【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70at GAMEDEV【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト32:名前は開発中のものです。 21/11/29 21:02:04.55 7dGm45ek.net 別スレ行きたきゃ1人で行け なんでRPG制作ツールのスレで成長曲線の話がダメみたいな流れになるんだ 33:名前は開発中のものです。 21/11/30 12:54:55.63 1KWZPm4t.net クソコテレベル高くて草 34:名前は開発中のものです。 21/11/30 15:01:02.47 62ZaB+xh.net 経験値の計算式で煮詰まったら実際にウディタで計算するのも一考に値する ループ処理とデバッグ文表示の組み合わせで簡単に片付く 表計算ソフトがあるのならそれでもいいが 何にせよ頭だけで考えるより実際に数値を打ち込む方が基本的には早い 夾叉みたいなもんだ 我々に必要なのは論理ではなく結果、最終的に当たれば良い 35:名前は開発中のものです。 21/11/30 15:37:50.64 62ZaB+xh.net 一応、一般的な考え方としては LVが低い時には前のLVに対する必要経験値の増大が大きく LVがある程度上がってきたら、増大は小さくなるのが普通だ こういう場合の基本的な式としては次のものが挙げられる 次LVの必要経験値=倍率[A]*現在の必要経験値+補正値[B] 倍率[A]はLVの増加に伴って急激に低下して1に近付く 計算式としては(200-現在LV*[X])/100[最低1]ぐらいで十分 [X]の値は4~6ぐらいが普通(さらに調整したければ1000分率にする) 補正値[B]は例えばLVの3乗なんて雑なものも考えられるが LVの2乗を毎回加算していくのが割と使いやすい(1、5、14……四角錐数だ) 例えばLV2の経験値10、[X]=5であると、LV20で必要経験値51663 LV60程度で99万を超え、LV99で2328345と比較的現実的な範囲に収まる もっとも、重要なのはこの式ではなく、敵の経験値の設定の方だが 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch