22/03/17 14:20:15.45 vVctaQzQ.net
Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
401:名前は開発中のものです。
22/03/18 00:01:42.45 xEvvcaRl.net
当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
402:名前は開発中のものです。
22/03/18 03:15:40.41 Vv0P7Hn5.net
てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
403:名前は開発中のものです。
22/03/18 10:54:34.31 IKyON0FK.net
世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
404:名前は開発中のものです。
22/03/18 15:19:56.94 A1INXT8f.net
その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
405:名前は開発中のものです。
22/03/18 15:29:21.66 Ppywg/HE.net
>>391
標準では出来ないんじゃない?
メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも
406:名前は開発中のものです。
22/03/18 16:06:33.57 A1INXT8f.net
標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
407:名前は開発中のものです。
22/03/18 17:03:11.11 Ppywg/HE.net
>>393
悪い標準の機能で出来る
というか自分がやってた
あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ
408:名前は開発中のものです。
22/03/18 17:24:16.42 A1INXT8f.net
ありがとうございます!できました!
409:名前は開発中のものです。
22/03/18 18:49:42.62 jE8uBwmn.net
漢字含んだフォントって変更できるの?
410:名前は開発中のものです。
22/03/18 19:15:10.93 Ppywg/HE.net
>>396
できる
サンプルでもやってるから見てみれば
411:名前は開発中のものです。
22/03/19 09:17:36.75 lJxTaO4d.net
>>394
なんか目から鱗
気づくのしゅごいね
412:名前は開発中のものです。
22/03/19 11:31:21.37 VZ+9B8z0.net
ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
413:名前は開発中のものです。
22/03/19 14:02:25.58 nx3AdW6u.net
>>397
沢山あるけどなんのサンプル?
414:名前は開発中のものです。
22/03/19 14:06:23.68 IGQdbCBI.net
散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
415:名前は開発中のものです。
22/03/20 10:21:04.04 a+CfLGGJ.net
追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
416:名前は開発中のものです。
22/03/20 12:07:34.09 fvR+scBH.net
設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
417:名前は開発中のものです。
22/03/20 13:41:51.23 a+CfLGGJ.net
ですよねー残念
418:名前は開発中のものです。
22/03/23 21:22:29.55 71aSq5gV.net
追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
419:名前は開発中のものです。
22/03/24 02:10:08.29 CxkZA1o2.net
追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうす�
420:フってなるしなぁ
421:名前は開発中のものです。
22/03/27 09:07:08.23 8mNL2bhj.net
戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
422:名前は開発中のものです。
22/03/27 09:07:34.81 8mNL2bhj.net
車型だった
423:名前は開発中のものです。
22/03/27 10:04:43.44 4vDcw5sg.net
旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
424:名前は開発中のものです。
22/03/30 03:59:46.61 dz3qh5w1.net
戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
425:名前は開発中のものです。
22/03/30 08:49:43.22 0Ejm6m16.net
戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
426:名前は開発中のものです。
22/03/30 19:10:02.61 VnFzDcy+.net
おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
427:名前は開発中のものです。
22/04/01 17:42:15.67 9HCKdsGE.net
パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
428:名前は開発中のものです。
22/04/02 01:32:45.79 MgLkHFtL.net
unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
429:名前は開発中のものです。
22/04/03 07:32:17.18 0ZGX7wk5.net
質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
430:名前は開発中のものです。
22/04/03 12:54:28.21 JkXHKOu2.net
>>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば?
もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
431:名前は開発中のものです。
22/04/03 14:20:15.34 CQLXq/wq.net
無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
432:名前は開発中のものです。
22/04/03 15:15:36.02 piu16hEF.net
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
433:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:02:27.56 0ZGX7wk5.net
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね
>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
434:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:32:56.25 piu16hEF.net
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
435:名前は開発中のものです。
22/04/03 23:41:41.07 JkXHKOu2.net
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任
436:せるとかする事も出来る 画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
437:名前は開発中のものです。
22/04/04 00:55:55.76 VfBN74XP.net
このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
438:名前は開発中のものです。
22/04/04 01:03:23.79 Vrjm/1qn.net
旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
439:名前は開発中のものです。
22/04/04 19:12:48.09 G6zWq/M4.net
>>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
440:名前は開発中のものです。
22/04/04 19:32:09.95 Vrjm/1qn.net
うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
441:名前は開発中のものです。
22/04/04 21:03:24.09 r6nOztid.net
敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
442:名前は開発中のものです。
22/04/04 22:39:38.33 aV45e0M+.net
あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
443:名前は開発中のものです。
22/04/05 01:03:50.52 c97ZnaEu.net
敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
444:名前は開発中のものです。
22/04/05 16:23:35.10 cStZfwHB.net
敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
445:名前は開発中のものです。
22/04/05 16:37:45.00 cStZfwHB.net
毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
446:名前は開発中のものです。
22/04/05 18:05:29.08 cCzVMV63.net
しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガス�
447:ニかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという どうすりゃええねん…
448:名前は開発中のものです。
22/04/05 20:13:56.15 c97ZnaEu.net
そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
449:名前は開発中のものです。
22/04/05 21:31:41.00 c97ZnaEu.net
アプデが来てるな
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
450:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:08:31.96 YkzK4utk.net
一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
451:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:26:26.04 Ji++zSv5.net
結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
452:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:53:50.60 jLZ3KFzT.net
1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
453:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:59:05.37 jLZ3KFzT.net
あもう出てたか
454:名前は開発中のものです。
22/04/05 23:18:18.01 c97ZnaEu.net
つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにしてⅠ」って要望出してる奴いなかったっけ?
まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
455:名前は開発中のものです。
22/04/06 00:12:16.89 6EacEnE6.net
複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
456:名前は開発中のものです。
22/04/07 18:16:41.78 0s2VJ0Fh.net
当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
457:名前は開発中のものです。
22/04/07 23:00:32.37 2+YFVh7n.net
フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
458:名前は開発中のものです。
22/04/09 14:37:53.00 HXESxS0O.net
このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
459:名前は開発中のものです。
22/04/09 16:21:41.35 0VgrvXdu.net
総合スレ
460:名前は開発中のものです。
22/04/09 22:25:
461:35.12 ID:A8p8HR2U.net
462:名前は開発中のものです。
22/04/13 20:59:46.94 Z0kw/c/y.net
ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
463:名前は開発中のものです。
22/04/14 02:23:58.01 oqkBbVOm.net
頭大丈夫か
464:名前は開発中のものです。
22/04/14 04:51:35 W6ZT3qj2.net
どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
465:名前は開発中のものです。
22/04/14 05:56:40.98 39Gol5/n.net
バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
466:名前は開発中のものです。
22/04/14 10:31:05 0DIe42pv.net
動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり
467:名前は開発中のものです。
22/04/14 13:33:26.16 W6ZT3qj2.net
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
468:名前は開発中のものです。
22/04/14 21:14:59.18 XtEk9iYW.net
>>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
↑
とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w
ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛
469:名前は開発中のものです。
22/04/14 21:37:22.55 2iBEGugP.net
悪くも悪くもツクール民
470:名前は開発中のものです。
22/04/15 08:10:10.65 JDFHkg4W.net
自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな
471:名前は開発中のものです。
22/04/16 04:50:42.54 5lwtGFJj.net
UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
472:名前は開発中のものです。
22/04/16 05:51:32.86 QQbtiil9.net
UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
473:名前は開発中のものです。
22/04/17 18:25:19.42 x022eHh/.net
熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
474:名前は開発中のものです。
22/04/17 19:14:17.82 vRmCR0Ff.net
頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな
475:名前は開発中のものです。
22/04/17 20:05:57 NCm9c070.net
あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな
476:名前は開発中のものです。
22/04/17 20:18:58.22 x022eHh/.net
ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
477:名前は開発中のものです。
22/04/17 20:29:18.80 /Rgy323+.net
作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ
478:名前は開発中のものです。
22/04/19 18:15:54 bUbZAyTJ.net
Kelipot / 形骸?士もアクツク?
479:名前は開発中のものです。
22/04/19 19:38:48.99 IYQyyZP0.net
違うだろ
480:名前は開発中のものです。
22/04/21 18:35:13.03 s5//0UYi.net
>>461
調べたけどUnityやね
481:名前は開発中のものです。
22/04/21 22:29:38.59 ZQtMlLSp.net
ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
482:名前は開発中のものです。
22/04/28 19:35:47.86 xB34YLs7.net
遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
483:名前は開発中のものです。
22/04/28 19:44:45.46 qSj1HdQS.net
速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ
遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
484:名前は開発中のものです。
22/04/28 22:34:37.12 chMvH4sZ.net
イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?
485:名前は開発中のものです。
22/04/28 22:39:40.10 NbgT3tRs.net
その半端な数字どっからでてきたの?
486:名前は開発中のものです。
22/04/29 00:18:41.57 kkaRecDR.net
イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ
487:名前は開発中のものです。
22/04/29 17:25:43.27 /LaTT+Vj.net
ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
488:名前は開発中のものです。
22/04/30 13:35:08.04 jO64ekfL.net
久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
489:名前は開発中のものです。
22/04/30 14:46:38 0Jy5k4oc.net
このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな
490:名前は開発中のものです。
22/04/30 14:49:03 0Jy5k4oc.net
>>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
491:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:10:52.74 ydWV3cus.net
アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし
492:名前は開発中のものです。
22/04/30 21:35:58.04 jO64ekfL.net
471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
493:名前は開発中のものです。
22/04/30 23:44:39.86 ZoJGjcJc.net
オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか
以前は60fpsだったのが2
494:5まで落ちる理由はわからないけど 単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
495:名前は開発中のものです。
22/05/01 18:54:47.75 4UUBx5pY.net
俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
496:名前は開発中のものです。
22/05/01 22:30:03.96 PWffry2T.net
471です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい
構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います
再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し
参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32
オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70~80
現時点のFPSは9~45(以前は55~60)
MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です
497:名前は開発中のものです。
22/05/02 02:19:05.33 kADVm6Zy.net
まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから
めげずに頑張れ
498:名前は開発中のものです。
22/05/03 12:23:14.04 ltQskSLB.net
一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん
わざわざ初期化するようなことでもない
他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか
499:名前は開発中のものです。
22/05/07 11:18:26.23 za2drxDa.net
「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?
出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい
500:名前は開発中のものです。
22/05/07 12:49:05.38 zRmRBVVx.net
ロックすればいいんじゃない?
501:名前は開発中のものです。
22/05/07 13:23:18.31 mCtybSAG.net
近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める
502:名前は開発中のものです。
22/05/07 17:01:19.28 X3rnzWJd.net
見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク
503:名前は開発中のものです。
22/05/10 00:10:13.46 aC+6d0sS.net
アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね
504:名前は開発中のものです。
22/05/10 07:09:25.46 ycI+8CM8.net
メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?
505:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:28:34.08 gUi91d1k.net
作れるの?!
506:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:34:34.20 rkB8+nzU.net
配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか
テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?
そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。
507:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:50:36.58 rkB8+nzU.net
あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。
回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。
508:名前は開発中のものです。
22/05/10 11:47:56.92 jo1A5+Wx.net
>>489
後出しあるあるだよな・・・
509:名前は開発中のものです。
22/05/10 13:28:27.69 ukRC28VO.net
あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは
510:名前は開発中のものです。
22/05/10 14:36:47.13 seykCpj+.net
そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も
511:名前は開発中のものです。
22/05/10 21:18:52.17 NXuEgVzS.net
GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。
512:名前は開発中のものです。
22/05/10 21:44:00.08 OSIEp8BV.net
>>493
大作期待してます
513:名前は開発中のものです。
22/05/10 23:38:12.25 ukRC28VO.net
>>493
満足出来るマップチップ描けばいいだろう
そういうソフトだ
514:名前は開発中のものです。
22/05/11 00:29:46.03 wn8jKx9/.net
RPGツクールの話?
515:名前は開発中のものです。
22/05/11 00:48:56.99 6txX5AnL.net
質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・
516:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:05:34.82 qgW2f2TT.net
>>497
体力あるの?
あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない?
517:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:14:43.08 qgW2f2TT.net
エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど
518:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:30:25.79 6txX5AnL.net
>>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
519:名前は開発中のものです。
22/05/11 02:13:10.24 wn8jKx9/.net
攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅
520:名前は開発中のものです。
22/05/11 02:18:21.72 adKetH14.net
あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。
格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
521:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:25:41.19 6txX5AnL.net
あ~、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
522:名前は開発中のものです。
22/05/15 06:05:03.97 bEGxuzp9.net
初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…
作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)
それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
523:名前は開発中のものです。
22/05/15 06:56:10.78 0WRSkqd9.net
RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
524:名前は開発中のものです。
22/05/15 07:43:24.96 0AZD8aXB.net
RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ
おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
525:名前は開発中のものです。
22/05/15 10:00:49.24 PLwkwvhR.net
ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
526:名前は開発中のものです。
22/05/17 04:46:48.49 L3tGGtVP.net
すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
527:名前は開発中のものです。
22/05/17 08:38:36.22 Vt7yFtiF.net
パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
528:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:13:23.50 LtJ+0Dx5.net
コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
529:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:36:47.32 Vt7yFtiF.net
コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
530:名前は開発中のものです。
22/05/17 15:36:24.83 L3tGGtVP.net
508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点で
531:ファンネルの中身を子にして常にくっつけておく そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね? ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
532:名前は開発中のものです。
22/05/17 16:05:55.72 Vt7yFtiF.net
ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
533:名前は開発中のものです。
22/05/17 22:17:37 XOtxAcuY.net
コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
534:名前は開発中のものです。
22/05/19 05:35:02.61 0Q1W2iBS.net
508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
535:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:02:29.57 uz7bAr24.net
>>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
536:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:07:38.62 SDXOx19F.net
移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
537:508
22/05/20 05:07:14.81 PRkGEucn.net
弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する
538:」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る) で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。 これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
539:名前は開発中のものです。
22/05/20 11:25:36.05 NVj3i0ou.net
移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい
540:名前は開発中のものです。
22/05/20 12:29:29.66 NVj3i0ou.net
移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか
541:508
22/05/21 05:14:49.39 sdp50y+6.net
移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!
542:名前は開発中のものです。
22/05/21 09:17:46.05 +lL50cpJ.net
壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?
543:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:02:33.82 +6CNMQMH.net
マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです
544:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:17:05.19 +6CNMQMH.net
負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です
545:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:51:44.92 +lL50cpJ.net
負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます!
ギミックタイル試してみます!
546:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:03:39 JGGo44La.net
前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ
547:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:35:50.32 +6CNMQMH.net
先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます
548:名前は開発中のものです。
22/05/22 09:45:55.38 JZfDWgRF.net
最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???
549:名前は開発中のものです。
22/05/22 10:04:58.42 JZfDWgRF.net
解決しました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました
550:508
22/05/24 02:20:28.80 AeCSHrGC.net
またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…
理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?
一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。
551:名前は開発中のものです。
22/05/24 03:54:35.22 Lr5N4PLm.net
アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし
552:508
22/05/24 05:26:00.37 AeCSHrGC.net
タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。
このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…
553:名前は開発中のものです。
22/05/24 07:21:19.97 Lr5N4PLm.net
たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す
更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか
□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●
こんな感じ
554:名前は開発中のものです。
22/05/24 12:22:34.28 hvfWgYf5.net
一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ?
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる
そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある
555:名前は開発中のものです。
22/05/25 01:38:26.53 ugcLMzQt.net
F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?
556:名前は開発中のものです。
22/05/25 02:15:55.41 wLbCDQ+L.net
一つのスポットから湧く同種敵の最大数…
これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。
557:名前は開発中のものです。
22/05/25 21:19:09.79 9RodcTKg.net
箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる?
十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?
全然良い案が思いつかない…
558:名前は開発中のものです。
22/05/26 14:23:43.16 VYG9XCPx.net
ゲームによるとしか…
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね
他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ
アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ
559:名前は開発中のものです。
22/05/26 14:30:35.97 VYG9XCPx.net
そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ
560:名前は開発中のものです。
22/05/29 20:33:03.12 TYZFc0H8.net
「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります?
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです
561:名前は開発中のものです。
22/05/30 01:51:19.62 8LioNycp.net
なんか躓く要素あったっけ?
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ
562:名前は開発中のものです。
22/05/30 03:19:56.57 bXsGgsf9.net
何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか?
テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認
563:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:25:21.30 r7+jwK4G.net
知り合いにテストプレイしてもらったんだけども
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?
564:名前は開発中のものです。
22/05/31 23:17:27 qahRXepL.net
公式に投げるべき案件
565:名前は開発中のものです。
22/06/04 19:39:55.53 StmitMXT.net
簡易描写負担の数値のGL vertsとGL callsは
大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか?
566:名前は開発中のものです。
22/06/07 15:11:45.72 2Q10UY04.net
これちょっと気になるな
あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ
古い実機用意するしかない?
567:名前は開発中のものです。
22/06/08 01:46:57.17 tpIsUYNd.net
自分の作るゲームに近いものを探して、コピペするだけ
どうせ細かく検証する暇人はいない
568:名前は開発中のものです。
22/06/08 04:11:01 Hd/w2yuP.net
自分のゲームじゃなくツールの推奨環境書いてるいい加減なやつが多いからコピペはやめた方がいいんじゃない
検証できる環境がないなら、正直
569:に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ
570:名前は開発中のものです。
22/06/08 08:59:44.14 tPJBOxJt.net
開発環境以外のPCってなら、ネカフェかクラウドデスクトップあたりが手頃かね
ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう
あとは仮想PCかな
CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね
571:名前は開発中のものです。
22/06/08 19:39:45.75 Sacuhrcm.net
>>549
546だけどとりあえずネカフェで試してみるよ
仮想PC扱ったことないけどこれを機に覚えるのもありだな
572:名前は開発中のものです。
22/06/09 19:25:00 1tR0TRYH.net
ニンテンドースイッチに書き出すつもりはないんだけど、
コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね?
573:名前は開発中のものです。
22/06/10 01:13:41.46 GUM3fQdy.net
開発者登録とログインが必要な部分かな?
574:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:45:36 WIsFyjxU.net
テストプレイ時のデバッグメニュー の文字が小さくて読めないんだが
もっと大きく表示できないのか
575:名前は開発中のものです。
22/07/11 23:06:50 hShbOgSr.net
変更機能は無いと思うんで
win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか
あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら
解像度設定を見直してみるとか
576:名前は開発中のものです。
22/08/01 15:15:24.80 kmB/zV//.net
坂ってシーンのその他からじゃないと設定できないのでしょうか?
577:名前は開発中のものです。
22/08/02 02:12:52 2NDRmjk0.net
はい
とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って
そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと
578:名前は開発中のものです。
22/08/02 11:11:54 e789gh/c.net
カメラをコースでスクロールさせたうえ
壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い
オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで
テストプレイしたら
カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた
オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし
どこか他に項目ある?
579:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:43:00 L5qAYJqS.net
ポータル移動をフォルダに入れてるとプラグインのミニマップに表示されないのですが
フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか?
580:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:39:03 vcqczgLk.net
>>557
試しに組んでみたけど問題なくそれっぽい感じになったよ
固定させるオブジェの重力をありにしたら
重力の影響受けないにチェックしてもなんか固定されなかったり
少し変な挙動したけど
581:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:41:21.52 4cDNvo7V.net
>>558
これ俺も知りたい
初っ端遭遇して何がおかしいのか分からなくて苦労したな
今は全部外に出してフォルダは区切りとしてしか使用してない
582:名前は開発中のものです。
22/08/05 20:18:55 qG6bmkDo.net
>>559
検証してくれたのかサンクス
俺の環境が悪いのか重力いじってもうまく行かないから
テンプレ移動の停止をループで実行させた
583:名前は開発中のものです。
22/08/09 06:11:48.33 lY1TLquT.net
アナログスティックの角度と傾きの取得ってどうやるんですか?
先月くらいに実装されたらしいですけど。
584:名前は開発中のものです。
22/08/10 01:21:59.92 zSKh167Y.net
プラグインだよ
右クリックメニューから追加だよ
585:名前は開発中のものです。
22/08/12 00:31:49.82 IxLeJhNv.net
>>561なんだがこれじゃダメだった
他にも色々試したが理想のものにならない
オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが
カメラのルートをちょっと
586:変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる 原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか?
587:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>564
コースに沿って透明にしたオブジェクトを動かす
オブジェクトから足場用の子オブジェクトを出す
カメラはその透明オブジェクトを追う
でいけないの?
588:名前は開発中のものです。
22/08/12 21:39:11.78 uaToUGNj.net
>>565
天才か
ありがとうやってみる
589:名前は開発中のものです。
22/08/17 00:41:48.27 20tkq26+.net
演出とか考えるとオブジェクト数をどうしても増やさざるを得ない
アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ
アクツクも新作こないかな
590:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:58:24.59 SNBhR1SH.net
前のアクツクに比べたらMVはだいぶ進化したよなぁ
変数周りは本当に助かってる
四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい
個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい…
今は空オブジェクトで対応してるのだ
591:名前は開発中のものです。
22/08/19 10:43:14.38 Rxesz+s6.net
組んですぐテストプレイした時の挙動がおかしいとき
プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ
592:名前は開発中のものです。
22/08/20 02:59:03.80 50uab967.net
そういえばローグライク機能ってどこへ行ったんだw
まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから
一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが
593:名前は開発中のものです。
22/08/22 01:40:48.85 G2mnMXgO.net
エフェクトアニメーションってなんか仕様変わった?
再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった
594:名前は開発中のものです。
22/08/22 01:59:20.02 OLHGgg/x.net
ミートボーイみたいに壁をめっちゃ滑らかに登ったりしようと思って買ったけれど俺のスキルじゃ無理だった
やっぱりまじめにチュートリアル全部終わらせないとダメか
595:名前は開発中のものです。
22/08/22 02:26:16.62 chudB6Nw.net
できることを少しずつ増やしていくのが続けるコツよ
ツクールの画面の見方とか機能説明は、移動中とか暇な時にスマホから公式ヘルプ眺めてると良いかも
ツール自身を理解できないとサンプルも何やってるか分からないのよね
596:名前は開発中のものです。
22/08/22 07:39:15.03 PDq5/id/.net
壁けりジャンプはそんなに難しくないから
ちょっと経験を積めばすぐできるよ
597:名前は開発中のものです。
22/08/24 11:37:16.49 nFyxbsil.net
壁蹴りジャンプか
バージョン上げたら挙動がおかしくなって
うちのアクツクは1.0.4のままです・・・
598:名前は開発中のものです。
22/08/24 12:21:27.80 ye1sdDof.net
うちもバージョン上がるたびに色々修正してたなぁ
今はそういうこともなくなったけど、バグのせいで上手くいってるとか誤認してたんだろうな
599:名前は開発中のものです。
22/08/24 12:24:50.47 VXo11P51.net
つかバージョンアップでバグ発生はツールの宿命だわな
とりあえずこの機能は怪しいって察知し
それをなるべく使わない嗅覚を身に着けるしかない
600:名前は開発中のものです。
22/08/24 14:15:46.31 qfaz2Lhp.net
バグがあっても実装のアプローチ変えれば対応できるしな
要は引き出しがどれだけあるかだから、複数のパターンで作成して同じ結果を導き出せる練習はしておくと良いと思う
601:名前は開発中のものです。
22/08/24 15:53:16.73 zkLdRkrj.net
テストプレイ始めるときのロード時間が非常に長くなったんだが
素材数が多いとそうなるんか
602:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:44:35.80 u/3mmLO4.net
そればかりはしゃーない
603:名前は開発中のものです。
22/08/28 11:30:54.
604:04 ID:ltDC9SjB.net
605:名前は開発中のものです。
22/08/29 21:51:09.36 SgNJRWBf.net
確かにテスト用のオブジェクト入れたままだったthx
話は変わるがアクツクは情報少ないな
SNSとか豆にチェックしてるがほぼRPGツクールの話題が出てくるしよ
606:名前は開発中のものです。
22/08/30 01:37:12.97 M6S1rAa2.net
認知度や利用人口などは圧倒的に向こうが多いし、仕方ないよなぁ
盛り上げ方とか分からないし、自分はブログで開発の進捗報告するくらいしかできましぇん
607:名前は開発中のものです。
22/08/30 02:08:46.35 mxW2IfGa.net
RPG側の宣伝の人がアクツクの方も兼任してりゃいいけど
どうも別々っぽいもんなぁ
まぁ効果はどこまであるかわからないけどRPGの方は
同じパブリッシング作品何十回何百回レベルで宣伝ツイートしてて
圧倒的なマンパワーの差を感じる
608:名前は開発中のものです。
22/08/30 02:29:05.39 mGsVtKGn.net
テクニックの共有が仕様的にやりづらいからユーザー同士のやり取りあんまり起きなくてコミュニティ育たん感じする
609:名前は開発中のものです。
22/09/03 01:40:25.57 gUOXRlT0.net
もうすぐ発売らしいティモシー
URLリンク(youtu.be)
ゲーム自体はすごくいい感じなんだけど
何よりもまずこれ結構な数のオブジェクトだしてるが
ちゃんとFPS維持できてるんだろうかと考えてしまうのが悲しい所
610:名前は開発中のものです。
22/09/03 04:12:35.39 jEuKRotD.net
オブジェクト多いか?
