21/11/09 22:28:28.31 DA5Y3Fr6.net
>>1立て乙
3:名前は開発中のものです。
21/11/10 20:34:38.21 9uAMI4Av.net
>>1
乙
4:名前は開発中のものです。
21/11/12 13:06:43.42 D2n0D59p.net
>>1
乙ディタ
5:名前は開発中のものです。
21/11/15 20:16:20.94 sZH7XRq9.net
狼煙ってもうやる気無いよな
6:名前は開発中のものです。
21/11/15 21:33:06.07 xzUzNh8g.net
親の介護&自分も割とヤバいのはもうやる気とか言ってられる状況じゃないからなあ
7:名前は開発中のものです。
21/11/15 21:37:53.12 Zron6FRF.net
ゲーム制作に年齢制限なんてないしまたいつか再開してくれれば良いさ
8:名前は開発中のものです。
21/11/20 15:55:48.94 6iLxujCf.net
レベルアップに必要な経験値をレベル毎に設定できればいいのに
1,03倍から2倍しか設定できないなんて
9:名前は開発中のものです。
21/11/20 17:00:17.56 o6a2xdLE.net
参照してるコモン1つしかねぇんだから自分で直せよw
10:名前は開発中のものです。
21/11/21 01:37:50.35 6ZGI+Y1F.net
可変DBだしレベルアップごとに書き換えでもいけるな
割とどうとでもなる
11:名前は開発中のものです。
21/11/21 17:09:15.59 8Z8ICBOm.net
レベルアップの経験値が何倍ってんじゃ
レベルが上がりまくるかすごく上がりにくいかのどっちかにしかならないじゃないですか
12:名前は開発中のものです。
21/11/21 17:17:54.44 FNQ65F+0.net
別に経験値が倍々で良いとは誰も言ってなくね
自分で書き換えて調整しろと言っているだけだと思うけど
13:名前は開発中のものです。
21/11/21 17:59:03.66 6ZGI+Y1F.net
>>11
必要経験値と敵の経験値を両方いい感じに調整するのは結構な勘が必要になるから
どっちかを機械的に処理してもう片方で調整するってのは割と初心者向けだと思う
14:名前は開発中のものです。
21/11/21 20:47:50.93 lbsSM6lU.net
ウディタはRPG開発環境というよりRPG開発環境作成キットだから
足りないものは自分で作ろう、気になる場所は自分で直そうが基本だ
ここも「どう直せばいいか」って話なら乗る奴は多いけど
「○○という機能が欲しい」と言っても「自分でやれ」という反応になる
自分にそれは無理だと思うならツクールを試した方が良い
あっちは自分で直すの敷居が高い分、色々揃ってる
15:名前は開発中のものです。
21/11/21 23:34:56.04 ctHEtRxz.net
そうか?>機能が揃ってる
まあプラグインを入れればそうなんかな……
16:名前は開発中のものです。
21/11/21 23:55:04.16 6ZGI+Y1F.net
多機能という意味じゃなくて初心者をフォローする機能が充実してるって意味では
17:名前は開発中のものです。
21/11/22 07:10:48.64 Mxh4Zp9h.net
どーだろ
ツールとしてはそうかもしれないけどプラグインにおんぶにだっこのユーザが多いから
結果として更にユーザの低レベル化が進んでいてささいな障害にもつまづく人が多い印象がある
18:名前は開発中のものです。
21/11/22 12:18:28.55 XWnmIN96.net
ここのスレ見てる分にはウディタのユーザも似たようなもんでは…
19:名前は開発中のものです。
21/11/22 14:40:30.02 hFfMsVZa.net
とりあえず質問から入るタイプのガチ初心者がいるのはどこでも一緒
ただそのタイプがユーザーとして残るかどうかは別の問題
ウディタは自分でシステムを作ろうとしないならまず残らないだろうし
ツクールはそういう層も残りうるだろうとは言える
別にシステムを作るだけがゲーム作りではないのでそれも良し悪し
合うものを選べとしか言いようがない
20:名前は開発中のものです。
21/11/22 20:50:41.24 HF+NuvgX.net
>>13
そうすると主人公と後から仲間になるキャラクターのレベルをいい感じに合わせるの難しくならね?
21:名前は開発中のものです。
21/11/22 21:04:24.12 xhTRuD+s.net
>>20
そのレスだとどういう状況なのか分からないけど初期レベルで加入させて主人公と同じ回数レベルアップさせればいんじゃね
22:名前は開発中のものです。
21/11/22 21:56:55.65 WKa94K5L.net
>>20
よくあるRPGの手法だと
現パーティーのメンバーのレベルを合計して人数で割る(要は平均レベルを出す)
新キャラの加入レベルが平均レベル以下ならそこまでレベル上げる
でいいのでは?
23:名前は開発中のものです。
21/11/23 02:55:06.86 0Pkmc/Lb.net
むしろ必要経験値が指数関数的に増えるデフォ設定のほうが合わせやすさで言えば一番だと思うんだけど
どういう必要経験値曲線を描きたくて文句言っているのかが全然分からん
発端の話はキャラ別に必要経験値を設定したいという内容でもないし
24:名前は開発中のものです。
21/11/23 07:15:14.72 TpfC6sHN.net
掛け算の数字は元々入ってないのも使える
*[n]/100の式だから、極端なのが嫌なら調製して使えば良い
何LVでクリアする調整なのか知らんが99程度なら十分だろう
必要経験値増加もあることだし
それで満足できないなら改造しろ
元がコモン1個、実質2行だぞ
25:名前は開発中のものです。
21/11/23 11:31:42.88 BSk9nmVT.net
なんかゴチャゴチャ言ってるけど、自分で改造しろの時点で話は終わってるよな
後はただの論点ずらしでしかない
26:名前は開発中のものです。
21/11/23 11:32:40.47 BSk9nmVT.net
>>8の話のことな
27:名前は開発中のものです。
21/11/23 15:11:51.99 /7gecwXV.net
やるなら専用のDB作って必要経験値を手動で入れていけばいい
関数で作りたいなら数学板で事情を話していい関数がないか聞いて実装くらいしか思いつかない
28:名前は開発中のものです。
21/11/23 18:40:46.82 8EDwyCTX.net
>>11の満足するレベルの上がり方がまじでわからん
29:名前は開発中のものです。
21/11/23 20:51:37.51 ST0PWx3h.net
敵から得られる経験値とレベルアップに必要な経験値が倍々で増えてく設定なら、先発と後発の味方に何レベルの差があっても15体位倒したら同レベルになるはず
追いつきやすさで言えばかなり楽だと思うんだよな
30:名前は開発中のものです。
21/11/29 19:33:30.58 OOz2+V7K.net
次レベルへの経験値増加がどうあるべきかは作者の設計によるしか言えない
それはウディタの問題ではなく各々のゲーム制作の話になる
極端な話、FFTみたいに次レベルへの経験値が100固定であっても
対象とのレベル差で得られる経験値取得量が増減するとか
取得システム自体で工夫する手だってあるんだからな
なんにしろ不満があるなら自作しろで終わりじゃんね
31:とあるツイッタラーなクソコテ
21/11/29 20:45:21.45 kNMh88LA.net
横からクソコテ乱入するけど、
むしろ経験値の計算システムなんて自作するの楽しいところ
人に任せるなんてもったいない!
めんどくさくて手を出してない人もまずはやってみ!
敢えて誇張していうけど、絶対楽しいから!
自分好みの経験値曲線を作るのって楽しいぞー!
ただ、どういう曲線が経験値システムが好みかとかについては、話題にすると楽しいけど、
それはウディタ特有の話じゃないから別スレな!
32:名前は開発中のものです。
21/11/29 21:02:04.55 7dGm45ek.net
別スレ行きたきゃ1人で行け
なんでRPG制作ツールのスレで成長曲線の話がダメみたいな流れになるんだ
33:名前は開発中のものです。
21/11/30 12:54:55.63 1KWZPm4t.net
クソコテレベル高くて草
34:名前は開発中のものです。
21/11/30 15:01:02.47 62ZaB+xh.net
経験値の計算式で煮詰まったら実際にウディタで計算するのも一考に値する
ループ処理とデバッグ文表示の組み合わせで簡単に片付く
表計算ソフトがあるのならそれでもいいが
何にせよ頭だけで考えるより実際に数値を打ち込む方が基本的には早い
夾叉みたいなもんだ
我々に必要なのは論理ではなく結果、最終的に当たれば良い
35:名前は開発中のものです。
21/11/30 15:37:50.64 62ZaB+xh.net
一応、一般的な考え方としては
LVが低い時には前のLVに対する必要経験値の増大が大きく
LVがある程度上がってきたら、増大は小さくなるのが普通だ
こういう場合の基本的な式としては次のものが挙げられる
次LVの必要経験値=倍率[A]*現在の必要経験値+補正値[B]
倍率[A]はLVの増加に伴って急激に低下して1に近付く
計算式としては(200-現在LV*[X])/100[最低1]ぐらいで十分
[X]の値は4~6ぐらいが普通(さらに調整したければ1000分率にする)
補正値[B]は例えばLVの3乗なんて雑なものも考えられるが
LVの2乗を毎回加算していくのが割と使いやすい(1、5、14……四角錐数だ)
例えばLV2の経験値10、[X]=5であると、LV20で必要経験値51663
LV60程度で99万を超え、LV99で2328345と比較的現実的な範囲に収まる
もっとも、重要なのはこの式ではなく、敵の経験値の設定の方だが
36:名前は開発中のものです。
21/12/02 00:14:39.06 7bhcqmO2.net
ここらへんはもう個人のセンス次第だと思う。
成長曲線も数式的に結論は出るんだけど、それ自体が面白さに直結するわけではない。
メタルスライムみたいな経験値カタルシス要素とか
早熟型と晩成型でプレイヤーに育成誘導させたり……
基本システムだと敵の経験値とかイベント入手で都度調整しろってスタンスだよね。
37:名前は開発中のものです。
21/12/04 13:32:37.95 xxx1GcF2.net
次の更新でタイルのサイズ48×48の最新の市販マップ素材も使えるようになるんだって
狼煙さんがツイートされてたね
38:名前は開発中のものです。
21/12/04 14:15:54.16 cTTIKuzl.net
更新に精力的で本当にありがたい
個人的にクォータービューのマップタイプを最初から選べるように入れてくれると嬉しいなぁ
(今でも作れないことないけど大変なので)
39:名前は開発中のものです。
21/12/04 14:58:41.12 z6i/9mhI.net
大変なのをタダで他人にやらせようとするなよw
40:名前は開発中のものです。
21/12/04 15:36:32.79 GkRbBgIb.net
>>37
そんな事してウディタ重くならないの?
41:名前は開発中のものです。
21/12/04 15:47:48.02 5PpjWxnd.net
タイルサイズは32が一番好き
42:名前は開発中のものです。
21/12/04 19:49:34.32 vWA+yfl1.net
オワコン(死語)
43:名前は開発中のものです。
21/12/04 20:26:38.05 MAfRew16.net
>>40
表示しているものが増えるわけでもないのに、何で重くなるのさ?
44:名前は開発中のものです。
21/12/04 20:43:09.11 WPeGBzil.net
描画処理に使うマス数が減るから軽くなるんじゃないの?
45:名前は開発中のものです。
21/12/04 21:20:38.85 cTTIKuzl.net
>>39あったらいいなって機能を言うのすら駄目なのか
別にこういう風になったらいいな位言ってもいいじゃん…
46:名前は開発中のものです。
21/12/04 22:29:33.38 ixOlUORg.net
汎用ツールにする場合は機能というより全く別のツールにするようなもんだからな
38が自分で作る以上にめんどくさくなる
47:名前は開発中のものです。
21/12/05 11:33:54.29 UO6IEuxX.net
ウディタって動的なマップ変更にめっぽう弱いよな
大規模な変更はもうマップごと変えちゃった方がいいのかな
48:名前は開発中のものです。
21/12/05 11:41:23.61 Hnkq+TGD.net
ふわっとした物言いするねぇ
自分で判断できないの?
49:名前は開発中のものです。
21/12/05 14:16:23.10 TSl+eKXT.net
マップ変更はデフォで十分やれる、基本はソレのループだろう
それとも「変更用のコモンが無い!」みたいな話か?
