アクションゲームツクールMV 7作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 7作目 - 暇つぶし2ch900:xンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ



901:名前は開発中のものです。
23/01/15 23:05:40.76 Z5jEI+N1.net
URLリンク(twitter.com)
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
(deleted an unsolicited ad)

902:名前は開発中のものです。
23/01/15 23:17:54.38 ICJtpghU.net
>>859
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった

903:名前は開発中のものです。
23/01/16 00:52:46.44 X8byVaNT.net
FPS判定ってできたっけ

904:名前は開発中のものです。
23/01/16 01:01:48.32 TwSp0skt.net
分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?

905:名前は開発中のものです。
23/01/16 08:18:35.57 r64C7LKP.net
つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~

906:名前は開発中のものです。
23/01/16 22:31:36.01 PSs31aE0.net
自動加速とは?

907:名前は開発中のものです。
23/01/17 02:43:57.64 uR3Y9pRr.net
>>860で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる

908:名前は開発中のものです。
23/01/17 10:04:38.60 Z9SMwDnI.net
Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい

909:名前は開発中のものです。
23/01/19 20:14:58.44 5VQUGHZr.net
「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね

910:名前は開発中のものです。
23/01/19 23:38:57.47 5gaEJRn/.net
まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」

911:名前は開発中のものです。
23/01/20 09:47:21.07 Jvn8o4ik.net
移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる

912:名前は開発中のものです。
23/01/20 13:47:25.79 kNMeNrLc.net
オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです

913:名前は開発中のものです。
23/01/20 14:17:57.56 6j8TE6+i.net
ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく
他にもやり方ありそうだけど

914:名前は開発中のものです。
23/01/20 14:45:13.63 JIFew9/5.net
シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う
変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く
って感じで対応してみてはどうだろ

915:名前は開発中のものです。
23/01/20 17:20:08.19 kNMeNrLc.net
>>872,873なんとかできました、ありがとうございます

916:名前は開発中のものです。
23/01/20 23:15:39.22 ChGE2/Kl.net
オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな

917:名前は開発中のものです。
23/02/11 0


918:8:07:24.63 ID:k0+ePblm.net



919:名前は開発中のものです。
23/02/11 21:47:58.79 uq7f0m16.net
同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな

920:名前は開発中のものです。
23/02/11 22:24:02.10 HOocAp1T.net
そりゃ作れるだろうけど重そうだな

921:名前は開発中のものです。
23/02/12 04:37:51.87 IHOSVMKz.net
「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理

922:名前は開発中のものです。
23/02/12 14:37:23.91 HWe3UUNE.net
使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった

923:名前は開発中のものです。
23/02/12 14:42:04.72 JQ5yy76/.net
アクツクはjavaじゃなくてJavaScript

924:名前は開発中のものです。
23/02/12 18:57:55.97 IHOSVMKz.net
一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ

925:名前は開発中のものです。
23/02/13 11:13:49.88 4bKkAfqY.net
>>879
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ!
それでどうゲームにするかは…誰か考えて

926:名前は開発中のものです。
23/02/14 00:52:28.73 bgfL71Bu.net
ツインスティックシューターも作れるんよな

927:名前は開発中のものです。
23/02/15 20:40:50.61 K3rMUaDQ.net
パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん

928:名前は開発中のものです。
23/02/15 21:20:48.42 FLfyjZ1r.net
法線加速度をマイナスにすればいい

929:名前は開発中のものです。
23/02/15 21:34:40.92 7su/0swz.net
パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ

930:名前は開発中のものです。
23/02/15 22:55:24.92 K3rMUaDQ.net
>>886
>>887
ヒ、ヒェ~ありがとう

931:名前は開発中のものです。
23/02/17 16:52:51.13 alUNw6zr.net
>>883
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム

932:名前は開発中のものです。
23/02/19 03:14:19.39 +C5CAB3G.net
画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん

933:名前は開発中のものです。
23/02/19 03:21:28.14 +C5CAB3G.net
ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた

934:名前は開発中のものです。
23/02/24 15:04:25.61 FxtdcDbb.net
始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい

935:名前は開発中のものです。
23/02/24 16:12:58.42 VbxieEsR.net
チュートリアルやったこと無いので�


936:z像だけど 発射アクションが地上と空中区別なく どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない? そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう 実践でもありがちなバグ



937:名前は開発中のものです。
23/02/24 16:28:12.81 FxtdcDbb.net
>>893
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね
URLリンク(i.imgur.com)

938:名前は開発中のものです。
23/02/24 16:33:10.05 FxtdcDbb.net
空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx

939:名前は開発中のものです。
23/02/26 14:16:10.88 DR+k8xKT.net
公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
URLリンク(tkool.jp)
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
URLリンク(tkool.jp)
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど

940:名前は開発中のものです。
23/02/26 14:17:39.11 DR+k8xKT.net
↑rpgツクールのスレと間違えた

941:名前は開発中のものです。
23/02/27 23:06:26.17 yGWALt2C.net
ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?

942:名前は開発中のものです。
23/03/05 02:24:35.77 tLH5ojws.net
スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな

943:名前は開発中のものです。
23/03/05 10:35:51.88 aJPwhikW.net
それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう

944:名前は開発中のものです。
23/03/05 20:04:53.58 oZG9CW4r.net
ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)

945:名前は開発中のものです。
23/03/05 20:17:12.82 32WGRkmu.net
アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?

946:名前は開発中のものです。
23/03/05 21:05:51.19 oZG9CW4r.net
>>902
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった

947:名前は開発中のものです。
23/03/05 22:01:28.19 32WGRkmu.net
何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね

948:名前は開発中のものです。
23/03/06 00:14:00.56 5Txl93CC.net
GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択

949:名前は開発中のものです。
23/03/06 12:47:41.09 5Txl93CC.net
GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわ


950:りと致命的じゃね まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ



951:名前は開発中のものです。
23/03/06 12:56:22.32 5Txl93CC.net
あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
 ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ

952:名前は開発中のものです。
23/03/07 02:07:33.88 rDJPrZ/d.net
アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。

953:名前は開発中のものです。
23/03/07 02:29:50.08 CHn0HqNo.net
旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ

954:名前は開発中のものです。
23/03/07 05:13:17.93 KaxEsR2v.net
いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも

955:名前は開発中のものです。
23/03/07 05:20:37.84 JO+vP52B.net
PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?

956:名前は開発中のものです。
23/03/07 06:22:55.27 XCksKtCc.net
面とか増えると重くなったりするの?

957:名前は開発中のものです。
23/03/07 10:05:15.89 AZpJJtrQ.net
丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人

958:名前は開発中のものです。
23/03/07 10:47:58.55 JO+vP52B.net
普通にアニメ組めばいいだろ

959:名前は開発中のものです。
23/03/07 10:49:50.22 JO+vP52B.net
Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?

960:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:56:24.03 yyD/upu0.net
>>914
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙

やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう

961:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:16:39.24 CHn0HqNo.net
>>911
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった

962:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:43:27.75 KaxEsR2v.net
>>911
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない

963:名前は開発中のものです。
23/03/07 20:42:28.68 JO+vP52B.net
>>918
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある
今は大体まとめる形でやってるが

964:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:06:03.78 KaxEsR2v.net
前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う

965:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:08:55.82 JO+vP52B.net
>>920
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ

966:名前は開発中のものです。
23/03/08 23:32:52.53 L4FS+dvG.net
これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな

967:名前は開発中のものです。
23/03/09 01:13:54.52 ckAztsqo.net
というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね

968:名前は開発中のものです。
23/03/09 09:07:16.07 YNhDzj6c.net
RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん


969:、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし… アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉



970:名前は開発中のものです。
23/03/09 16:55:58.39 DruOmipy.net
グラディウスってシューティングじゃなかったか

971:名前は開発中のものです。
23/03/09 17:12:43.29 YNhDzj6c.net
ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ

972:名前は開発中のものです。
23/03/09 17:22:02.23 DruOmipy.net
どういうことなの・・・

973:名前は開発中のものです。
23/03/09 19:22:09.13 ckAztsqo.net
弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい

974:名前は開発中のものです。
23/03/09 19:40:20.84 n0Ksl9ZH.net
シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない

975:名前は開発中のものです。
23/03/09 20:43:38.78 bh1sIca6.net
敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか

976:名前は開発中のものです。
23/03/10 01:40:06.71 2oeY+ivQ.net
前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな

977:名前は開発中のものです。
23/03/10 02:23:41.90 KMEmT53n.net
難易度高そうだ

978:名前は開発中のものです。
23/03/10 09:31:44.29 Fj6DFiID.net
やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う

979:名前は開発中のものです。
23/03/10 10:14:


980:32.77 ID:Fj6DFiID.net



981:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:54:39.04 kGO+LZNU.net
曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど

982:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:23:24.08 y2yjETNG.net
それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う

983:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:34:33.61 v4NdzDQR.net
エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw

984:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:35:30.07 TAj98H9r.net
おおありがとう!探してみる

985:名前は開発中のものです。
23/03/10 13:52:42.09 Fj6DFiID.net
あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな

986:名前は開発中のものです。
23/03/10 14:20:08.96 m7dreOiI.net
グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ

987:名前は開発中のものです。
23/03/10 14:50:23.11 Fj6DFiID.net
なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!

988:名前は開発中のものです。
23/03/10 17:52:38.88 cg/PHNsS.net
パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて

989:名前は開発中のものです。
23/03/10 19:39:54.85 v4NdzDQR.net
曲がり角の外側の壁に触


990:れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう? 曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど それも>>936で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる



991:名前は開発中のものです。
23/03/16 10:28:55.96 zR/ZXUbJ.net
URLリンク(i.imgur.com)
エリア判定で角と丁字路と十字路を見分けて曲がる処理やってみた
丁字路十字路で曲がる方向はランダム

992:名前は開発中のものです。
23/03/16 13:32:43.48 jWY8ZWql.net
いいねスムースだ

993:名前は開発中のものです。
23/03/17 06:19:15.51 FB51+eKs.net
・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除
・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因
・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い
・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす
・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える
・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる
上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある

994:名前は開発中のものです。
23/03/17 08:30:39.54 01TruHgW.net
URLリンク(i.imgur.com)
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという

995:名前は開発中のものです。
23/03/17 09:59:20.78 HW6iNDTt.net
>>947
すごい
でも一筋縄では行かないのね

996:名前は開発中のものです。
23/03/21 02:28:40.67 +VIhQnh+.net
どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ

997:名前は開発中のものです。
23/03/21 09:09:44.14 BpckoEgQ.net
最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる

998:名前は開発中のものです。
23/03/21 14:47:28.82 +VIhQnh+.net
最初だけならいいんだけど
音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ

999:名前は開発中のものです。
23/03/22 02:15:40.98 GmCt0FHU.net
アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感

1000:名前は開発中のものです。
23/03/22 09:22:26.98 tdia1ViC.net
自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiM


1001:acにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作~販売まで問題なくできてるぞ アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど



1002:名前は開発中のものです。
23/03/25 05:34:19.73 hu0rizLl.net
そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・

1003:名前は開発中のものです。
23/03/25 12:21:50.90 2JULUNe+.net
100時間は自分もまだ練習中だったと思う
自分は練習に3~4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした

1004:名前は開発中のものです。
23/03/25 12:56:36.97 ZihCWJL5.net
100なんて序盤だよね~これからこれから

1005:名前は開発中のものです。
23/03/26 16:21:10.14 JuOTmTEz.net
ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw

1006:名前は開発中のものです。
23/03/26 18:36:59.23 uULMcDtj.net
遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし

1007:名前は開発中のものです。
23/03/28 09:49:41.64 iO/zfNP9.net
URLリンク(i.imgur.com)
ランダム分岐を確率でやると偏るって前見たの思い出して
乱数の場合と比べてみた

1008:名前は開発中のものです。
23/03/28 10:24:18.81 0gpULVHn.net
乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある

1009:名前は開発中のものです。
23/03/28 11:20:52.47 rAnBviMh.net
確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?

1010:名前は開発中のものです。
23/03/28 12:49:39.52 MzTSYCld.net
確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ

1011:名前は開発中のものです。
23/03/28 15:57:49.16 Pqqrc3Uw.net
>>961
確実に前の方に偏るが分かっててやる分には平気
手っ取り早いしね

1012:名前は開発中のものです。
23/03/28 19:56:07.70 N7NJrfAX.net
>>961
確率3分の1にするなら2回目の確率は1回目を外した分を補正してあげないと
まあ1~9の乱数で分岐した方が早いし確実ね

1013:名前は開発中のものです。
23/03/28 19:57:59.00 N7NJrfAX.net
✕1~9の乱数
○1~3の乱数

1014:名前は開発中のものです。
23/03/28 20:01:41.85 Pqqrc3Uw.net
ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ

1015:名前は開発中のものです。
23/03/28 22:26:52.04 bnqPrWfk.net
>>961
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど
均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね

1016:名前は開発中のものです。
23/03/30 19:35:47.05 KeKfvTHX.net
>>924
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい

1017:名前は開発中のものです。
23/03/30 20:16:31.08 OQavPEXL.net
サンプルの色変えマップ替えから始めたら?

