【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
22/04/03 20:47:03.87 99p11w2F.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
URLリンク(unity3d.com)
・マニュアル
 URLリンク(docs.unity3d.com)
・チュートリアル
 URLリンク(unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
 URLリンク(docs.unity3d.com)
・FAQ
 URLリンク(unity3d.com)
・MSDN
 URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
22/04/03 20:49:23.81 99p11w2F.net
雑談はこちらで
■総合スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
スレリンク(gamedev板)

すまんpart7だったの間違えたorz

3:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:49:10.38 AZtVwFIz.net

次直せばよか

4:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:53:05.97 /E8e8Kb9.net
>>1
乙です。
2Dでプレイヤーが歩行しているアニメーシ�


5:㏍塔Nリップを作っています アニメーションウインドウを開いて、歩行アニメは7コマ分画像あるので画像を7つセットしていきます。 アニメが再生されてなぜか6枚目の画像になった時だけ画面に表示されなくて、プレイヤーはいっしゅん透明になります そして7枚目になると再び表示されます 7枚の画像はファイル形式、タテ・ヨコのピクセルもピボットも全部統一してあって、アニメーションウインドウにはこの6枚目もちゃんと表示されているのにSceneやGame上ではこの6枚目だけ表示されません どういった理由が考えられるのでしょうか?



6:4
22/04/03 23:47:49.10 /E8e8Kb9.net
オーダーインレイヤー上げたら(なんで6枚目だけが下になるかはわからないけど)直りました
すみません

7:名前は開発中のものです。
22/04/04 00:26:17.38 fXqQudEe.net
FBXファイルにテクスチャを貼り付けたいんだけどどうしたらいい?
houdini側ではちゃんと貼られてたのに、Unity側でテクスチャとFBXをどうやって結びつけるかわからない
適当にドラッグアンドドロップすると gun_aluminum というマテリアルを使わずに適当なマテリアルが生成されて差し替わってしまう
URLリンク(i.gyazo.com)

8:名前は開発中のものです。
22/04/04 04:19:18.57 6Tul9ygY.net
fbxのマテリアルタブからExtract Materialsを押して保存先を選べば、モデルと紐付けられたマテリアルが抽出できる
あとはそのマテリアルのAlbedoにカラーテクスチャ貼ればとりあえず色が塗れる
houdiniやってないからいい感じの連携はわからん
URLリンク(docs.unity3d.com)

9:名前は開発中のものです。
22/04/05 11:32:38.45 +vHhpQ4n.net
なるほど、ありがとうございます
助かりました

10:名前は開発中のものです。
22/04/06 04:29:30.96 Z5hRHYiF.net
初心者です
VRoidでベース作り→blenderで服改造→Unityで髪とスカートのひらひらや当たり判定をつけてVRMでエクスポート
というところまでいき、VRoid Hubにアップしたらスカートが片方だけ尋常ではないくらいめくれ上がっていました
何か考えられる原因はありますでしょうか?
ボーンやウェイトはVRoidで最初から設定されている時のままいじってません

11:名前は開発中のものです。
22/04/06 06:53:06.33 dlGSLuQM.net
>>9
コリジョン用オブジェクト消して試せば?

12:名前は開発中のものです。
22/04/06 08:55:04.67 PlmEUkpn.net
>>9
スケール弄ったらそんなこと起きた記憶
ポリゴンだけ縮小→当たり判定はデカいまま→暴走
どっかの変換でスケール変わってない?

13:名前は開発中のものです。
22/04/07 11:58:38.81 sNiOpzvi.net
テストプレイ中、GameタブでScaleを変えた際に拡大箇所はスクロールできないのでしょうか?

14:名前は開発中のものです。
22/04/08 20:28:01.11 tiPWU+Yr.net
public の配列Y_lineを作成し、この配列のelementはy座標を意味するので
インスペクターにこの配列を表示した際、表示される順をこの配列だけは降順にしたほうがわかりやすいのでそうしたいのですができないでしょうか?

15:名前は開発中のものです。
22/04/09 02:36:19.09 OWBzxpOI.net
>>12
pause中ならできたような。

16:名前は開発中のものです。
22/04/09 15:02:19.34 jIwlUglX.net
ParticleSystemのRenderのRenderModeをMeshにして複数登録すると、複数のメッシュを表示してくれますが、どうもランダムな順番で表示されるっぽいです
アニメーションみたいな感じにしたいので順番を指定したいのですが、どうすればできますか?

17:名前は開発中のものです。
22/04/09 16:21:44.68 jIwlUglX.net
メッシュを差し替えるスクリプト制御でやりたい事は出来ましたが、もっと軽い方法がありましたらお願いします

18:名前は開発中のものです。
22/04/09 16:37:34.96 1m97J0XQ.net
コルーチンを使って、フラグが上がるまで処理を止めておく事はできないでしょうか?
テキスト送りが終了するまでコルーチンの中で止めておきたいのですが。

19:名前は開発中のものです。
22/04/09 16:46:07.04 racED3Jw.net
できる
もうちょっとググれすぐ出てくるから

20:名前は開発中のものです。
22/04/09 16:54:49.80 r1vlZxFI.net
>>17
どういう処理を書いてるかにもよる
いちばん簡単なのはコルーチンの中に
while(フラグ) {
Yield return null;
}
こう書いておけば、フラグが変わったときにwhileから抜ける

21:名前は開発中のものです。
22/04/09 17:49:10.54 hXlsXtBP.net
コルーチンで判定するまでループは自分も使うことあるんだけど
無限ループ=フリーズのイメージがあって
こんな使い方しても大丈夫なんかな?ってふと思ったりする

22:名前は開発中のものです。
22/04/09 18:12:45.42 ayUPgWKE.net
それはコルーチンの動作理解してないから理解したほうがいい

23:名前は開発中のものです。
22/04/09 18:15:07.39 on7/VgDS.net
yield return書いてないと死ぬ

24:17
22/04/09 19:38:40.79 1m97J0XQ.net
どうもありがとうございます。
無事にコルーチンを作ることが出来ました!
何かの不具合でフラグが立たなかった時の為にupdate関数で時間を計測して、
while文の中にif文を作って時間が経ったらbreakで抜けるようにしておいた方がいいでしょうか?
それと右クリックするまでコルーチンの中で止めておく処理を作りたい場合
private void Update()
{
右クリックフラグ = false;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
右クリックフラグ = true;
}
}

IEnumerator コルーチン関数()
{
while (右クリックフラグ == false) //右クリックが押されると下に抜ける
{
yield return null;
}
}
このように書いて、コルーチンの中で何回も止めても大丈夫なのでしょうか?

25:名前は開発中のものです。
22/04/09 20:45:32.91 r1vlZxFI.net
>>23
別にいいけど、その設計は目的がよく分からない
それなら最初からコルーチンじゃなくてUpdateの中でやるか、それとも異なる処理を順番にやりたいならその分だけコルーチンを分けて作って一つずつ順番に動かして行ったほうがいい
そもそも非同期でなくてもいいようにも見えるし、非同期の意味が分かってないなら一度自分が何をしているのか分かるようになるまで調べたほうがいい
それとwhileのカッコ内はtrueのとき繰り返すから逆な気がする

26:名前は開発中のものです。
22/04/09 20:49:00.61 r1vlZxFI.net
それと時間計測して強制的にbreakしたいならそのループ内で計測した方がいい
コルーチンが終わってもUpdateで無駄な測定をする必要はない

27:名前は開発中のものです。
22/04/09 21:43:19.06 L/Uf1lza.net
updateがいやならunirxを使うと幸せになれるぞ

28:名前は開発中のものです。
22/04/09 21:55:26.85 1m97J0XQ.net
>>24
どうもありがとうございます。
今書いているコードはUdemyの教材で、ターン性バトルのテキストが敵味方交互に表示されるもので
自動でテキストが流れてしまうので、コルーチンの中を編集してみて治せないか試していたところです。
時間計測というのはUpdate関数の中で、Time.deltaTime を使ってやるという認識だったのですが、
コルーチン関数の中のwhile文の中で同じような事が出来るのでしょうか?
その場合どのようなコードを記述すると時間計測ができるのでしょうか?

29:名前は開発中のものです。
22/04/09 22:32:34.20 r1vlZxFI.net
>>27
Time.deltaTimeをコルーチンの中でできるかどうかを質問するよりもスクリプトに書いた方が早かったんじゃないか?
IEnumerator コルーチン() {
float timer=0;
while(true) {
yield return null;
timer += Time.deltaTime;
Debug.Log(timer);
}}
教材でどう勉強するかは余計なお節介だと思うけど、教材を改造して理解するよりゼロから教材のプログラムに似せて作るとか自分の作りたいゲームを作る方にシフトした方が楽しいと思うぞ

30:名前は開発中のものです。
22/04/09 23:10:58.05 1m97J0XQ.net
>>28
どうも有難うございます!
update関数を使わなくてもコルーチンの中だけで時間計測ができました!
貴重なアドバイスをどうもありがとうございます。これから頑張りたいと思います。

31:名前は開発中のものです。
22/04/10 08:32:29.72 Q8H14soh.net
>>27
良ければその教材教えてくれませんか?
自分まだUnity勉強し始めでUnityの教科書の次の教材を探しております

32:名前は開発中のものです。
22/04/10 10:10:41.67 l1sS5kxT.net
教科書なんて読むな!捨てろ!
いきなり1本作るのが最短の習得法だって云ってんだろ!?

33:名前は開発中のものです。
22/04/10 10:54:21.59 Fyl2sl3P.net
ほーん

34:名前は開発中のものです。
22/04/10 11:07:21.12 YGztOqF/.net
youtubeでunityで検索すればゲーム作成講座の動画出てくるから教材買わなくても、それ見れば基本はわかるよ。
動画見て知らない単語はググればある程度理解はできる。

35:27
22/04/11 00:43:46.26 m11Mu45n.net
Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】
と言う教材ですが始めたての学習で適当かどうかわかりません。
セールの時に1700円くらいになるけど最初はyoutubeの無料動画がいいと思います。

36:名前は開発中のものです。
22/04/12 02:40:11.57 ZPXS1yyT.net
int型の引数を設定して、0は右のボタン、1は真ん中のボタン、2は左のボタン
という感じで数字をインスペクタから入力して設定する事があると思いますが
引数を列挙型にした方が分かりやすいと思い、列挙型を作って引数に設定すると、
Event Triggerで設定する候補から関数が消えて設定できなくなってしまいます。
どうして列挙型を引数にした関数はEvent Triggerに設定できないのでしょうか?

37:名前は開発中のものです。
22/04/12 08:35:02.03 XW8ETEp9.net
>>35
理由はわかんないけどunity側の仕様でUnityEventにenumは渡せない
回りくどいけどenumを設定するためだけのクラスを作って引数に指定すればつかえる

38:名前は開発中のものです。
22/04/12 12:15:11.50 8Snn2BPD.net
>>36
質問者ではないけど
マ?と思ってやってみたらできなかったどうやるんだ?
public void OnClick(SerializableClass s){}
[SerializeField] UnityEvent onClick;
これだと候補にすら出てこない
[SerializeField] UnityEvent<SerializableClass> onClick;
こうしたら候補に出てきてアタッチもできるがインスペクタから引数を入力することはできなかった

39:名前は開発中のものです。
22/04/12 14:17:38 gRYPBNGN.net
普通のC#でもEventには幾つか情報が入ってて
pointerの座標や何クリックなのかや何から呼ばれたのかとか
データが入ってる場合がある

UnityでもEventDataから押したGameObject.nameが取得出来るようだ

40:名前は開発中のものです。
22/04/12 15:38:00.22 fVa1Gln+.net
どうしても操作キャラがリアルに動かない
いかにもカーソルが動いてる感じ
もっと重厚感ある人間味な動きにしたい
MGS5の操作感にするにはどれだけスクリプト組めばいいんだか

41:名前は開発中のものです。
22/04/12 16:00:11.91 IWkE+ZPx.net
加速や旋回で凄く人間味のある動きに出来るアセットあったな
設定が難しいらしいけど

42:名前は開発中のものです。
22/04/12 23:10:31.29 YIZM4r3n.net
rigidbody2D.addForceでオブジェクトを動かしています。このオブジェクトのfreezeRotation.Z軸は固定しない仕様です
addforce(transform.up・・・で真上にジャンプさせようとした時に、オブジェクトが回転してて横向いてる時は斜めに飛んでしまいます
オブジェクトのrotatinのZ軸の向きに関係なく、addforceは画面に対しての方向でさせたいのですがどうすればいいのでしょうか

43:名前は開発中のものです。
22/04/12 23:41:31.29 /zdg8zK7.net
>>41
transform.upをVector2.upにしたらたぶんいける
前者はローカル座標、後者はワールド座標

44:名前は開発中のものです。
22/04/12 23:58:38.73 b6HksIjJ.net
このプログラマめんどくさい

45:名前は開発中のものです。
22/04/13 08:00:05.88 3c7f5kzW.net
SimCityのような都市開発シミュレーションゲームを
作りたいのですが、下記画像のようにGUIからアイテムを選択して
ワールド上に配置する方法を解説されたサイト、
またはチュートリアル動画ってご存知無いでしょうか…
参考画像
URLリンク(imgur.com)

46:名前は開発中のものです。
22/04/13 13:12:37 g/83QksK.net
ビルドしてみようと思ってEDIT > External Toolsを開くと
You are missing the recommended JDK. Install the recommended version using UnityHub.

というのが表示されているので、検索したらUnityHub>モジュールを加えるからJDKを入れろと言うようなことが書いてあるのですが
Unity2020.0.30f1を使っているのでそれをUnityHubでみても以下3つともちゃんと「インストール済み」と表示されてて入れてあるのですがどうすればいいのでしょうか

・Android Build Support
・Android SDK & NDK Tools
・OpenJDK

47:名前は開発中のものです。
22/04/13 19:22:24.97 sFblugPq.net
英語圏でもgodotよりunityの情報量が多いのですかね?

48:名前は開発中のものです。
22/04/13 21:56:34.19 hpnJvCzo.net
>>45
一度その3つチェック外して入れ直してみ
それで治るから

49:名前は開発中のものです。
22/04/13 23:26:46.33 4SC5MDNN.net
ゲーム作ってるとスクリプトが10個20個と思ったより増えてしまいます
どれとどれが参照や関連してるとかだんだんわからなくなってきます
みなさんどうやってるんでしょうか

50:名前は開発中のものです。
22/04/14 04:20:26.60 3imhgoPK.net
いくつかエディタのバージョンは入れてて、今回また新しいバージョンのエディタをインストールしようとしたら、途中で
failed to delete old unity android support instaliation files. mayby unity or some of its tools are stiill running
みたいなダイアログが英語で表示されたのですが、どのファイルのことを言っているのかわからないし、
再試行してもダメそうなのでとりあえず無視してインストール自体はしたのですが、どうすればいいのでしょうか?

51:名前は開発中のものです。
22/04/14 19:03:14.30 tm5qSapM.net
>>48
自分でフォルダ分けしろ
ステージのスクリプトとキャラクターのスクリプトとって分けてけ

52:名前は開発中のものです。
22/04/14 21:55:34.92 inKJ9fyc.net
unity初心者なんですけど、キャラの移動はrigidにaddforceしています
しかし、物理と任意の操作を組み合わせると重くなるのではないでしょうか?
前後左右への移動はキー操作で行う
落下は物理に任せる
落下もスクリプトでコントロールしたほうがかるそうですね
であれば、rigidにこだわる必要もないなと

53:名前は開発中のものです。
22/04/15 04:58:02.03 oFK7G1gA.net
Sceneビューで拡大して動いている間の当たり判定を見たいのですが対象が動いている場合、画面の外に行っちゃうのですが
対象のオブジェクトを常にビューの中心に追随してくれるモードとかないんでしょうか?

54:名前は開発中のものです。
22/04/15 14:37:47.70 H0Z1Y5Iz.net
インストールしたんですけど
起動したらライセンスエラーって出て
hubの方で何度ライセンス取得しても起動してくれません
サイトの方でアカウント見たらunity personalが有効化されてないって出てます
どうすればいいんでしょう

55:名前は開発中のものです。
22/04/15 15:33:03.24 H0Z1Y5Iz.net
解決しました

56:名前は開発中のものです。
22/04/16 15:56:32.65 ZVKYNzpa.net
ScriptableObjectって変数名(シンボル)変えただけでInspectorから設定した値全部消えるんですけど、こんなデリケートで保守性皆無のファイルってデータベース的に使う事を想定されてないんでしょうか?
結局jsonしか選択肢がない気がするんですけど、なにか勘違いしてるところありますか?

57:名前は開発中のものです。
22/04/16 21:55:51.07 cj1xD7y8.net
>>55
これをあーしてこーすると消えないよ
URLリンク(tarowork.hatenablog.jp)
あくまでダーティかつ適当に早く作りたい人向けだと思うよ

58:名前は開発中のものです。
22/04/16 22:09:44.92 cj1xD7y8.net
>>51
rigidの中身はスクリプトだよ
もともと用意されてるものを使うか
自分でイチから書くかの違いだよ
当たり判定にしろ地面移動にしろ細かい計算が必要になるわけで自分で書くことはおすすめしないよ
物理を使わない移動ということは
マス目移動とかシューティングゲームみたいな話になってくるよ
アクションゲームならrigidいるよ
どちらにしろ物理は毎回計算してるわけで制御がどこにあろうと変わらないよ
これがないと接触の判定も壁あたりの判定もできないよ
addForceより厳密にコントロールしたいならvelocityを使うといいよ

59:名前は開発中のものです。
22/04/16 22:18:41.92 TP6zpAqa.net
>>56
ありがとうございます。面倒ですが定数的に保持することにしました

60:名前は開発中のものです。
22/04/16 22:56:53.89 awXaQ7T7.net
Update内で任意の範囲にコライダーがあるかどうかを調べる方法をお願いします
任意の範囲がコライダーの中に完全に埋まってるとRaycastやSphereCastAllが反応しないので...
MeshColliderのConvexをオンにすれば反応してくれますが、それではMeshColliderの物理判定がガバガバになってしまうのでダメでした

61:名前は開発中のものです。
22/04/16 23:45:06.89 j7JlBl1u.net
すみませんunityでこういう症状がでた場合って何が原因か検討つきませんか?
URLリンク(www.youtube.com)

62:名前は開発中のものです。
22/04/17 07:26:10.42 oYbkxdWI.net
unityHUB経由で入れたSDKのバージョンってどこで見れるんでしょうか
AndroidStudioでもSDKマネージャー見当たらなくなってよくわからなくなりました

63:名前は開発中のものです。
22/04/17 17:26:56 5B2C+1jL.net
ワールド上に道路を作成したいのですが、
プレイヤー(ゲーム内)画面上で編集できるツールって存在しますか?
ストアを探してもどれも拡張エディターで作用するものばかりで…

64:名前は開発中のものです。
22/04/18 15:22:34.97 OYOzMa5n.net
マイクラレベルなら
アセットなどなくても
建築要素20行くらいで作れたけどな

65:名前は開発中のものです。
22/04/18 23:02:57.13 k4fvunYY.net
おしえてください!
Unityインストールしたんですけど、
ツールバーのアイコン(再生とか)がまったく表示されません。
直す方法はありますでしょうか?

66:名前は開発中のものです。
22/04/18 23:28:55 i4EYDm/r.net
スクリプト内でpublic等にした、インスペクターに表示されてる変数を、#regionやListの変数みたいに自在に省略、表示する方法ってありますか?

67:名前は開発中のものです。
22/04/19 00:16:37.65 A9mVxppe.net
>>65
使ったことないけどこんなんありましたよ
URLリンク(forum.unity.com)
アットリビュートで用意されてるとかはない気がします

68:名前は開発中のものです。
22/04/19 01:42:32 kg7ItjZk.net
>>66
ありがとうございます

69:64
22/04/19 14:20:20 iPrV5Tq5.net
こんな画面になっちゃってまして困っています。

URLリンク(dotup.org)

70:名前は開発中のものです。
22/04/19 14:25:05.51 cV3PLiTWB
unityを使いたいなと思ってるんですが、unityの使い方の解説動画を見ても理解できません
解説動画よりも本を読んだ方が分かりやすいでしょうか?

71:名前は開発中のものです。
22/04/19 14:20:51.17 Xy57OiCQ.net
3Dゲームにおいて、装備品の色合い変更をある程度プレイヤーが行えるようにしたいのですが、
マテリアルを複数割り当てると処理が重くなるという事らしいので、
今後オンラインマルチプレイも実装するため何とか少ないマテリアルで実現しようと考えています
しかし、良い方法が分からず困っています
色彩パターンごとにオブジェクトを用意する事も考えたのですが、着色箇所が5つもあると極基本的な色味パターン8種(三原色+混ざり+白黒)で3万3千弱通りになるため現実的ではなく
合う色合いだけに限定しても相当数になるため現実的ではありません
かと言って5つ全て(実際はもっと多く)にマテリアルを割り当てると重くなってしまいます
2~3くらいなら気にしなくてよいとあってのでその数に抑えた上で色変更を可能にしたいのですが、
そうするとカラーパレットとして作った画像ファイルにUV展開で着色する事になり、
結局色パターンごとにオブジェクト作成が必要になります
そもそもなのですが、キャラエディット機能を実装しているため各パーツごとに個別にマテリアルが割り当てられており、
特に頭部は透過テクスチャを4つ重ねて表示しており、全身合わせるとそれこそ1キャラクターに20以上はマテリアルを使う事になるのですが、
これがオンラインマルチプレイでどこまで影響するか分かりません
何か良い知恵があれば教えてください

72:名前は開発中のものです。
22/04/20 03:57:52.80 5Nmr5KRa.net
>>70
とりあえずテストして問題なけりゃいいんじゃね?
100人が入り乱れるアクションゲームとかなら問題あるかもだけど
プログラマじゃないので詳しくはわからんが
バッチを減らすのにテクスチャのアトラス化(大きなテクスチャにまとめる)して
マテリアルを共通にする方法があるみたい

で、もっとドンピシャな機能があったわ
URPかHDRPなら
SRP Batcherなる機能をオンにしてれば
マテリアル多数あっても重くならないってさ
URLリンク(blog.unity.com)

73:名前は開発中のものです。
22/04/20 11:36:46.36 76TTGcur.net
>>71
情報ありがとうございます。
早速利用してみます。

74:名前は開発中のものです。
22/04/20 22:31:35.49 N6ClqhhS.net
再生中にシェーダーのパラメータを変える事で
マテリアルのインスタンスが作られて個別に色変えられるのは御存じ?
色変えるのにマテリアルアセット何個も用意する必要ないよ、
よっぽど色見にこだわりがある場合覗いて

75:名前は開発中のものです。
22/04/20 23:24:49.57 5Nmr5KRa.net
>>73
色変えた時点で個別にドローコール走るっぽいよ

76:名前は開発中のものです。
22/04/20 23:32:24.25 51kALXEi.net
Sharedかそうでないかによるんでなかったっけ?
知らんけど

77:名前は開発中のものです。
22/04/20 23:47:19.24 51kALXEi.net
SRPで6マテリアル60fpsくらいからアトラス化&1マテリアル化で
120fpsくらいまで簡単に上がったことがあるので
無駄に増やすより工夫して減らす方向の方がいいとは思う

78:名前は開発中のものです。
22/04/21 16:12:43.68 dfR0iYPb.net
エディタ中のSceneやGame上では正常にマテリアルが表示されてるのに、テストプレイをすると大分変わってしまいます(氷の青白いマテリアルがタールのような真っ黒のマテリアルになる)
別のシーンではテストプレイをしても正常に表示され、カメラ、PostProcessing、DirectionalLight、対象オブジェクトをそれぞれのシーンで入れ換えてテストプレイしてみましたが、それらには問題は無く、どうやらシーンそのものに問題がありそうですが、シーンのどの辺を探るべきか分かりません

79:名前は開発中のものです。
22/04/21 16:29:39.52 dfR0iYPb.net
シーンそのものではなく、シーンを切り替えるとマテリアルが正常に表示されない様です
どこを直せば良いのでしょうか...
シーンの切り替えは普通にSceneManager.LoadSceneでやってます

80:名前は開発中のものです。
22/04/21 16:33:16.93 dfR0iYPb.net
シーンを切り替えた後に新しくオブジェクトを生成してもこの現象が起きます
シーンの切り替えをせずに生成すると正常に表示されます

81:名前は開発中のものです。
22/04/21 16:44:44 mfY0WnyT.net
>>77
> Directional Light
まさかこれの影で真っ黒になってるだけってことはないよな?

82:名前は開発中のものです。
22/04/21 16:50:52.22 dfR0iYPb.net
>>80
同じ状況(カメラの角度とかその他諸々)でもシーンを跨いだか否かによって表示が違うので、DirectionalLightでは無いと思います

83:名前は開発中のものです。
22/04/21 16:57:12.01 RSpiIoch.net
環境光じゃね?
window - rendering - lightingのenvironment - environment lightingのsourceをcolorにしてみたら

84:名前は開発中のものです。
22/04/21 17:03:02.41 dfR0iYPb.net
>>82
ダメでした

85:名前は開発中のものです。
22/04/21 17:03:55.48 dfR0iYPb.net
バージョンは2020.3.10f1です

86:名前は開発中のものです。
22/04/21 17:46:22.04 Gg5ZsZzh.net
初めてunityを使うんですが、おすすめのunityの勉強法は何でしょうか?

87:名前は開発中のものです。
22/04/21 18:26:34.13 kzX1P5Lf.net
UNITYでダークソウルみたいな3Dゲームアクション作るとして
自分の剣攻撃が敵に当たった時の判定ってどんなふうにとるのが一般的でしょうか?

88:名前は開発中のものです。
22/04/21 23:37:08.38 dfR0iYPb.net
5億回挟まれてるってピン刺してんのに引かないゴミカスとやんのマジでおもんねぇ

89:名前は開発中のものです。
22/04/22 00:40:22.53 WyOPlp3f.net
>>86
俺ならタグ使う

90:名前は開発中のものです。
22/04/22 01:15:53.22 lrzTXy8Y.net
>>88
剣のオブジェクト事態にコライダつける感じでしょうか?
それとも攻撃時に攻撃判定専用のオブジェクトを発生させるんでしょうか?

91:名前は開発中のものです。
22/04/22 06:39:55.16 sNio4xnM.net
そのマップ全体に敵オブジェクトを配置してて、プレイヤーが近づいたときだけ敵オブジェクト(スクリプトのupdateメソッド)を動くようにしたいのですが、
コレはなんかカンタンな仕組みってあったりするのでしょうか?

92:名前は開発中のものです。
22/04/22 12:38:25 tFXcNUDV.net
>>85
Unity公式のゲーム制作アセット(2Dと3D両方有り)があるからそれのサンプルゲームをいろいろいじくってみるといい

93:名前は開発中のものです。
22/04/22 14:18:18.78 AQVL1MkB.net
>>85
unityの教科書って本

94:名前は開発中のものです。
22/04/22 14:21:14.00 AQVL1MkB.net
>>90
単純な切り替えならステートパターンが楽
コード書くの苦手ならboltのステートグラフを利用するといい
もっと複雑なのが欲しくなったら
ビヘイビアツリー

95:名前は開発中のものです。
22/04/22 15:40:15.82 uWa/dKnJ.net
>>90
public enum で状態を定義

updateの最初にswitch参照、状態ごとに処理を書く
ステートマシーンっちゅーやつっすわ
URLリンク(forum.unity.com)

96:名前は開発中のものです。
22/04/22 17:21:49.08 AQVL1MkB.net
switchでステートかくのはおすすめしない
インターフェースか継承でやった方が楽

97:名前は開発中のものです。
22/04/22 17:24:36.71 AQVL1MkB.net
と思ったけど
外からどの状態でも呼び出せるようにするって意味なのか…?

98:名前は開発中のものです。
22/04/22 19:16:54.21 9vwWwMX1.net
ステートマシンは状態の推移/管理がキモじゃなくて、
状態ごとにクラスが独立してパーティションのようになっていることに意味があると思う
ステートを手続きなしでまたげるならバグりそう

99:名前は開発中のものです。
22/04/22 19:21:05.15 5mMOiKQP.net
>>93-94
ありがとうございます
それぞれのupdate関数内でplayerとの距離を計算して近かったら状態を切り替えるというふうにするということでしょうか
仮にobjectの数1000くらいあってもコレくらいならいけますかね

100:84
22/04/22 21:55:43 Hz2uV4T5.net
>>91
>>92
分かりました
ありがとうございます
その通りにさせて頂きます

101:名前は開発中のものです。
22/04/23 00:37:50.21 RK4s11ez.net
アプリをリリースする時、利用規約は必ず必要なのでしょうか?
自分で作る場合はホームページを作って書けばいいのでしょうか?

102:名前は開発中のものです。
22/04/23 00:50:52.15 5j7nMvhK.net
CC0やPublic Domainでいんじゃね?
ないんだよね?

103:名前は開発中のものです。
22/04/23 00:51:00.35 KbuvQ0wi.net
>>98
普通はオブジェクトごとに視界(コライダー)を作って、
そこの範囲に入ったら追跡、
離れてから一定時間経ったら元の場所に戻るとかにすんじゃないかな
1000のオブジェクトが同時に動くって無双ゲーかオープンワールドでも作ろうとしてんの?

104:名前は開発中のものです。
22/04/23 02:50:44 vVN80ZG6.net
アセット関連で質問なのですが
現在スマホ向けの3dゲームを作成しているのですが
シンプルにキーボードやマウスの入力受付をスマホのバーチャルスッティクに反映させる方法はないでしょうか?

過去に自分が作成したPC用に開発したキーボードやマウスの入力受付システムを極力修正せずスマホ用に流用したいのですが何かいい方法はないでしょうか?

105:名前は開発中のものです。
22/04/23 08:33:45.09 AW0REFvv.net
wrapすればいいんじゃね?

106:名前は開発中のものです。
22/04/23 14:08:19.84 sRzwrpWz.net
Oculus quest2で動くゲームを作ろうと思っているのですが
サイト毎に色んな方法が書いてあり、どのサイトがいいのか分かりません
オススメのサイトを教えてください

107:名前は開発中のものです。
22/04/23 16:25:38.45 3RDEDSsH.net
アニメコントローラーのトランジション、エントリーから一つ目の遷移
を削除もしくは他のアニメクリップに切り替る方法ありますか?
エントリー以外だとアニメクリップ選択してマイナスのボタン押したら消えますが
エントリーからつながってるトランジションの削除方法がわからないです
よろしくお願いしますm(__)m

108:名前は開発中のものです。
22/04/23 17:28:27 IRaBqqjY.net
>>106
黄色の遷移ならデフォルトで必ず1つ存在する
他のステートをSet As Layer Default Stateして
切り替える

109:名前は開発中のものです。
22/04/23 17:49:58.94 3RDEDSsH.net
>>107
そんなのあったんですね
おかげさまで遷移切り替えできました!
ほんと助かりました ありがとうございます!

110:名前は開発中のものです。
22/04/23 20:05:24.42 AfhNfG5o.net
超初心者です
インポートしたAssetのフォルダの中に.unityファイルがあり、それをダブルクリックで開いたところ、今までヒエラルキーにあった物たちが消えて、今開いたオブジェクトだけになってしまいました
これは戻せますか…?

111:名前は開発中のものです。
22/04/23 20:23:32.95 KbuvQ0wi.net
>>109 シーン(オブジェクトの集まり)を 開いただけなので、 元々開いてたシーンを開き直せば元のものを確認できる(多分シーンファイル内の Sample Scene)



113:名前は開発中のものです。
22/04/23 20:25:39.39 GK30SnpB.net
>>109
それはシーン
Unityは場面ごと(シーンごと)にステージを構築して(ゲームオブジェクトをヒエラルキーに置いていって)シーンを遷移させることで場面を切り替える
シーンは右クリックから作れる
以前のシーンを保存していないなら、もとには戻せないかもしれない
一度セーブするか警告が出てたはず

114:名前は開発中のものです。
22/04/23 20:35:57.25 AfhNfG5o.net
>>110
>>111
サンプルシーンを開いたら前のが出てきました!
シーンというものを理解してなかったです
ありがとうございました!

115:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:23:54.92 6EN7QS9o.net
PlatformEffector2Dで下からジャンプして乗れる床を作ったのですが、これに横から当たった場合、弾かれてしまいます。
横から当たった場合、横方向にすり抜けるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

116:名前は開発中のものです。
22/04/24 17:33:22 6YGO1gfG.net
使ったことないけどリファレンスの説明によると
SurfaceArcで調整するみたいだね

URLリンク(docs.unity3d.com)

わかりやすいやつ
URLリンク(dkrevel.com)

117:名前は開発中のものです。
22/04/24 18:25:22.74 sET5r5ep.net
>>109
流石にお前そのレベルだったら自己流やネット見て独習するより本買った方がいいぞ
金使え金

118:名前は開発中のものです。
22/04/24 23:13:15.38 N0Bb7U//.net
初心者です。
transform.Rotate(new Vector3(0f, 20f, 0f));
でオプジェクトを回転させてから
this.transform.Translate(0.00f, 0.0f, 10f);
でオプジェクトを移動させると、回転した方向と連動して斜めに移動してしまいます。
見た目は回転させたままで、Z軸に


119:合わせてまっすぐ進めるようにしたいです。どこを変更すれば解決するのでしょうか?



120:名前は開発中のものです。
22/04/24 23:42:36 rPxvJqS/.net
グローバルとローカル
URLリンク(docs.unity3d.com)

121:名前は開発中のものです。
22/04/25 01:24:32.01 l0djLpdO.net
UEのアセットストアにあるアニメーションもUnityで使えたりすんのかな

122:名前は開発中のものです。
22/04/25 12:35:50.97 hhcQGYhr.net
fbxなら使える

123:名前は開発中のものです。
22/04/25 15:21:53.09 08N3zVWM.net
UNITYとBrenderをつかいはじめたのですが
UNITYと違いblenderは&#8484;軸が上、y軸が奥になってます
なにか設定でUNITYと同じにできますか?
こういうもんだと思って慣れるほうがいいんでしょうか?

124:名前は開発中のものです。
22/04/25 18:22:19.36 O4urYEX6.net
3Dゲームでスコア表示させたいのですが、カメラ正面にペタリとテキスト表示させたくて
最初はGameManagerで void OnGUI()で GUI.TextArea();としていると思った通りの表示になったのですが
Unityをバージョンアップさせるとこれが非推奨になったらしくText表示されなくなりました。
CanvasとTMPを使わないといけないらしいのですが、Canvasがカメラ角度関係なく
目の前にぴたりと表示させる方法がわかりません どのようにすればよいでしょうか?
(解説サイトの案内でも歓迎です)

125:名前は開発中のものです。
22/04/25 18:59:12 92AU/Fi1.net
>>120
UnityはUnity、BlenderはBlender。Unityが常に正しい訳でもないしBlenderもちょっとしかおかしくない。そういうものとして受け入れた方が混乱しない
>>121
2021のLTSが来たこの機会に最初から学んだほうが早い
ヒエラルキーにCanvasを置いてRenderModeをOverlayにすればテキストも常に最前面に映る
成約はいくつかあるしTextコンポーネントもレガシーになったから使わないほうがいい
スクリプトでやる場合も同様

126:名前は開発中のものです。
22/04/25 19:07:37 O4urYEX6.net
>Overlay
ありがとうございます
結構検索したんですがそんなちょっとしたことだったんですね
Canvas学び直します

127:名前は開発中のものです。
22/04/25 19:58:01.05 jK11ZuoD.net
>>120
Unityは変更できないと思うが
Blenderの出力を-Z Forward Y Up に変更できると思うぞ

128:名前は開発中のものです。
22/04/25 20:31:12.90 z3tl1FWH.net
visual scriptingでNOT演算子が見当たらないのですが検索ワード教えていただけませんか

129:名前は開発中のものです。
22/04/25 20:40:40.45 6BiKiAjG.net
>>125
無い
Equalにfalseを入れて代用する

130:名前は開発中のものです。
22/04/25 21:06:38.94 z3tl1FWH.net
そうでしたか…ありがとうございました

131:119です
22/04/26 00:12:52.89 wab1/wRf.net
>>122 >>124
blenderの出力からUNITY座標にできるんですね
ちょっと試してみてどっちのやり方でいくか考えてみようかと思います
参考になりました 回答ありがとうございます!

132:名前は開発中のものです。
22/04/26 20:59:18.06 SG6uX/QW.net
PlayerオブジェクトにRigidBody2Dとコライダーがアタッチしてあって、その子オブジェクトとしてRigidBody2DとFixedJoint2Dで親オブジェクトとくっつけたオブジェクトがあります。
子オブジェクトのほうにはコライダーは付けていません。
Playerを動かす際、子オブジェクトの方に力を加えて動かそうと思っています
この子オブジェクトのrigidBody2DにAddForceで力を与えた場合にはPlayerが動くのですが、velocityで動かそうとした場合はPlayerは何故か動きません。
velocityで動かしたいと思った場合には親オブジェクトの方に力を与えないとだめなのでしょうか?

133:名前は開発中のものです。
22/04/26 21:52:59.31 kDYYSZRL.net
>>129
そもそもFixedJoint2Dで繋げてるオブジェクトが親子関係になってたら挙動おかしくなると思うけど…

134:名前は開発中のものです。
22/04/26 21:57:34.12 kDYYSZRL.net
んでコライダーなしのrigidbody2dてそもそも動かないよね

135:名前は開発中のものです。
22/04/26 22:04:16.57 kDYYSZRL.net
あーいや動くのは動くのかな?
とりあえず親子関係外すのとコライダーつけるのやってみたら?

136:名前は開発中のものです。
22/04/27 16:52:53.49 3d9mCUIQ.net
スクリプトがたくさんある中から、特定の文字列を検索してどのスクリプトでその文字列が使われてるかを検索する機能はないでしょうか?

137:名前は開発中のものです。
22/04/27 17:20:23.05 SRFAf8Qb.net
エディターでやれ

138:名前は開発中のものです。
22/04/27 18:51:14.55 mC0icPWd.net
コライダーとrbで当たり判定しようと思ってるんだが、よく壁とか地面がすり抜けて話にならん…
衝突判定を連続的とかに設定しても駄目だった。自前でスクリプト書いて対策しないといけないんか…?

139:名前は開発中のものです。
22/04/27 19:02:07.89 z2cXKojT.net
>>135
それtransformで移動してません?

140:名前は開発中のものです。
22/04/27 19:22:54.95 mC0icPWd.net
>>136
AddForceやで

141:名前は開発中のものです。
22/04/27 19:52:37.15 z2cXKojT.net
>>137
じゃあ速度がはやすぎるんかな
地面や壁の幅を大きめにとってみたら

142:名前は開発中のものです。
22/04/28 00:08:11.92 Wj7Rlq57.net
Input.GetMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonUp
スワイプした座標間の距離でパワーを決めようと思うのですが、
これは例えば画面半分をスワイプしたとして端末の解像度によって変わってくるのでしょうか?
Canvus Scalerは以下のようにしています
UI Scale Mode : Scale with Screen Size
Reference Resolusion : x600 y1000 
Screen Match Mode : Expand
Reference Pixels Per Unit :100

143:名前は開発中のものです。
22/04/29 03:17:43.04 T+GrD/YX.net
animatorのTransitionsのソロとミュートをscriptから操れるように
したいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
公式ドキュメントを見てもよくわからなかったです....

144:名前は開発中のものです。
22/04/30 15:05:31.24 TYEhvGRk.net
舞夜をUnityを経由してVRM化したのですが
Animaze等で配信をする際に
VRchatで使用しているデフォルトの舞夜よりも表情とか口の動きが出にくく困っています
以前にanimazeで使用していたモデルはVroidで自分が作成したものでかなり口も動いてはいました
Blendshapeで口の設定はしたのですが
この設定忘れてるのでは?といった物があれば教えてください

145:名前は開発中のものです。
22/04/30 17:23:11.64 YFpryZrv.net
質問です
最近2021に変えましてせっせと作業をしました
で、翌日プロジェクトを開いてみると作業した部分が丸切り消えてまっさらの
プロジェクトになってました
で、「あれれおかしいな」と思って今日も同じ作業をして試しに保存して
またプロジェクトを開いてみました
そうしたらまたまっさらのプロジェクトになってました
作業の途中でエクスプローラーから開いて間違いなく様々なファイルが存在してました
これは一体どういう現象なのでしょうか?
解決策に思い当たる人はおられませんでしょうか?

146:名前は開発中のものです。
22/04/30 17:58:09.86 dzMch+Ij.net
タイムリープじゃね?

147:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:19:37.29 YFpryZrv.net
>>143
ほんとにそんな感じですw

148:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:34:35.68 dzMch+Ij.net
コピーや解凍したフォルダなら読み込みのみになってないかや
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時のあたりでも確認してみたら?
それでもおかしいならプロセスモニタ系のソフトで
プロセスがファイルにアクセスしてるかどうか監視してみるとか

149:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:41:28.27 YFpryZrv.net
>>145
コピー解凍はしてません
作ったプロジェクトです
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時はファイル自体が消えてるので確認できません
おかしいなぁ
今まで何十と作ってきて特に変なことはし


150:てないんですが



151:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:49:46.75 dzMch+Ij.net
URLリンク(correct-log.com)
OS何か知らんけどWinならProcessMonitorでプロセス覗いてみ?
フィルタのかけ方も書いてある
何もしないと膨大なログが出るのでフィルタリング必須
Unityのプロセスがファイルやレジストリに読み書きしてれば全部丸見えになる

152:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:53:14.74 dzMch+Ij.net
てかファイル消えてるってどういう事?
フォルダのアクセス権限がおかしくね?

153:名前は開発中のものです。
22/04/30 20:24:50.85 YFpryZrv.net
わからない
何が起こってるのか想像もつかない
とりあえず最新のにアップデートした

154:名前は開発中のものです。
22/04/30 21:31:16.64 rv3Ptm+5.net
違うフォルダ開いてるだろ

155:野球マン
22/04/30 23:00:46.84 YFpryZrv.net
>>150
間違いなく正しいプロジェクト

156:名前は開発中のものです。
22/04/30 23:50:24.25 dzMch+Ij.net
なら書き込みの権限(パーミッション)がないディレクトリに書こうとしてるとしか思えないな

157:名前は開発中のものです。
22/05/01 17:35:53.18 hY9WGzaA.net
Unityでメモリ不足というエラーが出るのですが、どうしたらいいのでしょうか?
メモリは16GB搭載していて、2GB近くアプリで使うとこのようなエラーが出て
一時停止になってしまいます。
The system is running out of memory. Please close applications to free memory or free up space on the partition where the pagefile is located.
Used memory (physical and paged): 10% (1957MB of 18432MB).
Discarding profiler frames data.

158:名前は開発中のものです。
22/05/02 06:47:17.18 qj02HSxD.net
>>153
ならメモリが足りないのでは?としか
実際使用してるWindowsの設定なんてみんな知るわけないんだから
まずはタスクマネージャーで状況確認して必要ならページファイルの状況も確認しないと
何でもUnityの所為にしない

159:名前は開発中のものです。
22/05/02 09:23:22.48 mnhau16t.net
>>153
M1?バグとして上がってたからバージョンによっては解決してんじゃ?

160:名前は開発中のものです。
22/05/02 13:31:04.28 9HlCmwoa.net
大量の人型キャラクターモデルの揺れ物とコリジョンを設定しないといけないんですが楽な方法ありませんか
前はDynamicBoneとSAColiderBuilderでやってたんですが今回数が多すぎて、、クオリティはそこそこ程度でいいんですがもう少し自動化できるもの探してます

161:名前は開発中のものです。
22/05/02 13:54:50.35 p9caeKQ0.net
live2dも使て、Unityを使うのですからゲーム性のあるアドベンチャーゲーム
を作りたいなと思っているのですが。
アセットはNaninovelや宴を使ってる方いらっしゃいますか。
宴、2019LTSでは問題ないのですが、
2020LTSだとビルド実行で上手く起動しないのですが
何を使うのが良いのか迷っています。

162:名前は開発中のものです。
22/05/02 15:43:14.72 pihmubaG.net
2021LTSでNaninovel(pre-release版)使ってるが
痒いところに手が届いたり届かなかったりする
日本語のガイドとリファレンスは更新が後回しだから英語版を追うべし

163:名前は開発中のものです。
22/05/02 15:49:39.17 phgx/Rzl.net
RTS風の建物配置に興味があって
チュートリアル動画を見つけたんですが…
URLリンク(youtu.be)
動画の通りに実装してみたのですが、
全く動作しません。↓こんな感じで合ってますかね…?
1.Assets以下に「builddings」フォルダを作成
2.そのフォルダに「barrcks」「barrcks_blueprint」の二つ�


164:フオブジェクトを作成  さらに新しいスクリプトを作る「blueprint_script」と命名、 「barrcks」側のオブジェクトに「blueprint_script.cs」をアタッチ 4.解説通りにコードを書きこむ…。 実行 → 何も起きません…orz お助けください。



165:名前は開発中のものです。
22/05/02 16:14:30.25 3F4AqYdx.net
>>157
Unity2020.3で宴のサンプルをPC向けビルドしてみたけど普通に動くぞ
詰まってるなら素直にサポートで聞いてみるのが良いと思う
公式のQ&Aのページにリンクがある
両方持ってるけどどっちがいいかと言われると
一長一短あるので使ってみて好きな方かな

166:名前は開発中のものです。
22/05/02 17:02:54.94 AYM7745G.net
>>159
エラー見ろバカ

167:名前は開発中のものです。
22/05/02 18:21:14 pobc1eCf.net
>動画の通りに実装してみたのですが
全然違います・・・よく見ましょう

168:名前は開発中のものです。
22/05/02 19:35:25.99 p9caeKQ0.net
>>158 ,159
ご返答、ありがとうございます。
宴は動くと分かっただけでもありがたいです。
色々試してみます。

169:名前は開発中のものです。
22/05/02 23:08:15.60 ZkiDE9vu.net
naninovelはNavigation前提で作ってるのに
UI関連キャッシュしてるせいで
そのままキーボードで操作しようとするとターゲットがどっかいって行方不明になるんだよね…
謎仕様だわ

170:名前は開発中のものです。
22/05/02 23:47:34.67 N4mSJsfw.net
AdMobでバナー広告を実装したいのですが、
上と下の2ヶ所に広告をつける事は出来ますか?

171:名前は開発中のものです。
22/05/05 02:24:58.23 48eEMHGF.net
すいません、2Dのボーンアニメ周りで教えてください
Unity2021.3系を使っています。
ボーン設定すべくPSBデータをインポートして、SpriteEditorでボーン設定してヒエラルキーにまでもっていったのですが、
Sprite Skinコンポーネントがついているスプライトだけ、透明になって何も映りません。
Sprite Skinコンポーネントのチェックを外すと表示されます。
何が原因なのかよくわからず。。。

172:名前は開発中のものです。
22/05/05 05:06:42.86 2DKCBGpo.net
スクリプトが増えてくるとどこに何を書くか管理が大変になるね
一人で作ってるからメインクラスにほとんどの処理をまとめても問題ないけど、規模が大きくなったり分業化を始めると途端に頓挫しそう
クリーンアーキテクチャとか導入すればいいのだろうけどUnityで実例集みたいなのどこかにあったりしないだろうか

173:名前は開発中のものです。
22/05/05 06:45:41.14 koHXJYNS.net
>>166
うろ覚えだけどジオメトリやウェイトが適用されてないとか、SpriteSkinにボーンが設定されてないとかが原因だった気がする

174:165
22/05/05 11:35:39.66 48eEMHGF.net
>>168
ありがとうございます!
Weightがちゃんと適用されていないのが原因だったようです!助かりました!

175:ヘルプ
22/05/05 17:54:06.59 SImrtVHQ.net
URLリンク(imgur.com)
質問です。
上の画像にある車のオブジェクトは、なぜ車にとっての前に進むのでしょうか。
vector3.forwardでz軸に正の値を与えたから、道路の伸びている方向に進むと思っていました。。
(ローカル空間やグローバル空間を調べてもわかりませんでした。)

176:ヘルプ
22/05/05 18:02:03.33 SImrtVHQ.net
URLリンク(imgur.com)
こっちのほうがわかりやすいと思います

177:名前は開発中のものです。
22/05/05 19:25:47.96 k9wXhi/n.net
ローカル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与える
グローバル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与えない

178:名前は開発中のものです。
22/05/05 19:55:27.20 SImrtVHQ.net
>>172
ご返答ありがとうございます。
ということは、Inspectorはグローバル空間
C#スクリプトにおいてはローカル空間で表されるということですか?

179:名前は開発中のものです。
22/05/05 19:58:10.30 SImrtVHQ.net
>>Vector3.forward はローカル空間の値ということですか

180:解決
22/05/05 20:23:00 SImrtVHQ.net
>>172
解決しました。
犯人はtranslate メソッドだったのですね。
試しにtranform.position=云々でやってみたら、どんな姿勢でも道路の伸びている方向に進んでくれました。
ありがとうございました。

181:名前は開発中のものです。
22/05/05 20:33:53 maQwu0TB.net
Unityでゲームの中でファイルを読み込むのにSystem.Windows.Forms.dllのOpenFileDialogを使っているのですがしょっちゅう動作が止まります
ダイアログが閉じる前に固まるので相性が悪いのでしょうか
もし変わりになるダイアログでのファイル読み込み方法があれば教えて下さい
条件としては複数のファイルを選択して読み込める事が必須です

182:名前は開発中のものです。
22/05/05 22:30:48.33 su7fQxmJ.net
タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。
例えばこんなのとか。
URLリンク(s.kakaku.com)
安いのが不安だけどスペック的には大丈夫なのかな?

183:名前は開発中のものです。
22/05/05 22:53:00.48 OP2pydjy.net
出来る

184:名前は開発中のものです。
22/05/05 23:17:21.44 su7fQxmJ.net
>>178
それはうれしいです。
でもこの小さい10.5インチのモニターではどの程度不便でしょうか?

185:名前は開発中のものです。
22/05/05 23:35:04.22 OP2pydjy.net
知らん

186:名前は開発中のものです。
22/05/06 00:11:27.20 TNTaaT6r.net
どなたか知りませんか?

187:名前は開発中のものです。
22/05/06 00:12:22.78 TNTaaT6r.net
あとサクサク動きますか?>>177のスペックのPCで。

188:名前は開発中のものです。
22/05/06 02:41:08.08 eEzliKiT.net
5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え

189:名前は開発中のものです。
22/05/06 03:36:41.56 X71Y596s.net
開発したいゲームの動作要件の倍ぐらいのスペックは欲しいかな感覚的には

190:名前は開発中のものです。
22/05/06 03:47:58.74 eEzliKiT.net
俺の開発環境
CPU Core i9
メモリ 64GB
GPU GeForce RTX3090Ti
SSD 2TB
HDD 16TB
50万円コース

191:名前は開発中のものです。
22/05/06 04:43:00.93 00QNTmZp.net
どのレベルのゲームが作りたいかだな
スマホアプリならオンボロでもいける

192:名前は開発中のものです。
22/05/06 09:18:21.64 swm7lT7h.net
オブジェクトの衝突時にOnCollisionEnterやOnTrrigerEnterで呼び出されるスクリプトが当たり方によっては複数回実行されてしまうことがあります
当たった時に変数でクールタイム的な処理を入れればいいだけかもしれませんが、スクリプトに書かなくて済むようなもとからそういう機能ってUnityに備わってないのでしょうか?

193:名前は開発中のものです。
22/05/06 09:47:10.56 t2QyfO53.net
ビジュアル スクリプティングって触ったことないんだけど、真理値とかタイマーみたいな機能ってないの?
・衝突する
・FalseならTrueにしてタイマー起動
・Trueの間は何回衝突しても無視
・タイマー終わったらTrueをFalseに戻す
こんな感じのことができればスクリプト書かなくて済みそうだけど

194:名前は開発中のものです。
22/05/06 12:13:22.89 XEXowuD0.net
安いパソコンでも開発できるけど、高性能PCのほうがするテストプレイやスクリプトのコンパイル時のロードが段違いや

195:名前は開発中のものです。
22/05/06 14:12:00.46 fEDKvoDP.net
Surface Pro 2でまあまあ動いてくれた記憶あるからそれよりちょい悪いくらいのGo2ならいけんじゃね?
まあ6万出していけるかどうか微妙なSurface買うよりも、10万出して整備済みのM1MBAを買った方がはるかにコスパ高いけど
持ち運び安さ変わらずに

196:名前は開発中のものです。
22/05/06 14:46:19.68 eEzliKiT.net
Pentiumが未だにあることに驚愕だわwCeleron以下のゴミやんけ
こんなもんで開発したいとか安物買いの銭失いを体現しとるわ

197:名前は開発中のものです。
22/05/06 15:31:53.73 8Zqkc/jI.net
URLリンク(www.biccamera.com)
まだギリギリ在庫あるんだな
これは早く買わないとなくなる

198:名前は開発中のものです。
22/05/06 15:37:37.70 mU9SCH+W.net
Unityの株価が激落ちくんしていてワロタ
経営者がイマイチらしいから他のゲームエンジンに食われてもうだめかもしれんね

199:名前は開発中のものです。
22/05/06 15:58:11.08 eEzliKiT.net
SSD64GBとかUnityインストールしただけでお腹いっぱいになりそう

200:名前は開発中のものです。
22/05/06 16:11:02.72 Zqq112SV.net
Unityで作ったゲームのバグ修正版をアップデートパッチで配布する方法が知りたいんですが詳しく解説してるところってない?
新しいゲームダウンロードしてもらってセーブ移行するやり方だとバグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのは避けたいんだけど、Unityエンジン自体のアップデートのやり方ばかり検索に出てきてしまいます

201:名前は開発中のものです。
22/05/06 16:20:40 eEzliKiT.net
>>195
前スレで全くおなじこと聞いたけど誰もまともに答えられなかったぐらいこのスレはレベルが低いんだよ?

528名前は開発中のものです。2022/02/08(火) 19:36:57.73ID:h2Hq5sD7>>534
大作になって1TBの容量なんだけど、バージョンアップの都度Steamのユーザに1TBをDLして貰うのは気が引けるんです
アップデート差分で対応する方法教えて下さい

202:名前は開発中のものです。
22/05/06 17:09:28.06 6clUP8pz.net
1TBってどういう中身? アップデータが?

203:名前は開発中のものです。
22/05/06 17:24:43.69 eEzliKiT.net
ほらね、こうゆう>>197みたいな読解力皆無の奴しかいないのよこのスレ

204:名前は開発中のものです。
22/05/06 17:37:44.79 iwWWUlNx.net
1TB(テラバイト) は 1,000GB(ギガバイト) です

205:名前は開発中のものです。
22/05/06 17:52:41 eEzliKiT.net
ほらね?こうゆう>>199みたいな当たり前のことレスする奴がいるんだよ?大作って言ってんだろ?1GBの間違いじゃねーよ1TBだよwwwもうテメー黙ってろ死ねって感じだよwww

206:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:02:26 ocnXhV50.net
STEAMライブラリフォルダーの容量ちゃんと単位でるもんなの?
見てみたいんだけど

207:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:20:35.54 4NogwfzY.net
ただの嵐かよ
NGNG

208:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:35:10.08 eEzliKiT.net
希望者には両面BD50GBを20枚で配布してるぜ?昔のエロゲみたいだろ?

209:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:40:56.12 ocnXhV50.net
アホな間違いをゴリ押しした結果引っ込みがつかないのな
バカじゃねーの?

210:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:44:31.32 eEzliKiT.net
>>204
莫迦はテメーだwwwカニンガムの法則ぐらい知っとけボケがクソチビメガネ死ねやwww

211:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:48:42.15 ocnXhV50.net
へーそれで正しい答えは得られず発狂繰り返すだけで何の成果があったのん?

212:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:57:06.90 eEzliKiT.net
>>206
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ!?死ねつったろ!!!

213:名前は開発中のものです。
22/05/06 18:58:40.85 ocnXhV50.net
見透かされて全く通じてないから弄ばれてるのでは?

214:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:01:58.43 eEzliKiT.net
>>208
好きなの選べや?
轢死、投身、首吊り、焼身、失血死、切腹、煉炭、硫化水素、急性アル中、オーバードーズ、
入水、感電、拳銃、爆弾、服毒、溶鉱炉、ヒグマ、一人ロシアンルーレット、腹上死、餓死、プレス機、餅、凍死

215:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:04:37.37 ocnXhV50.net
所詮他人に依存しないと何もできない意思の力のない情報弱者やんw
典型的なワナビーだな

216:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:10:38.70 eEzliKiT.net
>>210
はよ死ねやワラビ餅野郎!テメーにオススメの死に方はVRゴーグル付けて電車にGOじゃボケがwww

217:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:28:58.04 ocnXhV50.net
間違った答えや方法を書いて全裸正座待機とかどんだけ時間無駄にしとんねんw
あほじゃろ

218:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:31:28.60 ocnXhV50.net
1TBばかり注目されて他が完全スルーされてんのは大失敗じゃね?
それでプリプリ怒り出したのん?

219:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:34:20.78 eEzliKiT.net
>>213
違うんだよなぁ、俺がやりたかったのはカニンガムの法則の応用で、
回答なんてどうでもよくてレス古事記が目的なんだよなぁ?そうゆう意味で大成功なんだよなぁ?判ったら死ねやwww

220:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:35:41.09 ocnXhV50.net
やっぱただの乞食じゃんwww

221:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:36:32.88 eEzliKiT.net
>>212
そんなことより聞いてくれよ?俺も今日は一人スシローで豪遊してきた
タコ20皿、イカ2皿、茶碗蒸し、味噌汁、ビール500㍑
これでたったの2720円(´・ω・`)

222:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:38:56.00 ocnXhV50.net
荒らしの存在アピールごくろうさんw

223:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:42:18.73 eEzliKiT.net
>>217
おれの素敵なボケに3箇所のツッコミどころを見つけろよ?(゚⊿゚)ツマンネーヤロウダナ?

224:名前は開発中のものです。
22/05/06 19:44:17.06 ocnXhV50.net
荒らしで他人に寄生する虫って相手にする価値ある?

225:名前は開発中のものです。
22/05/06 20:02:46 qrApz6F8.net
ID:eEzliKiTを全文みてみたが
どういう主張があって何をしている人なのかさっぱりわからず…
単に慣れ合いながら荒れている心情を持っている人なのか

226:名前は開発中のものです。
22/05/06 20:28:03.90 eEzliKiT.net
>>220
そいつはただの暇つぶしのレス乞食だぜ?
主義主張なんて無いだろうよ?ちなみに年収30億円だったけどレバノンに逃亡中だぜ?(´・ω・`)

227:名前は開発中のものです。
22/05/06 20:54:51.52 qrApz6F8.net
>>221
あ、ありがとうございます
なんなんですかね
あのひつまぶし野郎は、本当に

228:名前は開発中のものです。
22/05/06 21:01:30.18 eEzliKiT.net
>>222
ほんとあいつだけは理解不可能だよなぁ?222ゲット(´・ω・`)

229:名前は開発中のものです。
22/05/06 21:07:48 t2QyfO53.net
>>219-221
この3人は同一人物のレスバごっこ知障だから無視するように

230:194
22/05/06 21:49:26.34 Zqq112SV.net
わかったよ。ところで誰か>>195の解決法、もしくは詳しく解説しているサイトなどを教えてはくれないか…?
修正パッチの制作法が調べてもどうにもわからんくて知見を借りたいんだ

231:名前は開発中のものです。
22/05/06 22:07:00.00 eEzliKiT.net
だからまともに答えられるレベルの奴はこのスレにいねえつってんだろ?死ね莫迦(´・ω・`)

232:名前は開発中のものです。
22/05/06 22:27:35.55 ocnXhV50.net
マッチポンプ自演だろ。NGでいいな

233:名前は開発中のものです。
22/05/06 23:57:57.91 T3kLGxeq.net
逆に何故バグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのかがわからない

234:名前は開発中のものです。
22/05/07 13:18:49.51 Lu2HFxuk.net
UnityHubの「開く」のプルダウンに
「リモートプロジェクト」ってあるんだけど、
これってどうやって使うんでしょう?

235:名前は開発中のものです。
22/05/07 16:10:45.32 KAu4fT7C.net
こういう奴沸くとIP欲しくなる

236:176
22/05/07 19:21:07.04 k9Fy6Yvs.net
もうsurface


237: go2注文したさ。 この機種では軽い開発しかしない。



238:名前は開発中のものです。
22/05/07 19:59:22 Lu2HFxuk.net
SufaceはUnity動かすとめっちゃ熱くなるよね

239:名前は開発中のものです。
22/05/07 21:47:45.52 CjUzfzmn.net
安物買いの銭失いが生まれた瞬間である

240:名前は開発中のものです。
22/05/07 23:49:58.31 nOgzwDNo.net
株はいつ買いですか?
興味しんしんでつ

241:名前は開発中のものです。
22/05/08 01:04:40.63 VWLkV8S5.net
急に荒れてるな

242:名前は開発中のものです。
22/05/08 08:56:27.12 cuoZGD8t.net
>>234
まだ時価総額が一兆円以上あるから買いではない
冷静に考えてUnity社が一兆円企業のわけないんだから

243:名前は開発中のものです。
22/05/08 13:32:58.67 tQvC6H3h.net
>>188
出来る。
ただ上にもあったと思うけどビジュアルスクリプトは遅さが半端ないので
キーボード使ってコード書きは必須かな

244:名前は開発中のものです。
22/05/08 15:26:31.04 xL5Fn7k+.net
>>237
サンキュー。そのレスは一個上の>>187 への回答な

245:名前は開発中のものです。
22/05/08 15:53:37.57 7f+ketQf.net
UnityにFirebaseのRealtimeDatabaseでアクセスしたらクラッシュするんだけど何が原因かわかる?

246:名前は開発中のものです。
22/05/10 02:47:52.65 PTAUCa0p.net
パワーアップアイテムをPrefab化して、それの処理を最初はプレイヤーオブジェクトの方のスクリプトで全部やるつもりだったけど、
あとから気が変わって、アイテムにスクリプト入れてそこからプレイヤーのスクリプトを呼び出す方式に変えようと思い、アイテムのPrefabにスクリプトを追加しました
それのPublicメンバ変数に、Scene上にいるプレイヤーのスクリプトPlayerControllerをInspector上でアタッチしたいのですが方法がわかりません
アタッチしてからプレファブ化ならできたと思いますが、プレファブにしてからアタッチはできないってことなのでしょうか?

247:名前は開発中のものです。
22/05/10 04:00:22.18 6vibek/5.net
多分アタッチじゃなく代入の事なんだろうけど
変数 = 衝突したもの.GetComponent<PlayerController>();
で出来るよ

248:名前は開発中のものです。
22/05/10 09:49:07.99 CVv7ot5k.net
>>240
シーンに紐付かないプレハブにヒエラルキー上のオブジェクトをアタッチすることはできない

249:名前は開発中のものです。
22/05/10 10:07:40.60 xDGX1jOz.net
ビジュアルスクリプトってコンパイルだけじゃなくて実行速度も遅くなるの?

250:名前は開発中のものです。
22/05/10 15:08:14.10 6MP1Dd6D.net
VeryAnimationでキーフレームのポーズがシーン上とVeryAnimationタブのプレビューで違います
ゲームを実行するとプレビューの方の動きになります
どなたか原因は分かりますか?

251:名前は開発中のものです。
22/05/10 22:08:18.71 tCj2ae3c.net
描画順序のソーティングレイヤーで、(手前)← A,B →(奥)
っていう2つがあった上で、Bより奥に描画されるけど、Aより手前に描画したいっていうちょっと矛盾したCレイヤを実装する方法ってないですか?

252:名前は開発中のものです。
22/05/11 00:54:57.09 6GrfZSzj.net
それぞれにRigidBodyとコライダの付いた2つのオブジェクトが親子関係かつFixedJointで重ね合わせた状態でひとつに合体させているのですが、
親オブジェクトのLocalScaleを変えると?あるいは衝撃で?あるいはRotationの変化によって?
子となっている方のx軸Y軸があらぬ方向にずれていって位置関係がめちゃくちゃに崩れていくのですがコレを防止できないでしょうか?

253:名前は開発中のものです。
22/05/11 02:03:43.65 dwvGuSIg.net
2Dでゲームを作っています。
キャンバスのImageにEventTriggerを付けたアイテムオブジェクトがあり
キャンバスのOrder in Layer が0の時はクリックできるのですが、-10とかにするとクリック出来なくなります。
Order in Layer を プラスの値にするとエフェクトのプレファブがUIの裏側に表示されてしまいます。
コライダーを付けるとマイナスの値でもクリックできますが、他のオブジェクトと干渉してしまい良くありません
エフェクトプレファブにSortingGroupを付けてレイヤー順を手前にしたら何故か光エフェクトが機能しなくなり光らなくなってしまいました。
transform.SetAsLastSibling() を使ってもエフェクトは手前には表示されませんでした。
キャンバスのOrder in Layerの値はプラスにしておきたいのですが、何か解決策はないでしょうか?
Order in Layerの値をマイナスにした時にキャンバスImageのEventTriggerがクリック出来なくなるのも原因が分かりませんでした。

254:名前は開発中のものです。
22/05/11 07:08:14.41 SGMSZzrN.net
Meta x U x RBLX x VUZI x KOPN
買収してメタ連合を創ろう

255:名前は開発中のものです。
22/05/11 14:06:10.13 qQT4cadH.net
>>243
コンパイル後に測定したものでC#の1000倍くらい遅いらしいって動画出てたよ

256:名前は開発中のものです。
22/05/11 15:36:58.41 1hA1Kk4L.net
【宴】についてなのですが、
SelectionClick
で画像(オブジェクト)の当たり判定は取れるのですが、
オンマウス的な反応は作れないのでしょうか。
画像の上に来たら拡大やHELP的な情報を出すとか出来たら良いなと思うのですが。

257:名前は開発中のものです。
22/05/11 19:11:13.00 DQvH2Ezv.net
>>249
その手のベンチはどこまで当てになるのかなんともや

258:249
22/05/11 19:59:33.11 1hA1Kk4L.net
解決しました。
Unityでメニューを作って
GuiActiveで呼び出せって感じですね・・・

259:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:28:14.25 u5sza96o.net
AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか

260:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:28:14.72 u5sza96o.net
AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか

261:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:58:54.15 pwVnQhqy.net
無理だね

262:名前は開発中のものです。
22/05/12 17:43:54.44 rSAQp+fZ.net
初歩的なテストでオブジェクトAにオブジェクトBが当たると反射するものを作りました
Windowsでは正常に衝突があるのですがAndroidビルドして実機で実行すると
当たり判定の反応がなく全く反射しませんでした
Androidで挙動が異なるのはなぜでしょうか?どうすれば同じ動作になりますか?

263:名前は開発中のものです。
22/05/12 22:21:37.41 XZd4ViSM.net
>>252
三点リーダー使わずに「・・・」多用する独り言ブツブツ云ってるキチガイはこのスレから消えろ!この世から消えろ死ね(´・ω・`)

264:名前は開発中のものです。
22/05/13 09:59:11.51 8Ji4eo5d.net
たまに沸く3点リーダーじゃないと許さないマンなんなの

265:名前は開発中のものです。
22/05/13 10:18:24.38 NXqOaR5i.net
しょっちゅう湧く「~なんなの」マンってなんなの?

266:名前は開発中のものです。
22/05/13 16:53:00.01 BzzYMGUx.net
独り言書き連ねてくだけのおまえみたいなメイカーだろ・・・(´・ω・`)

267:名前は開発中のものです。
22/05/13 22:00:03.69 qflpXkY6.net
……が出版業界では正しいとさ

268:名前は開発中のものです。
22/05/13 23:58:30.18 6FOCK3Uc.net
UnityはどうやったらUE5に勝てますか
勝てないと潰れる?

269:名前は開発中のものです。
22/05/14 06:05:22.17 fkqzz0RO.net
しつこいぞ荒らし老害
ゲームも作れない頭の悪い人無能なんか誰も興味ないから失せろ

270:名前は開発中のものです。
22/05/14 07:32:17.89 X454u9/H.net
UnityでAndroidに実機転送しようとしたらエラーが3つでてきたんですが・・・
どうすればいいのでしょうか?(以下エラーメッセージです)
1つめ
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: path1
2つめ
Build completed with a result of 'Failed' in 14 seconds (14220 ms)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
3つめ
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors
の3つです

271:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:32:19.56 8mjbXxAM.net
そうなんだ・・・

272:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:35:00.31 dqojnCb4.net
1つのエラーでは瞬時に解決するが、3つのエラーは折れない三本の矢

273:名前は開発中のものです。
22/05/14 09:35:09.49 8mjbXxAM.net
>>262
標準機能としてLODを実装
公式の決定版クラスのネットワークソリューションを実装
最低これくらいはしないと勝てっこない
まぁ勝つつもり無さそうだけど・・・

274:名前は開発中のものです。
22/05/14 13:29:01.06 X454u9/H.net
>>264
2つ目の奴は失敗したよーっていうやつだと
思うのですが・・・

275:名前は開発中のものです。
22/05/14 13:47:07.72 Ukjl+daH.net
一つ目瞬時に解決するの?何が悪いか分からんやん
良くやらかしがちなやつなんか?

276:176
22/05/15 11:46:18.57 wTFyZyd5.net
surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。

277:176
22/05/15 11:47:32.78 wTFyZyd5.net
つまりunityは諦めるしかないな。
糞!糞!糞!
しかしVisual StudioやAndroid Studioは遅いけど動いてる。

278:名前は開発中のものです。
22/05/15 11:58:46.07 acJrYEPz.net
俺が株を買う前に株価が反転しやがったから許せない。

279:名前は開発中のものです。
22/05/15 17:35:28.86 /3Uct2Kl.net
毎フレームY軸を10、20、30、みたいに打って1回転させるアニメーションを作ってますが、途中で急に逆回転を挟んでしまいます
どうすれば良いでしょうか

280:名前は開発中のものです。
22/05/15 20:34:41.45 Orbw74KD.net
クォータにオン使ってる?

281:名前は開発中のものです。
22/05/16 07:14:06.26 FPWYDXNK.net
Androidにゲームの転送をするときってAndroid SDKとJDKがあってもAndroid studio
って必要なんですか?

282:名前は開発中のものです。
22/05/16 08:27:54.68 ewkUQicH.net
GooglePlay公開にプライバシーポリシーとか言うのを作成する必要があるみたいですが
AdMobの広告入れるくらいで情報を収集するのは一切ないのですが、情報を取得するアプリ提供者と言うのは自分の個人名を書くのでしょうか
ゲーム内で見れるようにしてればHPを用意しなくても問題ないのでしょうか?

283:名前は開発中のものです。
22/05/16 11:42:02.36 eMDZZbf/.net
>>270-271
安物買いの銭失いが発狂しとるwww
人の忠告聞かずにゴミクズ買うテメーが莫迦なんだよ死ねよwww

284:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:39:43.76 crH8ZVA7.net
Unity株価、底打ちしたかな

285:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:47:13.06 ncLOVgTD.net
20ドル台まで行ってほしかったが

286:名前は開発中のものです。
22/05/16 14:37:06.95 DPomTJev.net
>>276
ゲームではないアプリ公開してるけど
プラポリ用のHP公開してるよ
名前はローマ字表記で出てる
連絡先のアドレス載せてるけど1通も来ない
その程度のアプリなんだけどな

287:176
22/05/17 00:04:13.36 38fuaKRd.net
糞!

288:名前は開発中のものです。
22/05/17 08:32:37.50 8aQQDfk5.net
Terra


289:inを使うときに下絵の地図を投影したいのですが、やり方ご存知ですか?



290:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:41:16.49 ub3fyJDP.net
>>278
まだ下がるぞ
過去からの推移見てれば分かるが赤字幅がどんどん拡がってる

291:名前は開発中のものです。
22/05/17 21:27:52.70 W4E+CPMY.net
>>283
Ok指値9まで下げといた

292:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:30:49.33 cKqSaQ9B.net
RPGなどでマップを移動する場合、シーン遷移するのが一般的なのでしょうか?
小規模なゲームなら1シーンでも性能的に大きな問題にならないですか?

293:名前は開発中のものです。
22/05/19 12:10:43.27 sUVUwo9T.net
URLリンク(3dunity.org)
このサイトに沿ってビリヤードを作ってみたんですが、かなり強めに力をかけないと壁にくっついたまま惰性で動いてしまいます
ちゃんと跳ね返るようにするにはどんな設定が必要ですか?
ボールと壁に紐づいたPhysic Materialを1にしても変わらないです

294:名前は開発中のものです。
22/05/19 23:42:52.85 rELl+i5+.net
もう初心者質問スレって無くなってしまったんですか?
youtubeの玉転がしの作り方見てても、オブジェクトの光らせ方をググって見ても解決しなくて助けて欲しいんですが…
光らせたいマテリアルの放出にチェック入れて、強度も+2とか+10にもしてます。
光を出したいオブジェクトと、周囲のオブジェクトに静的のチェックを入れてるのですが光りませんし周囲のオブジェクトも光が反映されません…。
UnityHubのバージョンは3.1.2で、エディターのバージョンは2020.3.6f1なのですが、どなたか解決策あれば教えてください。

295:名前は開発中のものです。
22/05/19 23:59:32.59 cSjGdEk5.net
消滅した

296:名前は開発中のものです。
22/05/20 13:19:08.75 IHbDRdsD.net
初心者丸出しの質問ですみません
アセットのThird Person Character Controllerを導入したのですが、inspectorからカメラの移動速度を変えることは出来ないのでしょうか?

297:名前は開発中のものです。
22/05/20 16:42:08.91 h0/X/GOb.net
>>289
CinemachineVirtualCameraコンポーネントのBodyの項目を開いて、Dampingをいじる

298:名前は開発中のものです。
22/05/20 17:32:17.72 IHbDRdsD.net
私のやり方が間違っているのかもしれませんが、Dampingを弄ってもfollow対象にカメラが追従するまでの猶予距離が増えただけで
速度は変わってないように思えます……

299:名前は開発中のものです。
22/05/20 18:57:06.01 6iww/ng8.net
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません

300:名前は開発中のものです。
22/05/20 20:32:46.27 h0/X/GOb.net
>>291
値を小さくしてもダメ?
というよりカメラの移動速度を変えるとはどういう意味?キャラクターの移動速度を上げたいってこと?

301:名前は開発中のものです。
22/05/20 21:33:23.86 IHbDRdsD.net
>>293
右スティックでカメラを動かした際のカメラの最高速度の事です、伝わりにくい言い回しで失礼しました
再度確認してみましたが小さくしてもやはり変化なしです
最近のゲームには大抵カメラ速度設定ついている印象があったので、このアセットでも簡単に速度設定できるようにしてあるかと思ったんですがそれらしい項目が見当たらず……
やはりスクリプトから弄るしかないのでしょうか

302:名前は開発中のものです。
22/05/20 23:02:42.18 NGQ4pG+Q.net
>>294
横からスマン
気になって調べたけど、このアセットCinemachineの設定でカメラの回転やスピードを制御してなくて、自前のスクリプトで制御してる
しかもカメラを動かすんじゃなくプレイヤーの子オブジェクト(PlayerCameraRoot)自体を回転させて、そのオブジェクトに追従させることでカメラを回転させるトリッキーな方法を使ってるみたい
だからスピードを変えたい場合はスクリプトをいじるか、InputSystemの入力値を変えるか、Cinemachineの設定自体を変えるかになると思う

303:176
22/05/20 23:50:28.88 siM4NQjN.net
surface買って書き込みした者だけど
unityの古いバージョン(2018とか)にしたら
まあ遅いけど開発はなんとかできそうになった。

304:名前は開発中のものです。
22/05/21 01:21:16.45 gpyjTARa.net
んなもん買うような情弱は永久に完成しねーよw死ねよ

305:176
22/05/21 06:25:02.25 xYan/sie.net
いまunity4とかunity5は動くの?

306:名前は開発中のものです。
22/05/21 06:39:37 /6HePJPG.net
>>295
わざわざ調べて下さったのですね、お手数をお掛けしました
やはりInspectorからは弄れない仕様なのですね、カメラ速度の変更はもう少し勉強してからにしたいと思います
回答ありがとうございました!

307:176
22/05/21 06:48:50.80 xYan/sie.net
>>297
このハゲ!

308:名前は開発中のものです。
22/05/21 10:34:58.44 4cH9bHkE.net
2Dプロジェクト Canvasサイズを1920*1080で
Particle Systemでパーティクルを発生させているのですが
パーティクルオブジェクトそのものが非常に小さく
1920*1080の画面をカメラがとらえた状態では見えない状態です
Particle SystemコンポーネントのScaling ModeをLocalまたはHierarchyに
設定し、Rect Transformでスケールを300倍くらいにするとまともなサイズには
なります。
しかし、どこの解説サイトでもParticle Systemオブジェクトを作っただけで
それなりの大きさのパーティクルが画面に現れています。
私の環境ではなぜパーティクルを300倍しないと見えないぐら小さくのでしょうか?

