アクションゲームツクールMV 7作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 7作目 - 暇つぶし2ch500:名前は開発中のものです。
22/05/07 12:49:05.38 zRmRBVVx.net
ロックすればいいんじゃない?

501:名前は開発中のものです。
22/05/07 13:23:18.31 mCtybSAG.net
近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める

502:名前は開発中のものです。
22/05/07 17:01:19.28 X3rnzWJd.net
見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク

503:名前は開発中のものです。
22/05/10 00:10:13.46 aC+6d0sS.net
アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね

504:名前は開発中のものです。
22/05/10 07:09:25.46 ycI+8CM8.net
メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?

505:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:28:34.08 gUi91d1k.net
作れるの?!

506:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:34:34.20 rkB8+nzU.net
配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか
テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?
そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。

507:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:50:36.58 rkB8+nzU.net
あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。
回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。

508:名前は開発中のものです。
22/05/10 11:47:56.92 jo1A5+Wx.net
>>489
後出しあるあるだよな・・・

509:名前は開発中のものです。
22/05/10 13:28:27.69 ukRC28VO.net
あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは

510:名前は開発中のものです。
22/05/10 14:36:47.13 seykCpj+.net
そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も

511:名前は開発中のものです。
22/05/10 21:18:52.17 NXuEgVzS.net
GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。

512:名前は開発中のものです。
22/05/10 21:44:00.08 OSIEp8BV.net
>>493
大作期待してます

513:名前は開発中のものです。
22/05/10 23:38:12.25 ukRC28VO.net
>>493
満足出来るマップチップ描けばいいだろう
そういうソフトだ

514:名前は開発中のものです。
22/05/11 00:29:46.03 wn8jKx9/.net
RPGツクールの話?

515:名前は開発中のものです。
22/05/11 00:48:56.99 6txX5AnL.net
質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・

516:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:05:34.82 qgW2f2TT.net
>>497
体力あるの?
あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない?

517:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:14:43.08 qgW2f2TT.net
エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど

518:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:30:25.79 6txX5AnL.net
>>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?

519:名前は開発中のものです。
22/05/11 02:13:10.24 wn8jKx9/.net
攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅

520:名前は開発中のものです。
22/05/11 02:18:21.72 adKetH14.net
あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。
格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。

521:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:25:41.19 6txX5AnL.net
あ~、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。

522:名前は開発中のものです。
22/05/15 06:05:03.97 bEGxuzp9.net
初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…
作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)
それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…

523:名前は開発中のものです。
22/05/15 06:56:10.78 0WRSkqd9.net
RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ

524:名前は開発中のものです。
22/05/15 07:43:24.96 0AZD8aXB.net
RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ
おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか

525:名前は開発中のものです。
22/05/15 10:00:49.24 PLwkwvhR.net
ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね

526:名前は開発中のものです。
22/05/17 04:46:48.49 L3tGGtVP.net
すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください

527:名前は開発中のものです。
22/05/17 08:38:36.22 Vt7yFtiF.net
パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。

528:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:13:23.50 LtJ+0Dx5.net
コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い

529:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:36:47.32 Vt7yFtiF.net
コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。

530:名前は開発中のものです。
22/05/17 15:36:24.83 L3tGGtVP.net
508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点で


531:ファンネルの中身を子にして常にくっつけておく そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね? ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります



532:名前は開発中のものです。
22/05/17 16:05:55.72 Vt7yFtiF.net
ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。

533:名前は開発中のものです。
22/05/17 22:17:37 XOtxAcuY.net
コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね

534:名前は開発中のものです。
22/05/19 05:35:02.61 0Q1W2iBS.net
508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?

535:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:02:29.57 uz7bAr24.net
>>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです

536:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:07:38.62 SDXOx19F.net
移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか

537:508
22/05/20 05:07:14.81 PRkGEucn.net
弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する


538:」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る) で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。 これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください



539:名前は開発中のものです。
22/05/20 11:25:36.05 NVj3i0ou.net
移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい

540:名前は開発中のものです。
22/05/20 12:29:29.66 NVj3i0ou.net
移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか

541:508
22/05/21 05:14:49.39 sdp50y+6.net
移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!

542:名前は開発中のものです。
22/05/21 09:17:46.05 +lL50cpJ.net
壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?

543:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:02:33.82 +6CNMQMH.net
マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです

544:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:17:05.19 +6CNMQMH.net
負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です

545:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:51:44.92 +lL50cpJ.net
負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます!
ギミックタイル試してみます!

546:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:03:39 JGGo44La.net
前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ

547:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:35:50.32 +6CNMQMH.net
先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます

548:名前は開発中のものです。
22/05/22 09:45:55.38 JZfDWgRF.net
最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???

549:名前は開発中のものです。
22/05/22 10:04:58.42 JZfDWgRF.net
解決しました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました

550:508
22/05/24 02:20:28.80 AeCSHrGC.net
またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…
理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?
一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。

551:名前は開発中のものです。
22/05/24 03:54:35.22 Lr5N4PLm.net
アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし

552:508
22/05/24 05:26:00.37 AeCSHrGC.net
タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。
このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…

553:名前は開発中のものです。
22/05/24 07:21:19.97 Lr5N4PLm.net
たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す
更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか
□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●
こんな感じ

554:名前は開発中のものです。
22/05/24 12:22:34.28 hvfWgYf5.net
一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ?
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる
そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある

555:名前は開発中のものです。
22/05/25 01:38:26.53 ugcLMzQt.net
F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?

556:名前は開発中のものです。
22/05/25 02:15:55.41 wLbCDQ+L.net
一つのスポットから湧く同種敵の最大数…
これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。

557:名前は開発中のものです。
22/05/25 21:19:09.79 9RodcTKg.net
箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる?
十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?
全然良い案が思いつかない…

558:名前は開発中のものです。
22/05/26 14:23:43.16 VYG9XCPx.net
ゲームによるとしか…
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね
他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ
アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ

559:名前は開発中のものです。
22/05/26 14:30:35.97 VYG9XCPx.net
そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ

560:名前は開発中のものです。
22/05/29 20:33:03.12 TYZFc0H8.net
「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります?
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです

561:名前は開発中のものです。
22/05/30 01:51:19.62 8LioNycp.net
なんか躓く要素あったっけ?
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ

562:名前は開発中のものです。
22/05/30 03:19:56.57 bXsGgsf9.net
何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか?
テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認

563:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:25:21.30 r7+jwK4G.net
知り合いにテストプレイしてもらったんだけども
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?

