21/12/27 13:34:44.84 rQZUV7yF.net
>>125
前回からSSDにグレードアップしてるのでがんばるる
128:名前は開発中のものです。
21/12/28 11:51:47.46 40QNQCwu.net
UEの難しい所。日本語情報が少なさ。プログラミングスキルが必要。ハイエンドPCがいる
129:名前は開発中のものです。
21/12/28 13:28:33.95 O4XSBvV7.net
EpicGamesの悪い所のべるとしたら、やっぱEpicのゲームStoreかな。
対応言語とか一番下に表示している(言語が対応しているか真っ先に見るのに)。
セールでまとめて買って後から遊ぶときにインストールしようと思っても買った順にリストが並ばない。
インストールしていないとサムネがグレーなので遊ぼうと思ってもサムネで判断できないから、持っている事すら忘れてる。
UEマーケットの方も同じで大量に持っていると探すの大変だから買うの躊躇してしまうんだ。
130:名前は開発中のものです。
21/12/29 06:06:34.34 Rr/2p9j8.net
>>129
マジそれ。Epic Games Launcherのド底辺レベルの機能を改善もせずに
タダゲーばら蒔きと一部ゲームの独占でユーザー獲得しようという浅はかな試みをずっと続けて赤字垂れ流してるけど
ゲームのインストール時に必要な空き容量すら表示しないようなゴミでSteamに対抗してるつもりの
ティムスウィーニーの頭に脳ミソ以外の何が入ってるのか見てみてーわ。
その上開発者向けのマーケットプレイスは更に酷い。アセットの動画すら掲載できないから
スクショじゃ分からんやつはイチイチ外部のサイトに邪魔くさいリダイレクタ経由で見に行かないと全く判断できないし
買って手直しして使ってるアセットがアプデされても履歴とか表示できなくて
何が変わったのか分からないからアプデして組み込み直すべきか判断できないし
不満を挙げ出したらキリがないよ。
131:名前は開発中のものです。
21/12/29 08:27:06.68 azVOoBHH.net
動画見るときいちいち確認されるようになったの改悪だよね。
132:名前は開発中のものです。
21/12/31 01:43:23.37 gdXXAvXv.net
BPのノード一覧とか逆引きできるサイト知りませんか
133:名前は開発中のものです。
21/12/31 22:10:10.18 MQFXuKra.net
俺も欲しい時期は有ったけど、アプデで消えるBPもあるから常に検索した方が最短かもね
134:名前は開発中のものです。
22/01/02 09:36:48.64 YRZ5BNgX.net
UEの圧倒的にダメなところはインポートの遅さ、
UnityはDCCと連動していると言っていいほど速いから
トライアンドエラーで成長するにはほんと良かったわ。
でももしUEでこれが改善されたら個人的にはUnityにはもうなんのメリットも感じない
昔は情報の多さとプレイバックの速さも凄いメリットだったけど
UEに追っつこうとしてHDRPやVisualEffectとか実装したものの
日本語情報の多さを過去のものにし、
爆速だったプレイバックの起動もUE並に時間がかかるようになってしまった。
135:名前は開発中のものです。
22/01/02 10:10:37.35 8uIdjXhf.net
ゲームエンジンって複数使いがいいですか?
2dでアンリアル使うこともないし。
godotも使ってる。
でも学習コストの問題もある。
136:名前は開発中のものです。
22/01/02 19:49:50.09 R3kiyhUI.net
一つを極めればいいんじゃ
余裕が有れば他もよかろう
137:名前は開発中のものです。
22/01/03 06:37:13.47 SX7xt8I2.net
小さいゲームにunrealはデカイかなって
138:名前は開発中のものです。
22/01/03 23:21:32.92 5tHmXKn3.net
ストアで買ったエフェクトのアセットがシュミレートしないと動作しないのですが、こう言うものはレベルに設置したら動くようにすることは
139:出来ないのでしょうか?
140:名前は開発中のものです。
22/01/03 23:36:34.51 5tHmXKn3.net
すいません
事後解決しました
シーケンスレコーダーで出来ました
141:名前は開発中のものです。
22/01/04 16:28:47.54 iNutmlD0.net
UE製のエフェクトってカスケードとかナイアガラとかバージョンによって更新とか廃止とか今激しいからエンジンのバージョンアップ考えるといちいち作り直すの覚悟することになりそう
カスケードはいずれ廃止だしナイアガラで作ってもバージョン上げたら更新で結局作り直しになる可能性高いしめんどくせ
既存のアセットとかチュートリアルとかカスケード使ってるもん多いしカスケードはカスケードで残しておいたらいいのに
142:名前は開発中のものです。
22/01/05 07:03:26.85 X7wRA/HE.net
完成させられるゲームってなんでしょうかね
個人で
143:名前は開発中のものです。
22/01/05 08:22:34.05 Gi6ePLDa.net
今月号来とるやん
144:名前は開発中のものです。
22/01/05 09:13:56.75 Qx7QnqX9.net
今月無料(3万)のアセット
長い間ウィッシュリスト入れてて
喜んでるレビューありますね!
145:名前は開発中のものです。
22/01/05 22:51:39.12 1uNM4rQa.net
高額アセットを無料でカバーしてくれるとかepic様様や
使いこなせないのがオチやけど
アセットはライセンス表記とか必要なんかね?
146:名前は開発中のものです。
22/01/06 15:30:30.35 dRuwKeLf.net
アセットなしでゲーム完成できるかしら
147:名前は開発中のものです。
22/01/06 20:39:40.07 iBLWmPPL.net
>>141
ビートセイバーとか、個人で作ろうと思えば曲数抑えるなら出来るだろ
148:名前は開発中のものです。
22/01/07 16:48:41.65 UiGqGs7K.net
レベルBPに作った関数ってパブリックに設定しててもアクタークラス等のBP内で呼び出して使うことってできないのでしょうか?
検索してもレベルBPで作った関数が出てこないのですが、何か方法があれば教えて頂きたいです
149:名前は開発中のものです。
22/01/07 18:31:15.99 yGDziUcJ.net
>>146
がんばる
150:名前は開発中のものです。
22/01/08 18:56:35.96 kF4Pj9+s.net
レベルBPは触った事ねーから分からんなー
151:名前は開発中のものです。
22/01/08 21:06:09.24 SLiEhOLk.net
レベルBP側で実行させるという簡単な方法があるぞ
152:名前は開発中のものです。
22/01/08 23:10:31.61 TGaCawUT.net
ImpostorBakerいいものだけど今使うには色々手を入れないと使いもんにならんような要修正な箇所多いな…
153:名前は開発中のものです。
22/01/10 02:06:07.75 saHgkF9f.net
>>147
レベルBPの変数や関数はアクター等から直接は参照できず検索にも出ないので
前スレ684の
>684 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/06/07(月) 20:45:41.86 ID:iEetgZUm
>>>683
>アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
>URLリンク(answers.unrealengine.com)
>
>ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
>得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
のような工夫が必要
ただ「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」という注意がある
154:名前は開発中のものです。
22/01/10 11:10:21.69 rC0lcKB0.net
unityとunrealのアセットストアの市場規模を知りたいのですが、そんなサイトありませんか?
英語サイトでもいいんですが。
ど
155:ちらが利益出しやすいかでも。
156:名前は開発中のものです。
22/01/10 11:53:48.24 OjOfV/DZ.net
147です
皆さんありがとうございました!
157:名前は開発中のものです。
22/01/11 17:42:55.87 mtilN2k9.net
Unityがでかいんじゃね。Epicの販売しているGameの方は紹介ページでPV動画観れるのに、
UEアセットの方は動画はリンク押してジャンプだからどんなアセットか非常にわかりにくいから調べづらい。
158:名前は開発中のものです。
22/01/11 19:01:13.06 eOuHMEUP.net
頒布的にはUnityやろうな
159:名前は開発中のものです。
22/01/12 00:26:52.87 A3lIamYU.net
マーケットプレイスからダウンロードしたプラグインをインストールすると
Engineディレクトリにプラグインがインストールされるんですが
Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
その状態でゲームをexeにしようとすると、↓のエラーが出ます。
ArgumentException: An item containing the same key has already been added.
Engineディレクトリからプラグインを削除してProjectディレクトリだけにインストールすれば問題なく使えるのですが、そういうものなんでしょうか?
