【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】at GAMEDEV【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト273:名前は開発中のものです。 22/02/17 00:40:54.10 Tsstyuey.net 意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない 料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ 274:名前は開発中のものです。 22/02/17 02:31:49.67 hM5h0l0G.net >>269 大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ 275:名前は開発中のものです。 22/02/17 03:10:19.39 hM5h0l0G.net 失礼UEスレだった 276:名前は開発中のものです。 22/02/17 05:50:31.47 +gbv7Z/m.net 昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた 今は知らん 277:名前は開発中のものです。 22/02/17 18:47:16.23 UPmCApno.net >>269 意識はした方がいい。 2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。 ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで 例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。 (UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある) あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、 キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし 描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。 エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch