【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】 - 暇つぶし2ch572:名前は開発中のものです。
22/04/08 13:00:38.09 g5Udg7tT.net
>>563
もうメモリ64gbないといけない時代なのか…

573:名前は開発中のものです。
22/04/08 13:15:25.69 3Rm7frsU.net
Valley of the Ancientってパッケージした後の起動時間どんな感じ?すぐ起動するって事はないよね?

574:名前は開発中のものです。
22/04/08 14:08:01.12 MEOQnsPn.net
でもたいしたゲームでもないのに1GB超えてるとんん?ってなるから要らんデータや機能(プラグインとか)はなるべく消しときたいよね…

575:名前は開発中のものです。
22/04/08 16:34:25.38 xCxcJ3KS.net
使ってない素材を消すツールはある

576:名前は開発中のものです。
22/04/08 19:40:21.71 5XI7XWZw.net
Niagara Fluidおっっっっっっっっも
これメインに使って満足に開発できる会社に転職してえなあ

577:名前は開発中のものです。
22/04/08 23:46:00.64 Sh2krPW8.net
PUBGの制作会社「Krafton」、ソラナラボとNFTゲーム共同開発へ
大手ビデオゲーム制作会社Kraftonは23日、暗号資産(仮想通貨)・ブロックチェーン
ソラナ(SOL)を開発するソラナラボと連携すること(協力合意)を発表した。
NFT(非代替性トークン)を利用したソラナ基盤のゲームを共同開発する計画だ。
Kraftonは韓国のゲーム大手で、代表作がバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’
S BATTLEGROUNDS』(PUBG)」。2021年度に約2,000億円の売り上げを記録し、
うちの1,430億円分はPUBGによるものだった。
Kraftonとソラナラボとの長期的協力は、ブロックチェーンゲームの開発を始め、
新規プロジェクトの設計や投資やマーケティングも含める。
KraftonのWeb3.0ラウンドテーブル責任者を務めるHyungchul Park氏は発表で
「当社はソラナラボのようなブロックチェーン企業と連携し、Web3.0エコシステムを
構築していきたい」、「ソラナブロックチェーンはパフォーマンスが最も高いブロック
チェーンの1つで、Web3.0のエコシステムとその技術を代表するものだ」とコメントした。

578:名前は開発中のものです。
22/04/09 00:41:01.56 8a8lWFYl.net
Niagara Fluidの3Dタイプはあくまでシネマティック用って感じだな
現状だとゲーム要素で使えても1-2個くらいで最適化も考えないと駄目な感じが漂ってる
ただこれアニメーションやモデルのポートフォリオに使うのは滅茶苦茶役に立ちそう

579:名前は開発中のものです。
22/04/09 02:08:36.37 ZpO0AQzn.net
最初の最も空っぽな一人称テンプレートレベルをプレビューしたときの
初期カメラ位置や設定をシーケンサーで再現するにはどうしたらいいんでしょうか?
シーケンサー内でプレイヤースタートの位置と同じ原点にカメラを作成しても
高さや領域がぜんぜん違った見え方になってしまいます。
playerのカメラをDefaultPawn にすればいいと聞いたのでやってみましたが、
やはりまったく合いませんでした。

580:名前は開発中のものです。
22/04/09 05:50:05.59 Zfq+R0Jc.net
ue5のバグを見つけてしまった
シーケンサーでカメラにカメラシェイクをつけて揺らしたのを書き出すと、書き出す前と揺れの動きが変わってる

581:名前は開発中のものです。
22/04/10 12:50:36.65 ktfxfSf0.net
めちゃくちゃヤベェの来たな、UE5.1で使える予定らしい
Epicは最近水とか流体表現に力入れてくれてマジ嬉しい
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

582:名前は開発中のものです。
22/04/10 13:18:25.22 1PG0kb+s.net
Unityでアプリ開発(ゲームではない)してるけど映像作成とか用にUE勉強したくなってきたわ

583:名前は開発中のものです。
22/04/10 15:02:44.30 bxbrcAWo.net
>>574
とりあえずインストールしてみれば?マトリクスのは容量でかすぎるから最初はlyraとかにしたほうがいいかも

584:名前は開発中のものです。
22/04/10 15:24:27.53 wwJY+tId.net
>>573
もうくるとこまできたって感じ

585:名前は開発中のものです。
22/04/10 16:21:26.12 yYprf/Wv.net
両方使うだけなら無料だからありがたい

586:名前は開発中のものです。
22/04/10 17:25:01.06 Sjou8Bal.net
俺もUE5勉強したくて入れたのに
Epicが毎週ゲーム無料で配るからゲームばっかやってる
今はこないだ落としたTotal War:WARHAMMERやってる
ゲーム好きだから作ろうとしてるんだし
そんな奴に無料でゲーム配っちゃいかんよな

587:名前は開発中のものです。
22/04/11 08:17:20.21 UZtcJkwJ.net
>>578
開発者が時間取られるなどはどうでもいいが
大金掛けて開発されたようなゲームまでちょいちょいタダでばら蒔かれてると
個人開発のゲームなんてますます売れなくなるんじゃないかという方が気になるわ。
タダにするなんていうのは究極のダンピング行為だし
金払って買ったユーザーも気分良くはないだろうなと思う。
こういう事をずっと継続するのはゲーム業界全体に鈍い痛みを与え続けているのではないだろうか?

588:名前は開発中のものです。
22/04/11 08:46:21.76 3NDet6Qu.net
お?ここでもEpic Gamesによる全世界ゲーム無料化計画でも語るか?

589:名前は開発中のものです。
22/04/11 08:47:44.02 3NDet6Qu.net
全世界ゲーム無料化計画説だった

590:名前は開発中のものです。
22/04/11 10:10:36.51 BF21aDup.net
>>579
言っても
MSもソニーも
あのニンテンドーすら似たようなことやっちゃってるからなぁ…

591:名前は開発中のものです。
22/04/11 11:31:12.56 4AZ0JB8a.net
自陣のプラットフォームに人を呼ぶ&囲い込むためにやってるのかねぇ
ゲーム配信は宣伝効果になる、に対する懸念で
視聴で満足して買わなくなる ってのがあるけど、それに対しては
それで買わない層は元から買わない って見解が定番らしいね
実情は、データで見ないことには解らんけど

592:名前は開発中のものです。
22/04/11 11:53:14.96 gepmRM74.net
元々PCプラットフォームはSteam一強だったんだから、競合ライバルはいい競争になるでしょうよ
無料化されてるゲームも最新作じゃないしデベロッパーにもマージンやらでメリットあるだろうし
まぁ、ランチャーもっと使いやすくする方に力入れるべきじゃねぇかとは思うけど

593:名前は開発中のものです。
22/04/11 13:13:46.65 ny+WUCAI.net
steam みかじめ料高杉だから早く倒してくれ

594:名前は開発中のものです。
22/04/11 13:27:50.03 3NDet6Qu.net
Steamもゲームエンジン作ったりしねえかな
もし出すなら先陣をリスペクトしてUから始まる名前でお願いしたい

595:名前は開発中のものです。
22/04/11 13:28:33.19 UZtcJkwJ.net
健全な競争をしてくれる分には良い事だしUE使う立場としてもEpic Games Storeの試みは素晴らしいと思うんだけど
開設から何年も経ってるのにショボいままのランチャーを碌に改善もせずにタダゲーばら撒きと
タイトル独占の為に赤字になってたり、そういう行為によって多くのゲーマー(具体的にどのくらいかは不明だけど)
に嫌われてたりと不健全な状況に思える。
まぁSteamも他所で価格を低くするのを制限したり、よく分からない基準でゲームを排除する等と問題があるし
Epicだけが悪い訳ではないが、もう少し建設的な方法で競争してくれないものかと。
あ、でもAppleとGoogleはどんな汚い手を使ってでも倒してください。お願いします。

596:名前は開発中のものです。
22/04/11 15:02:50.43 2C2Za/AG.net
ソースエンジンをご存知ない

597:名前は開発中のものです。
22/04/11 15:19:15.95 2Mn2vrNQ.net
ハーフライフエンジンだっけ?

598:名前は開発中のものです。
22/04/11 15:28:38.13 gmcwHrbM.net
マビノギ英雄伝にも使われてたね

599:名前は開発中のものです。
22/04/11 15:37:28 CnYaEKwn.net
Valveのゲームエンジンはめちゃくちゃ有名な部類だな
日本で大人気のapexにも使われてる

600:名前は開発中のものです。
22/04/11 19:01:15.19 l0Ll73Cm.net
>>586
むしろ始祖だろが
つsource engine

601:名前は開発中のものです。
22/04/11 20:40:07.27 LPeMhqrG.net
SteamがMSとソニーのサブスクに対抗してインディーゲー遊び放題になるサブスクとかはやりそうだよな
どっちにしても今より更に個人開発者が一発当てるのは難しくなりそうではある気がする

602:名前は開発中のものです。
22/04/11 21:02:25.45 KrzZTwLc.net
UE5だからといって見映えがハイクオリティ目指すより軽くてサクサク動くゲームを作って欲しい。リスタート遅かったり、スキップ出来ない動画、ロードに時間かかるゲーム絶対駄目。

603:名前は開発中のものです。
22/04/11 21:15:29.52 D1vZ8/I2.net
その辺はもうストレージを高速にすることで解決する方向で固まってる気がする。
何事もパワー。ハードウェア様々。

604:名前は開発中のものです。
22/04/11 21:44:54.48 4jZ+h1Pn.net
おれue5で億万長者になるわ

良いすか?

605:名前は開発中のものです。
22/04/11 22:05:29.86 qo01hlX5.net
若者は夢があるね

606:名前は開発中のものです。
22/04/11 22:26:09.39 aVuUurc8.net
UE5は核兵器みたいなもんやし目を向けずに放置してると後々痛い目に合うと思う

607:名前は開発中のものです。
22/04/11 23:25:26.93 MJcvuIN3.net
UE 5.0.0でプロジェクトを新規作成した時と開いた時にシェーダーコンパイルに無茶苦茶時間かかって困る
エディタが起動した後にもコンパイルがまた始まるし、これってAlderLake使ってるのが原因なのか?

608:名前は開発中のものです。
22/04/11 23:50:32.76 8rb8loPe.net
初回のコンパイル祭りは耐えてもろて
あれはしゃーない

609:名前は開発中のものです。
22/04/12 01:58:34.81 ZHphOey3.net
マップ開く度に一瞬ナビビルド走るの何で?

610:名前は開発中のものです。
22/04/12 02:12:47.64 D0x5OGO9.net
UE5はリターゲットが複雑になったから確実に出来るようにならないと移行出来ないわ

611:名前は開発中のものです。
22/04/12 03:04:52.97 adAMNK98.net
>>598
いえ
60歳のオッサンですよ
ue5で億万長者になるわ

612:名前は開発中のものです。
22/04/12 03:12:46.56 1l4IOnrj.net
雑な年齢設定が中高生っぽい

613:名前は開発中のものです。
22/04/12 03:57:26.29 hZ3zVWLj.net
>>575
BlenderやらブロックチェーンやらHDRPやらVFXGraphも見なきゃなぁとなっててこれ以上手を広げるのどうなのよってなってるのよな…
けどとりあえず入れてみるわーさんくすこ

614:名前は開発中のものです。
22/04/12 06:02:30.14 MlnomzIf.net
VRAM4GBしかないと他ソフトウェアと同時進行する時にVRAM足りなくてUE5落ちるの悲しい

615:名前は開発中のものです。
22/04/12 07:13:00.49 1l4IOnrj.net
働いて買い換えるしかねえ

616:名前は開発中のものです。
22/04/12 09:52:49.23 adAMNK98.net
>>605
すみません
ほんとは氷河期世代のオッサンです
ue5で億万長者めざします

617:名前は開発中のものです。
22/04/12 09:53:42.37 adAMNK98.net
>>607
通常メモリーはいくつです?
16GB?

618:名前は開発中のものです。
22/04/12 19:32:01.66 v2OGIB5y.net
>>600
毎回シェーダーコンパイルしないとならんのか…
空のプロジェクト作っておいてコピーしたらコンパイル時間節約できるかな?

619:名前は開発中のものです。
22/04/12 21:59:28.35 kDcYx1aO.net
>>610
URLリンク(historia.co.jp)
まだ試してないが5でもこの方法使えるんじゃね?

620:名前は開発中のものです。
22/04/12 22:46:44.55 MlnomzIf.net
メモリ8GBから32GBにしたら滅茶苦茶軽くなったな
コンテンツエグザンプル開きながら自分のプロジェクト弄る時とかすっごく良い

621:名前は開発中のものです。
22/04/13 10:40:57.27 TsWv3IYW.net
UE5で映像制作をしています
アニメーションはblenderで作ってUE5に持っていってます
今回動画のようなドラゴンの目をトラッキングするアニメーションを作るにあたって
blender側でシーン全て設定してトラッキングアニメーション作るのか
blenderでは一部のアニメーションだけ作ってUE5でトラッキングさせるのか迷っています
プロの現場ではどのように作られていますか?
URLリンク(youtu.be)

622:名前は開発中のものです。
22/04/13 12:41:06.66 qGdJA6nv.net
>>613
参考動画をみてもドラゴンの目をトラッキングするというのが何を指してるのか分からなかったけど
ドラゴンが少年に視線を向けるってこと?向けているようには見えないけど
既に構図が決まってるならブレンダーで作りきるほうが変なコスト(BP編集やタイミング制御など)かからないし
構図を UE 上で決めたいなら UE でつくるほうがコスト安い場合もある
こんなところでプロの現場の意見を聞いてもまともに帰ってこないと思うから
フォーラムとかツイッターでタグつけて発信するなり、epicの人間や映像畑でUE使ってる人に直接質問するほうが良いと思うよ

623:名前は開発中のものです。
22/04/13 20:23:49.56 szQ0gV3E.net
トラッキングだから、ずっと目とカメラの相対位置をキープし続けるって意味じゃないか?

624:名前は開発中のものです。
22/04/14 10:50:08.32 WYk1enhX.net
cityサンプルってや


625:つで遊んでみようかなと思ったけど起動の時点で四苦八苦して全く始まらないわ 何か作るなんて一生無理そうだな



626:名前は開発中のものです。
22/04/14 15:00:19.21 ZM5j1ckv.net
ハイスペPCなんて50万以内で揃うんだから5年でそれだけ取り返すつもりで前借りしよう
メモリ8GBとか256GBのストレージとか
グラボがないとかそんなのは論外である

627:名前は開発中のものです。
22/04/14 15:01:43.16 ZM5j1ckv.net
それすらケチるならゲームプログラミングの館でDxLibでも触ってろ

628:名前は開発中のものです。
22/04/14 15:08:33.32 CBtJ3eGk.net
マシンスペック足りない人はlyraとか軽い無料サンプル沢山あるからそれ触ったほうがいいよ

629:名前は開発中のものです。
22/04/14 15:57:52.17 LBqEO7DP.net
神ゲーを作るなら神の神マシンが必要なのか

630:名前は開発中のものです。
22/04/14 16:39:44.33 upKQ5iJ9.net
>>618
投げやりな口調からの割とまともな提案で草
懐かしいなぁ
Stardew Valleyみたいな成功を見ると、ゴミPCキッズでも遊べることも大事なのかなってちょっと思う

631:名前は開発中のものです。
22/04/14 19:03:41.03 s2Ddhmsn.net
UEのマテリアルの質問です。
平面にループ仕様のスプライトシートのマテリアルを割り当てて、レベル上の位置で再生の開始位置を変化させたいです。
URLリンク(i.imgur.com)
以下のグラフの赤枠部分でレベル上の位置に応じてTimeに値を加えているのですが、結果がこのようになってしまいました。
URLリンク(i.imgur.com)
加算しなかった場合はこのように正常に表示されます。
URLリンク(i.imgur.com)
なぜこのようなことが起こるのかと、どうすれば解決するのかどちらか一方でもご教授いただきたいです。

632:名前は開発中のものです。
22/04/14 20:14:41.07 +fd+JpSW.net
SteamクソゲーにCityそのまま使ったやつ出ないかな

633:名前は開発中のものです。
22/04/14 20:33:34.21 rx3iKq0A.net
なぜ望む

634:名前は開発中のものです。
22/04/14 20:34:35.53 9bwzNknR.net
ロシア人が健在ならいっぱい出たんだろうけど

635:名前は開発中のものです。
22/04/15 00:34:07.52 Y+50khEW.net
ピクセル単位で座標を加算してるからだろ
したいのはオブジェクト単位の座標だろ

636:名前は開発中のものです。
22/04/15 05:56:12.74 UKIdWFLp.net
以前はSteamもDLSITEも安いのを大量に売った方がランキングに入れたから50円のくそゲーが売れたかも知らんけど今は無理だからくそゲー作る人いないんじゃないか。中国もSteam規制だし・・
せめてCity使って幼女シミュレーターぐらいしっかり作るとかしないと

637:名前は開発中のものです。
22/04/15 06:52:52.40 OcwGE8l1.net
>>626
つまりAbsolute Positionはオブジェクトの画面上のピクセルごとに別々の値が返されてモアレのような現象が起こっているということでしょうか
後でObject Position WSなどで試してみます
ありがとうございます

638:名前は開発中のものです。
22/04/15 20:24:45.10 Y+50khEW.net
Absolute Positionをcolorなりemissiveなりにつなげて確認してみ

639:名前は開発中のものです。
22/04/16 20:31:16 csTwI+UC.net
URLリンク(i.imgur.com)
Absolute Positionの部分をObject Position WSに変えるとすべて解決しました!
なので>>629の方をベストアンサーとさせていただきます!!

ただ一つだけ詰まったところがあったので解決法を書いておきます。
Foliageでマテリアルを割り当てた平面のStaticMeshをばらまこうとした際、Object Position WSから得られる値が一様に同じものになりますが。
URLリンク(i.imgur.com)
どういうわけかこれはBlueprint内にStatic Mesh Componentとして平面を読み込んでFoliageでばらまくといい感じになるみたいです。

他にもっとスマートな解決方法があるかもしれません

640:名前は開発中のものです。
22/04/16 21:29:38.74 TG+88aIc.net
Early Acesss版じゃなくてこの前リリースされたUE5でC++のEngineコード見れてる人って居ます?
Generate Visual Studio project filesをしてもincludeの設定されなくて赤波線エラー吐きまくりなんだけど、UE側のバグなのかな

641:名前は開発中のものです。
22/04/16 23:19:10.12 d5M3hy2+.net
マトリックスの街のアセットのことですが、夜のモードをデフォルトにしたいのですが、どこを変更すれば良いのでしょうか?

642:名前は開発中のものです。
22/04/17 10:03:27.49 Z9W7k+p1.net
>>630
ええ感じやん

643:宵闇大使
22/04/17 16:38:16.49 8M5ZC3r7.net
UE5で超大作作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないで作り方教えてくらふぁい(^^

644:名前は開発中のものです。
22/04/17 17:09:02 p+RLelcD.net
自己解決能力がないと厳しいぞ

645:名前は開発中のものです。
22/04/18 00:56:03.63 qtDPBDp9.net
mayaやphotoshop使ってる開発用PCがQuadro+studiodriverなんだけど、
ここでUE4を使うよりgeforce+gamedriverのPC環境で分けて開発した方が
DirectXのUE4には有利でしょうか?

646:名前は開発中のものです。
22/04/18 09:01:32.89 8hpvly8M.net
分けなくてヨシ

647:名前は開発中のものです。
22/04/18 09:20:20.80 oEPaj767.net
City Sampleの町生成ってHoudiniが使われてたんだな・・・何故か.hdaファイルが混じってたからもしかしてと思ったらそうだった
ゲーム開発メインだとHoudini使った方が良いってEPICが言ってるようなもんだな

648:名前は開発中のものです。
22/04/18 10:22:09.56 BfXi6Vsv.net
Houdiniくらいしかエンジンまで用意してMapboxとかOSMとかで自動生成するアセットをほかのソフトに渡すなんて無理なんじゃないのか
UEで出来なくもなさそうだけどそういうソフトじゃないからめちゃくちゃに重くなりそう

649:名前は開発中のものです。
22/04/18 10:23:46.55 BfXi6Vsv.net
Houdiniはいいぞー
お値段はちょっとお高めだがソフト内でのラーニングの分には金もかからん
費用対効果も高いし唯一無二すぎてお値段に文句の付けようもない

650:名前は開発中のものです。
22/04/18 10:54:35.96 hWp49PuW.net
作業効率違い過ぎるからHOUDINIないと無理ぽ

651:名前は開発中のものです。
22/04/18 16:49:30.05 fTJBt3m1.net
>>617
個人的に設定をどれだけ下げてもいいから、
せめて動作するゲームを作りたいと思う。
そして、俺のI7-7700T+メモリ6gbを動かしたい。

652:名前は開発中のものです。
22/04/18 21:17:36.87 qxgssVpV.net
UEを使いこなせないのにHoudini使ってもねーっていう

653:名前は開発中のものです。
22/04/20 20:53:29.42 pa5Q5f4m.net
フォリッジで生やした木がカメラから離れると消えてしまいます
どうすれば消えないようになりますか?
ue5を使ってます

654:名前は開発中のものです。
22/04/21 22:28:41.66 ZQtMlLSp.net
ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる

655:名前は開発中のものです。
22/04/22 04:27:53.85 uLNNlzVB.net
5月から仮想通貨は金融法規制下になるのにベトナムとかの無法地帯じゃなきゃ個人がPtEゲーム出すのキツイだろ
ゲーム作ってNFTアバターとかも売れるメタバースって意味ではRobloxが今一番現実的で実績もあるプラットフォームだけどそれも個人の開発者がプラットフォーム側に搾取されまくってバイトしたほうが早いレベルで大して儲からないって話になってるやん
何の行灯記事に騙されたんか知らんけどゲームの事も市場の事も何も知らんやん君

656:名前は開発中のものです。
22/04/22 12:43:10.45 M7+6tZ8q.net
Xcodeでしかゲーム作ったことないけど、MacのM1maxこうたから近々UE5触らせてもらうわ
まだunityと迷ってるけど...
先輩方よろしゅうに

657:名前は開発中のものです。
22/04/22 14:25:34 rHXtuTXT.net
おう新参よろしくな

658:名前は開発中のものです。
22/04/22 15:50:26.42 Aicpkpag.net
Robloxはゲーム開発したくてアセット作って~って言いながら相場すらも知らない奴から分捕る所って印象だわ
そんなクソしょぼいアセットに万単位で金出すんか・・・?ってドン引きする事が多い

659:名前は開発中のものです。
22/04/23 08:42:12.23 Z0un175x.net
今NFTで高額取引されてるものの殆どはコレクション的な価値で評価された商品であって
芸術的な価値なんかは重視されてない。実質的には暗号通貨なんだよな
小学生の絵が高額で売れたみたいなのはごく一部の成功例で、
そういうのに誘引されただけで何も知らずに始めても儲けられはしないよ

660:名前は開発中のものです。
22/04/23 10:57:07.32 8/ar618R.net
ほんとにな
出回ってる大半が転売目的だろ

661:名前は開発中のものです。
22/04/23 11:04:25.33 Xi71nFjq.net
そもそも芸術的な意味を求めるなら買う必要ないからな

662:名前は開発中のものです。
22/04/23 18:45:09.72 ko5vefa0.net
NFTではそれなりのお金が動くだろうけど、クラッキング食らったりした時の責任を取れる覚悟は出来てるのかな
個人の場合は避けるべきかと

663:名前は開発中のものです。
22/04/23 19:20:36.68 Cj1cG+0Z.net
盗まれるのは(取引所とかの)パスワード使いまわしや簡単なパス、シードの管理がいい加減
そんなだろ。覚悟も糞もないアホだけだよ。NFTに限らずなんのサービスでもやられてる

664:名前は開発中のものです。
22/04/23 21:10:08.36 JfCTN6xG.net
💡そうだNFTでゲームのプレイ権を売り出そう

665:名前は開発中のものです。
22/04/24 02:44:25.08 r4Vopw+x.net
グループ作業ならともかく個人でゲーム開発するとデザイン、モデリング、UV,PBRテクスチャー、リギング、アニメーション、プログラム、エフェクト、そのうえHoudiniもやるって無理じゃね。

666:名前は開発中のものです。
22/04/24 04:01:10.85 Tl7BPYy5.net
そこまでやる人ってゲーム開発よりゲーム開発会社に勤めるのが目標になってそう

667:名前は開発中のものです。
22/04/24 04:09:53.86 +elB3wJk.net
なんだかんだやれば出来る

668:名前は開発中のものです。
22/04/24 04:10:19.50 +elB3wJk.net
というかやらなきゃ何も作れないんだから雑でもいいから作ればいい

669:名前は開発中のものです。
22/04/24 04:13:46.56 +elB3wJk.net
ちなみに1番の壁はプログラミングと数学

670:名前は開発中のものです。
22/04/24 05:42:11 YoW2aoMr.net
>>656
全部を専門職レベルに極めなくちゃいけないとかじゃないから案外そこまで大変じゃないと思う
ある要素を知識ゼロからそこそこいじれるレベルまで学ぶ段階って成長率高くて楽しいし、ゲーム作りに直結してるからモチベも尽きにくいし

あとゲーム次第じゃいらんけどストーリーもあるな
個人的にはストーリー考えるのが一番苦手だ

671:名前は開発中のものです。
22/04/24 05:45:51 UekZqhYx.net
簡単なBPさえ出来れば他はなんとかなる

672:名前は開発中のものです。
22/04/24 05:46:44 mzMc5zLi.net
グループでやろうとするとまた別の苦労が発生したりするからな。
だからアセットを買ったりして何とか個人でやろうとするわけだが
細かい不備のあるアセットが割りとあったり
品質や構造にばらつきがあるから組み合わせ難いとか問題も多い。
真っ当に質が良いアセットは多くないから他所のインディゲームで
同じアセットが使われてるのをよく見かけるし
かと言って依頼して作って貰おうとするとかなり金掛かるので結局自分で作る事になったりする

673:名前は開発中のものです。
22/04/24 07:39:19.11 qdGxbeFn.net
>>656
アラフィフのおっさんでゲーム作る訳じゃないが最近はXR関係のお仕事してるのもあって去年末からblender触り始めた。Houdiniはちょっとチュートリアル受けたくらい
デザイン以外は大体とりあえずは齧った。
その感覚で言うと凝り出したら無限に時間溶けると思うけど上手いこと割り切れば可能じゃね?と思う。
ローポリベースでテクスチャも汎用的なグラデカラーのところに全部割り当てるとか含めやりようはいくらでもありそう
まあ休日とか空いてる時間は全部ぶっこめないとキツそうだけど
どのみちどんなものでも何か作る人は最低でも半年ぐらいはほぼほぼそれに集中とかしてるんじゃ?

674:名前は開発中のものです。
22/04/24 09:08:35 r4Vopw+x.net
グループ作業は、作業ペースやこだわるところが違うし揉めるしうまくいくの難しいね。
ここ数年、自作ゲーム案からスカルプト、サブスタンス、モーションなどアセットづくりに注力しているけど学習終わらないね。
時間あればジェスドロとかやってるし、プログラムはBPのみ(C++学習は無理)自作音楽と自作エフェクトはあきらめた。
それでも・・完成はしないかもなぁ。あきらめてツクールにでも行った方が良さそうと思ったり。

675:名前は開発中のものです。
22/04/24 09:21:28 r4Vopw+x.net
ホワイトボックスでいくらゲームを作れても、アセットの品質で売れるかどうかほぼ決まるだろうから、画力やスカルプトなどアセットの品質を高める沼に落ちるというか・・・
しかしアセットづくりに注力すると面白いゲーム制作から離れてずれていく感じがするんよね。

676:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:07:06.38 IWXVoZH8.net
単純にマンパワーがたりん
俺が10人ほしい 喧嘩しそうだけど

677:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:11:22.33 pbcMmYRw.net
> アセットの品質で売れるかどうかほぼ決まるだろうから
こういう考えで作ってるから世の中糞ゲーばかりになってる
作る側がそれだから客は何を買ってもゲーム性は同じだと思うし、だから絵の品質とかで選ぶことになる
完全に悪循環

678:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:34:32.14 ONpNg6d2.net
アセットに頼らない売り方ができるのはごく一部の天才だけ

679:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:38:17.27 +elB3wJk.net
グラフィックそんなに気合い入れる必要あるか?
高品質なものの寄せ集めで雰囲気の統一がされてないちぐはぐな感じで出すくらいなら全て自分で用意した方がいいと思うぞ

680:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:56:50.53 IWXVoZH8.net
アセット買うと、ゲームに合うアセット探すのに時間かかるから
自分で作ったほうがおもろいわ。
自作のが罪悪感ないし

681:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:02:38.86 Tl7BPYy5.net
自分はアセット全頼りで作るんだったらMOD対応してるゲームでMOD制作してる方が合ってんじゃないのって思う

682:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:09:46.57 1V3yjc6V.net
よく良く考えればアセットごと作ってしまえばそのアセットを売りに出せるじゃん
作例としてそれを使ったゲームを乗せたり紹介したり
あ天才だわこれやっちゃお

683:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:13:52.78 qdGxbeFn.net
この動画に上がってるようなものっていやこれはこれで結構時間かかるよってもの?
これぐらいの見た目ならもう全然十分と思うけれど
URLリンク(www.domestika.org)

684:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:31:26.40 r4Vopw+x.net
>>674 ローポリだし1つの建物5分キャラ10分ぐらいじゃないかな?
モーションは色んなバリエーションあるからAkeytsuで半日かかるかも。
それだとSteamで100円で売ってるUnityアセットフリッパーと見間違えられるから売るの厳しいと思うよ。
しかし少し見栄え良くしようとするとそれが全体にかかるから製作期間が一挙に膨れ上がる
必要な素材の制作期間をそれぞれ明記してスケジュール管理してそれ以上はいじらないとかしないととたんにエンドレスが待ってる。

685:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:55:38.09 1V3yjc6V.net
ローポリ舐めんなwwwwwww

686:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:00:04.41 1V3yjc6V.net
ローポリはローポリで適当なトポロジで作ると動かした時(主に曲げたり)にポリゴンのめり込みとかが発生したり
もはやメッシュツール系使わないから三角形で全部張っていったりして微妙に頭使う

687:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:01:02.09 1V3yjc6V.net
全部は言いすぎた
顔とか伸び縮み激しいところはだな

688:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:02:17.18 1V3yjc6V.net
キャラは絵が描けるならどうとでもなる
ふーでぃーにいんでぃーで背景アセット作ろうず

689:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:03:54.63 qdGxbeFn.net
>>675
売るの厳しいが良く分からんのだけど程々の見た目でゲーム性が面白けりゃ十分売れるんじゃ?と思ってんだけどそんなことないのん?
ゲーム事情は良く知らんので知りたいんだが、インディなゲームで程々の見た目だけどゲームとして面白いから売れてるものってないん?

690:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:19:57.98 r4Vopw+x.net
>>680
ラノベの表紙と同じで、買うか買わないかって判断する時に判断材料として見た目は重要(日本人は特にキャラ萌えの傾向あり)よ。DLSITEの一般ゲーム覗くとわかるけど、長い期間かけて丁寧に作ってる個人ゲームが絵が下手いだけで0本とかしか売れてないの見ると悲しいよ・・あれはゲーム作るの辞めるよなぁって思う。

691:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:25:13.92 r4Vopw+x.net
>>動画のローポリキャラのUV見たら肩周りとか股間とか三角分割してなかったから・・ごめんなさい。

692:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:26:34.47 Tl7BPYy5.net
ローポリ見た目ガバでも地形壊せるとか他の部分で別ゲーと比較できないのがあれば普通に売れてる
Deep Rock Galacticはインディーだけど凄い良い例

693:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:59:28.81 r4Vopw+x.net
個人開発をどうするかという話題で、エンジンのソースCodeいじれるプログラマーやアートで分業されている経験豊富の企業ぐらいの話されましても

694:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:06:41.26 r4Vopw+x.net
Deep Rock Galacticスタッフ
Lead Game DesignerX1、Game DesignerX1、Sound DesignerX1、Senior QA & Release ManagerX1、
QA TesterX3、Senior AnimatorX1、Illustrator & UI ArtistX1、Social Media / Community ManagerX1、Office Manager
3D ArtistX2人、Publishing ManagerX1、Lead ArtistX1、3D ArtistX1、ProgrammerX3人
​Senior ProgrammerPlatform EngineerX1、Backend EngineerX1、

695:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:19:18.83 IWXVoZH8.net
>>675
プレイヤーはそれくらいのノリだから怖いんだよ

696:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:35:48.03 ONpNg6d2.net
>>685
なにがインディーだよアホくさ
って人数ぶっこんでて草

697:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:40:09.83 pbcMmYRw.net
インディーズかどうかなんて人数とか資金力じゃないからな
それがどんなチームなのかは知らないけどさ
高校のPCクラブでも分担してそれっぽく名前つけたらそんな感じになるだろ

698:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:45:06.22 ONpNg6d2.net
いやたとえ300人いても条件さえ満たせばインディーだと言い張れるってのは知ってるけどさ

699:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:52:19.57 r4Vopw+x.net
インディってゲーム会社未経験の個人が一から開発している人~ゲーム会社で専門職集団を同列に語るからややこしいよね。
インディ=大手ゲーム会社以外

700:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:59:39.59 ONpNg6d2.net
なんというか完全にプロで分業でやってるところが
個人、または少人数の素人でやってるイベントにわざわざ殴り込んできて
さあインディーでござーい
あっちより僕のほうがすごいよね?すごいよね?
ってマウント取ってくるのが
不快
大手には勝てないからそういう行動取ってるんだよね
インティークリエイツ
テメエのことだよ

701:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:14:53.22 Tl7BPYy5.net
>>685
話の流れ見ずにスタジオのゲーム出したのは悪いけど現在のチーム出すのは酷くない・・・?
開発当初は6人だったじゃん

702:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:19:06.90 am9/KVrK.net
大手ゲーム会社の中にもインディー部門というものが最近ありまして……

703:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:20:05.01 am9/KVrK.net
社内の若手中心に企画させてメンバー集めさせて新しい発想でなんか打ち出そう的なやつな

704:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:23:22.04 r4Vopw+x.net
>>692
まぁ専門家が集められて作っていることには変わりないわけで・・
>>693 なんじゃそりゃー。

705:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:29:25.25 zWelVy5K.net
DRGは確かUBIとかで働いてた大ベテラン共が作り始めたゲームじゃね?
インディとしては合ってるけど弱小の個人開発と同列に語るのはNG
俺が知ってる中じゃBright Memoryってのが一人で開発しながらグラフィックもAAAレベルですげぇなって感じた
これはこれでアセット盗用問題で続編のInfiniteでアーティスト雇ったらしいけど浪漫はあるよね

706:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:30:15.26 r4Vopw+x.net
>>694 凄い良い取り組み。
しかし給与の出る会社でそれやられると、リリースしないと売上出ない個人では太刀打ちできませんね

707:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:38:52.42 Tl7BPYy5.net
僕の大好きなDRGの名前を出して大変申し訳ございませんでした(憤怒)

708:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:47:24.39 CLkIIETl.net
インディーも闇が深くなってるんだな

709:名前は開発中のものです。
22/04/24 15:05:57.28 r4Vopw+x.net
>>698 いやDRGは元々インディ枠で紹介されていたし問題なし。
日本では、同人から商用考える人、プロの人で自分の作品創る人、中小企業として開発する
がごっちゃになって色々問題もあるってわかったから結果オーライ。ありがとう。
>>696 Bright Memory!個人開発だし良い例え。
結局一人でプログラムとグラフィックのどっちもやるというのは、労力と学習コストが二倍になる問題があるから、比重をどうするかだよね。
ゲームもグラも平凡だと話題にならないだろうし、アセットを使ってでも面白くするのに注力するか、独創的な世界観を作りあげるか
 皆様よいGW(開発を~)

710:803
22/04/24 15:23:10.11 aXV/m+7C.net
絵が下手でも大丈夫
エロなら売れる( ・∇・)

711:名前は開発中のものです。
22/04/24 16:11:17.25 am9/KVrK.net
エロは一過性人気のイメージ

712:名前は開発中のものです。
22/04/24 17:50:43 ONpNg6d2.net
素人枠に企業が無理やり顔突っ込んで「ボクインディーダヨ!」と本当の素人の席を奪う様子は
チンコ取るどころかホルモン療法しただけの男が女子枠で大会に出て無双するようなおぞましさに通じる

713:名前は開発中のものです。
22/04/24 18:15:08.29 ZQrBi4ek.net
すいません、UN4で質問です
アニメーションを書き出すためにシーケンサーを使っているのですが、
何かの拍子で何故かカメラがどこぞの固定位置からの定点カメラになってしまい、
せっかくつけた移動するカメラワークの適応が外れてしまったようです
「カメラカット」はちゃんと指定のカメラ、Cine Camera Actor BPにバインディングされているように見えるので、
どこを直せばいいのかわからず…、どなたかアドバイスいただけないでしょうか?