何のためにEngineディレクトリはあるのでしょうか
160:名前は開発中のものです。
22/01/12 19:18:26.30 yVFE+c4j.net
規模がデカいって事はそれだけ売るのが大変なんじゃ。
161:名前は開発中のものです。
22/01/12 19:49:20.20 C5F+Vg3k.net
>>157
>Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
Engineにインストールしたら、プラグイン設定で有効にしてから使う。
この場合、どのプロジェクトからも呼び出せる。
Projectディレクトリに手動で入れた場合は自動で有効になる。
この場合、そのプロジェクト専用にカスタマイズとかするとき便利
162:名前は開発中のものです。
22/01/13 04:38:17.05 xJ+mUeZF.net
UE5インストール時にちゃんとC++の開発環境インストールしたはずなのにエラーが出てC++で開発できない……
163:名前は開発中のものです。
22/01/13 07:10:12.86 51mkj8Mh.net
エラーメッセージ見て対応できないようじゃどっちにしろ向いてないよとか言われそうなのでもうちょいやって見てダメだったら質問させて……
164:名前は開発中のものです。
22/01/13 08:15:02.70 qF03Oukd.net
詰まるようならUdemyのC++講座とか流し見した方がいいんじゃない?
最初から手順解説やってるから・・、
165:名前は開発中のものです。
22/01/13 09:09:49.56 teYppRS5.net
昔ペーパー忍者を作ろうとして途中で頓挫したんですが
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか?
166:名前は開発中のものです。
22/01/13 10:24:48.80 gP6ubX33.net
日本語訳されてるからネット検索しながら読むと分かりやすくなってると思う
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
167:名前は開発中のものです。
22/01/13 17:32:42.28 81lZyUvG.net
質問です
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
168:名前は開発中のものです。
22/01/13 22:37:49.46 L80i28y3.net
下にLinetraceとか
169:名前は開発中のものです。
22/01/14 06:47:14.74 xmpDOYCR.net
>>161
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい
なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
170:名前は開発中のものです。
22/01/14 06:50:59.32 xmpDOYCR.net
あとUE4の最新版なら問題なく動きました
171:名前は開発中のものです。
22/01/14 08:14:53.29 vXELFmQy.net
いいね
172:名前は開発中のものです。
22/01/15 11:14:56.43 0pduAObc.net
UE4初心者です
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
URLリンク(dotup.org)
ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか?
173:名前は開発中のものです。
22/01/15 19:54:25.05 gT4EHlmh.net
「プロジェクト設定」の「マップ&モード」にある「ゲームのデフォルトマップ」項目に
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
174:名前は開発中のものです。
22/01/16 19:53:47.12 7gEOF+FS.net
>>171
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
175:名前は開発中のものです。
22/01/22 08:55:19.91 pQUXgNwQ.net
3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
176:名前は開発中のものです。
22/01/22 18:52:10.81 bc/t7TX1.net
具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何?
177:名前は開発中のものです。
22/01/22 19:10:41.10 Pv7GIb0b.net
シェーダーを触るって何がある?
機会が無い
178:名前は開発中のものです。
22/01/22 19:12:54.88 VH1BxBt+.net
redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど
material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
URLリンク(i.imgur.com)
Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
179:名前は開発中のものです。
22/01/22 21:02:55.44 bc/t7TX1.net
>テクスチャ何個も混ぜたり
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする
単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
180:名前は開発中のものです。
22/01/23 02:46:53.97 vJdOvgMR.net
なるほどなあ
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
181:名前は開発中のものです。
22/01/24 03:52:12.99 me6xHYML.net
ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい
182:名前は開発中のものです。
22/01/24 18:13:14.49 67LZ21xh.net
バックアップは
183:名前は開発中のものです。
22/01/25 00:00:24.78 QMktxRFD.net
エラーで落ちたとかじゃないからないね
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
184:名前は開発中のものです。
22/01/25 15:29:41.55 2VrHquLq.net
>>176
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
185:名前は開発中のものです。
22/01/25 15:45:33.10 BzlgX9iI.net
まじ?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
186:名前は開発中のものです。
22/01/25 17:39:21.83 vnUo24py.net
今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど
大量にオブジェクトがあったりする�
187:ニエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく それをどこでやるかという
188:名前は開発中のものです。
22/01/26 09:58:33.65 fBczZC75.net
ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか?
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
189:名前は開発中のものです。
22/01/26 17:18:58.36 KJ4DMwnr.net
非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ
190:名前は開発中のものです。
22/01/26 18:27:58.22 x+iEbMzt.net
理解するのに時間掛かった
俺も>>186にファイナルアンサー
191:名前は開発中のものです。
22/01/26 20:22:40.13 fBczZC75.net
>>186
解答ありがとうございます 早速試してみます
192:名前は開発中のものです。
22/01/28 07:07:08.15 BQIWo989.net
なんか無料のゾンビゲームとかいうのをプレイしてる動画を見たら
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
URLリンク(store.steampowered.com)
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。
193:名前は開発中のものです。
22/01/28 07:08:49.18 zhYXorv8.net
となると基本的にアセットは編集不可だから作るしかなくなるんだが
194:名前は開発中のものです。
22/01/28 09:11:29.06 ZXWKSMXl.net
タンスの裏側とか接地面とかそういう隠れる箇所は作ってないアセット多いからそういうので見えちゃうとこに配置したい場合は普通に編集して使ってるわ
怒られるんだろうか
195:名前は開発中のものです。
22/01/28 15:59:31.95 Nyfc0h0G.net
UdemyでUE4講座見ているのだけど、動画ごとに毎回タイトル言って講師の挨拶するのやめて欲しい。
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・
196:名前は開発中のものです。
22/01/28 19:49:02.76 zhYXorv8.net
へーいわっつあっぷとぅでいずなんたらかんたらいずえきさいてぃんちゅーとりある
197:名前は開発中のものです。
22/01/28 22:13:58.67 BQIWo989.net
>>191
んなわけない。
URLリンク(marketplacehelp.epicgames.com)
URLリンク(marketplacehelp.epicgames.com)
190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。
198:名前は開発中のものです。
22/01/29 18:52:16.32 LL3FzZ7Y.net
ちょっと聞きたいんだけど、ゲームのレーティングとかみんなやってる?
199:名前は開発中のものです。
22/01/29 22:10:03.33 7zsjmzB2.net
作りたいモノ作ってる感じだけど、ちゃんとしないと天才でもない限り売れないのは確か。
200:名前は開発中のものです。
22/01/29 23:47:17.25 SLVj9ZNr.net
対戦ゲームのレーティングの話なのかゲーム内容の審査(CEROやIARC)の話なのか
201:名前は開発中のものです。
22/01/30 06:04:06.46 bybX8lsF.net
国内限定審査のCEROってまだあるんだ。
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・
202:名前は開発中のものです。
22/01/30 19:31:47.93 Yg47JAoo.net
>>197
CEROとかの話よ
203:名前は開発中のものです。
22/02/02 21:09:16.38 7nNx1Xif.net
今月の無料アセット来ましたね
204:名前は開発中のものです。
22/02/03 03:59:16.13 BHysvPj7.net
4.26を使っています
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします
205:名前は開発中のものです。
22/02/03 08:50:24.95 02CWZ7c4.net
>>201
Unity入れて動くならUEのせい
206:201
22/02/03 16:32:03.43 BHysvPj7.net
>>202
説明足りてませんでした。
OculusはUE以外ならPCで普通に動作します。(Unityは試してませんが)
UE4でOculusQuestを使おうとすると>>201みたいになります。
207:名前は開発中のものです。
22/02/03 16:48:50.59 Q38pNsmY.net
オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする
208:名前は開発中のものです。
22/02/03 17:09:25.24 02CWZ7c4.net
開発モードにしないとダメだね
209:名前は開発中のものです。
22/02/03 19:34:23.63 7XPFmjh5.net
いいな
オキュラスほすぃ
210:201
22/02/03 20:03:58.22 BHysvPj7.net
>>203
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
URLリンク(qiita.com)
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
211:201
22/02/04 15:54:20.79 lq0RFh47.net
あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
212:201
22/02/04 22:19:06.39 lq0RFh47.net
>>201
自己解決
PCの電源入れ直してプロジェクト2回開き直したら何故か表示されるようになりました
213:名前は開発中のものです。
22/02/05 11:45:48.45 gg9Nragd.net
今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?
214:名前は開発中のものです。
22/02/05 22:28:38.21 3fghl6a9.net
Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
215:名前は開発中のものです。
22/02/05 23:28:21.70 U/x5tNfk.net
イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?
あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
216:名前は開発中のものです。
22/02/06 00:31:26.39 jOueVyHW.net
get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
217:名前は開発中のものです。
22/02/06 06:00:23.04 apc+92Fw.net
極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
218:名前は開発中のものです。
22/02/06 06:26:38.54 ULzr24DJ.net
>>214
マテリアル本に色々載ってる
219:名前は開発中のものです。
22/02/06 06:33:09.23 apc+92Fw.net
>>215
ありがとうございます。
見てみます!