564:名前は開発中のものです。
22/05/31 23:17:27 qahRXepL.net
公式に投げるべき案件

565:名前は開発中のものです。
22/06/04 19:39:55.53 StmitMXT.net
簡易描写負担の数値のGL vertsとGL callsは
大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか?

566:名前は開発中のものです。
22/06/07 15:11:45.72 2Q10UY04.net
これちょっと気になるな
あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ
古い実機用意するしかない?

567:名前は開発中のものです。
22/06/08 01:46:57.17 tpIsUYNd.net
自分の作るゲームに近いものを探して、コピペするだけ
どうせ細かく検証する暇人はいない

568:名前は開発中のものです。
22/06/08 04:11:01 Hd/w2yuP.net
自分のゲームじゃなくツールの推奨環境書いてるいい加減なやつが多いからコピペはやめた方がいいんじゃない
検証できる環境がないなら、正直


569:に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ



570:名前は開発中のものです。
22/06/08 08:59:44.14 tPJBOxJt.net
開発環境以外のPCってなら、ネカフェかクラウドデスクトップあたりが手頃かね
ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう
あとは仮想PCかな
CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね

571:名前は開発中のものです。
22/06/08 19:39:45.75 Sacuhrcm.net
>>549
546だけどとりあえずネカフェで試してみるよ
仮想PC扱ったことないけどこれを機に覚えるのもありだな

572:名前は開発中のものです。
22/06/09 19:25:00 1tR0TRYH.net
ニンテンドースイッチに書き出すつもりはないんだけど、
コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね?

573:名前は開発中のものです。
22/06/10 01:13:41.46 GUM3fQdy.net
開発者登録とログインが必要な部分かな?

574:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:45:36 WIsFyjxU.net
テストプレイ時のデバッグメニュー の文字が小さくて読めないんだが
もっと大きく表示できないのか

575:名前は開発中のものです。
22/07/11 23:06:50 hShbOgSr.net
変更機能は無いと思うんで
win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか
あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら
解像度設定を見直してみるとか

576:名前は開発中のものです。
22/08/01 15:15:24.80 kmB/zV//.net
坂ってシーンのその他からじゃないと設定できないのでしょうか?

577:名前は開発中のものです。
22/08/02 02:12:52 2NDRmjk0.net
はい

とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って
そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと

578:名前は開発中のものです。
22/08/02 11:11:54 e789gh/c.net
カメラをコースでスクロールさせたうえ
壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い
オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで
テストプレイしたら
カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた
オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし
どこか他に項目ある?

579:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:43:00 L5qAYJqS.net
ポータル移動をフォルダに入れてるとプラグインのミニマップに表示されないのですが
フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか?

580:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:39:03 vcqczgLk.net
>>557
試しに組んでみたけど問題なくそれっぽい感じになったよ
固定させるオブジェの重力をありにしたら
重力の影響受けないにチェックしてもなんか固定されなかったり
少し変な挙動したけど

581:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:41:21.52 4cDNvo7V.net
>>558
これ俺も知りたい
初っ端遭遇して何がおかしいのか分からなくて苦労したな
今は全部外に出してフォルダは区切りとしてしか使用してない

582:名前は開発中のものです。
22/08/05 20:18:55 qG6bmkDo.net
>>559
検証してくれたのかサンクス
俺の環境が悪いのか重力いじってもうまく行かないから
テンプレ移動の停止をループで実行させた

583:名前は開発中のものです。
22/08/09 06:11:48.33 lY1TLquT.net
アナログスティックの角度と傾きの取得ってどうやるんですか?
先月くらいに実装されたらしいですけど。

584:名前は開発中のものです。
22/08/10 01:21:59.92 zSKh167Y.net
プラグインだよ
右クリックメニューから追加だよ

585:名前は開発中のものです。
22/08/12 00:31:49.82 IxLeJhNv.net
>>561なんだがこれじゃダメだった
他にも色々試したが理想のものにならない
オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが
カメラのルートをちょっと


586:変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる 原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか?



587:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>564
コースに沿って透明にしたオブジェクトを動かす
オブジェクトから足場用の子オブジェクトを出す
カメラはその透明オブジェクトを追う

でいけないの?

588:名前は開発中のものです。
22/08/12 21:39:11.78 uaToUGNj.net
>>565
天才か
ありがとうやってみる

589:名前は開発中のものです。
22/08/17 00:41:48.27 20tkq26+.net
演出とか考えるとオブジェクト数をどうしても増やさざるを得ない
アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ
アクツクも新作こないかな

590:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:58:24.59 SNBhR1SH.net
前のアクツクに比べたらMVはだいぶ進化したよなぁ
変数周りは本当に助かってる
四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい
個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい…
今は空オブジェクトで対応してるのだ

591:名前は開発中のものです。
22/08/19 10:43:14.38 Rxesz+s6.net
組んですぐテストプレイした時の挙動がおかしいとき
プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ

592:名前は開発中のものです。
22/08/20 02:59:03.80 50uab967.net
そういえばローグライク機能ってどこへ行ったんだw
まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから
一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが

593:名前は開発中のものです。
22/08/22 01:40:48.85 G2mnMXgO.net
エフェクトアニメーションってなんか仕様変わった?
再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった

594:名前は開発中のものです。
22/08/22 01:59:20.02 OLHGgg/x.net
ミートボーイみたいに壁をめっちゃ滑らかに登ったりしようと思って買ったけれど俺のスキルじゃ無理だった
やっぱりまじめにチュートリアル全部終わらせないとダメか

595:名前は開発中のものです。
22/08/22 02:26:16.62 chudB6Nw.net
できることを少しずつ増やしていくのが続けるコツよ
ツクールの画面の見方とか機能説明は、移動中とか暇な時にスマホから公式ヘルプ眺めてると良いかも
ツール自身を理解できないとサンプルも何やってるか分からないのよね

596:名前は開発中のものです。
22/08/22 07:39:15.03 PDq5/id/.net
壁けりジャンプはそんなに難しくないから
ちょっと経験を積めばすぐできるよ

597:名前は開発中のものです。
22/08/24 11:37:16.49 nFyxbsil.net
壁蹴りジャンプか
バージョン上げたら挙動がおかしくなって
うちのアクツクは1.0.4のままです・・・

598:名前は開発中のものです。
22/08/24 12:21:27.80 ye1sdDof.net
うちもバージョン上がるたびに色々修正してたなぁ
今はそういうこともなくなったけど、バグのせいで上手くいってるとか誤認してたんだろうな

599:名前は開発中のものです。
22/08/24 12:24:50.47 VXo11P51.net
つかバージョンアップでバグ発生はツールの宿命だわな
とりあえずこの機能は怪しいって察知し
それをなるべく使わない嗅覚を身に着けるしかない

600:名前は開発中のものです。
22/08/24 14:15:46.31 qfaz2Lhp.net
バグがあっても実装のアプローチ変えれば対応できるしな
要は引き出しがどれだけあるかだから、複数のパターンで作成して同じ結果を導き出せる練習はしておくと良いと思う

601:名前は開発中のものです。
22/08/24 15:53:16.73 zkLdRkrj.net
テストプレイ始めるときのロード時間が非常に長くなったんだが
素材数が多いとそうなるんか

602:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:44:35.80 u/3mmLO4.net
そればかりはしゃーない

603:名前は開発中のものです。
22/08/28 11:30:54.


604:04 ID:ltDC9SjB.net



605:名前は開発中のものです。
22/08/29 21:51:09.36 SgNJRWBf.net
確かにテスト用のオブジェクト入れたままだったthx
話は変わるがアクツクは情報少ないな
SNSとか豆にチェックしてるがほぼRPGツクールの話題が出てくるしよ

606:名前は開発中のものです。
22/08/30 01:37:12.97 M6S1rAa2.net
認知度や利用人口などは圧倒的に向こうが多いし、仕方ないよなぁ
盛り上げ方とか分からないし、自分はブログで開発の進捗報告するくらいしかできましぇん

607:名前は開発中のものです。
22/08/30 02:08:46.35 mxW2IfGa.net
RPG側の宣伝の人がアクツクの方も兼任してりゃいいけど
どうも別々っぽいもんなぁ
まぁ効果はどこまであるかわからないけどRPGの方は
同じパブリッシング作品何十回何百回レベルで宣伝ツイートしてて
圧倒的なマンパワーの差を感じる

608:名前は開発中のものです。
22/08/30 02:29:05.39 mGsVtKGn.net
テクニックの共有が仕様的にやりづらいからユーザー同士のやり取りあんまり起きなくてコミュニティ育たん感じする

609:名前は開発中のものです。
22/09/03 01:40:25.57 gUOXRlT0.net
もうすぐ発売らしいティモシー
URLリンク(youtu.be)
ゲーム自体はすごくいい感じなんだけど
何よりもまずこれ結構な数のオブジェクトだしてるが
ちゃんとFPS維持できてるんだろうかと考えてしまうのが悲しい所

610:名前は開発中のものです。
22/09/03 04:12:35.39 jEuKRotD.net
オブジェクト多いか?
最大で同時に10くらいにしか見えんが

611:名前は開発中のものです。
22/09/05 02:04:25.83 sVCGi5mh.net
体験版見た感じだとそんなにオブジェクト数はなさそーだが
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる

612:名前は開発中のものです。
22/09/06 11:52:18.31 dL8g90lf.net
プレイキャラの攻撃アクションの微調整だけで時間があっという間に溶けてしまった…
テストプレイで必要以上にステージで遊んじゃうのが原因なんだけど、上手く実装できた時ってテンション上がってるんだろな

613:名前は開発中のものです。
22/09/13 22:52:11.75 1pUNN5/t.net
今日からこのソフトを使うことになりました
よろしくお願いします

614:名前は開発中のものです。
22/09/14 01:29:15.60 lXxI6pvZ.net
頑張ってちょ
>>1 にあるWikiの制作テクニックとミスしやすい事は
地味に重要な情報なんで一度目を通しておくことをお勧めします

615:名前は開発中のものです。
22/09/15 22:00:22.88 FbEyh00n.net
このゲームツクールMVとスクリプト共有できる?
できるなら買う

616:名前は開発中のものです。
22/09/16 06:39:04.72 CdwTSEvB.net
できないでしょ

617:名前は開発中のものです。
22/09/16 09:44:09.00 FI0WWoCy.net
そうか
ほな…

618:名前は開発中のものです。
22/09/17 01:24:30.01 WcGBDBXU.net
ツイッターなんか見てるとアクツク難しそうだから
RPGツクールで作るかみたいな事言ってる人ちょいちょい見かけるけど
その2ツールじゃ作れるものが違いすぎるだろw

619:名前は開発中のものです。
22/09/18 01:06:55.75 +vrVW55l.net
ツクールMVに横スクロールアクション作るプラグインがある
慣れてる人はそっちで作った方が良いのかも

620:名前は開発中のものです。
22/09/18 01:07:27.37 +vrVW55l.net
RPGツクールMVだ

621:名前は開発中のものです。
22/09/18 13:05:54.41 MzB8F9Gf.net
そんなプラグインあるの?!

622:名前は開発中のものです。
22/09/18 14


623::25:30.23 ID:9809msBv.net



624:名前は開発中のものです。
22/09/18 21:45:44.00 34Vt1tTq.net
ネタとしては面白いと思うけど
それ以上のものではないわな

625:名前は開発中のものです。
22/09/18 23:57:10.78 FniLrMtL.net
一発ネタの部類よな
努力の方向音痴のタグが付くやーつ

626:名前は開発中のものです。
22/09/20 17:11:11.66 eRF5FX2+.net
透過gifアニメを再生中にカメラの表示領域を変更すると
gifアニメにアンチエイリアスがかかってしまう
そのせいでgifアニメのふちに透過色がにじみ出るんだけど
これって諦めるしかないの?

627:名前は開発中のものです。
22/09/20 18:40:59.91 Yzn7yR/1.net
まぁ俺だったらgifアニメじゃなくて普通のアニメを試す
どんなツールにしたって変な挙動はあって
そこに文句言っても基本解決しないから
まずは自分の方が出来る事を何でも試す

628:名前は開発中のものです。
22/09/20 23:42:26.33 WhtH41B7.net
gifはなんかバグあったしやめといたほうがいいよ

629:名前は開発中のものです。
22/09/21 08:42:53.85 aZanevVn.net
gifアニメはツクール側でコントロールが難しそうだったから、今まで使った事なかったわ
アニメーション機能で絵を動かした方がアクションで指示しやすくてな
ゲームが軽くなるテクニックとして使えるならgifも一考するけども

630:名前は開発中のものです。
22/09/21 14:57:28.44 Q3V3focD.net
gif使うとタイルのエリア判定位置がずれるバグがあるとか見かけてから使わないことにしてるわ
表示にも挙動にもバグがあるんじゃなぁ

631:名前は開発中のものです。
22/09/25 00:58:36.61 5GHrli0Z.net
デュアルモニタでエディタを操作しようとすると右クリックメニューや新規のウィンドウが
エディタが表示されているモニタじゃない方のモニタに表示されてしまうのですがこれは解決不可能なんでしょうか
インストールし直しても駄目でした

632:名前は開発中のものです。
22/09/25 02:57:46.91 W4H+j0Yc.net
その辺はここより公式に聞いた方がいと思う

633:名前は開発中のものです。
22/09/25 14:10:19.57 I3IpXfJb.net
自分の環境じゃ普通にエディタ側に出る

634:名前は開発中のものです。
22/09/26 02:13:59.11 mhE4xhfE.net
おま環なら逆に安心しました
公式に問い合わせてみます

635:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
2022/11/13(日)に秋葉原UDX、アキバスクエアとUDXギャラリーで開催される、同人&インディーゲームオンリーイベント、『デジゲー博 2022』に
「アクツクMV」と「SpriteStudio」のコラボ出展の実施が決定しました!

◆出展内容
・「SpriteStudio」の最新版(β版)展示。
・アクツクMVで制作されたNintendo Switchゲームの展示・試遊。
・「アクツクMV」と「Sprite Studio」を使ったゲーム制作のデモンストレーション。
※出展内容は仮のものであり、変更が行われる可能性がございます。また、ここに記載の無い企画の追加も検討中です。

◆「OPTPiX SpriteStudio」とは?
個人・インディーゲーム開発などに使えるStarterライセンスは利用料金無料の2Dアニメーション作成ツールです。「アクツクMV」では「SpriteStudio」で作成したアニメーションのインポートに正式対応しており、サンプルプロジェクト「Sprite
Studio×PGMMV Action Sample」等も配信しています。


◆『デジゲー博2022』イベント概要
日時:2022年 11月13日(日) 11:00~16:00
会場:秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア + 4階 UDXギャラリー

皆様のご来場お待ちしております。

636:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
テストプレイ中シーン遷移すると9割方エラーでて落ちる
ビルドしてプレイしたら問題なくシーン遷移�


637:オてわけがわからない



638:名前は開発中のものです。
22/10/07 10:20:38.60 AWDfwIp9.net
データベース使い始めたけど、これ便利だな
従来の変数以外にも変数にない素材セットとモーションを変数でコントロールできる
見た目と武器がコロコロ変わるゲーム作ってるから、オブジェクト周りがスッキリして管理も楽になったよ

639:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
まぁデフォ機能では無理でしょう
スクリプト使えばできるかもしれないけど

640:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
なんか作ろうとしても説明が不足すぎる
単体で反映と全体で反映とかマウスあてたら説明流すくらいしろよ

641:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ジャンプなんですが
急に画面いっぱいまですっごい大ジャンプしたり
逆にすっごい小ジャンプしたりなんですが
処理落ちだと思ってるんですが
オブジェクトは操作キャラのみでも起こりますし
他のアプリを閉じていても起こります
検討もついてません
同じことになったことがるかたいますか?
解決方法ってありますか?

642:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
URLリンク(steamcommunity.com)
>こちらの修正を1.0.5.11相当に戻すアップデートを実施させていただきました。
>これにより、FPS変更時に移動速度や重力が正常に動作しない不具合は解消されますが、
>「・FPSが低下した際、ジャンプ力が増減する可能性のある不具合」が再発いたします。
>完全解決にはお時間を頂くための一時的な措置で、
>上記の不具合につきましては引き続き修正を続けさせていただきます。

これかな?

643:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
618
なるほど!ありがとうございます
何カ月も悩んでいたんですが
メチャクチャ助かりました。ようやく原因がわかりました
けど解決は・・・・・待つだけってことですね
しかしスッキリしてすごく助かりました

644:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
オブジェクトごとの変数IDどこでみんだよこれ
はぁ~~~

645:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
fpsで動作おかしくなるのってスイッチ対応しだしてからだよな
迷惑な話だ

646:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ヘルプがヘルプとして機能してねぇ
ゴミすぎる

647:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
いちいちゴミが糞だ言ってると誰も助けてくれないよ

ツイッターのアクツククラスタに昔から何人かめっちゃ口の悪い人いるけど
そのせいかまともな人は触りに行かないし

648:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
まぁこういうところで吐き捨てたいだけやろ
質問形式で書き込みがない限り、反応せんで放っておけばええて

649:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
まぁアクツクが他ツクールと比べてゴミなのは事実だろ

650:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ツクール臭が一切表に出ないツールは貴重だと思うの

651:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ツクールシリーズである以上購入したユーザーの大半はツクール特有の取っ付きやすさを求めてただろうけどね
なーんで聞いたこともない会社に外注すっかなあ

652:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
twitterなんかみるとどれもクオリティすごい
みんなドット絵だが自作なのかな

653:名前は開発中のものです。
22/10/20 10:47:13.69 kqEh2Qxc.net
質問なんですが
設定>ゲーム情報>バージョン情報
からいけるゲームのバージョンという項目が
1.0で固定されて変更できないのですがどうやったらアクセスできますか

654:名前は開発中のものです。
22/10/20 20:31:08.25 r8enyp8o.net
自分もそれ悩んだけどまぁわからんしどうでもいいやと放置してた
ちなみに今いじってるの1.1になってるな
アーカイブした別プロジェクトをベースにしてるとかかなぁ?

655:名前は開発中のものです。
22/10/21 05:45:28.64 n+KErjck.net
最近ついた奴か
何のつもりなんだろうな

656:名前は開発中のものです。
22/10/21 21:57:49.72 bd3Y1wPV.net
バージョンは好き�


657:沁閧ノ入力できないのですね すっきりしました ありがとうございます



658:名前は開発中のものです。
22/10/22 18:24:51.70 kBCV9sR9.net
ドット絵下手な人間はゲーム作りも話作りもへたくそだと思う
哲学、宗教観、道徳観のようなものが一流じゃない
それらが一流クラスになると全てにおいて落ち着いてものを考える事が出来るから能力が向上する
ただし、ヤバい思想に入信すると元に戻れない
能力があるけど、頭の固い大人ってのは大勢いて、能力を高める代わりにもう子供時代にはなかなか戻れなくなってしまう

659:名前は開発中のものです。
22/10/22 19:33:15.73 5p8aQC+X.net
突然どうした寝ろ

660:名前は開発中のものです。
22/10/22 21:21:24.71 9ncGlnMm.net
なんか変な電波受信してるヤツがいるんだけど
普通に怖い

661:名前は開発中のものです。
22/10/22 22:26:07.93 96cg6c39.net
俺だけじゃなくてよかった
やばい思想に入信してるのこいつだろ

662:名前は開発中のものです。
22/10/23 07:24:17.46 kYfzPy8r.net
いや、芸術に限らず、字がへたくそな人はガキとか書写が得意な人たちからは言われてた
文字の美しさは精神的な完成度と似通ってるからな
だから、こどもっぽいのに文字がうまい人がいると驚くんだよ
子供っぽく見えてしっかりしてるんだと

