22/03/05 13:41:35.21 eYo/1pFY.net
>>347
まぁやらないだろうな
357:名前は開発中のものです。
22/03/07 18:42:48.32 JExpmoaC.net
UE5EA版消しとこうかなぁ
もうあっちはアプデもないし使わないよな…?
358:名前は開発中のものです。
22/03/07 20:30:09.73 uagJ8XBb.net
>>352
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した
359:名前は開発中のものです。
22/03/07 21:54:36.48 0EM2Xu5e.net
プラグインの対応待ちでEA使ってる
360:名前は開発中のものです。
22/03/07 22:24:49.46 D+CV4xx+.net
>>349
美術センスがいるから学んでも競争力あるものができる分野じゃないからね。。
361:名前は開発中のものです。
22/03/07 22:35:51.08 v/wFsCtA.net
Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。
他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。
ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。
そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが
362:名前は開発中のものです。
22/03/08 07:09:01.51 SXUc/S5X.net
BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する
363:名前は開発中のものです。
22/03/08 12:38:29.27 Z+dj6VBW.net
Nanite凄いけど何でもかんでも100万ポリゴンベースにして次々とメッシュ増やしていくとGPUメモリドカ食いするわロード遅くなるわでやっぱ最適化は必要なのね
色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする
364:名前は開発中のものです。
22/03/09 11:40:46.71 9jVKD+36.net
4.27から5.0に移行出来ない事があるから正式版待ちかな
365:名前は開発中のものです。
22/03/09 13:28:57.55 KB3LKIvh.net
もう5.0をインストールしてもいいの?
366:名前は開発中のものです。
22/03/09 14:18:55.08 fCLlb6ux.net
>>358
なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな?
Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ?
367:名前は開発中のものです。
22/03/09 14:49:59.75 9jVKD+36.net
4系からプロジェクト持って来ると高確率で壊れる
368:名前は開発中のものです。
22/03/09 17:02:39.02 18DG9/Wb.net
naniteの読み方が分からない
369:名前は開発中のものです。
22/03/09 17:34:14.87 VvG76HOK.net
>>363
UEの公式YoutubeチャンネルにあるNaniteの紹介動画の説明欄でナナイトと表記されてるし
動画内の発音からしてもナナイトと言ってる
370:名前は開発中のものです。
22/03/09 19:19:48.48 18DG9/Wb.net
>>364
ナナイトか、ありがとう
今迄、ナニティかナニテとか読んでたからスッキリした
371:名前は開発中のものです。
22/03/09 22:01:43.72 EDm0MdpF.net
出始めの頃はネイナイト派もいた
372:名前は開発中のものです。
22/03/10 07:05:35.44 Awsmk71k.net
ギルガメッシュナナナナイト ナイト ナイ…
373:名前は開発中のものです。
22/03/10 09:36:56.70 usgGpDvX.net
あ、おててNaniteしてる!
いくぜ!おててNaniteのうた。
URLリンク(youtube.com)
374:名前は開発中のものです。
22/03/10 11:08:51.66 gfoEHbJ4.net
徹夜続きなんだろ。もう寝ないと。
375:名前は開発中のものです。
22/03/10 11:12:31.33 gfoEHbJ4.net
4.7のブループリントで作業していると、右クリックで出るパネルがすぐ消える現象に
なやまされてるんだけれど、そうなったらノード引っ張っても消える。
一応再起動でなおるんだけれど・・・検索しても出てこないし自分の環境だけなのかな?
376:名前は開発中のものです。
22/03/10 11:51:02.49 fArQcl47.net
あそれ自分のUE5 Previewでもなる
ってことは相当由緒正しい不具合だからどっかに解決策あるなこれ
377:名前は開発中のものです。
22/03/10 11:56:20.43 fArQcl47.net
URLリンク(www.reddit.com)
グラボのドライバー更新で治ったとか
はたまたUEの更新で治ったとか
なんか色々あって分からなかったわ
後で試してみる
378:名前は開発中のものです。
22/03/10 12:39:01.10 gfoEHbJ4.net
情報提供ありがとう。色々試してみます。
379:名前は開発中のものです。
22/03/10 15:13:27.22 2J6yvtz6.net
>>370
その現象、マルチモニター環境で1番・2番以外で認識されるモニターにUEのウィンドウを展開してると割と遭遇します。
当方の環境では1番・2番と認識されるモニターだけで作業すると今のところ発生していないので、もし3枚以上のマルチモニター環境でしたら1番と2番のモニターだけで作業してみて下さい。
なお、現象が発生するモニターは普段遊んでいる某MMOゲーだと何故か4番目のモニターと認識されており、それが何か関係しているのかもしれません。
(当方はノートPCで作業しており、内蔵+外部2枚の3枚構成です)
380:名前は開発中のものです。
22/03/10 15:20:58.43 2J6yvtz6.net
ちなみに、当環境では4.25以降全てのバージョンで発生しております。
(開発を始めたのが4.25からなので、それ以前のバージョンについては不明です)
今のところ>>374に書いたやり方で現象の発生を回避出来ています。
381:名前は開発中のものです。
22/03/10 19:17:27.63 kVsoTph+.net
あの不具合ほんと面倒
382:名前は開発中のものです。
22/03/11 10:09:31.23 mrZHKZ/y.net
モニタ2枚の環境でも同じ現象出てる。ドライバー周り最新にしても変わらず。
Ryzen9+Rtxだからスペックが足りないって事は無いはず。
383:名前は開発中のものです。
22/03/11 11:42:54.29 8fR7WaBq.net
自分はノートPCの画面1枚でもなってるな
384:名前は開発中のものです。
22/03/11 11:43:11.37 8fR7WaBq.net
原因が複数あるやーつ
385:名前は開発中のものです。
22/03/11 21:07:51.72 EWeIzNkn.net
割と古いGPUでもそれなりに動いてくれるLumenほんと好き
レイトレーシングだとガクガクでまともに使えないのにLumenだと何であんなに軽いんだろう
386:名前は開発中のものです。
22/03/12 10:14:48.42 h6P0CqzH.net
オレのもRyzen9だ
グラフィックカードは付けても5%位しか早くならなかったので今のパソコンには付けていない
387:名前は開発中のものです。
22/03/12 16:41:54.08 LGTAoxWx.net
質問です。
既存のアセットを組み合わせてコンセプトに基づいたゲームのプロトタイプを作成したいと思っているデザイナーなのですが、基本的な移動機能のアセットとインタラクション機能のアセットなどを一つのプレイヤーキャラクターとして統合していきたい場合、UnrealEngineの作法ではどのようなアプローチが最適解とされているのか分かる方いますか?
こちらの動画では、統合先のBPに統合元のBPをReparentしているようでした。
UE4 - Advanced Locomotion System V4 with Third Person Story Template - YouTube - URLリンク(www.youtube.com)
こちらの動画では、関数や変数を統合元と同じ用に作成していってBPからコピペしていく感じでした。
Pushable Actor: Merging Character Blueprints - YouTube - URLリンク(www.youtube.com)
「各アセットのロジックはChildBPを用いて生かしておいて、積み木的にキャラクターを構築していきたい」みたいな感じです。
ご存知の方いましたらご教示いただければ幸いです。
388:名前は開発中のものです。
22/03/12 20:03:07.00 deNTjdu3.net
そんな
389:簡単にゲーム開発の最適解が分かるなら苦労しないよ
390:名前は開発中のものです。
22/03/13 00:19:00.47 Ju6WQULf.net
最適解を追うより、ほかの開発にその分の時間を回したほうが良い
みたいなのをオンラインラーニングで観た覚えがあるなぁ
391:名前は開発中のものです。
22/03/13 00:49:57.65 RtzbulRO.net
アクターのコンポーネントから接触している他のアクターの情報を得ようと色々と調べていたら component overlap actors というのをみつけたんだけど
詳細を知ろうとしてもチンプンカンプン 自分がしたいこととしてボタンを押したらコンポーネントに引っかかっているアクターの情報を取得したいけど 左側から繋げる情報が現状コンポーネント以外の情報をどう繋げれば良いか解りません 調べてみても英語の情報ばかりで何かしら日本語で解説されている情報を知りたいです
392:名前は開発中のものです。
22/03/13 03:24:44.12 tBhEch1M.net
自分も英語は読むの得意じゃないけどどうしても英語のページのが多いからブラウザに付いてるグーグルの自動翻訳機能使ってるな
そこまで複雑な文章にならないからあんまり支障無い
あと英語だろうがブループリント使うことが多いので、サイトに画像が貼られてたらそれ見たら分かったりする
component overlap actorsノードの右から出てるOut Actorsってのがコンポーネントに重なってるすべてのアクターの配列
コンポーネントにいくつアクターが重なってるかは実際に処理をしないと分からないから、いくつ数があってもいいように配列って形で出力するのね
配列なので一つ一つを扱うには、for eachでループしたり、getで配列の何番目か指定したり、ひと手間しないといけない
一つの要素として扱えるようにしたら、break hit resultとかで引っかかったアクターの一つの情報を取り出すことができる
ちなみにbreak ○○ってノードは、情報が複数詰まったデータを分解するノードで、色んなパラメータを扱う時にとてもよく使う便利なやつ
あとはhit resultに大抵の情報があるので自由にどうぞ
393:名前は開発中のものです。
22/03/13 09:00:22.80 pHf+CBOv.net
極め本でも読んでろ
394:名前は開発中のものです。
22/03/13 09:10:27.63 AkcxLxVO.net
overlapイベントはアクションゲームBP入門で勉強した
395:名前は開発中のものです。
22/03/13 09:32:32.45 i8kdyHwS.net
>>386
ひ、左インプット……
396:名前は開発中のものです。
22/03/13 09:53:36.96 AkcxLxVO.net
EA版残ってるとEAのほう起動しちゃうから削除したほうがいいね
397:名前は開発中のものです。
22/03/13 10:10:35.34 pHf+CBOv.net
起動した時に出てくるプロジェクト選択画面
あれをタスクバーに固定してる
398:名前は開発中のものです。
22/03/13 10:41:29.53 BW0ICzl/.net
ずっとBATで起動してるな
399:名前は開発中のものです。
22/03/13 10:48:58.33 pHf+CBOv.net
>>385
URLリンク(docs.unrealengine.com)
こいつだな
俺も詳しくないから誰かに補足して欲しいんだけど
コンテンツブラウザでブループリントをアクターで作って適当なcollision入れたもののEvent graphであること前提で
動かす分にはexec、object types、component transformの3つが必要なんだけど
execはどういう時に動かしたいのかに応じてイベントとか繋げばいい
component transformはわからん、情報求む。とりあえずget transformでself参照した
object typesはパラメーターにしておいて「Pawn」とか「Vehicle」とか配列に追加するとそいつらだけ検出するようになる
そう設定してcomponent overlap actorsの後ろにbranch置いて赤いやつ繋いだあとTrueのその先にprint string置いたりして
プレイヤーがぶつかってprint stringのメッセージでたらちゃんと動いてる
そしたら>>386みたいにしてぶつかったやつから情報とやらを取ってきて煮るなり焼くなり
400:名前は開発中のものです。
22/03/13 10:49:07.74 pHf+CBOv.net
そういう話じゃなかったらすまん
401:名前は開発中のものです。
22/03/13 11:37:22.83 RtzbulRO.net
component overlap actorsの質問をした者です
色々と解答ありがとうございます。
とりあえず コンポーネント内のアクターを取得するのには成功したみたいなので次に進めそうです。
402:名前は開発中のものです。
22/03/14 10:25:25.33 jvQfYpfu.net
レベルブループリントで、全てのアクタのうちどれかが破壊された時をトリガーにしたい場合、
OnDestroyed で全てのアクタを繋げないとダメでしょうか?
403:名前は開発中のものです。
22/03/14 21:41:27.59 zA+ZNQDY.net
レベルじゃなくてアクタのDestoryではだめなのか?