それこそフラッシュ/暗転からのマップ移動や
ピクチャ使ってもいいんだから大仰に言うほどのこととは思えんな
50:名前は開発中のものです。
21/12/05 18:37:09.92 UO6IEuxX.net
なんかきっしょいのに絡まれた…
51:名前は開発中のものです。
21/12/05 18:38:55.09 UO6IEuxX.net
>>49
プレイヤーの意思に沿ったマップチップの変更とかってことよ
まあシミュレーションゲームエディターじゃないし仕方ないけど
52:名前は開発中のものです。
21/12/05 18:39:57.63 zl45LlYv.net
ここは夢破れたゲームプログラマーかぶれおじさんしかいないから真面目な質問したいなら公式スレ行った方がええぞ
53:名前は開発中のものです。
21/12/05 18:47:38.29 L40Q/v8/.net
ウディタで2Dサンドボックス作ったことあるから特に弱いとも思わないけどな
54:名前は開発中のものです。
21/12/05 18:52:43.15 TSl+eKXT.net
>>51
コマンドにチップ処理あるぜ?
55:名前は開発中のものです。
21/12/05 19:49:50.58 UO6IEuxX.net
>>54
いやマップ移動すると変更消えるし
MapData書き換える機能がそもそもウディタにないって話や
はしごかけるとかならイベントでなんとかなるけど建物増やすとかは無理なんよ
56:名前は開発中のものです。
21/12/05 19:52:11.54 TSl+eKXT.net
言葉が足りなかったと思うので補足しよう
例えば主人公の目の前のチップを別のチップに置き換えるのは
コマンドのチップ処理でちゃんと行えるぞ
それを気楽にやるためのコモンは入っていないわけだが
仮にそれをやりたいのであれば普通にそう聞いた方がいい
57:名前は開発中のものです。
21/12/05 19:54:14.99 TSl+eKXT.net
>>55
そういう話だったか
前者は移動時に誤魔化すしかないな
あと建物も増やせるぜ? めんどくさくないとは言わないし
ピクチャでやった方が良いとは思うけどね
58:名前は開発中のものです。
21/12/05 20:17:11.93 yDrhe38T.net
言うてほかでもマップデータ保存なんて機能デフォである?
保存読み込みとか自作しないと無理じゃね
59:名前は開発中のものです。
21/12/05 20:28:28.51 L40Q/v8/.net
なんだ、結局はボクが欲しいコモンがないよ〜って愚痴か
ウディタ改修で機能追加されると良いね
60:名前は開発中のものです。
21/12/05 21:03:00.71 TSl+eKXT.net
まあ基本的にマップ保存は無理なんだ
というのもデータごとにマップを保存しないといけなくなるからな
なので通常は「マップを読み込んでからオブジェクトを読む」という話になり
読み込みが終わるまでは暗転で誤魔化すという形式になるわけだ
で、このオブジェクト読み込みはウディタでは存在しない(作れるが)
もし現状でめいっぱいサボリ倒しつつマップチップを使うなら
「マップを書き換える」と同時に「書き換えデータを保存し」
「マップに入る時に書き換えデータを参照して」
「自動で書き換える」という処理を自作することになるかな
61:名前は開発中のものです。
21/12/05 21:40:57.90 UO6IEuxX.net
でしょ?だから動的なマップ変更に弱いなって
作るうちに建国要素欲しくなったけどさすがに無理だな
62:ケモプレ
21/12/05 21:44:52.23 XDBZ3u88.net
テキストファイルの読み書きできるし、csvをDBに読み込む機能もあるから、
TXTやCSV形式でマップ作ってコモンで読みこんで
ピクチャやらなんやらかんやらで表示したら良いと思うよ。
63:名前は開発中のものです。
21/12/05 22:19:03.02 QP0vpKtf.net
狼煙の自己満ツールに縛られてもなお使い続ける哀れなユーザー達…
プログラミングってしってりゅ?w
64:名前は開発中のものです。
21/12/05 22:21:06.65 Hnkq+TGD.net
知るわけないじゃん
マップ保存の自作は無理って断言するような奴らだぞ
65:名前は開発中のものです。
21/12/05 23:02:36.07 XzNZ8wik.net
自分もシムシティみたいな自分で好きな所に配置して少しずつ町が発展するようなゲーム作りたいと思ってたけど
マップチップ上書きは別マップに移動したら元に戻っちゃうから
マップチップ上書きがマップ移動で戻る、戻らないが選べたら良いのになとずっと思ってた
出来るやり方があるんだろうけど解説してるサイトもないからまずどうしたらいいのかすらさっぱりわからず諦めた
せめて似たようなゲームで非暗号化されてるのがあれば見ながら勉強できるけどそれも無いし
66:名前は開発中のものです。
21/12/05 23:13:03.36 TSl+eKXT.net
上でも書いたけど
マップ自体を上書きしちゃうと
他のデータで参照してもそのデータ読んじゃうから駄目
もちろんマップ自体自分で表示するのは差し支えないが
67:名前は開発中のものです。
21/12/05 23:34:43.98 aLEVjvK5.net
巡り廻るで建国的なやつやってなかったっけ
68:名前は開発中のものです。
21/12/05 23:42:10.19 TSl+eKXT.net
マップ表示をウディタのデフォ機能に頼らないならナンボでも行ける
マイクラみてーに座標X,Yにあるブロックのデータを読んで表示するだけだ
当然、衝突判定も自分で管理する必要はあるが
それは該当座標のデータに一緒に格納すれば済む話だし
69:名前は開発中のものです。
21/12/05 23:45:13.08 e54AKmaT.net
出来る出来ないで言えば出来るよ
ここで言っているのはデフォ機能でお手軽に出来ないってだけ
というか簡易版ならコモン集にすら既にあるし
70:名前は開発中のものです。
21/12/05 23:47:40.36 kFzVMia7.net
非常に面倒くさくていいなら
可変文字列DB的なのを作って、そこにいわばマップデータの配列を作り
出入りするたびにそのデータを読み込んでマップ変化すればいいと思う
71:名前は開発中のものです。
21/12/05 23:59:04.76 aLEVjvK5.net
あとはダンジョン自動生成してる系もその応用か
72:名前は開発中のものです。
21/12/07 02:25:39.91 Yfwu/S6o.net
マップチップ永久書き換えは割と需要ある機能だと思うがデフォでつけてくれないのは技術的に難しいのか
73:名前は開発中のものです。
21/12/07 12:10:10.91 6VGRI38s.net
技術的に簡単だが無駄って側だろ
デフォにするとプレイのセーブデータに
無駄にマップの全データ記録する事になるし
74:名前は開発中のものです。
21/12/07 12:46:56.00 ftBzRNK8.net
もともとは狼煙の自分用ツールを公開しただけだからな
設計思想がそぐわないものは自分で作ってってスタンス
あと単純にコモンでの実装も簡単な方だから放置されてるんじゃね
75:名前は開発中のものです。
21/12/07 13:41:31.36 Fg6DOq1R.net
セーブロードはすごく重いって話だし>>73の言ってることがつけない理由の一つなんだろう
76:名前は開発中のものです。
21/12/07 14:27:57.98 QtuqRhr5.net
マップデータ作成だけなら~とも思うが
「新規にマップに入った時にセーブごとにマップデータ作成」をやられると
主にテストプレイの時にめんどくせー気がする
77:名前は開発中のものです。
21/12/07 14:30:33.09 QtuqRhr5.net
あと仮に「なんちゃって自動生成システム」でも考えて
大量にマップを作ってる人がいると爆発四散しそうだ
いるかどうかは知らんが
78:名前は開発中のものです。
21/12/08 00:42:07.17 PO186oVU.net
ちなみにマップチップ永久書き換えできる制作ツールって何があるんだ?
79:名前は開発中のものです。
21/12/08 18:52:02.12 Z9N/QPmz.net
>>74
作者用ツールならそれこそ作者結構アクション要素あるゲーム作ってるんだから
デフォでピクチャ同士の当たり判定設定とか出来るようになって欲しい
80:名前は開発中のものです。
21/12/08 19:25:05.81 HAIdWeLm.net
>>79
その辺外部でやってるんじゃね
モノリスフィアのころはウディタに三角関数の計算すらなかったけど、
確かその辺りの計算はウディタ外でやってるって言ってた
81:名前は開発中のものです。
21/12/08 20:28:28.53 PO186oVU.net
外部って外部ツールの意味じゃなくてCSVじゃね三角関数くらいだと
82:名前は開発中のものです。
21/12/08 20:39:58.61 HAIdWeLm.net
俺の記憶だとそういうニュアンスじゃなかったはずだけど、そういう考え方もあるっちゃあるな
83:名前は開発中のものです。
21/12/09 18:18:07.12 4CttV7K+.net
その会話で何となく色々なことが分かったわ
お前ら頭いいな
84:名前は開発中のものです。
21/12/09 23:06:08.31 9TIS5wzV.net
一体何を見出したんだ…
85:名前は開発中のものです。
21/12/10 00:32:04.54 EEFH6VFY.net
俺が抜けてただけだからあまり気にしないでくれ
表の利便性を再認識しただけだ
86:名前は開発中のものです。
21/12/11 00:14:18.00 J+pK/Eru.net
一時期モノリスフィアをソースで公開してたんだっけ
その辺どうやってるのか見てみたかったわ
87:名前は開発中のものです。
21/12/11 20:49:16.70 8q9LZDNP.net
>>86えーそうなんだ
今はもう見れないのか…見てみたかった
88:名前は開発中のものです。
21/12/16 22:23:12.82 L1YYAHba.net
plicyに投稿したことある人いる?
ふりーむにも投稿したやつでそこでは特に問題なかったんだけど
plicyに投稿して数日後めっちゃコメント来てて
wktkしながら見たら全部プレイ出来ないという怒りのコメントだった…
自分では問題なくプレイ出来たから気付かなかった
その人たちの画面ではどうなってるかわからんからどうしたらいいかわからず削除してしまった
89:名前は開発中のものです。
21/12/17 00:26:59.59 KY43CcKf.net
plicyはスマホ対応言ってるけど実際にスマホ使うと不具合起こりやすいってのはよく聞く
90:ケモプレ
21/12/17 13:11:36.95 qBwL3HFj.net
>>88
私はPLiCy対応の素材作ったことあるよ。
公開範囲を自分限定にして何度か動作テストしたり、
PLiCy側のバグをバグ報告したり、色々と努力は必要だったけど、割と巧く行った。
どっちみち、ダウンロードゲームをそのまま投稿ってわけにはいかなくて、
対応させるためにコモン側で色々調整しないといけなかったりする。
91:ケモプレ
21/12/17 13:23:25.54 qBwL3HFj.net
具体的には
・ブラウザによってはキーが勝手に入力されることがあって、
その対策のために、キー入力周りをコモン側で調整する
・PLiCy側の仮想キーで表示できないキーを使う時は、
コモン側で仮想キーを作っておく
・並列処理を軽量化する
・ピクチャ表示の際、1フレームウェイトが勝手に入るので、
トランジションなどでちらつきを防止する
・詳細は省くけど、制御文字での座標調整は、一部実機と違う部分があるので、
座標調整の制御文字は文字列の先頭からは使わないようにする
・PLiCy側のバグは割と多いものの、
PLiCyさんはPLiCy側のデバッグに迅速に対応してくれるので、
PLiCy側のバグを見つけたら、丁寧な文章で詳細な内容のバグ報告をする
92:名前は開発中のものです。
21/12/17 13:59:38.25 hbO43Xrx.net
縁があるかわからないけど
>ピクチャ表示の際、1フレームウェイトが勝手に入るので、
この時点でいくつかのゲームジャンルが困難にならん? いや移動にすりゃどうにかなるのか?
93:名前は開発中のものです。
21/12/17 17:57:57.60 9GGKIYzx.net
思ってた以上に面倒な環境で草
94:名前は開発中のものです。
21/12/18 11:50:33.98 m9vXfGuF.net
plicyってそんな設定とか色々大変だったのか
気軽に投稿出来る場所じゃなかったんだな…
ウディタゲーがスマホやブラウザでも遊べるとか凄いじゃんと思ってたけど
大人しくふりーむだけにしとく
95:名前は開発中のものです。
21/12/21 14:54:40.40 JfNhpir2.net
ウディタ本体のアップデート予定で48x48タイルに対応してくれるらしいから
tkool2WOLF+のiniファイル編集して
ツクールMVMZ仕様のタイルセットをウディタ向けに変換する機能を追加した
(ついでにツクール2000仕様のオートタイル深海(滝アニメの隣にあるやつ)部分を
正確に変換かつ余分なファイルに分割されないようにしておいた)
しかしこれをウディタ公式素材投稿板にツール枠でupしていいものなのかわからん
tkool2WOLF+の規約では再配布禁止となっていて、それにはiniファイルも含むと解釈したのだが……
96:名前は開発中のものです。
21/12/21 18:00:17.23 sfj0LHuY.net
ini編集だけで済むならその内容をまとめて、使用者にアップデートしてもらうとか
97:名前は開発中のものです。
21/12/21 18:44:10.46 JfNhpir2.net
iniファイルの変更箇所をテキストファイルにまとめて、
iniファイルの編集方法を説明書にまとめて添付して、
それをウディタ公式素材掲示板にupして
使用する際はデフォルトのiniファイルをバックアップしてから
自己責任でiniファイル編集してくれってことにしようかと考えていたのだが
いずれにしろウディタ本体アップデートでの48チップサイズが実装されてからだ
98:名前は開発中のものです。
21/12/21 18:48:54.39 JfNhpir2.net
もし48チップサイズ変換を使うとして、
実際に使いどころがあるとしたらREFMAP有料素材くらいかね?
フリー素材で48サイズのチップはあまり見かけないから需要は低いのかのう
今時マップチップ2000規格を変換して使用するという人がいるかもあやしい
99:名前は開発中のものです。
21/12/22 21:19:23.94 uRFbtuid.net
>Windows10の更新で、12/15頃の「KB5008212」のアップデート後より
>「文章の入力がうまくいかない(カーソル位置がおかしくなる)」というご報告を>いただいております。
>現在、この問題について調査していますが、
>調べてみたところ他のソフトでも似た問題が発生しているようで、
<中略>
ツール作る側も大変だな
100:名前は開発中のものです。
21/12/23 08:06:52.90 mF1NDQlt.net
Microsoftがわるいんだ
101:名前は開発中のものです。
21/12/23 16:52:16.91 89T12UAa.net
5chじゃよく分からなかったんだが11での報告ってどれくらい上がってる?一応起動はするようだけど
102:ケモプレ
21/12/23 17:36:22.92 tbUguMhe.net
>>101
11と10併用してるけど、割と11ちゃんと動いてるっぽい。
古いMSオフィスも、11ではサポート対象外って聞いてたけど、ちゃんと動いてる。
ウディタも11でちゃんと動いてるし、
なんか、10ではちゃんと動作してなかった全画面モードBも11では動作してた。
103:名前は開発中のものです。
21/12/24 10:05:59.29 IaLfcNVv.net
ここでコモン改造の質問ってしてもいいですか?
104:名前は開発中のものです。
21/12/24 12:14:00.79 5zLZciiS.net
いいけどちゃんとした答えが返ってくるとは思うんじゃないぞ
105:名前は開発中のものです。
21/12/24 17:41:18.63 70i09F53.net
ありがとうございます。では、質問させていただきます。
基本システムですが、ひきつけるの状態で全体攻撃を受けると1回しかダメージ受けないのを人数分ダメージを受けるように変えたいです。
コモン集にその仕様のはあったのですが、バグなのか仕様なのか分からないのですが、戦闘不能になったキャラより右側に配置されたキャラは回復が一切できなくなってしまい、思っていたのと違ったのでやめました。
基本システムのコモンイベント163をいじればいいと思うのですが、どの辺を改造すればいいのか検討もつかないので相談させていただきました。
初めて2ヶ月ぐらいの初心者です。やっと変数という概念に少し慣れたぐらいです。親切な方、誰かご教示願います。
106:名前は開発中のものです。
21/12/24 18:43:33.88 RPpxbJ1u.net
検討つけるために163の内容全部読めば?割とマジで
107:名前は開発中のものです。
21/12/24 19:30:32.94 z1h/JW8j.net
対策は色々考えられると思うが
最もシンプルなのは「挑発によって対象から外れるスロット」を
挑発を行った戦闘スロットに書き換えることだ
108:名前は開発中のものです。
21/12/24 20:51:15.05 wgW4tmeg.net
「変数」が理解できたというレベルで直すのはキツイな
変数呼び出し値が多用されているので、それを理解しないと修正は困難
一応説明すると156行目から198行目までの処理が狙われ度関連だ
158行目から7回ループで個々の狙われ度を拾って
180行目からの分岐で「挑発したキャラがいる時」
「挑発していないキャラをターゲットから外す」という処理になっている
基本方針としては「158行目からの処理に誰が挑発をしたのか」を取得する処理を加え
「180行目からの処理に攻撃が挑発キャラに集中する」という処理を加えれば良い
ただし「複数のキャラが挑発を使った場合」は一回りめんどくさくなる
109:名前は開発中のものです。
21/12/24 22:03:48.47 NG6WhAku.net
面倒だから挑発時のダメージに×パーティ人数しよう(暴論)
110:名前は開発中のものです。
21/12/24 23:29:15.10 ydPgBEFh.net
要望はターゲッティング処理の部分というよりは、
ダメージ計算の部分な気もする。
狙われ率を高くする状態が付与されている味方のダメージだけ、
狙われ率が高くない味方数×ダメージ÷狙われ率が高い味方の数を
加算すれば良さそう。
111:名前は開発中のものです。
21/12/24 23:55:28.83 p3dots0P.net
単体攻撃でも平行世界の干渉を受けてパーティ人数分のダメージを受けるようにしよう
112:名前は開発中のものです。
21/12/25 00:07:09.29 Nhhr4bXx.net
単体攻撃の時は分岐で省略すればいいだけだな
113:名前は開発中のものです。
21/12/25 00:31:29.22 EJJkZyOm.net
あと狙われ度マイナス2が「狙われない/全無効」で、戦闘不能もコレだな
ダメージを増やすにしろターゲットを書き換えるにしろ
念頭に置かないと不思議なことが起こる
ダメージを増やす場合はもう1つ落とし穴がある
「全体攻撃だけどエフェクトが個別に出るスキル」を作った場合がソレだ
まあこれはデフォでも同じことが起こるわけだが
114:名前は開発中のものです。
21/12/25 00:35:05.50 ZeOaWGwV.net
挑発は狙われ度プラスじゃない?
115:名前は開発中のものです。
21/12/26 03:18:45.48 Oq2RqElO.net
全体攻撃がループで処理されてるなら
一回一回に「挑発フラグが立っているならそのフラグのキャラに攻撃を転嫁する」
と処理されるよう書けば良いとは思う、死んでいるなら元キャラの番号を返せば良い
116:名前は開発中のものです。
21/12/26 10:37:40.34 imY9sp4+.net
>>99
これマジで作業効率とモチベが落ちて萎えるわ はよ修正してほしいマイクロソフトさんよお
117:名前は開発中のものです。
21/12/26 11:08:06.93 Kuc/Ue+T.net
>>99
こういうの今後もありそうで怖いから名前入力をキーボード入力からドラクエとかポケモンみたいなのにしたな
118:名前は開発中のものです。
21/12/26 12:31:31.73 gEVhvep6.net
>>117 もか、 やっぱり窓ズの更新デナンヤカンヤナッテカラ 文字入力ヲコモンデヤル派増エタナ
120:名前は開発中のものです。
21/12/26 12:45:38.60 QuN/O06v.net
皆さんありがとうございます。一度見直してまた分からないところを聞き直します。
121:世界一寒いギャグbot
21/12/27 13:20:54.82 L3skpSgN.net
24時間休むことなく作業してたら「腕痛ッ!」
その後、窓をふと見上げたら「腕居た」
立とうと足を動かしたらお尻から「うっ……出た!?」
122:名前は開発中のものです。
21/12/27 18:43:49.88 2KWFrY02.net
なるほどなぁ!
WOLFRPGEditorの略称「ウディタ 」にちなんで
ウデイタっ!
ウデイタ
ウっ…デタっ!?
ってことなんだな!?
なるほどなぁ!
123:名前は開発中のものです。
21/12/28 20:39:19.63 boToRL6K.net
>>120-121
ぎょえーーっっ!!
124:名前は開発中のものです。
21/12/28 21:28:52.42 +E2zXtHe.net
そういうことを真冬にやるんじゃない
125:名前は開発中のものです。
21/12/28 21:38:13.32 0d3SGr6g.net
あまりの寒さに1人凍死してて草
成仏してクレメンス
126:名前は開発中のものです。
21/12/29 12:35:25.00 s9cDbViO.net
○○番号に表示してるピクチャのファイル名を調べて文字列変数に保存とかってできる?
127:名前は開発中のものです。
21/12/29 13:12:39.55 CA5Ot3rr.net
出来る出来ないで言うと出来ない
ピクチャ表示する際に番号と文字列を紐付けして保存しておけ
128:名前は開発中のものです。
21/12/29 13:19:43.86 s9cDbViO.net
やっぱ出来ないかあ
ありがとう
129:名前は開発中のものです。
21/12/30 17:25:36.32 jwvFmNr2.net
うちの会社、パワポ代わりにウディタ使ってるんだけど
この前、プレゼン用のファイルを起動したと思ったら、
ウルファールのサンプルゲームが始まってしまった
同僚がUSBに入れるZIPファイルを間違えてたらしい
130:名前は開発中のものです。
21/12/30 18:25:31.36 0nLJhjzH.net
昔プレイした事があるフリゲなんだけど
ウディタで作られたゲームだと思うんだけどタイトル忘れたのでこちらで質問させてください
・村正が主人公と相性がいいとか言われる
・最終決戦でラスボスと主人公を弱体化させるかどうか選べる
・宿屋に泊まったキャラでエンディングが変わる
誰かこのゲームのタイトル教えてください
131:名前は開発中のものです。
22/01/01 08:27:56.62 WVmwGPnP.net
あけましておめでとうでぃた
うるふぁーるにいのりをささげるのです
132:名前は開発中のものです。
22/01/02 00:23:34.43 w6iMszed.net
■ゲーム内で利用される独自デジタルトークンの開発、取引所上場サポートに加え、
資金調達(仮想通貨による資金調達)をサポートするサービスをスタートします
ブロックチェーン開発事業などを行う株式会社ライトサンズグループは、2021年12月、NFTゲーム事業を
スタートします。同事業では、ゲーム内で利用される独自デジタルトークンの開発、取引所上場サポート
に加え、資金調達(仮想通貨による資金調達)をサポートするサービスも行います。
資金調達サポート仮想通貨による資金調達)
10万ドル~50万ドル プロジェクト規模に応じて(100万ドル~1000万ドル)
海外ファンド52社と連携しております。
厳しい審査があり、審査期間1~2ヵ月かかります。
過去のゲーム開発実績が必要です。
資金調達
133:は、ゲームリリース後の運営資金、マーケティング費用、取引所上場費用などでご利用いただけます。
134:名前は開発中のものです。
22/01/04 20:41:50.28 cI6rudd8.net
>>131
誤爆なのか荒らしなのか
135:名前は開発中のものです。
22/01/04 21:13:00.44 m6Neffc7.net
カモが引っかけるために広告やってるんだろ
仮想通貨による資金調達というのは結局のところ
「資金を用意する側が仮想通貨を現金化するための1つの手段」だからな
136:名前は開発中のものです。
22/01/07 16:01:11.75 OsOqpZXL.net
あっ♥あっ♥あっっ♥
ん"ほぉおおおおお"お"お"♥
ヴディダぎも"ぢぃいいい"い"の"ぉおおおおおお"お"お"♥
イ”ッグぅううううううう”う”う”♥
137:名前は開発中のものです。
22/01/09 16:08:12.51 MMTPlpJQ.net
ウディタのVer2.28更新されたとか
48×48のタイルサイズもできるんだって
138:名前は開発中のものです。
22/01/10 11:53:46.85 VT185obC.net
そのサイズの素材がおりゃん…
139:名前は開発中のものです。
22/01/10 12:27:40.65 bbvHsqXb.net
お前ら頭薄くね
140:名前は開発中のものです。
22/01/10 16:04:48.53 QI6lJoqv.net
また髪の話してる…
141:名前は開発中のものです。
22/01/10 16:44:27.31 rOTkePof.net
初心者です。
最近髪の毛が薄くなってきたので、
髪の毛を増やすためにウディタはじめてみましたが、
髪の毛の増やし方がわかりません。
どうすればよいですか?
142:名前は開発中のものです。
22/01/10 17:08:19.61 qIsx3dNH.net
F7で育毛かな
143:名前は開発中のものです。
22/01/10 17:24:43.55 VT185obC.net
人生リセットすればまた生えてくるから諦めるなよ
144:名前は開発中のものです。
22/01/11 18:00:12.06 r+Hpvy1a.net
Ver2.28は結構重要な修正が入ってるから見ておいた方がいい
なお髪の毛をフォローする修正は無い
145:名前は開発中のものです。
22/01/11 21:58:45.75 hJ/DZftW.net
基本システムまだ修正する場所あったんか
146:名前は開発中のものです。
22/01/11 22:14:21.40 kVTJoVgK.net
最近のは覚えてないけど、上側からev接触すると起動しない不具合とか結構長い間なかったっけ?
147:名前は開発中のものです。
22/01/12 20:28:23.35 RgIB+Qgp.net
おい
ウディタの公式サイトのリンクはVer2.281って書いてあるけど
リンク先はVer2.271のままだ
どうなっているんだ?
148:名前は開発中のものです。
22/01/12 20:51:01.32 VxnKiv6p.net
吾輩は今日ウディタ公式サイトから2.28をDLできたうえ、
2.28のあるところにジャンプできたようじゃから、
145殿のブラウザにキャッシュが残っている可能性がありそうじゃ
149:名前は開発中のものです。
22/01/12 21:17:33.30 RgIB+Qgp.net
キャッシュとかずいぶん面倒なのあるんだな
うちのブラウザにはキャッシュされた画像とファイルが12,0MBも溜まってた
150:名前は開発中のものです。
22/01/12 22:30:48.11 VxnKiv6p.net
キャッシュは多くの学校では習わないからのう
コンテンツ投稿サイトのQ&Aを見たり、疑問に持って調べたり、
人から聞いたりしてようやく初めて知るものじゃ
おぬしもキャッシュを知らぬものがいれば教えてやるとええ
決して人が何かを知らないことを嗤うものにはなるでないぞ
151:名前は開発中のものです。
22/01/12 22:48:44.86 hRdLIwzn.net
キモ
152:名前は開発中のものです。
22/01/13 00:35:10.07 2OfPAWnF.net
リとかジュカインとかジュプトルみたいな顔ってよく言われるウディタ初心者です!!
好きな女の子に「キモ^^」って言われて振られたので、
キモ度を減らすためにウディタをはじめてみたのですが、
キモ度の減らし方がわかりません!!!
どうしたらキモ度を減らせますか?
153:名前は開発中のものです。
22/01/13 00:46:54.59 U12BCU5V.net
F3でデバッグウィンドウを出して地道に調整
154:名前は開発中のものです。
22/01/14 14:40:10.59 WXPZSHrE.net
ごめん、勝手な妄想なんだけど
149:キモ
148:ちよくしてやろうかのう?
おぬしの※ウディタ※に吾輩の※ウディタ※を突っ込んでやろうか?
まで妄想した……
もしかしたら >>150 とか >>148 よりオレの方がキモいかもしれないわ……
155:名前は開発中のものです。
22/01/14 19:15:42.02 O9ffKqWW.net
きっしょ
156:名前は開発中のものです。
22/01/16 14:44:25.53 vu9mT1E+.net
なんか、ギャグ勢力が強くなってきたので、
誰かウディタに関する
・知ってもあまり意味ないけど、あまり知られてなさそうな知識
・割と知られているけど、知らないと絶対損するような知識
・ついやってしまうシステム組む時の一部の機能を使わない縛り
・つい許せないシステム組む時の一部の機能を使わない縛り
・ドヤ顔で語りたい過去の制作物
をひけらかしてバランス取ってほしい
157:名前は開発中のものです。
22/01/16 15:48:47.54 SxEG268b.net
自分がやらないことを他人に要求するんじゃない
158:名前は開発中のものです。
22/01/16 16:31:52.50 vu9mT1E+.net
それじゃひとつだけ言ってみる
・ループの中にウェイトを入れるときは、「1フレームのコマンド処理数が~以上のとき」
っていう条件分岐の中に入れないと高速化勢に怒られる
・ゲーム中に計算するよりテストプレイ中に計算、テーブル化するようにコモン組んで
ゲーム中はテーブルから読み込むだけにした方が速いときが割と多い
・デメリットもあるが、画像も自由変形するより素材制作ツールをウディタで作って
スクリーンショットを取り、縦横分割を使って読みこむ方が、パターン切り替えで即座に画像を切り替えられる
・ループの最後にループ中断を入れて、実質ループしてないエセループを作ると、
その処理の途中にループ中断を入れるだけで、エセループ終了までジャンプしてくれる
159:名前は開発中のものです。
22/01/16 17:46:28.24 K7NL5DbO.net
クソッ、1つだけと言いながら明らかに4つあるが
それを突っ込んだら負けのような気がする
それはともかく俺からも1つ言っておく
・ID10000超えには気をつけよう
160:sage
22/01/17 06:58:58.23 2arXhpDd.net
初心者なのでそういう知識の類は超助かっちゃう。ありがとう
161:名前は開発中のものです。
22/01/17 14:19:33.65 TU1oEemq.net
TIPSお題を出してくれるのはありがたい
では色指定についてひとつ
[4]お手軽ウィンドウ
<GRADX-nnn-nnn>
<GRADY-nnn-nnn>
色調調整用数値目安
n=0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
の10分割
255/10=25.5
000/R0-25.5:G0-25.5:B0-25.5
111/R25.6-51:G25.6-51:B25.6-51
222/R51.1-76.5:G:51.1-76.5:B51.1-76.5
333/R76.6-102:G76.6-102:B76.6-102
444/R102.1-127.5:G102.1-127.5:B102.1-127.5
555/R127.6-153:G127.6-153:B127.6-153
666/R153.1-178.5:G153.1-178.5:B153.1-178.5
777/R178.6-204:G178.6-204:B178.6-204
888/R204.1-229.5:G204.1-229.5:B204.1-229.5
999/R229.6-255:G229.6-255:B229.6-255
162:名前は開発中のものです。
22/01/17 14:19:55.06 TU1oEemq.net
以下続き
[例]
橙色:(253,151,31)
nnn=951
黄色:(230,219,116)
nnn=884
水色:(204 243 255)
nnn=789
[ツクールMVのデフォルトのゲージ色グラデーション]
HPゲージ:<GRADX-950-884>
SPゲージ:<GRADX-057-378>
163:名前は開発中のものです。
22/01/18 20:09:14.73 qsYS/0NI.net
・大量のピクチャを使うとき、ウェイト入れたい位置に入れると
ピクチャがちらつくときはトランジションを使うと解決する場合もある
・割り算の端数が気になる時、割る前に0~割る数より1少ない数の乱数を足してから
割ると端数まで計算に考慮しながら整数にできる
・乱数の固定化を防ぐときは、乱数シードに直接代入せずに、
並列で何度も乱数を生成すると良い
164:名前は開発中のものです。
22/01/26 20:45:33.27 cqoZV7Ly.net
基本システムのアイテムってUDBの方で名前とか説明とか効果の設定があって
CDBで所持数になってるけど
これは全部CDBにしてまとめちゃダメなのかな?
二つに分けるより一つにまとめた方が見やすいかと思ったんだけど
わざわざ二つに分かれてるってことは何か意味があるんだろうか
装備もCDBの方にまとめちゃえばあとから属性付与する合成みたいなシステムとか
入れやすいんじゃないかと思うんだけどどうなんだろう
165:名前は開発中のものです。
22/01/26 20:53:16.08 +94O3pKR.net
CDBに入れるとセーブデータの容量が大きくなるからかな
166:名前は開発中のものです。
22/01/26 21:04:23.58 CMl1i1/I.net
可変でまとめるのは別に問題ないが
可変で何か上書きすると以後そのアイテムはずーっと上書きされたままになる
素のアイテムも入手する機会があるなら素のアイテムのDBを別に用意する必要がある
167:名前は開発中のものです。
22/01/26 21:12:43.18 CMl1i1/I.net
あと強化前後で読み込むDBの位置を変える処理も必要になる
つまるところ装備やアイテムの選択や
装備のステ修正などについての項目を丸ごと全部いじる必要があるわけだ
どうしても強化システムを入れたくて
かつ手間をかけるのが嫌なら全て一品ものにするのも1つの方法
168:名前は開発中のものです。
22/01/26 21:18:40.01 cqoZV7Ly.net
あーなるほどCDBの方が重いのか
だからなるべく情報量が多いものはUDBの方で出来るかぎりやった方がいいのね
そして変えた情報を元の状態に手っ取り早く戻す用にUDBで最初の状態を保存しておく方があとで直す時に楽みたいな感じってことか
やっぱアイテムも装備もUDB(元用)とCDB(変える用)で二つあった方が良いんだね
169:名前は開発中のものです。
22/01/30 00:56:05.22 g1ghY4NW.net
あとデバッグしながら例えば装備の攻撃力を細かく変えたいみたいな場合にUDBの変更は即反映されるけど
CDBは古い値がセーブデータに記録されてる都合上それを書き換えるコモンを作るかセーブデータを作り直す手間がある
170:名前は開発中のものです。
22/01/30 12:00:57.44 PUQ0X8KU.net
CDBを書き換えるコモンって
そんなこと可能なの?
171:名前は開発中のものです。
22/01/30 13:41:24.46 G2WWOCLx.net
ゲーム開始時は設定したCDBになっているから
セーブデータ読み込む前に読み込み対象のセーブデータの該当CDBの値を現CDBで上書きする
もしくはセーブデータ読み込む前に現データのセーブデータを作成、セーブデータを読み込んだあとに先程セーブしたセーブデータの該当CDBの値を読み込んで現データに書き込む
やるとしたらどっちかじゃね
172:名前は開発中のものです。
22/01/31 21:10:44.54 yMrFUPYR.net
ユーフルカは誰もが通る道ですか?
173:名前は開発中のものです。
22/01/31 23:19:41.59 xJ/8yJcg.net
好きなゲームが使ってるフリー素材って、割と自分も使いたくなるよね!
作曲・作画できる人でも自分のゲームに使う絵や曲全部を自作するのは流石に大変だし、
フリー素材自体はある程度使わないと鋼の心がない限り、エターナルフラグかも
利用規約を守って愉しくクリエイチブライフ
174:名前は開発中のものです。
22/02/01 20:14:49.20 s078k+6+.net
ユーフルカの曲はどれも長いな
175:名前は開発中のものです。
22/02/06 16:07:32.65 TOzMj/jz.net
HPゲージで長いものを用意せずに長いゲージができたはずなのに
今やったら何故か短いっていうか元の素材のまま
そもそも現HPかける100わるマックスHPだと100になるから、100%=元の大きなになるの当たり前なんだが
おかしいなあ。確かにこのやり方で長くできたはずなんだが
176:名前は開発中のものです。
22/02/06 18:00:16.16 TOzMj/jz.net
ああああ分かった
表示タイプ4にして生成サイズが関係してたんだ
分かったら気持ちいいわ
177:名前は開発中のものです。
22/02/06 18:14:10.87 mVOvzDBh.net
自己解決おつ
178:名前は開発中のものです。
22/02/07 19:55:36.74 IF3pSd1w.net
ピストンコラージュで作曲してみたら大変聞き苦しい曲が出来上がってしまった
179:名前は開発中のものです。
22/02/07 21:47:26.54 lgDb98lk.net
元々初心者で試しにピスコラ使ってみたのか、
普通にMIDIとかで作曲している人が
ピスコラ使ってみて、折角だから音源カオスなの使ってみようとして
生み出してはいけないものを生み出してしまったのか……、どっち?
まぁ、作曲自体はあまりウディタには直接関係しなそうだが、
そういえば、昔ウディタ側で曲を自動生成するのとか作っている方いたなぁ
今はちょうど、効果音の機能がアップデートされたので、
ウディタ側で演奏させるのとか作りやすくなっていると聞く
180:名前は開発中のものです。
22/02/13 14:40:46.04 R5H0EvQD.net
ウディタ公式サイトのコモン集にあるコモンの中で、推してるのとかある?
その中でも特にコメント少ない(又は無い)のを挙げて、推しポイントを語るのとかどう?
面白そうじゃない?
ただ、批評やネガティブ点挙げるのは時代に合ってないから禁止の方向で()
181:名前は開発中のものです。
22/02/13 14:48:45.30 gxYqLI1M.net
まあやってみるといんじゃね
182:名前は開発中のものです。
22/02/14 09:04:38.88 v2cLJT5k.net
なんかリストみたいなやつで項目の中に文字列が収まらないときに一定範囲内で文字列のXサイズを変えずに横にスクロールするようにしたいんだけど
どんな処理をすればいいのかわからない。だれか助けて
183:名前は開発中のものです。
22/02/14 18:08:29.98 QvrvTw0K.net
>>180
各選択肢の項目がそれぞれ電光掲示板みたいに流れて行ったりする感じかな?
ウディタ初心者かつ画像制作がうまく、ファイルサイズがかさんでも良い場合は、
連番アニメを使うのがオススメ
ウディタ力に自信があって多少重くても良いなら、
1文字ごとに別ピクチャで表示して、項目からはみだしているときは透明にし、
ピクチャ移動コマンドで流れるようにする感じになりそう
184:名前は開発中のものです。
22/02/15 08:58:26.91 8EqFXUpP.net
>>180
基本的には>>181のやり方でOKだが、
ちなみに文字列の最後はどのような挙動する予定なの?
