22/05/28 11:10:21 UDjo6lx3.net
>>920
なるほど
UnityとUE触ってみて難しいからおまえらすごく尊敬する
その努力できる姿が羨ましくてかっこよく見えて眩しすぎる
だから>>920 はUnityもUEも学ばず成長することをここで諦めると言いたいんだな
好きにすればいい
現状以上のことはできないままを選択するということを自ら望んでいるんだな
ふむふむ
945:名前は開発中のものです。
22/05/28 11:41:19.14 7UH6Y0VN.net
銃を撃つだけならFPSテンプレートでいいしTPSに改造するのもそんなに難しくない。ゾンビみたいに突進してくるだけの敵ならNavMeshで簡単につくれる
946:名前は開発中のものです。
22/05/28 12:04:05.51 51GWVZFV.net
簡単な方法をとるならそれでいいよな
その段階というかレベルでなんらかのこだわりを入れるならもう自分で実装して行った方がいいけど
こっちはどう考えても簡単なことではない
947:名前は開発中のものです。
22/05/29 02:23:49.73 5fb8Fm/t.net
UE4はMOD作りながら学ぶってのも結構良いぞ
独自ゲームエンジンとかのMODだとあんまり役に立たないけどUE4ベースだとMODで覚えた事が実際の開発でも使える
それに作ったMOD評価して貰えて使って貰えるのはかなりモチベ維持出来る
948:名前は開発中のものです。
22/05/29 13:30:36.62 2W4DNE+o.net
超初歩的な質問なんですけど重力(物が落ちるようにする)にはどうすればいいですか?
949:名前は開発中のものです。
22/05/29 14:00:58 69GA8hw1.net
レベルに置いたオブジェクトのパラメーターの中にEnable Phisycsみたいな項目があって
それにチェック入れるとOK
何にぶつかるか、何をすり抜けさせるかとかはプロジェクト設定から別途collisionなんとかみたいな名前のものの設定を行う必要がある
950:名前は開発中のものです。
22/05/29 14:45:51.35 HkThiaGL.net
ぶっちゃけunityとどっちがいいの?プログラムできないならこっちか?
951:名前は開発中のものです。
22/05/29 15:06:31.93 69GA8hw1.net
プログラミングできないってだけが理由ならどっちでもいい
どっちも非プログラマー用の措置はある
どうも比較のしようがないんだよな条件がないと
952:名前は開発中のものです。
22/05/29 17:46:19.81 5fb8Fm/t.net
ビジュアルスクリプト関係だとUnityのはブループリントより処理が遅かったかな?数年前に検証しただけで今は変わってるかもしれないけど
それとブループリントのには処理速度改善する為にC++コードに変換出来るネイティブ化ってのがあるけどUnityのにはこれもなかった筈
953:名前は開発中のものです。
22/05/29 18:04:24.30 ezhTFwDP.net
個人でやるのにそんな速度必要?
954:名前は開発中のものです。
22/05/29 18:11:48.43 EEU21KNF.net
2DはUnity。英語が苦手ならUnity。それ以外はUnreal。
955:名前は開発中のものです。
22/05/29 20:46:49.53 qJC/IPzp.net
unity には頑張ってほしい。
UE 一驚になったら epic 税値上げされかねない
956:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:04:49.58 ezhTFwDP.net
エピックは少なくとも今は
ロイヤリティ下げさせる側だろ
957:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:50:16.47 eDd7So9m.net
UGCの観点から言えばまだUnityが強い
昨今のメタバースの流れにUEは乗れてない
958:名前は開発中のものです。
22/05/29 22:33:37.80 DPtotHL/.net
>>940
速度改善されたけどBPにはまだ遠く及ばない感じ
959:名前は開発中のものです。
22/05/29 22:44:57.39 ezhTFwDP.net
あれより遅いのか…
960:名前は開発中のものです。
22/05/29 23:03:14.11 qJC/IPzp.net
まあこの2強状態がつづいてほしい
961:名前は開発中のものです。
22/05/30 00:21:58.06 xAGx1i7r.net
おまえらビジュアルスクリプトなんて使わずにc++で書けよ
962:名前は開発中のものです。
22/05/30 00:30:06.29 wjZwmPHo.net
今更c++なんておぼえてたらまじで完成しないわ
963:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:02:47.30 Ns901BMN.net
>>940 UEにC++コードに変換出来るネイティブ化ってのがあるけどUnityのにはこれもなかった筈
UnityはIL2CPPとちゃうの?
URLリンク(docs.unity3d.com)
964:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:03:39.62 Ns901BMN.net
プログラマーもC++を書くのいやなんじゃね
965:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:19:32.90 HOsgDnTL.net
20年前はゴリゴリ書いてたけど、やっぱりメモリ関連でぶち壊すとかはあってタチ悪いバグになってたし生産性は悪かった。
当時も自前のリファレンスカウンタポインタ使うようになってからぶち壊しは無くなったけどSTLのコンパイルエラーがわけわかめできつかったのは覚えてる
最近のはどうなんだろ
966:名前は開発中のものです。
22/05/30 06:37:12.72 Ns901BMN.net
Epicランチャーのマーケットプレイスのリンクから外部リンクに飛ぶ時に
【注:Epic Gamesページから離れます?】って毎回確認するのを止める方法って無いのかな。
誰もが聞かれんでもわかっとるわと思うのだけれど・・
967:名前は開発中のものです。
22/05/30 12:36:25.93 +OjXbNah.net
ボールなどが画面の四隅に到達したときに跳ね返る挙動を
どうやって用意できるでしょうか?
壁を固定すると、ipad、iphoneなど、縦横比率が違う端末でプレイした時、
位置がずれてしまう気がします。
968:名前は開発中のものです。
22/05/30 12:58:05.31 ZadVccZA.net
どういうことかと思ったら2Dか
わかりん
969:名前は開発中のものです。
22/05/30 13:48:34.60 4kCG1tX9.net
c++ よりもアンリアルエンジンの拡張部分のが地獄
970:名前は開発中のものです。
22/05/30 18:17:10.38 ahUGS9P8.net
個人なら作りたいゲームにC++が本当に必要かどうか考えるべき
代替案があるなら変えるべきだよ
971:名前は開発中のものです。
22/05/30 21:52:08 4kCG1tX9.net
PCゲームならBPだけで十分だとおもうわ
敵を大量に出すとかじゃなきゃ
972:名前は開発中のものです。
22/05/30 21:52:49 4kCG1tX9.net
ただスパゲッティーコードになりやすいのと
コードの管理がやりづらい
973:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:12:07.11 tUBfaf4J.net
オクトパストラベラーみたいなのをBPで作ると大変そうと思うのだけれど、Unity使わなかった理由ってなんだろう
974:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:19:39.96 UuogWW0l.net
URLリンク(youtu.be)
どうぞこちらをごらんください
975:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:33:04.21 UuogWW0l.net
URLリンク(i.imgur.com)
976:名前は開発中のものです。
22/05/31 14:50:27.51 tXAiblzI.net
>>937
サンクス
977:名前は開発中のものです。
22/05/31 16:06:34.48 UhmAak4a.net
モバイル系のゲームでUE5のシェアって増えるのかな
ハイスペック志向すぎて逆に使えなさそうなイメージなんだけど
978:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:38:44.60 D06ZfrJ2.net
わかる
上限がうなぎあがりしてるって感じであんま低スペック向けの改善なんかは行われてない気がする
これはUEに限った話でなく
979:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:39:30.30 D06ZfrJ2.net
と思ったけどNaniteは思いっきり軽量化だわ
やりすぎるとVRAM圧迫するらしいけど
980:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:42:34.24 QLTCOq3e.net
C++出来ないからBPでやるというのは別に良いと思うがそれで無理にC++否定して正当化しようとする必要はない。
ゲームに限らずC++での開発における大昔から言われてきた色々な問題点に対しては
様々な手法やツールなどによって改善しているし近年のUnityのC#を除けば
C++はゲーム業界で長年主流の開発言語であり続けているのでゲーム開発にC++は不要というのは無理がある。
まぁ個人開発のショボいゲームにはBPで十分というのは確かだが
個人だからといってショボいゲームしか作ってないとは限らないしパフォーマンスだけの問題でもない。
自分からするとC++なら数行のコードで済む所がBPだと多数のノードが絡まった塊のようなもの
になりかねない事が多いし後のメンテが大変だしで
ハードコーディングすべきではない部分やBPでしか実装できない部分以外では使わないけど
PGではない人が無理してC++使おうとするよりBPだけで作る事を否定はしないよ。
981:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:54:30.31 3t0oFKK6.net
うなぎあがりはさすがにないわぁ
982:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:16:08.73 dzi8+qDa.net
うなぎあがりって、なんかかわいいやんけ
983:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:33:33.69 N7+WFaCj.net
BP派だったけど試しにTickの処理比較して見たら予想以上に早くて重そうな部分はC++で書くようにはなったかな
でも慣れてないから少しコード書かないだけで忘れるのがキツイ・・・BPだとあんまり忘れる事無いんだけど慣れの問題かな
984:名前は開発中のものです。
22/06/01 00:34:46.61 CY2oa/4G.net
それにしてもマーケットプレイスのアセットの画像に
UE以外のBlenderとかMaya等で綺麗にレンダリングしたような画像が特に断りもなく使われ過ぎではないか?
UE上だとマテリアルが違ってて質感が違って見えたり
テクスチャがもっと汚くなってたり、法線が変になってたりと問題がある事も多い。
UEで撮った感じの画像が全く載ってないアセットすらあるがルールはないのか?
985:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:22:28.67 7vb2cy90.net
例えばどれだ
986:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:30:01.53 7vb2cy90.net
一応あるにはあるなUE内で撮られたものかどうかを判断できるものは
URLリンク(i.imgur.com)
987:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:49:00.06 7+lQQKsr.net
>>967
いやナナイトは必要スペック高いでしょ
人力でLODとかを作ってたのをリソースと謎技術ですごいいい感じにしてくれる類では
988:名前は開発中のものです。
22/06/01 16:39:58.31 CY2oa/4G.net
>>974
一応ルールはあるんだな。
稀にBlenderやMayaのUIが写ってるやつ以外は確実な判断は出来ないけど
背景がちょっとグラデ入ってる程度の基本単色で影とかが妙にクッキリしてるような画像は大体怪しいと思っている。
描画品質の設定やライティングやポスト処理の違い等で見栄えに差が出るとしても
UEのUIやデフォルトのレベルの背景が写ってる明らかにUEで撮った画像と比べると差があるように見えるし
何より買ってみて実際にUEで見ると思ってたよりショボいなと感じるアセットが多いんよ。
989:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:13:21.60 9Ies/hK9.net
へー
990:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:41:38.16 LJllOtdQ.net
>>932
予想だけど今後もっと開発が簡単になるソフトが開発されると思う
今のままじゃ、人間を配置したいってだけでそいつの毛細血管や白血球の仕組みから知る必要がある
そこまで知るわけないだろっていう
991:名前は開発中のものです。
22/06/01 21:58:16.65 bjWjvBnT.net
>>978
簡単っていうのはそれができる人が思う簡単と全く経験や知識の無い素人が思う簡単とでは雲泥の差がある
そもそも興味持って学ぼうとしない人は何もできない
開発を効率化するツールなんてのは開発者にしかわからないわけで、素人が知ろうとしないままならツールの有無なんていうのは関係ない
992:名前は開発中のものです。
22/06/01 21:59:53.70 L0d2Rg11.net
>>978
女の子だしたい!ってなっても内臓から作る必要あるしな
993:名前は開発中のものです。
22/06/01 22:51:54.57 9kiqsBk4.net
>>978
だからなんであなたはずっとアセット無視してるの?
僕は簡単なことしかしたくないから難しいことは触れないようにしろというのは頭が悪い
そこは閉じない、簡単にできるようにするために難しいところも開いておく必要がある
994:名前は開発中のものです。
22/06/02 04:55:39.77 aJHr7LZN.net
最近よくレトロゲー遊んでるけど、映像はしょぼいけどすぐ起動してサクサク動いてすげーし面白いって思った。
995:名前は開発中のものです。
22/06/02 07:32:12.87 F/Dh8Y1T.net
>>978
Twinmotionのゲーム向け版みたいのが出てもおかしくはないけど、簡単なUIにするイコール機能制限を設けることだから結局UEに戻りそうではある。
996:名前は開発中のものです。
22/06/02 08:18:58.19 DEuDfvlR.net
それどころかUEでC++入門してそのうちUE手放すまである
997:名前は開発中のものです。
22/06/02 13:25:16 f43pjwfB.net
そして舞台はついにエターナルへ
998:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:11:48.15 VtPORhPn.net
その例えで言うと分子や原子、電子、素粒子のことを知らなければならない時代からすれば簡単になったといえる
999:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:12:27.22 J2UZOwvd.net
>>981
アセットいれても同じ。いじり方が分からん
1000:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:14:51.63 g/NyZzbL.net
>>987
それはもうチュートリアルとかヘルプとかの問題で機能の問題じゃなかろう
1001:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:24:46.08 DEuDfvlR.net
極め本でも通して読んでみて一通りUEを触ってなおわからんのならわからんというのはわかる
1002:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:16:41.20 J2UZOwvd.net
左上のx押しまくったらマップ開けなくなった
アホじゃないのかこのソフトの開発者。なんで閉じる事ができるの?そしてなんで戻せないの?
ワールドパーティションってなんだよ。専門用語多すぎるわ
1003:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:18:23.02 DEuDfvlR.net
次スレ頼むわw
1004:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:26:13.36 J2UZOwvd.net
思うにこういうのあったら便利だよね、みたいな機能を入れすぎているんじゃないのか
UIって絶対に固定されていないとダメだと思うんだ
1005:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:26:15.32 DEuDfvlR.net
ちなみになんのこと言ってるのか全くわからんからエスパーになるが
デフォルトで開かれるマップ(レベル)はエンジンコンテンツというフォルダに本体があるので
それを見つけて開けばいい
でも基本的にCtrl+Nで新規レベルを作成して即Ctrl+Sでレベルを任意の場所に保存して
それから作業した方がいい
1006:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:35:36.14 VtPORhPn.net
UIレイアウトのリセットのショートカットとかで調べてみたら
1007:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:39:32.87 J2UZOwvd.net
たとえばさフォークで肉を切るとするだろ
そしたらフォークは必ず元に定位置に戻らなきゃダメじゃん
フォークがあちこちに移動したらどこに行ったか分からなくなるだろ
ほんと開発者無能だな
1008:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:41:44.01 J2UZOwvd.net
レイアウトのロードで戻ったわ
1009:名前は開発中のものです。
22/06/02 22:11:49.27 sZkgasvf.net
けっきょくわかってもわからんということがわかる
1010:名前は開発中のものです。
22/06/02 22:16:14.30 bIistu/2.net
不思議なことに文句を言うために行動する人は存在する
1011:名前は開発中のものです。
22/06/02 23:07:31.07 zUd82JYT.net
ただのレス乞食だろ
このスレに相応しくない奴に構いすぎたからこうなった
1012:名前は開発中のものです。
22/06/03 02:29:59.54 9BJR8uXf.net
1000なら世界人類が平和になるとかそういう感じ
1013:1001
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