【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】 - 暇つぶし2ch753:名前は開発中のものです。
22/04/28 00:30:04.58 cG+VkxUf.net
ティム・クックCEOとのランチには5,500円ではなく5,500万円以上必要!
Appleのティム・クックCEOとのランチをする権利のチャリティーオークションが終了しました。
結果は51,500ドル以上(約5,500万円以上)で落札されたそうです。
このオークション、落札者にはティム・クックCEOとランチができる権利とAppleイベントの
基調講演に参加できるVIPパス2枚がついてきます。
2013年は約6,200万円、2014年は約3,300万円、2015年は約2,400万円で落札されていました。
今回は約5,500万円なので高値で落札されていますね。
しかしお高いランチ代。いったい誰が落札したんでしょうか。

754:名前は開発中のものです。
22/04/28 14:24:26.41 eTFPjjTh.net
中国共産党じゃね

755:名前は開発中のものです。
22/04/28 14:35:00.76 eTFPjjTh.net
>>740 リリースおめでとうございます。
自販機と同じで後は売れるだけ。
ダウンロード販売なら在庫抱えなくていいところがいいね。

756:シ前は開発中のものです。
22/04/28 15:46:24.70 ZNT5IKKU.net
ゲフォの最新ドライバー、UE5直撃じゃないですかー

757:名前は開発中のものです。
22/04/28 18:12:47.93 eTFPjjTh.net
>>GeForce RTX 3080 / RTX 3090環境でUnreal Engine 5がランダムにクラッシュするという不具合
これか!

758:名前は開発中のものです。
22/04/28 20:56:14.66 teODzHTr.net
ブループリントでAの部隊が全滅したらBの部隊を配置してBの部隊が全滅したらCの部隊を配置って事をしたいんだけど
部隊のアクターの全滅をゲームモードかレベルで監視するのは良いんだけど、全滅をした時に部隊を配置するノードに実行命令を送る方法ってどうやっていますか?
やはりティックで全滅を逐一監視するしか無いのかな?

759:名前は開発中のものです。
22/04/28 23:28:08.14 eTFPjjTh.net
Spawnオブジェクトマネージャーかなんかでスポーンした数を覚えて敵が死ぬたびに-1ずつやって0になったら次をスポーンすればTick使わなくていいじゃん。

760:名前は開発中のものです。
22/04/28 23:33:35.83 eTFPjjTh.net
処理負荷の高いUEゲームは、できる限りCastとTickは使わないevent-drivenが基本とじゃね。

761:名前は開発中のものです。
22/04/28 23:47:47.97 +FMDSm/7.net
>>749
イベント ディスパッチャーってのもある
URLリンク(docs.unrealengine.com)

762:名前は開発中のものです。
22/04/29 00:18:26.35 o27/u528.net
スーパー初心者です。ドアに覗き穴を付けて、キーホールドで覗ける(キーを離したら覗き状態解除)ようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか。さっぱり思いつかない&調べても見つけられなかったので、有識ニキネキどなたかお力添えをお願いします。(ファーストパーソンで、Blueprintを使って4.27.2で開発しています。)あと、5chも初めてなので失礼があったらすみません。

763:名前は開発中のものです。
22/04/29 00:37:36.40 jYIx6sOf.net
>>753
ドアモデル自体に実際に覗ける穴が空いてるならこそにカメラ持ってけばいいし
空いてないならカメラをドアの向こう側に持ってって画面全体に鍵穴型に切り抜いた黒フィルタをウィジェットで被せてやればそれっぽくなるんじゃない

764:名前は開発中のものです。
22/04/29 03:21:01.27 o27/u528.net
>>754
返信ありがとうございます。ドアモデルに穴ぽこ開ける方で行きたいのですが、カメラの持っていき方?について詳しくお聞きしたいです。あと、ドア付近でだけキー入力が反応するようにもしたいのですが、何かいいやり方ありますでしょうか。質問ばっかで本当にすみません🙇

765:名前は開発中のものです。
22/04/29 06:17:48.99 02ewJxnS.net
オンラインラーニング観てないだろ、その辺は全部説明がある
音声は英語だが字幕は完全な日本語訳になるからそれ観て基本を覚えろ
そのペースなら全部聞いてくるだろうから流石に鬱陶しくてかなわんわ

766:名前は開発中のものです。
22/04/29 12:02:34.42 LchIBIq/.net
>>749
アドバイスありがとうございます。
一つ一つ試して良さげなのを使ってみたいと思います

767:名前は開発中のものです。
22/04/29 12:19:18.28 IO58Mqqi.net
アニメーションモンタージュをやっとのことで習熟した
AnimGraphとEventGraphの関係が慣れてないとほんと辛いっすね
先人はみんなこれを通って来たのか・・・

768:名前は開発中のものです。
22/04/29 13:07:21.72 IO58Mqqi.net
×習熟 〇習得
習熟なんてあまりにおこがましい

769:名前は開発中のものです。
22/04/29 15:57:12.63 /LaTT+Vj.net
まぁ日本語ドキュメントも丁寧に書いているように見えて、入門者だと情報不足で詰まるし、一度UdemyのUE4の日本語講座やっとくことをおすすめするね。
なんとなく組めても便利なノードとかあるから、あ~それ使うと早いんやなぁ。ふーんって感じよ

770:名前は開発中のものです。
22/04/29 16:04:40.09 /LaTT+Vj.net
UdemyでもUEのC++講座は英語で腐るほどあるけど、日本語講座は入門講座以外一つもないのが欠点な気がする。
ネットに初級、入門講座は大量にあって間口は広いからプロトタイプはざっくり作れるようになっても
それから上の知識があんまり無いから続かずにUnityに戻るケースよく目にする。

771:名前は開発中のものです。
22/04/29 18:10:09.55 bv0Boonl.net
頻繁にそういうケースを目撃するって、どこで?

772:名前は開発中のものです。
22/04/29 19:54:51.45 /LaTT+Vj.net
総合ゲーム開発のDiscordとかSlack

773:名前は開発中のものです。
22/04/29 20:08:40.35 8Sb2mMZd.net
UE4.272からUE5.01の移行出来たわ
SetBlendSpaceInputをSetBlendSpacePositionに
GetMaxCurrentTimeをGetPlayLengthに
変えて、少し値調整しただけで上手く行って一安心

774:名前は開発中のものです。
22/04/29 21:59:57.20 o27/u528.net
覗き穴の質問した者です。オンラインラーニング挫折してたんでもっかい見てきますね~!udemyも視野に入れてみます!あとは本とかも取り寄せて勉強します。ありがとうございました。

775:名前は開発中のものです。
22/04/29 22:33:06.73 eQ4XOtTz.net
英語覚えればおk

776:名前は開発中のものです。
22/04/29 22:33:54.93 eQ4XOtTz.net
チュートリアルの英語は固い表現がおおいから、分かりやすいよ
文法カオスな日常会話とはちがうし

777:名前は開発中のものです。
22/04/29 23:15:53.03 /LaTT+Vj.net
本は最初に学ぶのはおすすめしない。
情報不足や誤植で混乱したりする。(動画だとその通りやれば確実にできる)
先に動画である程度UEの基本を理解した上で本をよむとめちゃ早い。(情報不足だったりしても理解できるからね)

778:名前は開発中のものです。
22/04/29 23:17:46.51 /LaTT+Vj.net
>>765 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
なんていうのもあるからそっち利用してもいいかもしれないよ

779:名前は開発中のものです。
22/04/29 23:56:29.18 COBlPoov.net
オンラインラーニングとかチュートリアルとかやっても即自分の作りたいゲームが作れるようになるわけじゃないんだけど、
とっかかりは作れるんで折れないようにな

780:名前は開発中のものです。
22/04/30 02:53:40.68 mJz7I5eB.net
皆さん親切にありがとうございます。動画とか中心に勉強してみます。おすすめして頂いたスレも見に行こうと思います。そもそもオンラインラーニングについて、youtubeにあるue4公式の、猫でもわかる生放送アーカイブのことだと勘違いしていたので、EpicGamesの方から行けるオンラインラーニングの存在を知りませんでした!すみません、お騒がせしました~!

781:名前は開発中のものです。
22/04/30 17:13:24.92 Jpw/rVCZ.net
>>763
Thx

782:名前は開発中のものです。
22/05/01 17:03:33.61 vb9SRwAx.net
初歩的な質問させてもらっていいでしょうか
アンリアルエンジン5の推奨スペックかなり高いですが、低ポリゴンのゲームを作る場合でも高スペック必要でしょうか?
グラボがgtx1060でメモリ16gのエントリーモデルなので
難しいようなら諦めてUnity続けようと思います

783:名前は開発中のものです。
22/05/01 17:27:22.04 5+AbjIOw.net
こなみかんで悪いんだけどUE自体の要求スペックはそう高くないと思います!

784:名前は開発中のものです。
22/05/01 18:41:24.44 Nfqs2XwV.net
ブループリントの親クラスをCharacterからCharacterを継承した独自のクラスに変更するとブループリントが保持してる変数の値が消えてまうんだけどこれ維持したまま変えられんの?

785:名前は開発中のものです。
22/05/01 19:29:02.80 yDjgC+60.net
>>775
継承した変数はオプションで表示するように出来るし値も変えられる

786:名前は開発中のものです。
22/05/01 20:20:56.80 uk/tpw3i.net
>>774
ありがとうございます(´・ω・`)低スペで動かせるレベルのゲームをue5で作ろうと思います

787:名前は開発中のものです。
22/05/01 20:49:29.82 HB7ZY+DP.net
低スペ向けゲーム作るなら501の設定も試してみるといいかも

788:名前は開発中のものです。
22/05/02 00:51:58.56 bbIXnp1t.net
低スペック用のゲームを作るとして、UE4よりUE5の方がいいの?

789:名前は開発中のものです。
22/05/02 06:34:01.63 hRCKVXrn.net
UEは最新のバージョンが推奨されるからなるべくUE5にしたほうがいい。アセットのサポートも最新のバージョンから3つまでしか保証されないし

790:名前は開発中のものです。
22/05/02 20:24:23.88 nsnG+PVB.net
Mac m1 Mac でUE5をやろうとしてるんだけど
アセットストアの大半がプラットフォームサポート外ってことは
Macでの制作は無理ゲーかな?
まだ届いてなくて試せてない状態

791:名前は開発中のものです。
22/05/02 20:33:41.20 nsnG+PVB.net
ごめん 自分が良いなと思ったアセットにMacサポート外が多いけど全体の割合としてはそれなりだった
まぁ残念には違いない...

792:名前は開発中のものです。
22/05/03 17:44:37.52 SCla2AnC.net
無料のアセットって取り敢えず全てゲットしておいたほうがいいのかな
使わないと思っても後で買うと1万円以上したりするし

793:名前は開発中のものです。
22/05/03 18:11:00.17 FK7hx92C.net
なんで遠慮するのか疑問だ

794:名前は開発中のものです。
22/05/03 20:41:07.21 agUOHC6m.net
早い者勝ちだぞ

795:名前は開発中のものです。
22/05/03 23:05:31.71 SCla2AnC.net
全部買い占めてやった!0円で(*´ω`*)

796:名前は開発中のものです。
22/05/04 09:27:22.96 hP31Mi6u.net
それでいい
乞食していけ

797:名前は開発中のものです。
22/05/04 11:18:45.87 HmogBGwG.net
でも実際、95割は使わないけどなwww

798:名前は開発中のものです。
22/05/04 19:20:52.48 ijmgKchr.net
無料の奴はマテリアルノードとかブループリントノードで良さそうな組み方見つけたら速攻パクッてるな

799:名前は開発中のものです。
22/05/05 06:28:48.29 beNyH+PN.net
95割は草生える

800:名前は開発中のものです。
22/05/05 16:45:17 eN/qrkbE.net
ランチャーライブラリのフォルダ機能まだかな
数が増えると管理たいへんや

801:名前は開発中のものです。
22/05/05 22:31:36.64 uKi5S2B+.net
3D空間の手前(カメラの近く)の方にスプライトを置いたら、
被写界深度的に同じ位置の他のオブジェクトはボケるんだけど、
スプライト部分だけボケずにクリアになってしまいます。
スプライトをボケさせる簡単な方法をどなtかアドバイス頂けないでしょうか?

802:名前は開発中のものです。
22/05/06 22:12:08.50 L+GUFzMG.net
プロジェクトの削除ってどうすればいいんですか(´・ω・`)項目ないんですよ

803:名前は開発中のものです。
22/05/06 22:30:29.03 WjKkxBYK.net
ランチャー最新にしたら、プロジェクト削除できなくなったな
まあそのうち直ると思うけど

804:名前は開発中のものです。
22/05/07 01:37:35.45 +UlNng5V.net
漢のExplorer削除よ

805:名前は開発中のものです。
22/05/07 01:39:03.74 +UlNng5V.net
ちなみにプロジェクト内のアセットをExplorerから削除するのは死刑だがプロジェクトごと削除するなら多分無罪

806:名前は開発中のものです。
22/05/07 01:49:05 JWPVK8OE.net
ランチャーはアセット追加するときしか使わない

807:名前は開発中のものです。
22/05/07 11:03:38.70 b64WAUid.net
アセットのサイズデカすぎなのきつい
もうちょっと効率良くダウンロードできないのか

808:名前は開発中のものです。
22/05/07 11:50:39.01 o/2mHHWF.net
ランチャーはアセットをプロジェクトに撃ち込むのにしか使わんな

809:名前は開発中のものです。
22/05/07 12:47:55.62 bgzq8n3C.net
そこらへんで拾ってきたモーションアセットの使い回しをしたくてもUnityのようには手軽にできんのだな
ちょっとボーンの名前が違うくらいで全自動ではリターゲットしてくれないしなんか微妙に変な挙動だったり
そのへんUnityは上手い具合にいいかんじにしといてくれるんだけどな
人間のかたちしちゃいるけどボーン構成が違うモーションをUE4マネキンに適用したいとき一番簡単な手順ってどうしたらいい?
数千円で自動化できるなら有料でもいい

810:名前は開発中のものです。
22/05/07 13:53:11.32 l07/MF0i.net
リターゲットかな

811:名前は開発中のものです。
22/05/07 19:45:32.52 poS3AZ8s.net
通称リタゲよ。シュタゲと間違えないようにな

812:名前は開発中のものです。
22/05/07 20:09:00 bgzq8n3C.net
そうかーめんどくせぇなー
今もってるいろんなモーションアセットを活用したかったらUnity採用せざるをえないか…
UEはこういうとこ弱いんだな

813:名前は開発中のものです。
22/05/07 20:35:02 JWPVK8OE.net
リターゲットは初心者が一番最初につまずく要因のひとつ

814:名前は開発中のものです。
22/05/07 20:36:53 BJXCbAan.net
ue5はボタンひとつでリタゲしてくれるらしいけど

815:名前は開発中のものです。
22/05/07 20:59:09.25 PJRoiV/1.net
Niagara Fluidでえっちな精液を作るのは出来ますか?

816:名前は開発中のものです。
22/05/07 21:07:19.52 Pcwz7oBp.net
俺には分からないができたら教えてくれ

817:名前は開発中のものです。
22/05/07 21:08:48.80 +UlNng5V.net
出来るだろうがパーティクルのメッシュ化は非常に重いのでえっちな精液のためにめちゃくちゃそこにリソース割くことになる

818:名前は開発中のものです。
22/05/07 21:09:19.84 +UlNng5V.net
諦めてHoudiniで作ってVATでやれ

819:名前は開発中のものです。
22/05/08 13:57:07.04 2K+pgusC.net
すいませんスプラインって直線化できませんか
URLリンク(i.imgur.com)

820:名前は開発中のものです。
22/05/08 14:38:39.51 qccoPGqd.net
できますよ

821:名前は開発中のものです。
22/05/08 18:29:29.29 7TgTCYEF.net
直線も曲線に含まれるんだっけ(分類大好きおじさん)

822:名前は開発中のものです。
22/05/08 22:42:22.53 q1Ao/MI4.net
>>7


823:96 エディタ上のコンテンツブラウザから削除しようとすると確実にUEがクラッシュするアセットがあって 直接無理やりファイル削除したわ。 クラッシュしなくても見えないリダイレクタ絡みで削除できないフォルダとかよくあるし ファイル直接操作するとマズイ仕組みの癖に基本機能がバグ多すぎなウンチエンジン



824:名前は開発中のものです。
22/05/08 22:51:02.19 HHADCtc9.net
リダイレクタあるある

825:名前は開発中のものです。
22/05/08 23:04:23.03 Ypi4kHPr.net
右クリックの操作が出来なくなるバグ厄介だな

826:名前は開発中のものです。
22/05/08 23:26:21.18 qccoPGqd.net
あれほんとなんなんだ

827:名前は開発中のものです。
22/05/09 16:35:15.56 xCwTptfi.net
UE5で直ったんなら、UE4も直せばいいのにね。

828:名前は開発中のものです。
22/05/09 18:11:35.23 xR/qxO1i.net
UE5でもなるって言ったらお前らどう思いますか?

829:名前は開発中のものです。
22/05/10 09:00:45 LlMAsS11.net
あのクソみたいなバグはdirectx12に設定したら直る

830:名前は開発中のものです。
22/05/10 13:37:39.48 3ViS38lb.net
『もうバグらないんですか!』 『やったー!』

831:名前は開発中のものです。
22/05/10 17:17:11.64 i3Ztm3w/.net
UE5はプレビューメッシュ触ると100%クラッシュする組み合わせがあったりとかまだまだ不安定なかんじだな

832:名前は開発中のものです。
22/05/10 19:02:37.74 WJDgecbC.net
>>819
まじでか
早速試してみるわ

833:名前は開発中のものです。
22/05/11 23:05:12.89 NJhaGeof.net
メモリについての質問です
敵アクターがレベル上に10体くらい存在していて、全員プレイヤーキャラを参照しています
この場合、敵キャラの数 x 参照しているプレイヤーキャラのサイズがメモリとして計上されるのでしょうか

834:名前は開発中のものです。
22/05/12 08:22:15.65 un6FPkkx.net
仮にも参照だからそんなことはないと思う(適当)

835:名前は開発中のものです。
22/05/12 09:51:32.64 vvHLj/ZC.net
なんのメモリのことを言ってるんだ

836:名前は開発中のものです。
22/05/12 10:45:28.02 ZnQ55nPZ.net
そもそもメモリってなんだよ

837:名前は開発中のものです。
22/05/12 11:04:18.09 FUe2vcFg.net
ramとhddとssdと通信量を一緒くたにしてメモリとか呼んでるのがスマホユーザーってイメージ

838:名前は開発中のものです。
22/05/12 13:08:23.83 Z0PnYnZL.net
インスタンス生成された時点でメモリに展開されてる

839:名前は開発中のものです。
22/05/12 13:19:24.81 dJ1INJuZ.net
メッシュやらテクスチャやら諸々のアセットまで全部ひっくるめて「キャラ」って言ってそうだなw
「あいふぉんの256ギガモデルならYouTube観ても月末までギガが安心ですか」
みたいなやつに「なんのギガの話だ」とか言っていじめてやるなよww
>>823
10人の友達に君の家を参照させたいなら住所を書いた紙切れを10人に渡せばいい
同じ家を10軒建てるだけの土地と建材を用意する必要はないぞ

840:名前は開発中のものです。
22/05/12 15:03:45.08 LTkBxNoO.net
>>828
ありがとう、それで分かった

841:名前は開発中のものです。
22/05/13 12:12:21.85 hzTnvyQ7.net
mixamoからUE5にモーション素材をインポートして、ThirdPerosonテンプレートに流用しようとかんがえています。
IKリターゲットはすでに終えており、AnimeBP内のIdleステートにおけるアニメ―ションシーケンスをmixamo製に変えたいのですが、テンプレートの既製シーケンスしか表示されません。
解決方法があるのか、そもそも無理なのかおしえていただきたいです。

842:名前は開発中のものです。
22/05/13 13:17:39.38 hzTnvyQ7.net
すみませんかいけつしました

843:名前は開発中のものです。
22/05/13 20:18:14.84 p9091ZBg.net
GASやべぇな求人見てると採用率尋常じゃないし・・・
アーティスト方面の人も理解してね感全開なのにGAS覚えるのにUnreal C++必須とかハードル高すぎだろ許せねぇ・・・・・・・・

844:名前は開発中のものです。
22/05/13 20:40:11.97 hRlbIDsc.net
なんのこっちゃ

845:名前は開発中のものです。
22/05/13 20:53:15 2xpM/r3b.net
ゲームプレイアビリティシステムかな?
流石にあれをアーティストに理解しろはないんじゃないか
多分概念的なのとブループリント用に実装されたノード理解してくれ的な感じじゃないのか

846:名前は開発中のものです。
22/05/13 22:29:44.34 hRlbIDsc.net
もうプログラマがアーティストやれ
それでかいケツ

847:名前は開発中のものです。
22/05/14 01:33:00.74 AVUhsGii.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
公式ドキュメントを元にメインメニューを作成しているのですが、何故かPlayGameをクリックしてもウィジェットは消えず残り続けます。キャラクターのUI は表示されるのでレベルは切り替わっているみたいなんですが、どこか見直すところありますか?

848:名前は開発中のものです。
22/05/14 03:22:00.01 kTb+BpxK.net
GAFAならわかるけどGASってなに?

849:名前は開発中のものです。
22/05/14 11:05:41.78 l6TGjkuL.net
アイツラ次々社名変えてったな

850:名前は開発中のものです。
22/05/14 11:20:11.68 qp2dJ7qX.net
GAS知らなきゃUE使えるって言っちゃいかんって世間でそろそろ言われる頃

851:名前は開発中のものです。
22/05/14 14:14:17.62 O5RnU6eT.net
石油の時代は終わったね。次はGAS

852:名前は開発中のものです。
22/05/14 15:31:41.77 zG9HnYEo.net
Guts anti stack
根性でなんとかなるさ理論

853:名前は開発中のものです。
22/05/14 19:00:09.99 NDoi46cy.net
Fortniteでも採用してるしLyraサンプルプロジェクトのドキュメントでもGAS使えって言ってるからオンゲー作りたいなら覚えるべき技術って認識だな
シングルゲーでもそれなりに恩恵あるらしいけど自分はあんまり良く分かってない

854:名前は開発中のものです。
22/05/15 06:10:13.20 Ydtry0O9.net
Google App Scriptだろ

855:名前は開発中のものです。
22/05/15 07:12:15.89 BHi1LXX5.net
YO!HEY!
YO!HEY!
GAS!GAS!

856:名前は開発中のものです。
22/05/15 07:22:57.06 Y2DYNdHW.net
シングルゲーでもそれなりなんてもんじゃないぞ
もはやUEがRPGツクールになっちまったってくらい簡単便利で汎用性高いマジ神機能なんだぜ
それがレプリケーションまでしてくれるとか泣けてくる

857:名前は開発中のものです。
22/05/15 09:54:02.50 qNaWVABu.net
アンリアルエンジンはゲーム作るのが難しいからユニティ触っちゃうよぉ
UIや制作補助アセットがもっと一般人向けになったら教えて

858:名前は開発中のものです。
22/05/15 12:10:48.32 6AJZQuy+.net
Unityのが難しくない?
Unity中~
UE~初,上~
ってイメージだわ

859:名前は開発中のものです。
22/05/15 12:24:31.91 fpitmdwe.net
ue5の為に124000円でRTX3060のゲーミングノート買ったった(*´ω`*)格安

860:名前は開発中のものです。
22/05/15 12:50:45.72 PbudJztC.net
ノートだからコンパイルの重さにGodot(ゴドー デブグラントでEpicから資金調達した)に行くと思うね。

861:名前は開発中のものです。
22/05/15 13:19:23.59 pGLgjL2r.net
普通にueのほうが簡単だろう

862:名前は開発中のものです。
22/05/15 13:56:05.33 PbudJztC.net
テンプレートに沿ってホワイトボックスとシルバーウーマンで面白くなるのを試行錯誤してプロトタイプ作っていくのにものすごく優れていて.
そこから先の細かいのはUnityC#のほうが実装楽って気がする(


863:BPだと繰り返し処理重いから場所によってC++使うだろうし)



864:名前は開発中のものです。
22/05/15 17:13:18.38 1NsNZB/I.net
cue が一番便利かな、
エフェクトの参照切れてて便利
管理面倒だったし

865:名前は開発中のものです。
22/05/15 18:35:26.19 QPbLZWAz.net
マウスで画面をドラッグした時にエフェクトで
軌跡を描いてほしいのですが、
剣の軌跡エフェクトを購入すればなんとかなるでしょうか?
例えば
URLリンク(youtu.be)
のようなものを画面に縦横無尽にマウスの軌跡に
簡単に追従させる方法はあるでしょうか?

866:名前は開発中のものです。
22/05/16 02:38:21.18 Gf0/5l/p.net
普通にマウス座標を参照してリボンを作成したらいいんじゃね。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

867:名前は開発中のものです。
22/05/16 08:18:49 caE9P4ev.net
なんかそういうのCGHOWにあったとおもうよ(適当)

ほんとにありそうで困る

868:名前は開発中のものです。
22/05/16 14:40:07.90 Sp10ffWD.net
CGHOW参考になるけどインド語はやめてほしい
英語しゃべって!!

869:名前は開発中のものです。
22/05/16 16:14:00.27 7Fl5tz9M.net
えあれ英語じゃないの

870:名前は開発中のものです。
22/05/16 19:35:08.41 JbwI7QxE.net
CGHOW本当に参考になるから好き
取り合えず実装したいVFX調べたらやり方大体出てくるの凄い

871:名前は開発中のものです。
22/05/16 20:17:34.31 Sp10ffWD.net
インド人の英語はなまりがきついから異次元の言語に聞こえる
英語なんだけど

872:名前は開発中のものです。
22/05/18 05:06:21 O7DRr0zl.net
インド人の英語は凄い独特だよね
ネイティブみたいな感じで喋ってるインド人見たことないや

873:名前は開発中のものです。
22/05/18 07:59:53 MctO2ED1.net
おかしいな
ペリーヌはインド人の母親からイギリス人に誉められるきれいな英語を習ってるぞ。

874:名前は開発中のものです。
22/05/18 10:19:32.99 6qJJhKDr.net
インド人の開発者と話してた時トレッド、トレッド言っててトレッドって何や?と思ってたらスレッドだったわ

875:名前は開発中のものです。
22/05/18 10:58:48.21 240p8NC4.net
Unreal Engine 5 をPCからアンインストールしたいので方法を調べたのですが、
Epic Games Lancherごとアンインストールするしかないのでしょうか?
ゲームストアとしてはそのまま残したく、UE5の方だけ削除したいのですが・・・

876:名前は開発中のものです。
22/05/18 15:55:15 ZkwRGKNs.net
消したいバージョンのUEの左上にあるxマークをクリックしてアンインストールする
URLリンク(i.imgur.com)

877:名前は開発中のものです。
22/05/18 16:32:24.14 240p8NC4.net
>>865
気づきませんでした
ご親切に画像まで付けて頂きありがとうございます!
無事にできました

878:名前は開発中のものです。
22/05/19 20:50:00.61 TxN7Qw9I.net
UnityのAssetBundle的なものってある?
AddressableAssetSystemくらい高機能だと最高なんだけどこういうのはUEは気がきかないから無いか?

879:名前は開発中のものです。
22/05/19 20:52:09.39 TxN7Qw9I.net
ようはゲーム起動時にオンラインからデータダウンロードして展開とかその開発環境構築を簡単にやれるようなの

880:名前は開発中のものです。
22/05/19 20:53:05.04 uD0VsKy3.net
そういう二言目を言わないと気が済まない人は色んな会話をスルーされてきたんだろうなと思う

881:名前は開発中のものです。
22/05/20 04:00:39.52 JH/eP0Hr.net
UE5でDLSSのパッケージ化出来てる?ネットで検索してもあんまり出てこない

882:名前は開発中のものです。
22/05/20 08:07:31.25 VtUksirj.net
そうか、無いのか

883:名前は開発中のものです。
22/05/20 19:02:19.23 qUsf8qLo.net
一言で言うと、Good.
二言で言うと、No Good.

884:名前は開発中のものです。
22/05/21 03:14:38.17 wpQW59DH.net
ハイポリをUE4上でLODを作ってローポリ化することはできたのですが、
このローポリ以外を削除する方法はないのでしょうか?
容量削減したいです。
3Dソフトを使わず済むならうれしい。UE4で作業を完結させたいです。
昔3Dソフトを使って方向がおかしくなったりスケールがおかしくなったりトラウマ。

885:名前は開発中のものです。
22/05/21 07:34:57.31 My1uljyR.net
なかなかにユニークな発想で作るローポリだなw

886:名前は開発中のものです。
22/05/21 14:01:19.47 cwPI+EGZ.net
髪の毛についての質問です!(ue4)
blenderからabcでhair particleインポートして、groomでBlueprintにくっつけたんですけど、アニメーションで体の方動かしたら髪の毛がめちゃくちゃな挙動してて、もうめんどいんで髪の毛の動きを固定したいです;;どうすればいいですか;;ちなみにバインディングはしてます;;色々弄ったけど動かないようにできなくて絶望してます……

887:名前は開発中のものです。
22/05/21 16:12:44.97 ODwetJ4I.net
ノートpcでUE5を始めよう思ったのですが重いです
初期設定から少し設定変えたところでたいして改善されないでしょうか