220:名前は開発中のものです。
22/02/06 06:45:19.35 6s8zhgOh.net
landscapeは奥が深いぞー
221:名前は開発中のものです。
22/02/06 06:46:47.83 6s8zhgOh.net
ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
222:名前は開発中のものです。
22/02/06 07:45:44.25 6s8zhgOh.net
あもんもだったわ
こう調べると日本語少ないわ
223:名前は開発中のものです。
22/02/06 10:53:25.77 rFqcpctY.net
>>211
ありがとうございます!
やってみます
224:名前は開発中のものです。
22/02/06 14:55:37.66 jOueVyHW.net
すまんFallingLateralFrictionだった
225:名前は開発中のものです。
22/02/06 15:45:29.12 BO86Xul5.net
>>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
226:名前は開発中のものです。
22/02/07 09:55:32.27 z8kRCPpZ.net
ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
227:名前は開発中のものです。
22/02/07 12:16:29.51 6umocWZH.net
UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
228:名前は開発中のものです。
22/02/07 14:03:43.29 6nqCg0co.net
>>223
走りながらジャンプしたら一定の距離を移動して、
高いところから走りながら落ちたら垂直落下するようにさせたいんです
229:名前は開発中のものです。
22/02/07 18:40:01.86 e944Z0ET.net
アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
230:名前は開発中のものです。
22/02/07 20:32:33.75 XFb9HorO.net
>>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
231:名前は開発中のものです。
22/02/07 21:23:15.34 e944Z0ET.net
キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
232:名前は開発中のものです。
22/02/07 22:56:13.13 6nqCg0co.net
>>227
その場合垂直落下するようにさせたいです
>>228
なるほど!
ありがとうございます やってみます
233:名前は開発中のものです。
22/02/07 23:00:58.11 6nqCg0co.net
間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
234:名前は開発中のものです。
22/02/08 01:46:44.53 87oacSH4.net
>>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
235:名前は開発中のものです。
22/02/08 02:40:23.75 4q3R/bfZ.net
>>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする
でいけるんじゃない
236:名前は開発中のものです。
22/02/08 02:49:05.58 4q3R/bfZ.net
色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる
はず
なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
237:名前は開発中のものです。
22/02/08 04:53:53.39 DdORxldZ.net
Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
238:名前は開発中のものです。
22/02/08 10:11:22.62 4q3R/bfZ.net
>>234
言ってる内容も質問者の要件の理解も全てまと外れだな
>あるのか知らんけど
>UE4はよく知らんけど
なぜ知らないのにレスしてきたのか知りたい
質問者を混乱させたいだけの人なのかな?
239:名前は開発中のものです。
22/02/08 10:15:01.73 ju7GdrTR.net
>>235
普通にいいヒントだけど、、これで何も掴めないならue4 やってけないと思う。答えを教えてくれる人なんいないよ。
240:名前は開発中のものです。
22/02/08 10:57:36.16 QKEwHDHL.net
まあ何を使ってても通用する知識ってあるし
241:名前は開発中のものです。
22/02/08 12:57:13.66 87oacSH4.net
どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
242:名前は開発中のものです。
22/02/08 13:49:41.26 wF9G3Dpz.net
昨日試してみたら>>228の方法で行けました 皆さんありがとうございます
>>238
何というか、走るスピードによって落下地点が変わるようにしたくなかったというか...
アクション作ってるんですけど、ジャンプしないで落ちたら垂直に落下するっていうルールを作りたかったんです
だからジャンプの距離も一定にしたりして足場を飛び移ったりするのもやりやすくしたかったんです
243:名前は開発中のものです。
22/02/08 14:31:07.45 87oacSH4.net
>>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
244:名前は開発中のものです。
22/02/08 14:49:15.78 wF9G3Dpz.net
TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw
245:名前は開発中のものです。
22/02/08 15:29:48.99 V5kS2IHh.net
マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
246:名前は開発中のものです。
22/02/08 15:40:09.32 DdORxldZ.net
>>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
247:名前は開発中のものです。
22/02/08 18:12:54.81 4q3R/bfZ.net
>>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
248:名前は開発中のものです。
22/02/08 19:10:43.26 tF/XxEJG.net
デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ
249:名前は開発中のものです。
22/02/08 20:02:59.08 DdORxldZ.net
>>244
むしろお前がVelocity何かわかってなくね?
UEのというか使うFPSController次第だろうけど斜めに移動してZが常に0とか口が裂けても言えねーだろw
250:名前は開発中のものです。
22/02/08 20:47:02.27 4q3R/bfZ.net
>>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ
それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?
>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
251:名前は開発中のものです。
22/02/08 20:57:29.43 DdORxldZ.net
CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?
252:名前は開発中のものです。
22/02/08 21:34:00.15 4q3R/bfZ.net
使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
253:名前は開発中のものです。
22/02/08 22:58:22.57 tF/XxEJG.net
始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw
254:名前は開発中のものです。
22/02/09 01:20:07.69 UMhkDpJU.net
まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を
ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
255:名前は開発中のものです。
22/02/09 22:33:02.80 drvZzfN4.net
>>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
256:名前は開発中のものです。
22/02/09 22:50:10.35 gFiMPb/K.net
今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?
257:名前は開発中のものです。
22/02/09 23:43:59.07 ZG0t/iDm.net
初心者というか入門者なら、UE4じゃなくて絶対UE5の方がいいよ
UE4公式ドキュメント
URLリンク(docs.unrealengine.com)
258:名前は開発中のものです。
22/02/10 00:09:16.25 bcC0OUtN.net
>>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います
blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
259:名前は開発中のものです。
22/02/10 00:29:36.75 7EyvpUja.net
>>252
データアセットは静的なデータを扱うものなので
ゲームのフラグには向かないよ
セーブゲームオブジェクトをつくってゲームシステムとかで管理するのが良い
260:名前は開発中のものです。
22/02/10 03:49:44.39 7CPq6QjK.net
>>255
VAT使おう?
261:名前は開発中のものです。
22/02/10 04:37:56.58 jSboyj+x.net
今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
262:名前は開発中のものです。
22/02/10 06:40:14.17 PIVKAjF6.net
入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます
263:名前は開発中のものです。
22/02/10 08:22:36.07 PIVKAjF6.net
外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。
MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます
何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
264:名前は開発中のものです。
22/02/10 08:29:57.63 PIVKAjF6.net
ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました
265:名前は開発中のものです。
22/02/10 08:53:52.76 5xVn+X+Z.net
>>261
カリングの設定と予想
266:名前は開発中のものです。
22/02/10 17:31:16.09 bcC0OUtN.net
>>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?
例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
267:名前は開発中のものです。
22/02/10 17:39:51.76 +jUM+iXC.net
URLリンク(mostoad.com)
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
268:名前は開発中のものです。
22/02/10 18:43:58.82 l7IQ4E05.net
>>263
あってると思う
自分もあんまり使わないけど下準備した上でシミュレーション出来てる風を装うマジックみたいなもの
UEでシミュレーションする訳では無いからご期待とは違うものと思われる
269:名前は開発中のものです。
22/02/13 23:38:20.95 GQJ46yzd.net
おお
270:名前は開発中のものです。
22/02/16 10:21:46.85 jd4iiopB.net
Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!