最大で同時に10くらいにしか見えんが
611:名前は開発中のものです。
22/09/05 02:04:25.83 sVCGi5mh.net
体験版見た感じだとそんなにオブジェクト数はなさそーだが
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる
612:名前は開発中のものです。
22/09/06 11:52:18.31 dL8g90lf.net
プレイキャラの攻撃アクションの微調整だけで時間があっという間に溶けてしまった…
テストプレイで必要以上にステージで遊んじゃうのが原因なんだけど、上手く実装できた時ってテンション上がってるんだろな
613:名前は開発中のものです。
22/09/13 22:52:11.75 1pUNN5/t.net
今日からこのソフトを使うことになりました
よろしくお願いします
614:名前は開発中のものです。
22/09/14 01:29:15.60 lXxI6pvZ.net
頑張ってちょ
>>1 にあるWikiの制作テクニックとミスしやすい事は
地味に重要な情報なんで一度目を通しておくことをお勧めします
615:名前は開発中のものです。
22/09/15 22:00:22.88 FbEyh00n.net
このゲームツクールMVとスクリプト共有できる?
できるなら買う
616:名前は開発中のものです。
22/09/16 06:39:04.72 CdwTSEvB.net
できないでしょ
617:名前は開発中のものです。
22/09/16 09:44:09.00 FI0WWoCy.net
そうか
ほな…
618:名前は開発中のものです。
22/09/17 01:24:30.01 WcGBDBXU.net
ツイッターなんか見てるとアクツク難しそうだから
RPGツクールで作るかみたいな事言ってる人ちょいちょい見かけるけど
その2ツールじゃ作れるものが違いすぎるだろw
619:名前は開発中のものです。
22/09/18 01:06:55.75 +vrVW55l.net
ツクールMVに横スクロールアクション作るプラグインがある
慣れてる人はそっちで作った方が良いのかも
620:名前は開発中のものです。
22/09/18 01:07:27.37 +vrVW55l.net
RPGツクールMVだ
621:名前は開発中のものです。
22/09/18 13:05:54.41 MzB8F9Gf.net
そんなプラグインあるの?!
622:名前は開発中のものです。
22/09/18 14
623::25:30.23 ID:9809msBv.net
624:名前は開発中のものです。
22/09/18 21:45:44.00 34Vt1tTq.net
ネタとしては面白いと思うけど
それ以上のものではないわな
625:名前は開発中のものです。
22/09/18 23:57:10.78 FniLrMtL.net
一発ネタの部類よな
努力の方向音痴のタグが付くやーつ
626:名前は開発中のものです。
22/09/20 17:11:11.66 eRF5FX2+.net
透過gifアニメを再生中にカメラの表示領域を変更すると
gifアニメにアンチエイリアスがかかってしまう
そのせいでgifアニメのふちに透過色がにじみ出るんだけど
これって諦めるしかないの?
627:名前は開発中のものです。
22/09/20 18:40:59.91 Yzn7yR/1.net
まぁ俺だったらgifアニメじゃなくて普通のアニメを試す
どんなツールにしたって変な挙動はあって
そこに文句言っても基本解決しないから
まずは自分の方が出来る事を何でも試す
628:名前は開発中のものです。
22/09/20 23:42:26.33 WhtH41B7.net
gifはなんかバグあったしやめといたほうがいいよ
629:名前は開発中のものです。
22/09/21 08:42:53.85 aZanevVn.net
gifアニメはツクール側でコントロールが難しそうだったから、今まで使った事なかったわ
アニメーション機能で絵を動かした方がアクションで指示しやすくてな
ゲームが軽くなるテクニックとして使えるならgifも一考するけども
630:名前は開発中のものです。
22/09/21 14:57:28.44 Q3V3focD.net
gif使うとタイルのエリア判定位置がずれるバグがあるとか見かけてから使わないことにしてるわ
表示にも挙動にもバグがあるんじゃなぁ
631:名前は開発中のものです。
22/09/25 00:58:36.61 5GHrli0Z.net
デュアルモニタでエディタを操作しようとすると右クリックメニューや新規のウィンドウが
エディタが表示されているモニタじゃない方のモニタに表示されてしまうのですがこれは解決不可能なんでしょうか
インストールし直しても駄目でした
632:名前は開発中のものです。
22/09/25 02:57:46.91 W4H+j0Yc.net
その辺はここより公式に聞いた方がいと思う
633:名前は開発中のものです。
22/09/25 14:10:19.57 I3IpXfJb.net
自分の環境じゃ普通にエディタ側に出る
634:名前は開発中のものです。
22/09/26 02:13:59.11 mhE4xhfE.net
おま環なら逆に安心しました
公式に問い合わせてみます
635:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
2022/11/13(日)に秋葉原UDX、アキバスクエアとUDXギャラリーで開催される、同人&インディーゲームオンリーイベント、『デジゲー博 2022』に
「アクツクMV」と「SpriteStudio」のコラボ出展の実施が決定しました!
◆出展内容
・「SpriteStudio」の最新版(β版)展示。
・アクツクMVで制作されたNintendo Switchゲームの展示・試遊。
・「アクツクMV」と「Sprite Studio」を使ったゲーム制作のデモンストレーション。
※出展内容は仮のものであり、変更が行われる可能性がございます。また、ここに記載の無い企画の追加も検討中です。
◆「OPTPiX SpriteStudio」とは?
個人・インディーゲーム開発などに使えるStarterライセンスは利用料金無料の2Dアニメーション作成ツールです。「アクツクMV」では「SpriteStudio」で作成したアニメーションのインポートに正式対応しており、サンプルプロジェクト「Sprite
Studio×PGMMV Action Sample」等も配信しています。
◆『デジゲー博2022』イベント概要
日時:2022年 11月13日(日) 11:00~16:00
会場:秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア + 4階 UDXギャラリー
皆様のご来場お待ちしております。
636:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
テストプレイ中シーン遷移すると9割方エラーでて落ちる
ビルドしてプレイしたら問題なくシーン遷移�
637:オてわけがわからない
638:名前は開発中のものです。
22/10/07 10:20:38.60 AWDfwIp9.net
データベース使い始めたけど、これ便利だな
従来の変数以外にも変数にない素材セットとモーションを変数でコントロールできる
見た目と武器がコロコロ変わるゲーム作ってるから、オブジェクト周りがスッキリして管理も楽になったよ
639:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
まぁデフォ機能では無理でしょう
スクリプト使えばできるかもしれないけど
640:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
なんか作ろうとしても説明が不足すぎる
単体で反映と全体で反映とかマウスあてたら説明流すくらいしろよ
641:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ジャンプなんですが
急に画面いっぱいまですっごい大ジャンプしたり
逆にすっごい小ジャンプしたりなんですが
処理落ちだと思ってるんですが
オブジェクトは操作キャラのみでも起こりますし
他のアプリを閉じていても起こります
検討もついてません
同じことになったことがるかたいますか?
解決方法ってありますか?
642:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
URLリンク(steamcommunity.com)
>こちらの修正を1.0.5.11相当に戻すアップデートを実施させていただきました。
>これにより、FPS変更時に移動速度や重力が正常に動作しない不具合は解消されますが、
>「・FPSが低下した際、ジャンプ力が増減する可能性のある不具合」が再発いたします。
>完全解決にはお時間を頂くための一時的な措置で、
>上記の不具合につきましては引き続き修正を続けさせていただきます。
これかな?
643:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
618
なるほど!ありがとうございます
何カ月も悩んでいたんですが
メチャクチャ助かりました。ようやく原因がわかりました
けど解決は・・・・・待つだけってことですね
しかしスッキリしてすごく助かりました
644:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
オブジェクトごとの変数IDどこでみんだよこれ
はぁ~~~
645:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
fpsで動作おかしくなるのってスイッチ対応しだしてからだよな
迷惑な話だ
646:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ヘルプがヘルプとして機能してねぇ
ゴミすぎる
647:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
いちいちゴミが糞だ言ってると誰も助けてくれないよ
ツイッターのアクツククラスタに昔から何人かめっちゃ口の悪い人いるけど
そのせいかまともな人は触りに行かないし
648:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
まぁこういうところで吐き捨てたいだけやろ
質問形式で書き込みがない限り、反応せんで放っておけばええて
649:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
まぁアクツクが他ツクールと比べてゴミなのは事実だろ
650:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ツクール臭が一切表に出ないツールは貴重だと思うの
651:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ツクールシリーズである以上購入したユーザーの大半はツクール特有の取っ付きやすさを求めてただろうけどね
なーんで聞いたこともない会社に外注すっかなあ
652:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
twitterなんかみるとどれもクオリティすごい
みんなドット絵だが自作なのかな
653:名前は開発中のものです。
22/10/20 10:47:13.69 kqEh2Qxc.net
質問なんですが
設定>ゲーム情報>バージョン情報
からいけるゲームのバージョンという項目が
1.0で固定されて変更できないのですがどうやったらアクセスできますか
654:名前は開発中のものです。
22/10/20 20:31:08.25 r8enyp8o.net
自分もそれ悩んだけどまぁわからんしどうでもいいやと放置してた
ちなみに今いじってるの1.1になってるな
アーカイブした別プロジェクトをベースにしてるとかかなぁ?
655:名前は開発中のものです。
22/10/21 05:45:28.64 n+KErjck.net
最近ついた奴か
何のつもりなんだろうな
656:名前は開発中のものです。
22/10/21 21:57:49.72 bd3Y1wPV.net
バージョンは好き�
657:沁閧ノ入力できないのですね すっきりしました ありがとうございます
658:名前は開発中のものです。
22/10/22 18:24:51.70 kBCV9sR9.net
ドット絵下手な人間はゲーム作りも話作りもへたくそだと思う
哲学、宗教観、道徳観のようなものが一流じゃない
それらが一流クラスになると全てにおいて落ち着いてものを考える事が出来るから能力が向上する
ただし、ヤバい思想に入信すると元に戻れない
能力があるけど、頭の固い大人ってのは大勢いて、能力を高める代わりにもう子供時代にはなかなか戻れなくなってしまう
659:名前は開発中のものです。
22/10/22 19:33:15.73 5p8aQC+X.net
突然どうした寝ろ
660:名前は開発中のものです。
22/10/22 21:21:24.71 9ncGlnMm.net
なんか変な電波受信してるヤツがいるんだけど
普通に怖い
661:名前は開発中のものです。
22/10/22 22:26:07.93 96cg6c39.net
俺だけじゃなくてよかった
やばい思想に入信してるのこいつだろ
662:名前は開発中のものです。
22/10/23 07:24:17.46 kYfzPy8r.net
いや、芸術に限らず、字がへたくそな人はガキとか書写が得意な人たちからは言われてた
文字の美しさは精神的な完成度と似通ってるからな
だから、こどもっぽいのに文字がうまい人がいると驚くんだよ
子供っぽく見えてしっかりしてるんだと
663:名前は開発中のものです。
22/10/23 08:53:33.88 xpuPGQ7P.net
>>636
アクツクと関係ない話しは他所でやってくれませんか
大変迷惑なので雑談スレに行ってください
見てる人の気持ちを考えて書き込めない人の方が、わたしには精神年齢が子供だと思えてなりません
664:名前は開発中のものです。
22/10/23 09:05:33.63 kYfzPy8r.net
>>637
お前の作るゲームはすごくつまらなそう
レスからつまらない人生観が見える
それは正論だが正論を使いたがる人間はつまらないものだ
665:名前は開発中のものです。
22/10/23 09:07:40.80 kYfzPy8r.net
正論を使う人間のゲームがなぜつまらないか?
それは人生観が統一されてなく、美しさが無いからだよ
まず、正論を盾に生活してる人は、たいていが儒教的教師の生活スタイル
趣味ならゲームじゃなくもっと別の高尚な娯楽をするのが妥当だよ
正論を使う人間にはゲームは必要ないんだ
だから、統一されてない美意識の元にゲームを作ってもつまらない
666:名前は開発中のものです。
22/10/23 09:28:18.29 +iOAHA4Y.net
このスレも終わりか
667:名前は開発中のものです。
22/10/23 09:49:55.88 unj9oPSr.net
あぼーんってキチガイ消せるから便利だよな
668:名前は開発中のものです。
22/10/23 14:05:59.49 aX19nigU.net
伸びてると思ったらやべーやつおって草
669:名前は開発中のものです。
22/10/23 14:41:17.57 3o9Hgp5v.net
前の話に伴ってるかのように全く別の話題に繋げるし、どう関わる話なのかを当然のように省く
ガチの方の統合の失調か、よくてASDだな
670:名前は開発中のものです。
22/10/27 19:56:45.02 U334me6R.net
質問いいですか?
雨や吹雪などの天候をRPGツクールみたいに出したいので
スチームのアクツクMV パーティクルセット520円の買ったのですが
スチーム側でライブラリダウンロード完了となったのですが
自分が作ったプロジェクト開いて探したのですが変化が分かりません。
アクツクのDLC導入に詳しいサイトも見つからず、アクツク運営に問い合わせたら
調べるが数日かかるかもという事でこちらに質問しました。
671:名前は開発中のものです。
22/10/27 23:12:47.48 qwdZd+cN.net
プラグインタブの左のプラグイン一覧のとこで右クリするとインポートできる
プラグイン自体はスチームフォルダにあんじゃね?
672:名前は開発中のものです。
22/10/27 23:34:04.60 kj2oxZJB.net
情報全然無いし買ってる人殆どいないんじゃなか
673:ろか
674:名前は開発中のものです。
22/10/28 07:05:55.00 fwXNagcN.net
解決。一応場所書いとく。
PC→OS→プログラムファイルズ→スチーム→steamapps→common→Pixel Game Maker
→dlcの中。ヘルプもあるので何とかなるはず。
慣れてる人だったら察しがつくのだろうけど、素人には分からん。他ゲームなんて自動でインストしたりするし。
見逃してるのか分からないけど、解説にDL先書くだけで済むのに書いてないし、
問い合わせても担当が時間かかるとかは酷い。
なんというか、個人的には悪くないソフトなのにこういう所もったいない。
ミニマップとかもここで先人の書き込みなかったらやばかったし。
>>645早い回答ありがとう。なんとか見つけた。
>>この商品のレビューは最悪だった。色々もったいないと思う。
675:名前は開発中のものです。
22/10/28 12:23:58.86 U1SW4+4d.net
なんだ他のDLCと同じじゃん
なんか違うのかと思った
676:名前は開発中のものです。
22/10/29 14:40:49.10 DXY5ukFn.net
チュートリアルで作ったプレイヤーのオブジェクトをコピーして、新規プロジェクトで貼り付けしようとしたら出来なかったのですが
別のプロジェクトへアニメーションやオブジェクトをコピーしたい場合どうすればいいでしょうか
677:名前は開発中のものです。
22/10/29 14:45:45.11 rgZf497/.net
それエクスポートしなきゃダメじゃない?
移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ
そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ
オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利
あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ
678:名前は開発中のものです。
22/10/29 17:34:09.23 DXY5ukFn.net
>>650
できました!ありがとうございます。
679:名前は開発中のものです。
22/11/02 21:26:52.91 OjRYtppz.net
ビルドしたゲームの起動がめっちゃ遅くて数十秒かかるんだが軽減方法ってある?
画像ファイルが多いのが原因かなとは思う
680:名前は開発中のものです。
22/11/02 23:06:38.49 dT3XVG9e.net
画像とか音声ファイルが容量食うよね
ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも
プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ
画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね
681:名前は開発中のものです。
22/11/04 16:51:01.76 H0uV8jLl.net
先月のセールで買ってみたんだけれど、
RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、
ある程度の量があるテキストを表示するのって、
オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな?
データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、
そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。
682:名前は開発中のものです。
22/11/04 17:52:17.90 uNtBNteh.net
そうなるかな
データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う
凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな
自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ
683:名前は開発中のものです。
22/11/04 18:09:03.27 PZK5yapI.net
イベント全体を一括制御する透明オブジェでやれるから慣れると楽だな
684:655
22/11/04 18:11:03.62 H0uV8jLl.net
ありがとう!
コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、
数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、
デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ……
685:名前は開発中のものです。
22/11/04 21:06:42.29 CJkvz31O.net
テキストはまだしも選択肢が関わってくるとやっかいそう
RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが
686:身に染みる
687:名前は開発中のものです。
22/11/04 21:40:18.75 PZK5yapI.net
アクションゲームだからプレイヤーの行動すべてが選択って事でいいよ
お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や!
688:名前は開発中のものです。
22/11/04 21:44:09.07 eUdWJr+j.net
長めのテキストは
テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。
ループでテキスト表示できるので便利。
689:655
22/11/04 22:17:48.96 H0uV8jLl.net
スクリプトのリファレンス欲しい……
探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。
690:名前は開発中のものです。
22/11/05 01:35:46.26 CT4AS4CP.net
大変なのねぇ
691:名前は開発中のものです。
22/11/05 02:05:32.28 EasmYgzY.net
スクリプトは
アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと
steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら
基本的なことはわかるかも
692:655
22/11/06 16:41:20.73 gYVsw+6X.net
見てみます!
693:655
22/11/06 16:44:38.74 gYVsw+6X.net
>アクツクMV公式のヘルプの資料集
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…
694:名前は開発中のものです。
22/11/06 17:15:48.47 LT2s4yyX.net
えぇ・・・
695:名前は開発中のものです。
22/11/07 17:33:32.19 RXHESYtZ.net
ググったら普通にあるけどな
行き方の問題じゃね
696:655
22/11/08 21:41:33.60 JVBrDNhN.net
ホントだ!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!
697:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:29:11.88 NDB6TtAe.net
発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど
URLわかる人いますか?
698:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:37:07.53 Nb6BAwas.net
え、なんだろ…
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな
699:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:40:30.04 NDB6TtAe.net
>>670
たぶんそれだと思います
なんか親子がでてきてゲーム作るぞみたいな内容だった記憶
700:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:41:34.13 ULyEaBsD.net
途中で放置されたやつね
701:名前は開発中のものです。
22/11/09 18:43:18.66 NDB6TtAe.net
ググったら出てきました
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます
702:名前は開発中のものです。
22/11/12 23:08:29.20 2marFrum.net
ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか?
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…
703:名前は開発中のものです。
22/11/12 23:35:28.11 FTXlKnE2.net
自分は作品毎に絵も音も自作してるかな
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手
704:名前は開発中のものです。
22/11/14 18:39:30.50 WDOaNvV9.net
そうか、RPGのDLC漁ってみます
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね
705:名前は開発中のものです。
22/11/17 05:55:39.29 mRdU4Ic8.net
このソフトの購入を検討しています
switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも
昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?
switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください
switchだと30fpsになるのは理解�
706:オています
707:名前は開発中のものです。
22/11/17 05:59:15.48 mRdU4Ic8.net
整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?
708:名前は開発中のものです。
22/11/17 06:32:19.59 m2BGSZhn.net
携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと
余白部分を埋める画像は自分で設定できます
709:名前は開発中のものです。
22/11/17 20:54:46.59 Ea9auTAP.net
このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?
710:名前は開発中のものです。
22/11/17 23:03:34.52 QdC+Fjdt.net
できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第
711:名前は開発中のものです。
22/11/18 07:05:28.95 F5G181qo.net
ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます
712:名前は開発中のものです。
22/11/18 07:44:38.41 hEpd/rx8.net
まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う
どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい
713:名前は開発中のものです。
22/11/20 08:01:37.83 5YOE8Po5.net
弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?
714:名前は開発中のものです。
22/11/20 08:26:18.90 xPDfuC6N.net
いやまぁ仕様でしょ
ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし
715:名前は開発中のものです。
22/11/20 14:20:45.99 5YOE8Po5.net
やっぱ仕様かな
別の方法考えるか
716:名前は開発中のものです。
22/11/20 16:26:43.34 ofAW4OU0.net
最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません
他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません
他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?
717:名前は開発中のものです。
22/11/20 17:23:50.78 HW2DWgGq.net
特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト
プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね
718:名前は開発中のものです。
22/11/20 18:15:58.41 ofAW4OU0.net
おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました
719:名前は開発中のものです。
22/11/20 18:26:45.78 HW2DWgGq.net
解決したようで何よりや
720:名前は開発中のものです。
22/11/20 20:35:56.28 xPDfuC6N.net
押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな
重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい
721:名前は開発中のものです。
22/11/21 05:38:43.62 DkN7lSeV.net
>>686
仕様やね
弾の設定の追尾は使わないで
自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める
722:名前は開発中のものです。
22/11/21 23:56:30.74 GrXNKBNj.net
地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違って
723:いて意図したタイルとして配置できません。 タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?
724:名前は開発中のものです。
22/11/22 00:18:16.69 gpmY/wM/.net
タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ
725:名前は開発中のものです。
22/11/22 06:15:43.79 4jbZBU7D.net
>694
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!
726:名前は開発中のものです。
22/11/23 10:46:30.73 jkVLBX5x.net
パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ
727:名前は開発中のものです。
22/11/23 12:34:18.42 Suhl24S0.net
パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ
728:名前は開発中のものです。
22/11/23 13:42:00.01 jkVLBX5x.net
>>697
俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど
主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな?
729:名前は開発中のものです。
22/11/23 15:33:43.15 Suhl24S0.net
>>698
こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか?
どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる
730:名前は開発中のものです。
22/11/23 15:47:45.13 Suhl24S0.net
>>698
新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな
てことでおま環かこれ
しかし原因に全く心当たりがない
731:名前は開発中のものです。
22/11/23 17:34:12.94 jkVLBX5x.net
たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ
732:名前は開発中のものです。
22/11/23 18:18:34.40 Suhl24S0.net
>>701
うわ大正解消したら正常動作した
けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない?
回避策はあるけどなんだかな
733:名前は開発中のものです。
22/11/23 19:31:38.75 jkVLBX5x.net
>>702
バグやでw
一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ
ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで
さらに修正待ちの状況でもある
734:名前は開発中のものです。
22/11/24 04:37:31.86 f/pTbR/T.net
steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ
735:名前は開発中のものです。
22/11/24 05:19:19.62 f/pTbR/T.net
斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう
736:名前は開発中のものです。
22/11/24 06:12:31.64 f/pTbR/T.net
斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた
737:名前は開発中のものです。
22/11/24 10:30:58.52 f/pTbR/T.net
最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど
あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない
ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?
738:名前は開発中のものです。
22/11/24 10:33:17.34 f/pTbR/T.net
ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない
739:名前は開発中のものです。
22/11/24 10:36:29.80 k27NnlcC.net
>>703
開発が把握してて直りそうならいいか
とりあえずは回避策でしのぐ
740:名前は開発中のものです。
22/11/24 10:45:59.44 k27NnlcC.net
>>707
タイルでのHP増減は回復�
741:ニか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない? 方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る 分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす とかかなあ 無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ 即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?
742:名前は開発中のものです。
22/11/24 11:35:20.64 x/xTz4bO.net
タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな
タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
743:名前は開発中のものです。
22/11/24 11:39:06.96 x/xTz4bO.net
自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる
感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
744:名前は開発中のものです。
22/11/24 12:00:02.08 x/xTz4bO.net
タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
745:名前は開発中のものです。
22/11/24 12:00:21.01 f/pTbR/T.net
お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います
746:名前は開発中のものです。
22/11/24 12:38:25.83 JtGLsD+h.net
60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある
747:名前は開発中のものです。
22/11/25 06:35:41.99 5drhxOcZ.net
スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる
キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか
オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
748:名前は開発中のものです。
22/11/25 06:45:46.08 5drhxOcZ.net
switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし
アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに
ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
749:名前は開発中のものです。
22/11/25 11:56:13.26 e8+UjA54.net
エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
750:名前は開発中のものです。
22/11/25 11:59:21.95 5drhxOcZ.net
タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう
751:名前は開発中のものです。
22/11/25 12:26:19.35 5drhxOcZ.net
ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに
752:触れたらコイン取得した事にすればいけそう
753:名前は開発中のものです。
22/11/25 17:37:24.42 yJLTfwMT.net
URLリンク(i.imgur.com)
弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ
よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
754:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:06:07.01 e8+UjA54.net
>>721
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある
755:名前は開発中のものです。
22/11/25 19:32:56.02 BVrIJQOo.net
ホーミングミサイルで思い出したが
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした
自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?
今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・
756:名前は開発中のものです。
22/11/25 20:50:14.86 6QtKwabp.net
エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが
757:名前は開発中のものです。
22/11/25 20:52:33.00 6QtKwabp.net
>>723
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど
758:名前は開発中のものです。
22/11/25 22:44:29.90 +W5W6uhy.net
タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと
759:名前は開発中のものです。
22/11/25 23:21:24.53 yJLTfwMT.net
>>722
URLリンク(i.imgur.com)
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで
760:名前は開発中のものです。
22/11/25 23:53:51.68 BVrIJQOo.net
追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ
アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
761:名前は開発中のものです。
22/11/26 01:28:41.34 Nkb33A1A.net
テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ
762:名前は開発中のものです。
22/11/26 08:52:42.43 1K6r+u+E.net
ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
763:名前は開発中のものです。
22/11/26 11:22:00.14 Nkb33A1A.net
>>730
パーティクルでしっぽ付ければ?
764:名前は開発中のものです。
22/11/26 12:07:47.34 snAxzXxd.net
パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど
765:名前は開発中のものです。
22/11/26 19:14:46.04 Nkb33A1A.net
ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね
766:名前は開発中のものです。
22/11/26 21:22:09.15 snAxzXxd.net
そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな
パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
767:名前は開発中のものです。
22/11/27 0
768:6:32:19.17 ID:F1/Wg6T1.net
769:名前は開発中のものです。
22/11/27 07:21:15.08 HzWhiHPP.net
残像の仕様もイマイチなんよねー
770:名前は開発中のものです。
22/11/27 11:38:03.46 KjROksOP.net
ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし
771:名前は開発中のものです。
22/11/27 18:31:38.70 F1/Wg6T1.net
パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?
772:名前は開発中のものです。
22/11/27 19:05:57.74 KjROksOP.net
パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
773:名前は開発中のものです。
22/11/28 01:09:43.90 UEXmP/J+.net
アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
774:名前は開発中のものです。
22/11/28 02:21:11.80 CR0UGYEc.net
>>740
つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど
ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所