888:名前は開発中のものです。
22/05/21 16:29:10.65 nf72I+bI.net
>>876
>>501の設定を試してみるとか

889:名前は開発中のものです。
22/05/21 16:47:55.16 ODwetJ4I.net
>>877
ありがとうございますやってみま

890:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:22:46 XOWH/7te.net
コントロールリグの体の周りにあるはずの動かすための円?が表示されなくて困っています。

何か考えられることありますか…?コントロールリグは最初から入っているマネキンを使っています。
URLリンク(i.imgur.com)

891:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:26:46 M1Nc8jkH.net
ブレンダー勉強しとけ。
3dソフト使えると理解力が全然違う
長い目で見て絶対損はしない
>>900 が保証するよ

892:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:27:17 M1Nc8jkH.net
>>873

893:名前は開発中のものです。
22/05/21 22:12:32.98 zC6FAWjo.net
ゲームエンジンやDCCツールでユニットやZupZfrontが異なるのはしゃーない
逆に言えば確認するところはそこだけだからトラウマ克服しよ
C4Dに最近ついたZremesherとかいいぞー

894:名前は開発中のものです。
22/05/22 09:08:43.66 H8cydLjc.net
DCCなしでゲームエンジンのみって大分無理あるよ
というか楽しさの面でも大分損してる

895:名前は開発中のものです。
22/05/22 17:05:35 wG5RLj1d.net
ナイアガラの初心者です。
今月の無料アセットにあるナイアガラエフェクト集

ここで使用しているマテリアル
MI_Fresnel
を直接3dモデルに適用して赤や青の色をつけても、
このエフェクトのような輪郭を強調する光にならないのです。
ナイアガラのどの部分でこの調整が行われているのでしょうか?

896:名前は開発中のものです。
22/05/22 17:15:23 JLjlOiIK.net
Niagara Mega VFX Pack vol. 1
のなかの
3: Basic Pickups VFX Set (Niagara)
です

897:名前は開発中のものです。
22/05/22 18:07:47.77 xo9RykBc.net
Normalかなあと予想
見てくる

898:名前は開発中のものです。
22/05/22 18:19:00.69 5JzKDP0p.net
>>884
Fresnelという名前から推測するとそのマテリアルは
輪郭を光らせるマテリアルではなく
カメラの方向を向いてないポリゴンを光らせるマテリアル

899:名前は開発中のものです。
22/05/22 18:53:50 xo9RykBc.net
画質悪かったらすまん
URLリンク(i.imgur.com)

900:名前は開発中のものです。
22/05/22 19:25:43.30 +EmjKxXz.net
camera vector (dot) world normal よな

901:名前は開発中のものです。
22/05/22 19:33:56.07 xo9RykBc.net
厳密にはそれで得られる0~1にイージングかけるやつが中につまってる

902:名前は開発中のものです。
22/05/22 19:39:56.13 QcIcc04p.net
-1~1……

903:名前は開発中のものです。
22/05/22 23:49:08.63 ZxEaCDd


904:W.net



905:名前は開発中のものです。
22/05/23 00:41:42 MmzYyDF5.net
おまえらue5でリアルなメチャシコゲーム作ってくれよな

906:名前は開発中のものです。
22/05/23 06:26:50.21 EF99pdhX.net
イリュージョンあたりが作るんじゃね

907:名前は開発中のものです。
22/05/24 10:43:53.92 Koi4u2Xs.net
blenderからue5に取り込むとアニメーションが倍速になるんだが、blenderのスピードのままue5に取り込むにはどうしたらいい?

908:名前は開発中のものです。
22/05/24 15:45:57.20 L6ZLSkjv.net
fpsの問題だからそれそのままだとfps変えるごとにえらいことになる
多分なんかそういうのの対策あると思うからググって

909:名前は開発中のものです。
22/05/24 15:47:56.75 L6ZLSkjv.net
BlenderからFBXとかにして書き出すとアニメーションは頂点単位で毎フレームごとに位置がベイクっていうのがされる
その毎フレームというのがBlenderは多分30か24か29.97とかそんなんだったと思うんだけど
UEは60だかそれより高いかとかだったはず

910:名前は開発中のものです。
22/05/24 22:12:03.26 HRODWMor.net
UE5を映像制作で使う場合、(DCCはMayaを使用)
グラボは、Vramが12Gの RTX3060と8GのRTX3060Ti
どちらの購入がおすすめでしょうか?
(CPUは、Ryzen9 12コア,メモリ32Gです。)
ご意見がありましたら、どうそよろしくお願いします。

911:名前は開発中のものです。
22/05/24 22:19:25.65 vkpfgKWj.net
何作るかによるけど、Vram多めの方がいいかなー。

912:名前は開発中のものです。
22/05/25 00:21:41.39 CT2sXRzk.net
8Gだとギリギリのことあるから12Gのほう

913:名前は開発中のものです。
22/05/25 06:21:33.23 BiRhGtaH.net
Epicマーケットプレイスで大セールはじまったけど100件表示できないのうちだけかな。
それとアセットを上から下へ観ていって一番下の次のページボタンで移動すると、ページ変わっても一番下に表示があるから上に遡って見ないといけない。
しかし次のページに行くボタンが一番下にあるからまた下に移動して次のページボタンを押す。これがめんどくさいので、次のページに移動するショートカットとかあるの?

914:名前は開発中のものです。
22/05/25 08:15:05.53 +OHzFyOs.net
無いと思う。UIがunkなのはもう諦めよう
それに最上下への移動なんてHOMEとENDキーで一発なんだからその程度面倒くさがるなよ

915:名前は開発中のものです。
22/05/25 10:00:07.09 0HoxsXoQ.net
>>899,900
ご意見を有難うございます。
海外のツイートなども調べてみましたが、
12Gの方を推す声が多いようでした。
ゲーマーさん的にも、
8Gグラボはオワコンと捉えているようですね。
7月にRTX4000番台が出るという話も聞きますが
12Gの方で検討しようと思います。

916:名前は開発中のものです。
22/05/25 15:05:05.57 dHoBahfh.net
UEでレンダリング?してる3Dモデルをリアルタイムでスマホを使ってアングルを探りながら撮影すること(できればARで)って技術力皆無でもできますか?
プログラミングはhello worldはくらいはできます

917:名前は開発中のものです。
22/05/25 16:04:22 BiRhGtaH.net
>>902 ホームキーか。ありがとう。
しかし改ページ後にHomeするコマンド足すだけで直るような仕様なら、ささっと修正してくれという気がする。
全ユーザーがストレス感じるような仕様を無くす感覚ってゲームづくりでも必要じゃね

918:名前は開発中のものです。
22/05/25 18:59:57.68 sxFA4EIh.net
良いアセットがあったら同じ作者のアセット一覧を確認する事が多いんだが
そうすると戻るボタン連打しないと戻れないのイチイチうざいわ。
あのクソランチャーやクソサイト作ってる奴等は絶対自分では利用してないんだろうな。

919:名前は開発中のものです。
22/05/25 20:27:42.20 BiRhGtaH.net
ブラウザの快適さが売上に関わると思うんだ。せっかく大セールやっても探すのもうんざりってなるからなぁ。アセット製作者も声をあげればいいのにな。
ゲームの方は今まで非ダウンロードゲームのサムネがグレーで見づらく長らく不評だったのがようやくようやくカラーに変った。誰か決定権のある人に声が届かないといつまでも我慢しろって感じだろうな。

920:名前は開発中のものです。
22/05/26 06:36:10.54 56wAsdU6.net
あれだけ儲けてるYoutubeも検索のしにくさとかでクソUIだし、
方々に金を回すほど余裕のEpicもクソUIを改善する気概が感じられない
そっちに金を使ってないのか、使った結果が現状なのか…

921:名前は開発中のものです。
22/05/26 06:50:15.59 JXcgbtdd.net
そんなクソか?
クソだと思う部分直して問い合わせしてみたらどうだ
Googleだし案外要望通るかもよ

922:名前は開発中のものです。
22/05/26 06:50:49.06 JXcgbtdd.net
Epicは知らんが……

923:名前は開発中のものです。
22/05/26 09:14:51.43 4jOUlpv0.net
マケプレの大セールでサウンドエフェクトが全体を見づらくしているのでサウンド非表示にするにはどうすればいいのかな。

924:名前は開発中のものです。
22/05/26 09:17:40.63 HObWVoOt.net
ようつべは画面によって出来ることが変わるのとかデバイスによって色々位置やら何やらが変わるの何とかしてほしい
後で見るのリストで動画についてる…に後で見るから削除があるとことないとこがあってストレスマックス

925:名前は開発中のものです。
22/05/26 13:15:18 Wnvytrjd.net
YoutubeにしてもGooglePlayにしてもWeb検索にしても今のグーグルは
ユーザーが探しているものを適切に見付けられるようにする事より
スポンサーやその他、グーグル側が押し付けたい何らかの結果にユーザーを誘導する事を優先しているから
検索のしやすさは終わってるし意見なんて聞くはずないよ。
グーグルに金払ってるユーザーやアプリ開発者のサポートへの問い合わせすらボットが無意味な自動返信するだけで無視だし。

Epicのマーケットプレイスについてはフィルタリングがカス過ぎて絞り混みが全然できないし
かといってセール品を片っ端から見るには数多すぎで、何も考えずに作ってるとしか思えない。
色々狡猾に考えて検索が糞なグーグルと無能故の糞であるEpicは対照的だと思う。
マーケットプレイスはEpicウンチランチャーより普通のWebブラウザで見た方が少しはマシになるよ。
901に書かれてる問題もFirefoxとかでブラウズしてたら起きないし
気になるアセットは中クリで別タブで開いておけば戻りにくい問題もタブ消せばいいだけとなる。

926:名前は開発中のものです。
22/05/26 13:27:20.30 gu+c9/6j.net
アンリアルエンジンは凄いのにな

927:名前は開発中のものです。
22/05/26 19:31:48.03 4jOUlpv0.net
ランチャー起動した時にフリーズするときあるけど、しばらくしたら動く。
あれってなんか馬鹿でかいデータとか読み込んでたりするんかな。
PCが固まったか?と思ってアプリ強制終了して再起動しようとしてしまう

928:名前は開発中のものです。
22/05/27 12:24:18.01 U82mMIwu.net
UE5のモデリングで面取りとか少し曲げたりってどうやってやるの、いろいろ試してるけどようわからん

929:名前は開発中のものです。
22/05/27 12:29:35.25 8zf7sZmX.net
面取りのことをベベル(bevel)とか面取り
された角のことをフィレット(fillet)とかいうからその辺でググってみれば出るかもしれん
でもね
あのね

930:名前は開発中のものです。
22/05/27 12:29:48.22 8zf7sZmX.net
DCC使ってやってくれ……

931:名前は開発中のものです。
22/05/27 13:22:16.95 iUHJHsM9.net
スケッチアップなら習得難易度めちゃくちゃ低いから、地形とか建築を作る程度なら覚えた方がいいよ。

932:名前は開発中のものです。
22/05/27 15:05:44.50 ZPwR5W8a.net
アンリアル、触ってみたけど結局ユニティと一緒だな
なんというか、ゲームを作るために特化していない。
そりゃ技術的にすごいのかもしれないよ。でもそういう専門的に難しい事が簡単にできるようにしているばっかりに
逆に簡単でいいものが糞難しくなってないか?
たとえば敵を配置して、敵が向かってくる。主人公は銃か何かで撃つ
これがそんな難しい事なのかと
ファークライのマップエディタみたいな感じでもっと簡単に作れてもいいと思うんだけどな
専門的な部分はその後でやらせてよ。最初から全部自分でやりましょうじゃやる気なくす
あと公式がもっと木とか簡単な素材を最初から用意しておくべきだろ

933:名前は開発中のものです。
22/05/27 15:23:48.66 AEIT2toU.net
そういう人をターゲットにしたソフトじゃないよ、としか言えないかなぁ…

934:名前は開発中のものです。
22/05/27 15:38:44.74 5ORlcmBI.net
>ファークライのマップエディタみたいな感じでもっと簡単に作れてもいいと思うんだけどな
アセットでやればでしかない、そういう特化したものは、それしかできないからさ

935:名前は開発中のものです。
22/05/27 17:44:01.35 hwjX7YjM.net
単にゲームって言ったって必要な要素はめちゃくちゃ多岐にわたるわけで、それでも共通だよねって要素をまとめたのがゲームエンジンなんでゲームプレイに関わる部分は自分で作るもんなんだよね

936:名前は開発中のものです。
22/05/27 18:08:11.41 zbHcx2yj.net
>たとえば敵を配置して、敵が向かってくる。主人公は銃か何かで撃つ
これがそんな難しい事なのかと
そんなに難しいことだぞ!

937:名前は開発中のものです。
22/05/27 18:57:29.83 EKiBJ3Ar.net
>>915
スワップファイルじゃね?

938:名前は開発中のものです。
22/05/27 19:18:51.85 EKiBJ3Ar.net
>>915
仮想記憶が増えまくってね?多分、メモリーのフラグメンテーションが起きてる
メモリーを増やせば収まるかもしれん。参考になるスレッドはコッチかな?
h スレリンク(gamedev板)
h スレリンク(tech板)

939:名前は開発中のものです。
22/05/27 23:06:32.06 3X1f+imd.net
ゲームエンジンをゲームツクールと勘違いしてるんだろうな。
統合されたエディタすらなくコード書かないと全く動かせないゲームエンジンもあったんだが
そういう時代と比べたら今のUEはこんな無能でも触ってみる事くらいは出来るんだから優秀だな。

940:803
22/05/27 23:14:51 7a3QrzXh.net
>>920
3DGameStudioが正にそれだな
fpsならすぐ作れるし
一からコード書いて作りこむこともできる
エンジンはちょっと古いけどまだ現役だ

941:名前は開発中のものです。
22/05/28 00:41:46 7UH6Y0VN.net
ゲームのテンプレートアセットみたいなの英語圏の人は初心者でも簡単に使いこなせるのかな

942:名前は開発中のものです。
22/05/28 07:25:26.83 DYY70a84.net
そこらへんで言語の壁で引っかかるような人はそもそもダメ感はある

943:名前は開発中のものです。
22/05/28 08:00:20.53 kLAQwv+n.net
意味のない翻訳だよ!!!