404:名前は開発中のものです。
22/03/15 08:18:00.05 stlx+nTb.net
破壊する直前に処理を書いたら駄目なのか
405:名前は開発中のものです。
22/03/15 10:58:49.68 hHW261wY.net
マーケットプレイスのアセットの作者にロシア人っぽい人が割りと多いような気がするんだが
アセットの新規供給にも影響するのかな
406:396
22/03/15 11:48:39.14 pGZiiEwz.net
>>397-398
諸事情により(主に力量不足)、OnDestroyed からしかイベントが受け取れないもので…
407:名前は開発中のものです。
22/03/15 17:44:51.20 8/vheBJ9.net
>>384
>>382です。DCCとかって儀式的な作法とか暗黙の了解みたいなのありがちですけど、BPベースのアセットを組み合わせるにあたってはそれぞれのアセットごとに作法が異なるということでいいでしょうか。
とりあえずそれぞれのアセットのドキュメント見直してみようかなとは思ってます。
408:名前は開発中のものです。
22/03/15 17:45:09.74 tKxZkA7A.net
力量不足なら、できるようにした方がええで
必要があってその設計ならまだわかるが
力不足で設計間違えてるのに特攻する意味はない
409:名前は開発中のものです。
22/03/15 20:45:48.25 stlx+nTb.net
スコアに点数飛ばすとかカメラ揺らしたりUI変えたりそういうの?
イベントディスパッチャーとかインターフェイスとか学習するとよさそうだけれど
410:名前は開発中のものです。
22/03/15 22:41:55.53 gdRYueim.net
イベントディスパッチャーって接続が良く分からんのだけど
赤線だけ繋いどけば、行き先に飛んで再生してくれるって事でok?
良く画像に出るのは白線が繋がれてないやつばっかりだから
411:396
22/03/16 06:50:08.91 kTxijkAB.net
普通のアクタならイベントディスパッチャーで飛ばしたりっていうのは出来るんですが、
某アセットエンジンのアクタからだとOnDestroyed くらいしか手がないのです
手がないと言っても先述の通り力量不足で、BPをちょっとでもイジるとエラーが頻出して
手がつけられない、といった感じでして
412:名前は開発中のものです。
22/03/16 07:49:25.78 8Yg/Zb3A.net
なるほどなあ
やっぱ外部アセットってクソだわ
自分で作ろう
413:名前は開発中のものです。
22/03/16 14:39:09.00 O7+QthnO.net
色々完成プロジェクトやスターターキット買ってはみたけど、ある程度地力が無いと変更できないよなぁ。
URLリンク(www.unrealengine.com)
ところでイベントディスパッチャーのプラグイン便利そう。
414:名前は開発中のものです。
22/03/16 15:01:53.50 KXaISXBX.net
>>406
枝葉の部分ならなんでもいいんだけど根幹になるとこに使うならなるべくしっかり理解して使いたいね
理解してノウハウ吸収できて勉強になるのが理想
415:名前は開発中のものです。
22/03/16 15:34:13.51 h1VCyFnt.net
>>405
理解した
がんばってね!
416:名前は開発中のものです。
22/03/16 17:23:19.98 O7+QthnO.net
アセットは、たいてい連絡先やDiscordのアドレス書いてあるから、ダメ元で開発者に聞いてみたらどうかな。
417:名前は開発中のものです。
22/03/16 21:08:29.27 9Pu4GjDL.net
>>401
作法も何もアセット次第で設計も仕組みも違うんだから
どんな統合の方法が良いかは状況次第じゃない?
普遍的な最適解なんて誰も答えられないから
自分で色々試してやり易い方法を見つけよう
418:名前は開発中のものです。
22/03/17 20:32:04.89 apj3V7+t.net
5.0をダウンロードしようとEPIC GAMES LAUNCHERの
画面上部のリストから「ライブラリ」を選択します。
続いて「+」ボタンを押しましたが、5.0が表示されないんですが表示させるにはどうしたらいいんですか?
419:名前は開発中のものです。
22/03/17 20:43:27.89 jgQjsFZ7.net
>>412
バージョン表示の数字のそばの三角をクリックすると選べる
420:名前は開発中のものです。
22/03/17 21:24:03.48 apj3V7+t.net
>>413
三角をクリックしたら
Unreal Engine 4.27.2
Unreal Engine 4.26.2
しか表示されません
LAUNCHERは昨日インストールしました
4.27.2は昨日インストールしました
421:名前は開発中のものです。
22/03/17 22:02:43.18 jgQjsFZ7.net
>>414
ずっと古いバージョンとかも表示されるはずたけどなんだろう
422:名前は開発中のものです。
22/03/17 22:08:55.25 UL6iqb4u.net
>>414
Engineバージョンの横の+を押す
その下のエリアにたぶん4.27.2と表示されるのが追加される
その4.27.2の横の三角をクリックするとすべてのバージョンが出るので好きなのを選ぶ
423:名前は開発中のものです。
22/03/17 22:13:00.34 UL6iqb4u.net
>>414
あ、書き忘れた
右上にある起動の所の三角じゃないよ
424:名前は開発中のものです。
22/03/18 01:38:25.08 GoZqoosT.net
それ自分も迷ったわ
なんかわかりづらいとこにあるよね
425:名前は開発中のものです。
22/03/18 07:25:09.25 4KNNt6f8.net
Epic Games Launcherの左下とか右上のアイコン上に表示される
オレンジや緑や青の小さい丸はそれぞれ何を表してるんだろうか?
何か知らせたいんだろうけど何を知らせたいのか分からん事が多い
426:名前は開発中のものです。
22/03/18 09:54:54.68 a/Oxt0F/.net
Epicのランチャー動作すっっっげえおっっっっもいの
427:名前は開発中のものです。
22/03/19 14:47:38.05 OX9TpYb7.net
>>416
アップデートしたけど5.0は出てきませんでしたのでもう少し待ってみる
URLリンク(i.imgur.com)
428:名前は開発中のものです。
22/03/19 15:04:53.69 st7u2sx9.net
>>421
そこじゃなくて、となりの4.26.2のほうの右上にある▼だぞ
429:名前は開発中のものです。
22/03/19 16:12:30.79 OX9TpYb7.net
>>422
インストール出来ました。ありがとうございました
URLリンク(i.imgur.com)
430:名前は開発中のものです。
22/03/19 19:55:29.61 st7u2sx9.net
あとスクリーンショットっていうの覚えるといいぞ
431:名前は開発中のものです。
22/03/19 20:04:04.15 Qnqu9qYY.net
新規は歓迎だけどスクショすら知らないのは心配になる
432:名前は開発中のものです。
22/03/20 00:31:36.68 QBGqc+53.net
他のスレでもスクショじゃない事を突っ込まれてた人いたけど、
スマホで撮ったのを上げたほうが早いから、みたいな理由が一応あった
この人もそうなのかも知れない
433:名前は開発中のものです。
22/03/20 05:43:11.72 VhFrlLTM.net
PCでimgurに貼るのめんどくさくない?
sharexみたいなの使ってたら楽だけど
434:名前は開発中のものです。
22/03/20 06:53:17.98 PfSOSNXh.net
公式サイトのドキュメント上で例として載ってるサンプルコードが
普通にコピペ出来ないのは一体何が目的なんだよ
435:名前は開発中のものです。
22/03/20 10:00:30.09 VhFrlLTM.net
ラーニンガーに向けた自分で考えて打てっていうメッセージなのかもしれない
436:名前は開発中のものです。
22/03/20 10:07:12.65 h5ntpXog.net
マルチプレイゲー作ってるけどロビーとセッションって違うもの?
437:名前は開発中のものです。
22/03/20 21:10:35.68 TK/Ba7oN.net
マルチはこれから勉強するけど、セッションはアクセスした際、 一回のアクセスで行われる一連のやりとり。
と辞典にはある
438:名前は開発中のものです。
22/03/21 08:04:02.19 UXRaN/kZ.net
UEで見るとセッションとかしか書いてないし、Steamworksとかだとロビーとも書いてるから微妙にわからない
439:名前は開発中のものです。
22/03/22 06:08:14.81 tOK58U3S.net
ウィジェットのサイズを完全に固定してウィンドウサイズに左右されないようにしたいんだけど
SizeBoxを使ったりアンカーとかAlignを変えたりDPIスケーリングを変えても効果がない
他にもスケーリングに関する設定がどこかにある?
440:名前は開発中のものです。
22/03/22 13:30:11.39 ZszVYDdx.net
最初の最も空っぽな一人称テンプレートレベルをプレビューしたときの
初期カメラ位置や設定をシーケンサーで再現するにはどうしたらいいんでしょうか?
シーケンサー内でプレイヤースタートの位置と同じ原点にカメラを置いても
高さや領域がぜんぜん違った位置になってしまいます。
441:名前は開発中のものです。
22/03/22 14:58:25.52 wWAyQ73V.net
なんたらカメラコンポーネントの初期値がうんぬん
442:名前は開発中のものです。
22/03/22 15:30:21.54 ZszVYDdx.net
そこをなんとか詳細に解説していただけると
443:名前は開発中のものです。
22/03/22 20:10:34.89 wWAyQ73V.net
Blueprintで作業してる前提だけど
(1)コントローラーとして使ってるBPを開いてカメラマネージャークラスってところをPreviewPlayerCameraManagerに設定して
(2)プレイヤーとして使ってるポーンのBPを開いてベースアイハイトってところを0に設定
444:名前は開発中のものです。
22/03/22 20:10:59.72 wWAyQ73V.net
わかりにくいな
445:名前は開発中のものです。
22/03/22 21:33:06.90 wWAyQ73V.net
しまった
間違ってた上に操作するポーンをDefaultPawnに変更するだけでよかった
446:名前は開発中のものです。
22/03/23 13:37:40.10 3FBEnhXD.net
wingfoxのUE4動画講座、しゃべりが中国語なのは画面見るから気にならないけどと思って買ったら、メニューが中国語で萎え・・
せめてメニューが英語のUdemyの方がいいな。有料の中級向けの日本語UE講座が増えればいいのだけれど・・
447:名前は開発中のものです。
22/03/23 15:31:43.16 uQfbfnrT.net
商用ゲーム作るのは中国人ばかりだしな
448:名前は開発中のものです。
22/03/23 20:16:06.39 GO7Dq8Av.net
でも中国は規制で潰れまくってるでしょ
449:名前は開発中のものです。
22/03/24 22:39:05.97 tpJ8z1Ei.net
Niagaraの質問です
URLリンク(effekseer.github.io)
上記URLの3つ目のエフェクトってNiagaraで再現するにはどうすればいいのでしょうか
EffekseerではNull emitterを用いた親子関係を使ってエミッターを振り回して剣閃を作っていられるようなのですが
Niagaraの親子関係についての情報が見つからず……
450:名前は開発中のものです。
22/03/24 22:47:36.06 tpJ8z1Ei.net
一応Shape Locationでオフセットをかけ、Updateの方で回転させると近いことは出来ます。
しかし、同じ位置に別のパーティクルを出したい時、位置や回転を得るためにそれらのモジュールを全てコピーした上でさらに変更を加えなければならなくなり、せっかく次世代のパーティクルシステムを使っているのにスマートな方法とは思えません。
451:名前は開発中のものです。
22/03/24 23:40:45.74 uIv5eOyI.net
中国はSteam規制されたままなのかな?
452:名前は開発中のものです。
22/03/25 01:10:07.91 TvNBvISH.net
すいません質問させてください
UE4が使われたアニメ「ノーガンズ・ライフ」みたいな3D背景と手書き2Dアニメを合わせた10秒くらいのアニメのカットシーンを作ろうとしています。
背景はアセットを使い、カメラの動きもつけて後は別ソフトで描いた2Dアニメの部分をどうUE4に入れ込むかをお聞きしたいです。
Paper 2Dとかで調べても横スクロール等のゲーム制作のチュートリアルしか出てこないのですが、
アニメ制作でUE4を使うためのわかりやすいチュートリアルとかってないものでしょうか?
10秒くらいの短いカットを作るだけなので、出来るだけ簡潔なハウツーが知りたいんですが、
一般の人の日本語ブログ等でそのような用途で使ってる方をほとんどお見掛けしなくて…
453:名前は開発中のものです。
22/03/25 01:48:24.25 vz0T6Q6u.net
どちらも動画データにしてAEとかで合成する
UE4上でアニメの動画を再生してアセットなどの調整したい場合はアニメ動画をグリーンバックにしてクロマキーなど抜くとか
CRIのプラグインを使えば透過動画をUE4上で再生できる
454:名前は開発中のものです。
22/03/25 02:15:32.84 TvNBvISH.net
>>447
なるほどありがとうございます
ただ、FPS的なカットシーンにしたくて、歩く時の視点に合わせてカメラが揺れたりあちこちパンしたりするから、
UE4の中で2Dキャラ部分を合成しないと対面する敵キャラがうまく地面に乗ってなかったり不自然になっちゃうんですよね
デフォルトで入ってるPaper2Dだけでも上記用途で使えたりするものでしょうか?