一応シーケンサーの状態をアップします、何かわからない点があればご質問ください
URLリンク(dotup.org)

714:704
22/04/24 18:17:50.62 ZQrBi4ek.net
あ、書き出す時は上記のシーケンサーにあるカチンコのアイコンを押すと出てくるポップアップ画面の
「ムービーキャプチャ」ボタンを押して書き出してます、前まではちゃんと想定通りのカメラワークで書き出せていたのですが…

715:704
22/04/24 18:26:08.92 ZQrBi4ek.net
あ、シーケンサーのCine Camera Actor BPのレイヤーを選択するとメインのビューに小さいサブビューみたいなのが出て、
その中ではちゃんとパンやズームなど思い通りのカメラワークになってます、
ただ書き出すとなぜかどこかにあるカメラ?からの定点映像になってしまいます
何度も補足すみません

716:名前は開発中のものです。
22/04/24 20:05:13.79 mzMc5zLi.net
バンナムがインディーと称してFall Guysのパクり損ないみたいなゲームとか出してたけど売れたんだろうか?
インディーという看板を何かの言い訳に利用しているだけなのか。
自分としては個人開発という事を質が低い事の言い訳にしたくないから
リソースの物量では太刀打ち出来ないけど最低でも自分の専門分野では
大手のタイトルにも勝るような出来にしようと頑張ってるが
専門はプログラムなのでプレイヤーにその出来映えの差が伝わるのかどうか微妙だわ

717:名前は開発中のものです。
22/04/25 00:04:45.25 kibHiupQ.net
個人相手に札束で殴りかかってくるゴミ企業

718:名前は開発中のものです。
22/04/25 07:13:14.52 /bBkRohC.net
>>707 ガンバレー。大手が作るようなのを個人が作ると品質で大手と比較されるから注意ね。

719:名前は開発中のものです。
22/04/25 07:46:48.34 NW3zD8/5.net
インディーってのはインディペンデント(独立)から来てるんだから
むしろ大手から抜けたプロ個人が名乗ってても違和感ないがな

720:名前は開発中のものです。
22/04/25 08:24:07.87 D5ODnCb5.net
中小企業はそいつら同士で殴り合ってくれればいいのに
わざわざ素人の席に突っ込んできて
同じインディー同士だろ仲良くしようぜガハハ(グラフィックドーン!札束ドーン!人数ドーン!

721:名前は開発中のものです。
22/04/25 08:26:58.26 WCa4L6z0.net
金があれば神ゲー作れると思ってんのなら今すぐこんなスレ閉じた方がいい
たった1人でもできる企画が全てだぞ

722:名前は開発中のものです。
22/04/25 08:55:34.89 LBP1Jvgr.net
そりゃマイクラやアンダーテイルみたいなバケモノだったら企業の壁を突破できるだろうが
ほとんどの人間にはそれができないから
インディーゲーム紹介動画なんてものがあって別枠になってるんだろ

723:名前は開発中のものです。
22/04/25 10:47:10.93 /bBkRohC.net
開発資金は重要だろう。
仕事しながら帰って勉強しながらちまちま作っている人と、資金があって専門家を集める開発スタイルでは全く違うだろうね。

724:名前は開発中のものです。
22/04/25 11:01:48.18 DbalwZD7.net
金あると違うのは、金を有効に使える奴だけだからな
特に人への指示はまともにできないから金の無駄で終わる
開発どころかユーザーサポートすら人雇ってやらせるなんてムリゲーだぞ

725:名前は開発中のものです。
22/04/25 11:34:09.15 UVGPne0n.net
>>704
シーケンサー詳しくないけど、カメラカットのトラック上の表示何か変じゃない?
一度カット上のカメラ消して追加し直してみるとか
仮に別のカメラ作って追加したらどうなるかとか色々試してみるしかないんじゃないかな

726:名前は開発中のものです。
22/04/25 13:37:26 /bBkRohC.net
>>715 たしかにゲーム作ったこと無い人が情熱だけでクラファン資金で専門家を集めてMMO作ろうとしたらResonance某みたいになる確率が高いだろうけど・・・
例えばプログラマーが資金あったらアート素材を依頼に回せるし、アートの人が資金あればプログラマー雇ってゲームを作れるのでは

727:名前は開発中のものです。
22/04/25 13:42:45 LBP1Jvgr.net
普通に曲とグラフィック外注するだけやな

728:名前は開発中のものです。
22/04/25 19:30:41.65 eL59Uyg+.net
ue5のシーケンサーのカメラのz軸が横向くたびに反対に一回転しちゃうんだけど、これってバグだよね?

729:名前は開発中のものです。
22/04/26 07:47:11 Dy6jj0ID.net
1050tiだとまともに機能紹介のサンプルすら開けなくなってきたな
グラボ糞高いし辛すぎ

730:名前は開発中のものです。
22/04/26 09:06:31.24 NZ5B9Cr1.net
最低でもビデオメモリ8GB以上のGPU積んでなきゃ
Lumenとか使うとすぐクラッシュして仕事にならんな
最小スペックでRTX3060くらいと思っとかんと

731:名前は開発中のものです。
22/04/26 09:18:59.66 aLiaYtTl.net
ゲーム会社のR&D部所には新しい技術を取り入れ開発するためにめちゃくちゃハイスペックなPCが少数用意されてあるってほんとですか!!!!!!!!

732:名前は開発中のものです。
22/04/26 09:20:06.05 0kPKc2gD.net
Ryzen9-3950+RTX2060だけど全然ダメ・・Lumen無しゲーでいきますわ。

733:名前は開発中のものです。
22/04/26 11:58:35.42 aLiaYtTl.net
パッケージ化するとエディターと比べてだいぶ最適化されるから
諦めるな

734:名前は開発中のものです。
22/04/26 13:02:30.59 inhbLKCw.net
アーメン、キレイだけど重いお

735:名前は開発中のものです。
22/04/26 13:19:47.06 +Tkg99Jc.net
>>723
そのスペックですら駄目なのか

736:名前は開発中のものです。
22/04/26 13:29:58 c7WJRsLI.net
UE5に移行するメリットが少ない

737:名前は開発中のものです。
22/04/26 13:37:50 aLiaYtTl.net
ナナイト悪くないだろうが!!!!!!

738:名前は開発中のものです。
22/04/26 15:38:49.67 3TO/hlJk.net
Unity勢だけど今んとこ移行の必要がないので様子見中

739:名前は開発中のものです。
22/04/26 15:53:50.57 +Tkg99Jc.net
そもそも開発側で動かせたところでユーザーのパソコンでまともに動かなさそうだし

740:名前は開発中のものです。
22/04/26 16:00:34.31 5Iw+LW8+.net
最近のゲーム開発は10年かけてるんだろ?
今はハイエンドでしか動かなくても、リリースされるころには一般的なので動くんだよ
そういうオーダーで企業が開発するようなクオリティ(のデータ)を、個人で即日使おうと考えるから起きるんだよ

741:名前は開発中のものです。
22/04/26 17:24:09.80 IIm7aMi9.net
ブループリントももう少し軽量化して欲しいな
ブループリントをC++コードに変換すれば速度かなり早くなるけどそれまでの過程がエラー出まくったりで厳しいから元々のパフォーマンスもう少しだけ速くしてほしい

742:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:36:26.42 VsFNzZNq.net
10年掛けて使い回し

743:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:50:53.49 IhxJO+gz.net
もうUE4ってインストールできないの?

744:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:52:11.47 aLiaYtTl.net
そんなことはない

745:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:53:37.46 IhxJO+gz.net
あ、インストールできたw

746:名前は開発中のものです。
22/04/26 20:04:31.14 nRfTdSTj.net
よかったね

747:名前は開発中のものです。
22/04/26 20:17:35.70 qpVXjyR+.net
だれかcityデモだけパブリッシュしてくれないかな~

748:名前は開発中のものです。
22/04/27 06:38:00.87 O6l8HSAG.net
Start, Loop, Endって用意したアニメーションの制御するのにベストプラクティスってあったりしますか?
とりあえずアニメーションBPのState Machineは覚えて、次にアニメーションモンタージュの勉強始めました

749:名前は開発中のものです。
22/04/27 18:41:08.27 lkmhOXr7.net
UE4でゲームは出せたけどやっと1000本売れたくらい

750:名前は開発中のものです。
22/04/27 18:42:59.70 6WCFbP3H.net
ヒット商品じゃん

751:名前は開発中のものです。
22/04/27 19:21:25.93 EkpWQ+Bf.net
口先だけ作る作る言って何もしない俺とは天地の差だな

752:名前は開発中のものです。
22/04/27 20:15:03.58 s8ZflpWa.net
1000はスゲーじゃん
1000円なら100万や

753:名前は開発中のものです。
22/04/28 00:30:04.58 cG+VkxUf.net
ティム・クックCEOとのランチには5,500円ではなく5,500万円以上必要!
Appleのティム・クックCEOとのランチをする権利のチャリティーオークションが終了しました。
結果は51,500ドル以上(約5,500万円以上)で落札されたそうです。
このオークション、落札者にはティム・クックCEOとランチができる権利とAppleイベントの
基調講演に参加できるVIPパス2枚がついてきます。
2013年は約6,200万円、2014年は約3,300万円、2015年は約2,400万円で落札されていました。
今回は約5,500万円なので高値で落札されていますね。
しかしお高いランチ代。いったい誰が落札したんでしょうか。

754:名前は開発中のものです。
22/04/28 14:24:26.41 eTFPjjTh.net
中国共産党じゃね

755:名前は開発中のものです。
22/04/28 14:35:00.76 eTFPjjTh.net
>>740 リリースおめでとうございます。
自販機と同じで後は売れるだけ。
ダウンロード販売なら在庫抱えなくていいところがいいね。

756:シ前は開発中のものです。
22/04/28 15:46:24.70 ZNT5IKKU.net
ゲフォの最新ドライバー、UE5直撃じゃないですかー

757:名前は開発中のものです。
22/04/28 18:12:47.93 eTFPjjTh.net
>>GeForce RTX 3080 / RTX 3090環境でUnreal Engine 5がランダムにクラッシュするという不具合
これか!

758:名前は開発中のものです。
22/04/28 20:56:14.66 teODzHTr.net
ブループリントでAの部隊が全滅したらBの部隊を配置してBの部隊が全滅したらCの部隊を配置って事をしたいんだけど
部隊のアクターの全滅をゲームモードかレベルで監視するのは良いんだけど、全滅をした時に部隊を配置するノードに実行命令を送る方法ってどうやっていますか?
やはりティックで全滅を逐一監視するしか無いのかな?

759:名前は開発中のものです。
22/04/28 23:28:08.14 eTFPjjTh.net
Spawnオブジェクトマネージャーかなんかでスポーンした数を覚えて敵が死ぬたびに-1ずつやって0になったら次をスポーンすればTick使わなくていいじゃん。

760:名前は開発中のものです。
22/04/28 23:33:35.83 eTFPjjTh.net
処理負荷の高いUEゲームは、できる限りCastとTickは使わないevent-drivenが基本とじゃね。

761:名前は開発中のものです。
22/04/28 23:47:47.97 +FMDSm/7.net
>>749
イベント ディスパッチャーってのもある
URLリンク(docs.unrealengine.com)

762:名前は開発中のものです。
22/04/29 00:18:26.35 o27/u528.net
スーパー初心者です。ドアに覗き穴を付けて、キーホールドで覗ける(キーを離したら覗き状態解除)ようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか。さっぱり思いつかない&調べても見つけられなかったので、有識ニキネキどなたかお力添えをお願いします。(ファーストパーソンで、Blueprintを使って4.27.2で開発しています。)あと、5chも初めてなので失礼があったらすみません。

763:名前は開発中のものです。
22/04/29 00:37:36.40 jYIx6sOf.net
>>753
ドアモデル自体に実際に覗ける穴が空いてるならこそにカメラ持ってけばいいし
空いてないならカメラをドアの向こう側に持ってって画面全体に鍵穴型に切り抜いた黒フィルタをウィジェットで被せてやればそれっぽくなるんじゃない

764:名前は開発中のものです。
22/04/29 03:21:01.27 o27/u528.net
>>754
返信ありがとうございます。ドアモデルに穴ぽこ開ける方で行きたいのですが、カメラの持っていき方?について詳しくお聞きしたいです。あと、ドア付近でだけキー入力が反応するようにもしたいのですが、何かいいやり方ありますでしょうか。質問ばっかで本当にすみません🙇

765:名前は開発中のものです。
22/04/29 06:17:48.99 02ewJxnS.net
オンラインラーニング観てないだろ、その辺は全部説明がある
音声は英語だが字幕は完全な日本語訳になるからそれ観て基本を覚えろ
そのペースなら全部聞いてくるだろうから流石に鬱陶しくてかなわんわ

766:名前は開発中のものです。
22/04/29 12:02:34.42 LchIBIq/.net
>>749
アドバイスありがとうございます。
一つ一つ試して良さげなのを使ってみたいと思います

767:名前は開発中のものです。
22/04/29 12:19:18.28 IO58Mqqi.net
アニメーションモンタージュをやっとのことで習熟した
AnimGraphとEventGraphの関係が慣れてないとほんと辛いっすね
先人はみんなこれを通って来たのか・・・

768:名前は開発中のものです。
22/04/29 13:07:21.72 IO58Mqqi.net
×習熟 〇習得
習熟なんてあまりにおこがましい

769:名前は開発中のものです。
22/04/29 15:57:12.63 /LaTT+Vj.net
まぁ日本語ドキュメントも丁寧に書いているように見えて、入門者だと情報不足で詰まるし、一度UdemyのUE4の日本語講座やっとくことをおすすめするね。
なんとなく組めても便利なノードとかあるから、あ~それ使うと早いんやなぁ。ふーんって感じよ

770:名前は開発中のものです。
22/04/29 16:04:40.09 /LaTT+Vj.net
UdemyでもUEのC++講座は英語で腐るほどあるけど、日本語講座は入門講座以外一つもないのが欠点な気がする。
ネットに初級、入門講座は大量にあって間口は広いからプロトタイプはざっくり作れるようになっても
それから上の知識があんまり無いから続かずにUnityに戻るケースよく目にする。

771:名前は開発中のものです。
22/04/29 18:10:09.55 bv0Boonl.net
頻繁にそういうケースを目撃するって、どこで?