663:名前は開発中のものです。
22/10/23 08:53:33.88 xpuPGQ7P.net
>>636
アクツクと関係ない話しは他所でやってくれませんか
大変迷惑なので雑談スレに行ってください
見てる人の気持ちを考えて書き込めない人の方が、わたしには精神年齢が子供だと思えてなりません

664:名前は開発中のものです。
22/10/23 09:05:33.63 kYfzPy8r.net
>>637
お前の作るゲームはすごくつまらなそう
レスからつまらない人生観が見える
それは正論だが正論を使いたがる人間はつまらないものだ

665:名前は開発中のものです。
22/10/23 09:07:40.80 kYfzPy8r.net
正論を使う人間のゲームがなぜつまらないか?
それは人生観が統一されてなく、美しさが無いからだよ
まず、正論を盾に生活してる人は、たいていが儒教的教師の生活スタイル
趣味ならゲームじゃなくもっと別の高尚な娯楽をするのが妥当だよ
正論を使う人間にはゲームは必要ないんだ
だから、統一されてない美意識の元にゲームを作ってもつまらない

666:名前は開発中のものです。
22/10/23 09:28:18.29 +iOAHA4Y.net
このスレも終わりか

667:名前は開発中のものです。
22/10/23 09:49:55.88 unj9oPSr.net
あぼーんってキチガイ消せるから便利だよな

668:名前は開発中のものです。
22/10/23 14:05:59.49 aX19nigU.net
伸びてると思ったらやべーやつおって草

669:名前は開発中のものです。
22/10/23 14:41:17.57 3o9Hgp5v.net
前の話に伴ってるかのように全く別の話題に繋げるし、どう関わる話なのかを当然のように省く
ガチの方の統合の失調か、よくてASDだな

670:名前は開発中のものです。
22/10/27 19:56:45.02 U334me6R.net
質問いいですか?
雨や吹雪などの天候をRPGツクールみたいに出したいので
スチームのアクツクMV パーティクルセット520円の買ったのですが
スチーム側でライブラリダウンロード完了となったのですが
自分が作ったプロジェクト開いて探したのですが変化が分かりません。
アクツクのDLC導入に詳しいサイトも見つからず、アクツク運営に問い合わせたら
調べるが数日かかるかもという事でこちらに質問しました。

671:名前は開発中のものです。
22/10/27 23:12:47.48 qwdZd+cN.net
プラグインタブの左のプラグイン一覧のとこで右クリするとインポートできる
プラグイン自体はスチームフォルダにあんじゃね?

672:名前は開発中のものです。
22/10/27 23:34:04.60 kj2oxZJB.net
情報全然無いし買ってる人殆どいないんじゃなか


673:ろか



674:名前は開発中のものです。
22/10/28 07:05:55.00 fwXNagcN.net
解決。一応場所書いとく。
PC→OS→プログラムファイルズ→スチーム→steamapps→common→Pixel Game Maker
→dlcの中。ヘルプもあるので何とかなるはず。
慣れてる人だったら察しがつくのだろうけど、素人には分からん。他ゲームなんて自動でインストしたりするし。
見逃してるのか分からないけど、解説にDL先書くだけで済むのに書いてないし、
問い合わせても担当が時間かかるとかは酷い。
なんというか、個人的には悪くないソフトなのにこういう所もったいない。
ミニマップとかもここで先人の書き込みなかったらやばかったし。
>>645早い回答ありがとう。なんとか見つけた。
>>この商品のレビューは最悪だった。色々もったいないと思う。

675:名前は開発中のものです。
22/10/28 12:23:58.86 U1SW4+4d.net
なんだ他のDLCと同じじゃん
なんか違うのかと思った

676:名前は開発中のものです。
22/10/29 14:40:49.10 DXY5ukFn.net
チュートリアルで作ったプレイヤーのオブジェクトをコピーして、新規プロジェクトで貼り付けしようとしたら出来なかったのですが
別のプロジェクトへアニメーションやオブジェクトをコピーしたい場合どうすればいいでしょうか

677:名前は開発中のものです。
22/10/29 14:45:45.11 rgZf497/.net
それエクスポートしなきゃダメじゃない?
移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ
そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ
オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利
あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ

678:名前は開発中のものです。
22/10/29 17:34:09.23 DXY5ukFn.net
>>650
できました!ありがとうございます。

679:名前は開発中のものです。
22/11/02 21:26:52.91 OjRYtppz.net
ビルドしたゲームの起動がめっちゃ遅くて数十秒かかるんだが軽減方法ってある?
画像ファイルが多いのが原因かなとは思う

680:名前は開発中のものです。
22/11/02 23:06:38.49 dT3XVG9e.net
画像とか音声ファイルが容量食うよね
ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも
プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ

画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね

681:名前は開発中のものです。
22/11/04 16:51:01.76 H0uV8jLl.net
先月のセールで買ってみたんだけれど、
RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、
ある程度の量があるテキストを表示するのって、
オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな?
データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、
そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。

682:名前は開発中のものです。
22/11/04 17:52:17.90 uNtBNteh.net
そうなるかな
データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う
凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな
自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ

683:名前は開発中のものです。
22/11/04 18:09:03.27 PZK5yapI.net
イベント全体を一括制御する透明オブジェでやれるから慣れると楽だな

684:655
22/11/04 18:11:03.62 H0uV8jLl.net
ありがとう!
コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、
数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、
デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ……

685:名前は開発中のものです。
22/11/04 21:06:42.29 CJkvz31O.net
テキストはまだしも選択肢が関わってくるとやっかいそう
RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが


686:身に染みる



687:名前は開発中のものです。
22/11/04 21:40:18.75 PZK5yapI.net
アクションゲームだからプレイヤーの行動すべてが選択って事でいいよ
お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や!

688:名前は開発中のものです。
22/11/04 21:44:09.07 eUdWJr+j.net
長めのテキストは
テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。
ループでテキスト表示できるので便利。

689:655
22/11/04 22:17:48.96 H0uV8jLl.net
スクリプトのリファレンス欲しい……
探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。

690:名前は開発中のものです。
22/11/05 01:35:46.26 CT4AS4CP.net
大変なのねぇ

691:名前は開発中のものです。
22/11/05 02:05:32.28 EasmYgzY.net
スクリプトは
アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと
steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら
基本的なことはわかるかも

692:655
22/11/06 16:41:20.73 gYVsw+6X.net
見てみます!

693:655
22/11/06 16:44:38.74 gYVsw+6X.net
>アクツクMV公式のヘルプの資料集
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…

694:名前は開発中のものです。
22/11/06 17:15:48.47 LT2s4yyX.net
えぇ・・・

695:名前は開発中のものです。
22/11/07 17:33:32.19 RXHESYtZ.net
ググったら普通にあるけどな
行き方の問題じゃね

696:655
22/11/08 21:41:33.60 JVBrDNhN.net
ホントだ!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!

697:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:29:11.88 NDB6TtAe.net
発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど
URLわかる人いますか?

698:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:37:07.53 Nb6BAwas.net
え、なんだろ…
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな

699:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:40:30.04 NDB6TtAe.net
>>670
たぶんそれだと思います
なんか親子がでてきてゲーム作るぞみたいな内容だった記憶

700:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:41:34.13 ULyEaBsD.net
途中で放置されたやつね

701:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:43:18.66 NDB6TtAe.net
ググったら出てきました
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます

702:名前は開発中のものです。
22/11/12 23:08:29.20 2marFrum.net
ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか?
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…

703:名前は開発中のものです。
22/11/12 23:35:28.11 FTXlKnE2.net
自分は作品毎に絵も音も自作してるかな
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手

704:名前は開発中のものです。
22/11/14 18:39:30.50 WDOaNvV9.net
そうか、RPGのDLC漁ってみます
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね

705:名前は開発中のものです。
22/11/17 05:55:39.29 mRdU4Ic8.net
このソフトの購入を検討しています
switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも
昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?
switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください
switchだと30fpsになるのは理解�


706:オています



707:名前は開発中のものです。
22/11/17 05:59:15.48 mRdU4Ic8.net
整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?

708:名前は開発中のものです。
22/11/17 06:32:19.59 m2BGSZhn.net
携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと
余白部分を埋める画像は自分で設定できます

709:名前は開発中のものです。
22/11/17 20:54:46.59 Ea9auTAP.net
このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?

710:名前は開発中のものです。
22/11/17 23:03:34.52 QdC+Fjdt.net
できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第

711:名前は開発中のものです。
22/11/18 07:05:28.95 F5G181qo.net
ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます

712:名前は開発中のものです。
22/11/18 07:44:38.41 hEpd/rx8.net
まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う
どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい

713:名前は開発中のものです。
22/11/20 08:01:37.83 5YOE8Po5.net
弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?

714:名前は開発中のものです。
22/11/20 08:26:18.90 xPDfuC6N.net
いやまぁ仕様でしょ
ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし

715:名前は開発中のものです。
22/11/20 14:20:45.99 5YOE8Po5.net
やっぱ仕様かな
別の方法考えるか

716:名前は開発中のものです。
22/11/20 16:26:43.34 ofAW4OU0.net
最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません
他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません
他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?

717:名前は開発中のものです。
22/11/20 17:23:50.78 HW2DWgGq.net
特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト
プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね

718:名前は開発中のものです。
22/11/20 18:15:58.41 ofAW4OU0.net
おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました

719:名前は開発中のものです。
22/11/20 18:26:45.78 HW2DWgGq.net
解決したようで何よりや

720:名前は開発中のものです。
22/11/20 20:35:56.28 xPDfuC6N.net
押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな
重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい

721:名前は開発中のものです。
22/11/21 05:38:43.62 DkN7lSeV.net
>>686
仕様やね
弾の設定の追尾は使わないで
自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める

722:名前は開発中のものです。
22/11/21 23:56:30.74 GrXNKBNj.net
地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違って


723:いて意図したタイルとして配置できません。 タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?



724:名前は開発中のものです。
22/11/22 00:18:16.69 gpmY/wM/.net
タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ

725:名前は開発中のものです。
22/11/22 06:15:43.79 4jbZBU7D.net
>694
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!

726:名前は開発中のものです。
22/11/23 10:46:30.73 jkVLBX5x.net
パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ

727:名前は開発中のものです。
22/11/23 12:34:18.42 Suhl24S0.net
パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ

728:名前は開発中のものです。
22/11/23 13:42:00.01 jkVLBX5x.net
>>697
俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど
主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな?

729:名前は開発中のものです。
22/11/23 15:33:43.15 Suhl24S0.net
>>698
こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか?
どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる

730:名前は開発中のものです。
22/11/23 15:47:45.13 Suhl24S0.net
>>698
新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな
てことでおま環かこれ
しかし原因に全く心当たりがない

731:名前は開発中のものです。
22/11/23 17:34:12.94 jkVLBX5x.net
たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ

732:名前は開発中のものです。
22/11/23 18:18:34.40 Suhl24S0.net
>>701
うわ大正解消したら正常動作した
けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない?
回避策はあるけどなんだかな

733:名前は開発中のものです。
22/11/23 19:31:38.75 jkVLBX5x.net
>>702
バグやでw
一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ
ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで
さらに修正待ちの状況でもある

734:名前は開発中のものです。
22/11/24 04:37:31.86 f/pTbR/T.net
steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ

735:名前は開発中のものです。
22/11/24 05:19:19.62 f/pTbR/T.net
斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう

736:名前は開発中のものです。
22/11/24 06:12:31.64 f/pTbR/T.net
斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた

737:名前は開発中のものです。
22/11/24 10:30:58.52 f/pTbR/T.net
最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど
あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない
ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?

738:名前は開発中のものです。
22/11/24 10:33:17.34 f/pTbR/T.net
ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない

739:名前は開発中のものです。
22/11/24 10:36:29.80 k27NnlcC.net
>>703
開発が把握してて直りそうならいいか
とりあえずは回避策でしのぐ

740:名前は開発中のものです。
22/11/24 10:45:59.44 k27NnlcC.net
>>707
タイルでのHP増減は回復�


741:ニか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない? 方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る 分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす とかかなあ 無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ 即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?



742:名前は開発中のものです。
22/11/24 11:35:20.64 x/xTz4bO.net
タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな

タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと

743:名前は開発中のものです。
22/11/24 11:39:06.96 x/xTz4bO.net
自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる

感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね

744:名前は開発中のものです。
22/11/24 12:00:02.08 x/xTz4bO.net
タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと

745:名前は開発中のものです。
22/11/24 12:00:21.01 f/pTbR/T.net
お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います

746:名前は開発中のものです。
22/11/24 12:38:25.83 JtGLsD+h.net
60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある

747:名前は開発中のものです。
22/11/25 06:35:41.99 5drhxOcZ.net
スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる
キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか
オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね

748:名前は開発中のものです。
22/11/25 06:45:46.08 5drhxOcZ.net
switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし
アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに
ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい

749:名前は開発中のものです。
22/11/25 11:56:13.26 e8+UjA54.net
エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?

750:名前は開発中のものです。
22/11/25 11:59:21.95 5drhxOcZ.net
タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう

751:名前は開発中のものです。
22/11/25 12:26:19.35 5drhxOcZ.net
ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに


752:触れたらコイン取得した事にすればいけそう



753:名前は開発中のものです。
22/11/25 17:37:24.42 yJLTfwMT.net
URLリンク(i.imgur.com)
弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ
よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない

754:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:06:07.01 e8+UjA54.net
>>721
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある

755:名前は開発中のものです。
22/11/25 19:32:56.02 BVrIJQOo.net
ホーミングミサイルで思い出したが
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした

自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?

今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・

756:名前は開発中のものです。
22/11/25 20:50:14.86 6QtKwabp.net
エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが

757:名前は開発中のものです。
22/11/25 20:52:33.00 6QtKwabp.net
>>723
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど

758:名前は開発中のものです。
22/11/25 22:44:29.90 +W5W6uhy.net
タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと

759:名前は開発中のものです。
22/11/25 23:21:24.53 yJLTfwMT.net
>>722
URLリンク(i.imgur.com)
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで

760:名前は開発中のものです。
22/11/25 23:53:51.68 BVrIJQOo.net
追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ
アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい

761:名前は開発中のものです。
22/11/26 01:28:41.34 Nkb33A1A.net
テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ

762:名前は開発中のものです。
22/11/26 08:52:42.43 1K6r+u+E.net
ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない

763:名前は開発中のものです。
22/11/26 11:22:00.14 Nkb33A1A.net
>>730
パーティクルでしっぽ付ければ?

764:名前は開発中のものです。
22/11/26 12:07:47.34 snAxzXxd.net
パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど

765:名前は開発中のものです。
22/11/26 19:14:46.04 Nkb33A1A.net
ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね

766:名前は開発中のものです。
22/11/26 21:22:09.15 snAxzXxd.net
そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな
パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある

767:名前は開発中のものです。
22/11/27 0


768:6:32:19.17 ID:F1/Wg6T1.net



769:名前は開発中のものです。
22/11/27 07:21:15.08 HzWhiHPP.net
残像の仕様もイマイチなんよねー

770:名前は開発中のものです。
22/11/27 11:38:03.46 KjROksOP.net
ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし

771:名前は開発中のものです。
22/11/27 18:31:38.70 F1/Wg6T1.net
パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?

772:名前は開発中のものです。
22/11/27 19:05:57.74 KjROksOP.net
パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる

773:名前は開発中のものです。
22/11/28 01:09:43.90 UEXmP/J+.net
アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし

774:名前は開発中のものです。
22/11/28 02:21:11.80 CR0UGYEc.net
>>740
つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど
ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所

775:名前は開発中のものです。
22/11/28 04:34:54.40 BDkWCc4P.net
残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも

776:名前は開発中のものです。
22/11/28 19:14:42.67 qvw6Oqjr.net
パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め

777:名前は開発中のものです。
22/12/01 22:00:08.95 ivLJI7/2.net
switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし
アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい

778:名前は開発中のものです。
22/12/01 23:07:23.18 ivLJI7/2.net
unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい

779:名前は開発中のものです。
22/12/01 23:22:59.34 wEPfzfq7.net
この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな

780:名前は開発中のものです。
22/12/02 04:20:38.56 774EG35z.net
次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど
処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数


781:や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが) 足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない 良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい



782:名前は開発中のものです。
22/12/02 04:29:15.45 skHWWSgS.net
アクツクの開発には無理なんですよ

783:名前は開発中のものです。
22/12/02 05:11:58.48 774EG35z.net
前作はスマイルブームだったが、今作は別会社?

784:名前は開発中のものです。
22/12/02 17:22:49.37 bBqdvRTT.net
初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?

785:名前は開発中のものです。
22/12/02 17:30:16.35 QX44OAi9.net
アクツクでは無理取り込むしかない

786:名前は開発中のものです。
22/12/02 18:40:04.89 bBqdvRTT.net
>>751
そうでしたか…ありがとうございました!

787:名前は開発中のものです。
22/12/03 04:33:21.68 zoa1eZDM.net
オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?

788:名前は開発中のものです。
22/12/03 08:31:15.20 Qp6qCNCH.net
オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する

789:名前は開発中のものです。
22/12/03 10:57:29.14 qRjUchGE.net
>>744
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな

790:名前は開発中のものです。
22/12/03 12:30:35.08 dCT5vE7W.net
>>747
そういうの期待するフェーズはとっくの昔に終わってるんだわ
現実を見よう

791:名前は開発中のものです。
22/12/04 05:32:27.61 CnuYxp8e.net
switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?

792:名前は開発中のものです。
22/12/04 05:35:41.07 CnuYxp8e.net
アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて

793:名前は開発中のものです。
22/12/04 12:26:38.25 SIJqmFaZ.net
>>754
助かりました

794:名前は開発中のものです。
22/12/05 22:16:22.74 V42ULBND.net
スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ

795:名前は開発中のものです。
22/12/06 19:29:08.09 JiaA1HAT.net
>>760
いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ
あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど
今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか

796:名前は開発中のものです。
22/12/06 20:49:20.29 a1oblNkF.net
60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという
もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして
DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという

797:名前は開発中のものです。
22/12/06 20:54:50.21 bqypPyt5.net
正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい
作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…

798:名前は開発中のものです。
22/12/07 05:45:29.86 O2Ps0W4Y.net
そういやアクツクは次回作の話出てこないね

799:名前は開発中のものです。
22/12/07 17:19:53.73 c/cy0IBT.net
>>762
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介

800:名前は開発中のものです。
22/12/07 18:06:55.82 7sj/ET+O.net
まずはマニュアルを…

801:名前は開発中のものです。
22/12/07 19:17:38.42 rLlEFw/m.net
>>763
わかる
第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ
マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ

802:名前は開発中のものです。
22/12/08 06:01:28.68 tzIPJxdv.net
空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要
switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている
シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる
アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
URLリンク(note.com)
高速化方法そのニ
URLリンク(note.com)

803:名前は開発中のものです。
22/12/08 13:57:19.20 WoILSCaC.net
テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……

804:名前は開発中のものです。
22/12/08 14:49:49.69 QTwEr5OF.net
ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか

805:名前は開発中のものです。
22/12/08 15:02:30.90 4xt1MikV.net
アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない
テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う

806:名前は開発中のものです。
22/12/08 17:49:32.71 tzIPJxdv.net
オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?

807:名前は開発中のものです。
22/12/08 18:20:28.66 tzIPJxdv.net
あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない


808:名前は開発中のものです。
22/12/08 19:20:50.32 mDKFKlFf.net
>>768
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか



809:まり実感はないけどなぁ オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど 存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする 当たり判定とかが存在してるからかな?



810:名前は開発中のものです。
22/12/09 05:03:05.05 h3jYE1Fj.net
実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる
しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?