例えば2Dキャラ部分のスプライトよりも手前に3Dのオブジェクトを置けないとかの問題があったりしないかなと
(そもそも3D空間の中に2Dのスプライトを置けるのかどうかもよくわからないのですが)
455:名前は開発中のものです。
22/03/25 02:18:19.36 TvNBvISH.net
あ、2Dキャラ部分のアニメーションはpngの透過画像で別ソフトで連番で書き出すので
クロマキー等の処理は必要ないはずです
456:名前は開発中のものです。
22/03/25 05:36:25.94 vz0T6Q6u.net
3dにSpriteおけるよ、やってみ
457:名前は開発中のものです。
22/03/25 13:35:18.25 TvNBvISH.net
ありがとうございます
インポートした画像を右クリックして「スプライトを作成」してPaperFlipbookにまとめてドロップ
そのFlipbookをメインビューにドロップすることで3D空間内に置けました!
思ったより簡単に出来てほっとしました
ただこの状態から、Flipbookを常にカメラに対して正面を向くようにする設定ってどこから行うんでしょうか
検索するとややこしそうなチャートを書く方法が出てきたんですがこういうことですか…?
URLリンク(historia.co.jp)
458:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:16:05.60 vz0T6Q6u.net
>>451
やってみればいいじゃん
それでややこしいって思って躊躇してるんならこの先更に躓くと思うしやめたほうが良いんじゃない?
時間がもったいないからできる人にお金出してやってもらかメンター雇った方がいいよ
459:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:32:46.31 gXWDAwnl.net
って言うのも自由だし
くそ真面目に答えてあげるのも自由だ
460:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:37:36.32 y8aH4bvp.net
自演もあるんじゃね
461:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:40:44.99 gXWDAwnl.net
そのややこしそうなチャートとかいうのはマテリアルグラフって言って
右側のでっかい四角のアウトプットノードというものに値を渡してマテリアルというものを作るためのもの
開くにはコンテンツブラウザで右クリックから新規マテリアルを作って開く
462:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:41:41.46 TvNBvISH.net
なるほど
スプライトをカメラに向かって正対させるというのは機能としては単純なので、
チェックボックスをクリックすれば済むような標準のオプションとして用意されているのでは?
と思ったのですが、チャートを組み込むことで実現できる機能だったのですね
ゲーム制作自体はUnityを使ってるのでUE4は今回必要なアニメカット書き出しのための最低限のことだけ把握できれば
と考えていて、実際に後はスプライトを正対させるだけというところまで来たのでつい勢いにのって質問してしまいました
チャートの方も調べてみます
何度もお答えいただきありがとうございます
463:名前は開発中のものです。
22/03/25 16:38:57.79 ZITrzxDk.net
沼れ……
シェーダー沼に沼れ……
464:名前は開発中のものです。
22/03/25 17:45:22.76 9LpaGXLj.net
ランドスケープのペイントで草を生やしたのですが、カメラから距離が離れると表示されなくなります
遠くまで描写させるにはどこを設定すればいいのでしょうか?
465:名前は開発中のものです。
22/03/25 18:06:21.44 GukbSc8E.net
gamemodeでアクターの現存数を変数で集計していて
現在の数をボタン1つで表示させようとしたんだけど
gamemode内ではキーボードとかの入力によるイベントって実行されない?
gamemode内の変数の情報を見たい時ってレベル アクター ポーンを使うか 見たい変数はレベルで管理するのが正解なのかな?
466:名前は開発中のものです。
22/03/25 19:24:03.12 y8aH4bvp.net
UE5プレビューで制作始めるけど、変わりすぎて何がどこかわかんねえw
467:名前は開発中のものです。
22/03/25 21:21:00.98 5/hsj0xC.net
コントローラとかからgamemodeにキャストするか、プループリントインターフェイス使えばいいんじゃね
468:宵闇大使
22/03/26 16:00:23.40 qoQC4TWX.net
What is this error(このエラーはなんでふか?)(^^
URLリンク(i.imgur.com)
469:名前は開発中のものです。
22/03/26 16:09:11.03 LukD4QYj.net
UE5使ってる以上泣き寝入りすふしかないでふね
エンジンソースいじれふならどふぞ
470:宵闇大使
22/03/26 16:11:18.66 qoQC4TWX.net
Preview版でふひしょうがないんでふかね(^^
おとなしくUE4に戻しまんこ(^^
チンコショボーン(^^
471:名前は開発中のものです。
22/03/26 16:26:59.37 spNv8vm5.net
>>462
プロジェクト名クソゲーか?
472:宵闇大使
22/03/26 16:29:04.74 qoQC4TWX.net
はい、そうでふよ(^^
高機能・フォトリアルゲー作れるのがウリのUE5であえてゴミみたいなクソゲー作るの面白くないでふか?(^^
ボッキング!(^^
473:名前は開発中のものです。
22/03/26 17:22:23.36 YresHAhq.net
DirectX12で死んでるから未対応グラボかクラボメモリ不足かその他描画系不具合かグロボ故障じゃないの
474:宵闇大使
22/03/26 17:27:53.22 qoQC4TWX.net
なるほど…感謝感謝のボッキング!(^^
僕のPCは時代についていけないようでふね(^^
チンコショボーン(^^
475:名前は開発中のものです。
22/03/26 22:47:08.87 PT1SPIkA.net
UE5の正式なやつはいつ頃なるんやろうな
待てなさすぎる
476:名前は開発中のものです。
22/03/27 04:32:52.59 qyPqGBhQ.net
ちょっと用語の使用や定義に自信がないのですが聞かせてください
Aという3Dモデルをブループリントでカプセル化してそこにイベントグラフを書いて特定の機能を持たせました。
その際、汎用性を考えてターゲットはselfにしているのですが、
これと全く同じ機能をBという全然別の3Dモデルにも持たせようとすれば、同じようにBをブループリント化して
そこにAのイベントグラフをコピーして貼り付ける、という作業の流れになるんでしょうか?
そんなことしないでももっと簡単に出来るよというのがありましたらご教授いただきたく
477:名前は開発中のものです。
22/03/27 07:15:45.96 1VCZ53QK.net
一連の処理を全選択して関数に折りたたみ
使う場合Aにキャストしてそれを呼び出し
そういう時に作るfunctionをどこにしまえばいいかとかはわからん
レベルブループリントでいいのかもしれん
478:名前は開発中のものです。
22/03/27 10:10:40.49 lU3BrxCJ.net
3Dモデルをブループリントでカプセル化というのがよくわからないけど
アクター作ってメッシュコンポーネント追加してモデル表示しているという事であれば
そのAというアクターを継承してBというアクターを作ってモデルだけ差し替えるだけでいいよ
479:名前は開発中のものです。
22/03/28 00:49:11.50 VlYvbu84.net
>>471
>>472
ありがとうございます、ちょっと継承の仕方というものについて調べてみます
480:名前は開発中のものです。
22/03/31 14:54:07.78 jSSn0nG8.net
UE5に人を追加する方法を教えてください。
キャラクターからドラッグアンドドロップしても何も表示されません。
481:名前は開発中のものです。
22/03/31 21:0
482:2:54.09 ID:IOYZOj3n.net
483:名前は開発中のものです。
22/03/31 23:56:04.44 rp4aBEVy.net
∬´°∀°)そのマウス、マジやばくない?
484:名前は開発中のものです。
22/04/03 18:00:10.62 973vkO4e.net
ぷちコンやってるの先週知って急いだけど間に合わないンだわ
485:名前は開発中のものです。
22/04/03 22:19:25.95 voHDgC5R.net
とりあえずTシャツもらえるようにがんばれ
486:名前は開発中のものです。
22/04/04 01:19:39.30 DSNr5E9H.net
ウィジェットでボタンを押したら音を出そうとしたんだけど
ウィジェット内のブループリントにSound2D置いても音は出ないんだね
皆さんはどんな方法でウィジェットのボタンを押したとき音を出していますか?
487:名前は開発中のものです。
22/04/04 02:00:58.56 vBqc0z21.net
>>479
Widgetの詳細で音設定できるよ
488:名前は開発中のものです。
22/04/04 07:42:27.36 DSNr5E9H.net
>>480
ありました ありがとうございます。
すでに方法が解っていると 別の場所では違う方法でになると、混乱しますね
489:名前は開発中のものです。
22/04/04 15:19:24.97 8ozPnFec.net
独学で自分でややこしいBP組んで、海外の動画講座見てたら実は簡単に実装できたんやなって数年後気づくのはあるね。
490:名前は開発中のものです。
22/04/05 20:38:58.24 aXg8GNE7.net
噂ではstate of unrealで正式版発表されるとか
491:名前は開発中のものです。
22/04/05 21:12:40.13 /FHZ7XF+.net
まじかよ起きねえと
492:名前は開発中のものです。
22/04/06 00:21:54.46 mEm9p4F3.net
正式発表されたけど
いつからダウンロードできるかわかんねえ
493:名前は開発中のものです。
22/04/06 00:33:02.54 EO6meSsZ.net
もうアップデート出来るよ
494:名前は開発中のものです。
22/04/06 00:35:47.98 mEm9p4F3.net
なぬ!?
495:名前は開発中のものです。
22/04/06 00:46:18.68 OEe9KCIv.net
ほんとに来たじゃん
496:名前は開発中のものです。
22/04/06 00:53:53.20 fTl44Hpq.net
エンジンのインストールっていう黄色いところ押しても何も起きないんだけど・・・
日本は配信してなくない?
497:名前は開発中のものです。
22/04/06 00:56:32.10 EO6meSsZ.net
>>489
プレビュー版からアップデート出来た
498:名前は開発中のものです。
22/04/06 01:05:31.52 OEe9KCIv.net
選ばれざる者が居ると聞いて
499:名前は開発中のものです。
22/04/06 01:07:18.02 OEe9KCIv.net
サンプルプロジェクトも来たし寝てる場合じゃない
500:名前は開発中のものです。
22/04/06 01:53:52.48 fTl44Hpq.net
やっとなぜか反応してDLできたけど4.27だけ・・
やっぱり日本はリリースしてないじゃん
501:名前は開発中のものです。
22/04/06 02:10:56.23 OEe9KCIv.net
じょうよわおつ
502:名前は開発中のものです。
22/04/06 02:18:36.08 Cm2DJTEx.net
グレイマンの新型がアイアンマンみたいになってて草
503:名前は開発中のものです。
22/04/06 02:45:24.49 EO6meSsZ.net
今月の無料アセットも来てる
504:名前は開発中のものです。
22/04/06 04:40:13.37 iWgxAE4u.net
オンライン対戦ネットワーク周りの機能実装をするのに
UE5では何かやりやすくなったりするのかな?
505:名前は開発中のものです。
22/04/06 05:28:40.22 G7fbqcLf.net
UE5の夜明けぜよ!
506:名前は開発中のものです。
22/04/06 05:41:17.08 ZImc3Hm0.net
新規でプロジェクト作る場合UE5より4.27でつくるメリットってある?
507:名前は開発中のものです。
22/04/06 05:44:17.26 DKgqLg68.net
昨日preview2入れたのに正式版来てて草
508:名前は開発中のものです。
22/04/06 07:39:19.57 5ftU7kMj.net
UE5初めて起動したけど重すぎ!って人向け軽量化設定
プロジェクト設定>レンダリングにある
ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド Lumen を None
反射メソッド Lumen を Screen Space
シャドウマップメゾッド Virtual Shadow Maps (Beta) を Shadow Maps
アンチエイリアス手法 TSR をTAA または FXAA
にそれぞれ変更
でもこれをやるとUE5で使う意味ある?UE4でよくね?感が強くなる
509:名前は開発中のものです。
22/04/06 08:10:54.89 UwRu0bLS.net
作業中は別によくね?モデリングだって常にレンダリングしながら作ったりはしない
510:名前は開発中のものです。
22/04/06 10:29:16.38 AB3j1FRK.net
>>499
プラグインの対応まわり
Houdini Engine待ちしてる
511:名前は開発中のものです。
22/04/06 10:38:37.92 lbqxzGoy.net
>>501
ビジュアルを作り込む時だけオンにするかんじかな。
512:名前は開発中のものです。
22/04/06 12:14:11.08 wpgg6uHN.net
>>503
まだかー。
houdini engine ないとやだね
513:名前は開発中のものです。
22/04/06 13:59:35.50 DMP5cR0L.net
グレイマンが光りすぎて見辛いしジャンプの動作が違和感
てかUE5正式版になってライト関連変わってる?