A最後の文字まで全部左側にスクロールさせる
B最後の文字が一番右側に現れたとき、そこでスクロールは一定時間停止
Bなら1文字ずつ別ピクチャにするんじゃなくて、「↓から1文字切り出し」の「↓から」の部分を活用するほうが手っ取り早い気がする
185:名前は開発中のものです。
22/02/15 09:02:00.00 8EqFXUpP.net
ミスった
>>182はなしで
186:名前は開発中のものです。
22/02/15 12:23:42.45 AmeJKuCs.net
RPG Maker Unite出たらウディタはもう終わりだなぁ
狼煙氏はマイナーバージョンアップじゃなくて本気でAsset版ウディタを作るべきだった
187:名前は開発中のものです。
22/02/15 12:44:37.27 +gDEtuXQ.net
ウディタ使う人は多いから心配しなくても良いのでは
188:名前は開発中のものです。
22/02/15 12:58:26.19 oFdUsKwJ.net
そもそも趣味で公開したツールだしな
仮にウディタの上位互換が出たら寧ろ喜びそう
189:名前は開発中のものです。
22/02/15 13:05:59.25 rwacIwaK.net
そもそも終わりとか言っている人って一体何と戦ってるの?
ウディタ勢って割とウディタより使いやすいツールができたら喜ぶよ?
ただ、今のところ利用規約軽くて、仕様との相性良く、使いやすいツールが
ウディタしかないから使っているパターンが多いと思う
仕様との相性による使いやすさに関しては本当波長の合う合わないだから、
どうしようもない
190:名前は開発中のものです。
22/02/15 13:44:15.51 1BdOsitu.net
本気で作るべきだったって別にウディタ作者はRPGツクールシリーズと張り合ってるわけじゃないだろ…
一人で作ってるのと企業が作ってるのではまた違うし
191:名前は開発中のものです。
22/02/15 17:58:12.86 kQMyHCCo.net
ツクール君は今まで以上にプログラミング必須の方向に進んでるだけに見えるから
イベントコマンドだけで自作システム組みやすいウディタの個性は特に損なわれないでしょ
192:名前は開発中のものです。
22/02/15 18:10:24.84 /gOFJcvh.net
ツクールに移る予定はないけどそれはそれとしてウディタ for Unityは欲しい
片道勇者のSwitch移植時にウディタをUnityプラグイン化したって言ってるから高くていいからそれ販売して欲しいわ…
193:名前は開発中のものです。
22/02/15 20:20:16.66 oFdUsKwJ.net
あくまで移植作業込みでのビジネスだろうからプラグインだけ貰うってのは難しそう
194:名前は開発中のものです。
22/02/15 21:07:55.59 0LQ9xN7P.net
ツクールはちょっと据え置き以外のシステム作ろうとすると
すぐJavaSで私を解読して上手に挿し込んでねってツク童貞にまで技術で愛を試そうとしてくるから苦手
ツクール内でウディタ廉価版みたいな機能少ないけど簡易なスクリプト組める機能とかワンクッション欲しい
195:名前は開発中のものです。
22/02/15 21:12:26.31 95wfPgCz.net
複雑な処理を組みたいならスクリプトを弄れ→わかる
複雑な処理を組みたいならプラグイン素材を頼れ→は?
って感じ
VXAceまでは全てのメソッドにコメント振ってあったのにボランティアをアテにした運営方針は気に喰わない
196:名前は開発中のものです。
22/02/16 04:01:14.71 hmbw36Bg.net
へー
RPG Maker Uniteのページ見てきたけど
ぱっと見だとツクラーの人全員RPG Maker Uniteに乗り換えてほしい程度には楽しみだわ
なんか海外意識しててちょっと洋ゲーっぽい雰囲気になってるけど
まぁ自分がウディタ使い続けてるのは
単なる趣味の域でゲ制してるだけだからいちいち新規のプログラミング言語学ぶよりイラストとかシナリオとか演出を学んだほうが有意義だと思ってるからだし
ツールの中身次第かなぁ
ぶっちゃけ自分の場合は本当は「なろうに小説投稿するのが一番効率的」という系統だからな
197:名前は開発中のものです。
22/02/16 04:16:52.81 Ic5FcZKN.net
KADOKAWAの工作員が湧いてきたな
198:名前は開発中のものです。
22/02/16 05:00:50.74 hmbw36Bg.net
>>195
ん? 自分は工作員じゃないよ
MZは2003の再来っぽくてがっかりしたし(プラグインの状況的には2003よりも悲惨だったし)
RPG Maker UniteのビジュアルがMZ以前のより好みだから
あくまでツクラーの人は新作に乗り換えてほしいなぁってだけ
ユーザーとしてじゃなくてプレイヤーとしての感想だよ
ユーザー側の視点に立つならば、
ツクールは言語コロコロ変えすぎだし
新作発表までの期間が短すぎてまたバグまみれの予感もしてるし
値段に見合うかどうかも分からんし
信用ならんので
様子見したほうがいいと思ってる
あとなろうは
単に投稿したいだけなら全然問題ないけど
ランキング目指そうと思ったりあわよくばコミカライズとか思ってたりするんなら
やめといたほうがいい
なんか定型文の粗製乱造小説ばっか目立つし
就活会場のような様相を呈しているのでお勧めしないよ
199:名前は開発中のものです。
22/02/16 05:58:26.93 Rp9XrvpM.net
>>187
いや、ウディタ使いなのは無料だからがほとんどだろ実際
金払うのがいやなやつが無料ツールで十分!って強がりながら言い聞かせてやってるのがウディタ
使える素材が少ないという致命的な欠点には目を瞑って、ね
そこで変に強がってコンプレックス拗らせたようなミエ貼っても仕方ないでしょ
200:名前は開発中のものです。
22/02/16 06:11:07.52 h2XIEqUJ.net
フォトショみたいな高額ツールならまだしもセール時に数百円、数千円程度のツクールで
「見栄張るなよw図星突いちゃってごめん」とか言われても…
俺は2000からMZまでのツクールも全て購入してるよ
201:名前は開発中のものです。
22/02/16 06:30:34.20 hmbw36Bg.net
フォント作成ソフトなら買ったぞ
1万円くらいした
何に金使うかは人次第じゃない?
ツクールも新作には期待してるよ
202:名前は開発中のものです。
22/02/16 06:38:54.82 Rxh76eGP.net
ウディタの上位互換がでたら喜ぶってことは、狼煙氏が乗り換えたら本体更新は絶望的だし、利用者が乗り換えたらウディコン参加者減ってウディタが終わるって話なのに全然理解されなくて笑えんなあ
Uniteは、いきなりC#触ってねじゃ商品として成り立たないから十中八九コマンドを選んでイベントを組むだろうし、マップエディタ+汎用データベース+RPGシステム+素材がついてきて、マルチプラットフォーム対応だろ?
基本無料のUnity触るきっかけになったら、ウディタに戻ってくるのはポンコツPC使ってる層くらいじゃね
203:名前は開発中のものです。
22/02/16 06:46:38.96 hmbw36Bg.net
そもそもウディタって終わっちゃいかんの?
ウディタ使いたいならウディタ使えばいいしUnity使いたいならUnity使えばいいじゃんって思うけど
てかさすがにゲ制初心者の人にはツクール勧めるよ?
204:名前は開発中のものです。
22/02/16 07:33:01.91 Rxh76eGP.net
その使いたくて使ってる人が減った結果ウディコン終わったりしたら寂しいじゃん
205:名前は開発中のものです。
22/02/16 07:57:07.12 vfp6e4lp.net
ウディタもウディコンも狼煙氏のパワーで保ってるけど、氏も不老不死じゃないんだしいつまでも続かないってのは覚悟しとかないといけない
206:名前は開発中のものです。
22/02/16 08:03:48.05 Rp9XrvpM.net
とりあえずツクールの新作はこれらしいし、こういうのにどうやって対抗するんだ
URLリンク(cdn.cloudflare.steamstatic.com)
デフォルトマップてこれなら、どうやったって見た目でもう敵うレベルじゃない
ウディタにも有料素材あるけど数出ないからかツクール向けより割高だし
207:名前は開発中のものです。
22/02/16 08:25:20.07 A5IqpVmm.net
アセットに関してはどうせまた酷使されてアレックス症候群になるだけだからどうでもいい
重要なのはシステムよ
208:名前は開発中のものです。
22/02/16 12:50:15.98 30oHeD95.net
描画に関してはMV辺りから既に差を付けられてるし今更感
寧ろ困るのはMVとかMZ買った層な希ガス
209:名前は開発中のものです。
22/02/16 12:50:57.25 Rxh76eGP.net
AssetStoreで販売したら今までみたいなツクール縛りは無くなってくれんのかな
210:名前は開発中のものです。
22/02/16 13:13:51.33 nJITl36X.net
そういえば、ウディタを使ってツクールMV用のプラグイン生成ソフトを作るのって、
ツクールの利用規約に反してるのか判別できなくて困ってる
ツクールMV用のプラグインを作成するためのソフトを作るだけで、
ツクールの素材は一切使用してないとしても利用規約違反になるの?
ツクールでのゲーム制作に貢献することになるし、
ツクール業界にとってもメリットだと思うんだけど
211:名前は開発中のものです。
22/02/16 17:13:21.26 W+K8Q6KY.net
他の人と違う事をしようとしたら途端に難しくなるのはどのツールも変わらん
212:名前は開発中のものです。
22/02/16 17:49:12.67 cN0Grzha.net
>>204
これどう見てもパララックスマッピングしてるから
デフォでこのクオリティではないと思う
213:名前は開発中のものです。
22/02/16 18:03:29.43 qjex6wCf.net
セール時3000円程度のツクールに金出したくなくて代わりに無料のウディタ使ってる層なんているのか?
3000円出せない経済状況ならゲーム製作してる場合じゃないぞ
214:名前は開発中のものです。
22/02/16 20:15:13.40 30oHeD95.net
無料だから試す→慣れたところで他のツール覚えるのも面倒なのでそのまま使い続ける
ってパターンじゃないの金の問題というより手間の問題
215:名前は開発中のものです。
22/02/16 21:27:50.74 mqdkLy3r.net
俺もウディタを使い始めた当初は中学生だったから金銭面の問題も少なからずあったけど
今も使い続けてる理由は単純に使い慣れてるからだな
他のツールを触ってみたりはしたけど結局ウディタで作れる程度のゲームはウディタで作るのが一番楽だとわかったし
問題はそのウディタで作れる程度のゲームが時代遅れになってるってとこだな
せめてマルチプラットフォームに対応すれば使い続ける人もいるだろうが、そんな簡単に出来ることでもないだろうし
個人開発のフリーソフトとして十分すぎるほど役目果たしたからもういいんじゃねとは思う
216:名前は開発中のものです。
22/02/16 21:33:01.71 hmbw36Bg.net
>>211
すまん自分はそんな感じだ
ガチャとか漫画とかには課金できるんだが
自分は今までのツクールのデフォ素材が好みじゃなかったから、3000円じゃ高いと思ってたのかもしれない
217:名前は開発中のものです。
22/02/16 21:57:29.67 nJITl36X.net
使い慣れているってことは、
仕様が苦にならないから続けられたことの裏返しでもあると思う
仕様が苦になるようなツールだったら慣れる段階まで行かずに、
別のことし始めちゃうだろうし
現に他ツールの仕様とその人自身との相性が悪く、苦で、使い慣れるまでいかず、
ウディタに戻ってくるケースが割と散見されてる気がする
218:推しコモン貼ってみる
22/02/19 17:26:42.90 rR9VTIzb.net
・作戦型オートバトルbyリック
能力値周りを改造してないなら、入れておいて損はないくらい、
痒いところに手が届くオートバトル
・3D風コモンbyzzz
サンプルのグラフィックは、ほかの3Dダンジョンコモンでも使える!
1コマずつスクショを取って、遠景アニメを作るのにも使える!
・Xprite制御コモンbyっK
モーション制作がはかどる!
219:名前は開発中のものです。
22/02/25 09:22:28.39 U048j7Ot.net
キーコンフィグのないウディタ製ゲームのゲームパッド入力を
無効化する方法はありませんか?
普段パッドをマウス代わりにして操作してるんですが
ウディタのデフォルト入力とバッティングして困ってます
220:名前は開発中のものです。
22/02/25 12:44:00.01 JfRfvZ/3.net
古いウディタって起動してからパッド差し込むと認識しないんじゃなかったっけ
cmdから書き換えできるのは決定、キャンセル、サブくらいだし、ダメなら大人しくマウス使え
221:名前は開発中のものです。
22/02/25 20:31:12.97 4rpfnubF.net
うでぃでぃでぃでぃ!うでぃんぽぉおおおおお!しあわせのうでぃんぽみるく!
うでぃたきもぢぃいいい!うでぃたしゅごい!とりっぷしゅりゅうう!
じょぼぼぼぼ!どぴゅぴゅ!無農薬うでぃたみるく!
しあわせのせかいへようこそ!
222:名前は開発中のものです。
22/02/26 13:01:34.84 Xab+HdHO.net
このスレに紀元前からいるけど,前にツクールと比較する人が現れた時は,
結局その人もウディタ勢だったってオチだったな……
今回も元々ウディタ勢って言ってるし,そこは信じてあげても良いんじゃないかな?
多分,ウディタが好きすぎてツクールと比較してしまったり,
ウディタが好きだからこそ,自分のウディタに対するネガティブな考えを
否定してもらいたいという考えだと予想してる.
とはいえ,ウディタのスレでほかツールと比較されるのはあまり良い気はしないけどな
ほかの人もいっているようにウディタはあくまで狼煙さん自身の為のツールの副産物だし
>>217
単に好みでゲムパマウス使ってるなら微笑ましいけど,
事故とかの後遺症とか関係してならなんともいたたまれないな
なんとかしてやりたいけど,それはデバイス開発側の方の仕事なので……すまない……
>>219
お前凄いな!NGワードを使わずにウディタと関連ずつ卑猥な表現で韻を踏んでる!
ウディコンフェススレのランダム文字荒らしもお前を見習ってほしいわ
223:名前は開発中のものです。
22/03/06 19:49:29.93 9E1ySSje.net
ココのスレ民何人かウディフェスに出品してて草(誉め言葉)
ンョッハー ウディフェスは良いぞ!
224:名前は開発中のものです。
22/03/07 22:55:48.77 d8uAoHj0.net
ウディフェスもだけど
ウディタが将来ブラウザ展開やスマホ展開ができるかもしれない雰囲気って話が出てるな
225:名前は開発中のものです。
22/03/07 23:09:36.24 I2f144sk.net
パフォーマンスと互換性次第かな
今でこそPlicy変換で無理やりブラウザで動かせるけど、
正常に動かない処理方法は迂回させなきゃいけなかったり遅かったりで完全ではないので
226:名前は開発中のものです。
22/03/08 00:25:43.50 q1HiLFBy.net
ええ?まさかのアツマール?
あそこ自社製品限定と思ってたけど違うんだ?
227:名前は開発中のものです。
22/03/08 11:17:00.18 RzyCshRk.net
ツクール以外でもOKみたい
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
228:名前は開発中のものです。
22/03/08 22:50:14.69 FEPvuoFp.net
親の顔より見たサンプル
URLリンク(game.nicovideo.jp)
229:名前は開発中のものです。
22/03/09 00:23:23.44 kJap6nT1.net
対応できるプラットフォーム増えるのはええな
後は未だにUnicode対応してない前時代仕様さえ何とかしてくれれば全然現代でも戦えるツールだと思う
230:名前は開発中のものです。
22/03/09 00:34:26.12 wvuhT4pY.net
ブラウザ対応だと素材を暗号化できないから
素材の規約には注意だな
231:名前は開発中のものです。
22/03/09 01:34:01.96 kJap6nT1.net
ブラウザのF12で通信内容を見ると最初にwolfファイル読み込んでるから
ちゃんと暗号化データを読み込んでるはず
232:名前は開発中のものです。
22/03/09 02:17:35.03 m/19KnMh.net
こりゃ普通に凄いな
233:名前は開発中のものです。
22/03/09 09:56:17.41 QG8rAmE8.net
テスト版でセーブしようとすると警告出るな
ウディタ元々のセーブだとコモンイベントのCselfを使ってないもの含めて0~99まで保存しちゃうから、
無料版で90ブロックのうちサンプルゲーレベルでも50ブロック使うのはちとまずいので続報待ちか自身でセーブ処理作るか
234:名前は開発中のものです。
22/03/09 20:59:01.48 gNVChoCq.net
だからウディタ製作品にはツクールゲー並みのボリュームのある作品が殆どないのか
235:名前は開発中のものです。
22/03/09 22:21:19.21 QG8rAmE8.net
ブロック数の話はアツマールでの話よ
アツマール版はそもそも現時点でサンプルゲームしか出てないので、ウディタ製作品がどうのとは別の話
236:名前は開発中のものです。
22/03/10 19:47:36.92 yNEF2p1/.net
例えば可変DBだけ記録するような処理にするというのはアリかもな
237:名前は開発中のものです。
22/03/10 21:51:25.46 f4N90QW6.net
>>234
マップイベントが鬼門
そのマップに居ないとマップイベントにアクセスすら出来ないから、マップイベントのフラグは全て通常変数を使う必要がある
238:名前は開発中のものです。
22/03/11 00:39:42.30 iNiJJqD9.net
フラグ管理を可変DBにするのは難しくはないが配置の手間は増えるな
239:名前は開発中のものです。
22/03/11 23:39:54.18 +opChhB6.net
ウディタ製のゲームもいつかMVみたいにエミュアプリから出来るようになるのかな
240:名前は開発中のものです。
22/03/12 13:25:45.43 y+nKvY6d.net
>>105の質問をしたものです。
狙われ度についての仕様が理解できました。
狙われ度が1のキャラがいた場合に残りの狙われ度0のキャラを狙われ度-1に変えてるということなんですね。
となると、狙われ度0のキャラの狙われ度を-1に変える処理の代わりに、狙われ度0のキャラを狙われ度1と判定されたキャラに置き換えてやると狙われ度1のキャラが狙われ度0のキャラが受けるはずだったダメージを受け止めてくれるということになりそうですかね?
241:名前は開発中のものです。
22/03/12 17:31:46.50 KumVNSdH.net
そこまで分かってるならもうひとりで出来るやろw
242:名前は開発中のものです。
22/03/12 20:14:45.52 GzsveAZc.net
まあ取り掛かる前に確認したいんだろう
>>238
実際そうなるよ
細かい話としては特定のスロットだけを上書きして「庇う」も可能
庇われているスロットの情報が必要だけどな
243:名前は開発中のものです。
22/03/14 00:52:37.92 hDWCqRbg.net
ウディタで5個以上フォント使う方法ないの?
244:名前は開発中のものです。
22/03/14 07:57:54.49 +QpvnRqA.net
一文字ずつ\img[<folder>/<文字>.png]って置き換えた文字列を表示すればフォルダ名切り替えるだけでフォント変わるんじゃね
pythonでフォントファイルから一文字ずつ画像にする手順は調べれば出てくる
拡大縮小が汚くなりそうなのが難点かな
245:名前は開発中のものです。
22/03/14 09:23:49.59 hDWCqRbg.net
はえーやっぱそれしかないのかめんどいな
教えてくれてサンクス
246:名前は開発中のものです。
22/03/14 19:16:41.62 Tgum6lSa.net
RPGを作るには面白いストーリーを作る才能が必要だ
しかし俺には才能がない
247:名前は開発中のものです。
22/03/14 20:21:55.44 LREyL6vK.net
話作りってのは小説界でも泥沼だからな。
RPG諦めてハクスラとかアクション作れ
248:名前は開発中のものです。
22/03/15 02:21:47.25 xpoC7z4b.net
別に最初から面白いストーリーじゃなくてもいいんじゃないか
やりたい事と実力の乖離は誰にでも起こるもんだし経験値で補えるかもしれないし
249:名前は開発中のものです。
22/03/15 04:14:30.29 JeZ5yGdy.net
設定作るのは簡単だけどそれを物語に落とし込むのが難しいよな
設定とやりたい展開が噛み合わないというか物語が構想
250:から逸れていくというか ゲームや漫画に限らずたまに登場人物が唐突に馬鹿になることあるけど、あれ仕方ないんだなって実感した
251:名前は開発中のものです。
22/03/16 18:09:49.88 nG7E1vtu.net
小説とかは稚拙だとどうしようもないけど、ゲームだと簡単なストーリーでも割と行間読んで良い方に解釈してくれるプレイヤーが多い印象がある
すまんそこまで考えてなかったわってくらい洞察する人もいる
252:名前は開発中のものです。
22/03/16 23:05:03.29 qrNGXlaf.net
URLリンク(twitter.com)
ウディタで有料ツールなんて作ったらますます利用者減りそう
無料で支援ツール付けたとしても延命怪しいのに
(deleted an unsolicited ad)
253:名前は開発中のものです。
22/03/17 00:31:28.25 xrCbljTm.net
>>249 は利用者増えるのと減るのどっちがいい?
増えるのがいいんだったら、ユーザー側でいくらでも手助けができるはず
さぁ、ウディタでゲームを作ろう!
254:名前は開発中のものです。
22/03/17 03:41:18.50 rZBPS7rk.net
初心者だけど、敵キャラの移動をカスタムにして速度と頻度を設定したら
たまにしか動かなくなって何でだろう? ってよく見たら移動速度と頻度の設定が真逆なんだね
混乱した
255:名前は開発中のものです。
22/03/17 05:44:36.72 A2yc10la.net
マネタイズって今更?14年もたって
本体を大幅に改革しないと駄目だろう
蛸壺に入るようだ
256:名前は開発中のものです。
22/03/17 05:49:11.53 Fj/gtgoB.net
?
大本の本体は無料なんだから使用者減るもなくね?
便利になるかもしれないツールが有料なだけだろ?
課金と一緒で楽したいなら金を払えばいいし、自力で全部なんとかできるなら無料でやればいいだけじゃん
257:名前は開発中のものです。
22/03/17 07:48:52.20 sZC1n1PX.net
惰性で使ってる人が離れるきっかけぐらいにはなると思う
使い慣れてるから使い続けてるだけで本当は他の開発環境へ移行したいと思ってる人は多分それなりにいる
そういう人らを引き止められるぐらい有用なツールならその価値はあるだろうけど……
258:名前は開発中のものです。
22/03/17 12:03:02.06 8Lhwa3Co.net
発想はウディタ本と同じでしょ
259:名前は開発中のものです。
22/03/17 12:57:31.95 VpNPPPQO.net
>>254
その言い方だと踏ん切りがついて寧ろいい事じゃね
260:名前は開発中のものです。
22/03/17 15:37:44.52 sZC1n1PX.net
>>256
良いか悪いかの話ではなく利用者が減るかどうかの話だからな
261:名前は開発中のものです。
22/03/17 16:39:48.33 SlGrlq7U.net
無料だから使ってる層は多いだろうし、公式で補助ツールが有料化ってきたら「そろそろ本体の方も…?」
と思われても不思議じゃないのは確か
というか、マネタイズって単語がそういうのを匂わせてるのが悪いかもな
262:名前は開発中のものです。
22/03/17 16:54:19.55 4U1tAgqB.net
>>253
感覚的には基本無料のソシャゲみたいなもんやろ
便利になるもんならデフォルトで付けとけやと思われてもしゃーない
ウディタの魅力ってあくまでも無料であることが大部分を占めてるし、ゲバってくるならもっと高性能なエディタ買うわって輩もいるでしょ
263:名前は開発中のものです。
22/03/17 17:02:05.21 6eW+fs7e.net
>>259
いくらなんでも乞食思想にも程がある
開発、保守コストがロハで回ると本気で思ってんのか?
UnityだろうがUEだろうが基本無料で条件付き課金だろうが
264:名前は開発中のものです。
22/03/17 17:24:12.03 8Lhwa3Co.net
狼煙さんはゲバという言葉の対極にいると思う
265:名前は開発中のものです。
22/03/17 17:31:18.42 dYkB7ptN.net
どこまで無料でどこまで有料かによる
266:名前は開発中のものです。
22/03/17 17:49:29.40 +z5vKwfR.net
ともかく中身次第かなあ
便利なものと言っても色々あるわけで
本家が有償でやってくれるなら他の人間がその手のものを売りやすいというのもあるし?
267:名前は開発中のものです。
22/03/17 17:51:04.95 VpNPPPQO.net
>>258
Unityはアセットは有料だけど本体はずっと無料やん
逆にそうなった例って何がある?
268:名前は開発中のものです。
22/03/17 17:59:40.20 VpNPPPQO.net
>>259
ウディタ一本だと魅力を感じにくいけど、他のツールに引っ越そうとしてやっぱウディタ使いやすいわって戻ってくる開発者割といるぞ
269:名前は開発中のものです。
22/03/17 18:12:24.38 ypg7jCRt.net
度々ツールに払うお金に敏感すぎる人現れるけど同じ人?
270:名前は開発中のものです。
22/03/17 18:41:00.76 DvvP1mSK.net
>>259
流石にソシャゲでも課金で楽できる要素を「デフォルトで付けとけ」なんて無課金厨であり乞食の発想過ぎる
そもそも「基本無料ソシャゲと同じ」っていうなら、有料コンテンツあって当然だろ何言ってんだ
他の人も言ってるが、Unityだって本体無料の素材などは有料って方法取ってるけど、Unityの利用者減ってるか?
