させるアニメーションを作ってますが、途中で急に逆回転を挟んでしまいます
どうすれば良いでしょうか
280:名前は開発中のものです。
22/05/15 20:34:41.45 Orbw74KD.net
クォータにオン使ってる?
281:名前は開発中のものです。
22/05/16 07:14:06.26 FPWYDXNK.net
Androidにゲームの転送をするときってAndroid SDKとJDKがあってもAndroid studio
って必要なんですか?
282:名前は開発中のものです。
22/05/16 08:27:54.68 ewkUQicH.net
GooglePlay公開にプライバシーポリシーとか言うのを作成する必要があるみたいですが
AdMobの広告入れるくらいで情報を収集するのは一切ないのですが、情報を取得するアプリ提供者と言うのは自分の個人名を書くのでしょうか
ゲーム内で見れるようにしてればHPを用意しなくても問題ないのでしょうか?
283:名前は開発中のものです。
22/05/16 11:42:02.36 eMDZZbf/.net
>>270-271
安物買いの銭失いが発狂しとるwww
人の忠告聞かずにゴミクズ買うテメーが莫迦なんだよ死ねよwww
284:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:39:43.76 crH8ZVA7.net
Unity株価、底打ちしたかな
285:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:47:13.06 ncLOVgTD.net
20ドル台まで行ってほしかったが
286:名前は開発中のものです。
22/05/16 14:37:06.95 DPomTJev.net
>>276
ゲームではないアプリ公開してるけど
プラポリ用のHP公開してるよ
名前はローマ字表記で出てる
連絡先のアドレス載せてるけど1通も来ない
その程度のアプリなんだけどな
287:176
22/05/17 00:04:13.36 38fuaKRd.net
糞!
288:名前は開発中のものです。
22/05/17 08:32:37.50 8aQQDfk5.net
Terra
289:inを使うときに下絵の地図を投影したいのですが、やり方ご存知ですか?
290:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:41:16.49 ub3fyJDP.net
>>278
まだ下がるぞ
過去からの推移見てれば分かるが赤字幅がどんどん拡がってる
291:名前は開発中のものです。
22/05/17 21:27:52.70 W4E+CPMY.net
>>283
Ok指値9まで下げといた
292:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:30:49.33 cKqSaQ9B.net
RPGなどでマップを移動する場合、シーン遷移するのが一般的なのでしょうか?
小規模なゲームなら1シーンでも性能的に大きな問題にならないですか?
293:名前は開発中のものです。
22/05/19 12:10:43.27 sUVUwo9T.net
URLリンク(3dunity.org)
このサイトに沿ってビリヤードを作ってみたんですが、かなり強めに力をかけないと壁にくっついたまま惰性で動いてしまいます
ちゃんと跳ね返るようにするにはどんな設定が必要ですか?
ボールと壁に紐づいたPhysic Materialを1にしても変わらないです
294:名前は開発中のものです。
22/05/19 23:42:52.85 rELl+i5+.net
もう初心者質問スレって無くなってしまったんですか?
youtubeの玉転がしの作り方見てても、オブジェクトの光らせ方をググって見ても解決しなくて助けて欲しいんですが…
光らせたいマテリアルの放出にチェック入れて、強度も+2とか+10にもしてます。
光を出したいオブジェクトと、周囲のオブジェクトに静的のチェックを入れてるのですが光りませんし周囲のオブジェクトも光が反映されません…。
UnityHubのバージョンは3.1.2で、エディターのバージョンは2020.3.6f1なのですが、どなたか解決策あれば教えてください。
295:名前は開発中のものです。
22/05/19 23:59:32.59 cSjGdEk5.net
消滅した
296:名前は開発中のものです。
22/05/20 13:19:08.75 IHbDRdsD.net
初心者丸出しの質問ですみません
アセットのThird Person Character Controllerを導入したのですが、inspectorからカメラの移動速度を変えることは出来ないのでしょうか?
297:名前は開発中のものです。
22/05/20 16:42:08.91 h0/X/GOb.net
>>289
CinemachineVirtualCameraコンポーネントのBodyの項目を開いて、Dampingをいじる
298:名前は開発中のものです。
22/05/20 17:32:17.72 IHbDRdsD.net
私のやり方が間違っているのかもしれませんが、Dampingを弄ってもfollow対象にカメラが追従するまでの猶予距離が増えただけで
速度は変わってないように思えます……
299:名前は開発中のものです。
22/05/20 18:57:06.01 6iww/ng8.net
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
300:名前は開発中のものです。
22/05/20 20:32:46.27 h0/X/GOb.net
>>291
値を小さくしてもダメ?