プレビューの時と影の入り方が微妙に変わってるんだけど
514:名前は開発中のものです。
22/04/06 16:53:19.90 AB3j1FRK.net
自分の環境だけかもしれないけどもしかしてBlueprintで右クリックしてコンテキストメニューでなくなったりするやつ治ってる?
1時間くらい使ってても例の症状が出ない
もしそうならこれだけでもUE5使う価値があるんだが
515:名前は開発中のものです。
22/04/06 17:03:59.96 2TwZkP18.net
>>507
それはバグなんで普通に設定すれば直る
516:名前は開発中のものです。
22/04/06 17:13:15.81 NUr1GllG.net
ue5になっても4とほぼ変わらずブループリント使えるの?
517:名前は開発中のものです。
22/04/06 17:46:49.75 wpgg6uHN.net
blueprint は廃止されて redprint になったよ
518:名前は開発中のものです。
22/04/06 18:20:55.95 Az+Rkph/.net
自分はしばらくは5への移行は様子見する予定。
そもそもバグの多いエンジンだから安定性を重視したいし
UE4も出てから色々変わった事を考えると5もこれから色々変わるだろうしね。
519:名前は開発中のものです。
22/04/06 19:34:14.71 Cm2DJTEx.net
肝心のNaniteが正式版でまともに動作してくれなくなってて草も生えない
Discordでも外人がNaniteの動作おかしいとか書いてたし間違いなくエンジン側のバグだな許せん
520:名前は開発中のものです。
22/04/06 19:38:02.78 GRHFZvSJ.net
>>512
あかんわ5やめとこ
521:名前は開発中のものです。
22/04/06 19:46:03.40 Cm2DJTEx.net
あっ・・・このNaniteの問題エンジン側のバグじゃなかった・・・
スタッフがプロジェクトの設定下記の画像のにして、どうぞって言われたから設定これに変えたら正常に動作してくれるようになった
URLリンク(cdn.discordapp.com)
522:名前は開発中のものです。
22/04/06 21:54:07.52 ZImc3Hm0.net
最初から設定にチェックいれといてくれよう
523:名前は開発中のものです。
22/04/06 22:03:35.74 GRHFZvSJ.net
5を疑って悪かった
524:名前は開発中のものです。
22/04/06 22:31:59.58 n3MkYHED.net
回線遅くてCitySample全然落とし終わらねー
525:名前は開発中のものです。
22/04/07 01:50:13.18 0do8uRNC.net
グレイマンが引退してシルバーマンだかアイアンマンになっちまった…
ブルーマンが懐かしいな
526:名前は開発中のものです。
22/04/07 02:02:42.38 whmeqTCn.net
新シルバーマンは、カラータイマーがピコンピコンなるゲーム作るのに適していそうだ
527:名前は開発中のものです。
22/04/07 02:06:05.37 whmeqTCn.net
右クリックしてコンテキストメニューでなくなるバグ出ないな。
UE5の新機能で一番嬉しいな
528:名前は開発中のものです。
22/04/07 03:32:12.45 tFNa/Htj.net
ラップトップのCPUがCore(TM) i5-1135G7 2.4GHzの4コア8スレッドを使用しています。
インストールしたUE5は一応動いてる様ですが足ら無さそうなので、
グラボを外付けのeGPUでThunderbolt4で接続してUE5の使用を考えております。
UEの性能はGPUとCPUでどちらの方が重要になりますか?
とあるブログをみたところ大切なのはGPUでCPUはそんなにと書いてあったので、
ラップトップのCPUでもeGPUを付けたら比較的快
529:適になるなら良いなと思いまして。
530:名前は開発中のものです。
22/04/07 04:35:50.35 AXkQhv6i.net
>>521
正直なことを言うとUE5はノートパソコンで扱うのは現段階ではかなり厳しいです(2D用途なら話は別だけどそもそも2Dでやるならunityでいいし)
快適にUE5をやるにはCPU、グラボどちらも大事です
まずCPUとしてはノートCPUの4コア8スレッドなんてとんでもなく雑魚です(しかもHシリーズですらない)
CPUは現環境だと12コアは欲しいです(妥協して8コア)
おそらくeGPUを付けて設定をいじって負荷を軽くしてもCPUがボトルネックで快適に動かないことが予測されます
つまり男なら黙ってクソデカデスクトップを買ってパワーで殴ろう
531:名前は開発中のものです。
22/04/07 04:48:19.14 rwypPQqx.net
群衆のやつチュートリアル出してくれねーかな
使い方がよく分からん
532:名前は開発中のものです。
22/04/07 07:29:52.55 MLV1di87.net
最近手出し始めた
bpはいいけどレベルのオブジェクト配置がキツすぎる
近づけたり移動したりするのにズレてストレスだりまくりだわ
533:名前は開発中のものです。
22/04/07 08:05:26.42 2H7H4mQF.net
5が出たってもんで久しぶりに触ったのですが、よくわかりません。
UDNがどこからアクセスするかも忘れてしまいました。
どなたか、リンクなど教えて頂けないでしょうか。
534:名前は開発中のものです。
22/04/07 08:27:22.01 HGHo4CRN.net
Niagara Fluidもかなり凄いなー流石に3Dのは解像度落とさないと数個置いただけでフレームレートガクガクになるけど
何気に驚いたのがシミュレーションさせた爆発とかをFlipbookテクスチャにベイク出来るからDCCツール使わない人にとっては普通のVFX作るハードルが少し下がった気がする
535:名前は開発中のものです。
22/04/07 09:23:58.45 pmjgIaFn.net
技術の進歩にワシの脳みそが追いついてくれないんですが・・・
536:名前は開発中のものです。
22/04/07 09:36:11.78 whmeqTCn.net
ビデオサロン 2022年2月号ってどれくらいUE特集しているの?
537:名前は開発中のものです。
22/04/07 09:44:13.74 LaKDmYu/.net
個人ならついていかないでいいだろ
個人で全て覚えられる量をとっくに超えてる
538:名前は開発中のものです。
22/04/07 13:13:15.29 dTlRDiiV.net
ナナイトどう?リトポ前の10万ポリモデルとか動かせる?
539:名前は開発中のものです。
22/04/07 14:41:55.60 BBkVG42w.net
動かすものではない
置くだけとかなら抜群に軽い
540:名前は開発中のものです。
22/04/07 14:43:46.72 BBkVG42w.net
なんならボリュームをそのままポリゴンにした700万頂点の岩とか複数置けなくもない
さすがに減らせよって話だけど
541:名前は開発中のものです。
22/04/07 14:48:35.00 cLqBBijV.net
cityサンプルのドライブモードが面白いその辺の駐車してある車に近づくと乗車出来るんだが
車どうしがぶつかり合ってクラッシュする再現がリアル
横転すると自走出来なくなるので乗り捨てしなければいけない
そしてまた乗車するんだけど良い子の皆は現実世界で真似は駄目よ
このサンプルはxboxのワイヤレスコントローラがオススメだよ
542:名前は開発中のものです。
22/04/07 15:13:31.71 whmeqTCn.net
まじか。容量見てキャンセルしたわ。
543:名前は開発中のものです。
22/04/07 15:24:27.67 BBkVG42w.net
古代の谷並みの容量だったな
同じくまた今度でいいか……ってなった
544:名前は開発中のものです。
22/04/07 16:13:12.81 AsClpSHr.net
容量を見るとこんなのゲームに使えるんかなって思う
545:名前は開発中のものです。
22/04/07 16:45:26.03 rwypPQqx.net
マトリックスの街をシーケンサーで書き出すと左のメニューも表示されちゃうんだけど、これどこで消せるの?
546:名前は開発中のものです。
22/04/07 16:50:08.31 rwypPQqx.net
ブループリントいじったら出来たわ
547:名前は開発中のものです。
22/04/07 17:05:43.64 cLqBBijV.net
cityサンプルはメモリが64GBも必要なんだよbigmapとsmallmapの二つのマップが用意されていて
選択出来るようになっている
因に古代の谷は32GB必要
548:名前は開発中のものです。
22/04/07 17:07:46.51 BBkVG42w.net
NiagaraFluidsがめちゃくちゃ凄いと思うんだけどJangaFX大丈夫か?
549:名前は開発中のものです。
22/04/07 19:03:15.82 pEXCXZcP.net
シティサンプル、プロジェクト作ってプレイしても最初の警告文の位置が動くだけで画面出てこないのなんでなんだぜ
雑踏の音は聞こえる
550:名前は開発中のものです。
22/04/07 19:12:36.31 cLqBBijV.net
最初の警告分の指定されたフォルダのmapのファイルを開いた?
そうしないと読み込まないよ
551:名前は開発中のものです。
22/04/07 19:21:08.14 /G6KV966.net
ダウンロードして終わったけど、数万ポリを置くだけなら処理が軽いとか神やろ
マジ神ゲーが作れるやんけ
552:名前は開発中のものです。
22/04/07 20:15:44.69 HGHo4CRN.net
Nanite現状ですら凄いのに今後WPOやSK対応させるかもしれないとか胸が熱くなるぅ!
ゲームはSteamで買ってたけどEPICのUEに対する情熱が分かるからEPICで買うようにするわランチャーはクソだけど
553:名前は開発中のものです。
22/04/07 21:12:57.31 ollku2Ek.net
スレチだったらすみません
UE4の「Advanced Locomotion System V4」について質問があります
キャラクターの大きさを変更したときに壁登りのアクションが上手く機能しなくなってしまいます
例えば詳細パネルのトランスフォームで縮小した場合はアクションそのものが出ず
BPのビューポートからメッシュのみを縮小した場合はアクションは出るのですが
登れる壁の判定が元のままで明らかに不自然な挙動になってしまいます
キャラクターのサイズに合わせて登ることのできる壁の高さを変えたいのですが
その調整はどこで行えばいいのでしょうか?
554:名前は開発中のものです。
22/04/07 23:05:26.49 jqvql7/q.net
URLリンク(youtu.be)
coalitionのUE5の技術デモが来てた
眼球だけで前時代のキャラ全身分のポリゴン数だとか
555:名前は開発中のものです。
22/04/07 23:09:19.67 tFNa/Htj.net
>>522
そうなのですね・・・グラフィックはそこそこの予定だったので
CPUの分はグラボでカバーしてくれればなと思っていたのですが
ちょっと甘かったみたいですね
PC購入検討します
教えて頂きありがとうございます!
556:名前は開発中のものです。
22/04/07 23:19:00.93 Tg2nncFT.net
>>528
14ページから69ページまで
557:名前は開発中のものです。
22/04/07 23:57:15.66 BBkVG42w.net
いつの間にか来てんじゃん
勝ったな
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
558:名前は開発中のものです。
22/04/07 23:58:08.71 BBkVG42w.net
あ違うわ来るっていう予定が来たわ
559:名前は開発中のものです。
22/04/08 00:09:52.02 3Rm7frsU.net
ちょいゲー作ろうと背景のアセット買ったら4GB超えてて唖然とした。
購入前に容量わからないのかな。
560:名前は開発中のものです。
22/04/08 01:34:45.60 xCxcJ3KS.net
背景で4GBは少ないほう。フォトリアル系はだいたい容量多い
561:名前は開発中のものです。
22/04/08 01:48:27.04 3Rm7frsU.net
全部で200MB~600MBぐらいで考えているけど素材だけで1GBオーバーするの想定外。
パッケージング前に、使っていない素材を自動でリストアップ出来て一括削除できたらいいけれど焼け石に水か。
562:名前は開発中のものです。
22/04/08 02:04:08.44 Wjd3CSqc.net
どのレベルにも含まれてないアセットは勝手に弾かれるはずだけど
563:名前は開発中のものです。
22/04/08 06:05:36.69 5XI7XWZw.net
仮にも3Dやるんだから作業中ふと数十GBくらい飛ぶのはもう諦めな
エフェクトのキャッシュとかなんて100GB飛んだりするのに
564:名前は開発中のものです。
22/04/08 06:51:36.25 tw+bBWWE.net
気にしてるのは作業中ではなくゲーム配布するときの容量では
565:名前は開発中のものです。
22/04/08 07:48:36.07 5XI7XWZw.net
はい……
えろそうなこと言ってすみませんでした……
でももうUE使う以上GB超えんのはしゃーないと思う
566:名前は開発中のものです。
22/04/08 09:02:44.47 cAekQFJV.net
Niagara Fluidは解像度上げるだけで速攻VRAM食い殺されて落ちちゃうな・・・
VRAM大量にあるGPU欲しいけどクッソ高いんだよなー安くなってくれよな~
567:名前は開発中のものです。
22/04/08 09:11:46.02 5XI7XWZw.net
ASUSが定価くらいに引き下げる宣言してなかったっけ
568:名前は開発中のものです。
22/04/08 09:31:59.34 cAekQFJV.net
>>559
マジで!?嬉しいなぁ~引き下げる時期に確実に買えるように狙わなきゃ・・・
569:名前は開発中のものです。
22/04/08 10:15:07.42 A3AZKAcJ.net
VRAMが大量にあるGPUでしか遊べないゲームを作ると間口が狭くならない?