むしろ今の人はメイン無料でサブ有料は慣れてると思う
個人的には
271:有志が無料で出してる補助ツールみたいなのだったら、いくらでも払う まあぶっちゃけダークモードにできるっていう機能だけでも金払う価値あるわ
272:名前は開発中のものです。
22/03/17 18:49:39.46 qFUuESl5.net
へぇー なんぼだすん
273:名前は開発中のものです。
22/03/17 19:14:03.43 +z5vKwfR.net
>>266
何となく他ツールの話を執拗に持ち込むのと同一人物のような気はする
274:名前は開発中のものです。
22/03/17 20:55:32.32 1bH785hj.net
>>261
ほんとこれ
275:名前は開発中のものです。
22/03/17 21:41:45.19 xrCbljTm.net
>>265
わしがまさにそれで、アンリアルエンジン4もユニティも入れてるし、
ツクールMVもツクールDS+もツクールフェスも持ってる勢だけど、
個人的にやっぱウディタが一番使いやすくて、他ツールに移れないでいるわ
ウディタが好きすぎて、ウディコンの時、BOOTHで狼煙さんにお布施したくらい
後、狼煙さん自身もウディタユーザー少ないってツイートしてたけど、
それはちょっと違うような気がしてて、ふりーむ!やプリシーとかで
新規クリエイター入ってきているのかなり見かけるぞ?
プリシーさんのブラウザ化やリッカさんのアツマール対応、
エスカドラのネイティブプラグインの例があるように、
狼煙さんだけに頼るんじゃなくて、
周りの人にもできることはいくらでもあるわけで、
狼煙さんになんでもかんでも要求するのは色々お門違い過ぎる!
276:名前は開発中のものです。
22/03/17 21:45:01.64 THH9n6qz.net
まあ補助ツールなんて買いたい奴だけ買えばいいだけの話だよね
今更アセット売り出したところで本体仕様に大型アプデが来なきゃユーザー数は大して変動しないだろうし杞憂というか1ユーザーが気にすることじゃない
ツールはあくまで便利なものを更に便利にするくらいで、ツール売り出す為に本体の不便なところを不便なままで放置とか本末転倒なことしなきゃどうでもいい
チラッと覗いた程度でよくは知らんがティラノくらいが良い塩梅だと思う
277:名前は開発中のものです。
22/03/18 04:46:50.64 sux4efGk.net
ウディタはサンプルゲームが三人PTなのにデフォルトのUIが六人入っちゃうあの絶妙なちぐはぐさが無ければもうちょっと人気出てたかもと思う
278:名前は開発中のものです。
22/03/18 08:19:32.63 jRb3IZ9F.net
ツクールとの差別化でデフォ六人なんだろうけど六人パは面倒すぎてやらんな…
でも六人前提って訳じゃなく少なければ少ないなりの配置になるから別に影響ないと思う
279:名前は開発中のものです。
22/03/18 14:50:51.97 4oIqgN77.net
いっそ12人パーティぐらいでGO
なあにちょっといじれば行ける行ける
280:名前は開発中のものです。
22/03/18 18:06:21.81 XmfzwUMA.net
作った便利ツールに金払うのは問題ない。問題は無いが、金とったら責任負うのが怖い
便利ツール使用でバグ起きてからの本体いじってまたバグが~ってなりそう
どうでもいいがマネタイズという単語は某だいしゅきを想起させる単語だ。懐かしい
281:名前は開発中のものです。
22/03/18 19:21:56.95 JIEIo7ur.net
真の方のだいしゅきホールドさん、ケモナーだったってマジ?
そういえば、狼煙さんはプラネットハウルの時もおまけファイルでケモナーじゃない言ってたけど、
最近もっと露骨にツイートで宣言しちゃったのはびっくり
282:名前は開発中のものです。
22/03/18 22:40:41.51 jRb3IZ9F.net
狼煙氏の守備範囲はケモナーというより人外全般や
283:名前は開発中のものです。
22/03/19 08:30:44.23 a97/G4Re.net
確かレジェスの嫁がゾンビだった時はさすがにちょっと引いたけどシル見でもゾンビだったのかな
284:名前は開発中のものです。
22/03/19 18:20:13.88 hxoXKmDQ.net
>>277
URLリンク(twitter.com)
>>私は「獣顔の方が時間が経ってもヘタに見えにくい」という理由で
>>お商売作品だとよくケモノキャラでゲームを作るのですが、
>>それで誤解されがちなだけなんです!
>>私は一定の獣人好きではあると思いますが
>>この上にまだ「獣人(ケモノ)」<「人間女子」<「ケモ耳(半獣)女子」の
>>好き度ランクがあります!
これでしょ?
確かに、この言い方は流石に誇りを持ってケモノ描いてケモナー名乗る人(とか俺)はダメージを受けるわ
まぁ、正直に言うのも勇気いるだろうし、ここまでの言い方するくらい、狼煙さんも
ケモナーケモナーって何回もネタにされるのが嫌だったんだろうし……
本人がケモナー呼び嫌がってるなら、言っている人がいたら、リンク貼って、
その呼び方やめてあげてねって言ってあげるのが筋なんだろうなって
(deleted an unsolicited ad)
285:名前は開発中のものです。
22/03/19 18:28:05.10 hxoXKmDQ.net
そういえば、前にこのスレで「アナログスティックほしい////(ウディタに)挿れて///」
って言ってた方いたけど、なんか狼煙さんのツイートで
ブラウザ化にともなって、アナログスティック入れるかもって話出てるな……
286:名前は開発中のものです。
22/03/19 21:14:05.68 VFk/TNEu.net
誇りwww
本物のケモナー様はすげぇや!!
287:名前は開発中のものです。
22/03/19 22:02:14.38 CltBH41D.net
ドットなんて解像度落とすだけで簡単に描けるwwなんて本職ドッターの人から見たら失礼極まりないのと一緒だろ
下手くそでもこれなら描ける・上手く見える、みたいな言い方は失礼よ
288:名前は開発中のものです。
22/03/20 00:06:09.09 faV2xcsZ.net
ケモナー絵師はヘタクソって言ってるんじゃなきゃ「自分はオッサン描くの苦手だから萌えキャラしか描かない」とか言ってるのと似たようなもんやろ
289:名前は開発中のものです。
22/03/20 16:38:14.28 K4mfe5xk.net
多分、狼煙さんはケモ絵描くの得意という才能があって、
その才能のおかげで人間よりケモノの方が楽にかけるけど、
それが才能と気付いてないからケモノの方が簡単だと思ってしまうバイアスもあると思う
でも、どちらかというと狼煙さん的に伝えたかったのは、プレイヤーは人間の萌え絵を食傷する程見ているので、
人間絵の違和ポイントに対し過敏に反応するけど、ケモ絵は慣れている人しか違和ポイントに気づけないし、
ケモ絵は供給不足なところあるから、多少違和ポイントあっても
目をつぶってくれる人が結構いるという点だと思う
言い方は確かによくなかったけど、
疲れている時って巧い言い方できなくなるだろうし、
過労気味がたたったんじゃないかな……なんて
ウディタに関しては、狼煙さんには感謝してもしきれないし、
最近忙しそうで心配だけど、末永く健康でいてもらいたいよね
290:名前は開発中のものです。
22/03/20 22:28:04.44 i/aGS4Qs.net
>>284
正しくは「自分はオッサン描くの苦手だから萌えキャラしか描かない。まあ萌えキャラそんなに好きじゃないけど」だな
誰かしらが好きなものをわざわざ不等号つけて妥協点扱いするのはちょっとなと思う
てかウディタ公式垢と狼煙さんの個人垢で分けてほしい
291:名前は開発中のものです。
22/03/20 22:56:05.21 Cq0Ou/ve.net
いや、無理にフォローする意味がわからん
言葉のまんまだろ
>>285みたいなのは自分がそういう理由でケモノ絵描いてるって自白してるだけ
292:名前は開発中のものです。
22/03/20 23:34:54.73 cP5XW7vF.net
引っ張る話か?
293:名前は開発中のものです。
22/03/21 05:46:57.85 dewIKiLh.net
だって他に語る事も無いですし……。他力本願だけど何か大きな動きでもあればなぁ
294:名前は開発中のものです。
22/03/21 12:42:29.44 2WEasHfj.net
じゃあ
誰か48×48のマップチップ使ってる人おる? 使い勝手どう?
キャラチップどれ使ってる?
295:名前は開発中のものです。
22/03/21 13:12:56.49 BUtzkZ6A.net
>>290
それこんスレに誰もおらんかったら、話し進まんくて草
てかみなアナログスティック興味ないん?
アナステちょい楽しみなんご!
それともCDBばかりでコモン組む派と通常変数ばかりでコモン組む派と
いやいやコモンセルフだろのデベートでもする?きのこたけんこ戦争みたいに
296:名前は開発中のものです。
22/03/21 13:29:38.07 3n90h6Gg.net
何をマネタイズするつもりなんだろうな
297:名前は開発中のものです。
22/03/21 13:32:01.34 WqAcBwtV.net
一度コモン自作始めると基本システムに依存する部分が不安になって歩行モーションまで自作するようになってしまう
キャラチップは32×32用のをペイント3Dで拡大して使っているが海外の素材漁ったほうがツクール臭がなくていい気がする
CDBとコモンセルフと通常変数はどれも濫用している
コモンセルフは一時値、通常変数は共通で管理する必要がある値、CDBは同じ処理で違う入出力をしたい値に対して使う
298:名前は開発中のものです。
22/03/21 16:32:21.34 2WEasHfj.net
>>291
うん、>>290聞いてから気づいたけど数年後くらいに出すべき話題だと思った
(いずれキャラもマップも自作するつもりだけど、他の人も使えるようにしたいからベッドとか机とか樽とかの大きさどうしようかなーと思っててなぁ)
スルーしてヨシ
アナログスティックは自分じゃ使わないから
使ってる人の話もっと聞きたいぞ
もっと語ってくれ
自分はマップイベントと連動してるコモンにはCDBと通常変数(と予備変数)とコモンセルフ使ってて、コモンイベントから呼び出すコモンとか単体のコモンにはコモンセルフとCDB使ってる派
>>293
ありがとう
48×48はやっぱ歩行モーションが大味になっちゃうから気になってたんだよね
★とか▲とかももっと細かくしたいし
自作してるとは凄いな……
自分も今はキャラチップは拡大して使ってる
299:名前は開発中のものです。
22/03/21 18:20:38.16 dQHwzGqr.net
アナログスティックは興味あるけど
十字キーとアナログスティックで別々の操作をするってのは
プレイヤー的にはどうなんだろうな?
300:名前は開発中のものです。
22/03/21 19:55:32.64 h37frvYb.net
俺のPCパッドだと現状アナログスティックが十字キー入力になってるので、新バージョン対応でめんどくさいことになる予感がしてる
301:名前は開発中のものです。
22/03/22 16:09:00.59 illylJxg.net
まあCSみたいに「何となく両方使う操作系」は難しいかもな
302:名前は開発中のものです。
22/03/22 19:07:37.56 oO7TztBf.net
>>290
48x48は念願の規格だったからものすごく良い
マップ素材は主にREFMAP研究所(フリーと有料両方)と
コミュ将さんのRTP未使用素材と、ふりーむのフリー素材と、
既存の32x32素材を拡大してから調整して使用している
キャラチップはゆらゆらドットさんの32px規格を1.5倍に同上
マップにフォグと、色調補正用の色味をつけた画像を重ねると
個人的には粗さはあまり気にならない
303:名前は開発中のものです。
22/03/22 19:11:08.80 oO7TztBf.net
>>290
マップ素材48x48追記
ついでにPVGames素材(有料)だ
ブーソン氏の和風素材もおススメ
304:名前は開発中のものです。
22/03/22 21:39:27.85 9hpR9bbG.net
>>298
48×48のゲーム作る人じゃんじゃん増えてほしいぜ!
REFMAP研究所の有料版すごくいいよね
(もとから48×48だし安心のクオリティだし)
キャラはどらおさんの32pxを拡大して使ってる(・ω・)ノ ナカーマ
新キャラチップも好きだけど旧のほうめっちゃ好きなのよ
今作ってるゲーム作り終わったらねくらさんのマップチップ買って勉強する予定
305:名前は開発中のものです。
22/03/23 15:44:54.85 NYdtnFla.net
48x48で遠景マップ(いわゆるパララックスマッピングで)を実装しようとしているが
上層チップ(★や▲に設定するチップ)が迷いどころだ
今はGIMPでマップ全体(フォグ込みで)をデザインして
各層をレイヤーに分割してから、地道に上層パーツだけ部品ごとに切り出して
整理しつつタイルセットにしたあと、ウディタで設定&実装(マルチフォグ・遠景コモン併用)しているが、
なんか他にいいやり方がありそうで困る
★部分だけはピクチャにして表示してもいいが、マップ移動したときに
消し忘れだの再表示し忘れだのでややこしくなるしな……
あとはAviUtlでUIアニメ作ってからウディタ上で連番表示しているが、
これ本当はアニメなしのUI素材をイージング駆使して実装した方がマシなのか?