というよりカメラの移動速度を変えるとはどういう意味?キャラクターの移動速度を上げたいってこと?
301:名前は開発中のものです。
22/05/20 21:33:23.86 IHbDRdsD.net
>>293
右スティックでカメラを動かした際のカメラの最高速度の事です、伝わりにくい言い回しで失礼しました
再度確認してみましたが小さくしてもやはり変化なしです
最近のゲームには大抵カメラ速度設定ついている印象があったので、このアセットでも簡単に速度設定できるようにしてあるかと思ったんですがそれらしい項目が見当たらず……
やはりスクリプトから弄るしかないのでしょうか
302:名前は開発中のものです。
22/05/20 23:02:42.18 NGQ4pG+Q.net
>>294
横からスマン
気になって調べたけど、このアセットCinemachineの設定でカメラの回転やスピードを制御してなくて、自前のスクリプトで制御してる
しかもカメラを動かすんじゃなくプレイヤーの子オブジェクト(PlayerCameraRoot)自体を回転させて、そのオブジェクトに追従させることでカメラを回転させるトリッキーな方法を使ってるみたい
だからスピードを変えたい場合はスクリプトをいじるか、InputSystemの入力値を変えるか、Cinemachineの設定自体を変えるかになると思う
303:176
22/05/20 23:50:28.88 siM4NQjN.net
surface買って書き込みした者だけど
unityの古いバージョン(2018とか)にしたら
まあ遅いけど開発はなんとかできそうになった。
304:名前は開発中のものです。
22/05/21 01:21:16.45 gpyjTARa.net
んなもん買うような情弱は永久に完成しねーよw死ねよ
305:176
22/05/21 06:25:02.25 xYan/sie.net
いまunity4とかunity5は動くの?
306:名前は開発中のものです。
22/05/21 06:39:37 /6HePJPG.net
>>295
わざわざ調べて下さったのですね、お手数をお掛けしました
やはりInspectorからは弄れない仕様なのですね、カメラ速度の変更はもう少し勉強してからにしたいと思います
回答ありがとうございました!
307:176
22/05/21 06:48:50.80 xYan/sie.net
>>297
このハゲ!
308:名前は開発中のものです。
22/05/21 10:34:58.44 4cH9bHkE.net
2Dプロジェクト Canvasサイズを1920*1080で
Particle Systemでパーティクルを発生させているのですが
パーティクルオブジェクトそのものが非常に小さく
1920*1080の画面をカメラがとらえた状態では見えない状態です
Particle SystemコンポーネントのScaling ModeをLocalまたはHierarchyに
設定し、Rect Transformでスケールを300倍くらいにするとまともなサイズには
なります。
しかし、どこの解説サイトでもParticle Systemオブジェクトを作っただけで
それなりの大きさのパーティクルが画面に現れています。
私の環境ではなぜパーティクルを300倍しないと見えないぐら小さくのでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
22/05/21 14:03:48.79 6Q92cltq.net
画面を押した時に、押した場所にUI.Imageで●を表示するということをしています。
ただ、原点が違うのか、表示される○は左下を0,0としているようで、画面タッチは画面中央を0,0としてるらしく、表示がずれています
画面の中央を押した時に左下に●が表示され、画面の右上を押した時には画面中央に●が表示される感じです。
これはどこを修正すればいいのでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
22/05/21 18:54:23.83 qspA7JQC.net
●
311:名前は開発中のものです。
22/05/21 19:28:32.20 g1ra0e+G.net
そんな汎用的なものはネットで落ちてるの適当に使いなさい
312:名前は開発中のものです。
22/05/21 21:24:51.16 JyCdrKlK.net
ゲーム実行中にマウスボタン4を押すとたまにフリーズするんですけど原因は何ですかね?
新規プロジェクトでもなります
313:名前は開発中のものです。
22/05/21 23:34:59.91 64e5ktoI.net
Unity ads実装を試してます バージョンがいろいろでwebの情報が錯綜してます
広告表示はできたのですがPaypalの登録箇所がわかりません
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここによると次の画像のPayoutのとこに行けるとありますが、現在違う表示になってます
URLリンク(docs.unity3d.com)
アカウントページにもPaypal登録場所らしきものは見当たりません
いろいろ探したのですがわかりませんでした
Paypalの登録箇所はどこにあるのでしょうか?
314:名前は開発中のものです。
22/05/24 12:02:50.65 GrTEuZn0.net
質問失礼します。
カスタムのポストエフェクトを作りたいです。
このサイトを参照に、
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
ただ色を反転するだけのエフェクト書いたシェーダとマテリアル、スクリプトを用意して
カメラにアタッチしましたが何も変わりません。
[ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView]
を入れているので、シーンビューでも変わるはずですが変わりませんし
実行しても変わりません。
なぜでしょうか。。
315:名前は開発中のものです。
22/05/24 22:02:35.57 vezA13C2.net
レンダーパイプラインはレガシーのやつ?
316:名前は開発中のものです。
22/05/25 08:22:11.30 +HyBLpRA.net
こんにちは
質問なんですが、Unityのコンパイル速度ってCPUを最新のものにしたら結構変わりますでしょうか
自分のプロジェクトは、2Dの解像度800x600でシーン内ゲームオブジェクトは数十個の本当にしょぼいゲームです
自作スクリプト総数約200でasmdfは8個ほど 外部依存はUniRxやZenject程度です
スクリプトをいじると大体コンパイル+リロードで10~15秒ほどかかってます
CPUは現在i5 9600無印でi5 12600kfかi7 12700fあたりにしようと考えてますが・・・
こういう相談がスレチでしたらごめんなさい
317:名前は開発中のものです。
22/05/25 09:14:09 HNV0WKU4.net
スクリプトユニットテストしたいんだけど、
自分で作ったものとかはAsset/_Myフォルダの下に諸々入れてるとする
他10個ぐらいunitypackageを入れてるとする。
テストランナー入れる時に_Myの下にアスムデフ作るとして、それだけだとパッケージのクラスをそんなクラス知らねーぞ?とか言われて結局10個のパッケージの下に延々と各々のアスムデフを作る羽目になってアスムデフ間の参照関係をポチポチしないといけなくクッソめんどくさかったんだけどこれ何かやり方まずかったから?
本当はそんな延々と作らなくても出来るはず?
318:名前は開発中のものです。
22/05/25 10:43:00 AE+LdLkl.net
タブレットに入れてみたけどたいして負荷かかってないのにたまに処理落ちします
飛行機モードにすると安定するような気がするのだけど気のせいでしょうか
319:名前は開発中のものです。
22/05/25 10:44:43 481rbQTg.net
CinemachineのDollytrackのWaypointの位置をスクリプトから設定したいのですが、以下の方法では上手く行きません。
どうすればいいでしょうか。
//Dollytrackにアタッチされたスクリプト。//外部から操作する予定。
public void SetWayPoint(Vector3 pos,int index)
{
if (csp == null)
{
csp = GetComponent<CinemachineSmoothPath>();
}
CinemachineSmoothPath.Waypoint waypoint;
waypoint.position = pos;
waypoint.roll = 0;
csp.m_Waypoints.SetValue(waypoint, index);//←失敗
}
320:名前は開発中のものです。
22/05/25 11:10:44.68 XyF3WD4a.net
一人で作るときにスクリプトはファイル分けたりしてる?
それともメインクラスの中に全部処理を入れてる?
321:名前は開発中のものです。
22/05/25 13:12:39.78 pAqcowo4.net
ゲーム製作でクラス1つってどんなゲームよ
322:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:20:23.82 HNV0WKU4.net
何千行になってるのか知りたい
323:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:23:01.09 VC35pQRh.net
blenderでモデリングした鳥をUnityへエクスポート(FBX)したのですが、翼が折れてしまいます
ログは「ポリゴンが自己交差云々」とありますがどこが交差しているのか全く見当がつきません
鳥本体はblenderのミラー機能を使い反転させているのですがこれがいけないのでしょうか?
URLリンク(dotup.org)
324:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:57:18.62 0JoA2vld.net
>>316
ミラーモデファイア適用
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
面の向き可視化して裏面見えたら対処
これのどれかか全部やったら直るかも
Unityに取り込む前にFBX Reviewとかで確認したほうがいいですよ
325:名前は開発中のものです。
22/05/25 16:12:38.23 i8u3rczo.net
>>317
ありがとうございます
やってみます
326:名前は開発中のものです。
22/05/26 12:01:05.04 LSkvotX4.net
2000年代初頭の昔のゲームみたいにアンチエイリアスを使ってない
フォントを使いたいんですが無理ですかね。
レガシーのテキストを使ってフォントのインポート設定の
レンダリングモードをHinted Rasterにしてもダメでした
327:名前は開発中のものです。
22/05/26 21:02:35.00 GNApGqpR.net
2021.3.0 から2022.1.1 に変えたら赤文字エラーメッセ出まくりになってビルドできなくなったけど
どうすりゃいいんかな 全部直せとメッセでるけどこの英語のやつ意味分からないし直し方も検討つかない
このまま古いバージョンを使っていってもいつか行き詰まるんだろうか?
328:名前は開発中のものです。
22/05/26 21:29:35.79 BgFix5z+.net
2021.3は最新のLTSバージョン。2022を使うのは自己責任
古いバージョンって、まだ2ヶ月も経ってないからな?
あとエラーはGoogle翻訳でも何でもかけて読め。面倒ならエラー文コピペしてそのまま検索すれば上の方に出てくるだろ多分
329:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:02:14.22 K44PFAwE.net
Unityは1年前のを使うのが正解
最新のを使うとネットに情報が無い
330:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:44:26.77 mjoAwVWR.net
Unity4とかUnity5は?
低スペックPCを使ってるときだと新しいのは動かない。
331:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:52:05.21 Fh437ZIS.net
GameOver
332:名前は開発中のものです。
22/05/27 20:35:16.07 SEhsDx3m.net
クラス1つにすると1万行越えそう
333:名前は開発中のものです。
22/05/27 20:48:50.25 BFU3tetU.net
昔HSPで3Dゲーム作ってた時3万行位だった気がする
334:名前は開発中のものです。
22/05/27 23:00:30.56 h/xwk6rI.net
C言語で1万行たまに見かけた
3000行程度はよく見かけた
335:名前は開発中のものです。
22/05/27 23:15:40 kG9ZsNdA.net
Unityのソースなんて8割はライブラリのソースで1割はネットで拾ったソースで、たったの1割がおたふくソースだわ(´・ω・`)
336:名前は開発中のものです。
22/05/28 18:45:57.75 zk+qfFlP.net
質問です。「Smooth Path」ツールをエディタ上ではなくて
実行モード内で使用することはできますか?
ゲーム中に動的にパスを伸ばしたり、曲げたりしたいのですが。
337:名前は開発中のものです。
22/05/30 14:55:09.36 5a3bPGui.net
humanoidのclipを普通のサイズのキャラとミニサイズの2頭身キャラで併用したいんですが、ミニキャラの方の動きがおかしくなります
おそらく移動量が多過ぎて違和感があるのでmuscle値ではなく多分position系が問題だと思うんですが、何か良い対処方法あるでしょうか?
338:名前は開発中のものです。
22/05/30 16:59:49.80 5GLZxFNV.net
UnityにインポートしたFBXのSkinned mesh rendererにあるBoundsの大きさを変更してから、
保存をかけたいのですがどうすればよいでしょうか?
Assetsからドラッグ&ドロップでHierarchyに配置したときにもうBounds情報が変更されているようにしたいんですが、
それができなくて困っています。(初期値にリセットされている)
339:名前は開発中のものです。
22/05/30 17:22:45.46 UfODFcf0.net
プレハブで配布する
340:名前は開発中のものです。
22/05/31 10:37:11.76 Rik4bptH.net
unityってアセット販売儲かります?
341:名前は開発中のものです。
22/05/31 15:31:40 M0w2JZSp.net
Canvasをオーバーレイモードにしてテキスト等を表示しています
win実行時は丁度いい感じに表示されるのですが Android実行では
全体が中央に縮小されて左上の文字が低い位置に表示されてしまいます
Androidでwinと同じように丁度よいサイズに表示させるにはどうすればよいでしょうか?
342:名前は開発中のものです。
22/05/31 16:56:46.21 ifjoGR
343:to.net
344:名前は開発中のものです。
22/05/31 17:09:17.94 4DR/CywK.net
OSの違いというよりアスペクト比によっていい感じに表示される時とそうでない時があるんじゃ?
345:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:29:13 mU5s0PdY.net
シミュレーターというのを選んで縦画面で設計できたんですね、解決できました
346:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:21:36.18 X5ZFh9+O.net
この間質問したものですけど結局CPUを新しいのにかえたらかなりコンパイルはやくなりました
12~15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが
347:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:15:26.13 79OeQZiu.net
surface goみたいなタブレットPCで
Unityをサクサク動かす方法はございますか?
348:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:30:21.43 1NHLxjOk.net
タブレットでゲーミングPCをリモートすればいい
349:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:42:06.48 T/0cc1ZI.net
>>339
surface pro goみたいなゴミは今すぐ捨てて
Amazonで5万ぐらいのまともなPC買うのが一番確実
Corei5でメモリ8GBでSSD256GBが買えるぞ(´・ω・`)
350:名前は開発中のものです。
22/06/01 07:26:00.91 eXhwxBgv.net
最新の2021、インスペクタでリストとかの最初の要素開くと表示ばぐるんだが
どうにかならんのかいな
351:名前は開発中のものです。
22/06/01 09:18:50.67 vA+NKKon.net
Canvas内にあるImageに画像をドラッグドロップできません
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?
352:名前は開発中のものです。
22/06/01 10:27:46.27 5EesjdAn.net
テクスチャタイプをスプライトに設定して解決しました
353:名前は開発中のものです。
22/06/01 13:54:28.82 79OeQZiu.net
>>341
それはふつうのデスクトップでしょう。
新幹線に乗りながら開発したいのだよ。
354:名前は開発中のものです。
22/06/01 13:56:49.92 Usvyjf6p.net
新幹線の中は自由席車両で特大の屁をこいて、くまなく歩いて全体にガスを撹拌させとけ
355:名前は開発中のものです。
22/06/01 14:24:03.45 d06OzNdJ.net
>>345
普通のノートでも5万であるだろ?
わざわざ新幹線限定とか、surface買うような莫迦はやっぱひと味違うね?死ねよ(´・ω・`)
356:名前は開発中のものです。
22/06/01 14:27:27.20 obCNm6fj.net
>>345
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ
357:名前は開発中のものです。
22/06/01 16:21:54.18 yGdFJz0V.net
Visual Studio (Codeではない) でスクリプトを編集すると裏のUnityでコンパイルが走るのはいいんですが、
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。
今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。
358:名前は開発中のものです。
22/06/01 18:39:44.69 gMq8lHYO.net
uiのスライダー操作中にカメラを動かないようにしたいです。
カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください
359:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:02:08.66 d06OzNdJ.net
>>350
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()) {
// カメラを動かす
360:スクリプト }
361:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:13:14.23 gMq8lHYO.net
>>351
できました!ありがとうございます
362:名前は開発中のものです。
22/06/01 20:00:10.71 79OeQZiu.net
>>346
糞!糞!糞!
363:名前は開発中のものです。
22/06/01 20:50:12.53 +1IHx8U6.net
>>339
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない...
364:名前は開発中のものです。
22/06/02 13:34:08 zvxR8NZ6.net
レトロゲームほ作れたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
365:名前は開発中のものです。
22/06/02 15:24:08.77 dyzzIbwU.net
>>355
まずは日本語または英語の習得をオススメします
366:名前は開発中のものです。
22/06/02 15:49:53.25 zvxR8NZ6.net
レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key?
367:名前は開発中のものです。
22/06/02 15:50:43.52 zvxR8NZ6.net
レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones?
368:名前は開発中のものです。
22/06/02 15:51:59.27 WcRsMiT3.net
スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか?
369:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:23:13.33 k0rGFqws.net
仮想コントローラだろ…
button使えばいいよ
370:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:37:51.95 05beFFL8.net
荒らしに構う必要なし
371:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:39:08.28 KCkzyGJ9.net
上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ
372:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:41:51.52 29Cmr+pC.net
ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!
373:名前は開発中のものです。
22/06/02 17:32:20.06 vjVQ0Qh6.net
派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?
374:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:03:58.98 I0st+RzM.net
3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
375:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:39:48.91 KCkzyGJ9.net
頑張れ
376:名前は開発中のものです。
22/06/03 11:47:30.47 MXdpC5Cw.net
Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
377:名前は開発中のものです。
22/06/03 11:53:19.26 tm4+EPtP.net
幾ら払う?