772:名前は開発中のものです。
22/04/29 19:54:51.45 /LaTT+Vj.net
総合ゲーム開発のDiscordとかSlack

773:名前は開発中のものです。
22/04/29 20:08:40.35 8Sb2mMZd.net
UE4.272からUE5.01の移行出来たわ
SetBlendSpaceInputをSetBlendSpacePositionに
GetMaxCurrentTimeをGetPlayLengthに
変えて、少し値調整しただけで上手く行って一安心

774:名前は開発中のものです。
22/04/29 21:59:57.20 o27/u528.net
覗き穴の質問した者です。オンラインラーニング挫折してたんでもっかい見てきますね~!udemyも視野に入れてみます!あとは本とかも取り寄せて勉強します。ありがとうございました。

775:名前は開発中のものです。
22/04/29 22:33:06.73 eQ4XOtTz.net
英語覚えればおk

776:名前は開発中のものです。
22/04/29 22:33:54.93 eQ4XOtTz.net
チュートリアルの英語は固い表現がおおいから、分かりやすいよ
文法カオスな日常会話とはちがうし

777:名前は開発中のものです。
22/04/29 23:15:53.03 /LaTT+Vj.net
本は最初に学ぶのはおすすめしない。
情報不足や誤植で混乱したりする。(動画だとその通りやれば確実にできる)
先に動画である程度UEの基本を理解した上で本をよむとめちゃ早い。(情報不足だったりしても理解できるからね)

778:名前は開発中のものです。
22/04/29 23:17:46.51 /LaTT+Vj.net
>>765 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
なんていうのもあるからそっち利用してもいいかもしれないよ

779:名前は開発中のものです。
22/04/29 23:56:29.18 COBlPoov.net
オンラインラーニングとかチュートリアルとかやっても即自分の作りたいゲームが作れるようになるわけじゃないんだけど、
とっかかりは作れるんで折れないようにな

780:名前は開発中のものです。
22/04/30 02:53:40.68 mJz7I5eB.net
皆さん親切にありがとうございます。動画とか中心に勉強してみます。おすすめして頂いたスレも見に行こうと思います。そもそもオンラインラーニングについて、youtubeにあるue4公式の、猫でもわかる生放送アーカイブのことだと勘違いしていたので、EpicGamesの方から行けるオンラインラーニングの存在を知りませんでした!すみません、お騒がせしました~!

781:名前は開発中のものです。
22/04/30 17:13:24.92 Jpw/rVCZ.net
>>763
Thx

782:名前は開発中のものです。
22/05/01 17:03:33.61 vb9SRwAx.net
初歩的な質問させてもらっていいでしょうか
アンリアルエンジン5の推奨スペックかなり高いですが、低ポリゴンのゲームを作る場合でも高スペック必要でしょうか?
グラボがgtx1060でメモリ16gのエントリーモデルなので
難しいようなら諦めてUnity続けようと思います

783:名前は開発中のものです。
22/05/01 17:27:22.04 5+AbjIOw.net
こなみかんで悪いんだけどUE自体の要求スペックはそう高くないと思います!

784:名前は開発中のものです。
22/05/01 18:41:24.44 Nfqs2XwV.net
ブループリントの親クラスをCharacterからCharacterを継承した独自のクラスに変更するとブループリントが保持してる変数の値が消えてまうんだけどこれ維持したまま変えられんの?

785:名前は開発中のものです。
22/05/01 19:29:02.80 yDjgC+60.net
>>775
継承した変数はオプションで表示するように出来るし値も変えられる

786:名前は開発中のものです。
22/05/01 20:20:56.80 uk/tpw3i.net
>>774
ありがとうございます(´・ω・`)低スペで動かせるレベルのゲームをue5で作ろうと思います

787:名前は開発中のものです。
22/05/01 20:49:29.82 HB7ZY+DP.net
低スペ向けゲーム作るなら501の設定も試してみるといいかも

788:名前は開発中のものです。
22/05/02 00:51:58.56 bbIXnp1t.net
低スペック用のゲームを作るとして、UE4よりUE5の方がいいの?

789:名前は開発中のものです。
22/05/02 06:34:01.63 hRCKVXrn.net
UEは最新のバージョンが推奨されるからなるべくUE5にしたほうがいい。アセットのサポートも最新のバージョンから3つまでしか保証されないし

790:名前は開発中のものです。
22/05/02 20:24:23.88 nsnG+PVB.net
Mac m1 Mac でUE5をやろうとしてるんだけど
アセットストアの大半がプラットフォームサポート外ってことは
Macでの制作は無理ゲーかな?
まだ届いてなくて試せてない状態

791:名前は開発中のものです。
22/05/02 20:33:41.20 nsnG+PVB.net
ごめん 自分が良いなと思ったアセットにMacサポート外が多いけど全体の割合としてはそれなりだった
まぁ残念には違いない...

792:名前は開発中のものです。
22/05/03 17:44:37.52 SCla2AnC.net
無料のアセットって取り敢えず全てゲットしておいたほうがいいのかな
使わないと思っても後で買うと1万円以上したりするし

793:名前は開発中のものです。
22/05/03 18:11:00.17 FK7hx92C.net
なんで遠慮するのか疑問だ

794:名前は開発中のものです。
22/05/03 20:41:07.21 agUOHC6m.net
早い者勝ちだぞ

795:名前は開発中のものです。
22/05/03 23:05:31.71 SCla2AnC.net
全部買い占めてやった!0円で(*´ω`*)

796:名前は開発中のものです。
22/05/04 09:27:22.96 hP31Mi6u.net
それでいい
乞食していけ

797:名前は開発中のものです。
22/05/04 11:18:45.87 HmogBGwG.net
でも実際、95割は使わないけどなwww

798:名前は開発中のものです。
22/05/04 19:20:52.48 ijmgKchr.net
無料の奴はマテリアルノードとかブループリントノードで良さそうな組み方見つけたら速攻パクッてるな

799:名前は開発中のものです。
22/05/05 06:28:48.29 beNyH+PN.net
95割は草生える

800:名前は開発中のものです。
22/05/05 16:45:17 eN/qrkbE.net
ランチャーライブラリのフォルダ機能まだかな
数が増えると管理たいへんや

801:名前は開発中のものです。
22/05/05 22:31:36.64 uKi5S2B+.net
3D空間の手前(カメラの近く)の方にスプライトを置いたら、
被写界深度的に同じ位置の他のオブジェクトはボケるんだけど、
スプライト部分だけボケずにクリアになってしまいます。
スプライトをボケさせる簡単な方法をどなtかアドバイス頂けないでしょうか?

802:名前は開発中のものです。
22/05/06 22:12:08.50 L+GUFzMG.net
プロジェクトの削除ってどうすればいいんですか(´・ω・`)項目ないんですよ

803:名前は開発中のものです。
22/05/06 22:30:29.03 WjKkxBYK.net
ランチャー最新にしたら、プロジェクト削除できなくなったな
まあそのうち直ると思うけど

804:名前は開発中のものです。
22/05/07 01:37:35.45 +UlNng5V.net
漢のExplorer削除よ

805:名前は開発中のものです。
22/05/07 01:39:03.74 +UlNng5V.net
ちなみにプロジェクト内のアセットをExplorerから削除するのは死刑だがプロジェクトごと削除するなら多分無罪

806:名前は開発中のものです。
22/05/07 01:49:05 JWPVK8OE.net
ランチャーはアセット追加するときしか使わない

807:名前は開発中のものです。
22/05/07 11:03:38.70 b64WAUid.net
アセットのサイズデカすぎなのきつい
もうちょっと効率良くダウンロードできないのか

808:名前は開発中のものです。
22/05/07 11:50:39.01 o/2mHHWF.net
ランチャーはアセットをプロジェクトに撃ち込むのにしか使わんな

809:名前は開発中のものです。
22/05/07 12:47:55.62 bgzq8n3C.net
そこらへんで拾ってきたモーションアセットの使い回しをしたくてもUnityのようには手軽にできんのだな
ちょっとボーンの名前が違うくらいで全自動ではリターゲットしてくれないしなんか微妙に変な挙動だったり
そのへんUnityは上手い具合にいいかんじにしといてくれるんだけどな
人間のかたちしちゃいるけどボーン構成が違うモーションをUE4マネキンに適用したいとき一番簡単な手順ってどうしたらいい?
数千円で自動化できるなら有料でもいい

810:名前は開発中のものです。
22/05/07 13:53:11.32 l07/MF0i.net
リターゲットかな

811:名前は開発中のものです。
22/05/07 19:45:32.52 poS3AZ8s.net
通称リタゲよ。シュタゲと間違えないようにな

812:名前は開発中のものです。
22/05/07 20:09:00 bgzq8n3C.net
そうかーめんどくせぇなー
今もってるいろんなモーションアセットを活用したかったらUnity採用せざるをえないか…
UEはこういうとこ弱いんだな

813:名前は開発中のものです。
22/05/07 20:35:02 JWPVK8OE.net
リターゲットは初心者が一番最初につまずく要因のひとつ

814:名前は開発中のものです。
22/05/07 20:36:53 BJXCbAan.net
ue5はボタンひとつでリタゲしてくれるらしいけど

815:名前は開発中のものです。
22/05/07 20:59:09.25 PJRoiV/1.net
Niagara Fluidでえっちな精液を作るのは出来ますか?

816:名前は開発中のものです。
22/05/07 21:07:19.52 Pcwz7oBp.net
俺には分からないができたら教えてくれ

817:名前は開発中のものです。
22/05/07 21:08:48.80 +UlNng5V.net
出来るだろうがパーティクルのメッシュ化は非常に重いのでえっちな精液のためにめちゃくちゃそこにリソース割くことになる

818:名前は開発中のものです。
22/05/07 21:09:19.84 +UlNng5V.net
諦めてHoudiniで作ってVATでやれ

819:名前は開発中のものです。
22/05/08 13:57:07.04 2K+pgusC.net
すいませんスプラインって直線化できませんか
URLリンク(i.imgur.com)

820:名前は開発中のものです。
22/05/08 14:38:39.51 qccoPGqd.net
できますよ

821:名前は開発中のものです。
22/05/08 18:29:29.29 7TgTCYEF.net
直線も曲線に含まれるんだっけ(分類大好きおじさん)

822:名前は開発中のものです。
22/05/08 22:42:22.53 q1Ao/MI4.net
>>7


823:96 エディタ上のコンテンツブラウザから削除しようとすると確実にUEがクラッシュするアセットがあって 直接無理やりファイル削除したわ。 クラッシュしなくても見えないリダイレクタ絡みで削除できないフォルダとかよくあるし ファイル直接操作するとマズイ仕組みの癖に基本機能がバグ多すぎなウンチエンジン



824:名前は開発中のものです。
22/05/08 22:51:02.19 HHADCtc9.net
リダイレクタあるある

825:名前は開発中のものです。
22/05/08 23:04:23.03 Ypi4kHPr.net
右クリックの操作が出来なくなるバグ厄介だな

826:名前は開発中のものです。
22/05/08 23:26:21.18 qccoPGqd.net
あれほんとなんなんだ

827:名前は開発中のものです。
22/05/09 16:35:15.56 xCwTptfi.net
UE5で直ったんなら、UE4も直せばいいのにね。

828:名前は開発中のものです。
22/05/09 18:11:35.23 xR/qxO1i.net
UE5でもなるって言ったらお前らどう思いますか?