処理負荷と実装コストを天秤にかけると悩みどころだが、
最近のPCなら処理負荷は問題ないと見るべきか
306:名前は開発中のものです。
22/03/23 16:14:01.22 NYdtnFla.net
今度のバージョンアップで
入力周りの取得操作できる項目が増えるのは助かる
緑帯に表示される情報がより詳細になるというのもありがたい
デバッグが少しは楽になるといい
307:名前は開発中のものです。
22/03/23 19:05:51.18 OTRmky6f.net
緑帯が正確になるのは助かる
入力アップデートは環境依存バグの温床なのでちょっと警戒
308:名前は開発中のものです。
22/03/23 21:50:50.09 2GWF6a4o.net
メッセージウィンドウコマンドと選択肢コマンドの間にコメント入れると
選択肢選ぶ前にメッセージウィンドウ消えるのって仕様?
通常メッセージウィンドウの後選択肢ある時って選択肢選ぶまでメッセージウィンドウ消えないよな
309:名前は開発中のものです。
22/03/23 23:06:47.23 I5wDSVNq.net
下にコモンをコピーしつつコメント消して試してみたら?
310:名前は開発中のものです。
22/03/24 06:49:37.60 MIgAqPmJ.net
今更だけどピクチャ拡大縮小時の描画方法の設定って、
フル画面モードにした時にも影響あるのね
ずっとピクチャーの拡大縮小だけの事だと思ってた
フル画面で見たら今まで作ったゲームのピクチャーガタガタだよぉw
311:名前は開発中のものです。
22/03/25 16:22:23.84 Rc1Fss0t.net
>>306
マ?
製作中のゲームでフルスク起動してみたがレイアウト崩れてなくてよかった
312:名前は開発中のものです。
22/03/26 14:32:55.97 aAmHh9Qt.net
ストーリーだけでなく素材も自作出来る作者の作品の方がよくダウンロードされるんだろうなあ
313:名前は開発中のものです。
22/03/28 16:32:24.04 l3GVbrjP.net
イベント接触を起動条件にした時、相手が真上から近づいてきた時ぜんぜん起動しなくない?
横や下からだと起動するんだけど
314:名前は開発中のものです。
22/03/28 16:59:45.84 VPXGlPhw.net
キャラチップの背が高くて判定位置(足元)まで到達してないのに触れてると勘違いしてるのでは?
315:名前は開発中のものです。
22/03/28 18:24:44.11 ycbWBX+b.net
半歩設定だろ?
有名なバグ
316:名前は開発中のものです。
22/03/29 10:58:30.90 rnP1Qy4B.net
どうもイベントのオプションで当たり判定■にチェックが入ってると
上方からのイベント接触だけ起動しないっぽい。
317:名前は開発中のものです。
22/04/02 13:25:46.68 ZlvRe4my.net
エイプリルフールネタワロタ
318:名前は開発中のものです。
22/04/02 20:50:43.21 nT8N9kiT.net
狼煙さんがツイッター限定でアナログスティックのお試し版上げてるよー
デバッグに協力してシアワセの世界へヨうコそしよー
319:名前は開発中のものです。
22/04/02 20:59:31.10 nT8N9kiT.net
あーあ しあわせに なっちゃった
320:名前は開発中のものです。
22/04/03 15:38:49.05 T80DHpmU.net
Ver2.291キター
321:名前は開発中のものです。
22/04/03 15:56:00.16 UakyLT8s.net
支援ツールよりも基本システムの豪華版みたいなの作って
有料版として売ったらいいんじゃないかなって思う
素材とかやれることとか増やしてあげれば
新規も増える気がするし
322:名前は開発中のものです。
22/04/03 16:58:20.04 mFSgcyvQ.net
>>317
今のところは基本システムAdvancedとその派生形の基本システムMrH版と
ケモプレさんのウディタリオンなどがあるから
新規にはそれを紹介するといいかもしれない
これらのコモンを使った詳しい機能解説サンプルゲームを作るとかして
新規の人に必要なのは素材もそうだが
やりたいことを確実に実現できるようにするための講座かもしれない
今手元にある情報とウディタならではのTIPSと
なけなしのプログラミング技術でよければ公開してもいいが
自作品で手一杯で講座作る余裕ないのが現状だ
しかし素材に関してはどうしても有志の人頼りになってしまうな
今のところはウディタで使用可能なクオリティの高い素材を
配布してくれているサイトを紹介するのが限界か
323:名前は開発中のものです。
22/04/03 17:04:55.21 ngtasXwc.net
いや
もしマネタイズするのであれば基本システムを充実させるほうが需要ありそうだと思ったって話
324:名前は開発中のものです。
22/04/03 17:07:10.11 mFSgcyvQ.net
フリーフォントを使用する人向けのTIPS
拡張子が .ttf 以外(.otf など)のフォントファイルの拡張子を .ttf に変更すると、
フォントのファイル形式を変換ツールで変換することなく
そのままウディタで使用できるようになる
例:
拡張子が .otf のフォントファイルの拡張子を .ttf に変更するとウディタ上で認識されるようになる
ゲームに組み込んでの再配布が許可されているフリーフォントで、
拡張子が .ttf 以外のファイルしかない場合でも、
拡張子を .ttf に変更すればウディタで使用できるようになる
※ただし正常な動作保証はないので自己責任にて
自作品では今のところはバグやエラーなく正常に使用できている
(ver.2.24~ver.2.29で確認)
325:名前は開発中のものです。
22/04/03 17:09:25.57 mFSgcyvQ.net
>>319
ああ……そういうことか
そうなるとそのコモンのバグ直したりサポートする手間が増えるだろうから
自作品の開発と並行しては辛そうではあるが……
326:名前は開発中のものです。
22/04/03 17:15:18.74 ngtasXwc.net
確かに
それならゲーム作って売ったほうがいいなってなりそう
あと書いてから思ったけど基本システムの豪華版作るのは
別にウディタ開発者じゃなくてもできる事だよね
327:名前は開発中のものです。
22/04/03 17:17:13.18 r+EB6bk9.net
去年ウディコンではサービス終了後に素材公開したソシャゲから素材持ってきた作品もあったな
探せばそういうのはあるかもしれない
>>320
ウディタが拡張子で弾いてるだけでライブラリ側では対応してるって事?
328:名前は開発中のものです。
22/04/03 17:27:58.62 mFSgcyvQ.net
>>323
本来TrueTypeフォント(等幅)の使用のみを想定しているところに
OpenTypeフォント(プロポーショナル)を使用するということは
DXライブラリの文字列描画関数まわりでのバグやエラーの温床になりそうだが
どういうわけか問題なく使用できているという
とはいえよほど
329:使いたいフリーフォントがある人向けの 最終手段ってことにしておいてくれ
330:名前は開発中のものです。
22/04/03 19:32:39.55 DSMZmeJM.net
新規向けなら基本システム豪華版よりテンプレート的に出来上がったもののほうが喜ばれそう
青鬼セットとかDQセットとか
331:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:04:31.69 Dxlbr4qi.net
スーファミみたいにマップの拡大縮小回転機能付けてくれたら売れるよ
FFの飛空挺みたいなの作れるからね
332:名前は開発中のものです。
22/04/04 00:00:48.01 3LwQkJgR.net
>>326
固定マップでランダム移動するキャラがいないなら、
中級者なら自力で再現できちゃうぞ
マップをpng化してピクチャ表示するだけだからな
ずんべちょどろんこラビリンスですでに似たようなことやってるの見た
333:名前は開発中のものです。
22/04/04 07:36:12.92 9hsnXxyI.net
個人的にはピクチャを事前合成してからゲーム画面に合成する機能が欲しい
それでライティングの表現がグッと広がる
今の仕様だと光源が複数あるとどうしても白とびしちゃう
334:名前は開発中のものです。
22/04/04 07:40:48.83 cd9vDVNk.net
クリッピングマスク機能があれば最高
335:名前は開発中のものです。
22/04/08 08:16:33.65 gLeZps+H.net
>>327
なるほどマップをpng化すれば回せるのか
いい知見を得た
336:名前は開発中のものです。
22/04/08 17:48:36.94 iLS0F0xw.net
>>324
otf添付してプレイ前にインストールしてもらうんじゃ駄目なの?
俺の知ってる作者さんはそうしてたけど別にそれでプレイに問題はなかったよ
337:名前は開発中のものです。
22/04/08 21:13:01.45 3OBfiJNq.net
>>331
フリーだけど再配布禁止のフォントとか有料フォントだとそれができないからどうにかして暗号化に巻き込みたいって話や
しかし作った煙狼氏が暗号化したら多分読めないって話してたのに謎だ
338:名前は開発中のものです。
22/04/08 22:34:49.52 r+hUKNzG.net
えっ、確かTrueTypeでも暗号化したら読み込めないはずだと思ったけど
確かフォント添付する場合は、暗号化してない場所に入れておくんだけど、
通常はこれでもTrueTypeじゃないと読み込んでくれなくて、
それを >>324 の方法だと読み込めるようになるとかじゃないの?
えっ、もしかして俺知らないだけでtruetypeって暗号化しても読み込めるの?
339:名前は開発中のものです。
22/04/08 22:51:31.21 0YyYt079.net
途中までttfに拡張子かえれば非対応と言われてる再配布OKのotfフォントも読み込めるって話だったのに、なぜか急に再配布禁止フォントの話になってフォント暗号化の話になってるな
340:名前は開発中のものです。
22/04/08 23:26:13.38 r+hUKNzG.net
>>323 の >>320 へのレスに対する >>324 のレスを
323の320関係ない部分に対するレスと誤解されたのかな?
拡張子については、ウディタではOGGファイルを読み込むときに
拡張子をmp3にしても読み込めるって狼煙さん明言してたはずだし、
対応してさえすれば拡張子は関係ない扱いになるらしいよ
ただ、対応してないはずなのに対応してたのは面白いね
322の320関係ない部分についてはフォント関係なく、ジュエルセイバーっていうのがあって、
サービス終了後、公式がフリー素材として展開したんだ。
341:名前は開発中のものです。
22/04/09 22:24:42.67 7hVPkjSp.net
卑猥な世界へヨーソロー!!
アナログパッド気持ちー!
卑猥汗(しあわせ)
ウディタのアナログスティックが火を噴くぜー!
ピュピュピュー!
342:名前は開発中のものです。
22/04/12 16:36:17.28 XJJ5f7QT.net
ニコニコ動画で「ウディタ サンプルゲーム」で検索すると
ウルファールが破裂する動画ばっかり出てくるんだが
343:名前は開発中のものです。
22/04/15 19:31:20.05 Z/1vHjO7.net
普通のサンプルゲームの動画はないのか
344:名前は開発中のものです。
22/04/15 19:49:30.92 4rjmvxXA.net
そりゃ『サンプルゲーム』より『サンプルゲームを改変したやーつ』の方が
話題性あるし、創作欲も刺激されるからじゃない?
サンプルゲーム自体だったら、サンプルゲームを用いた解説動画になることが多いから
『ウルファールのサンプルゲーム』と検索しただけじゃ発見できない説が生き生きしてそう
345:名前は開発中のものです。
22/04/16 02:27:01.09 rcCZdH9I.net
自分がニコ動で「ウディタ サンプルゲーム」で検索すると普通の講座っぽいのばっかり出てくるんだが
破裂するやつって地雷ゲーっぽいサムネのやつ?
>>339
ようつべなら本家の「ウルファールのサンプルゲーム」も第8回の「ウルファールのサンプルゲーム(仮)」も出てくるぜ
346:名前は開発中のものです。
22/04/16 15:51:28.28 XK2BR3AC.net
【PCR】 マリス博士 vs デビルゲイツ 【DOS】
スレリンク(covid19板)
URLリンク(o.5ch.net)
347:名前は開発中のものです。
22/04/16 19:43:49.21 OKpc0KMi.net
よくわからん画像を貼るなハゲ
348:名前は開発中のものです。
22/04/16 23:30:06.75 fI41RqOl.net
陰謀論ごっこは中学生ぐらいまでにしておけ鬱陶しい
349:名前は開発中のものです。
22/04/17 20:38:47.16 pLPHIV2K.net
昔のポケモンの手持ちみたく簡単な2コマアニメーションを各パーティーに作りたくて、並列実行でピクチャを高速で切り替えてたら、重いせいか別のコモンからだと動かなくなってしまった
もっと簡単にできる方法ないだろうか