811:名前は開発中のものです。
22/12/09 07:13:41.27 GBhfiYS4.net
元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ

812:名前は開発中のものです。
22/12/09 19:43:02.15 jyW5i6Bs.net
なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな

813:名前は開発中のものです。
22/12/10 00:33:33.83 kCfwiV1X.net
シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね

814:名前は開発中のものです。
22/12/10 05:50:35.00 2OtGBAVb.net
switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも

815:名前は開発中のものです。
22/12/10 09:21:01.95 a1jwfk5O.net
ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・

816:名前は開発中のものです。
22/12/10 10:34:03.76 2OtGBAVb.net
烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい

817:名前は開発中のものです。
22/12/10 10:38:09.40 D2jKmB0D.net
あと5~10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ

818:名前は開発中のものです。
22/12/10 11:20:53.64 a1jwfk5O.net
>>781
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか
アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに
ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ

819:名前は開発中のものです。
22/12/10 12:37:14.36 yrh4SrYf.net
爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える

820:名前は開発中のものです。
22/12/12 15:09:18.79 ybypJyrb.net
オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で


821:指定する方法ってありますか?



822:名前は開発中のものです。
22/12/12 15:18:17.47 Mkq9HVYW.net
タイマー機能の方を使う

823:名前は開発中のものです。
22/12/12 15:20:47.63 ybypJyrb.net
あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます

824:名前は開発中のものです。
22/12/12 22:24:32.27 cM6OopvF.net
最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで

825:名前は開発中のものです。
22/12/12 22:58:46.65 oSM1wn46.net
>>788
出来る
向かいあってないときに当たり判定だすとか

826:名前は開発中のものです。
22/12/13 07:02:32.58 oEqGI7Iv.net
オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね

827:名前は開発中のものです。
22/12/13 08:44:49.08 gYnGzoPp.net
>>788
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ

828:名前は開発中のものです。
22/12/13 12:57:05.79 sMZtUBy0.net
想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう

829:名前は開発中のものです。
22/12/13 13:12:03.85 oEqGI7Iv.net
太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ

830:名前は開発中のものです。
22/12/14 05:03:22.30 rkhDZHA3.net
属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ

831:名前は開発中のものです。
22/12/14 09:04:10.70 akor6v2x.net
アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる
結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね

832:名前は開発中のものです。
22/12/14 13:38:35.17 /as8phra.net
質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな

833:名前は開発中のものです。
22/12/14 18:07:52.20 dAezAnib.net
ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな
場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ

834:名前は開発中のものです。
22/12/14 18:34:58.41 QVr21R2K.net
ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな

835:名前は開発中のものです。
22/12/14 19:00:15.79 Lkl1UEy5.net
自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った


836:点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような



837:名前は開発中のものです。
22/12/18 02:24:22.89 2s9X25Ce.net
新しく割り込んできたアッチのやつって?

838:名前は開発中のものです。
22/12/18 03:15:57.75 aDIoNoV0.net
多分RPGツクールスレの誤爆だろ

839:名前は開発中のものです。
22/12/18 03:41:53.05 rb59mJbs.net
Rと共通で使えないかなあ

840:名前は開発中のものです。
22/12/18 10:05:57.15 nqv9d61b.net
みなさん今年は一本作れましたか?

841:名前は開発中のものです。
22/12/18 13:44:23.01 guixiBUO.net
6割くらいできたかな
完成は来年

842:名前は開発中のものです。
22/12/18 19:48:36.07 FfYpk40b.net
完成させて販売したよ
全然売れなかったよ

843:名前は開発中のものです。
22/12/18 21:19:59.55 bof44Dun.net
販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど

844:名前は開発中のものです。
22/12/18 22:00:32.20 b5nP54mQ.net
switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い

845:名前は開発中のものです。
22/12/18 23:45:17.70 aDIoNoV0.net
>>806
ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと
同じような感じじゃないかと

846:名前は開発中のものです。
22/12/19 05:08:05.21 F3iqXWBX.net
完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな

847:名前は開発中のものです。
22/12/19 08:43:19.58 113A69Cu.net
>>809
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね

848:名前は開発中のものです。
22/12/19 09:13:02.37 lUdTSlXz.net
>>810
サンクス
そうその素材なんだけどゲームを売りたいってなったら
やっぱ自前で用意しないとだめなのかあ
ツクール内のを使うのはやめておいたほうが良さそうだね

849:名前は開発中のものです。
22/12/19 09:54:27.08 113A69Cu.net
>>811
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね

850:名前は開発中のものです。
22/12/19 12:53:01.32 68H9ZzGQ.net
>>812
ありがとうたしかにそうだね
商用利用可のフリーのやつか販売のやつにしときます

851:名前は開発中のものです。
22/12/19 19:41:08.96 DmEgRdsV.net
RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず

852:名前は開発中のものです。
22/12/19 21:31:08.31 AZxlgVSu.net
「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難

真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね

853:名前は開発中のものです。
22/12/20 04:22:09.02 uWriJmvz.net



854:テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4



855:名前は開発中のものです。
22/12/20 10:14:23.09 j/tCc8o/.net
天才あらわる

856:名前は開発中のものです。
22/12/20 10:38:57.27 ls6T5rSg.net
こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど
自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方

857:名前は開発中のものです。
22/12/20 13:24:57.40 +dOkn1Bt.net
アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?
順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし

858:名前は開発中のものです。
22/12/20 13:28:45.97 neyKcJGe.net
シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな

859:名前は開発中のものです。
22/12/20 15:30:00.99 zohYeibw.net
アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね

860:名前は開発中のものです。
22/12/21 07:32:14.09 Ou8GNkuQ.net
まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか

861:名前は開発中のものです。
22/12/24 05:34:05.90 CEE+ztf4.net
うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…

862:名前は開発中のものです。
22/12/24 10:19:32.16 npOIJ9PU.net
どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ

863:名前は開発中のものです。
22/12/24 12:15:20.19 15xDzz8/.net
ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも

864:名前は開発中のものです。
22/12/24 20:13:56.32 cLgliRU5.net
>>825
sprite studioのデータ読み込めるっぽい記事みたな
俺はドット絵なんで利用してないけど、活用する人はかなり便利なんじゃない?

865:名前は開発中のものです。
22/12/24 23:27:10.65 Q0DOTfP4.net
読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な

866:名前は開発中のものです。
22/12/26 10:59:06.33 8x7tnIWr.net
SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし

867:名前は開発中のものです。
22/12/28 08:15:41.13 hW4bcZvf.net
メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな

868:名前は開発中のものです。
22/12/28 08:56:49.19 LLjIye4n.net
プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ
これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ


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