378:名前は開発中のものです。
22/06/05 14:09:49 zjrT5nkW.net
VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
379:名前は開発中のものです。
22/06/05 15:48:59.04 3SuepDPE.net
>>369
プログラミング慣れてきたら勝手にセミコロン付けちゃうようになる
たまにVBAとかPython使うとセミコロン付けててエラーになる
380:名前は開発中のものです。
22/06/05 15:55:18.33 I/7m84Mp.net
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
381:名前は開発中のものです。
22/06/05 16:27:18.72 kcUviIaH.net
>>371
カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ
レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ…
382:名前は開発中のものです。
22/06/05 16:34:28.82 kcUviIaH.net
レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
383:名前は開発中のものです。
22/06/05 20:37:28.17 pFkJZvCG.net
まあ後付け仕様なんだろ
384:名前は開発中のものです。
22/06/06 07:08:31.45 SvC/C/ed.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
385:名前は開発中のものです。
22/06/06 07:12:17.56 lVv7zI3/.net
それな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
386:名前は開発中のものです。
22/06/06 07:30:27 1oXOpUUS.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
387:名前は開発中のものです。
22/06/06 07:47:52 SvC/C/ed.net
>>376
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
388:名前は開発中のものです。
22/06/06 08:24:43.24 fzx4Mte4.net
ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ
389:名前は開発中のものです。
22/06/06 08:45:12 lVv7zI3/.net
>>378
しらんがな
車のバルブと一緒だろ
ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから
バルブがピストンを叩かない
390:名前は開発中のものです。
22/06/06 09:09:15.84 CCli+5cJ.net
>>375-380 スレチ
391:名前は開発中のものです。
22/06/06 20:17:31.17 Gy9Y/HQ4.net
UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
392:名前は開発中のものです。
22/06/06 20:56:23.40 lViDLWW4.net
>>382
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
393:名前は開発中のものです。
22/06/06 21:33:40.10 Gy9Y/HQ4.net
>>383
ありがとうございます試してみます
394:名前は開発中のものです。
22/06/06 21:40:29.07 u8F89pD1.net
>>382
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
395:名前は開発中のものです。
22/06/06 23:19:44.44 99ibKCsy.net
ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
396:名前は開発中のものです。
22/06/06 23:47:57.27 31SlhzeN.net
ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
397:名前は開発中のものです。
22/06/07 07:12:44.15 0WsfIFkQ.net
Unitask×dotweenで神になれる気がする
398:名前は開発中のものです。
22/06/07 14:39:16 rzHKNULw.net
>>387
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。
399:名前は開発中のものです。
22/06/07 19:29:13.28 4rj5rKZ6.net
すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
400:名前は開発中のものです。
22/06/07 19:43:38.09 Y+nww0V4.net
PCがポンコツ
401:名前は開発中のものです。
22/06/07 21:15:40.52 e1DSrkkX.net
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw
402:名前は開発中のものです。
22/06/07 21:38:54.51 UrE9wbRJ.net
メール見ろ
403:名前は開発中のものです。
22/06/07 23:23:58 lPoy7x59.net
テキストエディタでも使っとけ
404:名前は開発中のものです。
22/06/08 08:12:25 X4AIn1B/.net
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
405:名前は開発中のものです。
22/06/08 09:10:42.85 2NChppoI.net
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
406:名前は開発中のものです。
22/06/08 12:36:25.32 dQU04bCb.net
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの
407:名前は開発中のものです。
22/06/08 14:24:46.68 sUJg8hMU.net
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない
408:名前は開発中のものです。
22/06/08 21:07:00.37 JwyIkP01.net
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか
409:名前は開発中のものです。
22/06/10 17:27:39.77 q67DUUDR.net
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
410:名前は開発中のものです。
22/06/10 17:34:17.09 Tb97w2CX.net
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど
411:名前は開発中のものです。
22/06/10 18:39:22.15 Z9R6Iyky.net
>>400
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった
412:名前は開発中のものです。
22/06/10 18:50:43.13 Z9R6Iyky.net
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
413:名前は開発中のものです。
22/06/10 20:06:32.15 scmvt9Ja.net
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
414:名前は開発中のものです。
22/06/11 07:22:07.33 ggcXQCrf.net
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。
415:名前は開発中のものです。
22/06/11 08:17:28.73 kSm+k3l4.net
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ
416:名前は開発中のものです。
22/06/11 08:48:29.23 ggcXQCrf.net
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
417:名前は開発中のものです。
22/06/11 09:30:39.32 N3ZcA/7E.net
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい
418:名前は開発中のものです。
22/06/11 10:30:55.56 6TsJMQhc.net
Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
419:406
22/06/11 11:14:45 ggcXQCrf.net
>>408
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
420:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:25:15 N3ZcA/7E.net
>>410
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
421:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:50:09 gbgzjX16.net
ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
422:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:56:52.87 ggcXQCrf.net
Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
423:名前は開発中のものです。
22/06/11 12:43:14.57 Yj7gwiwK.net
>>409
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
424:名前は開発中のものです。
22/06/11 15:42:59.85 8FoDzxyI.net
シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
425:名前は開発中のものです。
22/06/11 16:12:04.58 yFkFvfI1.net
>>413
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
URLリンク(qiita.com)
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}
426:名前は開発中のものです。
22/06/11 19:07:47.25 8FoDzxyI.net
キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?