大作ならユーザーも納得だろうけど
570:名前は開発中のものです。
22/04/08 10:23:11.09 3Rm7frsU.net
自分のPC性能上げるのは良いとしても、対象としているユーザーのPCスペックに合わせる事になると思うのだけど、低スペックPCで動く大衆向けゲーム作るべきかハイスペックオンリーで作るべきか・・フリゲだけど・・
571:名前は開発中のものです。
22/04/08 11:09:36.00 xgDxvyf/.net
Valley of the Ancientは30fps維持するのにメモリだけでもVRAM8GBとRAM64GB必要だから凄いよな
チラ見したけどNaniteは完全にGPU依存らしいからこれ使うなら低スペは切り捨てた方が良いって感じなのかな
572:名前は開発中のものです。
22/04/08 13:00:38.09 g5Udg7tT.net
>>563
もうメモリ64gbないといけない時代なのか…
573:名前は開発中のものです。
22/04/08 13:15:25.69 3Rm7frsU.net
Valley of the Ancientってパッケージした後の起動時間どんな感じ?すぐ起動するって事はないよね?
574:名前は開発中のものです。
22/04/08 14:08:01.12 MEOQnsPn.net
でもたいしたゲームでもないのに1GB超えてるとんん?ってなるから要らんデータや機能(プラグインとか)はなるべく消しときたいよね…
575:名前は開発中のものです。
22/04/08 16:34:25.38 xCxcJ3KS.net
使ってない素材を消すツールはある
576:名前は開発中のものです。
22/04/08 19:40:21.71 5XI7XWZw.net
Niagara Fluidおっっっっっっっっも
これメインに使って満足に開発できる会社に転職してえなあ
577:名前は開発中のものです。
22/04/08 23:46:00.64 Sh2krPW8.net
PUBGの制作会社「Krafton」、ソラナラボとNFTゲーム共同開発へ
大手ビデオゲーム制作会社Kraftonは23日、暗号資産(仮想通貨)・ブロックチェーン
ソラナ(SOL)を開発するソラナラボと連携すること(協力合意)を発表した。
NFT(非代替性トークン)を利用したソラナ基盤のゲームを共同開発する計画だ。
Kraftonは韓国のゲーム大手で、代表作がバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’
S BATTLEGROUNDS』(PUBG)」。2021年度に約2,000億円の売り上げを記録し、
うちの1,430億円分はPUBGによるものだった。
Kraftonとソラナラボとの長期的協力は、ブロックチェーンゲームの開発を始め、
新規プロジェクトの設計や投資やマーケティングも含める。
KraftonのWeb3.0ラウンドテーブル責任者を務めるHyungchul Park氏は発表で
「当社はソラナラボのようなブロックチェーン企業と連携し、Web3.0エコシステムを
構築していきたい」、「ソラナブロックチェーンはパフォーマンスが最も高いブロック
チェーンの1つで、Web3.0のエコシステムとその技術を代表するものだ」とコメントした。
578:名前は開発中のものです。
22/04/09 00:41:01.56 8a8lWFYl.net
Niagara Fluidの3Dタイプはあくまでシネマティック用って感じだな
現状だとゲーム要素で使えても1-2個くらいで最適化も考えないと駄目な感じが漂ってる
ただこれアニメーションやモデルのポートフォリオに使うのは滅茶苦茶役に立ちそう
579:名前は開発中のものです。
22/04/09 02:08:36.37 ZpO0AQzn.net
最初の最も空っぽな一人称テンプレートレベルをプレビューしたときの
初期カメラ位置や設定をシーケンサーで再現するにはどうしたらいいんでしょうか?
シーケンサー内でプレイヤースタートの位置と同じ原点にカメラを作成しても
高さや領域がぜんぜん違った見え方になってしまいます。
playerのカメラをDefaultPawn にすればいいと聞いたのでやってみましたが、
やはりまったく合いませんでした。
580:名前は開発中のものです。
22/04/09 05:50:05.59 Zfq+R0Jc.net
ue5のバグを見つけてしまった
シーケンサーでカメラにカメラシェイクをつけて揺らしたのを書き出すと、書き出す前と揺れの動きが変わってる
581:名前は開発中のものです。
22/04/10 12:50:36.65 ktfxfSf0.net
めちゃくちゃヤベェの来たな、UE5.1で使える予定らしい
Epicは最近水とか流体表現に力入れてくれてマジ嬉しい
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
582:名前は開発中のものです。
22/04/10 13:18:25.22 1PG0kb+s.net
Unityでアプリ開発(ゲームではない)してるけど映像作成とか用にUE勉強したくなってきたわ
583:名前は開発中のものです。
22/04/10 15:02:44.30 bxbrcAWo.net
>>574
とりあえずインストールしてみれば?マトリクスのは容量でかすぎるから最初はlyraとかにしたほうがいいかも
584:名前は開発中のものです。
22/04/10 15:24:27.53 wwJY+tId.net
>>573
もうくるとこまできたって感じ
585:名前は開発中のものです。
22/04/10 16:21:26.12 yYprf/Wv.net
両方使うだけなら無料だからありがたい
586:名前は開発中のものです。
22/04/10 17:25:01.06 Sjou8Bal.net
俺もUE5勉強したくて入れたのに
Epicが毎週ゲーム無料で配るからゲームばっかやってる
今はこないだ落としたTotal War:WARHAMMERやってる
ゲーム好きだから作ろうとしてるんだし
そんな奴に無料でゲーム配っちゃいかんよな
587:名前は開発中のものです。
22/04/11 08:17:20.21 UZtcJkwJ.net
>>578
開発者が時間取られるなどはどうでもいいが
大金掛けて開発されたようなゲームまでちょいちょいタダでばら蒔かれてると
個人開発のゲームなんてますます売れなくなるんじゃないかという方が気になるわ。
タダにするなんていうのは究極のダンピング行為だし
金払って買ったユーザーも気分良くはないだろうなと思う。
こういう事をずっと継続するのはゲーム業界全体に鈍い痛みを与え続けているのではないだろうか?
588:名前は開発中のものです。
22/04/11 08:46:21.76 3NDet6Qu.net
お?ここでもEpic Gamesによる全世界ゲーム無料化計画でも語るか?
589:名前は開発中のものです。
22/04/11 08:47:44.02 3NDet6Qu.net
全世界ゲーム無料化計画説だった
590:名前は開発中のものです。
22/04/11 10:10:36.51 BF21aDup.net
>>579
言っても
MSもソニーも
あのニンテンドーすら似たようなことやっちゃってるからなぁ…
591:名前は開発中のものです。
22/04/11 11:31:12.56 4AZ0JB8a.net
自陣のプラットフォームに人を呼ぶ&囲い込むためにやってるのかねぇ
ゲーム配信は宣伝効果になる、に対する懸念で
視聴で満足して買わなくなる ってのがあるけど、それに対しては
それで買わない層は元から買わない って見解が定番らしいね
実情は、データで見ないことには解らんけど
592:名前は開発中のものです。
22/04/11 11:53:14.96 gepmRM74.net
元々PCプラットフォームはSteam一強だったんだから、競合ライバルはいい競争になるでしょうよ
無料化されてるゲームも最新作じゃないしデベロッパーにもマージンやらでメリットあるだろうし
まぁ、ランチャーもっと使いやすくする方に力入れるべきじゃねぇかとは思うけど
593:名前は開発中のものです。
22/04/11 13:13:46.65 ny+WUCAI.net
steam みかじめ料高杉だから早く倒してくれ
594:名前は開発中のものです。
22/04/11 13:27:50.03 3NDet6Qu.net
Steamもゲームエンジン作ったりしねえかな
もし出すなら先陣をリスペクトしてUから始まる名前でお願いしたい
595:名前は開発中のものです。
22/04/11 13:28:33.19 UZtcJkwJ.net
健全な競争をしてくれる分には良い事だしUE使う立場としてもEpic Games Storeの試みは素晴らしいと思うんだけど
開設から何年も経ってるのにショボいままのランチャーを碌に改善もせずにタダゲーばら撒きと
タイトル独占の為に赤字になってたり、そういう行為によって多くのゲーマー(具体的にどのくらいかは不明だけど)
に嫌われてたりと不健全な状況に思える。
まぁSteamも他所で価格を低くするのを制限したり、よく分からない基準でゲームを排除する等と問題があるし
Epicだけが悪い訳ではないが、もう少し建設的な方法で競争してくれないものかと。
あ、でもAppleとGoogleはどんな汚い手を使ってでも倒してください。お願いします。
596:名前は開発中のものです。
22/04/11 15:02:50.43 2C2Za/AG.net
ソースエンジンをご存知ない
597:名前は開発中のものです。
22/04/11 15:19:15.95 2Mn2vrNQ.net
ハーフライフエンジンだっけ?
598:名前は開発中のものです。
22/04/11 15:28:38.13 gmcwHrbM.net
マビノギ英雄伝にも使われてたね
599:名前は開発中のものです。
22/04/11 15:37:28 CnYaEKwn.net
Valveのゲームエンジンはめちゃくちゃ有名な部類だな
日本で大人気のapexにも使われてる
600:名前は開発中のものです。
22/04/11 19:01:15.19 l0Ll73Cm.net
>>586
むしろ始祖だろが
つsource engine
601:名前は開発中のものです。
22/04/11 20:40:07.27 LPeMhqrG.net
SteamがMSとソニーのサブスクに対抗してインディーゲー遊び放題になるサブスクとかはやりそうだよな
どっちにしても今より更に個人開発者が一発当てるのは難しくなりそうではある気がする
602:名前は開発中のものです。
22/04/11 21:02:25.45 KrzZTwLc.net
UE5だからといって見映えがハイクオリティ目指すより軽くてサクサク動くゲームを作って欲しい。リスタート遅かったり、スキップ出来ない動画、ロードに時間かかるゲーム絶対駄目。
603:名前は開発中のものです。
22/04/11 21:15:29.52 D1vZ8/I2.net
その辺はもうストレージを高速にすることで解決する方向で固まってる気がする。
何事もパワー。ハードウェア様々。
604:名前は開発中のものです。
22/04/11 21:44:54.48 4jZ+h1Pn.net
おれue5で億万長者になるわ
良いすか?
605:名前は開発中のものです。
22/04/11 22:05:29.86 qo01hlX5.net
若者は夢があるね
606:名前は開発中のものです。
22/04/11 22:26:09.39 aVuUurc8.net
UE5は核兵器みたいなもんやし目を向けずに放置してると後々痛い目に合うと思う
607:名前は開発中のものです。
22/04/11 23:25:26.93 MJcvuIN3.net
UE 5.0.0でプロジェクトを新規作成した時と開いた時にシェーダーコンパイルに無茶苦茶時間かかって困る
エディタが起動した後にもコンパイルがまた始まるし、これってAlderLake使ってるのが原因なのか?