829:名前は開発中のものです。
22/05/10 09:00:45 LlMAsS11.net
あのクソみたいなバグはdirectx12に設定したら直る

830:名前は開発中のものです。
22/05/10 13:37:39.48 3ViS38lb.net
『もうバグらないんですか!』 『やったー!』

831:名前は開発中のものです。
22/05/10 17:17:11.64 i3Ztm3w/.net
UE5はプレビューメッシュ触ると100%クラッシュする組み合わせがあったりとかまだまだ不安定なかんじだな

832:名前は開発中のものです。
22/05/10 19:02:37.74 WJDgecbC.net
>>819
まじでか
早速試してみるわ

833:名前は開発中のものです。
22/05/11 23:05:12.89 NJhaGeof.net
メモリについての質問です
敵アクターがレベル上に10体くらい存在していて、全員プレイヤーキャラを参照しています
この場合、敵キャラの数 x 参照しているプレイヤーキャラのサイズがメモリとして計上されるのでしょうか

834:名前は開発中のものです。
22/05/12 08:22:15.65 un6FPkkx.net
仮にも参照だからそんなことはないと思う(適当)

835:名前は開発中のものです。
22/05/12 09:51:32.64 vvHLj/ZC.net
なんのメモリのことを言ってるんだ

836:名前は開発中のものです。
22/05/12 10:45:28.02 ZnQ55nPZ.net
そもそもメモリってなんだよ

837:名前は開発中のものです。
22/05/12 11:04:18.09 FUe2vcFg.net
ramとhddとssdと通信量を一緒くたにしてメモリとか呼んでるのがスマホユーザーってイメージ

838:名前は開発中のものです。
22/05/12 13:08:23.83 Z0PnYnZL.net
インスタンス生成された時点でメモリに展開されてる

839:名前は開発中のものです。
22/05/12 13:19:24.81 dJ1INJuZ.net
メッシュやらテクスチャやら諸々のアセットまで全部ひっくるめて「キャラ」って言ってそうだなw
「あいふぉんの256ギガモデルならYouTube観ても月末までギガが安心ですか」
みたいなやつに「なんのギガの話だ」とか言っていじめてやるなよww
>>823
10人の友達に君の家を参照させたいなら住所を書いた紙切れを10人に渡せばいい
同じ家を10軒建てるだけの土地と建材を用意する必要はないぞ

840:名前は開発中のものです。
22/05/12 15:03:45.08 LTkBxNoO.net
>>828
ありがとう、それで分かった

841:名前は開発中のものです。
22/05/13 12:12:21.85 hzTnvyQ7.net
mixamoからUE5にモーション素材をインポートして、ThirdPerosonテンプレートに流用しようとかんがえています。
IKリターゲットはすでに終えており、AnimeBP内のIdleステートにおけるアニメ―ションシーケンスをmixamo製に変えたいのですが、テンプレートの既製シーケンスしか表示されません。
解決方法があるのか、そもそも無理なのかおしえていただきたいです。

842:名前は開発中のものです。
22/05/13 13:17:39.38 hzTnvyQ7.net
すみませんかいけつしました

843:名前は開発中のものです。
22/05/13 20:18:14.84 p9091ZBg.net
GASやべぇな求人見てると採用率尋常じゃないし・・・
アーティスト方面の人も理解してね感全開なのにGAS覚えるのにUnreal C++必須とかハードル高すぎだろ許せねぇ・・・・・・・・

844:名前は開発中のものです。
22/05/13 20:40:11.97 hRlbIDsc.net
なんのこっちゃ

845:名前は開発中のものです。
22/05/13 20:53:15 2xpM/r3b.net
ゲームプレイアビリティシステムかな?
流石にあれをアーティストに理解しろはないんじゃないか
多分概念的なのとブループリント用に実装されたノード理解してくれ的な感じじゃないのか

846:名前は開発中のものです。
22/05/13 22:29:44.34 hRlbIDsc.net
もうプログラマがアーティストやれ
それでかいケツ

847:名前は開発中のものです。
22/05/14 01:33:00.74 AVUhsGii.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
公式ドキュメントを元にメインメニューを作成しているのですが、何故かPlayGameをクリックしてもウィジェットは消えず残り続けます。キャラクターのUI は表示されるのでレベルは切り替わっているみたいなんですが、どこか見直すところありますか?

848:名前は開発中のものです。
22/05/14 03:22:00.01 kTb+BpxK.net
GAFAならわかるけどGASってなに?

849:名前は開発中のものです。
22/05/14 11:05:41.78 l6TGjkuL.net
アイツラ次々社名変えてったな

850:名前は開発中のものです。
22/05/14 11:20:11.68 qp2dJ7qX.net
GAS知らなきゃUE使えるって言っちゃいかんって世間でそろそろ言われる頃

851:名前は開発中のものです。
22/05/14 14:14:17.62 O5RnU6eT.net
石油の時代は終わったね。次はGAS

852:名前は開発中のものです。
22/05/14 15:31:41.77 zG9HnYEo.net
Guts anti stack
根性でなんとかなるさ理論

853:名前は開発中のものです。
22/05/14 19:00:09.99 NDoi46cy.net
Fortniteでも採用してるしLyraサンプルプロジェクトのドキュメントでもGAS使えって言ってるからオンゲー作りたいなら覚えるべき技術って認識だな
シングルゲーでもそれなりに恩恵あるらしいけど自分はあんまり良く分かってない

854:名前は開発中のものです。
22/05/15 06:10:13.20 Ydtry0O9.net
Google App Scriptだろ

855:名前は開発中のものです。
22/05/15 07:12:15.89 BHi1LXX5.net
YO!HEY!
YO!HEY!
GAS!GAS!

856:名前は開発中のものです。
22/05/15 07:22:57.06 Y2DYNdHW.net
シングルゲーでもそれなりなんてもんじゃないぞ
もはやUEがRPGツクールになっちまったってくらい簡単便利で汎用性高いマジ神機能なんだぜ
それがレプリケーションまでしてくれるとか泣けてくる

857:名前は開発中のものです。
22/05/15 09:54:02.50 qNaWVABu.net
アンリアルエンジンはゲーム作るのが難しいからユニティ触っちゃうよぉ
UIや制作補助アセットがもっと一般人向けになったら教えて

858:名前は開発中のものです。
22/05/15 12:10:48.32 6AJZQuy+.net
Unityのが難しくない?
Unity中~
UE~初,上~
ってイメージだわ

859:名前は開発中のものです。
22/05/15 12:24:31.91 fpitmdwe.net
ue5の為に124000円でRTX3060のゲーミングノート買ったった(*´ω`*)格安

860:名前は開発中のものです。
22/05/15 12:50:45.72 PbudJztC.net
ノートだからコンパイルの重さにGodot(ゴドー デブグラントでEpicから資金調達した)に行くと思うね。

861:名前は開発中のものです。
22/05/15 13:19:23.59 pGLgjL2r.net
普通にueのほうが簡単だろう

862:名前は開発中のものです。
22/05/15 13:56:05.33 PbudJztC.net
テンプレートに沿ってホワイトボックスとシルバーウーマンで面白くなるのを試行錯誤してプロトタイプ作っていくのにものすごく優れていて.
そこから先の細かいのはUnityC#のほうが実装楽って気がする(


863:BPだと繰り返し処理重いから場所によってC++使うだろうし)



864:名前は開発中のものです。
22/05/15 17:13:18.38 1NsNZB/I.net
cue が一番便利かな、
エフェクトの参照切れてて便利
管理面倒だったし

865:名前は開発中のものです。
22/05/15 18:35:26.19 QPbLZWAz.net
マウスで画面をドラッグした時にエフェクトで
軌跡を描いてほしいのですが、
剣の軌跡エフェクトを購入すればなんとかなるでしょうか?
例えば
URLリンク(youtu.be)
のようなものを画面に縦横無尽にマウスの軌跡に
簡単に追従させる方法はあるでしょうか?

866:名前は開発中のものです。
22/05/16 02:38:21.18 Gf0/5l/p.net
普通にマウス座標を参照してリボンを作成したらいいんじゃね。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

867:名前は開発中のものです。
22/05/16 08:18:49 caE9P4ev.net
なんかそういうのCGHOWにあったとおもうよ(適当)

ほんとにありそうで困る

868:名前は開発中のものです。
22/05/16 14:40:07.90 Sp10ffWD.net
CGHOW参考になるけどインド語はやめてほしい
英語しゃべって!!

869:名前は開発中のものです。
22/05/16 16:14:00.27 7Fl5tz9M.net
えあれ英語じゃないの

870:名前は開発中のものです。
22/05/16 19:35:08.41 JbwI7QxE.net
CGHOW本当に参考になるから好き
取り合えず実装したいVFX調べたらやり方大体出てくるの凄い

871:名前は開発中のものです。
22/05/16 20:17:34.31 Sp10ffWD.net
インド人の英語はなまりがきついから異次元の言語に聞こえる
英語なんだけど

872:名前は開発中のものです。
22/05/18 05:06:21 O7DRr0zl.net
インド人の英語は凄い独特だよね
ネイティブみたいな感じで喋ってるインド人見たことないや

873:名前は開発中のものです。
22/05/18 07:59:53 MctO2ED1.net
おかしいな
ペリーヌはインド人の母親からイギリス人に誉められるきれいな英語を習ってるぞ。

874:名前は開発中のものです。
22/05/18 10:19:32.99 6qJJhKDr.net
インド人の開発者と話してた時トレッド、トレッド言っててトレッドって何や?と思ってたらスレッドだったわ

875:名前は開発中のものです。
22/05/18 10:58:48.21 240p8NC4.net
Unreal Engine 5 をPCからアンインストールしたいので方法を調べたのですが、
Epic Games Lancherごとアンインストールするしかないのでしょうか?
ゲームストアとしてはそのまま残したく、UE5の方だけ削除したいのですが・・・

876:名前は開発中のものです。
22/05/18 15:55:15 ZkwRGKNs.net
消したいバージョンのUEの左上にあるxマークをクリックしてアンインストールする
URLリンク(i.imgur.com)

877:名前は開発中のものです。
22/05/18 16:32:24.14 240p8NC4.net
>>865
気づきませんでした
ご親切に画像まで付けて頂きありがとうございます!
無事にできました

878:名前は開発中のものです。
22/05/19 20:50:00.61 TxN7Qw9I.net
UnityのAssetBundle的なものってある?
AddressableAssetSystemくらい高機能だと最高なんだけどこういうのはUEは気がきかないから無いか?

879:名前は開発中のものです。
22/05/19 20:52:09.39 TxN7Qw9I.net
ようはゲーム起動時にオンラインからデータダウンロードして展開とかその開発環境構築を簡単にやれるようなの

880:名前は開発中のものです。
22/05/19 20:53:05.04 uD0VsKy3.net
そういう二言目を言わないと気が済まない人は色んな会話をスルーされてきたんだろうなと思う

881:名前は開発中のものです。
22/05/20 04:00:39.52 JH/eP0Hr.net
UE5でDLSSのパッケージ化出来てる?ネットで検索してもあんまり出てこない

882:名前は開発中のものです。
22/05/20 08:07:31.25 VtUksirj.net
そうか、無いのか

883:名前は開発中のものです。
22/05/20 19:02:19.23 qUsf8qLo.net
一言で言うと、Good.
二言で言うと、No Good.

884:名前は開発中のものです。
22/05/21 03:14:38.17 wpQW59DH.net
ハイポリをUE4上でLODを作ってローポリ化することはできたのですが、
このローポリ以外を削除する方法はないのでしょうか?
容量削減したいです。
3Dソフトを使わず済むならうれしい。UE4で作業を完結させたいです。
昔3Dソフトを使って方向がおかしくなったりスケールがおかしくなったりトラウマ。

885:名前は開発中のものです。
22/05/21 07:34:57.31 My1uljyR.net
なかなかにユニークな発想で作るローポリだなw

886:名前は開発中のものです。
22/05/21 14:01:19.47 cwPI+EGZ.net
髪の毛についての質問です!(ue4)
blenderからabcでhair particleインポートして、groomでBlueprintにくっつけたんですけど、アニメーションで体の方動かしたら髪の毛がめちゃくちゃな挙動してて、もうめんどいんで髪の毛の動きを固定したいです;;どうすればいいですか;;ちなみにバインディングはしてます;;色々弄ったけど動かないようにできなくて絶望してます……

887:名前は開発中のものです。
22/05/21 16:12:44.97 ODwetJ4I.net
ノートpcでUE5を始めよう思ったのですが重いです
初期設定から少し設定変えたところでたいして改善されないでしょうか

888:名前は開発中のものです。
22/05/21 16:29:10.65 nf72I+bI.net
>>876
>>501の設定を試してみるとか

889:名前は開発中のものです。
22/05/21 16:47:55.16 ODwetJ4I.net
>>877
ありがとうございますやってみま

890:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:22:46 XOWH/7te.net
コントロールリグの体の周りにあるはずの動かすための円?が表示されなくて困っています。

何か考えられることありますか…?コントロールリグは最初から入っているマネキンを使っています。
URLリンク(i.imgur.com)

891:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:26:46 M1Nc8jkH.net
ブレンダー勉強しとけ。
3dソフト使えると理解力が全然違う
長い目で見て絶対損はしない
>>900 が保証するよ

892:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:27:17 M1Nc8jkH.net
>>873

893:名前は開発中のものです。
22/05/21 22:12:32.98 zC6FAWjo.net
ゲームエンジンやDCCツールでユニットやZupZfrontが異なるのはしゃーない
逆に言えば確認するところはそこだけだからトラウマ克服しよ
C4Dに最近ついたZremesherとかいいぞー

894:名前は開発中のものです。
22/05/22 09:08:43.66 H8cydLjc.net
DCCなしでゲームエンジンのみって大分無理あるよ
というか楽しさの面でも大分損してる

895:名前は開発中のものです。
22/05/22 17:05:35 wG5RLj1d.net
ナイアガラの初心者です。
今月の無料アセットにあるナイアガラエフェクト集

ここで使用しているマテリアル
MI_Fresnel
を直接3dモデルに適用して赤や青の色をつけても、
このエフェクトのような輪郭を強調する光にならないのです。
ナイアガラのどの部分でこの調整が行われているのでしょうか?