1018:名前は開発中のものです。
23/03/30 20:42:21.69 8mfpWwHo.net
962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス

1019:名前は開発中のものです。
23/03/30 23:54:12.03 gGaWQ8NI.net
視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?

1020:名前は開発中のものです。
23/03/31 02:09:58.37 wnhbPqUR.net
適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする

1021:名前は開発中のものです。
23/03/31 02:29:06.04 rC3tSjkR.net
>>972
うおー、ありがとうございます!
wiki見てもわからなかったので助かりました!

1022:名前は開発中のものです。
23/04/06 20:00:51.27 x3lj1j63.net
ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする

1023:名前は開発中のものです。
23/04/07 02:35:32.36 c6jq0bmi.net
ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う

□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ

1024:名前は開発中のものです。
23/04/07 20:34:51.54 ynkiNGA/.net
>>975
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる

1025:名前は開発中のものです。
23/04/13 15:27:02.84 5s6UgydP.net
>>954
350時間で習作1個出して
次の500時間で2作目出して
今400時間かけて3作目作ってるよ

1026:名前は開発中のものです。
23/04/17 12:35:23.08 g2vUnmDU.net
URLリンク(i.imgur.com)
視野と透明弾でステルスゲー的なのやてみた
透明弾の射線で視線判定は目から鱗ですわ

1027:名前は開発中のものです。
23/04/17 15:01:22.40 f1y6f9oI.net
良いかんじやね

本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw

1028:名前は開発中のものです。
23/04/18 02:20:51.37 SlWzB5u8.net
この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw

1029:名前は開発中のものです。
23/04/18 10:49:25.80 Ve94UjxZ.net
まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな

慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ

コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ

1030:名前は開発中のものです。
23/04/19 01:50:07.75 fHLViyJ+.net
アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな

1031:名前は開発中のものです。
23/04/21 15:51:01.08 2WuLhSRq.net
スクリプトの話なんだが、オブジェクトIDからインスタンスIDって取得できる?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?

1032:名前は開発中のものです。
23/04/21 16:10:17.12 2WuLhSRq.net
あ、nullでいいのか。
自己解決。

1033:名前は開発中のものです。
23/04/23 06:45:46.23 JGBJ+sZ5.net
トップビューのゲームにプレイヤーキャラを配置して
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?

1034:名前は開発中のものです。
23/04/23 09:40:18.61 HBsvwh52.net
プレイヤーキャラの初期アクションが上移動、あるいは移動になってるんでは?

少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな

1035:名前は開発中のものです。
23/04/23 18:33:50.86 8r1uEZ9g.net
少し、ってところから推測するに他のオブジェクトから押されているのでは?

1036:名前は開発中のものです。
23/04/24 13:32:20.84 lvapzBYQ.net
何も無いマップ上にプレイヤーのオブジェクトのみを配置してそうなるなら、プレイヤーのアクションを見直すかな
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな
テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ

1037:名前は開発中のものです。
23/04/24 16:14:19.03 LI2IvMvL.net
実行ログもあるからそれも併せてみるといいかもね

次スレ立ててみる

1038:名前は開発中のものです。
23/04/24 16:16:32.21 LI2IvMvL.net
アクションゲームツクールMV 8作目
スレリンク(gamedev板)

立ちました

1039:名前は開発中のものです。
23/04/27 08:27:46.93 MT9K/clR.net
スレ乙

低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある

1040:名前は開発中のものです。
23/04/27 10:43:11.01 LrU9Amuk.net
1.0.6でSwitch版のフレームスキップ動作に統一されたっぽいよね
腹立つわ

1041:名前は開発中のものです。
23/04/27 11:29:20.88 LrU9Amuk.net
Windowsでフレームスキップ動作になるのは「ゲーム動作を変更」でfps値を変えた場合で、
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい

1042:名前は開発中のものです。
23/04/30 23:54:02.56 13QAVqB2.net


1043:名前は開発中のものです。
23/04/30 23:54:18.61 13QAVqB2.net


1044:名前は開発中のものです。
23/04/30 23:54:30.77 13QAVqB2.net


1045:名前は開発中のものです。
23/04/30 23:54:53.53 13QAVqB2.net


1046:名前は開発中のものです。
23/05/01 00:16:24.06 r9ABUMg7.net


1047:小倉優子 ◆YUKOH0W58Q
23/05/01 00:17:03.03 r9ABUMg7.net
  ∧,,,∧ 
 (  ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
  (    ) 
  し─J 

1048:1001
Over 1000 Thread Thread.net
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