309:名前は開発中のものです。
22/05/21 14:03:48.79 6Q92cltq.net
画面を押した時に、押した場所にUI.Imageで●を表示するということをしています。
ただ、原点が違うのか、表示される○は左下を0,0としているようで、画面タッチは画面中央を0,0としてるらしく、表示がずれています
画面の中央を押した時に左下に●が表示され、画面の右上を押した時には画面中央に●が表示される感じです。
これはどこを修正すればいいのでしょうか?

310:名前は開発中のものです。
22/05/21 18:54:23.83 qspA7JQC.net


311:名前は開発中のものです。
22/05/21 19:28:32.20 g1ra0e+G.net
そんな汎用的なものはネットで落ちてるの適当に使いなさい

312:名前は開発中のものです。
22/05/21 21:24:51.16 JyCdrKlK.net
ゲーム実行中にマウスボタン4を押すとたまにフリーズするんですけど原因は何ですかね?
新規プロジェクトでもなります

313:名前は開発中のものです。
22/05/21 23:34:59.91 64e5ktoI.net
Unity ads実装を試してます バージョンがいろいろでwebの情報が錯綜してます
広告表示はできたのですがPaypalの登録箇所がわかりません
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここによると次の画像のPayoutのとこに行けるとありますが、現在違う表示になってます
URLリンク(docs.unity3d.com)
アカウントページにもPaypal登録場所らしきものは見当たりません
いろいろ探したのですがわかりませんでした
Paypalの登録箇所はどこにあるのでしょうか?

314:名前は開発中のものです。
22/05/24 12:02:50.65 GrTEuZn0.net
質問失礼します。
カスタムのポストエフェクトを作りたいです。
このサイトを参照に、
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
ただ色を反転するだけのエフェクト書いたシェーダとマテリアル、スクリプトを用意して
カメラにアタッチしましたが何も変わりません。
[ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView]
を入れているので、シーンビューでも変わるはずですが変わりませんし
実行しても変わりません。
なぜでしょうか。。

315:名前は開発中のものです。
22/05/24 22:02:35.57 vezA13C2.net
レンダーパイプラインはレガシーのやつ?

316:名前は開発中のものです。
22/05/25 08:22:11.30 +HyBLpRA.net
こんにちは
質問なんですが、Unityのコンパイル速度ってCPUを最新のものにしたら結構変わりますでしょうか
自分のプロジェクトは、2Dの解像度800x600でシーン内ゲームオブジェクトは数十個の本当にしょぼいゲームです
自作スクリプト総数約200でasmdfは8個ほど 外部依存はUniRxやZenject程度です
スクリプトをいじると大体コンパイル+リロードで10~15秒ほどかかってます
CPUは現在i5 9600無印でi5 12600kfかi7 12700fあたりにしようと考えてますが・・・
こういう相談がスレチでしたらごめんなさい

317:名前は開発中のものです。
22/05/25 09:14:09 HNV0WKU4.net
スクリプトユニットテストしたいんだけど、
自分で作ったものとかはAsset/_Myフォルダの下に諸々入れてるとする
他10個ぐらいunitypackageを入れてるとする。

テストランナー入れる時に_Myの下にアスムデフ作るとして、それだけだとパッケージのクラスをそんなクラス知らねーぞ?とか言われて結局10個のパッケージの下に延々と各々のアスムデフを作る羽目になってアスムデフ間の参照関係をポチポチしないといけなくクッソめんどくさかったんだけどこれ何かやり方まずかったから?
本当はそんな延々と作らなくても出来るはず?

318:名前は開発中のものです。
22/05/25 10:43:00 AE+LdLkl.net
タブレットに入れてみたけどたいして負荷かかってないのにたまに処理落ちします
飛行機モードにすると安定するような気がするのだけど気のせいでしょうか

319:名前は開発中のものです。
22/05/25 10:44:43 481rbQTg.net
CinemachineのDollytrackのWaypointの位置をスクリプトから設定したいのですが、以下の方法では上手く行きません。
どうすればいいでしょうか。

//Dollytrackにアタッチされたスクリプト。//外部から操作する予定。
public void SetWayPoint(Vector3 pos,int index)
{
if (csp == null)
{
csp = GetComponent<CinemachineSmoothPath>();
}

CinemachineSmoothPath.Waypoint waypoint;
waypoint.position = pos;
waypoint.roll = 0;
csp.m_Waypoints.SetValue(waypoint, index);//←失敗

}

320:名前は開発中のものです。
22/05/25 11:10:44.68 XyF3WD4a.net
一人で作るときにスクリプトはファイル分けたりしてる?
それともメインクラスの中に全部処理を入れてる?

321:名前は開発中のものです。
22/05/25 13:12:39.78 pAqcowo4.net
ゲーム製作でクラス1つってどんなゲームよ

322:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:20:23.82 HNV0WKU4.net
何千行になってるのか知りたい

323:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:23:01.09 VC35pQRh.net
blenderでモデリングした鳥をUnityへエクスポート(FBX)したのですが、翼が折れてしまいます
ログは「ポリゴンが自己交差云々」とありますがどこが交差しているのか全く見当がつきません
鳥本体はblenderのミラー機能を使い反転させているのですがこれがいけないのでしょうか?
URLリンク(dotup.org)

324:名前は開発中のものです。
22/05/25 14:57:18.62 0JoA2vld.net
>>316
ミラーモデファイア適用
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
面の向き可視化して裏面見えたら対処
これのどれかか全部やったら直るかも
Unityに取り込む前にFBX Reviewとかで確認したほうがいいですよ

325:名前は開発中のものです。
22/05/25 16:12:38.23 i8u3rczo.net
>>317
ありがとうございます
やってみます

326:名前は開発中のものです。
22/05/26 12:01:05.04 LSkvotX4.net
2000年代初頭の昔のゲームみたいにアンチエイリアスを使ってない
フォントを使いたいんですが無理ですかね。
レガシーのテキストを使ってフォントのインポート設定の
レンダリングモードをHinted Rasterにしてもダメでした

327:名前は開発中のものです。
22/05/26 21:02:35.00 GNApGqpR.net
2021.3.0 から2022.1.1 に変えたら赤文字エラーメッセ出まくりになってビルドできなくなったけど
どうすりゃいいんかな 全部直せとメッセでるけどこの英語のやつ意味分からないし直し方も検討つかない
このまま古いバージョンを使っていってもいつか行き詰まるんだろうか?

328:名前は開発中のものです。
22/05/26 21:29:35.79 BgFix5z+.net
2021.3は最新のLTSバージョン。2022を使うのは自己責任
古いバージョンって、まだ2ヶ月も経ってないからな?
あとエラーはGoogle翻訳でも何でもかけて読め。面倒ならエラー文コピペしてそのまま検索すれば上の方に出てくるだろ多分

329:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:02:14.22 K44PFAwE.net
Unityは1年前のを使うのが正解
最新のを使うとネットに情報が無い

330:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:44:26.77 mjoAwVWR.net
Unity4とかUnity5は?
低スペックPCを使ってるときだと新しいのは動かない。

331:名前は開発中のものです。
22/05/26 23:52:05.21 Fh437ZIS.net
GameOver

332:名前は開発中のものです。
22/05/27 20:35:16.07 SEhsDx3m.net
クラス1つにすると1万行越えそう

333:名前は開発中のものです。
22/05/27 20:48:50.25 BFU3tetU.net
昔HSPで3Dゲーム作ってた時3万行位だった気がする

334:名前は開発中のものです。
22/05/27 23:00:30.56 h/xwk6rI.net
C言語で1万行たまに見かけた
3000行程度はよく見かけた

335:名前は開発中のものです。
22/05/27 23:15:40 kG9ZsNdA.net
Unityのソースなんて8割はライブラリのソースで1割はネットで拾ったソースで、たったの1割がおたふくソースだわ(´・ω・`)

336:名前は開発中のものです。
22/05/28 18:45:57.75 zk+qfFlP.net
質問です。「Smooth Path」ツールをエディタ上ではなくて
実行モード内で使用することはできますか?
ゲーム中に動的にパスを伸ばしたり、曲げたりしたいのですが。

337:名前は開発中のものです。
22/05/30 14:55:09.36 5a3bPGui.net
humanoidのclipを普通のサイズのキャラとミニサイズの2頭身キャラで併用したいんですが、ミニキャラの方の動きがおかしくなります
おそらく移動量が多過ぎて違和感があるのでmuscle値ではなく多分position系が問題だと思うんですが、何か良い対処方法あるでしょうか?

338:名前は開発中のものです。
22/05/30 16:59:49.80 5GLZxFNV.net
UnityにインポートしたFBXのSkinned mesh rendererにあるBoundsの大きさを変更してから、
保存をかけたいのですがどうすればよいでしょうか?
Assetsからドラッグ&ドロップでHierarchyに配置したときにもうBounds情報が変更されているようにしたいんですが、
それができなくて困っています。(初期値にリセットされている)

339:名前は開発中のものです。
22/05/30 17:22:45.46 UfODFcf0.net
プレハブで配布する

340:名前は開発中のものです。
22/05/31 10:37:11.76 Rik4bptH.net
unityってアセット販売儲かります?

341:名前は開発中のものです。
22/05/31 15:31:40 M0w2JZSp.net
Canvasをオーバーレイモードにしてテキスト等を表示しています
win実行時は丁度いい感じに表示されるのですが Android実行では
全体が中央に縮小されて左上の文字が低い位置に表示されてしまいます
Androidでwinと同じように丁度よいサイズに表示させるにはどうすればよいでしょうか?

342:名前は開発中のものです。
22/05/31 16:56:46.21 ifjoGR


343:to.net



344:名前は開発中のものです。
22/05/31 17:09:17.94 4DR/CywK.net
OSの違いというよりアスペクト比によっていい感じに表示される時とそうでない時があるんじゃ?

345:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:29:13 mU5s0PdY.net
シミュレーターというのを選んで縦画面で設計できたんですね、解決できました

346:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:21:36.18 X5ZFh9+O.net
この間質問したものですけど結局CPUを新しいのにかえたらかなりコンパイルはやくなりました
12~15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが

347:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:15:26.13 79OeQZiu.net
surface goみたいなタブレットPCで
Unityをサクサク動かす方法はございますか?

348:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:30:21.43 1NHLxjOk.net
タブレットでゲーミングPCをリモートすればいい

349:名前は開発中のものです。
22/06/01 05:42:06.48 T/0cc1ZI.net
>>339
surface pro goみたいなゴミは今すぐ捨てて
Amazonで5万ぐらいのまともなPC買うのが一番確実
Corei5でメモリ8GBでSSD256GBが買えるぞ(´・ω・`)

350:名前は開発中のものです。
22/06/01 07:26:00.91 eXhwxBgv.net
最新の2021、インスペクタでリストとかの最初の要素開くと表示ばぐるんだが
どうにかならんのかいな

351:名前は開発中のものです。
22/06/01 09:18:50.67 vA+NKKon.net
Canvas内にあるImageに画像をドラッグドロップできません
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?


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