944:名前は開発中のものです。
22/05/28 11:10:21 UDjo6lx3.net
>>920
なるほど
UnityとUE触ってみて難しいからおまえらすごく尊敬する
その努力できる姿が羨ましくてかっこよく見えて眩しすぎる
だから>>920 はUnityもUEも学ばず成長することをここで諦めると言いたいんだな

好きにすればいい
現状以上のことはできないままを選択するということを自ら望んでいるんだな
ふむふむ

945:名前は開発中のものです。
22/05/28 11:41:19.14 7UH6Y0VN.net
銃を撃つだけならFPSテンプレートでいいしTPSに改造するのもそんなに難しくない。ゾンビみたいに突進してくるだけの敵ならNavMeshで簡単につくれる

946:名前は開発中のものです。
22/05/28 12:04:05.51 51GWVZFV.net
簡単な方法をとるならそれでいいよな
その段階というかレベルでなんらかのこだわりを入れるならもう自分で実装して行った方がいいけど
こっちはどう考えても簡単なことではない

947:名前は開発中のものです。
22/05/29 02:23:49.73 5fb8Fm/t.net
UE4はMOD作りながら学ぶってのも結構良いぞ
独自ゲームエンジンとかのMODだとあんまり役に立たないけどUE4ベースだとMODで覚えた事が実際の開発でも使える
それに作ったMOD評価して貰えて使って貰えるのはかなりモチベ維持出来る

948:名前は開発中のものです。
22/05/29 13:30:36.62 2W4DNE+o.net
超初歩的な質問なんですけど重力(物が落ちるようにする)にはどうすればいいですか?

949:名前は開発中のものです。
22/05/29 14:00:58 69GA8hw1.net
レベルに置いたオブジェクトのパラメーターの中にEnable Phisycsみたいな項目があって
それにチェック入れるとOK
何にぶつかるか、何をすり抜けさせるかとかはプロジェクト設定から別途collisionなんとかみたいな名前のものの設定を行う必要がある

950:名前は開発中のものです。
22/05/29 14:45:51.35 HkThiaGL.net
ぶっちゃけunityとどっちがいいの?プログラムできないならこっちか?

951:名前は開発中のものです。
22/05/29 15:06:31.93 69GA8hw1.net
プログラミングできないってだけが理由ならどっちでもいい
どっちも非プログラマー用の措置はある
どうも比較のしようがないんだよな条件がないと

952:名前は開発中のものです。
22/05/29 17:46:19.81 5fb8Fm/t.net
ビジュアルスクリプト関係だとUnityのはブループリントより処理が遅かったかな?数年前に検証しただけで今は変わってるかもしれないけど
それとブループリントのには処理速度改善する為にC++コードに変換出来るネイティブ化ってのがあるけどUnityのにはこれもなかった筈

953:名前は開発中のものです。
22/05/29 18:04:24.30 ezhTFwDP.net
個人でやるのにそんな速度必要?

954:名前は開発中のものです。
22/05/29 18:11:48.43 EEU21KNF.net
2DはUnity。英語が苦手ならUnity。それ以外はUnreal。

955:名前は開発中のものです。
22/05/29 20:46:49.53 qJC/IPzp.net
unity には頑張ってほしい。
UE 一驚になったら epic 税値上げされかねない

956:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:04:49.58 ezhTFwDP.net
エピックは少なくとも今は
ロイヤリティ下げさせる側だろ

957:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:50:16.47 eDd7So9m.net
UGCの観点から言えばまだUnityが強い
昨今のメタバースの流れにUEは乗れてない

958:名前は開発中のものです。
22/05/29 22:33:37.80 DPtotHL/.net
>>940
速度改善されたけどBPにはまだ遠く及ばない感じ

959:名前は開発中のものです。
22/05/29 22:44:57.39 ezhTFwDP.net
あれより遅いのか…

960:名前は開発中のものです。
22/05/29 23:03:14.11 qJC/IPzp.net
まあこの2強状態がつづいてほしい

961:名前は開発中のものです。
22/05/30 00:21:58.06 xAGx1i7r.net
おまえらビジュアルスクリプトなんて使わずにc++で書けよ

962:名前は開発中のものです。
22/05/30 00:30:06.29 wjZwmPHo.net
今更c++なんておぼえてたらまじで完成しないわ

963:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:02:47.30 Ns901BMN.net
>>940 UEにC++コードに変換出来るネイティブ化ってのがあるけどUnityのにはこれもなかった筈
UnityはIL2CPPとちゃうの?
URLリンク(docs.unity3d.com)

964:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:03:39.62 Ns901BMN.net
プログラマーもC++を書くのいやなんじゃね

965:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:19:32.90 HOsgDnTL.net
20年前はゴリゴリ書いてたけど、やっぱりメモリ関連でぶち壊すとかはあってタチ悪いバグになってたし生産性は悪かった。
当時も自前のリファレンスカウンタポインタ使うようになってからぶち壊しは無くなったけどSTLのコンパイルエラーがわけわかめできつかったのは覚えてる
最近のはどうなんだろ

966:名前は開発中のものです。
22/05/30 06:37:12.72 Ns901BMN.net
Epicランチャーのマーケットプレイスのリンクから外部リンクに飛ぶ時に
【注:Epic Gamesページから離れます?】って毎回確認するのを止める方法って無いのかな。
誰もが聞かれんでもわかっとるわと思うのだけれど・・

967:名前は開発中のものです。
22/05/30 12:36:25.93 +OjXbNah.net
ボールなどが画面の四隅に到達したときに跳ね返る挙動を
どうやって用意できるでしょうか? 
壁を固定すると、ipad、iphoneなど、縦横比率が違う端末でプレイした時、
位置がずれてしまう気がします。

968:名前は開発中のものです。
22/05/30 12:58:05.31 ZadVccZA.net
どういうことかと思ったら2Dか
わかりん

969:名前は開発中のものです。
22/05/30 13:48:34.60 4kCG1tX9.net
c++ よりもアンリアルエンジンの拡張部分のが地獄

970:名前は開発中のものです。
22/05/30 18:17:10.38 ahUGS9P8.net
個人なら作りたいゲームにC++が本当に必要かどうか考えるべき
代替案があるなら変えるべきだよ

971:名前は開発中のものです。
22/05/30 21:52:08 4kCG1tX9.net
PCゲームならBPだけで十分だとおもうわ
敵を大量に出すとかじゃなきゃ

972:名前は開発中のものです。
22/05/30 21:52:49 4kCG1tX9.net
ただスパゲッティーコードになりやすいのと
コードの管理がやりづらい

973:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:12:07.11 tUBfaf4J.net
オクトパストラベラーみたいなのをBPで作ると大変そうと思うのだけれど、Unity使わなかった理由ってなんだろう

974:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:19:39.96 UuogWW0l.net
URLリンク(youtu.be)
どうぞこちらをごらんください

975:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:33:04.21 UuogWW0l.net
URLリンク(i.imgur.com)

976:名前は開発中のものです。
22/05/31 14:50:27.51 tXAiblzI.net
>>937
サンクス

977:名前は開発中のものです。
22/05/31 16:06:34.48 UhmAak4a.net
モバイル系のゲームでUE5のシェアって増えるのかな
ハイスペック志向すぎて逆に使えなさそうなイメージなんだけど

978:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:38:44.60 D06ZfrJ2.net
わかる
上限がうなぎあがりしてるって感じであんま低スペック向けの改善なんかは行われてない気がする
これはUEに限った話でなく

979:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:39:30.30 D06ZfrJ2.net
と思ったけどNaniteは思いっきり軽量化だわ
やりすぎるとVRAM圧迫するらしいけど

980:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:42:34.24 QLTCOq3e.net
C++出来ないからBPでやるというのは別に良いと思うがそれで無理にC++否定して正当化しようとする必要はない。
ゲームに限らずC++での開発における大昔から言われてきた色々な問題点に対しては
様々な手法やツールなどによって改善しているし近年のUnityのC#を除けば
C++はゲーム業界で長年主流の開発言語であり続けているのでゲーム開発にC++は不要というのは無理がある。
まぁ個人開発のショボいゲームにはBPで十分というのは確かだが
個人だからといってショボいゲームしか作ってないとは限らないしパフォーマンスだけの問題でもない。
自分からするとC++なら数行のコードで済む所がBPだと多数のノードが絡まった塊のようなもの
になりかねない事が多いし後のメンテが大変だしで
ハードコーディングすべきではない部分やBPでしか実装できない部分以外では使わないけど
PGではない人が無理してC++使おうとするよりBPだけで作る事を否定はしないよ。

981:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:54:30.31 3t0oFKK6.net
うなぎあがりはさすがにないわぁ

982:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:16:08.73 dzi8+qDa.net
うなぎあがりって、なんかかわいいやんけ

983:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:33:33.69 N7+WFaCj.net
BP派だったけど試しにTickの処理比較して見たら予想以上に早くて重そうな部分はC++で書くようにはなったかな
でも慣れてないから少しコード書かないだけで忘れるのがキツイ・・・BPだとあんまり忘れる事無いんだけど慣れの問題かな

984:名前は開発中のものです。
22/06/01 00:34:46.61 CY2oa/4G.net
それにしてもマーケットプレイスのアセットの画像に
UE以外のBlenderとかMaya等で綺麗にレンダリングしたような画像が特に断りもなく使われ過ぎではないか?
UE上だとマテリアルが違ってて質感が違って見えたり
テクスチャがもっと汚くなってたり、法線が変になってたりと問題がある事も多い。
UEで撮った感じの画像が全く載ってないアセットすらあるがルールはないのか?

985:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:22:28.67 7vb2cy90.net
例えばどれだ

986:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:30:01.53 7vb2cy90.net
一応あるにはあるなUE内で撮られたものかどうかを判断できるものは
URLリンク(i.imgur.com)

987:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:49:00.06 7+lQQKsr.net
>>967
いやナナイトは必要スペック高いでしょ
人力でLODとかを作ってたのをリソースと謎技術ですごいいい感じにしてくれる類では

988:名前は開発中のものです。
22/06/01 16:39:58.31 CY2oa/4G.net
>>974
一応ルールはあるんだな。
稀にBlenderやMayaのUIが写ってるやつ以外は確実な判断は出来ないけど
背景がちょっとグラデ入ってる程度の基本単色で影とかが妙にクッキリしてるような画像は大体怪しいと思っている。
描画品質の設定やライティングやポスト処理の違い等で見栄えに差が出るとしても
UEのUIやデフォルトのレベルの背景が写ってる明らかにUEで撮った画像と比べると差があるように見えるし
何より買ってみて実際にUEで見ると思ってたよりショボいなと感じるアセットが多いんよ。

989:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:13:21.60 9Ies/hK9.net
へー

990:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:41:38.16 LJllOtdQ.net
>>932
予想だけど今後もっと開発が簡単になるソフトが開発されると思う
今のままじゃ、人間を配置したいってだけでそいつの毛細血管や白血球の仕組みから知る必要がある
そこまで知るわけないだろっていう

991:名前は開発中のものです。
22/06/01 21:58:16.65 bjWjvBnT.net
>>978
簡単っていうのはそれができる人が思う簡単と全く経験や知識の無い素人が思う簡単とでは雲泥の差がある
そもそも興味持って学ぼうとしない人は何もできない
開発を効率化するツールなんてのは開発者にしかわからないわけで、素人が知ろうとしないままならツールの有無なんていうのは関係ない

992:名前は開発中のものです。
22/06/01 21:59:53.70 L0d2Rg11.net
>>978
女の子だしたい!ってなっても内臓から作る必要あるしな

993:名前は開発中のものです。
22/06/01 22:51:54.57 9kiqsBk4.net
>>978
だからなんであなたはずっとアセット無視してるの?
僕は簡単なことしかしたくないから難しいことは触れないようにしろというのは頭が悪い
そこは閉じない、簡単にできるようにするために難しいところも開いておく必要がある

994:名前は開発中のものです。
22/06/02 04:55:39.77 aJHr7LZN.net
最近よくレトロゲー遊んでるけど、映像はしょぼいけどすぐ起動してサクサク動いてすげーし面白いって思った。

995:名前は開発中のものです。
22/06/02 07:32:12.87 F/Dh8Y1T.net
>>978
Twinmotionのゲーム向け版みたいのが出てもおかしくはないけど、簡単なUIにするイコール機能制限を設けることだから結局UEに戻りそうではある。

996:名前は開発中のものです。
22/06/02 08:18:58.19 DEuDfvlR.net
それどころかUEでC++入門してそのうちUE手放すまである

997:名前は開発中のものです。
22/06/02 13:25:16 f43pjwfB.net
そして舞台はついにエターナルへ

998:名前は開発中のものです。
22/06/02 16:11:48.15 VtPORhPn.net
その例えで言うと分子や原子、電子、素粒子のことを知らなければならない時代からすれば簡単になったといえる

999:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:12:27.22 J2UZOwvd.net
>>981
アセットいれても同じ。いじり方が分からん

1000:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:14:51.63 g/NyZzbL.net
>>987
それはもうチュートリアルとかヘルプとかの問題で機能の問題じゃなかろう

1001:名前は開発中のものです。
22/06/02 19:24:46.08 DEuDfvlR.net
極め本でも通して読んでみて一通りUEを触ってなおわからんのならわからんというのはわかる

1002:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:16:41.20 J2UZOwvd.net
左上のx押しまくったらマップ開けなくなった
アホじゃないのかこのソフトの開発者。なんで閉じる事ができるの?そしてなんで戻せないの?
ワールドパーティションってなんだよ。専門用語多すぎるわ

1003:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:18:23.02 DEuDfvlR.net
次スレ頼むわw

1004:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:26:13.36 J2UZOwvd.net
思うにこういうのあったら便利だよね、みたいな機能を入れすぎているんじゃないのか
UIって絶対に固定されていないとダメだと思うんだ

1005:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:26:15.32 DEuDfvlR.net
ちなみになんのこと言ってるのか全くわからんからエスパーになるが
デフォルトで開かれるマップ(レベル)はエンジンコンテンツというフォルダに本体があるので
それを見つけて開けばいい
でも基本的にCtrl+Nで新規レベルを作成して即Ctrl+Sでレベルを任意の場所に保存して
それから作業した方がいい

1006:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:35:36.14 VtPORhPn.net
UIレイアウトのリセットのショートカットとかで調べてみたら

1007:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:39:32.87 J2UZOwvd.net
たとえばさフォークで肉を切るとするだろ
そしたらフォークは必ず元に定位置に戻らなきゃダメじゃん
フォークがあちこちに移動したらどこに行ったか分からなくなるだろ
ほんと開発者無能だな

1008:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:41:44.01 J2UZOwvd.net
レイアウトのロードで戻ったわ

1009:名前は開発中のものです。
22/06/02 22:11:49.27 sZkgasvf.net
けっきょくわかってもわからんということがわかる

1010:名前は開発中のものです。
22/06/02 22:16:14.30 bIistu/2.net
不思議なことに文句を言うために行動する人は存在する

1011:名前は開発中のものです。
22/06/02 23:07:31.07 zUd82JYT.net
ただのレス乞食だろ
このスレに相応しくない奴に構いすぎたからこうなった

1012:名前は開発中のものです。
22/06/03 02:29:59.54 9BJR8uXf.net
1000なら世界人類が平和になるとかそういう感じ

1013:1001
Over 1000 Thread.net
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1014:過去ログ ★
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