896:名前は開発中のものです。
22/05/22 17:15:23 JLjlOiIK.net
Niagara Mega VFX Pack vol. 1
のなかの
3: Basic Pickups VFX Set (Niagara)
です

897:名前は開発中のものです。
22/05/22 18:07:47.77 xo9RykBc.net
Normalかなあと予想
見てくる

898:名前は開発中のものです。
22/05/22 18:19:00.69 5JzKDP0p.net
>>884
Fresnelという名前から推測するとそのマテリアルは
輪郭を光らせるマテリアルではなく
カメラの方向を向いてないポリゴンを光らせるマテリアル

899:名前は開発中のものです。
22/05/22 18:53:50 xo9RykBc.net
画質悪かったらすまん
URLリンク(i.imgur.com)

900:名前は開発中のものです。
22/05/22 19:25:43.30 +EmjKxXz.net
camera vector (dot) world normal よな

901:名前は開発中のものです。
22/05/22 19:33:56.07 xo9RykBc.net
厳密にはそれで得られる0~1にイージングかけるやつが中につまってる

902:名前は開発中のものです。
22/05/22 19:39:56.13 QcIcc04p.net
-1~1……

903:名前は開発中のものです。
22/05/22 23:49:08.63 ZxEaCDd


904:W.net



905:名前は開発中のものです。
22/05/23 00:41:42 MmzYyDF5.net
おまえらue5でリアルなメチャシコゲーム作ってくれよな

906:名前は開発中のものです。
22/05/23 06:26:50.21 EF99pdhX.net
イリュージョンあたりが作るんじゃね

907:名前は開発中のものです。
22/05/24 10:43:53.92 Koi4u2Xs.net
blenderからue5に取り込むとアニメーションが倍速になるんだが、blenderのスピードのままue5に取り込むにはどうしたらいい?

908:名前は開発中のものです。
22/05/24 15:45:57.20 L6ZLSkjv.net
fpsの問題だからそれそのままだとfps変えるごとにえらいことになる
多分なんかそういうのの対策あると思うからググって

909:名前は開発中のものです。
22/05/24 15:47:56.75 L6ZLSkjv.net
BlenderからFBXとかにして書き出すとアニメーションは頂点単位で毎フレームごとに位置がベイクっていうのがされる
その毎フレームというのがBlenderは多分30か24か29.97とかそんなんだったと思うんだけど
UEは60だかそれより高いかとかだったはず

910:名前は開発中のものです。
22/05/24 22:12:03.26 HRODWMor.net
UE5を映像制作で使う場合、(DCCはMayaを使用)
グラボは、Vramが12Gの RTX3060と8GのRTX3060Ti
どちらの購入がおすすめでしょうか?
(CPUは、Ryzen9 12コア,メモリ32Gです。)
ご意見がありましたら、どうそよろしくお願いします。

911:名前は開発中のものです。
22/05/24 22:19:25.65 vkpfgKWj.net
何作るかによるけど、Vram多めの方がいいかなー。

912:名前は開発中のものです。
22/05/25 00:21:41.39 CT2sXRzk.net
8Gだとギリギリのことあるから12Gのほう

913:名前は開発中のものです。
22/05/25 06:21:33.23 BiRhGtaH.net
Epicマーケットプレイスで大セールはじまったけど100件表示できないのうちだけかな。
それとアセットを上から下へ観ていって一番下の次のページボタンで移動すると、ページ変わっても一番下に表示があるから上に遡って見ないといけない。
しかし次のページに行くボタンが一番下にあるからまた下に移動して次のページボタンを押す。これがめんどくさいので、次のページに移動するショートカットとかあるの?

914:名前は開発中のものです。
22/05/25 08:15:05.53 +OHzFyOs.net
無いと思う。UIがunkなのはもう諦めよう
それに最上下への移動なんてHOMEとENDキーで一発なんだからその程度面倒くさがるなよ

915:名前は開発中のものです。
22/05/25 10:00:07.09 0HoxsXoQ.net
>>899,900
ご意見を有難うございます。
海外のツイートなども調べてみましたが、
12Gの方を推す声が多いようでした。
ゲーマーさん的にも、
8Gグラボはオワコンと捉えているようですね。
7月にRTX4000番台が出るという話も聞きますが
12Gの方で検討しようと思います。

916:名前は開発中のものです。
22/05/25 15:05:05.57 dHoBahfh.net
UEでレンダリング?してる3Dモデルをリアルタイムでスマホを使ってアングルを探りながら撮影すること(できればARで)って技術力皆無でもできますか?
プログラミングはhello worldはくらいはできます

917:名前は開発中のものです。
22/05/25 16:04:22 BiRhGtaH.net
>>902 ホームキーか。ありがとう。
しかし改ページ後にHomeするコマンド足すだけで直るような仕様なら、ささっと修正してくれという気がする。
全ユーザーがストレス感じるような仕様を無くす感覚ってゲームづくりでも必要じゃね

918:名前は開発中のものです。
22/05/25 18:59:57.68 sxFA4EIh.net
良いアセットがあったら同じ作者のアセット一覧を確認する事が多いんだが
そうすると戻るボタン連打しないと戻れないのイチイチうざいわ。
あのクソランチャーやクソサイト作ってる奴等は絶対自分では利用してないんだろうな。

919:名前は開発中のものです。
22/05/25 20:27:42.20 BiRhGtaH.net
ブラウザの快適さが売上に関わると思うんだ。せっかく大セールやっても探すのもうんざりってなるからなぁ。アセット製作者も声をあげればいいのにな。
ゲームの方は今まで非ダウンロードゲームのサムネがグレーで見づらく長らく不評だったのがようやくようやくカラーに変った。誰か決定権のある人に声が届かないといつまでも我慢しろって感じだろうな。

920:名前は開発中のものです。
22/05/26 06:36:10.54 56wAsdU6.net
あれだけ儲けてるYoutubeも検索のしにくさとかでクソUIだし、
方々に金を回すほど余裕のEpicもクソUIを改善する気概が感じられない
そっちに金を使ってないのか、使った結果が現状なのか…

921:名前は開発中のものです。
22/05/26 06:50:15.59 JXcgbtdd.net
そんなクソか?
クソだと思う部分直して問い合わせしてみたらどうだ
Googleだし案外要望通るかもよ

922:名前は開発中のものです。
22/05/26 06:50:49.06 JXcgbtdd.net
Epicは知らんが……

923:名前は開発中のものです。
22/05/26 09:14:51.43 4jOUlpv0.net
マケプレの大セールでサウンドエフェクトが全体を見づらくしているのでサウンド非表示にするにはどうすればいいのかな。

924:名前は開発中のものです。
22/05/26 09:17:40.63 HObWVoOt.net
ようつべは画面によって出来ることが変わるのとかデバイスによって色々位置やら何やらが変わるの何とかしてほしい
後で見るのリストで動画についてる…に後で見るから削除があるとことないとこがあってストレスマックス

925:名前は開発中のものです。
22/05/26 13:15:18 Wnvytrjd.net
YoutubeにしてもGooglePlayにしてもWeb検索にしても今のグーグルは
ユーザーが探しているものを適切に見付けられるようにする事より
スポンサーやその他、グーグル側が押し付けたい何らかの結果にユーザーを誘導する事を優先しているから
検索のしやすさは終わってるし意見なんて聞くはずないよ。
グーグルに金払ってるユーザーやアプリ開発者のサポートへの問い合わせすらボットが無意味な自動返信するだけで無視だし。

Epicのマーケットプレイスについてはフィルタリングがカス過ぎて絞り混みが全然できないし
かといってセール品を片っ端から見るには数多すぎで、何も考えずに作ってるとしか思えない。
色々狡猾に考えて検索が糞なグーグルと無能故の糞であるEpicは対照的だと思う。
マーケットプレイスはEpicウンチランチャーより普通のWebブラウザで見た方が少しはマシになるよ。
901に書かれてる問題もFirefoxとかでブラウズしてたら起きないし
気になるアセットは中クリで別タブで開いておけば戻りにくい問題もタブ消せばいいだけとなる。

926:名前は開発中のものです。
22/05/26 13:27:20.30 gu+c9/6j.net
アンリアルエンジンは凄いのにな

927:名前は開発中のものです。
22/05/26 19:31:48.03 4jOUlpv0.net
ランチャー起動した時にフリーズするときあるけど、しばらくしたら動く。
あれってなんか馬鹿でかいデータとか読み込んでたりするんかな。
PCが固まったか?と思ってアプリ強制終了して再起動しようとしてしまう

928:名前は開発中のものです。
22/05/27 12:24:18.01 U82mMIwu.net
UE5のモデリングで面取りとか少し曲げたりってどうやってやるの、いろいろ試してるけどようわからん

929:名前は開発中のものです。
22/05/27 12:29:35.25 8zf7sZmX.net
面取りのことをベベル(bevel)とか面取り
された角のことをフィレット(fillet)とかいうからその辺でググってみれば出るかもしれん
でもね
あのね

930:名前は開発中のものです。
22/05/27 12:29:48.22 8zf7sZmX.net
DCC使ってやってくれ……

931:名前は開発中のものです。
22/05/27 13:22:16.95 iUHJHsM9.net
スケッチアップなら習得難易度めちゃくちゃ低いから、地形とか建築を作る程度なら覚えた方がいいよ。

932:名前は開発中のものです。
22/05/27 15:05:44.50 ZPwR5W8a.net
アンリアル、触ってみたけど結局ユニティと一緒だな
なんというか、ゲームを作るために特化していない。
そりゃ技術的にすごいのかもしれないよ。でもそういう専門的に難しい事が簡単にできるようにしているばっかりに
逆に簡単でいいものが糞難しくなってないか?
たとえば敵を配置して、敵が向かってくる。主人公は銃か何かで撃つ
これがそんな難しい事なのかと
ファークライのマップエディタみたいな感じでもっと簡単に作れてもいいと思うんだけどな
専門的な部分はその後でやらせてよ。最初から全部自分でやりましょうじゃやる気なくす
あと公式がもっと木とか簡単な素材を最初から用意しておくべきだろ

933:名前は開発中のものです。
22/05/27 15:23:48.66 AEIT2toU.net
そういう人をターゲットにしたソフトじゃないよ、としか言えないかなぁ…

934:名前は開発中のものです。
22/05/27 15:38:44.74 5ORlcmBI.net
>ファークライのマップエディタみたいな感じでもっと簡単に作れてもいいと思うんだけどな
アセットでやればでしかない、そういう特化したものは、それしかできないからさ

935:名前は開発中のものです。
22/05/27 17:44:01.35 hwjX7YjM.net
単にゲームって言ったって必要な要素はめちゃくちゃ多岐にわたるわけで、それでも共通だよねって要素をまとめたのがゲームエンジンなんでゲームプレイに関わる部分は自分で作るもんなんだよね

936:名前は開発中のものです。
22/05/27 18:08:11.41 zbHcx2yj.net
>たとえば敵を配置して、敵が向かってくる。主人公は銃か何かで撃つ
これがそんな難しい事なのかと
そんなに難しいことだぞ!

937:名前は開発中のものです。
22/05/27 18:57:29.83 EKiBJ3Ar.net
>>915
スワップファイルじゃね?

938:名前は開発中のものです。
22/05/27 19:18:51.85 EKiBJ3Ar.net
>>915
仮想記憶が増えまくってね?多分、メモリーのフラグメンテーションが起きてる
メモリーを増やせば収まるかもしれん。参考になるスレッドはコッチかな?
h スレリンク(gamedev板)
h スレリンク(tech板)

939:名前は開発中のものです。
22/05/27 23:06:32.06 3X1f+imd.net
ゲームエンジンをゲームツクールと勘違いしてるんだろうな。
統合されたエディタすらなくコード書かないと全く動かせないゲームエンジンもあったんだが
そういう時代と比べたら今のUEはこんな無能でも触ってみる事くらいは出来るんだから優秀だな。

940:803
22/05/27 23:14:51 7a3QrzXh.net
>>920
3DGameStudioが正にそれだな
fpsならすぐ作れるし
一からコード書いて作りこむこともできる
エンジンはちょっと古いけどまだ現役だ

941:名前は開発中のものです。
22/05/28 00:41:46 7UH6Y0VN.net
ゲームのテンプレートアセットみたいなの英語圏の人は初心者でも簡単に使いこなせるのかな

942:名前は開発中のものです。
22/05/28 07:25:26.83 DYY70a84.net
そこらへんで言語の壁で引っかかるような人はそもそもダメ感はある

943:名前は開発中のものです。
22/05/28 08:00:20.53 kLAQwv+n.net
意味のない翻訳だよ!!!

944:名前は開発中のものです。
22/05/28 11:10:21 UDjo6lx3.net
>>920
なるほど
UnityとUE触ってみて難しいからおまえらすごく尊敬する
その努力できる姿が羨ましくてかっこよく見えて眩しすぎる
だから>>920 はUnityもUEも学ばず成長することをここで諦めると言いたいんだな

好きにすればいい
現状以上のことはできないままを選択するということを自ら望んでいるんだな
ふむふむ

945:名前は開発中のものです。
22/05/28 11:41:19.14 7UH6Y0VN.net
銃を撃つだけならFPSテンプレートでいいしTPSに改造するのもそんなに難しくない。ゾンビみたいに突進してくるだけの敵ならNavMeshで簡単につくれる

946:名前は開発中のものです。
22/05/28 12:04:05.51 51GWVZFV.net
簡単な方法をとるならそれでいいよな
その段階というかレベルでなんらかのこだわりを入れるならもう自分で実装して行った方がいいけど
こっちはどう考えても簡単なことではない

947:名前は開発中のものです。
22/05/29 02:23:49.73 5fb8Fm/t.net
UE4はMOD作りながら学ぶってのも結構良いぞ
独自ゲームエンジンとかのMODだとあんまり役に立たないけどUE4ベースだとMODで覚えた事が実際の開発でも使える
それに作ったMOD評価して貰えて使って貰えるのはかなりモチベ維持出来る

948:名前は開発中のものです。
22/05/29 13:30:36.62 2W4DNE+o.net
超初歩的な質問なんですけど重力(物が落ちるようにする)にはどうすればいいですか?

949:名前は開発中のものです。
22/05/29 14:00:58 69GA8hw1.net
レベルに置いたオブジェクトのパラメーターの中にEnable Phisycsみたいな項目があって
それにチェック入れるとOK
何にぶつかるか、何をすり抜けさせるかとかはプロジェクト設定から別途collisionなんとかみたいな名前のものの設定を行う必要がある

950:名前は開発中のものです。
22/05/29 14:45:51.35 HkThiaGL.net
ぶっちゃけunityとどっちがいいの?プログラムできないならこっちか?

951:名前は開発中のものです。
22/05/29 15:06:31.93 69GA8hw1.net
プログラミングできないってだけが理由ならどっちでもいい
どっちも非プログラマー用の措置はある
どうも比較のしようがないんだよな条件がないと

952:名前は開発中のものです。
22/05/29 17:46:19.81 5fb8Fm/t.net
ビジュアルスクリプト関係だとUnityのはブループリントより処理が遅かったかな?数年前に検証しただけで今は変わってるかもしれないけど
それとブループリントのには処理速度改善する為にC++コードに変換出来るネイティブ化ってのがあるけどUnityのにはこれもなかった筈

953:名前は開発中のものです。
22/05/29 18:04:24.30 ezhTFwDP.net
個人でやるのにそんな速度必要?

954:名前は開発中のものです。
22/05/29 18:11:48.43 EEU21KNF.net
2DはUnity。英語が苦手ならUnity。それ以外はUnreal。

955:名前は開発中のものです。
22/05/29 20:46:49.53 qJC/IPzp.net
unity には頑張ってほしい。
UE 一驚になったら epic 税値上げされかねない

956:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:04:49.58 ezhTFwDP.net
エピックは少なくとも今は
ロイヤリティ下げさせる側だろ

957:名前は開発中のものです。
22/05/29 21:50:16.47 eDd7So9m.net
UGCの観点から言えばまだUnityが強い
昨今のメタバースの流れにUEは乗れてない

958:名前は開発中のものです。
22/05/29 22:33:37.80 DPtotHL/.net
>>940
速度改善されたけどBPにはまだ遠く及ばない感じ

959:名前は開発中のものです。
22/05/29 22:44:57.39 ezhTFwDP.net
あれより遅いのか…

960:名前は開発中のものです。
22/05/29 23:03:14.11 qJC/IPzp.net
まあこの2強状態がつづいてほしい

961:名前は開発中のものです。
22/05/30 00:21:58.06 xAGx1i7r.net
おまえらビジュアルスクリプトなんて使わずにc++で書けよ

962:名前は開発中のものです。
22/05/30 00:30:06.29 wjZwmPHo.net
今更c++なんておぼえてたらまじで完成しないわ

963:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:02:47.30 Ns901BMN.net
>>940 UEにC++コードに変換出来るネイティブ化ってのがあるけどUnityのにはこれもなかった筈
UnityはIL2CPPとちゃうの?
URLリンク(docs.unity3d.com)

964:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:03:39.62 Ns901BMN.net
プログラマーもC++を書くのいやなんじゃね

965:名前は開発中のものです。
22/05/30 04:19:32.90 HOsgDnTL.net
20年前はゴリゴリ書いてたけど、やっぱりメモリ関連でぶち壊すとかはあってタチ悪いバグになってたし生産性は悪かった。
当時も自前のリファレンスカウンタポインタ使うようになってからぶち壊しは無くなったけどSTLのコンパイルエラーがわけわかめできつかったのは覚えてる
最近のはどうなんだろ

966:名前は開発中のものです。
22/05/30 06:37:12.72 Ns901BMN.net
Epicランチャーのマーケットプレイスのリンクから外部リンクに飛ぶ時に
【注:Epic Gamesページから離れます?】って毎回確認するのを止める方法って無いのかな。
誰もが聞かれんでもわかっとるわと思うのだけれど・・

967:名前は開発中のものです。
22/05/30 12:36:25.93 +OjXbNah.net
ボールなどが画面の四隅に到達したときに跳ね返る挙動を
どうやって用意できるでしょうか? 
壁を固定すると、ipad、iphoneなど、縦横比率が違う端末でプレイした時、
位置がずれてしまう気がします。

968:名前は開発中のものです。
22/05/30 12:58:05.31 ZadVccZA.net
どういうことかと思ったら2Dか
わかりん

969:名前は開発中のものです。
22/05/30 13:48:34.60 4kCG1tX9.net
c++ よりもアンリアルエンジンの拡張部分のが地獄

970:名前は開発中のものです。
22/05/30 18:17:10.38 ahUGS9P8.net
個人なら作りたいゲームにC++が本当に必要かどうか考えるべき
代替案があるなら変えるべきだよ

971:名前は開発中のものです。
22/05/30 21:52:08 4kCG1tX9.net
PCゲームならBPだけで十分だとおもうわ
敵を大量に出すとかじゃなきゃ

972:名前は開発中のものです。
22/05/30 21:52:49 4kCG1tX9.net
ただスパゲッティーコードになりやすいのと
コードの管理がやりづらい

973:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:12:07.11 tUBfaf4J.net
オクトパストラベラーみたいなのをBPで作ると大変そうと思うのだけれど、Unity使わなかった理由ってなんだろう

974:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:19:39.96 UuogWW0l.net
URLリンク(youtu.be)
どうぞこちらをごらんください

975:名前は開発中のものです。
22/05/31 09:33:04.21 UuogWW0l.net
URLリンク(i.imgur.com)

976:名前は開発中のものです。
22/05/31 14:50:27.51 tXAiblzI.net
>>937
サンクス

977:名前は開発中のものです。
22/05/31 16:06:34.48 UhmAak4a.net
モバイル系のゲームでUE5のシェアって増えるのかな
ハイスペック志向すぎて逆に使えなさそうなイメージなんだけど

978:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:38:44.60 D06ZfrJ2.net
わかる
上限がうなぎあがりしてるって感じであんま低スペック向けの改善なんかは行われてない気がする
これはUEに限った話でなく

979:名前は開発中のものです。
22/05/31 18:39:30.30 D06ZfrJ2.net
と思ったけどNaniteは思いっきり軽量化だわ
やりすぎるとVRAM圧迫するらしいけど

980:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:42:34.24 QLTCOq3e.net
C++出来ないからBPでやるというのは別に良いと思うがそれで無理にC++否定して正当化しようとする必要はない。
ゲームに限らずC++での開発における大昔から言われてきた色々な問題点に対しては
様々な手法やツールなどによって改善しているし近年のUnityのC#を除けば
C++はゲーム業界で長年主流の開発言語であり続けているのでゲーム開発にC++は不要というのは無理がある。
まぁ個人開発のショボいゲームにはBPで十分というのは確かだが
個人だからといってショボいゲームしか作ってないとは限らないしパフォーマンスだけの問題でもない。
自分からするとC++なら数行のコードで済む所がBPだと多数のノードが絡まった塊のようなもの
になりかねない事が多いし後のメンテが大変だしで
ハードコーディングすべきではない部分やBPでしか実装できない部分以外では使わないけど
PGではない人が無理してC++使おうとするよりBPだけで作る事を否定はしないよ。

981:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:54:30.31 3t0oFKK6.net
うなぎあがりはさすがにないわぁ

982:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:16:08.73 dzi8+qDa.net
うなぎあがりって、なんかかわいいやんけ

983:名前は開発中のものです。
22/05/31 22:33:33.69 N7+WFaCj.net
BP派だったけど試しにTickの処理比較して見たら予想以上に早くて重そうな部分はC++で書くようにはなったかな
でも慣れてないから少しコード書かないだけで忘れるのがキツイ・・・BPだとあんまり忘れる事無いんだけど慣れの問題かな

984:名前は開発中のものです。
22/06/01 00:34:46.61 CY2oa/4G.net
それにしてもマーケットプレイスのアセットの画像に
UE以外のBlenderとかMaya等で綺麗にレンダリングしたような画像が特に断りもなく使われ過ぎではないか?
UE上だとマテリアルが違ってて質感が違って見えたり
テクスチャがもっと汚くなってたり、法線が変になってたりと問題がある事も多い。
UEで撮った感じの画像が全く載ってないアセットすらあるがルールはないのか?

985:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:22:28.67 7vb2cy90.net
例えばどれだ

986:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:30:01.53 7vb2cy90.net
一応あるにはあるなUE内で撮られたものかどうかを判断できるものは
URLリンク(i.imgur.com)

987:名前は開発中のものです。
22/06/01 06:49:00.06 7+lQQKsr.net
>>967
いやナナイトは必要スペック高いでしょ
人力でLODとかを作ってたのをリソースと謎技術ですごいいい感じにしてくれる類では

988:名前は開発中のものです。
22/06/01 16:39:58.31 CY2oa/4G.net
>>974
一応ルールはあるんだな。
稀にBlenderやMayaのUIが写ってるやつ以外は確実な判断は出来ないけど
背景がちょっとグラデ入ってる程度の基本単色で影とかが妙にクッキリしてるような画像は大体怪しいと思っている。
描画品質の設定やライティングやポスト処理の違い等で見栄えに差が出るとしても
UEのUIやデフォルトのレベルの背景が写ってる明らかにUEで撮った画像と比べると差があるように見えるし
何より買ってみて実際にUEで見ると思ってたよりショボいなと感じるアセットが多いんよ。

989:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:13:21.60 9Ies/hK9.net
へー

990:名前は開発中のものです。
22/06/01 19:41:38.16 LJllOtdQ.net
>>932
予想だけど今後もっと開発が簡単になるソフトが開発されると思う
今のままじゃ、人間を配置したいってだけでそいつの毛細血管や白血球の仕組みから知る必要がある
そこまで知るわけないだろっていう

991:名前は開発中のものです。
22/06/01 21:58:16.65 bjWjvBnT.net
>>978
簡単っていうのはそれができる人が思う簡単と全く経験や知識の無い素人が思う簡単とでは雲泥の差がある
そもそも興味持って学ぼうとしない人は何もできない
開発を効率化するツールなんてのは開発者にしかわからないわけで、素人が知ろうとしないままならツールの有無なんていうのは関係ない


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