608:名前は開発中のものです。
22/04/11 23:50:32.76 8rb8loPe.net
初回のコンパイル祭りは耐えてもろて
あれはしゃーない
609:名前は開発中のものです。
22/04/12 01:58:34.81 ZHphOey3.net
マップ開く度に一瞬ナビビルド走るの何で?
610:名前は開発中のものです。
22/04/12 02:12:47.64 D0x5OGO9.net
UE5はリターゲットが複雑になったから確実に出来るようにならないと移行出来ないわ
611:名前は開発中のものです。
22/04/12 03:04:52.97 adAMNK98.net
>>598
いえ
60歳のオッサンですよ
ue5で億万長者になるわ
612:名前は開発中のものです。
22/04/12 03:12:46.56 1l4IOnrj.net
雑な年齢設定が中高生っぽい
613:名前は開発中のものです。
22/04/12 03:57:26.29 hZ3zVWLj.net
>>575
BlenderやらブロックチェーンやらHDRPやらVFXGraphも見なきゃなぁとなっててこれ以上手を広げるのどうなのよってなってるのよな…
けどとりあえず入れてみるわーさんくすこ
614:名前は開発中のものです。
22/04/12 06:02:30.14 MlnomzIf.net
VRAM4GBしかないと他ソフトウェアと同時進行する時にVRAM足りなくてUE5落ちるの悲しい
615:名前は開発中のものです。
22/04/12 07:13:00.49 1l4IOnrj.net
働いて買い換えるしかねえ
616:名前は開発中のものです。
22/04/12 09:52:49.23 adAMNK98.net
>>605
すみません
ほんとは氷河期世代のオッサンです
ue5で億万長者めざします
617:名前は開発中のものです。
22/04/12 09:53:42.37 adAMNK98.net
>>607
通常メモリーはいくつです?
16GB?
618:名前は開発中のものです。
22/04/12 19:32:01.66 v2OGIB5y.net
>>600
毎回シェーダーコンパイルしないとならんのか…
空のプロジェクト作っておいてコピーしたらコンパイル時間節約できるかな?
619:名前は開発中のものです。
22/04/12 21:59:28.35 kDcYx1aO.net
>>610
URLリンク(historia.co.jp)
まだ試してないが5でもこの方法使えるんじゃね?
620:名前は開発中のものです。
22/04/12 22:46:44.55 MlnomzIf.net
メモリ8GBから32GBにしたら滅茶苦茶軽くなったな
コンテンツエグザンプル開きながら自分のプロジェクト弄る時とかすっごく良い
621:名前は開発中のものです。
22/04/13 10:40:57.27 TsWv3IYW.net
UE5で映像制作をしています
アニメーションはblenderで作ってUE5に持っていってます
今回動画のようなドラゴンの目をトラッキングするアニメーションを作るにあたって
blender側でシーン全て設定してトラッキングアニメーション作るのか
blenderでは一部のアニメーションだけ作ってUE5でトラッキングさせるのか迷っています
プロの現場ではどのように作られていますか?
URLリンク(youtu.be)
622:名前は開発中のものです。
22/04/13 12:41:06.66 qGdJA6nv.net
>>613
参考動画をみてもドラゴンの目をトラッキングするというのが何を指してるのか分からなかったけど
ドラゴンが少年に視線を向けるってこと?向けているようには見えないけど
既に構図が決まってるならブレンダーで作りきるほうが変なコスト(BP編集やタイミング制御など)かからないし
構図を UE 上で決めたいなら UE でつくるほうがコスト安い場合もある
こんなところでプロの現場の意見を聞いてもまともに帰ってこないと思うから
フォーラムとかツイッターでタグつけて発信するなり、epicの人間や映像畑でUE使ってる人に直接質問するほうが良いと思うよ
623:名前は開発中のものです。
22/04/13 20:23:49.56 szQ0gV3E.net
トラッキングだから、ずっと目とカメラの相対位置をキープし続けるって意味じゃないか?
624:名前は開発中のものです。
22/04/14 10:50:08.32 WYk1enhX.net
cityサンプルってや
625:つで遊んでみようかなと思ったけど起動の時点で四苦八苦して全く始まらないわ 何か作るなんて一生無理そうだな
626:名前は開発中のものです。
22/04/14 15:00:19.21 ZM5j1ckv.net
ハイスペPCなんて50万以内で揃うんだから5年でそれだけ取り返すつもりで前借りしよう
メモリ8GBとか256GBのストレージとか
グラボがないとかそんなのは論外である
627:名前は開発中のものです。
22/04/14 15:01:43.16 ZM5j1ckv.net
それすらケチるならゲームプログラミングの館でDxLibでも触ってろ
628:名前は開発中のものです。
22/04/14 15:08:33.32 CBtJ3eGk.net
マシンスペック足りない人はlyraとか軽い無料サンプル沢山あるからそれ触ったほうがいいよ
629:名前は開発中のものです。
22/04/14 15:57:52.17 LBqEO7DP.net
神ゲーを作るなら神の神マシンが必要なのか
630:名前は開発中のものです。
22/04/14 16:39:44.33 upKQ5iJ9.net
>>618
投げやりな口調からの割とまともな提案で草
懐かしいなぁ
Stardew Valleyみたいな成功を見ると、ゴミPCキッズでも遊べることも大事なのかなってちょっと思う
631:名前は開発中のものです。
22/04/14 19:03:41.03 s2Ddhmsn.net
UEのマテリアルの質問です。
平面にループ仕様のスプライトシートのマテリアルを割り当てて、レベル上の位置で再生の開始位置を変化させたいです。
URLリンク(i.imgur.com)
以下のグラフの赤枠部分でレベル上の位置に応じてTimeに値を加えているのですが、結果がこのようになってしまいました。
URLリンク(i.imgur.com)
加算しなかった場合はこのように正常に表示されます。
URLリンク(i.imgur.com)
なぜこのようなことが起こるのかと、どうすれば解決するのかどちらか一方でもご教授いただきたいです。
632:名前は開発中のものです。
22/04/14 20:14:41.07 +fd+JpSW.net
SteamクソゲーにCityそのまま使ったやつ出ないかな
633:名前は開発中のものです。
22/04/14 20:33:34.21 rx3iKq0A.net
なぜ望む
634:名前は開発中のものです。
22/04/14 20:34:35.53 9bwzNknR.net
ロシア人が健在ならいっぱい出たんだろうけど
635:名前は開発中のものです。
22/04/15 00:34:07.52 Y+50khEW.net
ピクセル単位で座標を加算してるからだろ
したいのはオブジェクト単位の座標だろ
636:名前は開発中のものです。
22/04/15 05:56:12.74 UKIdWFLp.net
以前はSteamもDLSITEも安いのを大量に売った方がランキングに入れたから50円のくそゲーが売れたかも知らんけど今は無理だからくそゲー作る人いないんじゃないか。中国もSteam規制だし・・
せめてCity使って幼女シミュレーターぐらいしっかり作るとかしないと
637:名前は開発中のものです。
22/04/15 06:52:52.40 OcwGE8l1.net
>>626
つまりAbsolute Positionはオブジェクトの画面上のピクセルごとに別々の値が返されてモアレのような現象が起こっているということでしょうか
後でObject Position WSなどで試してみます
ありがとうございます
638:名前は開発中のものです。
22/04/15 20:24:45.10 Y+50khEW.net
Absolute Positionをcolorなりemissiveなりにつなげて確認してみ
639:名前は開発中のものです。
22/04/16 20:31:16 csTwI+UC.net
URLリンク(i.imgur.com)
Absolute Positionの部分をObject Position WSに変えるとすべて解決しました!
なので>>629の方をベストアンサーとさせていただきます!!
ただ一つだけ詰まったところがあったので解決法を書いておきます。
Foliageでマテリアルを割り当てた平面のStaticMeshをばらまこうとした際、Object Position WSから得られる値が一様に同じものになりますが。
URLリンク(i.imgur.com)
どういうわけかこれはBlueprint内にStatic Mesh Componentとして平面を読み込んでFoliageでばらまくといい感じになるみたいです。
他にもっとスマートな解決方法があるかもしれません
640:名前は開発中のものです。
22/04/16 21:29:38.74 TG+88aIc.net
Early Acesss版じゃなくてこの前リリースされたUE5でC++のEngineコード見れてる人って居ます?
Generate Visual Studio project filesをしてもincludeの設定されなくて赤波線エラー吐きまくりなんだけど、UE側のバグなのかな
641:名前は開発中のものです。
22/04/16 23:19:10.12 d5M3hy2+.net
マトリックスの街のアセットのことですが、夜のモードをデフォルトにしたいのですが、どこを変更すれば良いのでしょうか?
642:名前は開発中のものです。
22/04/17 10:03:27.49 Z9W7k+p1.net
>>630
ええ感じやん
643:宵闇大使
22/04/17 16:38:16.49 8M5ZC3r7.net
UE5で超大作作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないで作り方教えてくらふぁい(^^
644:名前は開発中のものです。
22/04/17 17:09:02 p+RLelcD.net
自己解決能力がないと厳しいぞ
645:名前は開発中のものです。
22/04/18 00:56:03.63 qtDPBDp9.net
mayaやphotoshop使ってる開発用PCがQuadro+studiodriverなんだけど、
ここでUE4を使うよりgeforce+gamedriverのPC環境で分けて開発した方が
DirectXのUE4には有利でしょうか?
646:名前は開発中のものです。
22/04/18 09:01:32.89 8hpvly8M.net
分けなくてヨシ
647:名前は開発中のものです。
22/04/18 09:20:20.80 oEPaj767.net
City Sampleの町生成ってHoudiniが使われてたんだな・・・何故か.hdaファイルが混じってたからもしかしてと思ったらそうだった
ゲーム開発メインだとHoudini使った方が良いってEPICが言ってるようなもんだな
648:名前は開発中のものです。
22/04/18 10:22:09.56 BfXi6Vsv.net
Houdiniくらいしかエンジンまで用意してMapboxとかOSMとかで自動生成するアセットをほかのソフトに渡すなんて無理なんじゃないのか
UEで出来なくもなさそうだけどそういうソフトじゃないからめちゃくちゃに重くなりそう
649:名前は開発中のものです。
22/04/18 10:23:46.55 BfXi6Vsv.net
Houdiniはいいぞー
お値段はちょっとお高めだがソフト内でのラーニングの分には金もかからん
費用対効果も高いし唯一無二すぎてお値段に文句の付けようもない
650:名前は開発中のものです。
22/04/18 10:54:35.96 hWp49PuW.net
作業効率違い過ぎるからHOUDINIないと無理ぽ
651:名前は開発中のものです。
22/04/18 16:49:30.05 fTJBt3m1.net
>>617
個人的に設定をどれだけ下げてもいいから、
せめて動作するゲームを作りたいと思う。
そして、俺のI7-7700T+メモリ6gbを動かしたい。
652:名前は開発中のものです。
22/04/18 21:17:36.87 qxgssVpV.net
UEを使いこなせないのにHoudini使ってもねーっていう
653:名前は開発中のものです。
22/04/20 20:53:29.42 pa5Q5f4m.net
フォリッジで生やした木がカメラから離れると消えてしまいます
どうすれば消えないようになりますか?
ue5を使ってます
654:名前は開発中のものです。
22/04/21 22:28:41.66 ZQtMlLSp.net
ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
655:名前は開発中のものです。
22/04/22 04:27:53.85 uLNNlzVB.net
5月から仮想通貨は金融法規制下になるのにベトナムとかの無法地帯じゃなきゃ個人がPtEゲーム出すのキツイだろ
ゲーム作ってNFTアバターとかも売れるメタバースって意味ではRobloxが今一番現実的で実績もあるプラットフォームだけどそれも個人の開発者がプラットフォーム側に搾取されまくってバイトしたほうが早いレベルで大して儲からないって話になってるやん
何の行灯記事に騙されたんか知らんけどゲームの事も市場の事も何も知らんやん君
656:名前は開発中のものです。
22/04/22 12:43:10.45 M7+6tZ8q.net
Xcodeでしかゲーム作ったことないけど、MacのM1maxこうたから近々UE5触らせてもらうわ
まだunityと迷ってるけど...
先輩方よろしゅうに
657:名前は開発中のものです。
22/04/22 14:25:34 rHXtuTXT.net
おう新参よろしくな
658:名前は開発中のものです。
22/04/22 15:50:26.42 Aicpkpag.net
Robloxはゲーム開発したくてアセット作って~って言いながら相場すらも知らない奴から分捕る所って印象だわ
そんなクソしょぼいアセットに万単位で金出すんか・・・?ってドン引きする事が多い
659:名前は開発中のものです。
22/04/23 08:42:12.23 Z0un175x.net
今NFTで高額取引されてるものの殆どはコレクション的な価値で評価された商品であって
芸術的な価値なんかは重視されてない。実質的には暗号通貨なんだよな
小学生の絵が高額で売れたみたいなのはごく一部の成功例で、
そういうのに誘引されただけで何も知らずに始めても儲けられはしないよ
660:名前は開発中のものです。
22/04/23 10:57:07.32 8/ar618R.net
ほんとにな
出回ってる大半が転売目的だろ
661:名前は開発中のものです。
22/04/23 11:04:25.33 Xi71nFjq.net
そもそも芸術的な意味を求めるなら買う必要ないからな
662:名前は開発中のものです。
22/04/23 18:45:09.72 ko5vefa0.net
NFTではそれなりのお金が動くだろうけど、クラッキング食らったりした時の責任を取れる覚悟は出来てるのかな
個人の場合は避けるべきかと
663:名前は開発中のものです。
22/04/23 19:20:36.68 Cj1cG+0Z.net
盗まれるのは(取引所とかの)パスワード使いまわしや簡単なパス、シードの管理がいい加減
そんなだろ。覚悟も糞もないアホだけだよ。NFTに限らずなんのサービスでもやられてる
664:名前は開発中のものです。
22/04/23 21:10:08.36 JfCTN6xG.net
💡そうだNFTでゲームのプレイ権を売り出そう
665:名前は開発中のものです。
22/04/24 02:44:25.08 r4Vopw+x.net
グループ作業ならともかく個人でゲーム開発するとデザイン、モデリング、UV,PBRテクスチャー、リギング、アニメーション、プログラム、エフェクト、そのうえHoudiniもやるって無理じゃね。
666:名前は開発中のものです。
22/04/24 04:01:10.85 Tl7BPYy5.net
そこまでやる人ってゲーム開発よりゲーム開発会社に勤めるのが目標になってそう
667:名前は開発中のものです。
22/04/24 04:09:53.86 +elB3wJk.net
なんだかんだやれば出来る
668:名前は開発中のものです。
22/04/24 04:10:19.50 +elB3wJk.net
というかやらなきゃ何も作れないんだから雑でもいいから作ればいい
669:名前は開発中のものです。
22/04/24 04:13:46.56 +elB3wJk.net
ちなみに1番の壁はプログラミングと数学
670:名前は開発中のものです。
22/04/24 05:42:11 YoW2aoMr.net
>>656
全部を専門職レベルに極めなくちゃいけないとかじゃないから案外そこまで大変じゃないと思う
ある要素を知識ゼロからそこそこいじれるレベルまで学ぶ段階って成長率高くて楽しいし、ゲーム作りに直結してるからモチベも尽きにくいし
あとゲーム次第じゃいらんけどストーリーもあるな
個人的にはストーリー考えるのが一番苦手だ
671:名前は開発中のものです。
22/04/24 05:45:51 UekZqhYx.net
簡単なBPさえ出来れば他はなんとかなる
672:名前は開発中のものです。
22/04/24 05:46:44 mzMc5zLi.net
グループでやろうとするとまた別の苦労が発生したりするからな。
だからアセットを買ったりして何とか個人でやろうとするわけだが
細かい不備のあるアセットが割りとあったり
品質や構造にばらつきがあるから組み合わせ難いとか問題も多い。
真っ当に質が良いアセットは多くないから他所のインディゲームで
同じアセットが使われてるのをよく見かけるし
かと言って依頼して作って貰おうとするとかなり金掛かるので結局自分で作る事になったりする
673:名前は開発中のものです。
22/04/24 07:39:19.11 qdGxbeFn.net
>>656
アラフィフのおっさんでゲーム作る訳じゃないが最近はXR関係のお仕事してるのもあって去年末からblender触り始めた。Houdiniはちょっとチュートリアル受けたくらい
デザイン以外は大体とりあえずは齧った。
その感覚で言うと凝り出したら無限に時間溶けると思うけど上手いこと割り切れば可能じゃね?と思う。
ローポリベースでテクスチャも汎用的なグラデカラーのところに全部割り当てるとか含めやりようはいくらでもありそう
まあ休日とか空いてる時間は全部ぶっこめないとキツそうだけど
どのみちどんなものでも何か作る人は最低でも半年ぐらいはほぼほぼそれに集中とかしてるんじゃ?
674:名前は開発中のものです。
22/04/24 09:08:35 r4Vopw+x.net
グループ作業は、作業ペースやこだわるところが違うし揉めるしうまくいくの難しいね。
ここ数年、自作ゲーム案からスカルプト、サブスタンス、モーションなどアセットづくりに注力しているけど学習終わらないね。
時間あればジェスドロとかやってるし、プログラムはBPのみ(C++学習は無理)自作音楽と自作エフェクトはあきらめた。
それでも・・完成はしないかもなぁ。あきらめてツクールにでも行った方が良さそうと思ったり。
675:名前は開発中のものです。
22/04/24 09:21:28 r4Vopw+x.net
ホワイトボックスでいくらゲームを作れても、アセットの品質で売れるかどうかほぼ決まるだろうから、画力やスカルプトなどアセットの品質を高める沼に落ちるというか・・・
しかしアセットづくりに注力すると面白いゲーム制作から離れてずれていく感じがするんよね。
676:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:07:06.38 IWXVoZH8.net
単純にマンパワーがたりん
俺が10人ほしい 喧嘩しそうだけど
677:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:11:22.33 pbcMmYRw.net
> アセットの品質で売れるかどうかほぼ決まるだろうから
こういう考えで作ってるから世の中糞ゲーばかりになってる
作る側がそれだから客は何を買ってもゲーム性は同じだと思うし、だから絵の品質とかで選ぶことになる
完全に悪循環
678:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:34:32.14 ONpNg6d2.net
アセットに頼らない売り方ができるのはごく一部の天才だけ
679:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:38:17.27 +elB3wJk.net
グラフィックそんなに気合い入れる必要あるか?
高品質なものの寄せ集めで雰囲気の統一がされてないちぐはぐな感じで出すくらいなら全て自分で用意した方がいいと思うぞ
680:名前は開発中のものです。
22/04/24 10:56:50.53 IWXVoZH8.net
アセット買うと、ゲームに合うアセット探すのに時間かかるから
自分で作ったほうがおもろいわ。
自作のが罪悪感ないし
681:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:02:38.86 Tl7BPYy5.net
自分はアセット全頼りで作るんだったらMOD対応してるゲームでMOD制作してる方が合ってんじゃないのって思う
682:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:09:46.57 1V3yjc6V.net
よく良く考えればアセットごと作ってしまえばそのアセットを売りに出せるじゃん
作例としてそれを使ったゲームを乗せたり紹介したり
あ天才だわこれやっちゃお
683:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:13:52.78 qdGxbeFn.net
この動画に上がってるようなものっていやこれはこれで結構時間かかるよってもの?
これぐらいの見た目ならもう全然十分と思うけれど
URLリンク(www.domestika.org)
684:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:31:26.40 r4Vopw+x.net
>>674 ローポリだし1つの建物5分キャラ10分ぐらいじゃないかな?
モーションは色んなバリエーションあるからAkeytsuで半日かかるかも。
それだとSteamで100円で売ってるUnityアセットフリッパーと見間違えられるから売るの厳しいと思うよ。
しかし少し見栄え良くしようとするとそれが全体にかかるから製作期間が一挙に膨れ上がる
必要な素材の制作期間をそれぞれ明記してスケジュール管理してそれ以上はいじらないとかしないととたんにエンドレスが待ってる。
685:名前は開発中のものです。
22/04/24 11:55:38.09 1V3yjc6V.net
ローポリ舐めんなwwwwwww
686:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:00:04.41 1V3yjc6V.net
ローポリはローポリで適当なトポロジで作ると動かした時(主に曲げたり)にポリゴンのめり込みとかが発生したり
もはやメッシュツール系使わないから三角形で全部張っていったりして微妙に頭使う
687:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:01:02.09 1V3yjc6V.net
全部は言いすぎた
顔とか伸び縮み激しいところはだな
688:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:02:17.18 1V3yjc6V.net
キャラは絵が描けるならどうとでもなる
ふーでぃーにいんでぃーで背景アセット作ろうず
689:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:03:54.63 qdGxbeFn.net
>>675
売るの厳しいが良く分からんのだけど程々の見た目でゲーム性が面白けりゃ十分売れるんじゃ?と思ってんだけどそんなことないのん?
ゲーム事情は良く知らんので知りたいんだが、インディなゲームで程々の見た目だけどゲームとして面白いから売れてるものってないん?
690:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:19:57.98 r4Vopw+x.net
>>680
ラノベの表紙と同じで、買うか買わないかって判断する時に判断材料として見た目は重要(日本人は特にキャラ萌えの傾向あり)よ。DLSITEの一般ゲーム覗くとわかるけど、長い期間かけて丁寧に作ってる個人ゲームが絵が下手いだけで0本とかしか売れてないの見ると悲しいよ・・あれはゲーム作るの辞めるよなぁって思う。
691:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:25:13.92 r4Vopw+x.net
>>動画のローポリキャラのUV見たら肩周りとか股間とか三角分割してなかったから・・ごめんなさい。
692:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:26:34.47 Tl7BPYy5.net
ローポリ見た目ガバでも地形壊せるとか他の部分で別ゲーと比較できないのがあれば普通に売れてる
Deep Rock Galacticはインディーだけど凄い良い例
693:名前は開発中のものです。
22/04/24 12:59:28.81 r4Vopw+x.net
個人開発をどうするかという話題で、エンジンのソースCodeいじれるプログラマーやアートで分業されている経験豊富の企業ぐらいの話されましても
694:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:06:41.26 r4Vopw+x.net
Deep Rock Galacticスタッフ
Lead Game DesignerX1、Game DesignerX1、Sound DesignerX1、Senior QA & Release ManagerX1、
QA TesterX3、Senior AnimatorX1、Illustrator & UI ArtistX1、Social Media / Community ManagerX1、Office Manager
3D ArtistX2人、Publishing ManagerX1、Lead ArtistX1、3D ArtistX1、ProgrammerX3人
​Senior ProgrammerPlatform EngineerX1、Backend EngineerX1、
695:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:19:18.83 IWXVoZH8.net
>>675
プレイヤーはそれくらいのノリだから怖いんだよ
696:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:35:48.03 ONpNg6d2.net
>>685
なにがインディーだよアホくさ
って人数ぶっこんでて草
697:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:40:09.83 pbcMmYRw.net
インディーズかどうかなんて人数とか資金力じゃないからな
それがどんなチームなのかは知らないけどさ
高校のPCクラブでも分担してそれっぽく名前つけたらそんな感じになるだろ
698:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:45:06.22 ONpNg6d2.net
いやたとえ300人いても条件さえ満たせばインディーだと言い張れるってのは知ってるけどさ
699:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:52:19.57 r4Vopw+x.net
インディってゲーム会社未経験の個人が一から開発している人~ゲーム会社で専門職集団を同列に語るからややこしいよね。
インディ=大手ゲーム会社以外
700:名前は開発中のものです。
22/04/24 13:59:39.59 ONpNg6d2.net
なんというか完全にプロで分業でやってるところが
個人、または少人数の素人でやってるイベントにわざわざ殴り込んできて
さあインディーでござーい
あっちより僕のほうがすごいよね?すごいよね?
ってマウント取ってくるのが
不快
大手には勝てないからそういう行動取ってるんだよね
インティークリエイツ
テメエのことだよ
701:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:14:53.22 Tl7BPYy5.net
>>685
話の流れ見ずにスタジオのゲーム出したのは悪いけど現在のチーム出すのは酷くない・・・?
開発当初は6人だったじゃん
702:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:19:06.90 am9/KVrK.net
大手ゲーム会社の中にもインディー部門というものが最近ありまして……
703:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:20:05.01 am9/KVrK.net
社内の若手中心に企画させてメンバー集めさせて新しい発想でなんか打ち出そう的なやつな
704:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:23:22.04 r4Vopw+x.net
>>692
まぁ専門家が集められて作っていることには変わりないわけで・・
>>693 なんじゃそりゃー。
705:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:29:25.25 zWelVy5K.net
DRGは確かUBIとかで働いてた大ベテラン共が作り始めたゲームじゃね?
インディとしては合ってるけど弱小の個人開発と同列に語るのはNG
俺が知ってる中じゃBright Memoryってのが一人で開発しながらグラフィックもAAAレベルですげぇなって感じた
これはこれでアセット盗用問題で続編のInfiniteでアーティスト雇ったらしいけど浪漫はあるよね
706:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:30:15.26 r4Vopw+x.net
>>694 凄い良い取り組み。
しかし給与の出る会社でそれやられると、リリースしないと売上出ない個人では太刀打ちできませんね
707:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:38:52.42 Tl7BPYy5.net
僕の大好きなDRGの名前を出して大変申し訳ございませんでした(憤怒)
708:名前は開発中のものです。
22/04/24 14:47:24.39 CLkIIETl.net
インディーも闇が深くなってるんだな
709:名前は開発中のものです。
22/04/24 15:05:57.28 r4Vopw+x.net
>>698 いやDRGは元々インディ枠で紹介されていたし問題なし。
日本では、同人から商用考える人、プロの人で自分の作品創る人、中小企業として開発する
がごっちゃになって色々問題もあるってわかったから結果オーライ。ありがとう。
>>696 Bright Memory!個人開発だし良い例え。
結局一人でプログラムとグラフィックのどっちもやるというのは、労力と学習コストが二倍になる問題があるから、比重をどうするかだよね。
ゲームもグラも平凡だと話題にならないだろうし、アセットを使ってでも面白くするのに注力するか、独創的な世界観を作りあげるか
皆様よいGW(開発を~)
710:803
22/04/24 15:23:10.11 aXV/m+7C.net
絵が下手でも大丈夫
エロなら売れる( ・∇・)
711:名前は開発中のものです。
22/04/24 16:11:17.25 am9/KVrK.net
エロは一過性人気のイメージ
712:名前は開発中のものです。
22/04/24 17:50:43 ONpNg6d2.net
素人枠に企業が無理やり顔突っ込んで「ボクインディーダヨ!」と本当の素人の席を奪う様子は
チンコ取るどころかホルモン療法しただけの男が女子枠で大会に出て無双するようなおぞましさに通じる
713:名前は開発中のものです。
22/04/24 18:15:08.29 ZQrBi4ek.net
すいません、UN4で質問です
アニメーションを書き出すためにシーケンサーを使っているのですが、
何かの拍子で何故かカメラがどこぞの固定位置からの定点カメラになってしまい、
せっかくつけた移動するカメラワークの適応が外れてしまったようです
「カメラカット」はちゃんと指定のカメラ、Cine Camera Actor BPにバインディングされているように見えるので、
どこを直せばいいのかわからず…、どなたかアドバイスいただけないでしょうか?
一応シーケンサーの状態をアップします、何かわからない点があればご質問ください
URLリンク(dotup.org)
714:704
22/04/24 18:17:50.62 ZQrBi4ek.net
あ、書き出す時は上記のシーケンサーにあるカチンコのアイコンを押すと出てくるポップアップ画面の
「ムービーキャプチャ」ボタンを押して書き出してます、前まではちゃんと想定通りのカメラワークで書き出せていたのですが…
715:704
22/04/24 18:26:08.92 ZQrBi4ek.net
あ、シーケンサーのCine Camera Actor BPのレイヤーを選択するとメインのビューに小さいサブビューみたいなのが出て、
その中ではちゃんとパンやズームなど思い通りのカメラワークになってます、
ただ書き出すとなぜかどこかにあるカメラ?からの定点映像になってしまいます
何度も補足すみません
716:名前は開発中のものです。
22/04/24 20:05:13.79 mzMc5zLi.net
バンナムがインディーと称してFall Guysのパクり損ないみたいなゲームとか出してたけど売れたんだろうか?
インディーという看板を何かの言い訳に利用しているだけなのか。
自分としては個人開発という事を質が低い事の言い訳にしたくないから
リソースの物量では太刀打ち出来ないけど最低でも自分の専門分野では
大手のタイトルにも勝るような出来にしようと頑張ってるが
専門はプログラムなのでプレイヤーにその出来映えの差が伝わるのかどうか微妙だわ
717:名前は開発中のものです。
22/04/25 00:04:45.25 kibHiupQ.net
個人相手に札束で殴りかかってくるゴミ企業
718:名前は開発中のものです。
22/04/25 07:13:14.52 /bBkRohC.net
>>707 ガンバレー。大手が作るようなのを個人が作ると品質で大手と比較されるから注意ね。
719:名前は開発中のものです。
22/04/25 07:46:48.34 NW3zD8/5.net
インディーってのはインディペンデント(独立)から来てるんだから
むしろ大手から抜けたプロ個人が名乗ってても違和感ないがな
720:名前は開発中のものです。
22/04/25 08:24:07.87 D5ODnCb5.net
中小企業はそいつら同士で殴り合ってくれればいいのに
わざわざ素人の席に突っ込んできて
同じインディー同士だろ仲良くしようぜガハハ(グラフィックドーン!札束ドーン!人数ドーン!
721:名前は開発中のものです。
22/04/25 08:26:58.26 WCa4L6z0.net
金があれば神ゲー作れると思ってんのなら今すぐこんなスレ閉じた方がいい
たった1人でもできる企画が全てだぞ
722:名前は開発中のものです。
22/04/25 08:55:34.89 LBP1Jvgr.net
そりゃマイクラやアンダーテイルみたいなバケモノだったら企業の壁を突破できるだろうが
ほとんどの人間にはそれができないから
インディーゲーム紹介動画なんてものがあって別枠になってるんだろ
723:名前は開発中のものです。
22/04/25 10:47:10.93 /bBkRohC.net
開発資金は重要だろう。
仕事しながら帰って勉強しながらちまちま作っている人と、資金があって専門家を集める開発スタイルでは全く違うだろうね。
724:名前は開発中のものです。
22/04/25 11:01:48.18 DbalwZD7.net
金あると違うのは、金を有効に使える奴だけだからな
特に人への指示はまともにできないから金の無駄で終わる
開発どころかユーザーサポートすら人雇ってやらせるなんてムリゲーだぞ
725:名前は開発中のものです。
22/04/25 11:34:09.15 UVGPne0n.net
>>704
シーケンサー詳しくないけど、カメラカットのトラック上の表示何か変じゃない?
一度カット上のカメラ消して追加し直してみるとか
仮に別のカメラ作って追加したらどうなるかとか色々試してみるしかないんじゃないかな
726:名前は開発中のものです。
22/04/25 13:37:26 /bBkRohC.net
>>715 たしかにゲーム作ったこと無い人が情熱だけでクラファン資金で専門家を集めてMMO作ろうとしたらResonance某みたいになる確率が高いだろうけど・・・
例えばプログラマーが資金あったらアート素材を依頼に回せるし、アートの人が資金あればプログラマー雇ってゲームを作れるのでは
727:名前は開発中のものです。
22/04/25 13:42:45 LBP1Jvgr.net
普通に曲とグラフィック外注するだけやな
728:名前は開発中のものです。
22/04/25 19:30:41.65 eL59Uyg+.net
ue5のシーケンサーのカメラのz軸が横向くたびに反対に一回転しちゃうんだけど、これってバグだよね?
729:名前は開発中のものです。
22/04/26 07:47:11 Dy6jj0ID.net
1050tiだとまともに機能紹介のサンプルすら開けなくなってきたな
グラボ糞高いし辛すぎ
730:名前は開発中のものです。
22/04/26 09:06:31.24 NZ5B9Cr1.net
最低でもビデオメモリ8GB以上のGPU積んでなきゃ
Lumenとか使うとすぐクラッシュして仕事にならんな
最小スペックでRTX3060くらいと思っとかんと
731:名前は開発中のものです。
22/04/26 09:18:59.66 aLiaYtTl.net
ゲーム会社のR&D部所には新しい技術を取り入れ開発するためにめちゃくちゃハイスペックなPCが少数用意されてあるってほんとですか!!!!!!!!
732:名前は開発中のものです。
22/04/26 09:20:06.05 0kPKc2gD.net
Ryzen9-3950+RTX2060だけど全然ダメ・・Lumen無しゲーでいきますわ。
733:名前は開発中のものです。
22/04/26 11:58:35.42 aLiaYtTl.net
パッケージ化するとエディターと比べてだいぶ最適化されるから
諦めるな
734:名前は開発中のものです。
22/04/26 13:02:30.59 inhbLKCw.net
アーメン、キレイだけど重いお
735:名前は開発中のものです。
22/04/26 13:19:47.06 +Tkg99Jc.net
>>723
そのスペックですら駄目なのか
736:名前は開発中のものです。
22/04/26 13:29:58 c7WJRsLI.net
UE5に移行するメリットが少ない
737:名前は開発中のものです。
22/04/26 13:37:50 aLiaYtTl.net
ナナイト悪くないだろうが!!!!!!
738:名前は開発中のものです。
22/04/26 15:38:49.67 3TO/hlJk.net
Unity勢だけど今んとこ移行の必要がないので様子見中
739:名前は開発中のものです。
22/04/26 15:53:50.57 +Tkg99Jc.net
そもそも開発側で動かせたところでユーザーのパソコンでまともに動かなさそうだし
740:名前は開発中のものです。
22/04/26 16:00:34.31 5Iw+LW8+.net
最近のゲーム開発は10年かけてるんだろ?
今はハイエンドでしか動かなくても、リリースされるころには一般的なので動くんだよ
そういうオーダーで企業が開発するようなクオリティ(のデータ)を、個人で即日使おうと考えるから起きるんだよ
741:名前は開発中のものです。
22/04/26 17:24:09.80 IIm7aMi9.net
ブループリントももう少し軽量化して欲しいな
ブループリントをC++コードに変換すれば速度かなり早くなるけどそれまでの過程がエラー出まくったりで厳しいから元々のパフォーマンスもう少しだけ速くしてほしい
742:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:36:26.42 VsFNzZNq.net
10年掛けて使い回し
743:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:50:53.49 IhxJO+gz.net
もうUE4ってインストールできないの?
744:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:52:11.47 aLiaYtTl.net
そんなことはない
745:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:53:37.46 IhxJO+gz.net
あ、インストールできたw
746:名前は開発中のものです。
22/04/26 20:04:31.14 nRfTdSTj.net
よかったね
747:名前は開発中のものです。
22/04/26 20:17:35.70 qpVXjyR+.net
だれかcityデモだけパブリッシュしてくれないかな~
748:名前は開発中のものです。
22/04/27 06:38:00.87 O6l8HSAG.net
Start, Loop, Endって用意したアニメーションの制御するのにベストプラクティスってあったりしますか?
とりあえずアニメーションBPのState Machineは覚えて、次にアニメーションモンタージュの勉強始めました
749:名前は開発中のものです。
22/04/27 18:41:08.27 lkmhOXr7.net
UE4でゲームは出せたけどやっと1000本売れたくらい
750:名前は開発中のものです。
22/04/27 18:42:59.70 6WCFbP3H.net
ヒット商品じゃん
751:名前は開発中のものです。
22/04/27 19:21:25.93 EkpWQ+Bf.net
口先だけ作る作る言って何もしない俺とは天地の差だな
752:名前は開発中のものです。
22/04/27 20:15:03.58 s8ZflpWa.net
1000はスゲーじゃん
1000円なら100万や
753:名前は開発中のものです。
22/04/28 00:30:04.58 cG+VkxUf.net
ティム・クックCEOとのランチには5,500円ではなく5,500万円以上必要!
Appleのティム・クックCEOとのランチをする権利のチャリティーオークションが終了しました。
結果は51,500ドル以上(約5,500万円以上)で落札されたそうです。
このオークション、落札者にはティム・クックCEOとランチができる権利とAppleイベントの
基調講演に参加できるVIPパス2枚がついてきます。
2013年は約6,200万円、2014年は約3,300万円、2015年は約2,400万円で落札されていました。
今回は約5,500万円なので高値で落札されていますね。
しかしお高いランチ代。いったい誰が落札したんでしょうか。