271:名前は開発中のものです。
22/02/16 23:39:18.72 XEvGAS47.net
あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい
272:名前は開発中のものです。
22/02/17 00:03:54.20 ihB/f+9i.net
ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。
そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、
ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
273:名前は開発中のものです。
22/02/17 00:40:54.10 Tsstyuey.net
意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
274:名前は開発中のものです。
22/02/17 02:31:49.67 hM5h0l0G.net
>>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
275:名前は開発中のものです。
22/02/17 03:10:19.39 hM5h0l0G.net
失礼UEスレだった
276:名前は開発中のものです。
22/02/17 05:50:31.47 +gbv7Z/m.net
昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた
今は知らん
277:名前は開発中のものです。
22/02/17 18:47:16.23 UPmCApno.net
>>269
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)
あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて
278:名前は開発中のものです。
22/02/17 20:20:44.96 ohh4RPWD.net
>>269
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで
まあテストしてみれば簡単に分かることだけど
279:名前は開発中のものです。
22/02/18 05:13:02.94 a94usoRC.net
シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな
280:名前は開発中のものです。
22/02/18 10:27:11.64 Y3vKTMCQ.net
シーケンサーのイベント通知使えばできる
281:名前は開発中のものです。
22/02/18 11:21:14.29 kjovC1Il.net
なるほど
282:名前は開発中のものです。
22/02/18 11:44:39.93 a94usoRC.net
できました、ありがとうございます
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな
283:名前は開発中のものです。
22/02/18 12:41:57.02 Y3vKTMCQ.net
どうすかね~
284:名前は開発中のものです。
22/02/19 13:46:39.75 yeSp7bVf.net
シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが
マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか
285:名前は開発中のものです。
22/02/19 18:07:43.83 DVAErjXT.net
>>269
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。
非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く
286:名前は開発中のものです。
22/02/23 07:43:43.76 NOhjmero.net
プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)
287:名前は開発中のものです。
22/02/23 07:44:38.41 MrYTSgWb.net
EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな
288:名前は開発中のものです。
22/02/23 08:21:34.80 +GVtsp2H.net
UE5.0プレビュー来てるね
289:名前は開発中のものです。
22/02/23 19:32:08.88 MhwxbiHr.net
ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ
290:名前は開発中のものです。
22/02/23 20:07:36.68 +GVtsp2H.net
ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる
291:名前は開発中のものです。
22/02/23 21:21:48.17 sgn2g/4O.net
重くはないけど
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ
292:名前は開発中のものです。
22/02/23 21:24:14.83 AkM8eSHB.net
もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ
293:名前は開発中のものです。
22/02/23 22:11:37.31 5olty9LK.net
エディタ立ち上がったらスッと閉じて
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー
294:名前は開発中のものです。
22/02/23 23:42:52.24 OL3Af/R/.net
アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい
多すぎて探すの大変
295:名前は開発中のものです。
22/02/23 23:56:01.82 +GVtsp2H.net
アセットはChromeのブクマで整理してる
296:名前は開発中のものです。
22/02/24 01:46:18.65 I+ztkcBG.net
GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな~
297:名前は開発中のものです。
22/02/24 10:21:19
298:.10 ID:qlugBcV2.net
299:名前は開発中のものです。
22/02/24 11:12:48.71 Gs9oWLyr.net
NISとか試してみたら?
300:名前は開発中のものです。
22/02/25 11:12:30.51 X26a9AQR.net
一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?
301:名前は開発中のものです。
22/02/25 11:40:13.87 TA51zzAg.net
大人しくUEに投降しろというクソレス
302:名前は開発中のものです。
22/02/25 20:15:29.81 Wtbfm885.net
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
303:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:46:39.83 eOQKBJDe.net
エンジンソースをみる
304:名前は開発中のものです。
22/02/25 22:50:19.30 WcSghLYT.net
とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。
あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
305:名前は開発中のものです。
22/02/25 23:30:05.82 Wtbfm885.net
はいわかりました
ありがとうございます
306:名前は開発中のものです。
22/02/26 08:17:29.06 SExrFLAZ.net
魂の入ってねえお礼だな
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
307:名前は開発中のものです。
22/02/26 10:57:12.13 QOo/7FOM.net
でもどうにか頑張って凝ったお礼書いても
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺
308:名前は開発中のものです。
22/02/26 14:56:29.94 ZM0dyjE7.net
なんかわかったらブログ書いて共有してちょんまげ
309:名前は開発中のものです。
22/02/27 08:03:50.51 XjWw7F+R.net
たしかにBPの入門編、初心者向けって基本的なのは腐るほどあるのにC++の事になると梯子下されてる感じあるね。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。
310:名前は開発中のものです。
22/02/27 09:32:03.17 02XS0bsP.net
Unityの方だとUnityの為にC#を触り始める初心者が結構いるけど
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。
そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。
311:名前は開発中のものです。
22/02/27 13:12:33.05 0wkKj8Ke.net
BPは読みにくいしデバッグはしにくいしググっても画像ばかりで見つけにくいし見つけてもつぶれた画像で読めねーし(本も同様)でとにかく効率が悪いわ
312:名前は開発中のものです。
22/02/27 20:42:37.19 5vTQ5mW6.net
>>307
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……
せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
313:名前は開発中のものです。
22/02/28 03:10:48.62 Q8s5Pi6z.net
UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
314:名前は開発中のものです。
22/02/28 04:08:29.33 awgElkC0.net
使えるって言葉の中に包含されるものが多すぎ定期
315:名前は開発中のものです。
22/02/28 09:44:39.18 Ty7kIOmu.net
Unity勢だけど、あれがこうしてこうなってこうみたいなのを組むときにはBO良さげなとこもありそうだけどめんどくさいとこもありそう感
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…
316:名前は開発中のものです。
22/02/28 21:51:00.07 ZNJAPUce.net
ロジックで組めるのは便利だけど、計算とかノードだとめんどく感じるね。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。
317:名前は開発中のものです。
22/02/28 23:48:19.80 iA0cDmiy.net
文字入力するプログラムも、電子工作とかwebシステム作ったりしてかじってたからそれもやる心づもりはあったんだけど、コーディングに辿り着くまでがなんか大変そうだったから必要に迫られたら試せばいっかと思いながらも全然触れてないんだよね
318:名前は開発中のものです。
22/03/01 01:47:39.51 5XhZfaVr.net
visual studio2022軽い…
code一択と思ってたけどアリだな
319:名前は開発中のものです。
22/03/01 10:45:23.48 CeBvJcKc.net
このソフトを使いたい為にパソコンを買い換える。 今度は16Gメモリーだからね
320:名前は開発中のものです。
22/03/01 14:59:10.02 U2lSwQq5.net
BPもコピペするとクリップボードにテキストのコードが入るけど
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配
321:名前は開発中のものです。
22/03/01 18:20:50.67 0E+9s6z4.net
BP否定派は使いこなせてないだけだから信じるなよ?
322:名前は開発中のものです。
22/03/01 18:42:47.85 zrQwOngX.net
お世話になります。
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。
今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。
【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。
【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。
【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)
323:名前は開発中のものです。
22/03/01 19:07:21.09 +GZ/0FBa.net
GetAssetsByPathノードでどう?
324:名前は開発中のものです。
22/03/01 19:33:55.02 qwd+L3Gl.net
方法は違うけど
アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる
ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点
管理や修正はしやすいかも
325:名前は開発中のものです。
22/03/01 20:15:53.97 zrQwOngX.net
レスありがとうございますm(_ _)m
>>319
GetAssetsByPath……そのようなノードがあるんですね!
明日早速その辺りを調べてみようと思います!
>>320
以前テクスチャではありませんが似たような処理を行う際に連想配列を使っていた事を思い出しました。
今回それをテクスチャでやるとしたら、1つ辺り4000x3000というサイズ、それも約300ファイル分と考えるとどのぐらいメモリを食われるんでしょう……。
開発に使用している社用のPCはハード面での制約の関係で24GBという半端な容量を積んでいますが……('A`;)
326:名前は開発中のものです。
22/03/01 20:28:33.20 4b6hpcLu.net
ただの動的ファイル読み込みじゃね?
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある
327:名前は開発中のものです。
22/03/01 23:42:29.36 RLtKqs1w.net
BPは使いこなすと否定派になる
328:名前は開発中のものです。
22/03/02 00:35:06.81 g2NwojGe.net
>>315
メモリ16GBでは物足りない
最低32GBにしておこう
329:名前は開発中のものです。
22/03/02 07:19:21.47 XYUvpqAl.net
BPはtwitterに上げた画像だとコピペ出来きればよかったんだけど
330:名前は開発中のものです。
22/03/02 09:06:53.33 qsWxQ3lZ.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)
331:名前は開発中のものです。
22/03/02 11:43:21.47 kLBxredv.net
UEやるならメモリ32GBは標準で欲しいところだね
332:名前は開発中のものです。
22/03/02 13:06:00.69 8J3fTRUs.net
BPオンリーの人は間違いなく苦労するよ人生ハードモード選びたいならそれでも良いけど
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん
そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない
BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ
333:名前は開発中のものです。
22/03/02 13:23:34.37 2Yft6idh.net
>BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない
何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問
334:名前は開発中のものです。
22/03/02 13:37:21.90 dt/nJWnf.net
ブループリントをやけに敵視する人はなんなんですかね・・・
335:名前は開発中のものです。
22/03/02 13:41:55.42 vMho1mer.net
UE4のゲームは全部BPで出来てんだぜ?使いこなせない妄想野郎は黙ってろ
336:名前は開発中のものです。
22/03/02 13:41:59.27 14kwS3sY.net
人生を壊された人じゃね
337:名前は開発中のものです。
22/03/02 13:50:00.16 /AGM+dXB.net
もちろんBPは使うが使い方って感じかな、盲目的にBPだけでゲーム作ると痛い目見る
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね
人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし
全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む
338:名前は開発中のものです。
22/03/02 15:26:58.18 14kwS3sY.net
UE4が出たころはBPだけでゲーム作れて速度もC++に比べてポストエフェクト一つ分ぐらいの差しかないって喧伝していたから、当時の専門校とかもC++スルーしてBP覚えれば就職出来るとか言って学生集めていたんじゃないのかな。
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね
339:名前は開発中のものです。
22/03/02 17:55:26.94 g2NwojGe.net
BP使わなくても使ってもどちらでもいいからゲームとか完成させなさーい!
340:318
22/03/02 22:25:19.07 RiN5iY6y.net
お世話になっております、>>318です。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m
結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。
GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。
341:名前は開発中のものです。
22/03/02 22:41:38.58 RiN5iY6y.net
話は変わるのですが、PIEやパッケージ化したあとの実行ファイルを起動した際、ウィンドウサイズを固定させられるノードって無いのでしょうか?
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。
皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`)
342:名前は開発中のものです。
22/03/03 07:56:44.50 xOslm2dB.net
現在ぷちこん開催中らしいので、専用Discordで応募前提で聞けば答えてくれるんじゃないだろうか
343:名前は開発中のものです。
22/03/04 14:16:25.51 J1BWtZIN.net
ほら、これだよ。BPは検索で見つけづらく効率が悪い。
344:名前は開発中のものです。
22/03/04 14:39:05.22 0p3crMzT.net
事後諸葛亮
345:名前は開発中のものです。
22/03/04 20:08:53.49 rfpz69Jh.net
C++覚える時間でゲーム1つ作れそうと考えてしまう
346:名前は開発中のものです。
22/03/04 20:18:02.64 Fx
347:yWje/s.net
348:名前は開発中のものです。
22/03/04 20:25:05.67 +lSCRv+f.net
ゲーム会社就きたい人と個人で作ってる人ではC++に対する考え方違うよね
349:名前は開発中のものです。
22/03/04 22:25:19.65 UgTRHbVD.net
C++、もう20年近く触ってねぇのでもう触れねぇ
350:名前は開発中のものです。
22/03/05 01:13:34.67 yhCAD4d2.net
BPスパゲッティになるときはコードでやるとめちゃ簡単にできたりする
351:名前は開発中のものです。
22/03/05 01:30:34.75 /qc4r0RJ.net
あるある
352:名前は開発中のものです。
22/03/05 06:04:59.43 oImBLw5L.net
Unityはウクライナ支援バンドルとかやってるけどUEもやって欲しいよね・・・。
あっ!親会社
353:名前は開発中のものです。
22/03/05 07:28:24.55 Ed4kETtI.net
C++やるとしても今のゲーム作り終えてだなぁ
システム面はBPだけでほぼ終わらせてるし
354:名前は開発中のものです。
22/03/05 10:01:47.90 Yg4DNtGV.net
今のゲーム業界は必死にゲーム開発学ぶよりVFXや3Dアニメーターとしての技量持つ方が楽に就職できると言う謎
355:名前は開発中のものです。
22/03/05 13:18:29.37 FU3lUD7z.net
単純に効率化しにくいものの物量が多いからじゃね
かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ
VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって
ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな
356:名前は開発中のものです。
22/03/05 13:41:35.21 eYo/1pFY.net
>>347
まぁやらないだろうな
357:名前は開発中のものです。
22/03/07 18:42:48.32 JExpmoaC.net
UE5EA版消しとこうかなぁ
もうあっちはアプデもないし使わないよな…?
358:名前は開発中のものです。
22/03/07 20:30:09.73 uagJ8XBb.net
>>352
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した
359:名前は開発中のものです。
22/03/07 21:54:36.48 0EM2Xu5e.net
プラグインの対応待ちでEA使ってる
360:名前は開発中のものです。
22/03/07 22:24:49.46 D+CV4xx+.net
>>349
美術センスがいるから学んでも競争力あるものができる分野じゃないからね。。
361:名前は開発中のものです。
22/03/07 22:35:51.08 v/wFsCtA.net
Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。
他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。
ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。
そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが
362:名前は開発中のものです。
22/03/08 07:09:01.51 SXUc/S5X.net
BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する
363:名前は開発中のものです。
22/03/08 12:38:29.27 Z+dj6VBW.net
Nanite凄いけど何でもかんでも100万ポリゴンベースにして次々とメッシュ増やしていくとGPUメモリドカ食いするわロード遅くなるわでやっぱ最適化は必要なのね
色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする
364:名前は開発中のものです。
22/03/09 11:40:46.71 9jVKD+36.net
4.27から5.0に移行出来ない事があるから正式版待ちかな
365:名前は開発中のものです。
22/03/09 13:28:57.55 KB3LKIvh.net
もう5.0をインストールしてもいいの?
366:名前は開発中のものです。
22/03/09 14:18:55.08 fCLlb6ux.net
>>358
なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな?
Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ?
367:名前は開発中のものです。
22/03/09 14:49:59.75 9jVKD+36.net
4系からプロジェクト持って来ると高確率で壊れる
368:名前は開発中のものです。
22/03/09 17:02:39.02 18DG9/Wb.net
naniteの読み方が分からない
369:名前は開発中のものです。
22/03/09 17:34:14.87 VvG76HOK.net
>>363
UEの公式YoutubeチャンネルにあるNaniteの紹介動画の説明欄でナナイトと表記されてるし
動画内の発音からしてもナナイトと言ってる
370:名前は開発中のものです。
22/03/09 19:19:48.48 18DG9/Wb.net
>>364
ナナイトか、ありがとう
今迄、ナニティかナニテとか読んでたからスッキリした
371:名前は開発中のものです。
22/03/09 22:01:43.72 EDm0MdpF.net
出始めの頃はネイナイト派もいた
372:名前は開発中のものです。
22/03/10 07:05:35.44 Awsmk71k.net
ギルガメッシュナナナナイト ナイト ナイ…
373:名前は開発中のものです。
22/03/10 09:36:56.70 usgGpDvX.net
あ、おててNaniteしてる!
いくぜ!おててNaniteのうた。
URLリンク(youtube.com)
374:名前は開発中のものです。
22/03/10 11:08:51.66 gfoEHbJ4.net
徹夜続きなんだろ。もう寝ないと。
375:名前は開発中のものです。
22/03/10 11:12:31.33 gfoEHbJ4.net
4.7のブループリントで作業していると、右クリックで出るパネルがすぐ消える現象に
なやまされてるんだけれど、そうなったらノード引っ張っても消える。
一応再起動でなおるんだけれど・・・検索しても出てこないし自分の環境だけなのかな?
376:名前は開発中のものです。
22/03/10 11:51:02.49 fArQcl47.net
あそれ自分のUE5 Previewでもなる
ってことは相当由緒正しい不具合だからどっかに解決策あるなこれ
377:名前は開発中のものです。
22/03/10 11:56:20.43 fArQcl47.net
URLリンク(www.reddit.com)
グラボのドライバー更新で治ったとか
はたまたUEの更新で治ったとか
なんか色々あって分からなかったわ
後で試してみる
378:名前は開発中のものです。
22/03/10 12:39:01.10 gfoEHbJ4.net
情報提供ありがとう。色々試してみます。
379:名前は開発中のものです。
22/03/10 15:13:27.22 2J6yvtz6.net
>>370
その現象、マルチモニター環境で1番・2番以外で認識されるモニターにUEのウィンドウを展開してると割と遭遇します。
当方の環境では1番・2番と認識されるモニターだけで作業すると今のところ発生していないので、もし3枚以上のマルチモニター環境でしたら1番と2番のモニターだけで作業してみて下さい。
なお、現象が発生するモニターは普段遊んでいる某MMOゲーだと何故か4番目のモニターと認識されており、それが何か関係しているのかもしれません。
(当方はノートPCで作業しており、内蔵+外部2枚の3枚構成です)
380:名前は開発中のものです。
22/03/10 15:20:58.43 2J6yvtz6.net
ちなみに、当環境では4.25以降全てのバージョンで発生しております。
(開発を始めたのが4.25からなので、それ以前のバージョンについては不明です)
今のところ>>374に書いたやり方で現象の発生を回避出来ています。
381:名前は開発中のものです。
22/03/10 19:17:27.63 kVsoTph+.net
あの不具合ほんと面倒
382:名前は開発中のものです。
22/03/11 10:09:31.23 mrZHKZ/y.net
モニタ2枚の環境でも同じ現象出てる。ドライバー周り最新にしても変わらず。
Ryzen9+Rtxだからスペックが足りないって事は無いはず。
383:名前は開発中のものです。
22/03/11 11:42:54.29 8fR7WaBq.net
自分はノートPCの画面1枚でもなってるな
384:名前は開発中のものです。
22/03/11 11:43:11.37 8fR7WaBq.net
原因が複数あるやーつ
385:名前は開発中のものです。
22/03/11 21:07:51.72 EWeIzNkn.net
割と古いGPUでもそれなりに動いてくれるLumenほんと好き
レイトレーシングだとガクガクでまともに使えないのにLumenだと何であんなに軽いんだろう
386:名前は開発中のものです。
22/03/12 10:14:48.42 h6P0CqzH.net
オレのもRyzen9だ
グラフィックカードは付けても5%位しか早くならなかったので今のパソコンには付けていない
387:名前は開発中のものです。
22/03/12 16:41:54.08 LGTAoxWx.net
質問です。
既存のアセットを組み合わせてコンセプトに基づいたゲームのプロトタイプを作成したいと思っているデザイナーなのですが、基本的な移動機能のアセットとインタラクション機能のアセットなどを一つのプレイヤーキャラクターとして統合していきたい場合、UnrealEngineの作法ではどのようなアプローチが最適解とされているのか分かる方いますか?
こちらの動画では、統合先のBPに統合元のBPをReparentしているようでした。
UE4 - Advanced Locomotion System V4 with Third Person Story Template - YouTube - URLリンク(www.youtube.com)
こちらの動画では、関数や変数を統合元と同じ用に作成していってBPからコピペしていく感じでした。
Pushable Actor: Merging Character Blueprints - YouTube - URLリンク(www.youtube.com)
「各アセットのロジックはChildBPを用いて生かしておいて、積み木的にキャラクターを構築していきたい」みたいな感じです。
ご存知の方いましたらご教示いただければ幸いです。
388:名前は開発中のものです。
22/03/12 20:03:07.00 deNTjdu3.net
そんな
389:簡単にゲーム開発の最適解が分かるなら苦労しないよ
390:名前は開発中のものです。
22/03/13 00:19:00.47 Ju6WQULf.net
最適解を追うより、ほかの開発にその分の時間を回したほうが良い
みたいなのをオンラインラーニングで観た覚えがあるなぁ
391:名前は開発中のものです。
22/03/13 00:49:57.65 RtzbulRO.net
アクターのコンポーネントから接触している他のアクターの情報を得ようと色々と調べていたら component overlap actors というのをみつけたんだけど
詳細を知ろうとしてもチンプンカンプン 自分がしたいこととしてボタンを押したらコンポーネントに引っかかっているアクターの情報を取得したいけど 左側から繋げる情報が現状コンポーネント以外の情報をどう繋げれば良いか解りません 調べてみても英語の情報ばかりで何かしら日本語で解説されている情報を知りたいです
392:名前は開発中のものです。
22/03/13 03:24:44.12 tBhEch1M.net
自分も英語は読むの得意じゃないけどどうしても英語のページのが多いからブラウザに付いてるグーグルの自動翻訳機能使ってるな
そこまで複雑な文章にならないからあんまり支障無い
あと英語だろうがブループリント使うことが多いので、サイトに画像が貼られてたらそれ見たら分かったりする
component overlap actorsノードの右から出てるOut Actorsってのがコンポーネントに重なってるすべてのアクターの配列
コンポーネントにいくつアクターが重なってるかは実際に処理をしないと分からないから、いくつ数があってもいいように配列って形で出力するのね
配列なので一つ一つを扱うには、for eachでループしたり、getで配列の何番目か指定したり、ひと手間しないといけない
一つの要素として扱えるようにしたら、break hit resultとかで引っかかったアクターの一つの情報を取り出すことができる
ちなみにbreak ○○ってノードは、情報が複数詰まったデータを分解するノードで、色んなパラメータを扱う時にとてもよく使う便利なやつ
あとはhit resultに大抵の情報があるので自由にどうぞ
393:名前は開発中のものです。
22/03/13 09:00:22.80 pHf+CBOv.net
極め本でも読んでろ
394:名前は開発中のものです。
22/03/13 09:10:27.63 AkcxLxVO.net
overlapイベントはアクションゲームBP入門で勉強した
395:名前は開発中のものです。
22/03/13 09:32:32.45 i8kdyHwS.net
>>386
ひ、左インプット……
396:名前は開発中のものです。
22/03/13 09:53:36.96 AkcxLxVO.net
EA版残ってるとEAのほう起動しちゃうから削除したほうがいいね
397:名前は開発中のものです。
22/03/13 10:10:35.34 pHf+CBOv.net
起動した時に出てくるプロジェクト選択画面
あれをタスクバーに固定してる
398:名前は開発中のものです。
22/03/13 10:41:29.53 BW0ICzl/.net
ずっとBATで起動してるな
399:名前は開発中のものです。
22/03/13 10:48:58.33 pHf+CBOv.net
>>385
URLリンク(docs.unrealengine.com)
こいつだな
俺も詳しくないから誰かに補足して欲しいんだけど
コンテンツブラウザでブループリントをアクターで作って適当なcollision入れたもののEvent graphであること前提で
動かす分にはexec、object types、component transformの3つが必要なんだけど
execはどういう時に動かしたいのかに応じてイベントとか繋げばいい
component transformはわからん、情報求む。とりあえずget transformでself参照した
object typesはパラメーターにしておいて「Pawn」とか「Vehicle」とか配列に追加するとそいつらだけ検出するようになる
そう設定してcomponent overlap actorsの後ろにbranch置いて赤いやつ繋いだあとTrueのその先にprint string置いたりして
プレイヤーがぶつかってprint stringのメッセージでたらちゃんと動いてる
そしたら>>386みたいにしてぶつかったやつから情報とやらを取ってきて煮るなり焼くなり
400:名前は開発中のものです。
22/03/13 10:49:07.74 pHf+CBOv.net
そういう話じゃなかったらすまん
401:名前は開発中のものです。
22/03/13 11:37:22.83 RtzbulRO.net
component overlap actorsの質問をした者です
色々と解答ありがとうございます。
とりあえず コンポーネント内のアクターを取得するのには成功したみたいなので次に進めそうです。
402:名前は開発中のものです。
22/03/14 10:25:25.33 jvQfYpfu.net
レベルブループリントで、全てのアクタのうちどれかが破壊された時をトリガーにしたい場合、
OnDestroyed で全てのアクタを繋げないとダメでしょうか?
403:名前は開発中のものです。
22/03/14 21:41:27.59 zA+ZNQDY.net
レベルじゃなくてアクタのDestoryではだめなのか?
404:名前は開発中のものです。
22/03/15 08:18:00.05 stlx+nTb.net
破壊する直前に処理を書いたら駄目なのか
405:名前は開発中のものです。
22/03/15 10:58:49.68 hHW261wY.net
マーケットプレイスのアセットの作者にロシア人っぽい人が割りと多いような気がするんだが
アセットの新規供給にも影響するのかな
406:396
22/03/15 11:48:39.14 pGZiiEwz.net
>>397-398
諸事情により(主に力量不足)、OnDestroyed からしかイベントが受け取れないもので…
407:名前は開発中のものです。
22/03/15 17:44:51.20 8/vheBJ9.net
>>384
>>382です。DCCとかって儀式的な作法とか暗黙の了解みたいなのありがちですけど、BPベースのアセットを組み合わせるにあたってはそれぞれのアセットごとに作法が異なるということでいいでしょうか。
とりあえずそれぞれのアセットのドキュメント見直してみようかなとは思ってます。
408:名前は開発中のものです。
22/03/15 17:45:09.74 tKxZkA7A.net
力量不足なら、できるようにした方がええで
必要があってその設計ならまだわかるが
力不足で設計間違えてるのに特攻する意味はない
409:名前は開発中のものです。
22/03/15 20:45:48.25 stlx+nTb.net
スコアに点数飛ばすとかカメラ揺らしたりUI変えたりそういうの?
イベントディスパッチャーとかインターフェイスとか学習するとよさそうだけれど
410:名前は開発中のものです。
22/03/15 22:41:55.53 gdRYueim.net
イベントディスパッチャーって接続が良く分からんのだけど
赤線だけ繋いどけば、行き先に飛んで再生してくれるって事でok?
良く画像に出るのは白線が繋がれてないやつばっかりだから
411:396
22/03/16 06:50:08.91 kTxijkAB.net
普通のアクタならイベントディスパッチャーで飛ばしたりっていうのは出来るんですが、
某アセットエンジンのアクタからだとOnDestroyed くらいしか手がないのです
手がないと言っても先述の通り力量不足で、BPをちょっとでもイジるとエラーが頻出して
手がつけられない、といった感じでして
412:名前は開発中のものです。
22/03/16 07:49:25.78 8Yg/Zb3A.net
なるほどなあ
やっぱ外部アセットってクソだわ
自分で作ろう
413:名前は開発中のものです。
22/03/16 14:39:09.00 O7+QthnO.net
色々完成プロジェクトやスターターキット買ってはみたけど、ある程度地力が無いと変更できないよなぁ。
URLリンク(www.unrealengine.com)
ところでイベントディスパッチャーのプラグイン便利そう。
414:名前は開発中のものです。
22/03/16 15:01:53.50 KXaISXBX.net
>>406
枝葉の部分ならなんでもいいんだけど根幹になるとこに使うならなるべくしっかり理解して使いたいね
理解してノウハウ吸収できて勉強になるのが理想
415:名前は開発中のものです。
22/03/16 15:34:13.51 h1VCyFnt.net
>>405
理解した
がんばってね!
416:名前は開発中のものです。
22/03/16 17:23:19.98 O7+QthnO.net
アセットは、たいてい連絡先やDiscordのアドレス書いてあるから、ダメ元で開発者に聞いてみたらどうかな。
417:名前は開発中のものです。
22/03/16 21:08:29.27 9Pu4GjDL.net
>>401
作法も何もアセット次第で設計も仕組みも違うんだから
どんな統合の方法が良いかは状況次第じゃない?
普遍的な最適解なんて誰も答えられないから
自分で色々試してやり易い方法を見つけよう
418:名前は開発中のものです。
22/03/17 20:32:04.89 apj3V7+t.net
5.0をダウンロードしようとEPIC GAMES LAUNCHERの
画面上部のリストから「ライブラリ」を選択します。
続いて「+」ボタンを押しましたが、5.0が表示されないんですが表示させるにはどうしたらいいんですか?
419:名前は開発中のものです。
22/03/17 20:43:27.89 jgQjsFZ7.net
>>412
バージョン表示の数字のそばの三角をクリックすると選べる
420:名前は開発中のものです。
22/03/17 21:24:03.48 apj3V7+t.net
>>413
三角をクリックしたら
Unreal Engine 4.27.2
Unreal Engine 4.26.2
しか表示されません
LAUNCHERは昨日インストールしました
4.27.2は昨日インストールしました
421:名前は開発中のものです。
22/03/17 22:02:43.18 jgQjsFZ7.net
>>414
ずっと古いバージョンとかも表示されるはずたけどなんだろう
422:名前は開発中のものです。
22/03/17 22:08:55.25 UL6iqb4u.net
>>414
Engineバージョンの横の+を押す
その下のエリアにたぶん4.27.2と表示されるのが追加される
その4.27.2の横の三角をクリックするとすべてのバージョンが出るので好きなのを選ぶ
423:名前は開発中のものです。
22/03/17 22:13:00.34 UL6iqb4u.net
>>414
あ、書き忘れた
右上にある起動の所の三角じゃないよ
424:名前は開発中のものです。
22/03/18 01:38:25.08 GoZqoosT.net
それ自分も迷ったわ
なんかわかりづらいとこにあるよね
425:名前は開発中のものです。
22/03/18 07:25:09.25 4KNNt6f8.net
Epic Games Launcherの左下とか右上のアイコン上に表示される
オレンジや緑や青の小さい丸はそれぞれ何を表してるんだろうか?
何か知らせたいんだろうけど何を知らせたいのか分からん事が多い
426:名前は開発中のものです。
22/03/18 09:54:54.68 a/Oxt0F/.net
Epicのランチャー動作すっっっげえおっっっっもいの
427:名前は開発中のものです。
22/03/19 14:47:38.05 OX9TpYb7.net
>>416
アップデートしたけど5.0は出てきませんでしたのでもう少し待ってみる
URLリンク(i.imgur.com)
428:名前は開発中のものです。
22/03/19 15:04:53.69 st7u2sx9.net
>>421
そこじゃなくて、となりの4.26.2のほうの右上にある▼だぞ
429:名前は開発中のものです。
22/03/19 16:12:30.79 OX9TpYb7.net
>>422
インストール出来ました。ありがとうございました
URLリンク(i.imgur.com)
430:名前は開発中のものです。
22/03/19 19:55:29.61 st7u2sx9.net
あとスクリーンショットっていうの覚えるといいぞ
431:名前は開発中のものです。
22/03/19 20:04:04.15 Qnqu9qYY.net
新規は歓迎だけどスクショすら知らないのは心配になる
432:名前は開発中のものです。
22/03/20 00:31:36.68 QBGqc+53.net
他のスレでもスクショじゃない事を突っ込まれてた人いたけど、
スマホで撮ったのを上げたほうが早いから、みたいな理由が一応あった
この人もそうなのかも知れない
433:名前は開発中のものです。
22/03/20 05:43:11.72 VhFrlLTM.net
PCでimgurに貼るのめんどくさくない?
sharexみたいなの使ってたら楽だけど
434:名前は開発中のものです。
22/03/20 06:53:17.98 PfSOSNXh.net
公式サイトのドキュメント上で例として載ってるサンプルコードが
普通にコピペ出来ないのは一体何が目的なんだよ
435:名前は開発中のものです。
22/03/20 10:00:30.09 VhFrlLTM.net
ラーニンガーに向けた自分で考えて打てっていうメッセージなのかもしれない
436:名前は開発中のものです。
22/03/20 10:07:12.65 h5ntpXog.net
マルチプレイゲー作ってるけどロビーとセッションって違うもの?
437:名前は開発中のものです。
22/03/20 21:10:35.68 TK/Ba7oN.net
マルチはこれから勉強するけど、セッションはアクセスした際、 一回のアクセスで行われる一連のやりとり。
と辞典にはある
438:名前は開発中のものです。
22/03/21 08:04:02.19 UXRaN/kZ.net
UEで見るとセッションとかしか書いてないし、Steamworksとかだとロビーとも書いてるから微妙にわからない
439:名前は開発中のものです。
22/03/22 06:08:14.81 tOK58U3S.net
ウィジェットのサイズを完全に固定してウィンドウサイズに左右されないようにしたいんだけど
SizeBoxを使ったりアンカーとかAlignを変えたりDPIスケーリングを変えても効果がない
他にもスケーリングに関する設定がどこかにある?
440:名前は開発中のものです。
22/03/22 13:30:11.39 ZszVYDdx.net
最初の最も空っぽな一人称テンプレートレベルをプレビューしたときの
初期カメラ位置や設定をシーケンサーで再現するにはどうしたらいいんでしょうか?
シーケンサー内でプレイヤースタートの位置と同じ原点にカメラを置いても
高さや領域がぜんぜん違った位置になってしまいます。
441:名前は開発中のものです。
22/03/22 14:58:25.52 wWAyQ73V.net
なんたらカメラコンポーネントの初期値がうんぬん
442:名前は開発中のものです。
22/03/22 15:30:21.54 ZszVYDdx.net
そこをなんとか詳細に解説していただけると
443:名前は開発中のものです。
22/03/22 20:10:34.89 wWAyQ73V.net
Blueprintで作業してる前提だけど
(1)コントローラーとして使ってるBPを開いてカメラマネージャークラスってところをPreviewPlayerCameraManagerに設定して
(2)プレイヤーとして使ってるポーンのBPを開いてベースアイハイトってところを0に設定
444:名前は開発中のものです。
22/03/22 20:10:59.72 wWAyQ73V.net
わかりにくいな
445:名前は開発中のものです。
22/03/22 21:33:06.90 wWAyQ73V.net
しまった
間違ってた上に操作するポーンをDefaultPawnに変更するだけでよかった
446:名前は開発中のものです。
22/03/23 13:37:40.10 3FBEnhXD.net
wingfoxのUE4動画講座、しゃべりが中国語なのは画面見るから気にならないけどと思って買ったら、メニューが中国語で萎え・・
せめてメニューが英語のUdemyの方がいいな。有料の中級向けの日本語UE講座が増えればいいのだけれど・・
447:名前は開発中のものです。
22/03/23 15:31:43.16 uQfbfnrT.net
商用ゲーム作るのは中国人ばかりだしな
448:名前は開発中のものです。
22/03/23 20:16:06.39 GO7Dq8Av.net
でも中国は規制で潰れまくってるでしょ
449:名前は開発中のものです。
22/03/24 22:39:05.97 tpJ8z1Ei.net
Niagaraの質問です
URLリンク(effekseer.github.io)
上記URLの3つ目のエフェクトってNiagaraで再現するにはどうすればいいのでしょうか
EffekseerではNull emitterを用いた親子関係を使ってエミッターを振り回して剣閃を作っていられるようなのですが
Niagaraの親子関係についての情報が見つからず……
450:名前は開発中のものです。
22/03/24 22:47:36.06 tpJ8z1Ei.net
一応Shape Locationでオフセットをかけ、Updateの方で回転させると近いことは出来ます。
しかし、同じ位置に別のパーティクルを出したい時、位置や回転を得るためにそれらのモジュールを全てコピーした上でさらに変更を加えなければならなくなり、せっかく次世代のパーティクルシステムを使っているのにスマートな方法とは思えません。
451:名前は開発中のものです。
22/03/24 23:40:45.74 uIv5eOyI.net
中国はSteam規制されたままなのかな?
452:名前は開発中のものです。
22/03/25 01:10:07.91 TvNBvISH.net
すいません質問させてください
UE4が使われたアニメ「ノーガンズ・ライフ」みたいな3D背景と手書き2Dアニメを合わせた10秒くらいのアニメのカットシーンを作ろうとしています。
背景はアセットを使い、カメラの動きもつけて後は別ソフトで描いた2Dアニメの部分をどうUE4に入れ込むかをお聞きしたいです。
Paper 2Dとかで調べても横スクロール等のゲーム制作のチュートリアルしか出てこないのですが、
アニメ制作でUE4を使うためのわかりやすいチュートリアルとかってないものでしょうか?
10秒くらいの短いカットを作るだけなので、出来るだけ簡潔なハウツーが知りたいんですが、
一般の人の日本語ブログ等でそのような用途で使ってる方をほとんどお見掛けしなくて…
453:名前は開発中のものです。
22/03/25 01:48:24.25 vz0T6Q6u.net
どちらも動画データにしてAEとかで合成する
UE4上でアニメの動画を再生してアセットなどの調整したい場合はアニメ動画をグリーンバックにしてクロマキーなど抜くとか
CRIのプラグインを使えば透過動画をUE4上で再生できる
454:名前は開発中のものです。
22/03/25 02:15:32.84 TvNBvISH.net
>>447
なるほどありがとうございます
ただ、FPS的なカットシーンにしたくて、歩く時の視点に合わせてカメラが揺れたりあちこちパンしたりするから、
UE4の中で2Dキャラ部分を合成しないと対面する敵キャラがうまく地面に乗ってなかったり不自然になっちゃうんですよね
デフォルトで入ってるPaper2Dだけでも上記用途で使えたりするものでしょうか?
例えば2Dキャラ部分のスプライトよりも手前に3Dのオブジェクトを置けないとかの問題があったりしないかなと
(そもそも3D空間の中に2Dのスプライトを置けるのかどうかもよくわからないのですが)
455:名前は開発中のものです。
22/03/25 02:18:19.36 TvNBvISH.net
あ、2Dキャラ部分のアニメーションはpngの透過画像で別ソフトで連番で書き出すので
クロマキー等の処理は必要ないはずです
456:名前は開発中のものです。
22/03/25 05:36:25.94 vz0T6Q6u.net
3dにSpriteおけるよ、やってみ
457:名前は開発中のものです。
22/03/25 13:35:18.25 TvNBvISH.net
ありがとうございます
インポートした画像を右クリックして「スプライトを作成」してPaperFlipbookにまとめてドロップ
そのFlipbookをメインビューにドロップすることで3D空間内に置けました!
思ったより簡単に出来てほっとしました
ただこの状態から、Flipbookを常にカメラに対して正面を向くようにする設定ってどこから行うんでしょうか
検索するとややこしそうなチャートを書く方法が出てきたんですがこういうことですか…?
URLリンク(historia.co.jp)
458:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:16:05.60 vz0T6Q6u.net
>>451
やってみればいいじゃん
それでややこしいって思って躊躇してるんならこの先更に躓くと思うしやめたほうが良いんじゃない?
時間がもったいないからできる人にお金出してやってもらかメンター雇った方がいいよ
459:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:32:46.31 gXWDAwnl.net
って言うのも自由だし
くそ真面目に答えてあげるのも自由だ
460:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:37:36.32 y8aH4bvp.net
自演もあるんじゃね
461:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:40:44.99 gXWDAwnl.net
そのややこしそうなチャートとかいうのはマテリアルグラフって言って
右側のでっかい四角のアウトプットノードというものに値を渡してマテリアルというものを作るためのもの
開くにはコンテンツブラウザで右クリックから新規マテリアルを作って開く
462:名前は開発中のものです。
22/03/25 14:41:41.46 TvNBvISH.net
なるほど
スプライトをカメラに向かって正対させるというのは機能としては単純なので、
チェックボックスをクリックすれば済むような標準のオプションとして用意されているのでは?
と思ったのですが、チャートを組み込むことで実現できる機能だったのですね
ゲーム制作自体はUnityを使ってるのでUE4は今回必要なアニメカット書き出しのための最低限のことだけ把握できれば
と考えていて、実際に後はスプライトを正対させるだけというところまで来たのでつい勢いにのって質問してしまいました
チャートの方も調べてみます
何度もお答えいただきありがとうございます
463:名前は開発中のものです。
22/03/25 16:38:57.79 ZITrzxDk.net
沼れ……
シェーダー沼に沼れ……
464:名前は開発中のものです。
22/03/25 17:45:22.76 9LpaGXLj.net
ランドスケープのペイントで草を生やしたのですが、カメラから距離が離れると表示されなくなります
遠くまで描写させるにはどこを設定すればいいのでしょうか?
465:名前は開発中のものです。
22/03/25 18:06:21.44 GukbSc8E.net
gamemodeでアクターの現存数を変数で集計していて
現在の数をボタン1つで表示させようとしたんだけど
gamemode内ではキーボードとかの入力によるイベントって実行されない?
gamemode内の変数の情報を見たい時ってレベル アクター ポーンを使うか 見たい変数はレベルで管理するのが正解なのかな?
466:名前は開発中のものです。
22/03/25 19:24:03.12 y8aH4bvp.net
UE5プレビューで制作始めるけど、変わりすぎて何がどこかわかんねえw
467:名前は開発中のものです。
22/03/25 21:21:00.98 5/hsj0xC.net
コントローラとかからgamemodeにキャストするか、プループリントインターフェイス使えばいいんじゃね
468:宵闇大使
22/03/26 16:00:23.40 qoQC4TWX.net
What is this error(このエラーはなんでふか?)(^^
URLリンク(i.imgur.com)
469:名前は開発中のものです。
22/03/26 16:09:11.03 LukD4QYj.net
UE5使ってる以上泣き寝入りすふしかないでふね
エンジンソースいじれふならどふぞ
470:宵闇大使
22/03/26 16:11:18.66 qoQC4TWX.net
Preview版でふひしょうがないんでふかね(^^
おとなしくUE4に戻しまんこ(^^
チンコショボーン(^^
471:名前は開発中のものです。
22/03/26 16:26:59.37 spNv8vm5.net
>>462
プロジェクト名クソゲーか?
472:宵闇大使
22/03/26 16:29:04.74 qoQC4TWX.net
はい、そうでふよ(^^
高機能・フォトリアルゲー作れるのがウリのUE5であえてゴミみたいなクソゲー作るの面白くないでふか?(^^
ボッキング!(^^
473:名前は開発中のものです。
22/03/26 17:22:23.36 YresHAhq.net
DirectX12で死んでるから未対応グラボかクラボメモリ不足かその他描画系不具合かグロボ故障じゃないの
474:宵闇大使
22/03/26 17:27:53.22 qoQC4TWX.net
なるほど…感謝感謝のボッキング!(^^
僕のPCは時代についていけないようでふね(^^
チンコショボーン(^^
475:名前は開発中のものです。
22/03/26 22:47:08.87 PT1SPIkA.net
UE5の正式なやつはいつ頃なるんやろうな
待てなさすぎる
476:名前は開発中のものです。
22/03/27 04:32:52.59 qyPqGBhQ.net
ちょっと用語の使用や定義に自信がないのですが聞かせてください
Aという3Dモデルをブループリントでカプセル化してそこにイベントグラフを書いて特定の機能を持たせました。
その際、汎用性を考えてターゲットはselfにしているのですが、
これと全く同じ機能をBという全然別の3Dモデルにも持たせようとすれば、同じようにBをブループリント化して
そこにAのイベントグラフをコピーして貼り付ける、という作業の流れになるんでしょうか?
そんなことしないでももっと簡単に出来るよというのがありましたらご教授いただきたく
477:名前は開発中のものです。
22/03/27 07:15:45.96 1VCZ53QK.net
一連の処理を全選択して関数に折りたたみ
使う場合Aにキャストしてそれを呼び出し
そういう時に作るfunctionをどこにしまえばいいかとかはわからん
レベルブループリントでいいのかもしれん
478:名前は開発中のものです。
22/03/27 10:10:40.49 lU3BrxCJ.net
3Dモデルをブループリントでカプセル化というのがよくわからないけど
アクター作ってメッシュコンポーネント追加してモデル表示しているという事であれば
そのAというアクターを継承してBというアクターを作ってモデルだけ差し替えるだけでいいよ
479:名前は開発中のものです。
22/03/28 00:49:11.50 VlYvbu84.net
>>471
>>472
ありがとうございます、ちょっと継承の仕方というものについて調べてみます
480:名前は開発中のものです。
22/03/31 14:54:07.78 jSSn0nG8.net
UE5に人を追加する方法を教えてください。
キャラクターからドラッグアンドドロップしても何も表示されません。