427:名前は開発中のものです。
22/06/11 20:29:31.34 8FoDzxyI.net
アセットで解決しました
428:名前は開発中のものです。
22/06/12 04:24:17 DK+szrUW.net
InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
429:名前は開発中のものです。
22/06/12 17:06:58 bkOyOgpy.net
>>415
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…
430:名前は開発中のものです。
22/06/13 09:02:55.45 RdWx2Tsp.net
スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
431:名前は開発中のものです。
22/06/13 09:49:53.85 zuwtsQ1V.net
>>421
Addressable Assets Systemでやる
432:名前は開発中のものです。
22/06/13 10:21:07.79 77r2qBOy.net
>>421
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
433:名前は開発中のものです。
22/06/13 14:03:06.60 s5yihZKv.net
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
434:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:08:15.09 chiFiDEv.net
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
435:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:41:31.75 uFTYUmWf.net
>>421
Addressable
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
436:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:47:10.90 uFTYUmWf.net
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし
437:名前は開発中のものです。
22/06/14 19:47:48.15 w/RzXajs.net
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
438:名前は開発中のものです。
22/06/15 13:55:10.40 tW0eMAuT.net
>>428
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
439:名前は開発中のものです。
22/06/15 14:10:59.12 v+f2780e.net
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
440:名前は開発中のものです。
22/06/15 15:19:07.04 v+f2780e.net
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
441:名前は開発中のものです。
22/06/15 17:16:37 v+f2780e.net
解決しました
442:名前は開発中のものです。
22/06/16 00:28:24.67 pih1Btmb.net
>>425
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする
443:名前は開発中のものです。
22/06/16 01:20:20.61 2mrZO+7B.net
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
444:名前は開発中のものです。
22/06/17 05:11:52.23 hDl1Zyr4.net
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
445:名前は開発中のものです。
22/06/17 11:46:18.36 QVGZjz/i.net
weapon switchingでググろう
446:名前は開発中のものです。
22/06/17 14:20:53.59 YdNFNwX4.net
>>435
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
447:名前は開発中のものです。
22/06/17 16:43:51.46 ecis0hzd.net
MagicaClothにその機能あったよ
448:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:19:47.47 oNarkqTv.net
鎧を辞めてボディペイントにしよう
449:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:20:01.79 u1nhqeVY.net
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。
450:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:50:53.34 YdNFNwX4.net
>>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる
451:名前は開発中のものです。
22/06/17 19:22:13.53 ken5xuml.net
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
452:名前は開発中のものです。
22/06/17 20:55:27.38 taHgc0mP.net
>>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました!
453:名前は開発中のものです。
22/06/18 00:06:50.12 u7JcC1VX.net
>>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です
454:名前は開発中のものです。
22/06/19 20:43:49.30 2TsUn8dT.net
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
455:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:11:30.87 d7aa5d8T.net
>>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
456:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:34:55.21 Tosqtg+s.net
>>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx
457:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:49:50.84 oFj6I8vO.net
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました
458:名前は開発中のものです。
22/06/20 14:12:53.80 /+/wnS4e.net
Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?